# 渲染高斯泼溅

使用各向异性EWA光栅化器将高斯泼溅渲染为图像，该光栅化器采用定向椭圆泼溅、抗锯齿和从前到后的深度排序渲染。相机来自 `camera_info` 输入，或者您可以将其留空以自动框选泼溅。将帧数设置为大于1，可生成用于输入视频节点的转盘批量图像。

## 输入

| 参数 | 描述 | 数据类型 | 必需 | 范围 |
|-----------|-------------|-----------|----------|-------|
| `splat` | 要渲染的高斯泼溅数据 | SPLAT | 是 | - |
| `宽度` | 输出图像的宽度（默认值：1024） | INT | 是 | 64 至 2048（步长：8） |
| `高度` | 输出图像的高度（默认值：1024） | INT | 是 | 64 至 2048（步长：8） |
| `帧数` | 要渲染的帧数。-1、0 或 1 生成单张静态图像。大于 1 的值会创建转盘动画，相机围绕完整 360 度旋转。负值则沿相反方向旋转（默认值：1） | INT | 是 | -240 至 240 |
| `splat 缩放` | 每个泼溅投影足迹的乘数。较低的值产生更清晰的点，较高的值产生更柔和、更饱满的表面（默认值：1.0） | FLOAT | 是 | 0.1 至 5.0（步长：0.05） |
| `锐化` | 控制重叠泼溅的清晰度。值为 1.0 时实现物理正确的混合。高于 1.0 的值使每个像素偏向其主导（最近）泼溅，从而在不缩小泼溅或产生间隙的情况下获得更清晰的纹理（默认值：2.0） | FLOAT | 是 | 1.0 至 8.0（步长：0.5） |
| `前照灯光照` | 来自相机位置光源的漫反射着色，使用泼溅表面法线。使背向视图的表面变暗，以揭示形状和曲率。0 表示平坦反照率，1 表示最强着色（默认值：0.0） | FLOAT | 是 | 0.0 至 3.0（步长：0.05） |
| `不透明度阈值` | 剔除透明度低于此阈值的高斯点，从而移除微弱的浮动点（默认值：0.0） | FLOAT | 是 | 0.0 至 1.0（步长：0.01） |
| `渲染风格` | 图像输出的显示内容。选项包括：color（全彩渲染）、clay（中性反照率着色）、depth（近处物体显示为亮色）、normal（OpenGL 法线贴图）（默认值："color"） | COMBO | 是 | "color"<br>"clay"<br>"depth"<br>"normal" |
| `背景` | 渲染的纯色背景颜色（默认值：#000000） | COLOR | 是 | - |
| `背景图像` | 可选背景底板，合成在泼溅后方。覆盖纯色背景颜色。会调整大小以匹配渲染尺寸。每帧使用一批图像，单张图像用于所有帧。仅适用于 color 和 clay 渲染样式 | IMAGE | 否 | - |
| `camera_info` | 用于渲染的相机。可来自 Load3D、Preview3D 或创建相机信息节点。如果为空，则从默认的 3/4 视角自动框选泼溅 | CAMERA_3D | 否 | - |

## 输出

| 输出名称 | 描述 | 数据类型 |
|-------------|-------------|-----------|
| `mask` | 高斯泼溅的渲染图像 | IMAGE |
| `mask` | 渲染泼溅的 Alpha 遮罩 | MASK |

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