Blender 5.1.0 Beta (b'5a04f1d246f1') - en to ko translation catalogue (36420 entries)

en: 
    Popover panel for adding extra options that don't fit in the tool settings header
ko: 
    도구 설정 헤더에 맞지 않는 추가 옵션을 추가할 수 있는 팝업 패널

en:         Filter by Name
ko:         이름으로 필터링

en:     %s or newer
ko:     %s 이상

en:    With Automatic Weights
ko:    자동 웨이트와 함께

en:    With Empty Groups
ko:    엠프티 그룹과 함께

en:    With Envelope Weights
ko:    엔벨로프 웨이트와 함께

en:   - intel-level-zero-gpu or intel-compute-runtime version
ko:   - 인텔 레벨 제로 GPU 또는 인텔 컴퓨팅 런타임 버전

en:   - oneAPI Level-Zero Loader
ko:   - oneAPI 레벨 제로 로더

en:  (Clipped)
ko:  (클리핑)

en:  (Deprecated)
ko:  (비추천)

en:  (Local)
ko:  (로컬)

en:  (Recovered)
ko:  (회복됨)

en:  (Unoptimized Performance)
ko:  (최적화되지 않은 성능)

en:  (Viewer)
ko:  (뷰어)

en:  (delta)
ko:  (델타)

en:  (not installed)
ko:  (설치되지 않음)

en:  Materials,
ko:  자료,

en:  Named Attribute
ko:  명명된 속성

en:  Named Attributes
ko:  명명된 속성

en:  Preferences
ko:  기본 설정

en:  Proportional size: %.2f
ko:  비례 크기: %.2f

en:  Stencil,
ko:  스텐실,

en:  Textures (or linked),
ko:  텍스처(또는 링크),

en:  UVs,
ko:  UV,

en:  along %s X axis
ko:  %s X 축을 따라

en:  along %s Y axis
ko:  %s Y 축을 따라

en:  along %s Z axis
ko:  %s Z 축을 따라

en:  along X axis
ko:  X 축을 따라

en:  along Y axis
ko:  Y 축을 따라

en:  locking %s X axis
ko:  %s X 축을 잠그기

en:  locking %s Y axis
ko:  %s Y 축을 잠그기

en:  locking %s Z axis
ko:  %s Z 축을 잠그기

en:  | Ctrl - Hold for increments
ko:  | Ctrl - 증분하려면 길게 누르기

en:  | Objects:%s/%s
ko:  | 객체:%s/%s

en:  | [Ctrl] - Increments active
ko:  | [Ctrl] - 증가 활성화

en: "%s" is using Action "%s", which does not have a slot with identifier "%s" or "%s". Manually assign the right action slot to "%s".
ko: "%s"는 식별자 "%s" 또는 "%s"가 있는 슬롯이 없는 액션 "%s"를 사용하고 있습니다. 올바른 액션 슬롯을 "%s"에 수동으로 할당함

en: "%s" property cannot be animated
ko: "%s" 속성을 애니메이션으로 만들 수 없음

en: "{}" attribute from geometry
ko: 지오메트리의 "{}" 속성

en: "{}" from {}
ko: "{}"에서 {}

en: %d %s mirrored
ko: %d %s 미러됨

en: %d %s mirrored, %d failed
ko: %d %s 미러됨, %d 실패함

en: %d already symmetrical, %d pairs mirrored
ko: %d 이미 대칭, %d 한 쌍 미러됨

en: %d already symmetrical, %d pairs mirrored, %d failed
ko: %d 이미 대칭, %d 한 쌍 미러됨, %d 실패함

en: %d bones aligned to bone '%s'
ko: 뼈대 %d개가 '%s' 뼈대에 정렬됨

en: %d curve(s) could not be separated
ko: %d 커브를 분리할 수 없음

en: %d curves could not make segments
ko: %d 커브가 세그먼트를 만들 수 없음

en: %d data-block(s) pasted
ko: %d개의 데이터-블록를 붙여 넣었습니다

en: %d duplicates found in %d mesh(es), mirror may be incomplete
ko: %d 메시지에 %d 중복 발견, 미러링이 불완전할 수 있음

en: %d float channel(s)
ko: %d 실수 채널(들)

en: %d image(s) will be saved in %s
ko: %d 이미지(들)은 %s에서 저장됨

en: %d items
ko: %d 항목

en: %d libraries and %d linked data-blocks are missing (including %d ObjectData), please check the Info and Outliner editors for details
ko: %d개의 라이브러리와 %d개의 연결된 데이터 블록이 누락됨 (%d개의 ObjectData 포함), 자세한 내용은 정보 및 아웃라이너 편집기에서 확인하세요

en: %d more %s row(s) needed for Bézier
ko: 베지어에 필요한 %d 행 추가 %s개

en: %d more point(s) needed for Bézier
ko: 베지어에 필요한 점수 %d점 더 필요함

en: %d object(s) pasted
ko: %d개의 오브젝트를 붙여 넣었습니다

en: %d object(s) successfully had %d keyframes removed
ko: %d 오브젝트에서 %d 키 프레임이 제거됨

en: %d of %d rotation channels were filtered (see the Info window for details)
ko: 회전 채널 %d개 중 %d개가 필터링됨 (자세한 내용은 정보 창을 참조하세요)

en: %d sequence strips were not read because they were in a channel larger than %d
ko: %d개의 시퀀스 스트립 읽기 실패 (채널 크기 %d 초과)

en: %d strips pasted
ko: %d 스트립 붙여넣기

en: %d vertex weights limited
ko: %d 버텍스 웨이트 제한됨

en: %d × %s: %.4f ms, average: %.8f ms
ko: %d × %s: %.4f ms, 평균: %.8f ms

en: %i cells + High Resolution cached
ko: %i 셀 + 고해상도 캐시됨

en: %i cells cached
ko: %i 셀 캐시 됨

en: %i data-blocks are not assets anymore
ko: %i 데이터 블록은 더 이상 자산이 아님

en: %i data-blocks are now assets
ko: %i 데이터 블록은 이제 자산함

en: %i frames found!
ko: %i 프레임 발견!

en: %i frames on disk
ko: 디스크에 %i 프레임

en: %i object(s) not centered, %i changed:
ko: %i 오브젝트(들)이 중심에 있지 않음, %i 변경됨:

en: %i points found!
ko: %i 포인트 발견!

en: %s '%s' has category '%s'
ko: %s '%s'는 카테고리 '%s'를 가짐

en: %s '%s' is outside of main database and cannot be removed from it
ko: "%s" '%s'가 주 데이터베이스 외부에 있어 이를 제거할 수 없음

en: %s '%s' is too long, maximum length is %d
ko: %s '%s'가 너무 길어 최대 길이는 %d입니다.

en: %s '%s' must have zero users to be removed, found %d (try with do_unlink=True parameter)
ko: %s '%s'는 제거할 유저가 있음, %d 개를 찾았습니다 (do_unlink = True 매개 변수로 시도)

en: %s '%s' not found
ko: %s '%s' 없음함

en: %s '%s', bl_idname '%s' could not be unregistered
ko: %s '%s', bl_idname '%s' 등록 해제 실패함

en: %s '%s', bl_idname '%s' has been registered before, unregistering previous
ko: %s '%s', bl_idname '%s'는 이전에 등록되어 있으므로 이전 등록을 해제합니다.

en: %s Cache in object %s can not be read because it uses an outdated compression method. You need to delete the caches and re-bake.
ko: 오브젝트 %s의 %s 캐시가 오래된 압축 메서드를 사용하기 때문에 읽을 수 없습니다. 캐시를 삭제하고 다시 베이킹해야 함

en: %s already in %s
ko: %s는 이미 %s에 있습니다

en: %s area type does not support gizmos
ko: %s 영역 유형은 기즈모를 지원하지 않음

en: %s contains a volume shader that might need to be converted to object (see world volume panel)
ko: %s에는 오브젝트로 변환해야 할 수 있는 볼륨 셰이더가 포함되어 있습니다(월드 볼륨 패널 참조)

en: %s could not be set out of Edit Mode, so cannot be exported
ko: 편집 모드에서 %s를 설정할 수 없으므로 내보낼 수 없음

en: %s frames in memory (%s)
ko: %s 프레임, (%s)메모리에서

en: %s in %s could not be set out of Edit Mode, so cannot be exported
ko: 편집 모드에서 %s의 %s을 설정할 수 없으므로 내보낼 수 없음

en: %s is not a directory
ko: %s는 디렉토리가 아님

en: %s is not compatible with any 'refresh' options
ko: %s는 모든 '새로 고침' 옵션과 호환되지 없음

en: %s is not compatible with the specified 'refresh' options
ko: %s는 지정된 '새로 고침' 옵션과 호환되지 없음

en: %s is not supported for '%s' objects
ko: %s는 '%s' 객체에 대해 지원되지 않음

en: %s is not supported, pass a Bone, PoseBone, or EditBone
ko: %s는 지원되지 않습니다. 뼈, 포즈 뼈 또는 편집 뼈를 전달하십시오.

en: %s linked to %s
ko: %s에 연결된 %s

en: %s moved to %s
ko: %s가 %s로 이동함

en: %s not found
ko: %s 없음

en: %s parent '%s' for '%s' not found
ko: %s 부모 '%s'를 '%s'에 찾지 못함

en: %s, cache is outdated!
ko: %s, 캐시가 오래됨!

en: %s, not exact since frame %i
ko: %s, 프레임 %i 이후 정확하지 않음

en: %s: %.*s
    Location: %s:%d
ko: %s: %.*s
    위치: %s:%d

en: %s: Cannot copy %s. The source and destination paths are the same
ko: %s: %s을 복사할 수 없습니다. 소스 경로와 대상 경로가 동일함

en: %s: Cannot generate a textures directory path for anonymous stage
ko: %s: 익명 스테이지에 대한 텍스처 디렉토리 경로를 생성할 수 없음

en: %s: Cannot get resolved path for stage
ko: %s: 스테이지에 대한 경로를 확인할 수 없음

en: %s: Cannot open destination asset %s for writing
ko: %s: 쓰기 위해 대상 어셋 %s을 열 수 없음

en: %s: Cannot open source asset %s
ko: %s: 소스 어셋 %s을 열 수 없음

en: %s: Cannot resolve path %s
ko: %s: 경로 %s을 확인할 수 없음

en: %s: Cannot resolve path %s for writing
ko: %s: 쓰기 경로 %s를 확인할 수 없음

en: %s: Cannot write to asset %s: %s
ko: %s: 어셋 %s에 쓸 수 없습니다: %s

en: %s: Couldn't add bone for joint %s
ko: %s: 조인트 %s에 뼈대를 추가할 수 없음

en: %s: Couldn't close destination asset %s
ko: %s: 대상 어셋 %s을(를) 닫을 수 없음

en: %s: Couldn't compute geom bind transform for %s
ko: %s: %s에 대한 지오 바인드 트랜스폼을 계산할 수 없음

en: %s: Couldn't copy file %s to %s
ko: %s: 파일을 %s에서 %s로 복사할 수 없음

en: %s: Couldn't create USD shader for UV map
ko: %s: UV 맵에 대한 USD 셰이더를 만들 수 없음

en: %s: Couldn't create USD shader for mapping node
ko: %s: 매핑 노드에 대한 USD 셰이더를 만들 수 없음

en: %s: Couldn't create texture import directory %s
ko: %s: 텍스처 가져오기 디렉토리 %s를 만들 수 없음

en: %s: Couldn't determine package-relative file name from path %s
ko: %s: 경로 %s에서 패키지 상대 파일 이름을 확인할 수 없음

en: %s: Couldn't find a common Xform ancestor for skinned prim %s and skeleton %s to convert to a USD SkelRoot. This can be addressed by setting a root primitive in the export options
ko: %s: 스킨된 프리미티브 %s 및 스켈레톤 %s에 대한 공통 X폼 조상을 찾을 수 없어 USD 스켈루트로 변환할 수 없습니다. 내보내기 옵션에서 루트 프리미티브를 설정하여 이 문제를 해결할 수 있습니다

en: %s: Couldn't find armature object corresponding to USD skeleton %s
ko: %s: USD 스켈레톤 %s에 해당하는 아마츄어 오브젝트를 찾을 수 없음

en: %s: Couldn't get blendshape targets for prim %s
ko: %s: 프라임 %s에 대한 블렌드셰이프 타깃을 얻을 수 없음

en: %s: Couldn't get offsets for blend shape %s
ko: %s: 블렌딩 모양 %s에 대한 오프셋을 얻을 수 없음

en: %s: Couldn't get stage for prim %s
ko: %s: 프라임 %s의 무대를 확보할 수 없음

en: %s: Couldn't get world bind transforms for skeleton %s
ko: %s: 스켈레톤 %s 에 대한 월드 바인드 트랜스폼을 구할 수 없음

en: %s: Couldn't query skeleton %s
ko: %s: 스켈레톤 %s을 쿼리할 수 없음

en: %s: Couldn't split UDIM pattern %s
ko: %s: UDIM 패턴 %s을 분할할 수 없음

en: %s: Error creating deform group data for mesh %s
ko: %s: 메시 %s에 대한 디폼 그룹 데이터 생성 오차

en: %s: Error writing to destination asset %s
ko: %s: 대상 어셋에 오차 쓰기 %s

en: %s: Error: Couldn't get input socket %s for node %s
ko: %s: 오차: 노드 %s에 대한 입력 소켓 %s을 가져올 수 없음

en: %s: Joint weights and joint indices element size mismatch for prim %s
ko: %s: 프림 %s의 조인트 가중치 및 조인트 인덱스 요소 크기 불일치

en: %s: Joint weights and joint indices size mismatch for prim %s
ko: %s: 프림 %s의 조인트 가중치 및 조인트 인덱스 크기 불일치

en: %s: Joint weights of unexpected size for constant interpolation for prim %s
ko: %s: 프림 %s에 대한 상수 보간을 위한 예기치 않은 크기의 조인트 가중치함

en: %s: Joint weights of unexpected size for vertex interpolation for prim %s
ko: %s: prim %s의 버텍스 보간에 필요한 조인트 가중치 크기가 예상과 다름

en: %s: Mismatch in bind xforms and joint counts for skeleton %s
ko: %s: 스켈레톤 %s의 바인드 x폼 및 조인트 수 불일치

en: %s: Mismatch in bone and joint counts for skeleton %s
ko: %s: 스켈레톤의 뼈대 및 조인트 수 불일치 %s

en: %s: No offsets for blend shape %s
ko: %s: 블렌딩 모양 %s에 대한 오프셋 없음

en: %s: Null buffer for source asset %s
ko: %s: 소스 어셋 %s에 대한 널 버퍼

en: %s: Number of bind transforms does not match the number of joints for skeleton %s
ko: %s: 바인드 트랜스폼의 수가 스켈레톤 %s의 조인트 수와 일치하지 없음

en: %s: Number of blendshapes does not match number of blendshape targets for prim %s
ko: %s: 블렌드셰이프 수가 프라이밍 %s의 블렌드셰이프 타깃 수와 일치하지 없음

en: %s: Number of offsets greater than number of mesh vertices for blend shape %s
ko: %s: 블렌딩 모양 %s의 메시지 버텍스 수보다 큰 오프셋 수

en: %s: Texture import directory path empty, couldn't import %s
ko: %s: 텍스처 가져오기 디렉토리 경로가 비어 있어 가져오기할 수 없음 %s

en: %s: Topology and joint order size mismatch for skeleton %s
ko: %s: 스켈레톤 %s의 토폴로지 및 조인트 순서 크기 불일치

en: %s: USD joint order array contains invalid or duplicated paths for skeleton %s
ko: %s: USD 조인트 주문 배열에 스켈레톤 %s에 대한 유효하지 않거나 중복된 경로가 포함되어 있음

en: %s: Unexpected joint weights interpolation type %s for prim %s
ko: %s: 프림 %s에 대한 예기치 않은 조인트 가중치 보간 유형 %s

en: %s: Will not copy zero size source asset %s
ko: %s: 제로 사이즈 소스 어셋 %s을 복사하지 없음

en: %s: Will not overwrite existing asset %s
ko: %s: 기존 어셋 %s을 덮어쓰지 없음

en: %s: cannot assign an embedded ID to an IDProperty
ko: %s: 임베디드 ID를 IDProperty에 할당할 수 없음

en: %s: expected %s type, not %s
ko: %s: %s가 아닌 %s 유형이 예상함

en: %s: expected ID type, not %s
ko: %s: 예상 ID 유형, %s가 아님

en: %s: failed to allocate clip buffer '%s'
ko: %s: 클립 버퍼 '%s' 할당 실패함

en: %s: failed to load '%s'
ko: %s: '%s' 로드 실패함

en: %s: import directory is relative but the blend file path is empty. Please save the blend file before importing the USD or provide an absolute import directory path. Cannot import %s
ko: %s: 가져오기 디렉토리가 상대적인데 블렌딩 파일 경로가 비어 있습니다. USD를 가져오기 전에 블렌딩 파일을 저장하거나 절대 가져오기 디렉토리 경로를 제공하세요. 가져올 수 없음 %s

en: %s: incorrect dimensions for partial copy '%s'
ko: %s: 부분 복사 '%s'에 대한 차원 부적절함

en: %s: no Combined pass found in the render layer '%s'
ko: %s: 렌더링 레이어 '%s'에 결합 패스 없음

en: %u object(s) hidden
ko: %u 오브젝트(들) 숨겨짐

en: '%s' Layer is locked
ko: '%s' 레이어가 잠겼음

en: '%s' does not contain '%s' with prefix and suffix
ko: '%s'에 접두사 및 접미사 '%s'가 포함되지 않은 경우

en: '%s' does not have an alphanumeric suffix
ko: '%s'에는 영숫자 접미사가 없음

en: '%s' does not have upper case alphanumeric prefix
ko: '%s'에 대문자 영숫자 접두사가 없음

en: '%s' given path is OS-invalid, creating '%s' path instead
ko: '%s' 주어진 경로는 OS 무효, 대신 '%s' 경로 생성 중

en: '%s' is not a valid library filepath
ko: '%s'는 유효한 라이브러리 파일 경로가 아님

en: '%s' is not editable
ko: '%s'는 편집할 수 없음

en: '%s' is of a type that cannot be an asset
ko: '%s'는 어셋이 될 수 없는 유형함

en: '%s': cannot use current file as library
ko: '%s': 현재 파일을 라이브러리로 사용할 수 없음

en: '%s': not a library
ko: '%s'': 라이브러리 아님

en: '%s': nothing indicated
ko: '%s': 아무것도 지정되지 않음']

en: 'CTRL:...' constraints are moved to the control bone.
ko: 'CTRL:...' 제약 조건이 컨트롤 뼈대로 이동함

en: 'DEF:...' constraints are moved to the deform bone.
ko: 'DEF:...' 컨스트레인트가 변형 뼈대로 이동함

en: 'Integrate' original mesh vertex mismatch
ko: 원래 메시 정점 불일치 통합함

en: 'Integrate' requires faces
ko: '통합'은 면을 필요로 함

en: 'LimbNode' FBX node, a regular joint between two bones...
ko: 'LimbNode' FBX 노드로, 두 뼈대 사이의 일반적인 조인트를 나타냄...

en: 'Null' FBX node, similar to Blender's Empty (default)
ko: 'Null' FBX 노드, Blender의 엠프티(기본값)와 비슷합니다

en: 'Root' FBX node, supposed to be the root of chains of bones...
ko: 'Root' FBX 노드로, 뼈대 체인의 루트 역할을 함...

en: 'Shrink/Fatten' meshes is only supported in edit mode
ko: '축소/비대' 메시는 편집 모드에서만 지원함

en: 'Viscosity' inside collision target
ko: 충돌 대상 내부의 '점도'

en: 'Width' of rays (especially useful when raycasting against vertices or edges)
ko: 광선의 '너비' (특히 버텍스나 에지에 대한 광선 캐스팅의 경우 유용함)

en: 'from_space' '%s' is invalid when no custom space is given!
ko: 'from_공간' '%s'는 사용자 정의 공간이 주어지지 않았을 때 유효하지 않음!

en: 'from_space' '%s' is invalid when no pose bone is given!
ko: 'from_공간' '%s'는 포즈 본이 주어지지 않았을 때 유효하지 않음!

en: 'show_locked_time' is not supported for the '%s' editor
ko: 'show_locked_시간'은 '%s' 에디터에 대해 지원되지 않음

en: 'to_space' '%s' is invalid when no custom space is given!
ko: 'to_공간' '%s'는 사용자 정의 공간이 주어지지 않았을 때 유효하지 않음!

en: 'to_space' '%s' is invalid when no pose bone is given!
ko: 'to_space' '%s'는 포즈 본이 주어지지 않으면 유효하지 않습니다!

en: (Constant)
ko: (상수)

en: (De)select (or invert selection of) all languages for i18n files update operators
ko: (i18n 파일 업데이트 연산자에 대한 모든 언어 선택 해제(또는 선택 반전)

en: (De)select all
ko: 모두 선택(취소)

en: (De)select all control points
ko: 모든 컨트롤 포인트를 선택(취소)

en: (De)select all nodes
ko: 모든 노드를 선택(취소)

en: (De)select all particles' keys
ko: 모든 파티클의 키를 선택(취소)

en: (De)select all points linked to the curve under the mouse cursor
ko: 마우스 커서 아래의 커브에 연결된 모든 포인트를 선택(취소)

en: (De)select all vertices linked to the edge under the mouse cursor
ko: 마우스 커서 아래 에지에 연결된 모든 버텍스를 선택(취소)

en: (De)select all vertices, edges or faces
ko: 모든 베택스, 에지 또는 페이스를 선택(취소)

en: (De)select all visible strokes
ko: 보이는 모든 스트로크를 선택하거나 선택하지 않음

en: (De)select bones linked by parent/child connections under the mouse cursor
ko: 마우스 커서 아래에 있는 뼈대와 부모/자식 관계로 연결된 뼈대를 선택하거나 선택 해제함

en: (De)select first of visible part of each NURBS
ko: 각 넙스의 보이는 부분 중 첫 번째 부분을 선택(취소)

en: (De)select last of visible part of each NURBS
ko: 각 넙스의 보이는 부분 중 마지막 부분을 선택(취소)

en: (De)select the first and last point of each stroke
ko: 각 스트로크의 첫 번째와 마지막 지점을 (디)선택함

en: (Deprecated) Layer of UV coordinates in a Mesh data-block
ko: (사용 중단) 메시 데이터 블록의 UV 좌표 레이어

en: (EXPERIENCED USERS ONLY) The relative positions of the joints along the chain, as percentages
ko: (경험이 풍부한 사용자 전용) 체인을 따라 배치된 관절의 상대적인 위치를 퍼센트로 지정함

en: (Geometry)
ko: (지오메트리)

en: (Key)
ko: (키)

en: (Layer)
ko: (레이어)

en: (Linear)
ko: (선형)

en: (Min+Max)/2 * Ball Size
ko: (최소+최대)/2 * 볼 크기

en: (Random)
ko: (랜덤)

en: (Root)
ko: (루트)

en: (Sharp)
ko: (샤프)

en: (Shift-Click/Drag to select multiple)
ko: (여러 개를 선택하려면 Shift 키를 누른 채로 드래그하십시오)

en: (Smooth)
ko: (스무스)

en: (Sphere)
ko: (구체)

en: (Un)mark selected edges as Freestyle feature edges
ko: 프리스타일 특성 에지로 선택된 에지를 마크(취소)

en: (Un)mark selected edges as a seam
ko: 심으로 선택된 에지를 마크(취소)

en: (Un)mark selected edges as sharp
ko: 선택된 에지를 샤프로 마크(취소)

en: (Un)mark selected faces for exclusion from Freestyle feature edge detection
ko: 자유형 특성 에지 검출을 제외 시키기 위해 선택된 페이스를 표시(취소)

en: (Unassigned)
ko: (할당되지 않음)

en: (Unsaved)
ko: (저장되지 않음)

en: (Viewer)
ko: (뷰어)

en: (empty)
ko: (엠프티)

en: (undocumented operator)
ko: (문서화되지 않은 작업자)

en: ({:s} on bone {:s})
ko: ({:s} on 뼈대 {:s})

en: * Missing Paths *
ko: * 누락된 경로 *

en: + Non-Grouped Keyframes
ko: + 그룹 되지 않은 키 프레임

en: +X to -X
ko: +X 에서 -X

en: +Y Up
ko: +Y 위쪽

en: +Y to -Y
ko: +Y 에서 -Y

en: +Z to -Z
ko: +Z 에서 -Z

en: , %d float channel(s)
ko: , %d 실수 채널(들)

en: , Ctrl: Stroke, Shift: Fill, Shift+Ctrl: Both
ko: , Ctrl: 스트로크, Shift: 필, Shift+Ctrl: 모두

en: , RGB byte
ko: , RGB 바이트

en: , RGB float
ko: , RGB 실수

en: , RGBA byte
ko: , RGBA 바이트

en: , RGBA float
ko: , RGBA 실수

en: , cannot have single-frame paths
ko: , 싱글 프레임 경로를 사용할 수 없습니다

en: , failed
ko: 실패

en: , failed to load
ko: , 불러올 수 없습니다

en: , some actions failed
ko: 일부 작업이 실패함

en: - Using scene frame range
ko: - 씬 프레임 범위 사용

en: - baking all objects is active
ko: - 모든 개체 베이킹이 활성화됨

en: - sampling is active
ko: - 샘플링이 활성화됨

en: -X Axis
ko: -X 축

en: -X Forward
ko: -X 앞으로

en: -X Rotation
ko: -X 로테이션 또는 회전

en: -X Up
ko: -X 위쪽

en: -X manual
ko: -X 매뉴얼

en: -X to +X
ko: -X 에서 +X

en: -Y Axis
ko: -Y 축

en: -Y Forward
ko: -Y 앞으로

en: -Y Rotation
ko: -Y 로테이션이나 회전

en: -Y Up
ko: -Y 위쪽

en: -Y manual
ko: -Y 매뉴얼

en: -Y to +Y
ko: -Y 에서 +Y

en: -Z Axis
ko: -Z 축

en: -Z Forward
ko: -Z 앞으로

en: -Z Rotation
ko: -z 로테이션 또는 회전

en: -Z Up
ko: -Z 위쪽

en: -Z manual
ko: -Z 매뉴얼

en: -Z to +Z
ko: -Z 에서 +Z

en: .blend Files
ko: .blend 파일

en: 0-based index of sample to start rendering from
ko: 렌더링을 시작할 샘플의 0 기반 인덱스함

en: 01 - Theme Color Set
ko: 01 - 테마 색상 세트

en: 02 - Theme Color Set
ko: 02 - 테마 색상 세트

en: 03 - Theme Color Set
ko: 03 - 테마 색상 세트

en: 04 - Theme Color Set
ko: 04 - 테마 색상 세트

en: 05 - Theme Color Set
ko: 05 - 테마 색상 세트

en: 06 - Theme Color Set
ko: 06 - 테마 색상 세트

en: 07 - Theme Color Set
ko: 07 - 테마 색상 세트

en: 08 - Theme Color Set
ko: 08 - 테마 색상 세트

en: 09 - Theme Color Set
ko: 09 - 테마 색상 세트

en: 1 / Square root of A
ko: 1 / A의 제곱근

en: 1 GB
ko: 1GB

en: 1 if (A == B) within tolerance C else 0
ko: 공차 C 내에서 (A == B)이면 1

en: 1 if A < B else 0
ko: A < B 인 경우 1 그렇지 않으면 0

en: 1 if A > B else 0
ko: A> B 인 경우 1 그렇지 않으면 0

en: 1 inch
ko: 1 인치함

en: 1/1.8 inch
ko: 1/1.8 인치

en: 1/2.3 inch
ko: 1/2.3 인치함

en: 1/2.5 inch
ko: 1/2.5 인치

en: 1/2.7 inch
ko: 1/2.7 인치

en: 1/3.2 inch
ko: 1/3.2 인치함

en: 10 - Theme Color Set
ko: 10 - 테마 색상 세트

en: 10 Centimeters
ko: 10 센티미터

en: 10 Grams
ko: 10그램

en: 10 Meters
ko: 10 미터

en: 10-bit color channels
ko: 10비트 색상 채널

en: 100 Kilograms
ko: 100 킬로그램

en: 100 Meters
ko: 100 미터

en: 1024 Samples
ko: 1024 샘플

en: 1024 px
ko: 1024 픽셀

en: 11 - Theme Color Set
ko: 11 - 테마 색상 세트

en: 11 Samples
ko: 11 샘플

en: 12 - Theme Color Set
ko: 12 - 테마 색상 세트

en: 12-bit color channels
ko: 12비트 색상 채널

en: 128 MB
ko: 128MB

en: 128 px
ko: 128 픽셀

en: 13 - Theme Color Set
ko: 13 - 테마 색상 세트

en: 14 - Theme Color Set
ko: 14 - 테마 색상 세트

en: 14:9 in 16:9
ko: 16:9 in 16:9 비율함

en: 15 - Theme Color Set
ko: 15 - 테마 색상 세트

en: 16 - Theme Color Set
ko: 16 - 테마 색상 세트

en: 16 MB
ko: 16MB

en: 16 Samples
ko: 16 샘플

en: 16 px
ko: 16 픽셀

en: 16-bit Signed
ko: 16 비트 부호 지정

en: 16-bit color channels
ko: 16비트 색상 채널

en: 16-bit color channels. Data passes like Depth will still be saved using full 32-bit precision.
ko: 16비트 색상 채널. 깊이와 같은 데이터는 여전히 전체 32비트 정밀도로 저장됨

en: 16-bit signed
ko: 16비트 서명

en: 16-bit signed integer vector
ko: 16bit 부포 있는 정수형 벡터

en: 16384 Samples
ko: 16384 샘플

en: 16:9
ko: 16:9 해상도

en: 17 - Theme Color Set
ko: 17 - 테마 색상 세트

en: 18 - Theme Color Set
ko: 18 - 테마 색상 세트

en: 180 Degrees
ko: 180도

en: 19 - Theme Color Set
ko: 19 - 테마 색상 세트

en: 1931 CIE XYZ standard with assumed illuminant E white point
ko: 가상의 표준광원 E 백색점을 가정한 1931 CIE XYZ 표준

en: 1931 CIE XYZ with adapted illuminant D65 white point
ko: 표준광원 D65 백색점을 적용한 1931 CIE XYZ 표준

en: 1st order semi-Lagrangian integration. Fast but least accurate, suitable for simple advection
ko: 1차 오더 준라그랑리안 적분. 빠르지만 정확도가 낮음, 단순한 확산에 적합함

en: 2/3 inch
ko: 2/3 인치

en: 20 - Theme Color Set
ko: 20 - 테마 색상 세트

en: 2048 Samples
ko: 2048 샘플

en: 2048 px
ko: 2048 픽셀

en: 24-bit Signed
ko: 24 비트 부호 지정

en: 24-bit signed
ko: 24비트 서명

en: 256 MB
ko: 256MB

en: 256 Samples
ko: 256개 샘플

en: 256 px
ko: 256 픽셀

en: 270 Degrees
ko: 270도

en: 2D 16-Bit Integer
ko: 2D 16비트 정수

en: 2D 16-Bit Integer Vector
ko: 2D 16비트 정수 벡터

en: 2D 16-Bit Integer Vector Attribute
ko: 2D 16비트 정수 벡터 속성

en: 2D 16-Bit Integer Vector Attribute Value
ko: 2D 16비트 정수 벡터 속성 값

en: 2D Cursor
ko: 2D 커서

en: 2D Cursor Location
ko: 2D 커서 위치

en: 2D Integer Vector
ko: 2D 정수 벡터

en: 2D Integer Vector Attribute
ko: 2D 정수 벡터 속성

en: 2D Integer Vector Attribute Value
ko: 2D 정수 벡터 속성 값

en: 2D Layers
ko: 2D 레이어

en: 2D Length
ko: 2D 길이

en: 2D Offset
ko: 2D 오프셋

en: 2D Offset for the warp
ko: 워프에 대한 2D 오프셋

en: 2D Rotation for the warp
ko: 2D 로테이션이나 워프용 회전

en: 2D Scale for the warp
ko: 워프용 2D 스케일

en: 2D Stabilization
ko: 2D 안정화

en: 2D Stabilized Clip
ko: 2D 안정화 클립

en: 2D Texture
ko: 2D 텍스처

en: 2D Transform
ko: 2D 변환

en: 2D Vector
ko: 2D 벡터

en: 2D Vector Value
ko: 2D 벡터 값

en: 2D Vector value in geometry attribute
ko: 지오메트리 속성의 2D 벡터 값

en: 2D View Minimum Grid Spacing
ko: 2D 뷰 최소의 격자 간격

en: 2D X coordinate of the absolute pivot
ko: 절대적인 피벗의 2D X 좌표

en: 2D Y coordinate of the absolute pivot
ko: 절대적인 피벗의 2D Y 좌표

en: 2D cursor location for this view
ko: 이 뷰에 대한 2D 커서 위치

en: 2D float vector action, representing a thumbstick or trackpad
ko: 엄지손가락이나 트랙패드로 표현되는 2D 실수 벡터 액션

en: 2D stabilization based on tracking markers
ko: 트래킹 마커에 기반한 2D 안정화

en: 2D value in geometry attribute
ko: 지오메트리 속성의 2D 값

en: 2D vector
ko: 2D 벡터

en: 2D vector with floating-point values
ko: 부동소수점 값의 2D 벡터

en: 2D view of the region
ko: 지역의 2D 뷰

en: 2D_Animation
ko: 2D_애니메이션

en: 2nd order midpoint integration. Good balance between speed and accuracy for most cases
ko: 2차 중간점 적분. 대부분의 경우 속도와 정확도 사이의 균형이 좋음

en: 3 Vertices
ko: 3 버텍스

en: 3 sides
ko: 3 측면

en: 32 MB
ko: 32MB

en: 32 Samples
ko: 32 샘플

en: 32 px
ko: 32 픽셀

en: 32-bit Float
ko: 32 비트 실수

en: 32-bit Signed
ko: 32 비트 부호 지정

en: 32-bit color channels
ko: 32비트 색상 채널

en: 32-bit floating-point
ko: 32비트 부동 소수점

en: 32-bit integer
ko: 32bit 정수

en: 32-bit signed
ko: 32비트 서명

en: 32-bit signed integer vector
ko: 32bit 부호 있는 정수형 벡터

en: 32768 Samples
ko: 32768 샘플

en: 3D Cursor
ko: 3D 커서

en: 3D Curves
ko: 3D 커브

en: 3D Float Vector
ko: 3D 실수 벡터

en: 3D Float Vector Field
ko: 3D 실수 벡터 필드

en: 3D Local View
ko: 3D 로컬 뷰

en: 3D Location
ko: 3D 위치

en: 3D Markers
ko: 3D 마커

en: 3D Mouse Navigation Mode
ko: 3D 마우스 탐색 모드

en: 3D Mouse Settings
ko: 3D 마우스 설정

en: 3D Position
ko: 3D 위치

en: 3D Region
ko: 3D 지역

en: 3D Vector Value
ko: 3D 벡터 값

en: 3D View
ko: 3D 뷰

en: 3D View
ko: 3D 뷰

en: 3D View Overlay Settings
ko: 3D뷰 오버레이 설정

en: 3D View Region
ko: 3D 뷰 지역

en: 3D View Shading Settings
ko: 3D뷰 셰이딩 설정

en: 3D View Space
ko: 3D 뷰 공간

en: 3D View center is locked to the cursor's position
ko: 3D 뷰 중심은 커서의 위치에 잠깁니다

en: 3D View center is locked to this bone's position
ko: 3D 뷰 중심은 이 뼈대의 위치에 잠깁니다

en: 3D View center is locked to this object's position
ko: 3D 뷰 중심은 이 오브젝트의 위치에 잠깁니다

en: 3D View far clipping distance
ko: 3D 뷰 원거리 클리핑 거리

en: 3D View near clipping distance (perspective view only)
ko: 3D 뷰 근거리 클리핑 거리 (원근법 뷰 만)

en: 3D View region data
ko: 3D 뷰 지역 데이터

en: 3D View space data
ko: 3D 뷰 공간 데이터

en: 3D Viewport
ko: 3D 뷰포트

en: 3D Viewport Axes
ko: 3D 뷰포트 축

en: 3D double vector
ko: 3D 더블 벡터

en: 3D float vector
ko: 3D 실수 벡터

en: 3D integer vector
ko: 3D 정수 벡터

en: 3D pose action, representing a controller's location and rotation
ko: 컨트롤러의 로케이션과 회전이나 회전을 나타내는 3D 포즈 액션

en: 3D region for this space. When the space is in quad view, the camera region
ko: 이 공간의 3D 영역. 공간이 쿼드 뷰, 카메라 영역인 경우 카메라 영역

en: 3D regions (the third one defines quad view settings, the fourth one is same as 'region_3d')
ko: 3D 지역 (세 번째 뷰는 쿼드 뷰 설정을 정의하고, 네 번째 것은 'region_3d'와 동일 함)

en: 3D rotation
ko: 3D 회전

en: 3D vector
ko: 3D 벡터

en: 3D vector socket of a node
ko: 노드의 3D 벡터 소켓

en: 3D vector with floating-point values
ko: 부동소수점 값의 3D 벡터

en: 3D view is on the equator
ko: 3D 뷰는 적도에 있음

en: 3D view is on the poles
ko: 3D 뷰는 폴에 있음

en: 3D volume grid
ko: 3D 볼륨 그리드

en: 3D volume grids
ko: 3D 볼륨 그리드

en: 3rd order Runge-Kutta integration. Higher accuracy at moderate computational cost
ko: 3차 루نج-커트 적분. 중간 계산 비용에서 높은 정확도를 제공함

en: 3×3 bone matrix
ko: 3×3 뼈대 매트릭스

en: 4 Channels
ko: 4 채널

en: 4 by 4 Float Matrix
ko: 4 x 4 실수 매트릭스

en: 4 channel surround sound
ko: 4채널 서라운드 사운드

en: 4 sides
ko: 4 측면

en: 4096 Samples
ko: 4096 샘플

en: 4096 px
ko: 4096 픽셀

en: 4:3 in 16:9
ko: 4:3 in 16:9 비율함

en: 4K DCI 2160p
ko: 4K DCI 2160p 해상도

en: 4K UHDTV 2160p
ko: 2160p 초고화질 영상

en: 4K UW 1600p
ko: 1600p UW 4K

en: 4th order Runge-Kutta integration. Highest accuracy single-step method but slower
ko: 4차 루نج-카투타 적분. 최고 정확도 단일 단계 방법이나 속도가 느림

en: 4x4 Float Matrix
ko: 4x4 실수 매트릭스

en: 4x4 Matrix
ko: 4x4 매트릭스

en: 4x4 Matrix Attribute
ko: 4x4 매트릭스 속성

en: 4x4 Matrix data type, affects transform
ko: 4x4 행렬 데이터 유형으로, 전체 변형에 영향을 줌

en: 4×4 bone matrix relative to armature
ko: 아마츄어 기준 4×4 뼈대 매트릭스

en: 4×4 matrix of the bone's location/rotation/scale channels (including animation and drivers) and the effect of bone constraints
ko: 뼈대의 로케이션/로테이션 또는 회전/스케일 채널(애니메이션 및 드라이버 포함)의 4×4 매트릭스 및 뼈대 제약 조건의 효과

en: 5 Channels
ko: 5개 채널

en: 5 Samples
ko: 5 샘플

en: 5 channel surround sound
ko: 5채널 서라운드 사운드

en: 5 sides
ko: 5 측면

en: 5.1 Surround
ko: 5.1 써라운드

en: 5.1 surround sound
ko: 5.1 서라운드 사운드

en: 512 MB
ko: 512MB

en: 512 Samples
ko: 512 샘플

en: 512 px
ko: 512 픽셀

en: 6 sides
ko: 6 측면

en: 6.1 Surround
ko: 6.1 서라운드

en: 6.1 surround sound
ko: 6.1 서라운드 사운드

en: 64 MB
ko: 64MB

en: 64 px
ko: 64 픽셀

en: 64-bit Float
ko: 64 비트 실수

en: 64-bit floating-point
ko: 64비트 부동 소수점

en: 64-bit integer
ko: 64비트 정수

en: 7 sides
ko: 7 측면

en: 7.1 Surround
ko: 7.1 써라운드

en: 7.1 surround sound
ko: 7.1 서라운드 사운드

en: 8 Samples
ko: 8 샘플

en: 8 px
ko: 8 픽셀

en: 8 sides
ko: 8 측면

en: 8-Bit Integer
ko: 8bit 정수

en: 8-Bit Integer Value
ko: 8비트 정수 값

en: 8-bit Integer Attribute
ko: 8비트 정수 속성

en: 8-bit Integer Attribute Value
ko: 8비트 정수 속성 값

en: 8-bit Unsigned
ko: 8 비트 부호 없음

en: 8-bit color channels
ko: 8비트 색상 채널

en: 8-bit unsigned
ko: 8비트 부호 없는

en: 8-bit value in geometry attribute
ko: 지오메트리 속성의 8비트 값

en: 8192 Samples
ko: 8192 샘플

en: 90 Degrees
ko: 90도

en: <No Action>
ko: <No 액션>

en: A Base Contrast Look
ko: 기본 대비 보기

en: A Black and White Look
ko: 흑백 모습함

en: A Grease Pencil drawing
ko: 그리스 연필 드로잉

en: A Grease Pencil keyframe
ko: 그리스 연필 키 프레임

en: A High Contrast Look
ko: 높은 대비 보기

en: A Low Contrast Look
ko: 낮은 대비 보기

en: A Medium High Contrast Look
ko: 중간 높은 대비 보기

en: A Medium Low Contrast Look
ko: 중간 낮은 대비 보기

en: A UV layer is missing on the mesh
ko: UV 레이어는 메시에 누락된

en: A Very High Contrast Look
ko: 매우 높은 대비 보기

en: A Very Low Contrast Look
ko: 매우 낮은 대비 보기

en: A breakdown pose, e.g. for transitions between key poses
ko: 분석 포즈(예: 주요 포즈 간 전환용)

en: A cache storing validated msgids, to avoid re-spellchecking them
ko: 유효성 검사를 하지 못하도록 유효한 msgid를 저장하는 캐시

en: A canvas surface layer
ko: 캔버스 표면 층

en: A channelbag for this slot already exists
ko: 이 슬롯에 대한 채널백이 이미 존재함

en: A circular Hue/Saturation color wheel, with Lightness slider
ko: 명도 슬라이더와 원형 색조/채도의 색상 휠

en: A circular Hue/Saturation color wheel, with Value slider
ko: 값 슬라이더와 원형 색조/채도의 색상 휠

en: A collection of F-Curves for animation
ko: 에니메이션에 대한 F-커브의 컬렉션

en: A collection of objects based on which feature edges are selected
ko: 선택된 어떤 특성 에지를 기반으로 오브젝트의 컬랙션

en: A collection of pose channels, including settings for animating bones
ko: 포즈 체널의 컬렉션, 에니메이션하는 뼈대에 대한 설정을 포함

en: A color palette is user-defined, instead of using a theme-defined one
ko: 테마에서 정의된 팔레트 대신, 사용자가 정의한 색상 팔레트를 사용합니다

en: A color picker
ko: 색상 선택기

en: A color space, view or display was not found, which likely means the OpenColorIO config used to create this blend file is missing
ko: 색상 공간, 뷰 또는 디스플레이 설정을 찾을 수 없습니다. 이는 이 blend 파일을 생성할 때 사용된 OpenColorIO 설정이 누락되었음을 의미합니다

en: A container referencing an existing Action
ko: 기존의 액션을 참조하는 컨테이너

en: A corner connected to the face, chosen by the sort index
ko: 면과 연결된 모서리, 정렬 인덱스에 의해 선택됨

en: A corner of the face, chosen by the sort index
ko: 정렬 인덱스에 의해 선택된 면의 모서리

en: A corner of the input edge in its face's winding order, chosen by the sort index
ko: 입력 모서리의 면 순서에 따른 모서리, 정렬 인덱스에 의해 선택됨

en: A cross B
ko: A 크로스 B

en: A cube mesh enclosing the input geometry
ko: 입력 기하학을 둘러싸는 큐브 메시

en: A curve is created for every distinct group ID. All points with the same ID are put into the same curve
ko: 각 고유 그룹 ID에 대해 하나의 곡선이 생성됨. 동일한 ID를 가진 모든 점은 동일한 곡선에 포함됨

en: A cut-off at the end of each profile before the intersection
ko: 교차점 앞의 각 프로파일 끝에서 절단

en: A cutoff at each profile's end before the intersection
ko: 인터섹션 전 각 프로필의 끝에서 컷오프

en: A darkening punchy look
ko: 어두운 펀치감 있는 모습함

en: A data-block value
ko: 데이터 블록 값

en: A description of the asset to be displayed for the user
ko: 사용자에게 표시할 어셋의 설명

en: A distance between two points
ko: 두 점 사이의 거리

en: A distance between two points, specifically representing a diameter value
ko: 두 점 사이의 거리, 특히 지름 값을 나타냄

en: A distance on screen
ko: 화면상의 거리

en: A distance on screen, specifically representing a diameter value
ko: 화면상의 거리, 특히 지름 값을 나타내는 값함

en: A dot B
ko: A 도트 B

en: A factor between 0.0 and 1.0
ko: 0.0에서 1.0 사이의 팩터

en: A file is too large to be packed (>2GB).
ko: 파일이 너무 커서 압축할 수 없습니다 (2GB 초과)

en: A file viewable in the File Browser
ko: 파일 브라우저에서 볼 수 있는 파일

en: A filler or baked keyframe for keying on ones, or some other purpose as needed
ko: 필렛이나 베이크된 키 프레임으로 키잉하거나 필요에 따라 다른 용도로 사용할 수 있습니다

en: A key generated automatically by a tool, not manually created
ko: 수동으로 생성되지 않고 도구에 의해 자동으로 생성된 키

en: A keyframe that is part of a moving hold
ko: 이동 보류의 일부인 키 프레임

en: A layer may not have more than one strip
ko: 레이어는 최대 하나의 스트립만 가질 수 있음

en: A list of currently running modal operators
ko: 현재 실행 중인 모달 연산자 목록

en: A list of style modules (to be applied from top to bottom)
ko: 스타일 모듈의 목록 (위에서 아래로 적용하는)

en: A margin to prevent strokes from ending abruptly at the edge of the image
ko: 이미지의 에지에서 스트로크가 갑자기 끝나는 것을 방지하는 마진

en: A mesh-like surface encompassing (i.e. shrinkwrap over) all vertices (best results with fewer vertices)
ko: 모든 버텍스를 감싸는 (즉, 수축 포장) 메시형 표면 (버텍스 수가 적은 최상의 결과)

en: A moderate sharpening filter
ko: 중간 정도의 샤프닝 필터함

en: A more physically-accurate solver
ko: 피직스적으로 더 정확한 솔버

en: A multiplied by Scale
ko: 규모로 곱한 A

en: A multiplier for physics timestep (1.0 means one frame = 1/25 seconds)
ko: 피직스 시간 단계의 배율 (1.0은 1 프레임 = 1/25 초)

en: A multiplier for the child particle size
ko: 자식 파티클 크기에 대한 승수

en: A narrow horizontal area interferes with this operation
ko: 좁은 가로 영역은 이 작업을 방해함

en: A narrow vertical area interferes with this operation
ko: 좁은 수직 영역은 이 작업을 방해함

en: A non convex collision shape was passed to the function, use only convex collision shapes
ko: 비 볼록 충돌 셰이프가 함수에 전달되고 볼록 충돌 셰이프 만 사용됩니다

en: A note regarding deprecation
ko: 사용 중단 관련 참고 사항

en: A number between 0 (inside) and 1 (outside) specifying the relative position of stroke thickness
ko: 스트로크 두께의 상대적 위치를 지정하는 0 (내부)와 1 (외부) 사이의 숫자

en: A number of steps defined by the segments
ko: 부분으로 정의된 여러 단계

en: A number that identifies which sub-set of the Action is considered to be for this Action Constraint
ko: 이 액션 ㅔ약에 사용될 액션의 하위 구성을 식별하는 번호

en: A number that identifies which sub-set of the Action is considered to be for this NLA strip
ko: 액션의 어느 부분 집합이 이 NLA 스트립에 대한 것으로 간주되는지 식별하는 번호함

en: A number that identifies which sub-set of the Action is considered to be for this data-block
ko: 해당 데이터 블록과 연관된 액션 하위 집합을 식별하는 번호

en: A percentage between 0 and 100
ko: 0에서 100 사이의 백분율

en: A pixel is rendered only if its alpha value is above this threshold
ko: 알파 값이 이 임계 값보다 큰 경우에만 픽셀이 렌더됩니다

en: A point of the curve, chosen by the sort index
ko: 정렬 인덱스에 의해 선택된 커브의 포인트

en: A point on the plane
ko: 평면 위의 포인트

en: A power B
ko: A 거듭제곱 B

en: A power B, pow(A,B)
ko: A 파워 B, pow(A,B)

en: A random rule is selected for each boid
ko: 각 보이드에 대해 임의의 규칙이 선택됩니다

en: A random seed for the noise effect
ko: 노이즈 이펙트에 대한 랜덤 씨드

en: A restart of Blender is required
ko: Blender를 다시 시작해야 함

en: A rotational value specified in radians
ko: 라디안 단위로 지정된 회전 값

en: A session-wide unique identifier for the data block that remains the same across renames and internal reallocations, unchanged when reloading the file
ko: 이름 변경 및 내부 재할당 시에도 동일하게 유지되는 데이터 블록의 세션 전체 고유 식별자로, 파일을 다시 로드할 때 변경되지 없음

en: A short description of the USD hook
ko: USD 후크에 대한 간단한 설명

en: A short description of the keying set
ko: 키잉 설정의 간단한 설명

en: A single curve from a curves data-block
ko: 커브 데이터 블록의 단일 커브

en: A single floating-point value
ko: 단일 부동 소수점 값

en: A single integer
ko: 단일 정수

en: A single-socket organization tool that supports one input and multiple outputs
ko: 하나의 입력과 여러 출력을 지원하는 단일 소켓 구성 도구

en: A square showing Hue/Saturation, with Value slider
ko: 값 슬라이더와 색조/채도를 표시하는 사각형

en: A square showing Hue/Value, with Saturation slider
ko: 채도 슬라이더와 색조/값을 표시하는 사각형

en: A square showing Saturation/Value, with Hue slider
ko: 색조 슬라이더와 채도/값을 표시하는 사각형

en: A straight line rest shape works best.
ko: 직선의 원래 모양이 가장 적합함

en: A string that is displayed hidden ('********')
ko: 숨김으로 표시되는 문자열('********')

en: A string value
ko: 문자열 값

en: A true or false value
ko: 참 또는 거짓 값

en: A valid edit mode exists
ko: 유효한 에디트 모드가 존재함

en: A value that is relative to the image size and needs to be converted to be in pixels
ko: 이미지 크기에 상대적인 값으로, 픽셀 단위로 변환해야 합니다.

en: A weak reference to the matching brush asset, used e.g. to restore the last used brush on file load
ko: 일치하는 브러시 어셋에 대한 약한 참조로, 예를 들어 파일 로드 시 마지막으로 사용한 브러시를 복원하는 데 사용함

en: ACES 1.0 Output Transform for SDR D65 video, limited to Rec.709 gamut
ko: SDR D65 비디오용 ACES 1.0 출력 변환으로, Rec.709 색역으로 제한됩니다

en: ACES 1.3 - HDR 1000 nits
ko: ACES 1.3 - HDR 1000 니트

en: ACES 1.3 - HDR 2000 nits
ko: ACES 1.3 - HDR 2000 니트

en: ACES 1.3 - HDR 4000 nits
ko: ACES 1.3 - HDR 4000 니트함

en: ACES 1.3 - SDR
ko: ACES 1.3 - SDR함

en: ACES 2 Output Transform for 100 nit SDR Rec709
ko: 100nit SDR Rec.709용 ACES 2 출력 변환입니다

en: ACES 2.0 - HDR 1000 nits
ko: ACES 2.0 - HDR 1000 니트함

en: ACES 2.0 - HDR 2000 nits
ko: ACES 2.0 - HDR 2000 니트함

en: ACES 2.0 - HDR 4000 nits
ko: ACES 2.0 - HDR 4000 니트함

en: ACES 2.0 - HDR 500 nits
ko: ACES 2.0 - HDR 500 니트함

en: ACES 2.0 - SDR
ko: ACES 2.0 - SDR함

en: ACES color correction space with toe, using AP1 primaries.
ko: AP1 원색을 사용하는 ACES 색 보정용 색 공간으로, 하이라이트 감쇄(toe)가 적용되어 있습니다

en: ACES color correction space, using AP1 primaries.
ko: AP1 원색을 사용하는 ACES 색 보정용 색 공간

en: AO Bounces
ko: AO 바운스

en: AO Bounces Render
ko: AO 바운스 렌더

en: AO Distance
ko: AO 거리

en: AO Factor
ko: AO 팩터

en: AO distance used for approximate global illumination (0 means use world setting)
ko: 대략적인 글로벌 일루미네이션에 사용되는 AO 거리(0은 월드 세팅 사용 의미)

en: AOV Output
ko: AOV 출력

en: API Defined
ko: API 정의

en: APS-C (Canon)
ko: APS-C (Canon) 카메라 센서

en: APS-H (Canon)
ko: APS-H (캔론)

en: ASC-CDL standard color correction
ko: ASC-CDL 표준 색상 보정

en: ASCII FBX files are not supported %r
ko: 아스키 FBX 파일은 지원되지 않음 %r

en: ASCII Format
ko: ASCII 포맷

en: AZone Area
ko: 액션존 영역

en: AZone FullScr
ko: 액션존 전체화면

en: AZone Region
ko: 액션존 지역

en: Abkhaz - Аԥсуа бызшәа
ko: 압하스 - Аԥсуа бызшәа

en: About
ko: 정보

en: Above
ko: 위

en: Above Selected
ko: 위에 선택됨

en: Above Surface
ko: 표면 위

en: Above Threshold
ko: 임계값 이상

en: Absolute
ko: 절대적

en: Absolute 2D Point
ko: 절대적인 2D 포인트

en: Absolute Alpha
ko: 절대적인 알파

en: Absolute Coordinates
ko: 절대 좌표

en: Absolute Density
ko: 절대적인 밀도

en: Absolute Frame
ko: 절대 프레임

en: Absolute Increment Snap
ko: 절대적 증분 스냅

en: Absolute Keying Sets
ko: 절대적인 키잉 설정

en: Absolute Keying Sets for this Scene
ko: 이 씬에 대한 절대적인 키잉 설정

en: Absolute Location
ko: 절대적 로케이션

en: Absolute Mode
ko: 절대적 모드

en: Absolute Offset
ko: 절대적 오프셋

en: Absolute Path Time
ko: 절대적인 경로 시간

en: Absolute Resolution Limit
ko: 절대적 해상도 제한

en: Absolute Snap
ko: 절대적 스냅

en: Absolute Time Snap
ko: 절대적 시간 스냅

en: Absolute Tracking
ko: 절대적 추적

en: Absolute added length to the end of each stroke
ko: 각 스트로크 끝에 절대적으로 추가된 길이

en: Absolute added length to the start of each stroke
ko: 각 스트로크 시작에 절대적으로 추가된 길이

en: Absolute ball size or factor if not manually adjusted
ko: 수동으로 조정하지 않을 경우 절대적인 볼 크기 또는 팩터

en: Absolute bounding box dimensions of the node
ko: 노드의 절대적인 경계 박스 크기

en: Absolute bounding box dimensions of the object.
    Warning: Assigning to it or its members multiple consecutive times will not work correctly, as this needs up-to-date evaluated data
ko: 오브젝트의 절대적 바운딩 박스 치수입니다.
    경고: 최신 평가 데이터가 필요하므로 객체 또는 그 멤버에 여러 번 연속으로 할당하면 올바르게 작동하지 없음

en: Absolute grid alignment while translating (based on the pivot center)
ko: 번역 중 절대적 그리드 정렬(피벗 중심 기준)

en: Absolute path to the .blend file containing this asset
ko: 이 어셋을 포함하는 .blend 파일의 절대 경로

en: Absolute path to the .blend file containing this asset extended with the path of the asset inside the file
ko: 어셋을 포함한 .blend 파일의 절대 경로에 더해, 파일 내부에서 어셋이 위치한 경로까지 포함한 전체 경로

en: Absolute thickness to apply everywhere
ko: 모든 곳에 적용할 수 있는 절대적인 두께

en: Absolute time alignment when transforming keyframes
ko: 키프레임 변환 시 절대적 시간 정렬

en: Absorb light as it passes through the volume
ko: 볼륨을 통과하는 빛을 흡수함

en: Absorption
ko: 흡수

en: Absorption Coefficient
ko: 흡수 계수

en: Absorption Coefficients
ko: 흡수 계수

en: Absorption Color
ko: 흡수 색상

en: Acceleration
ko: 가속

en: Acceleration Structure
ko: 가속 구조

en: Accent Mode
ko: 악센트 모드

en: Accessed named attributes:
ko: 명명된 속성에 액세스했습니다:

en: Accessibility
ko: 접근성

en: Accumulate
ko: 누적

en: Accumulate Field
ko: 필드 누적

en: Accumulate samples by reprojecting last tracing results
ko: 마지막 추적 결과를 재검증하여 샘플 누적

en: Accumulate stroke daubs on top of each other
ko: 각각의 다른 상단에 스트로크 바르기를 누적합니다

en: Accuracy
ko: 정확도

en: Accuracy of attack
ko: 공격의 정확도

en: Accuracy of the blur effect
ko: 블러 이펙트의 정확도

en: Accuracy of vertex positions, lower value is faster but less precise
ko: 버텍스 위치의 정확도, 더 낮은 값은 더 빠르지 만 덜 정확합니다

en: Accurate
ko: 정확한

en: Accurate but slower variation
ko: 정확하지만 느린 변형

en: Acrylic
ko: 아크릴

en: Act on Click
ko: 클릭 시 행동

en: Action
ko: 액션

[ctx: Action]
en: Action Clip
ko: 액션 클립

[ctx: Action]
en: Active Track
ko: 활성 트랙

[ctx: Action]
en: Back
ko: 뒤로

[ctx: Action]
en: Bake Data
ko: 베이킹 데이터

[ctx: Action]
en: Breakdown
ko: 분석

[ctx: Action]
en: Built-In Function
ko: 내장 함수

[ctx: Action]
en: Bézier
ko: 베지어

[ctx: Action]
en: Circular
ko: 원형

[ctx: Action]
en: Constant
ko: 상수

[ctx: Action]
en: Cubic
ko: 큐빅

[ctx: Action]
en: Dynamic Effects
ko: 동적 효과

[ctx: Action]
en: Easing (by strength)
ko: 이징 (강도별)

[ctx: Action]
en: Envelope
ko: 엔벨로프

[ctx: Action]
en: Exponential
ko: 지수

[ctx: Action]
en: Extreme
ko: 익스트림

[ctx: Action]
en: Generated
ko: 생성됨

[ctx: Action]
en: Generator
ko: 발생기

[ctx: Action]
en: Interpolation
ko: 보간

[ctx: Action]
en: Invalid
ko: 잘못된

[ctx: Action]
en: Jitter
ko: 지터

[ctx: Action]
en: Keyframe
ko: 키프레임

[ctx: Action]
en: Limits
ko: 제한

[ctx: Action]
en: Linear
ko: 리니어

[ctx: Action]
en: Meta
ko: 메타

[ctx: Action]
en: Moving Hold
ko: 이동 보류

[ctx: Action]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Action]
en: New Interpolation Type
ko: 새로운 보간 유형

[ctx: Action]
en: New Keyframe Type
ko: 새로운 키프레임 유형

[ctx: Action]
en: Noise
ko: 노이즈

[ctx: Action]
en: Object
ko: 오브젝트

[ctx: Action]
en: Only Active
ko: 활성화만

[ctx: Action]
en: Pose
ko: 포즈

[ctx: Action]
en: Quadratic
ko: 이차적

[ctx: Action]
en: Quartic
ko: 쿼틱

[ctx: Action]
en: Sinusoidal
ko: 사인파

[ctx: Action]
en: Sound Clip
ko: 사운드 클립

[ctx: Action]
en: Stepped
ko: 계단식

[ctx: Action]
en: Stepped Interpolation
ko: 계단 모양 보간

[ctx: Action]
en: Track
ko: 트랙

[ctx: Action]
en: Transition
ko: 전환

[ctx: Action]
en: Type
ko: 유형

en: Action '%s' will not be saved, create Fake User or Stash in NLA Stack to retain
ko: 액션 '%s'가 저장되지 않습니다. NLA 스택에 페이크 유저 또는 제외을 만들어 저장하십시오

en: Action Blending
ko: 액션 블렌딩

en: Action Clip
ko: 액션 클립

en: Action Constraint
ko: 액션 제약

en: Action Editor
ko: 액션 에디터

en: Action End Frame
ko: 액션 종료 프레임

en: Action Extrapolation
ko: 액션 외삽법

en: Action Filter
ko: 액션 필터

en: Action Group
ko: 액션 그룹

en: Action Group that this F-Curve belongs to
ko: 다음으로 이 F-커브 소속하는 액션 그룹

en: Action Influence
ko: 액션 영향

en: Action Layer
ko: 액션 레이어

en: Action Layers
ko: 액션 레어

en: Action Maps
ko: 액션 맵

en: Action Pose Markers
ko: 액션 포즈 마커

en: Action Safe Margins
ko: 액션 안전 여백

en: Action Set
ko: 액션 세트

en: Action Set-up whose activation will trigger this set-up as a corrective
ko: 활성화하면 이 설정이 수정 사항으로 트리거되는 액션 설정

en: Action Slot
ko: 액션 슬롯

en: Action Slot Handle
ko: 액션 슬롯 핸들

en: Action Slots
ko: 액션 슬롯

en: Action Start Frame
ko: 액션 시작 프레임

en: Action Strip
ko: 액션 스트립

en: Action Strips
ko: 액션 스트립

en: Action data-blocks
ko: 액션 데이터-블럭

en: Action execution region for the first input axis
ko: 첫 번째 입력 축에 대한 액션 실행 영역

en: Action execution region for the second input axis
ko: 두 번째 입력 축에 대한 액션 실행 영역

en: Action group is expanded except in graph editor
ko: 그래프 에디터를 제외한 곳에서 액션 그룹이 펼쳐진 상태입니다

en: Action group is expanded in graph editor
ko: 액션 그룹이 그래프 에디터에서 펼쳐진 상태입니다

en: Action group is locked
ko: 액션 그룹이 잠겼습니다

en: Action group is muted
ko: 액션 그룹이 음소거됨

en: Action group is selected
ko: 액션 그룹이 선택됨

en: Action has no data, cannot render preview
ko: 액션에 데이터가 없어 미리 보기를 렌더링할 수 없음

en: Action is not editable
ko: 액션은 편집할 수 없음

en: Action not in list
ko: 목록에 없는 액션

en: Action referenced by this strip
ko: 이 스트립으로 참조된 액션

en: Action slot
ko: 액션 슬롯

en: Action slot display names cannot be empty
ko: 액션 슬롯 표시 이름은 비어있을 수 없음

en: Action slot identifiers should be at least three characters
ko: 액션 슬롯 식별자는 최소 세 글자 이상이어야 함

en: Action taken when a paint stroke is made
ko: 페인트 스트로크가 만들어 질 때 동작 촬영

en: Action to apply to the rig via constraints
ko: 컨스트레인트를 통해 릭에 적용할 액션

en: Action to take for gaps past the Active Action's range (when evaluating with NLA)
ko: 활성 액션의 범위를 벗어난 간격에 대해 대비하는 액션 (NLA로 평가할 때)

en: Action to take for gaps past the strip extents
ko: 스트립 범위를 최근의 간격에 대해 가져오는 액션

en: Action type
ko: 액션 유형

en: Action when 'Space' is pressed
ko: '스페이스'를 눌렀을 때의 동작

en: Action when 'Tilde' is pressed
ko: '물결표'를 눌렀을 때의 동작

en: Action when Alt-MMB dragging in the 3D viewport
ko: 3D 뷰포트에서 Alt-MMB 드래그 시 동작

en: Action when dragging in the viewport
ko: 뷰포트에서 드래그 할 때의 동작

en: Action(s)
ko: 액션(들)

en: Action+Slot has already been stashed
ko: 액션+슬롯이 이미 저장되어 있음

en: ActionMap '%s' cannot be removed
ko: 액션맵 '%s'를 제거할 수 없음

en: ActionMapBinding '%s' cannot be removed from '%s'
ko: 액션맵 바인딩 '%s'는 '%s'에서 제거할 수 없음

en: ActionMapItem '%s' cannot be removed from '%s'
ko: 액션맵 아이템 '%s'를 '%s'에서 제거함

en: Actions
ko: 액션

en: Actions on this armature will be destroyed by this new rest pose as the transforms stored are relative to the old rest pose
ko: 이 아마츄어에 대한 액션은 저장되는 변형이 이전 레스트 포즈와 관련이 있으므로 이 새로운 레스트 포즈에 의해 파괴됨

en: Activate Gizmo Event
ko: 기즈모 이벤트 활성화

en: Activate Operator
ko: 오퍼레이터 활성화

en: Activate a brush asset as current sculpt and paint tool
ko: 브러시 어셋을 현재 스컬프트 및 페인트 도구로 활성화함

en: Activate actions immediately
ko: 즉시 작업 활성화

en: Activate and view same node type, step by step
ko: 같은 유형의 노드를 활성화 및 보기, 단계적으로

en: Activate or deactivate item
ko: 활성 또는 비활성 항목

en: Activate selected view item
ko: 선택한 뷰 항목 활성화

en: Activate selected viewer node in compositor and geometry nodes
ko: 컴포저 및 지오메트리 노드에서 선택한 뷰어 노드 활성화

en: Activate some pie menus on drag,
    allowing the tapping the same key to have a secondary action.
    
    • Tapping Tab in the 3D view toggles edit-mode, drag for mode menu.
    • Tapping Z in the 3D view toggles wireframe, drag for draw modes.
    • Tapping Tilde in the 3D view for first person navigation, drag for view axes
ko: 드래그하여 일부 파이 메뉴를 활성화합니다,
    같은 키를 탭하면 보조 동작을 할 수 있습니다.
    
    • 3D 뷰에서 Tab 키를 탭하면 편집 모드가 전환되고 드래그하면 모드 메뉴가 전환됩니다.
    • 3D 뷰에서 Z를 탭하면 와이어프레임, 드래그하여 그리기 모드가 전환됩니다.
    • 3D 뷰에서 물결표를 탭하면 1인칭 내비게이션으로 이동하고, 드래그하면 뷰 축으로 이동함

en: Activate the modifier to use as the context
ko: 컨텍스트로 사용할 모디파이어를 활성화함

en: Activate the strip modifier to use as the context
ko: 컨텍스트로 사용할 스트립 모디파이어를 활성화함

en: Activate the tool for editors that support tools
ko: 도구를 지원하는 편집자용 도구 활성화하기

en: Activate/select the file(s) contained in the border
ko: 경계에서 포함된 파일(들)을 선택/활성화

en: Activation event for gizmos that support drag motion
ko: 드래그 모션을 지원하는 기즈모 활성화 이벤트

en: Active
ko: 활성

en: Active AOV
ko: 활성 AOV

en: Active AOV Index
ko: 활성 AOV 지수

en: Active Action
ko: 활성 액션

en: Active Action Map
ko: 활성 액션 맵

en: Active Action for this data-block
ko: 이 데이터 블록에 대한 활성 액션

en: Active Add-on
ko: 활성 애드온

en: Active Add-on in the Workspace Add-ons filter
ko: 작업 공간 추가 기능 필터의 활성 추가 기능

en: Active Asset Library
ko: 활성 어셋 라이브러리

en: Active Attribute
ko: 활성 속성

en: Active Attribute Index
ko: 활성 속성 인덱스

en: Active Boid Rule
ko: 활성 보이드 규칙

en: Active Boid Rule Index
ko: 활성 보이드 규칙 인덱스

en: Active Boid State Index
ko: 활성 보이드 상태 인덱스

en: Active Bone
ko: 활성 뼈대

en: Active Bookmark
ko: 활성 북마크

en: Active Camera
ko: 활성 카메라

en: Active Channel Group
ko: 활성 체널 구릅

en: Active Channels at Cursor
ko: 커서의 활성 채널

en: Active Clip
ko: 활성 클립

en: Active Clone
ko: 활성 클론

en: Active Collection
ko: 활성 컬렉션

en: Active Collection Exporter Index
ko: 활성 컬렉션 내보내기 인덱스

en: Active Collection Index
ko: 활성 컬렉션 인덱스

en: Active Collection Name
ko: 활성 컬렉션 이름

en: Active Color
ko: 활성 색상

en: Active Color Attribute
ko: 활성 색상 속성

en: Active Color Index
ko: 활성 색상 인덱스

en: Active Constraint
ko: 활성 제약

en: Active Dash Segment Index
ko: 활성 대시 세그먼트 인덱스

en: Active Dynamic Paint surface being displayed
ko: 표시되는 활성 동적 다이나믹 표면

en: Active EditBone
ko: 활성 편집뼈대

en: Active Editor
ko: 활성 에디터

en: Active Editor Outline
ko: 활성 에디터 개요

en: Active Element
ko: 활성 요소

en: Active Extension Repository
ko: 활성 확장 리포지토리

en: Active F-Curve
ko: 활성 F-커브

en: Active F-Curve Modifier
ko: 활성 F-커브 모디파이어

en: Active F-Curve is not editable
ko: 활성 F-커브는 편집 가능 없음

en: Active Face Set
ko: 활성 페이스 세트

en: Active Frame
ko: 활성 프레임

en: Active Grease Pencil layer
ko: 활성 그리스 펜슬 레이어

en: Active Grease Pencil layer group
ko: 활성 그리스 펜슬 레이어 그룹

en: Active Grid Index
ko: 활성 그리드 인덱스

en: Active Highlight
ko: 활성 하이라이트

en: Active Image Tile
ko: 활성 이미지 타일

en: Active Index
ko: 활성 인덱스

en: Active Instance Object
ko: 활성 인스턴스 오브젝트

en: Active Instance Object Index
ko: 활성 인스턴스 오브젝트 인덱스

en: Active Item
ko: 활성 항목

en: Active Item Index
ko: 활성 항목 인덱스

en: Active KeyConfig
ko: 활성 키 설정

en: Active Keyframe
ko: 활성 키 프레임

en: Active Keying Set
ko: 활성 키잉 설정

en: Active Keying Set Index
ko: 활성 키잉 설정 인덱스

en: Active Keying Set used to insert/delete keyframes
ko: 키 프레임을 삽입/삭제에 사용되는 활성 키잉 설정

en: Active Language
ko: 활성 언어

en: Active Layer
ko: 활성 레이어

en: Active Layer Collection
ko: 활성 레이어 컬렉션

en: Active Layer Group
ko: 활성 레이어 그룹

en: Active Layer Index
ko: 활성 레이어 인덱스

en: Active Layer Mask Index
ko: 활성 레이어 마스크 인덱스

en: Active Lightgroup
ko: 활성 라이트그룹

en: Active Lightgroup Index
ko: 활성 라이트그룹 인덱스

en: Active Line Set
ko: 활성 라인 설정

en: Active Line Set Index
ko: 활성 라인 설정 인덱스

en: Active Main Item Index
ko: 활성 주요 항목 인덱스

en: Active Marker
ko: 활성 마커

en: Active Material
ko: 활성 머티리얼

en: Active Material Index
ko: 활성 머티리얼 인덱스

en: Active Material is locked or hidden
ko: 활성 머티리얼이 잠겨 있거나 숨겨져 있음

en: Active Modifier
ko: 활성 모디파이어

en: Active Movie Clip
ko: 활성 무비 클립

en: Active Movie Clip that can be used by motion tracking constraints or as a camera's background image
ko: 모션 트래킹 제약 조건 또는 카메라의 배경 이미지로 사용할 수 있는 활성 무비 클립

en: Active NLA Track
ko: 활성 NLA 트랙

en: Active Node
ko: 활성 노드

en: Active Note
ko: 활성 노트

en: Active Object
ko: 활성 오브젝트

en: Active Object Index
ko: 활성 오브젝트 인덱스

en: Active Object Only
ko: 활성 오브젝트만

en: Active Object constraint
ko: 활성 오브젝트 제약

en: Active Only
ko: 활성 만

en: Active Operator
ko: 활성 작업자

en: Active Output
ko: 활성 출력

en: Active Paint Texture Index
ko: 활성 페인트 텍스처 인덱스

en: Active Palette
ko: 활성 팔레트

en: Active Palette Color
ko: 활성 팔레트 색상

en: Active Panel Category
ko: 활성 패널 카테고리

en: Active Panel Outline
ko: 활성 패널 개요

en: Active Particle System
ko: 활성 파티클 시스템

en: Active Particle System Index
ko: 활성 파티클 시스템 인덱스

en: Active Particle Target
ko: 활성 파티클 대상

en: Active Particle Target Index
ko: 활성 파티클 대상 인덱스

en: Active Path Index
ko: 활성 경로 인덱스

en: Active Plane Track
ko: 활성 플레인 트랙

en: Active Point
ko: 활성 포인트

en: Active Point Cache
ko: 활성 포인트 캐시

en: Active Point Cache Index
ko: 활동 포인트 캐시 인덱스

en: Active Polygon
ko: 활성 폴리곤

en: Active Pose Marker
ko: 활성 포즈 마커

en: Active Pose Marker Index
ko: 활성 포즈 마커 인덱스

en: Active PoseChannel constraint
ko: 활성 포즈 체널 제약

en: Active Recent Folder
ko: 활성 최근 폴더

en: Active Render
ko: 활성 렌더

en: Active Render Color Index
ko: 활성 렌더링 색상 인덱스

en: Active Render View
ko: 활성 렌더 뷰

en: Active Repository
ko: 활성 리포지토리

en: Active Rotation Track Index
ko: 활성 회전 트랙 인덱스

en: Active Scene
ko: 활성 씬

en: Active Scene Collections
ko: 활성 씬 컬렉션

en: Active Section
ko: 활성 섹션

en: Active Selection Set
ko: 활성 선택 세트

en: Active Set Override
ko: 활성 설정 오버라이드

en: Active Shape
ko: 활성 셰이프

en: Active Shape Index
ko: 활성 셰이프 인덱스

en: Active Shape Key
ko: 활성 셰이프 키

en: Active Shape Key Index
ko: 활성 셰이프 키 인덱스

en: Active Slot
ko: 활성 슬롯

en: Active Smooth
ko: 활성 스무스

en: Active Space
ko: 활성 공간

en: Active Spline
ko: 활성 스플라인

en: Active Strip
ko: 활성 스트립

en: Active Strip Name
ko: 활성 스트립 이름

en: Active Strip Only
ko: 활성 스트립 전용

en: Active Surface
ko: 활성 표면

en: Active System Bookmark
ko: 활성 시스템 북마크

en: Active System Folder
ko: 활성 시스템 폴더

en: Active Table
ko: 활성 테이블

en: Active Tag
ko: 활성 태그

en: Active Text Box
ko: 활성 텍스트 상자

en: Active Texture
ko: 활성 텍스처

en: Active Texture Index
ko: 활성 텍스처 인덱스

en: Active Theme Area
ko: 활성 테마 영역

en: Active Tile Index
ko: 활성 타일 인덱스

en: Active Time Segment Index
ko: 활성 시간 세그먼트 인덱스

en: Active Tool
ko: 활성 도구

en: Active Tool and Workspace settings
ko: 활성 도구 및 작업공간을 설정

en: Active Tools
ko: 활성 도구

en: Active Track Index
ko: 활성 트랙 인덱스

en: Active UDIM
ko: 활성 UDIM

en: Active UV Map Index
ko: 활성 UV 맵 인덱스

en: Active UV Map Layer
ko: 활성 UV 맵 레이어

en: Active UV Map layer
ko: 활성 UV 맵 레이어

en: Active UV map index
ko: 활성 UV 맵 인덱스

en: Active Vertex
ko: 활성 버텍스

en: Active Vertex Color Index
ko: 활성 버텍스 색상 인덱스

en: Active Vertex Color Layer
ko: 활성 버텍스 색상 레이어

en: Active Vertex Group
ko: 활성 버텍스 그룹

en: Active Vertex Group Index
ko: 활성 버텍스 그룹 인덱스

en: Active Vertex Group is locked
ko: 활성 버텍스 그룹이 잠겨 있음

en: Active Vertex/Edge/Face
ko: 액티브 버텍스/에지/페이스

en: Active View Index
ko: 활성 뷰 인덱스

en: Active View Layer
ko: 활성화 뷰 레이어

en: Active actions merged
ko: 활성 작업 병합

en: Active asset library to show in the UI, not used by the Asset Browser (which has its own active asset library)
ko: 자체 활성 어셋 라이브러리가 있는 어셋 브라우저에서 사용하지 않는 활성 어셋 라이브러리를 UI에 표시함

en: Active attribute
ko: 활성 속성

en: Active attribute index or -1 when none are active
ko: 활성 속성의 인덱스. 활성 속성이 없을 시 -1 반환

en: Active brush
ko: 활성 브러시

en: Active brush does not contain any texture to distort the expand boundary
ko: 활성 브러시에 확장 경계를 왜곡하는 모든 텍스처가 포함되어 있지 없음

en: Active button is not from a script, cannot edit source
ko: 활성 버튼 소스를 편집 할 수 없음, 스크립트가 아닙니다

en: Active button match cannot be found
ko: 활성 버튼 일치를 찾을 수 없습니다

en: Active button not found
ko: 활성 버튼을 찾을 수 없습니다

en: Active camera is not in this scene
ko: 활성 카메라가 이 씬에 없음

en: Active camera used in this view (when unlocked from the scene's active camera)
ko: 이 뷰에서 사용된 활성 카메라 (씬의 활성 카메라에서 잠금을 해제할 때)

en: Active camera, used for rendering the scene
ko: 활성 카메라, 씬을 렌더링하는 데 사용

en: Active color attribute for display and editing
ko: 표시 및 편집에 사용되는 활성 색상 속성

en: Active color attribute index
ko: 활성 색상 속성 인덱스

en: Active curve spline
ko: 활성 커브 스플라인

en: Active editor is not a node editor.
ko: 활성 에디터는 노드 에디터가 아님

en: Active element indices of the edited geometry, for tool execution
ko: 도구 실행을 위한 편집된 지오메트리의 활성 요소 인덱스

en: Active face must be a quad
ko: 활성 페이스는 쿼드여야 함

en: Active face not selected
ko: 활성 페이스가 선택되지 않음

en: Active file in the file browser
ko: 파일 브라우저에서 활성 파일

en: Active group is locked, aborting
ko: 활성 그룹은 잠김, 중단

en: Active index in layer mask array
ko: 레이어 마스크 배열의 활성 인덱스

en: Active index in render view array
ko: 렌더 뷰 배열에서 활성 인덱스

en: Active index in the exporters list
ko: 내보내기 목록의 활성 인덱스

en: Active index in the segment list
ko: 세그먼트 목록의 활성 인덱스

en: Active index in tiles array
ko: 타일 배열의 활성 인덱스

en: Active index in vertex group array
ko: 버텍스 그룹 배열에서 활성 인덱스

en: Active item
ko: 활성 항목

en: Active item is not a panel
ko: 활성 항목이 패널이 아님

en: Active key configuration (preset)
ko: 활성 키 구성 (프리셋)

en: Active layer collection in this view layer's hierarchy
ko: 이 뷰 레이어의 계층 구조에서 활성 레이어 컬렉션

en: Active layer in this mask
ko: 이 마스크에서 활성 레이어

en: Active layer is locked or hidden
ko: 활성 레이어가 잠겨 있거나 숨겨져 있음

en: Active layer is not editable
ko: 활성 레이어는 편집할 수 없음

en: Active layer of the CacheFile
ko: 캐시 파일의 활성 레이어

en: Active line set being displayed
ko: 활성 라인 설정이 표시됨

en: Active material being displayed
ko: 표시되는 활성 머티리얼

en: Active mesh does not have shape keys
ko: 활성 메시에는 셰이프 키가 없습니다

en: Active node in this tree
ko: 이 트리에서 활성 노드

en: Active node should be of type {:s}.
ko: 활성 노드는 {:s} 유형이어야 함

en: Active node should not be of type {:s}.
ko: 활성 노드는 {:s} 유형이 아니어야 함

en: Active node tree does not contain any nodes.
ko: 활성 노드 트리에 모든 노드가 포함되어 있지 없음

en: Active node tree is linked from another .blend file.
ko: 활성 노드 트리가 다른 .블렌딩 파일에서 링크함

en: Active object contains no collections
ko: 활성 오브젝트에 컬렉션이 없습니다

en: Active object final transform has one or more zero scaled axes
ko: 활성 오브젝트 최종 트랜스폼에는 하나 이상의 0 스케일 축이 있음

en: Active object for this layer
ko: 이 레이어에 대한 활성 오브젝트

en: Active object has negative scale
ko: 활성 오브젝트에 음수 스케일이 있음

en: Active object has no action
ko: 활성 오브젝트에 액션이 없음

en: Active object has no modifiers
ko: 활성 오브젝트에는 수정자가 없음

en: Active object has non-uniform scale
ko: 활성 오브젝트에 유니폼이 아닌 스케일이 있음

en: Active object in this tracking data object
ko: 이 트래킹 데이터 오브젝트에서 활성 오브젝트

en: Active object is not a Grease Pencil object
ko: 활성 오브젝트가 그리스 연필 오브젝트가 아님

en: Active object is not a mesh
ko: 활성 오브젝트는 메시가 아님

en: Active object is not a selected Grease Pencil
ko: 활성 오브젝트가 선택된 그리스 펜슬이 아님

en: Active object is not a selected armature
ko: 활성 오브젝트는 선택된 아마츄어가 없음

en: Active object is not a selected curve
ko: 활성 오브젝트는 선택된 커브이 없음

en: Active object is not a selected curves object
ko: 활성 오브젝트가 선택된 커브 오브젝트가 아님

en: Active object is not a selected mesh
ko: 활성 오브젝트는 선택된 메시가 아님

en: Active object is not a selected point cloud object
ko: 활성 오브젝트가 선택된 포인트 클라우드 오브젝트가 아님

en: Active object isn't animated
ko: 활성 오브젝트에 애니메이션이 적용되지 않음

en: Active object must be a light
ko: 활성 오브젝트는 라이트여야 함

en: Active on key-repeat events (when a key is held)
ko: 키 반복 이벤트 시 활성화(키를 누르고 있을 때)

en: Active paint curve
ko: 활성 페인트 커브

en: Active particle system being displayed
ko: 표시되는 활성 파티클 시스템

en: Active plane track in this tracking data object. Deprecated, use objects[name].plane_tracks.active
ko: 이 추적 데이터 오브젝트의 활성 평면 트랙입니다. 사용 중단, use objects[name].plane_tracks.활성

en: Active point cache for physics simulations
ko: 피직스 시뮬레이션을 위한 활성 포인트 캐시

en: Active point of masking layer
ko: 마스킹 레이어의 활성 지점

en: Active pose marker for this action
ko: 이 액션에 대한 활성 포즈 마커

en: Active region not set
ko: 활성 지역이 설정되지 않음

en: Active render engine supports spherical stereo rendering
ko: 구형 스테레오 렌더링을 지원하는 활성 렌더링 엔진

en: Active render slot of the image
ko: 이미지의 활성 렌더 슬롯

en: Active repository is disabled
ko: 활성 리포지토리가 비활성화됨

en: Active scene changed to '%s'
ko: 활성 씬이 '%s'로 변경되었음

en: Active scene to be edited in the window
ko: 창에서 편집할 활성 씬

en: Active scene to file
ko: 파일로 활성 씬

en: Active slot for this action
ko: 이 액션의 활성 슬롯

en: Active spline of masking layer
ko: 마스킹 레이어의 활성 스플라인

en: Active strip is not an effect strip
ko: 활성 스트립은 효과 스트립이 아님

en: Active table and persisted state of previously displayed tables
ko: 활성 테이블 및 이전에 표시된 테이블의 지속 상태

en: Active texture slot being displayed
ko: 활성 텍스처 슬롯이 표시됩니다

en: Active tool gizmo
ko: 활성 도구 기즈모

en: Active track in this tracking data object
ko: 이 트래킹 데이터 오브젝트에서 활성 트랙

en: Active track in this tracking data object. Deprecated, use objects[name].tracks.active
ko: 이 트래킹 데이터 오브젝트의 활성 트랙. 사용 중단, objects[name].tracks.active 사용

en: Active vertex color index
ko: 활성 버텍스 색상 인덱스

en: Active vertex color layer
ko: 활성 버텍스 색상 레이어

en: Active vertex group is locked
ko: 활성 버텍스 그룹이 잠겨 있음

en: Active workspace and scene follow this window
ko: 활성 작업 공간 및 씬은 이 창을 따름

en: Active workspace screen showing in the window
ko: 창에 표시되는 활성 작업 공간 화면

en: Active workspace showing in the window
ko: 창에 표시되는 활성 작업 공간

en: Actual Distance
ko: 실제 거리

en: Actual data-block from .blend file (Main database) that generated that evaluated one
ko: 평가된 것을 생성한 .blend 파일 (주 데이터베이스)의 실제 데이터 블록

en: Adapt simulation resolution and size to fluid
ko: 적응 시뮬레이션 해상도 및 유체에 크기

en: Adaptation
ko: 적응

en: Adaptive
ko: 적응

en: Adaptive Compile
ko: 적응 컴파일

en: Adaptive Domain
ko: 적응 도메인

en: Adaptive Min Samples
ko: 적응형 최소 샘플

en: Adaptive Render
ko: 적응 렌더

en: Adaptive Sampling Threshold
ko: 적응형 샘플링 임계값

en: Adaptive Space
ko: 적응형 공간

en: Adaptive Spacing
ko: 적응 간격

en: Adaptive Subdivision
ko: 적응형 분할

en: Adaptive Subframe Threshold
ko: 적응형 하위 프레임 임계 값

en: Adaptive Time Steps
ko: 적응형 시간 단계

en: Adaptively blur glossy shaders after blurry bounces, to reduce noise at the cost of accuracy
ko: 흐릿한 바운스 후에 광택 셰이더를 적절하게 블러 처리하고, 정확도를 비용으로 노이즈를 감소 시킵니다

en: Adaptively blur image, while retaining sharp edges
ko: 샤프 가장자리를 유지하면서 이미지를 적응적으로 흐리게 처리함

en: Adaptively subdivide mesh based on camera distance
ko: 카메라 거리에 따른 적응형 분할 메시지

en: Adaptivity
ko: 적응성

en: Add
ko: 추가

en: Add "%s" Input
ko: "%s" 입력 추가

en: Add "%s" Input (Ctrl to add panel)
ko: "%s" 입력 추가(Ctrl 키를 눌러 패널 추가)

en: Add "%s" Panel
ko: "%s" 패널 추가하기

en: Add & Replace
ko: 추가 & 교체

en: Add & Subtract
ko: 추가 및 빼기

en: Add -> Armature -> Rigify Meta-Rigs.
ko: 추가 -> 아마츄어 -> 메타 릭을 리깅함

en: Add 3D vector values
ko: 3D 벡터 값 추가

en: Add 4 spaces at line beginning
ko: 라인 시작 부분에 4 공백을 추가

en: Add Attribute
ko: 속성 추가

en: Add Boundary Loop
ko: 경계 루프를 추가

en: Add Color
ko: 색상를 추가

en: Add Color Attribute
ko: 색상 속성 추가

en: Add Constraint
ko: 제약 추가

en: Add Control Point
ko: 컨트롤 포인트 추가

en: Add Crypto Layer
ko: 암호화 레이어 추가

en: Add Cycles F-Modifier if one does not exist already
ko: 사이클 F-모디파이어가 아직 없는 경우 추가하기

en: Add DEF on convergence
ko: 컨버전스에 DEF 추가

en: Add Empty Keyframes
ko: 빈 키프레임 추가

en: Add Exporter
ko: 내보내기 추가

en: Add F-Modifier to the active/selected F-Curves
ko: 활성/선택된 F-커브에 F-모디파이어를 추가

en: Add F-Modifier to the active/selected NLA-Strips
ko: 활성/선택된 NLA-스트립에 F-모디파이어를 추가

en: Add Fake User
ko: 페이크 유저를 추가

en: Add Feather Vertex
ko: 페더 버텍스를 추가

en: Add Freeze Frame
ko: 고정 프레임 추가

en: Add Geometry Link
ko: 지오메트리 추가 링크

en: Add IK
ko: IK를 추가

en: Add Image
ko: 이미지를 추가

en: Add Input Variable
ko: 입력 변수를 추가

en: Add Inputs
ko: 입력 추가

en: Add Item
ko: 항목 추가함

en: Add Leaf Bones
ko: 리프 뼈대를 추가

en: Add Local Repository
ko: 로컬 리포지토리 추가

en: Add Mapping Nodes
ko: 매핑 노드 추가

en: Add Marker
ko: 마커를 추가

en: Add Mask
ko: 마스크 추가

en: Add Mode
ko: 모드 추가

en: Add Modifier
ko: 모디파이어를 추가

en: Add Modifiers
ko: 수정자 추가

en: Add NLA-Tracks above/after the selected tracks
ko: 선택된 트랙 위에/이후에 NLA - 트랙을 추가

en: Add New Extension Repository
ko: 새 확장 리포지토리 추가

en: Add New Grease Pencil Layer
ko: 새 그리스 펜슬 레이어 추가

en: Add New Paint Curve Point
ko: 새로운 페인트 커브 포인트를 추가

en: Add Normal
ko: 노멀을 추가

en: Add Outputs
ko: 출력 추가

en: Add Paint Slot
ko: 페인트 슬롯 추가

en: Add Remote Repository
ko: 원격 리포지토리 추가

en: Add Reroutes
ko: 경로 추가

en: Add Resolution
ko: 해상도를 추가

en: Add Rest Position
ko: 원래 위치 추가

en: Add Rigid Body Constraint to active object
ko: 활성 오브젝트에 리지드 바디 제약을 추가

en: Add Rigid Body simulation world to the current scene
ko: 현재 씬에 리지드 바디 시뮬레이션 월드를 추가

en: Add Roll Out of the Start Handle bone to the Roll In value
ko: 롤 In 값에 시작 핸들 뼈대의 롤 Out을 추가합니다

en: Add Selected Bones
ko: 선택된 뼈대 추가

en: Add Selection Set
ko: 선택 세트 추가

en: Add Selection Set for this collection
ko: 이 컬렉션에 대한 선택 세트 추가

en: Add Shader
ko: 추가 셰이더

en: Add Speed Transition
ko: 속도 전환 추가

en: Add Strip
ko: 스트립 추가

en: Add Threshold
ko: 추가 임계 값

en: Add Tile to Image
ko: 이미지에 타일 추가

en: Add Transition
ko: 전환을 추가

en: Add UV map
ko: UV 맵 추가

en: Add VGroup B's weights to VGroup A's ones
ko: VGroup A의 하나에 VGroup B의 웨이트를 추가

en: Add VR landmark from the viewer pose of the running VR session to the list and select it
ko: 실행 중인 VR 세션의 뷰어 포즈에서 VR 랜드마크를 목록에 추가하고 선택함

en: Add Vertex
ko: 버텍스를 추가

en: Add Weights
ko: 웨이트를 추가

en: Add a "rest_position" attribute that is a copy of the position attribute before shape keys and modifiers are evaluated
ko: 모양 키와 수정자가 평가되기 전에 위치 속성의 복사본인 "rest_position" 속성을 추가함

en: Add a Closure zone
ko: 클로저 영역 추가

en: Add a Driver Variable to keep track of an input used by the driver
ko: 드라이버 변수를 추가하여 드라이버가 사용하는 입력을 추적

en: Add a For Each Geometry Element zone that allows executing nodes e.g. for each vertex separately
ko: 예를 들어 각 버텍스별로 노드를 개별적으로 실행할 수 있는 For Each 지오메트리 요소 영역을 추가함

en: Add a Grease Pencil object to the scene
ko: 씬에 그리스 팬슬 오브젝트를 추가함

en: Add a Group Input node with selected sockets to the current node editor
ko: 현재 노드 에디터에 선택된 소켓이 있는 그룹 입력 노드를 추가함

en: Add a Light Group
ko: 라이트 그룹 추가

en: Add a Mix RGB/Shader node by interactively drawing lines between nodes
ko: 노드 사이에 인터랙티브하게 선을 그려 믹스 RGB/쉐이더 노드 추가하기

en: Add a Sampling Preset
ko: 샘플링 프리셋을 추가

en: Add a Shader AOV
ko: 셰이더 AOV 추가

en: Add a Strip and link in the collections from the current scene (shallow copy)
ko: 현재 씬의 컬렉션에 스트립 및 링크 추가 (얕은 복사본)

en: Add a Strip and make a full copy of the current scene
ko: 스트립을 추가하고 현재 씬의 전체 복사본을 만듦

en: Add a Viewport Sampling Preset
ko: 뷰포트 샘플링 프리셋 추가

en: Add a boid rule to the current boid state
ko: 현재 보이드 상태에 보이드 규칙을 추가

en: Add a boid state to the particle system
ko: 파티클 시스템에 보이드 상태를 추가

en: Add a bookmark for the selected/active directory
ko: 선택된/활성 디렉토리에 대한 북마크를 추가

en: Add a camera object to the scene
ko: 씬에 카메라 오브젝트를 추가

en: Add a checkbox to the currently selected panel
ko: 현재 선택된 패널에 체크박스 추가

en: Add a collection info node to the current node editor
ko: 현재 노드 에디터에 컬렉션 정보 노드 추가하기

en: Add a collection instance
ko: 컬렉션 인스턴스를 추가

en: Add a color mix effect strip to the sequencer
ko: 시퀀서에 색상 믹스 효과 스트립 추가하기

en: Add a color node to the current node editor
ko: 현재 노드 에디터에 색상 노드 추가하기

en: Add a color strip to the sequencer
ko: 시퀀서에 색상 스트립 추가

en: Add a constant offset
ko: 상수 오프셋을 추가

en: Add a constraint to copy Local Location (Owner Orientation) with Offset. Even if the owner and target controls have different rest orientations, the global movement direction would be the same
ko: 오프셋으로 로컬 로케이션(소유자 방향)을 복사하는 제약 조건을 추가합니다. 소유자와 대상 컨트롤의 원래 방향이 다르더라도 글로벌 이동 방향은 동일함

en: Add a constraint to copy Local Location with Offset. If the owner and target control rest orientations are different, the global movement direction will change accordingly
ko: 오프셋으로 로컬 로케이션을 복사하는 제약 조건을 추가합니다. 소유자와 대상 컨트롤의 원래 방향이 다른 경우 글로벌 이동 방향이 그에 따라 변경함

en: Add a constraint to make the planes track the camera
ko: 비행기가 카메라를 추적하도록 제약 추가하기

en: Add a constraint to the active bone
ko: 활성 뼈대에 제약을 추가

en: Add a constraint to the active bone, with target (where applicable) set to the selected Objects/Bones
ko: 활성 뼈대에 제약을 추가, 선택한 오브젝트/뼈대에 대상 설정 (해당되는 경우)

en: Add a constraint to the active object
ko: 활성 오브젝트에 제약을 추가

en: Add a constraint to the active object, with target (where applicable) set to the selected objects/bones
ko: 활성 오브젝트에 제약 조건을 추가하고 대상(해당되는 경우)을 선택한 오브젝트/뼈대으로 설정

en: Add a copy of the active item to the interface
ko: 인터페이스에 활성 항목의 사본을 추가함

en: Add a crossfade transition strip for two selected strips with video content
ko: 비디오 콘텐츠가 있는 선택한 두 개의 스트립에 크로스 페이드 전환 스트립 추가하기

en: Add a curves object with random curves to the scene
ko: 씬에 랜덤 커브가 있는 커브 오브젝트 추가하기

en: Add a custom keymap configuration to the preset list
ko: 프리셋 목록에 사용자 지정 키맵 설정 또는 구성 추가하기

en: Add a custom normals layer, if none exists yet
ko: 사용자 지정 노멀 레이어가 아직 없는 경우 추가함

en: Add a custom theme to the preset list
ko: 프리셋 목록에 사용자 지정 테마 추가하기

en: Add a directory to be used by the Asset Browser as source of assets
ko: 어셋 브라우저에서 에셋의 소스로 사용할 디렉토리를 추가함

en: Add a face set in a rectangle defined by the cursor
ko: 커서로 정의된 직사각형에 페이스 세트를 추가함

en: Add a face set in a shape defined by the cursor
ko: 커서로 정의한 모양으로 페이스 세트 추가하기

en: Add a face set to one side of a line defined by the cursor
ko: 커서로 정의된 선의 한쪽에 페이스 세트를 추가함

en: Add a filter to remove rows from the displayed data
ko: 필터를 추가하여 표시된 데이터에서 행을 제거함

en: Add a fur setup to the selected objects
ko: 선택한 오브젝트에 퍼 설정 추가

en: Add a gamma crossfade transition strip for two selected strips with video content
ko: 비디오 콘텐츠가 있는 선택한 두 개의 스트립에 감마 크로스 페이드 전환 스트립을 추가함

en: Add a gaussian blur effect strip for a single selected strip with video content
ko: 비디오 콘텐츠가 있는 단일 선택된 스트립에 가우시안 블러 효과 스트립 추가하기

en: Add a glow effect strip for a single selected strip with video content
ko: 비디오 콘텐츠가 있는 선택한 단일 스트립에 글로우 효과 스트립 추가하기

en: Add a group node with an empty group
ko: 빈 그룹으로 그룹 노드 추가

en: Add a image/movie file as node to the current node editor
ko: 현재 노드 에디터에 이미지/동영상 파일을 노드로 추가함

en: Add a lattice and use it to deform selected objects
ko: 격자를 추가하고 격자를 사용하여 선택한 개체 변형하기

en: Add a light object to the scene
ko: 씬에 라이트 오브젝트를 추가합니다

en: Add a light probe object
ko: 라이트 프로브 오브젝트를 추가합니다

en: Add a line color modifier to the line style associated with the active lineset
ko: 활성 라인 설정과 관련된 라인 스타일로 라인 색상 모디파이어를 추가합니다

en: Add a line set into the list of line sets
ko: 라인 설정의 목록에 라인 설정을 추가합니다

en: Add a line thickness modifier to the line style associated with the active lineset
ko: 활성 라인 설정과 연관된 라인 스타일에 라인 두께 모디파이어를 추가

en: Add a mask node to the current node editor
ko: 현재 노드 에디터에 마스크 노드를 추가

en: Add a mask strip to the sequencer
ko: 시퀀서에 마스크 스트립을 추가

en: Add a material node to the current node editor
ko: 현재 노드 에디터에 머티리얼 노드 추가하기

en: Add a modifier to the strip
ko: 스트립에 모디파이어를 추가

en: Add a movie strip to the sequencer
ko: 시퀀서에 무비 스트립을 추가

en: Add a movieclip strip to the sequencer
ko: 시퀀서에 클립 스트립을 추가

en: Add a multicam selector effect strip to the sequencer
ko: 시퀀서에 멀티캠 선택기 효과 스트립 추가하기

en: Add a multiply blend mode effect strip for two selected strips with video content
ko: 비디오 콘텐츠와 함께 선택한 두 개의 블렌딩 모드 효과 스트립에 멀티플 블렌딩 모드 효과 스트립을 추가함

en: Add a new (empty) keying set to the active Scene
ko: 활성 씬에 새 (빈) 키잉 세트를 추가함

en: Add a new Dynamic Paint surface slot
ko: 새로운 다이나믹 페인트 표면 슬롯을 추가

en: Add a new Grease Pencil layer group in the active object
ko: 활성 오브젝트에 새 그리스 펜슬 레이어 그룹을 추가함

en: Add a new Grease Pencil layer in the active object
ko: 활성 오브젝트에 새 그리스 연필 레이어를 추가함

en: Add a new NLA Track + Strip for every loop/pass made over the animation to allow non-destructive tweaking
ko: NLA 트랙 + 스트립을 추가하여 비파괴적인 조정이 가능하도록 애니메이션 위에 만들어진 모든 루프/패스에 추가

en: Add a new NLA Track above every existing selected one
ko: 기존의 선택된 하나 위에 새로운 NLA 트랙을 추가

en: Add a new Strip, with an empty scene, and copy settings from the current scene
ko: 빈 씬이 있는 새 스트립을 추가하고 현재 씬의 설정을 복사함

en: Add a new VR landmark from the active camera object to the list and select it
ko: 활성 카메라 오브젝트에서 새 VR 랜드마크를 목록에 추가하고 선택함

en: Add a new VR landmark to the list and select it
ko: 새 VR 랜드마크를 목록에 추가하고 선택함

en: Add a new background image to the active camera
ko: 활성 카메라에 새 배경 이미지 추가

en: Add a new bone collection
ko: 새 뼈대 컬렉션 추가

en: Add a new bone located at the 3D cursor
ko: 3D 커서에 새 뼈대를 추가함

en: Add a new collection inside selected collection
ko: 선택한 컬렉션 내부에 새 컬렉을션 추가

en: Add a new color stop to the color ramp
ko: 색상 램프에 새로운 색상 정지를 추가

en: Add a new control point (linked to only selected end-curve one, if any)
ko: 새로운 컨트롤 포인트를 추가(단 선택된 종료 커브에 연결된 모든 경우)

en: Add a new control-point to the envelope on the current frame
ko: 현재 프레임에서 엔벨로프에 새로운 컨트롤 포인트를 추가

en: Add a new curves object based on the current state of the particle system
ko: 파티클 시스템의 현재 상태를 기반으로 새 커브 오브젝트를 추가함

en: Add a new input layer to a Cryptomatte node
ko: 크립토매트 노드에 새 입력 레이어를 추가

en: Add a new item to the interface
ko: 인터페이스에 새 항목 추가

en: Add a new keyword tag to the active asset
ko: 활성 어셋에 새 키워드 태그 추가하기

en: Add a new level of subdivision
ko: 분할의 새로운 레벨을 추가합니다

en: Add a new loop between existing loops
ko: 기존의 루프 사이에 새로운 루프를 추가

en: Add a new material
ko: 새로운 머티리얼을 추가

en: Add a new material slot
ko: 새로운 머티리얼 슬롯를 추가

en: Add a new or update an existing hair particle system on the surface object
ko: 표면 오브젝트에 헤어 파티클 시스템을 새로 추가하거나 기존 헤어 파티클 시스템을 업데이트함

en: Add a new particle target
ko: 새로운 파티클 타겟을 추가

en: Add a new render slot
ko: 새 렌더링 슬롯을 추가

en: Add a new repository used to store extensions
ko: 확장 기능을 저장하는 데 사용되는 새 리포지토리 추가하기

en: Add a new row to the bone collection reference list
ko: 뼈대 컬렉션 참조 목록에 새 행을 추가함

en: Add a new screen
ko: 새로운 화면을 추가

en: Add a new text box
ko: 새로운 텍스트 박스를 추가

en: Add a new texture
ko: 새로운 텍스처를 추가

en: Add a new time marker
ko: 새로운 타임 마커를 추가

en: Add a new vertex group to the active object
ko: 활성 오브젝트에 새로운 버텍스 그룹을 추가

en: Add a new view layer
ko: 새 뷰 레이어 추가

en: Add a new view layer with all collections disabled
ko: 모든 컬렉션이 비활성화된 상태에서 새 뷰 레이어 추가하기

en: Add a new workspace
ko: 새로운 작업공간을 추가

en: Add a new workspace by duplicating the current one or appending one from the user configuration
ko: 현재 작업을 복제하거나 사용자 구성에서 작업을 추가하여 새 작업 공간을 추가

en: Add a new, empty scene with default settings
ko: 기본 설정으로 새로운 빈 씬을 추가합니다

en: Add a new, empty scene, and copy settings from the current scene
ko: 빈 씬을 새로 추가하고 현재 씬의 설정을 복사합니다

en: Add a node group asset to the active node tree
ko: 활성 노드 트리에 노드 그룹 어셋 추가하기

en: Add a node to the active tree
ko: 활성 트리에 노드를 추가

en: Add a node to the active tree for glTF export
ko: glTF 내보내기를 위해 활성 트리에 노드 추가하기

en: Add a paint slot
ko: 페인트 슬롯 추가

en: Add a particle system
ko: 파티클 시스템을 추가

en: Add a point cloud object to the scene
ko: 씬에 포인트 클라우드 오브젝트 추가하기

en: Add a point connected to the last selected point
ko: 마지막으로 선택한 포인트에 연결된 포인트 추가

en: Add a procedural operation/effect to the active object
ko: 활성 오브젝트에 절차 작업/효과를 추가합니다

en: Add a render view
ko: 렌더 뷰를 추가합니다

en: Add a repeat zone that allows executing nodes a dynamic number of times
ko: 노드를 동적으로 여러 번 실행할 수 있는 반복 영역을 추가함

en: Add a repository managed manually without referencing an external repository
ko: 외부 리포지토리를 참조하지 않고 수동으로 관리되는 리포지토리 추가하기

en: Add a repository referencing a remote repository with support for listing and updating extensions
ko: 확장 목록 및 업데이트를 지원하는 원격 리포지토리를 참조하는 리포지토리를 추가함

en: Add a reroute node
ko: 노선 변경 노드를 추가

en: Add a rim to the image
ko: 이미지에 림을 추가

en: Add a segment to the dash modifier
ko: 대시 모디파이어에 세그먼트 추가하기

en: Add a segment to the time modifier
ko: 시간 모디파이어에 세그먼트 추가

en: Add a simple color strip
ko: 간단한 색상 스트립 추가

en: Add a simple text strip
ko: 간단한 텍스트 스트립 추가

en: Add a sound strip to the sequencer
ko: 시퀀서에 사운드 스트립을 추가

en: Add a speaker object to the scene
ko: 씬에 스피커 오브젝트를 추가

en: Add a strip for controlling when speaker plays its sound clip
ko: 스피커는 사운드 클립을 재생할 때 컨트롤에 대한 스트립을 추가

en: Add a strip re-using this scene as the source
ko: 이 씬을 소스로 재사용하는 스트립을 추가함

en: Add a strip using a duplicate of this scene asset as the source
ko: 이 씬 에셋의 복제본을 소스로 사용하는 스트립을 추가함

en: Add a strip using a new scene as the source
ko: 새 씬을 소스로 사용하는 스트립을 추가함

en: Add a stroke geometry modifier to the line style associated with the active lineset
ko: 활성 라인 설정과 관련된 라인 스타일에 스트로크 지오메트리 모디파이어를 추가

en: Add a style module into the list of modules
ko: 모듈의 목록에 스타일 모듈을 추가

en: Add a subtract blend mode effect strip for two selected strips with video content
ko: 비디오 콘텐츠가 있는 선택한 두 개의 스트립에 대해 빼기 블렌딩 모드 효과 스트립을 추가함

en: Add a target to the constraint
ko: 제약 조건에 대상을 추가합니다

en: Add a text object to the scene
ko: 씬에 텍스트 오브젝트를 추가

en: Add a text strip to the sequencer
ko: 시퀀서에 텍스트 스트립 추가

en: Add a transition strip between two adjacent selected strips
ko: 두 개의 인접한 선택된 스트립 사이에 전환 스트립을 추가

en: Add a vertex skin layer
ko: 버텍스 스킨 레이어를 추가

en: Add a video speed effect strip for a single selected strip with video content
ko: 선택한 단일 스트립에 비디오 콘텐츠가 포함된 비디오 속도 효과 스트립 추가하기

en: Add a view layer
ko: 뷰 레이어를 추가

en: Add a visual effect to the active object
ko: 활성 오브젝트에 시각 이펙트를 추가

en: Add a volume object to the scene
ko: 씬에 볼륨 오브젝트 추가

en: Add a wipe transition strip for two selected strips with video content
ko: 비디오 콘텐츠가 있는 선택한 두 개의 스트립에 와이프 전환 스트립 추가하기

en: Add active object as Rigid Body
ko: 리지드 바디로 활성 오브젝트를 추가

en: Add all elements of the array to a Keying Set
ko: 키잉 설정으로 배열의 모든 요소를 추가

en: Add all imported objects to a new collection
ko: 가져온 모든 개체를 새 컬렉션에 추가

en: Add all used Light Groups
ko: 사용한 모든 라이트 그룹 추가

en: Add alpha while painting
ko: 페인팅 하면서 알파를 추가

en: Add ambient occlusion to diffuse surfaces
ko: 디퓨즈 표면에 앰비언트 오클루전 추가하기

en: Add an Action-Clip strip (i.e. an NLA Strip referencing an Action) to the active track
ko: 활성 트랙에 액션 클립 스트립을 추가 (즉, 액션을 참조하는 NLA 스트립)

en: Add an Attribute node with this name
ko: 이 이름으로 속성 노드 추가

en: Add an IK Constraint to the active Bone. The target can be a selected bone or object
ko: 활성 뼈대에 IK 제약 조건을 추가합니다. 대상은 선택한 뼈대 또는 오브젝트일 수 있음

en: Add an Image Sequence
ko: 이미지 시퀀스 추가

en: Add an Integrator Preset
ko: 적분기 프리셋을 추가

en: Add an Performance Preset
ko: 성능 프리셋 추가

en: Add an add blend mode effect strip for two selected strips with video content
ko: 비디오 콘텐츠와 함께 선택한 두 개의 블렌딩 모드 효과 스트립을 추가함

en: Add an adjustment layer effect strip to the sequencer
ko: 시퀀서에 조정 레이어 효과 스트립 추가하기

en: Add an alpha channel to an image
ko: 이미지에 알파 채널 추가

en: Add an alpha over blend mode effect strip for two selected strips with video content
ko: 선택한 두 개의 블렌딩 모드 효과 스트립에 비디오 콘텐츠가 있는 알파 오버 블렌딩 모드 효과 스트립을 추가함

en: Add an alpha transparency modifier to the line style associated with the active lineset
ko: 활성 라인 설정과 관련된 라인 스타일에 알파 투명도 모디파이어를 추가

en: Add an alpha under blend mode effect strip for two selected strips with video content
ko: 비디오 콘텐츠가 있는 선택한 두 개의 블렌딩 모드 효과 스트립에 알파를 추가함

en: Add an armature object to the scene
ko: 씬에 아마츄어 오브젝트를 추가

en: Add an edge or face to selected
ko: 선택에 에지 또는 페이스를 추가

en: Add an effect to the sequencer, most are applied on top of existing strips
ko: 시퀀서에 이펙트를 추가, 대부분은 기존의 스트립의 위쪽에 적용됨

en: Add an empty curve object to the scene with the selected mesh as surface
ko: 선택한 메시를 표면으로 사용하여 씬에 빈 커브 오브젝트를 추가함

en: Add an empty image type to scene with data
ko: 데이터와 함께 씬에 엠프티 이미지 유형을 추가

en: Add an empty object to the scene
ko: 씬에 엠프티 오브젝트를 추가

en: Add an empty object with a physics effector to the scene
ko: 씬에 피직스 이펙터와 엠프티 오브젝트를 추가

en: Add an entry to the list
ko: 목록에 항목 추가

en: Add an entry to the list after the current active item
ko: 현재 활성 항목 뒤에 목록에 항목을 추가함

en: Add an existing node group to the current node editor
ko: 현재 노드 에디터에 기존 노드 그룹 추가하기

en: Add an extra edge loop to better preserve the shape when applying a subdivision surface modifier
ko: 서브디비젼 펴면 모디파이어를 적용할 때 쉐이프를 더 잘 유지하기 위해 여분의 에지 루프 추가합니다

en: Add an image or image sequence to the sequencer
ko: 시퀀서에 이미지 나 이미지 시퀀스를 추가

en: Add an import node to the node tree
ko: 노드 트리에 가져오기 노드 추가하기

en: Add an item to the index switch
ko: 인덱스 스위치에 항목 추가

en: Add an object data instance
ko: 오브젝트 데이터 인스턴스 추가

en: Add an object info node to the current node editor
ko: 현재 노드 에디터에 오브젝트 정보 노드 추가하기

en: Add an object to a new collection
ko: 새 컬렉션에 오브젝트를 추가

en: Add an object to an existing collection
ko: 기존 컬렉션에 오브젝트를 추가

en: Add an object to the scene
ko: 씬에 오브젝트를 추가

en: Add an offset relative to the object's bounding box
ko: 오브젝트의 경계 박스에 상대적인 오프셋을 추가합니다

en: Add an override layer to the archive
ko: 아카이브에 오버라이드 레이어 추가하기

en: Add an undo state (internal use only)
ko: 실행 취소 상태를 추가 (내부 용도로만 사용)

en: Add another object's transformation to the total offset
ko: 전체 오프셋에 다른 오브젝트의 변환을 추가

en: Add as child of selected collection
ko: 선택한 컬렉션의 자식으로 추가

en: Add attribute to geometry
ko: 지오메트리에 속성 추가

en: Add background light emission.
    Note: This node should only be used for the world surface output
ko: 배경 광원 방출을 추가합니다.
    참고: 이 노드는 월드 표면 출력에만 사용해야 함

en: Add binormal and tangent vectors, together with normal they form the tangent space (will only work correctly with tris/quads only meshes!)
ko: 바이노멀 및 노멀 벡터를 추가, 노멀과 함께 노멀 공간을 형성합니다 (삼각형/사각형의 메시에서 만 올바르게 작동합니다)

en: Add blur and brightness to light areas
ko: 밝은 영역에 흐림 및 밝기 추가

en: Add bone between selected joint(s) and/or 3D cursor
ko: 선택한 조인트 및/또는 3D 커서 사이에 뼈대 추가하기

en: Add cache modifiers and constraints to imported objects even if they are not animated so that they can be updated when reloading the Alembic archive
ko: 애니메이션이 없는 경우에도 임포트된 오브젝트에 캐시 모디파이어와 컨스트레인트를 추가하여 얼렘빅 아카이브를 다시 로드할 때 업데이트할 수 있도록 함

en: Add camera background image
ko: 카메라 배경 이미지 추가

en: Add channels of the selection to the pose asset. Existing channels will be updated
ko: 선택한 채널을 포즈 어셋에 추가함. 기존 채널은 업데이트 됨

en: Add color attribute to geometry
ko: 지오메트리에 색상 속성 추가

en: Add component values together
ko: 구성 요소 값을 함께 추가

en: Add cone to mesh interactively
ko: 대화형으로 메시지에 원뿔 추가하기

en: Add control points along a circular arc (handle type is vector if Bézier Spline)
ko: 벡터 스플라인(베지어 스플라인)인 경우 원형 아크를 따라 제어점 추가

en: Add copied F-Modifiers to the selected F-Curves
ko: 복사된 F-모디파이어를 선택된 F-커브에 추가

en: Add copied F-Modifiers to the selected NLA-Strips
ko: 복사된 F-모디파이어를 선택된 NLA-스트립에 추가

en: Add copied driver variables to the active driver
ko: 복사된 드라이버 변수를 활성 드라이버에 추가

en: Add cube map UVs on mesh
ko: 메시에서 큐브 맵 UV 추가

en: Add cube to mesh interactively
ko: 메시 메시지에 대화형으로 큐브 추가

en: Add current UI-active property to current keying set
ko: 현재 키잉 설정으로 현재 UI-활성 속성을 추가

en: Add cylinder to mesh interactively
ko: 대화형으로 메시에 실린더 추가

en: Add data layers on destination meshes if needed
ko: 필요하다면 목적지 메시 데이터 레이어를 추가

en: Add default animation for path used by constraint if it isn't animated already
ko: 제약에서 사용한 경로에 애니메이션이 아직없는 경우 기본 애니메이션을 추가합니다

en: Add diagonal springs on 4-gons
ko: 4-gons에 대각선 스프링을 추가

en: Add diffuse contribution
ko: 확산 기여도를 추가

en: Add direct lighting contribution
ko: 수동으로 라이트닝 기여도를 추가

en: Add driver for the property under the cursor
ko: 커서 아래 속성에 대한 드라이버를 추가합니다

en: Add drivers to selected items
ko: 드라이버를 선택된 항목에 추가

en: Add effect of brush
ko: 브러시의 이팩트를 추가

en: Add emission contribution
ko: 방출 기여도를 추가합니다

en: Add empty image
ko: 빈 이미지 추가

en: Add empty path to active keying set
ko: 활성 키잉 세트에 빈 경로 추가

en: Add euler component values together
ko: 오일러 성분 값을 함께 추가

en: Add exporter to the exporter list
ko: 내보내기 목록에 내보내기 추가

en: Add external feature set (rigs, metarigs, ui templates)
ko: 외부 기능 세트 추가(릭, 메타리그, UI 템플릿)

en: Add fallback tools keymap to this gizmo type
ko: 이 기즈모 유형에 폴백 도구 키맵 추가하기

en: Add fill segments to create the envelope. Don't keep the original stroke.
ko: 필 세그먼트를 추가하여 봉투를 만듭니다. 원래 스트로크를 유지하지 마십시오

en: Add fire
ko: 파이어를 추가

en: Add fire and smoke
ko: 파이어와 스모크를 추가

en: Add floating point values
ko: 부동 소수점 값 추가

en: Add fluid to simulation
ko: 시뮬레이션에 유체를 추가

en: Add freeze frame
ko: 고정 프레임 추가

en: Add freeze frame and move it
ko: 고정 프레임 추가 및 이동

en: Add glossy contribution
ko: 광택 기여도를 추가합니다

en: Add hairs
ko: 해어를 추가

en: Add indirect lighting contribution
ko: 간접 라이트닝 기여도를 추가힙니다

en: Add integer values
ko: 정수 값 추가

en: Add item below active item
ko: 활성 항목 아래에 항목 추가

en: Add key map item
ko: 키 맵 항목을 추가

en: Add keyframes on every frame between the selected keyframes
ko: 선택된 키 프레임 사이의 모든 프레임에 프레임을 추가

en: Add lens flares, fog and glows around bright parts of the image
ko: 이미지의 밝은 부분에 렌즈 플레어, 안개 및 글로우 추가하기

en: Add liquid
ko: 액체를 추가

en: Add margin to lattice dimensions
ko: 격자 치수에 마진 추가

en: Add modifier to automatically set the sharpness of mesh edges based on the angle between the neighboring faces
ko: 인접한 면 사이의 각도에 따라 메시 가장자리의 선명도를 자동으로 설정하는 모디파이어를 추가함

en: Add modifier to set edge sharpness automatically
ko: 에지 선명도를 자동으로 설정하는 모디파이어 추가하기

en: Add modifier with node group "{}" on object "{}"
ko: 오브젝트 "{}"에 노드 그룹 "{}"를 가진 모디파이어를 추가함

en: Add named object
ko: 명명된 오브젝트를 추가

en: Add new Annotation data-block
ko: 새로운 주석 데이터 블록 추가

en: Add new Annotation layer or note for the active data-block
ko: 활성 데이터 블록에 새 주석 레이어 또는 메모를 추가함

en: Add new Bézier curve
ko: 새로운 베지어 커브 추가

en: Add new Selection Set(s) from the clipboard
ko: 클립보드에서 새 선택 세트 추가하기

en: Add new Strip with a new empty Scene with default settings
ko: 기본 설정으로 새 빈 씬이 있는 새 스트립을 추가함

en: Add new cache
ko: 새로운 캐시를 추가

en: Add new circle curve
ko: 새 원형 커브 추가

en: Add new circle-shaped spline
ko: 새로운 원형 모양의 스플라인을 추가

en: Add new color to active palette
ko: 활성 팔레트에 새로운 색상를 추가

en: Add new curve point and slide it
ko: 새로운 커브 포인트를 추가하고 슬라이드

en: Add new curves between existing curves, taking the minimum distance into account
ko: 최소 거리를 고려하여 기존 커브 사이에 새 커브를 추가합니다

en: Add new layer as masking
ko: 새 레이어를 마스킹으로 추가

en: Add new marker and move it on movie
ko: 새로운 마커를 추가하고 무비에서 이동

en: Add new marker and slide it with mouse until mouse button release
ko: 새로운 마커를 추가하고 마우스 버튼을 해제할 때까지 마우스로 밀기

en: Add new mask layer for masking
ko: 마스킹에 대한 새 마스크 레이어를 추가

en: Add new meta-strips incorporating the selected strips
ko: 선택된 스트립을 포함하는 새로 추가하는 메타 스트립

en: Add new object for tracking
ko: 트래킹에 대해 새로운 오브젝트를 추가

en: Add new paint curve
ko: 새로운 페인트 커브를 추가

en: Add new palette
ko: 새로운 팔레트를 추가

en: Add new particle settings
ko: 새로운 파티클 설정을 추가

en: Add new scene by type
ko: 유형으로 새로운 씬을 추가

en: Add new scene by type in the sequence editor and assign to active strip
ko: 시퀀스 에디터에서 유형별로 새 씬을 추가하고 활성 스트립에 할당함

en: Add new scene to be used by the sequencer
ko: 시퀀서에서 사용할 새 씬 추가하기

en: Add new sharp edges without clearing existing sharp edges
ko: 기존 샤프 가장자리를 지우지 않고 새 샤프 가장자리 추가하기

en: Add new square-shaped spline
ko: 새로운 사각형 모양의 스플라인을 추가

en: Add new vertex and slide it
ko: 새로운 버텍스를 추가하고 슬라이드

en: Add new vertex to feather and slide it
ko: 페더에 새로운 버텍스를 추가하고 그것을 슬라이드

en: Add node to input
ko: 입력에 노드 추가

en: Add noise to rings
ko: 링에 노이즈를 추가

en: Add noise to standard wood
ko: 표준 나무에 노이즈를 추가

en: Add normal vector with selection
ko: 선택을 포함한 노멀 벡터를 추가

en: Add object or material to matte, by picking a color from the Pick output
ko: 선택 출력에서 색상을 골라 매트 또는 대상에 오브젝트를 추가합니다

en: Add one of the common constraints linking the control to the tail target
ko: 컨트롤을 꼬리 대상에 연결하는 공통 제약 조건 중 하나를 추가함

en: Add one-dimensional Perlin noise to stroke backbone geometry
ko: 스트로크 백뼈대 지오메트리에 한 치수의 펄린 노이즈를 추가

en: Add only to linked outputs
ko: 연결된 출력에만 추가

en: Add only to loose outputs
ko: 느슨한 출력에만 추가

en: Add or remove Dynamic Paint output data layer
ko: 다이나믹 페인트 출력 데이터 레이어를 추가 또는 제거

en: Add or remove Grease Pencil brush preset
ko: 그리스 펜슬 브러시 사전 설정 추가 또는 제거

en: Add or remove Grease Pencil material preset
ko: 그리스 펜슬 머티리얼 프리셋 추가 또는 제거

en: Add or remove a Camera Preset
ko: 카메라 프리셋을 추가 또는 제거

en: Add or remove a Clip Track Color Preset
ko: 클립 트랙 색상 프리셋을 추가 또는 제거

en: Add or remove a Cloth Preset
ko: 옷감 프리셋을 추가 또는 제거

en: Add or remove a Fluid Preset
ko: 유체 프리셋을 추가 또는 제거

en: Add or remove a Hair Dynamics Preset
ko: 해어 역학 프리셋을 추가 또는 제거

en: Add or remove a Node Color Preset
ko: 노드 색상 프리셋을 추가 또는 제거

en: Add or remove a Render Preset
ko: 렌더 프리셋을 추가 또는 제거

en: Add or remove a Safe Areas Preset
ko: 안전 영역 프리셋을 추가 또는 제거

en: Add or remove a Text Editor Preset
ko: 텍스트 편집기 사전 설정 추가 또는 제거

en: Add or remove a Tracking Camera Intrinsics Preset
ko: 트래킹 카메라 내장 함수 프리셋을 추가 또는 제거

en: Add or remove a motion tracking settings preset
ko: 모션 트래킹 설정 프리셋을 추가 또는 제거

en: Add or remove a white balance preset
ko: 화이트 밸런스 프리셋 추가 또는 제거

en: Add or remove an EEVEE ray-tracing preset
ko: EEVEE 레이 트레이싱 프리셋 추가 또는 제거

en: Add or remove an Operator Preset
ko: 작업자 프리셋을 추가 또는 제거

en: Add or remove comments
ko: 코멘트를 추가 또는 제거

en: Add or remove fluid to a domain object
ko: 도메인 오브젝트에 유체 추가 또는 제거

en: Add original location into copied location
ko: 복사한 위치에 원래의 위치를 추가

en: Add overrides for all elements of the array
ko: 배열의 모든 요소에 대한 오버라이드 추가

en: Add pasted strokes behind all strokes
ko: 모든 스트로크 뒤에 붙여넣은 스트로크 추가하기

en: Add path to exclude from auto-execution
ko: 자동 실행에서 제외할 경로 추가하기

en: Add point in the new segment to keep the same density
ko: 새 세그먼트에 포인트를 추가하여 동일한 밀도를 유지함

en: Add pseudo-random noise on top of F-Curves
ko: F-커브의 상단에 허위의 랜덤 노이즈를 추가

en: Add random offset to the grid locations
ko: 격자 위치에 랜덤 오프셋을 추가

en: Add rather than blend between shapes
ko: 셰이프 사이의 혼합 대신 추가

en: Add retiming Key
ko: 리타이밍 키 추가

en: Add ruler
ko: 눈금자 추가

en: Add segments to create the envelope. Keep the original stroke.
ko: 세그먼트를 추가하여 봉투를 만듭니다. 원래 스트로크를 유지함

en: Add selected F-Curves to a new group
ko: 새로운 그룹에 선택된 F-커브를 추가

en: Add selected bones to Selection Set
ko: 선택 세트에 선택한 뼈 추가

en: Add selected bones to the chosen bone collection
ko: 선택한 뼈대 컬렉션에 선택한 뼈대 추가하기

en: Add selected items (blue-gray rows) to active Keying Set
ko: 활성 키잉 설정하는 선택된 항목(블루-그레이 행)을 추가

en: Add selected objects as Rigid Bodies
ko: 리지드 바디로 선택된 오브젝트를 추가

en: Add selected objects to one of the collections the active-object is part of. Optionally add to "All Collections" to ensure selected objects are included in the same collections as the active object
ko: 활성 오브젝트가 속한 컬렉션 중 하나에 선택한 오브젝트를 추가함. 선택적으로 '모든 컬렉션'에 추가하여 선택한 오브젝트가 활성 오브젝트와 동일한 컬렉션에 포함되도록 함

en: Add selected tracks to 2D rotation stabilization
ko: 2D 회전 안정화로 선택된 트랙을 추가

en: Add selected tracks to 2D translation stabilization
ko: 2D 옮기기 안정화에 선택한 트랙을 추가

en: Add shape key to the object
ko: 오브젝트에 셰이프 키를 추가

en: Add simulation zone input and output nodes to the active tree
ko: 활성 트리에 시뮬레이션 영역 입력 및 출력 노드를 추가함

en: Add sinus displacement to stroke backbone geometry
ko: 스트로크 백뼈대 지오메트리에 사이너스 변위를 추가

en: Add smoke
ko: 스모크를 추가

en: Add smooth transition between 2 retimed segments
ko: 리타이밍된 2개의 세그먼트 사이에 스무스 전환 추가하기

en: Add smooth transition between 2 retimed segments and change its duration
ko: 리타이밍된 2개의 세그먼트 사이에 스무스 전환을 추가하고 지속 시간 변경하기

en: Add some offset and multiply with some gain the weights of the active vertex group
ko: 활성 베택스 그룹의 웨이트를 일부 이득과 함께 곱하고 옵프셋을 일부 추가

en: Add source value to destination one, using given threshold as factor
ko: 소스 값을 대상 값에 더하며, 지정한 임계값을 계수로 사용

en: Add spatial noise to stroke backbone geometry
ko: 스트로크 백뼈대 지오메트리에 공간 노이즈를 추가

en: Add sphere to mesh interactively
ko: 메시 메시지에 대화형으로 구체 추가

en: Add strips to muted or locked channels when adding movie strips
ko: 뮤비 스트립을 추가할 때 음소거되거나 잠긴 채널에 스트립 추가하기

en: Add target position to UV coordinates
ko: UV 좌표에 타깃 위치 추가

en: Add temporary IK constraints while grabbing bones in Pose Mode
ko: 포즈 모드 에서 잡는 뼈대 동안 임시 IK 제약을 추가

en: Add the data paths to the Freestyle Edge Mark property of selected edges to the active keying set
ko: 활성 키잉 설정에 선택된 에지의 프리 스타일 에지 마크 속성으로 데이터 경로를 추가

en: Add the data paths to the Freestyle Face Mark property of selected polygons to the active keying set
ko: 활성 키잉 설정에 선택한 폴리곤의 프리 스타일 페이스 마크의 속성으로 데이터 경로를 추가

en: Add the dragged collection to the scene
ko: 드래그한 컬렉션을 씬에 추가함

en: Add the dropped collection as collection instance
ko: 삭제한 컬렉션을 컬렉션 인스턴스로 추가

en: Add the file format extensions to the rendered file name (eg: filename + .jpg)
ko: 렌더된 파일 이름에 파일 형식 확장자를 추가 (예: 파일 이름 + .JPG)

en: Add the radius of the bevel point to the taper radius
ko: 테이퍼 반경에 베벨 포인트의 반경을 더함

en: Add the values of an evaluated field together and output the running total for each element
ko: 평가된 필드의 값을 합산하여 각 요소의 누계를 출력함

en: Add the vertex positions of selected objects as shape keys or update existing shape keys with matching names
ko: 선택한 개체의 버텍스 위치를 모양 키로 추가하거나 일치하는 이름으로 기존 모양 키를 업데이트함

en: Add this to the start frame
ko: 시작 프레임에 이것을 추가

en: Add to Beginning
ko: 시작에 추가

en: Add to End
ko: 끝에 추가

en: Add to Palette
ko: 팔레트에 추가

en: Add to a user defined context menu (stored in the user preferences)
ko: 사용자 정의 컨텍스트 메뉴에 추가(사용자 환경설정에 저장)

en: Add to all outputs
ko: 모든 출력에 추가

en: Add to linking collection
ko: 연결 컬렉션에 추가

en: Add to linking collection after {}
ko: PH_0__ 뒤에 컬렉션 연결에 추가하기

en: Add to linking collection before {}
ko: PH_0__ 앞에 컬렉션 연결에 추가하기

en: Add together color channels from two videos
ko: 두 동영상의 색상 채널을 합쳐서 추가하기

en: Add translucency effect to subsurface (Deprecated)
ko: 서브서피스에 반투명 효과 추가(사용 중단)

en: Add transmission contribution
ko: 전달 기여도를 추가합니다

en: Add two Shaders together
ko: 두 셰이더를 함께 추가

en: Add two-dimensional Perlin noise to stroke backbone geometry
ko: 스트로크 백뼈대 지오메트리에 두 치수의 입체 펄린 노이즈를 추가

en: Add two-dimensional offsets to stroke backbone geometry
ko: 스트로크 백뼈대 지오메트리에 두 치수의 입체 오프셋을 추가

en: Add vertex to active spline
ko: 활성 스플라인에 버텍스를 추가

en: Add vertex to feather
ko: 페더에 버텍스를 추가

en: Add vertices from groups that have zero weight before inverting
ko: 반전하기 전에 가중치가 0인 그룹에서 정점을 추가함

en: Add vertices with weight over threshold to vgroup
ko: 버텍스 그룹에 임계 값 이상의 웨이트가 있는 버텍스를 추가

en: Add weight data for new strokes
ko: 새 스트로크에 대한 웨이트데이터를 추가합니다

en: Add your own property to the data-block
ko: 데이터 블록에 나만의 속성 추가

en: Add-on
ko: 애드온

en: Add-on "{:s}" is already installed!
ko: 애드온 "{:s}"이(가) 이미 설치됨!

en: Add-on '{}' not found!
ko: 애드온 '{}'을 찾을 수 없습니다!

en: Add-on Key Configuration
ko: 애드온 활성 키 구성

en: Add-on Preferences
ko: 애드온 환경 설정

en: Add-on Tags
ko: 애드온 태그

en: Add-on is no longer valid
ko: 애드온이 더 이상 유효하지 않음

en: Add-on path {!r} could not be found
ko: 추가 기능 경로 {!r}을(를) 찾을 수 없음

en: Add-on to process
ko: 처리하는 애드온

en: Add-ons
ko: 애드온

en: Add-ons Filter
ko: 애드온 필터

en: Add-ons Settings
ko: 애드온 설정

en: Add-ons previously shipped with Blender are now available from extensions.blender.org.
ko: 이전에 Blender와 함께 제공된 애드온은 이제 extensions.blender.org에서 사용할 수 있음

en: Add-ons:
ko: 애드온:

en: Add/Edit Driver
ko: 드라이버를 추가/편집

en: Add/Replace
ko: 추가/교체

en: Added %s "%s"
ko: %s "%s" 추가

en: Added fade animation to {:d} {:s}
ko: d} {:s}에 페이드 애니메이션을 추가함

en: Added length to the end of each stroke relative to its length
ko: 각 스트로크 끝에 길이에 비례하여 길이를 추가함

en: Added length to the start of each stroke relative to its length
ko: 각 스트로크의 시작에 길이를 기준으로 길이를 추가함

en: Added through override
ko: 오버라이드를 통해 추가

en: Added {:d} Image Plane(s)
ko: 이미지 평면 {:d} 추가됨

en: Addend
ko: 추가항목

en: Adding node groups isn't supported for custom (Python defined) node trees
ko: 노드 그룹 추가는 사용자 정의(Python 정의) 노드 트리에는 지원되지 없음

en: Additional
ko: 추가적인

en: Additional Subdivision
ko: 추가 분할

en: Additional color used for dyeing the hair
ko: 머리카락 염색을 위한 추가 색상

en: Additional data for an asset data-block
ko: 어셋 데이터 블록에 대한 추가 데이터

en: Additional data stored for an asset data-block
ko: 어셋 데이터 블록에 저장되는 추가적인 데이터

en: Additional data will be saved so that the bake jobs can be resumed after pausing. Because more data will be written to disk it is recommended to avoid enabling this option when baking at high resolutions.
ko: 베이킹 작업을 일시 중지한 후 다시 시작할 수 있도록 추가 데이터가 저장됩니다. 더 많은 데이터가 디스크에 기록되므로 고해상도에서 베이킹할 때는 이 옵션을 활성화하지 않는 것이 좋음

en: Additional distance around mesh surface to consider as effector
ko: 이펙터로 고려할 메시 표면 주변 추가 거리

en: Additional gamma encoding after display transform, for output with custom gamma
ko: 디스플레이 변환 이후 사용자 지정 감마로 출력하기 위한 추가 감마 인코딩

en: Additional information about the asset
ko: 어셋에 대한 추가적인 정보

en: Additional initial velocity in X, Y and Z direction (added to source velocity)
ko: X, Y 및 Z 방향의 추가 초기 속도 (소스 속도에 추가)

en: Additional masking applied after the initial scattering of instances
ko: 추가 마스킹 후 초기 인스턴스 흩뿌림 적용함

en: Additional mesh target to shrink to
ko: 다음으로 수축하는 추가적인 메시

en: Additional offset of the fill UV
ko: 필 UV의 추가 오프셋

en: Additional paths to add to sys.path (';' separated)
ko: sys.path (';'으로 분리된)에 추가하는 부가적인 경로

en: Additional post processing options for new strokes
ko: 새 스트로크에 대한 추가 후처리 옵션

en: Additional rotation applied to dots and square strokes
ko: 점과 사각형 스트로크에 추가 회전이나 회전 적용

en: Additional rotation applied to dots and square texture of strokes. Only applies in texture shading mode.
ko: 스트로크의 점과 사각형 텍스처에 추가 회전이나 회전을 적용합니다. 텍스처 쉐이딩 모드에서만 적용함

en: Additional rotation of the fill UV
ko: 필 UV의 추가 로테이션이나 회전

en: Additional scale multiplier to apply to base scale when determining viewer scale
ko: 뷰어 스케일을 결정할 때 기본 스케일에 적용할 추가 스케일 승수

en: Additional scale of the fill UV
ko: 필 UV의 추가 스케일

en: Additional subdivision along the curves
ko: 커브를 따라 추가 분할

en: Additional transform applied before view transform for artistic needs
ko: 예술적 필요에 따라 뷰 트랜스폼 전에 추가 트랜스폼 적용

en: Additional vorticity for the flames
ko: 플래임에 대한 추가적인 소용돌이

en: Additive
ko: 가산적

en: Additive override
ko: 첨가제 오버라이드

en: Addon Tags
ko: 애드온 태그

en: Adds a colored tint to the coat layer by modeling absorption in the layer. Saturation increases at shallower angles, as the light travels farther through the medium (depending on the Coat IOR)
ko: 코트 레이어에 흡수 효과를 모델링하여 색상 톤을 추가합니다. 각도가 얕을수록 채도가 증가하며, 빛이 매체를 더 멀리 통과함에 따라 (코트 IOR에 따라 다름) 변화합니다.

en: Adds a ripple-like motion to an object's geometry
ko: 오브젝트의 지오메트리에 물결 같은 모션을 추가함

en: Adds a tile to the image
ko: 이미지에 타일을 추가합니다

en: Adds or updates a fade animation for either visual or audio strips
ko: 비주얼 또는 오디오 스트립에 대한 페이드 애니메이션을 추가 또는 업데이트합니다

en: Adjacent Faces
ko: 인접 면

en: Adjacent Unselected
ko: 인접한 비선택된 항목

en: Adjust
ko: 조정

en: Adjust Last Operation
ko: 마지막 작업을 조정

en: Adjust Length
ko: 길이를 조절하기

en: Adjust Playback Rate
ko: 재생 속도 조정

en: Adjust Strength for Spacing
ko: 간격에 대한 강도를 조정

en: Adjust active object's texture space automatically when transforming object
ko: 오브젝트를 변환할 때 자동으로 활성 오브젝트의 텍스처 공간을 조절하기

en: Adjust arbitrary values with mouse input
ko: 마우스 입력으로 임의의 값을 조절하기

en: Adjust brightness and contrast
ko: 밝기 및 대비 조정

en: Adjust brightness using a camera exposure parameter
ko: 카메라 노출 매개변수를 사용하여 밝기 조정하기

en: Adjust color and values
ko: 색상 및 값 조정

en: Adjust color strength of strokes
ko: 스트로크의 색상 강도를 조정

en: Adjust edit cage to modifier result
ko: 편집 케이지를 모디파이어 결과에 맞게 조절합니다

en: Adjust force strength based on smoke density
ko: 포스의 강도를 스모크 밀도에 따라 조절하기

en: Adjust hue, saturation, and value with a curve
ko: 커브를 사용하여 색조, 채도 및 값 조정하기

en: Adjust influence brush objects have on this surface
ko: 이 평면 위에 있는 영향 브러시 오브젝트를 맞추기

en: Adjust input playback speed, so its duration fits strip length
ko: 입력 재생 속도를 조정하여 스트립 길이에 맞게 지속 시간을 조정함

en: Adjust length of strips to their data length
ko: 자신의 데이터 길이로 스트립의 길이를 조절하기

en: Adjust levels of vertex colors
ko: 버텍스 색상의 레벨을 조정

en: Adjust plane on which the brush acts towards or away from the object surface
ko: 브러시가 오브젝트의 표면에서 방향이나 거리에 작동하는 평면을 조절하기

en: Adjust radius of proximity brushes or particles for this surface
ko: 이 표면에 근접 브러시 또는 파티클의 반경을 조절하기

en: Adjust simulation speed
ko: 시뮬레이션 속력을 조절하기

en: Adjust slice direction according to the view direction
ko: 뷰 방향에 따라 슬라이스 방향을 조정

en: Adjust stroke thickness
ko: 스트로크 두께 조정

en: Adjust the angle threshold for displaying edges (1.0 for all)
ko: 에지들을 표시하기 위한 각도 임계 값을 조정 (모두 1.0)

en: Adjust the brightness of the texture
ko: 텍스처의 밝기를 조절하기

en: Adjust the color of an image, separately in several tonal ranges (highlights, midtones and shadows)
ko: 이미지의 색상을 여러 톤 범위(하이라이트, 중간 톤 및 그림자)에서 개별적으로 조정함

en: Adjust the contrast of the texture
ko: 텍스처의 대비를 조절하기

en: Adjust the difference in luminosity between pixels
ko: 픽셀 사이의 광도 차이를 조정

en: Adjust the guiding probability based on the roughness of the material components
ko: 머티리얼 컴포넌트의 러프니스에 따라 안내 확률을 조정함

en: Adjust the intensity of the input's color
ko: 입력 색상의 강도를 조정

en: Adjust the line thickness of custom shapes
ko: 사용자 지정 도형의 선 두께 조정

en: Adjust the location of the custom shape
ko: 사용자 정의 모양의 위치 조정

en: Adjust the luminosity of the colors
ko: 색상의 밝기를 조정

en: Adjust the offset distance to keep an even perpendicular distance to edges
ko: 엣지에 일정한 수직 거리를 유지하기 위해 오프셋 거리를 조절함

en: Adjust the offset to the beginning/end
ko: 시작/종료 오프셋을 조절하기

en: Adjust the rotation of the custom shape
ko: 사용자 지정 모양의 회전이나 회전 조정하기

en: Adjust the saturation of colors in the texture
ko: 텍스처 색상의 채도를 조절하기

en: Adjust the shape of the cap to follow the change in radius towards the curve ends
ko: 캡 지오메트리 형태를 곡선 끝으로 향하는 반경 변화에 따라 조정함

en: Adjust the size of the custom shape
ko: 커스텀 셰이프의 크기를 조정

en: Adjust thickness of strokes
ko: 스트로크의 두께를 조정

en: Adjust timing of keyframes
ko: 키 프레임의 타이밍을 조절하기

en: Adjust vertex color HSV values
ko: 버텍스 색상 HSV 값을 조정

en: Adjust vertex color Hue/Saturation/Value
ko: 버텍스 색상 색조/채도/값 조정하기

en: Adjust vertex color brightness/contrast
ko: 버텍스 색상 밝기/대비를 조정

en: Adjustment Layer Strip
ko: 조정 레이어 스트립

en: Adjustment to the Index of Refraction (IOR) to increase or decrease specular intensity (0.5 means no adjustment, 0 removes all reflections, 1 doubles them at normal incidence)
ko: 굴절률(IOR) 조정을 통해 반사 강도를 증가 또는 감소시킵니다 (0.5는 조정 없음, 0은 모든 반사 제거, 1은 법선 입사 시 반사를 두 배로 증가시킵니다)

en: Adjustments
ko: 조정

en: Adjusts softness of the low pressure response onset using a gamma curve
ko: 감마 커브을 사용하여 저압 응답의 부드러움을 조정

en: Adjusts the brightness of the glare
ko: 글레어 밝기 조정함

en: Adjusts the saturation of the glare
ko: 글레어 채도 조정함

en: Advanced
ko: 고급

en: Advanced Audio Coding
ko: 고급 오디오 코딩

en: Advanced Filter
ko: 고급 필터

en: Advanced geometry editing and tools creation using nodes
ko: 노드를 사용한 고급 지오메트리 편집 및 도구 생성

en: Advanced mode for using style modules written in Python
ko: Python으로 작성된 스타일 모듈을 사용하기위한 고급 모드

en: Advanced operations over library override to help fix broken hierarchies
ko: 라이브러리 오버라이드에 대한 고급 작업을 통해 깨진 계층 구조를 수정하는 데 도움

en: Advect Grid
ko: 어드벡트 그리드

en: Aero
ko: 에어로

en: Aerodynamics
ko: 공기 역학

en: Aerodynamics Type
ko: 공기역학 유형

en: Aerosols
ko: 에어로졸

en: Affect
ko: 영향

en: Affect Alpha
ko: 알파에 영향을 줍니다

en: Affect Children
ko: 자식에게 영향

en: Affect Gizmo
ko: 기즈모에 영향

en: Affect Only
ko: 영향 만

en: Affect Position
ko: 위치에 주는 영향

en: Affect Strength
ko: 강도에 주는 영향

en: Affect Stroke Strength
ko: 스트로크 강도에 영향

en: Affect Stroke Thickness
ko: 스트로크 두께에 영향

en: Affect Thickness
ko: 두께에 주는 영향

en: Affect Transform
ko: 트랜스폼에 영향

en: Affect UV
ko: UV에 영향

en: Affect Visibility
ko: 가시성에 주는 영향

en: Affect active data layer of all targets
ko: 모든 타깃들의 활성 데이터 레이어에 미치는 영향

en: Affect all selected objects instead of just the active object
ko: 활성 오브젝트뿐만 아니라 선택한 모든 오브젝트에 영향을 미침

en: Affect all vertices (might add some to VGroup A)
ko: 모든 버텍스에 미치는 영향 (VGroup A로 몇 가지를 추가할 수 있음)

en: Affect edges or vertices
ko: 에지 또는 버텍스에 영향

en: Affect only edges
ko: 가장자리에만 영향

en: Affect only faces facing towards the view
ko: 뷰를 향하는 얼굴에만 영향을 미침

en: Affect only strokes below the cursor
ko: 커서 아래의 스트로크에만 영향을 줌

en: Affect only the Active Layer
ko: 활성 레이어에만 영향

en: Affect only the Active Material
ko: 활성 머티리얼에만 영향을 미침

en: Affect only topologically connected elements
ko: 토폴로지적으로 연결된 요소에만 영향

en: Affect only vertices
ko: 정점에만 영향

en: Affect only vertices connected to the active vertex under the brush
ko: 브러시 아래의 활성 버텍스에 연결된 버텍스에만 영향을줍니다

en: Affect only vertices with a normal that faces the viewer
ko: 뷰어를 향하는 법선이 있는 버텍스에만 영향을 줌

en: Affect only vertices with a similar normal to where the stroke starts
ko: 스트로크가 시작되는 위치와 비슷한 법선을 가진 버텍스에만 영향을 줌

en: Affect particle's dynamic rotation
ko: 파티클의 동적 회전에 영향을 줍니다

en: Affect particle's location
ko: 파티클의 위치에 영향을 줍니다

en: Affect the child clumping
ko: 자식 응집에 미치는 영향

en: Affect the child hair length
ko: 자식 헤어 길이에 미치는 영향

en: Affect the child kink amplitude
ko: 자식 꼬임 진폭에 미치는 영향

en: Affect the child kink frequency
ko: 자식 꼬임 빈도에 미치는 영향

en: Affect the child rough
ko: 자식 러프에 미치는 영향

en: Affect the child twist
ko: 자식 비틀기에 미치는 영향

en: Affect the density of the particles
ko: 파티클의 밀도에 미치는 영향

en: Affect the emission time of the particles
ko: 파티클의 방출 시간에 미치는 영향

en: Affect the life time of the particles
ko: 파티클의 수명 시간에 미치는 영향

en: Affect the particle force fields
ko: 파티클 포스 필드에 미치는 영향

en: Affect the particle gravity
ko: 파티클 중력에 미치는 영향

en: Affect the particle initial velocity
ko: 파티클 초기 속도에 미치는 영향

en: Affect the particle size
ko: 파티클 크기에 미치는 영향

en: Affect the particle velocity damping
ko: 파티클 속도 감폭에 미치는 영향

en: Affect the value of the keys linearly, keeping the same relationship between them using either the left or the right key as reference
ko: 왼쪽 또는 오른쪽 키를 참조로 사용하여 키 간의 관계를 동일하게 유지하면서 키의 값에 선형적으로 영향을 줌

en: Affect tracks which are tracked less than the specified number of frames
ko: 지정된 프레임 수보다 적게 추적되는 트랙에 영향을 줌

en: Affect tracks which have a larger reprojection error
ko: 리플렉션 오차가 큰 트랙에 영향을 줌

en: Affect vertices in VGroup A
ko: VGroup A에서 버텍스에 미치는 영향

en: Affect vertices in VGroup B (might add some to VGroup A)
ko: VGroup B에서 버텍스에 미치는 영향 (VGroup A로 몇 가지를 추가할 수 있음)

en: Affect vertices in at least one of both VGroups (might add some to VGroup A)
ko: 양쪽 VGroups 중 적어도 하나의 버택스들에 미치는 영향 (VGroup A로 몇 가지를 추가할 수 있음)

en: Affect vertices in both groups
ko: 두 그룹의 버텍스에 영향

en: Affectable height of brush (i.e. the layer height for the layer tool)
ko: 브러시의 영향 가능한 높이(즉, 레이어 도구의 레이어 높이)

en: Affected
ko: 영향받음

en: Affected Actions
ko: 영향을 받는 작업

en: Affected Bones
ko: 영향을 받는 뼈

en: After
ko: 이후

en: After Color
ko: 이후 색상

en: After Current
ko: 현재 이후

en: After Current Frame
ko: 현재 프레임 이후

en: After Cycles
ko: Cycles 이후에

en: After Mode
ko: 모드 이후에

en: After Original
ko: 원본 이후에

en: After Original (Aligned)
ko: 원분 이후 (Aligned)

en: After Original (Full)
ko: 원본 이후(전체)

en: After Original (Split Channels)
ko: 원본 이후 (Split Channels)

en: After baking curves, remove redundant keys
ko: 커브를 베이킹한 후, 중복된 키를 제거함

en: After loading, remove everything except scenes, windows, and workspaces. This makes it possible to load the startup file with its scene configuration and window layout intact, but no objects, materials, animations, ...
ko: 로드한 후 씬, 창 및 작업 공간을 제외한 모든 것을 제거합니다. 이렇게 하면 씬 설정이나 구성 및 창 레이아웃은 그대로 유지한 채로 시작 파일을 로드할 수 있지만 개체, 재질, 애니메이션 등은 로드하지 않을 수 있음

en: After removing the Strip, delete the associated data also
ko: 스트립을 제거한 후 관련 데이터도 삭제함

en: After this number of light bounces, use approximate global illumination. 0 disables this feature
ko: 이 빛의 바운스 횟수 이후에는 대략적인 전역 조명을 사용합니다. 0은 이 기능을 비활성화함

en: AgX - HDR 1000 nits
ko: AgX - HDR 1000 니트함

en: AgX - SDR
ko: AgX - SDR함

en: AgX Base Image Encoding for sRGB Display
ko: sRGB 디스플레이용 AgX 기본 이미지 인코딩

en: Age
ko: 나이함

en: Age: {:s}
ko: 나이: {:s}

en: Aggression
ko: 침범

en: Aggressive Mesh Simplification
ko: 공격적인 메시지 간소화

en: Aggressively simplify to the target ratio disregarding quality
ko: 품질을 무시한 공격적인 대상 비율 단순화

en: Aim the constrained object toward the target
ko: 타깃을 향해 제약된 오브젝트를 조준

en: Air
ko: 공기

en: Air Damping
ko: 공기 감폭

en: Air Drag
ko: 공기 항력

en: Air Personal Space
ko: 공기 개인 공간

en: Air Viscosity
ko: 공기 점도

en: Air has normally some thickness which slows falling things down
ko: 공기가 일반적으로 옷감이 아래로 떨어지는 속도를 늦추는 약간의 두께

en: Albedo
ko: 알베도

en: Albedo and Normal
ko: 알베도 및 일반

en: Albedo pass used by denoiser
ko: 디노이저가 사용하는 알베도 패스

en: Alembic Export: Unable to find collection '%s'
ko: 알렘빅 내보내기: 컬렉션 '%s'을 찾을 수 없음

en: Algorithm to extend the baked result
ko: 베이크 결과를 확장하는 알고리즘

en: Algorithm to use for generating the envelope
ko: 봉투 생성에 사용할 알고리즘

en: Algorithm used for UV relaxation
ko: UV 릴렉스에 사용되는 알고리즘

en: Algorithm used to calculate distance of sample points to feature points
ko: 특성 포인트로 샘플 포인트의 거리를 계산에 사용된 알고리즘

en: Algorithm used to calculate physics, from the fastest to the most stable and accurate: Midpoint, Euler, Verlet, RK4
ko: 가장 빠른 것부터 가장 안정적이고 정확한 것까지 물리학을 계산하는 데 사용되는 알고리즘입니다: 미드포인트, 오일러, 베렛, RK4

en: Algorithm used to compute automatic handles
ko: 자동 핸들을 계산하는 데 사용되는 알고리즘

en: Align
ko: 정렬

en: Align 'n' bones along a curve
ko: 커브를 따라 'n' 뼈대 정렬

en: Align Active
ko: 활성을 정렬

en: Align Auto
ko: 정렬 자동

en: Align Axis To Normal
ko: 축을 노멀에 정렬

en: Align Bézier handles to create circular arcs at each control point
ko: 베지어 핸들을 정렬하여 각 제어점에서 원형 아크 생성

en: Align End
ko: 정렬 종료

en: Align Euler to Vector
ko: 오일러를 벡터에 정렬

en: Align Handle
ko: 핸들 정렬

en: Align Handle Selected
ko: 선택한 핸들 정렬

en: Align Handles
ko: 핸들을 정렬

en: Align Horizontally
ko: 가로로 정렬

en: Align Mode
ko: 정렬 모드

en: Align Object To
ko: 다음으로 오브젝트를 정렬

en: Align Rotation
ko: 회전 맞춤

en: Align Rotation to Target
ko: 회전을 대상에 정렬

en: Align Rotation to Vector
ko: 벡터로 회전 또는 회전 정렬

en: Align Start
ko: 정렬 시작

en: Align To
ko: 정렬 대상

en: Align UV islands along the X axis
ko: X축을 따라 UV 아일랜드 정렬하기

en: Align UV islands along the Y axis
ko: Y축을 따라 UV 아일랜드 정렬하기

en: Align UV vertices along the line defined by the endpoints
ko: 끝점으로 정의된 선을 따라 UV 버텍스를 정렬함

en: Align UV vertices on a horizontal line
ko: 수평 선에 UV 버텍스 정렬하기

en: Align UV vertices on a vertical line
ko: 수직선에 UV 버텍스 정렬

en: Align UV vertices, moving them horizontally to the line defined by the endpoints
ko: UV 버텍스를 정렬하여 끝점에 정의된 선으로 수평으로 이동함

en: Align UV vertices, moving them vertically to the line defined by the endpoints
ko: UV 버텍스를 정렬하여 끝점에 정의된 선으로 수직으로 이동함

en: Align UVs along the maximum position
ko: 최대 위치를 따라 UV 정렬

en: Align UVs along the mean position
ko: 평균 위치를 따라 UV 정렬

en: Align UVs along the minimum position
ko: 최소 위치를 따라 UV 정렬

en: Align Vertically
ko: 세로로 정렬

en: Align View
ko: 뷰를 정렬

en: Align View to Active
ko: 뷰를 활성에 정렬

en: Align X
ko: 정렬 X

en: Align according to object transform
ko: 오브젝트 변환에 따라 정렬

en: Align chain of bones along a curve (Bones only)
ko: 커브를 따라 뼈대의 체인을 정렬 (뼈대만)

en: Align each axis to the Euler rotation axis as used for input
ko: 입력에 사용된대로 각 축을 오일러 회전 축에 정렬

en: Align from all edges
ko: 모든 가장자리에서 정렬

en: Align keyframes on a ease-in or ease-out curve
ko: 이징인 또는 이징아웃 커브에 키프레임 정렬하기

en: Align newly added objects to the 3D Cursor's rotation
ko: 새로 추가된 오브젝트를 3D 커서의 회전에 맞춥니다

en: Align newly added objects to the active 3D view orientation
ko: 새로 추가된 개체를 활성 3D 뷰 방향에 맞춤

en: Align newly added objects to the world coordinate system
ko: 월드 좌표 시스템에 새로 추가된 오브젝트를 정렬

en: Align objects
ko: 개체 정렬

en: Align offset direction to normals
ko: 노멀로 오프셋 방향을 정렬

en: Align rotation with the snapping target
ko: 스냅 대상과 함께 회전을 정렬

en: Align selected bones to the active bone (or to their parent)
ko: 선택된 뼈대를 활성 뼈대(또는 부모)에 정렬

en: Align strokes to current 3D cursor orientation
ko: 스트로크를 현재 3D 커서 오리엔테이션에 정렬

en: Align strokes to current view plane
ko: 스트로크를 현재 뷰 평면에 정렬

en: Align text to the bottom
ko: 텍스트를 하단에 정렬

en: Align text to the bottom line's baseline
ko: 텍스트를 아래쪽 선의 기준선에 맞춤

en: Align text to the left
ko: 텍스트를 왼쪽에 정렬

en: Align text to the middle
ko: 텍스트를 중간에 정렬

en: Align text to the right
ko: 텍스트를 오른쪽에 정렬

en: Align text to the top
ko: 텍스트를 상단에 정렬

en: Align text to the top line's baseline
ko: 상단 선의 기준선에 텍스트를 정렬함

en: Align the UV island's rotation
ko: UV 아일랜드의 로테이션 또는 회전 정렬

en: Align the X axis with the vector
ko: X축을 벡터에 맞춤

en: Align the Y axis with the vector
ko: Y축을 벡터에 맞춤

en: Align the Z axis with the vector
ko: Z축을 벡터에 맞춤

en: Align the curve to the surface normal (needs a guide as reference)
ko: 곡선을 표면 법선에 맞춤 (참조 가이드 필요함)

en: Align the interpolated curves to the surface normal
ko: 곡선을 표면 법선에 맞춤

en: Align the islands to the center of the largest island
ko: 가장 큰 아일랜드의 중앙에 아일랜드을 정렬함

en: Align the islands to the min of the island
ko: 아일랜드을 아일랜드의 최소값에 맞춤

en: Align the new object to the view
ko: 새로운 오브젝트를 뷰에 정렬

en: Align the new object to the world
ko: 새 오브젝트를 월드에 정렬

en: Align the specified axis to the surface normal
ko: 지정된 축을 표면 노멀에 정렬

en: Align the star diagonally
ko: 별을 대각선으로 맞춥니다.

en: Align the transformation axes to average normal of selected elements (bone Y axis for pose mode)
ko: 변환 축을 선택된 요소의 평균 노멀에 정렬 (포즈 모드에 대한 뼈대 Y 축)

en: Align the transformation axes to the 3D cursor
ko: 변환 축을 3D 커서에 정렬

en: Align the transformation axes to the object's parent space
ko: 변환 축을 오브젝트의 부모 공간에 맞춤

en: Align the transformation axes to the selected objects' local space
ko: 변환 축을 선택한 오브젝트의 로컬 공간에 정렬

en: Align the transformation axes to the window
ko: 변환 축을 창에 정렬

en: Align the transformation axes to world space
ko: 변환 축을 월드 공간에 정렬

en: Align to Geometry axis
ko: 지오메트리 축에 정렬

en: Align to Normal
ko: 정상에 정렬

en: Align to Object
ko: 오브젝트에 정렬

en: Align to Surface Normal
ko: 표면 법선에 맞춤

en: Align to Vertex Normal
ko: 버텍스 노멀에 정렬

en: Align to axis
ko: 축에 정렬

en: Align to the active object's axis
ko: 활성 오브젝트 축에 정렬합니다

en: Align to the left and the right
ko: 왼쪽 및 오른쪽에 정렬

en: Align to the left and the right, with equal character spacing
ko: 동일한 문자 간격으로 오른쪽 및 오른쪽으로 정렬합니다

en: Align trim geometry orthogonally for a shape with 90 degree angles
ko: 90도 각도의 모양을 위해 트림 지오메트리를 직각으로 정렬함

en: Align trim geometry with the perspective of the current view for a tapered shape
ko: 현재 뷰의 시점에 맞춰 트림 지오메트리를 테이퍼 모양에 맞게 정렬함

en: Align with Point Normal
ko: 포인트 노멀로 정렬

en: Aligned
ko: 정렬됨

en: Aligned Axis
ko: 정렬된 축

en: Aligned Free Handles
ko: 정렬된 자유 핸들

en: Aligned Single
ko: 정렬된 단일

en: Aligned bone '%s' to parent
ko: 부모로 정렬된 뼈대 '%s'

en: Alignment
ko: 일직선

en: Alignment Axis
ko: 정렬 축

en: Alignment X
ko: 정렬 X

en: Alignment of the region within the area
ko: 영역 내의 지역의 정렬

en: Aligns opposite point handle during transform
ko: 변환하는 동안 반대편 포인트 핸들을 정렬

en: Aligns selected UV vertices on a line
ko: 선택한 UV 버텍스를 선에 정렬함

en: Alive
ko: 생존

en: Alive State
ko: 생존 상태

en: All
ko: 모두

en: All %d rotation channels were filtered
ko: 모든 %d 로테이션이나 회전 채널이 필터링되었음

en: All 3D Viewports
ko: 모든 3D 뷰포트

en: All Above
ko: 위의 모든 레이어

en: All Action Keyframes
ko: 모든 액션 키 프레임

en: All Actions
ko: 모든 액션

en: All Active Frames
ko: 모든 활성 프레임

en: All Add-ons
ko: 모든 애드온

en: All Add-ons Installed by User
ko: 사용자 설치 애드온 전체

en: All Below
ko: 아래의 모든 레이어

en: All Boundaries
ko: 모든 경계선

en: All Channels
ko: 모든 체널

en: All Curves
ko: 모든 커브

en: All Custom
ko: 모든 사용자 지정

en: All Data-Blocks
ko: 모든 데이터 블록

en: All Edges
ko: 모든 에지

en: All Extensions Up-to-date{:s}
ko: 모든 확장 프로그램 최신 버전{:s}

en: All Faces
ko: 모든 페이스

en: All Forks
ko: 모든 포크

en: All Frames
ko: 모든 프레임

en: All Gaps
ko: 모든 간격

en: All Geometry Types
ko: 모든 지오메트리 유형

en: All Groups
ko: 모든 그룹

en: All Hair
ko: 모든 헤어

en: All Items
ko: 모든 항목

en: All Keying Sets
ko: 모든 키잉 설정

en: All Keying Sets available for use (Builtins and Absolute Keying Sets for this Scene)
ko: 사용 가능한 모든 키잉 설정 (씬을 위해 내장 명령과 절대적인 키잉 설정)

en: All Keymaps
ko: 모든 키 맵

en: All Keys
ko: 모든 키

en: All Layers
ko: 모든 레이어

en: All Libraries
ko: 모든 라이브러리

en: All Light Probes
ko: 모든 라이트 프로브

en: All Line Art objects are now cleared of bakes
ko: 이제 모든 선 아트 오브젝트에서 베이크가 지워짐

en: All Lines
ko: 모든 라인

en: All Linked Data Direct
ko: 모든 연결된 데이터 직접

en: All Local
ko: 모든 로컬

en: All Object Origins
ko: 모든 오브젝트 오리진

en: All Objects
ko: 모든 오브젝트

en: All Points
ko: 모든 포인트

en: All Properties
ko: 모든 속성

en: All Purpose
ko: 모든 목적

en: All Regions
ko: 모든 지역

en: All Shading Types
ko: 모든 셰이딩 유형

en: All Strips
ko: 모든 스트립

en: All Transforms
ko: 모든 변환

en: All Transforms to Deltas
ko: 델타로 모두 변환

en: All Types
ko: 모든 유형

en: All UDIM Tiles
ko: 모든 UDIM 타일

en: All UV loop layers
ko: 모든 UV 루프 레이어

en: All UVs
ko: 모든 UV

en: All Unlocked
ko: 모두 잠금 해제됨

en: All Vertex Groups
ko: 모든 버텍스 그룹

en: All Vertices
ko: 모든 버텍스

en: All View Layers
ko: 모두 뷰 레이어

en: All Volumes
ko: 모든 볼륨

en: All available keying sets
ko: 사용 가능한 모든 키잉 설정

en: All axes are affected
ko: 모든 축이 영향을 받음

en: All bone collections are in use
ko: 모든 뼈대 컬렉션이 사용 중함

en: All bones affected by active Keying Set
ko: 활성 키잉 설정으로 영향을 준 모든 뼈대

en: All constraints are moved to the control bone.
ko: 모든 제약 조건이 컨트롤 뼈대로 이동함

en: All corners sharper than the Miter angle will be cut flat
ko: 연귀 각도보다 날카로운 모든 모서리는 평평하게 절단

en: All curves in the data-block
ko: 데이터 블록의 모든 커브

en: All data has been imported and is available in the list of "import_items"
ko: 모든 데이터가 가져오기 완료되어 "import_items" 목록에서 사용할 수 있습니다

en: All effector's weight
ko: 모든 이펙터 웨이트

en: All evaluated data-blocks
ko: 평가된 모든 데이터 블록

en: All from Target
ko: 대상에서 모두

en: All geometry groups as separate instances
ko: 모든 기하 그룹을 개별 인스턴스로 생성함

en: All groups are locked
ko: 모든 그룹이 잠김

en: All layers above active
ko: 활성 레이어 위의 모든 레이어

en: All layers below active
ko: 활성 레이어 아래의 모든 레이어

en: All modifiers
ko: 모든 모디파이어

en: All ngons with four or more vertices will be triangulated. Meshes in the scene will not be affected. Behaves like Triangulate Modifier with ngon-method: "Beauty", quad-method: "Shortest Diagonal", min vertices: 4
ko: 버텍스가 4개 이상인 모든 응집체는 삼각 측량됩니다. 씬의 메시는 영향을 받지 않습니다. n곤-메서드를 사용한 모디파이어 삼각 측량과 같이 동작합니다: "아름다움", 쿼드메서드: "최단 대각선", 최소 버텍스: 4

en: All object instances to display or render (Warning: Only use this as an iterator, never as a sequence, and do not keep any references to its items)
ko: 표시하거나 렌더링할 모든 오브젝트 인스턴스 (경고: 이터레이터로만 사용하고, 시퀀스로는 안함, 해당 항목에 대한 모든 참조를 유지하지 마세요.)

en: All of the scene objects
ko: 씬 오브젝트의 모두

en: All possible blend types, boolean operations and math operations
ko: 가능한 모든 블렌딩 유형, 부울 연산 및 수학 연산

en: All properties, including transforms, bendy bone shape, and custom properties
ko: 모든 특성, 변형을 포함, 벤디 뼈대 셰이프, 커스텀 속성

en: All render layers are disabled
ko: 모든 렌더링 레이어 비활성화됨

en: All rules are averaged
ko: 모든 규칙을 평균화

en: All selected bones were already part of this collection
ko: 선택한 모든 뼈대는 이미 이 컬렉션의 일부임

en: All skin vertices
ko: 모든 스킨 버텍스

en: All strips of same basic type (graphical or sound)
ko: 동일한 기본 유형(그래픽 또는 사운드)의 모든 스트립

en: All strips, recursively including those inside metastrips
ko: 모든 스트립, 반복적으로 메타 스트립 내부의 것을 포함

en: All strokes end at same time (i.e. short strokes start later)
ko: 모든 스트로크은 동시에 끝납니다 (예: 짧은 선이 나중에 시작됩니다)

en: All strokes start at same time (i.e. short strokes finish earlier)
ko: 모든 스트로크는 동시에 시작됩니다 (즉, 짧은 스트로크는 더 일찍 끝납니다)

en: All the currently assigned actions become one glTF animation
ko: 현재 할당된 모든 액션은 하나의 glTF 애니메이션이 함

en: All the objects in this layer
ko: 이 레이어의 모든 오브젝트

en: All the selected objects of this layer
ko: 이 레이어의 선택된 모든 오브젝트

en: Allow .blend file to execute scripts automatically, default available from system preferences
ko: .blend 파일이 자동으로 스크립트를 실행하도록 허용, 기본값은 시스템 환경 설정에서 사용 가능합니다

en: Allow Blender to access the internet. Add-ons that follow this setting will only connect to the internet if enabled. However, Blender cannot prevent third-party add-ons from violating this rule.
ko: Blender가 인터넷에 액세스할 수 있도록 허용. 이 설정을 따르는 애드온은 이 설정을 활성화한 경우에만 인터넷에 연결됩니다. 그러나 Blender는 타사 애드온이 이 규칙을 위반하는 것을 막을 수 없음

en: Allow Blender to check for updates upon launch
ko: Blender 실행 시 업데이트 확인 허용

en: Allow Climbing
ko: 등반 허용

en: Allow Execution
ko: 실행 허용함

en: Allow Flight
ko: 비행 허용

en: Allow Land
ko: 랜드 허용

en: Allow Negative Frames
ko: 음수 프레임을 허용

en: Allow Online Access
ko: 온라인 액세스 허용

en: Allow Overlap
ko: 겹침을 허용

en: Allow Overlapping Types
ko: 겹치는 유형 허용

en: Allow USD primitives to merge with their Xform parent if they are the only child in the hierarchy
ko: USD 프리미티브가 계층 구조에서 유일한 자식인 경우 Xform 부모와 함께 머지를 허용함

en: Allow Unicode
ko: 유니코드 허용

en: Allow VR headsets to affect the location in virtual space, in addition to the rotation
ko: VR 헤드셋이 가상 공간에서 회전이나 회전 외에도 로케이션에 영향을 줄 수 있도록 허용함

en: Allow a manually defined position and rotation to be used as the VR view base pose
ko: 수동으로 정의한 위치와 로테이션 또는 회전을 VR 뷰 기본 포즈로 사용할 수 있음

en: Allow an edge to have multiple overlapping types. This will create a separate stroke for each overlapping type.
ko: 에지가 여러 개의 겹치는 유형을 가질 수 있도록 허용합니다. 이렇게 하면 겹치는 각 유형에 대해 별도의 스트로크가 생성함

en: Allow any .blend file to run scripts automatically (unsafe with blend files from an untrusted source)
ko: 자동으로 .blend 파일이 스크립트를 실행하도록 허용 (신뢰할 수 없는 소스의 블렌드 파일로 부터 안전하지 않음)

en: Allow boids to climb goal objects
ko: 목표 오브젝트를 등반하는 보이드를 허용

en: Allow boids to move in air
ko: 공기에서 이동하는 보이드를 허용

en: Allow boids to move on land
ko: 렌드에서 이동하는 보이드를 허용

en: Allow crease edges to show inside smooth surfaces
ko: 스무스 표면 안쪽에 주름 가장자리가 보이도록 허용

en: Allow crease to show on sharp edges
ko: 샤프 가장자리에 주름이 보이도록 허용하기

en: Allow deviation for a smoother, less precise line
ko: 부드럽고 덜 정확한 라인에 위한 편차를 허용

en: Allow edges in the same location (i.e. from edge split) to show properly. May run slower.
ko: 동일한 로케이션(예: 에지 분할)의 가장자리가 제대로 표시되도록 허용합니다. 실행 속도가 느려질 수 있음

en: Allow editing on the Z axis of this curve, also allows tilt and curve radius to be used
ko: 이 커브의 Z 축상에서 편집을 허용, 또한 기울기 및 커브 반경 사용 가능

en: Allow editing strokes even if they use locked materials
ko: 잠긴 재질을 사용하더라도 스트로크 편집 허용

en: Allow export of all joint vertex influences. Models may appear incorrectly in many viewers
ko: 모든 조인트 버텍스 영향의 내보내기를 허용합니다. 많은 뷰어에서 모델이 잘못 표시될 수 있음

en: Allow for images or movies to be used as textures
ko: 텍스처로 사용하는 이미지 나 무비에 대해 허용

en: Allow glTF Embedded format
ko: glTF 임베디드 형식 허용

en: Allow internet access. Blender may access configured online extension repositories. Installed third party add-ons may access the internet for their own functionality
ko: 인터넷 액세스를 허용합니다. Blender는 구성된 온라인 확장 저장소에 액세스할 수 있습니다. 설치된 타사 애드온은 자체 기능을 위해 인터넷에 액세스할 수 있음

en: Allow interpolation of vertex positions
ko: 버텍스 위치 보간 허용

en: Allow lines generated by the near/far clipping plane to be shown
ko: 근거리/원거리 클리핑 평면에서 생성된 선을 표시할 수 있음

en: Allow loose edges to be chained together
ko: 느슨한 가장자리를 서로 연결할 수 있음

en: Allow objects to be culled based on the camera frustum
ko: 카메라 절두체를 기준으로 오브젝트를 추려낼 수 있습니다

en: Allow objects to be culled based on the distance from camera
ko: 카메라 절두체를 기준으로 오브젝트를 추려낼 수 있습니다

en: Allow particle objects and face/vertex instances to show in Line Art
ko: 파티클 오브젝트와 페이스/버텍스 인스턴스가 선 아트에 표시되도록 허용

en: Allow points or curves to be selected partially
ko: 점 또는 커브를 부분적으로 선택하도록 허용

en: Allow rigid body to be controlled by the animation system
ko: 리지드 바디가 애니메이션 시스템에 의해 제어되도록 허용

en: Allow scaling of the bone for IK
ko: IK에 대한 골격의 스케일 조정을 허용

en: Allow scaling the spline control bones to affect the thickness via curve radius
ko: 커브 반경을 통해 두께에 영향을 주는 스플라인 컨트롤 뼈의 스케일링을 허용함

en: Allow selecting all the keyframes of a curve by selecting the calculated F-curve
ko: 계산된 F-커브를 선택하여 커브의 모든 키프레임을 선택할 수 있음

en: Allow selecting all the keyframes of a curve by selecting the curve itself
ko: 커브 자체를 선택하여 커브의 모든 키프레임을 선택할 수 있음

en: Allow selection of Grease Pencil objects
ko: 그리스 연필 개체 선택 허용

en: Allow selection of armatures
ko: 전기자 선택 허용

en: Allow selection of cameras
ko: 카메라 선택 허용

en: Allow selection of curves
ko: 커브 선택 허용

en: Allow selection of empties
ko: 비우기 선택 허용

en: Allow selection of hair curves
ko: 헤어 커브 선택 허용

en: Allow selection of lattices
ko: 격자 선택 허용

en: Allow selection of light probes
ko: 조명 프로브 선택 허용

en: Allow selection of lights
ko: 조명 선택 허용

en: Allow selection of mesh objects
ko: 메시지 개체 선택 허용

en: Allow selection of metaballs
ko: 메타볼 선택 허용

en: Allow selection of point clouds
ko: 포인트 클라우드 선택 허용

en: Allow selection of speakers
ko: 스피커 선택 허용

en: Allow selection of surfaces
ko: 표면 선택 허용

en: Allow selection of text objects
ko: 텍스트 개체 선택 허용

en: Allow selection of volumes
ko: 볼륨 선택 허용

en: Allow self-intersection in operands
ko: 피연산자에서 셀프 인터섹션 허용

en: Allow switching the parent of the master control
ko: 마스터 컨트롤의 부모 전환 허용

en: Allow the VR tracking origin to be defined independently of the headset location
ko: VR 트래킹 원점을 헤드셋 로케이션과 독립적으로 정의할 수 있음

en: Allow the initial mouse position to be used
ko: 초기 마우스 위치 사용을 허용합니다

en: Allow the path to contain substitution tokens
ko: 경로에 대체 토큰 포함 허용

en: Allow the property to be overridden when the data-block is linked
ko: 데이터 블록이 연결될 때 속성을 오버라이드할 수 있음

en: Allow the use of colors indicating constraints/keyed status
ko: 키드 상태/제약을 나타내는 색상의 사용을 허용

en: Allow thickness to be assigned asymmetrically
ko: 두께가 비대칭으로 할당되도록 허용

en: Allow this object and its duplicators to be culled by camera space culling
ko: 이 오브젝트와 그 복제자들이 카메라 공간 추려내기에 의해 추려지도록 허용

en: Allow this object and its duplicators to be culled by distance from camera
ko: 이 오브젝트와 그 복제자들이 카메라로부터의 거리에 의해 추려지도록 허용

en: Allow vertices to move in the negative direction of axis
ko: 축의 음수 방향에서 이동하는 버텍스를 허용

en: Allow vertices to move in the positive direction of axis
ko: 축의 양수 방향에서 이동하는 버텍스를 허용

en: Allows a single dot to be carefully positioned
ko: 단일 도트를 신중하게 배치할 수 있습니다

en: Allows for colored transparency, but incompatible with render passes and ray-tracing. Also known as forward rendering.
ko: 색상 투명도를 허용하지만 렌더 패스 및 레이 트레이싱과 호환되지 않습니다. 포워드 렌더링이라고도 함

en: Allows for colored transparency, but incompatible with render passes and raytracing. Also known as forward rendering.
ko: 색상 투명도를 허용하지만 렌더 패스 및 레이트레이싱과 호환되지 않습니다. 포워드 렌더링이라고도 함

en: Allows for grayscale hashed transparency, and compatible with render passes and ray-tracing. Also known as deferred rendering.
ko: 그레이스케일 해시 투명도를 허용하며 렌더 패스 및 레이 트레이싱과 호환됩니다. 디퍼드 렌더링이라고도 함

en: Allows for grayscale hashed transparency, and compatible with render passes and raytracing. Also known as deferred rendering.
ko: 그레이스케일 해시 투명도를 허용하며 렌더 패스 및 레이트레이싱과 호환됩니다. 디퍼드 렌더링이라고도 함

en: Allows managing UI translations directly from Blender (update main .po files, update scripts' translations, etc.)
ko: 블렌더에서 직접 UI 번역 관리 (주요 .po 파일 업데이트, 스크립트 번역 업데이트 등)

en: Along Normal
ko: 함께 노멀

en: Along Normals
ko: 법선 방향으로

en: Along Stroke
ko: 스트로크를 따라

en: Alpha
ko: 알파

en: Alpha Channel
ko: 알파 채널

en: Alpha Convert
ko: 알파 변환

en: Alpha Crop
ko: 알파 크롭

en: Alpha Decals
ko: 알파 전사

en: Alpha Fac
ko: 알파 페이스함

en: Alpha Factor
ko: 알파 팩터

en: Alpha Mode
ko: 알파 모드

en: Alpha Modifiers
ko: 알파 모디파이어

en: Alpha Over
ko: 알파 오버

en: Alpha Over Node
ko: 알파 오버 노드

en: Alpha Over Strip
ko: 알파 오버 스트립

en: Alpha Threshold
ko: 알파 임계 값

en: Alpha Transparency
ko: 알파 투명도

en: Alpha Under Strip
ko: 알파 언더 스트립

en: Alpha modifier '%s' could not be removed
ko: 알파 모디파이어 '%s' 는 제거 할 수 없음

en: Alpha modifier type
ko: 알파 모디파이어 유형

en: Alpha modifiers for changing line alphas
ko: 라인 알파을 변경하기 위한 알파 모디파이어

en: Alpha transparency based on random noise
ko: 랜덤 노이즈 에 따라 알파 투명도

en: Alpha transparency based on the angle between two adjacent faces
ko: 두 개의 인접 페이스 사이의 각도에 기초한 알파 투명도

en: Alpha transparency based on the direction of the stroke
ko: 스트로크의 방향에 따라 알파 투명도

en: Alpha transparency based on the radial curvature of 3D mesh surfaces
ko: 3D 메시 표면의 곡률 반경에 기초한 알파 투명도

en: Alphabetically sorts data-blocks - mainly objects in the scene (disable to increase viewport speed)
ko: 알파벳순으로 데이터-블록을 분류 - 주로 씬의 오브젝트 (뷰포트 속력를 높이려면 비활성화)

en: Already a control point at frame %.6f
ko: 프레임 %.6f에서 이미 컨트롤 포인트

en: Also affect the visibility
ko: 가시성에도 영향을 미침

en: Also delete some data layers from destination if necessary, so that it matches exactly source
ko: 또한 필요한 경우 대상에서 일부 데이터 레이어를 삭제하여 원본과 정확히 일치하도록 함

en: Also deselect faces that only touch on a corner
ko: 모서리에만 닿는 얼굴도 선택 해제함

en: Also import materials that are not used by any geometry. Note that when this option is false, materials referenced by geometry will still be imported
ko: 모든 지오메트리에서 사용하지 않는 자료도 가져오기. 이 옵션이 거짓인 경우에도 지오메트리에서 참조하는 자료는 계속 가져옴

en: Also select faces that only touch on a corner
ko: 또한 모서리에만 닿는 얼굴을 선택함

en: Alt Click Tool Prompt
ko: Alt 클릭 도구 프롬프트

en: Alt Cursor Access
ko: Alt 커서 액세스

en: Alt Middle Mouse Drag Action
ko: Alt 가운데 마우스 드래그 액션

en: Alt Tool Access
ko: 대체 도구 액세스

en: Alt key pressed
ko: Alt 키 눌러진

en: Alt key pressed, -1 for any state
ko: Alt 키를 누르면 모든 상태는 -1

en: Alt-MMB Drag Action
ko: Alt-MMB 드래그 액션

en: Alter spring length to shrink/blow up (unit %) 0 to disable
ko: 수축/날리기 (단위 %)를 0으로 설정하려면 스프링 길이를 변경

en: Alternate Rows
ko: 대체 행

en: Alternate access to 'Delete Keyframe' for keymaps to use
ko: 사용할 키맵에 대해 '키 프레임 삭제'에 대한 대체 액세스

en: Alternate access to 'Insert Keyframe' for keymaps to use
ko: 사용할 키맵에 대해 '키 프레임 삽입'에 대한 대체 액세스

en: Alternate between forward and reverse playback of keyframe range
ko: 키 프레임 범위의 앞으로 재생 및 역재생 사이에 번갈아

en: Alternate script path, matching the default layout with sub-directories: startup, add-ons, modules, and presets (requires restart)
ko: 기본 레이아웃과 하위 디렉토리인 시작, 추가 기능, 모듈 및 사전 설정과 일치하는 대체 스크립트 경로(재시작 필요)

en: Alternative access to location/scale/rotation relative to the parent and own rest bone
ko: 부모 및 자신의 나머지 뼈대과 관련하여 위치/스케일/회전에 대한 대안 액세스

en: Alternative end frame for UI playback
ko: UI 재생에 대한 대체 마지막 프레임

en: Alternative start frame for UI playback
ko: UI 재생에 대한 대체 시작 프레임

en: Alternatively, download the extension to Install from Disk.
ko: 또는 확장 프로그램을 다운로드하여 디스크에서 설치함

en: Altitude
ko: 고도

en: Always
ko: 항상

en: Always Add Cache Reader
ko: 항상 캐시 리더 추가

en: Always Sample Animations
ko: 항상 샘플 애니메이션

en: Always Show Menu
ko: 항상 메뉴를 표시

en: Always Step
ko: 항상 예

en: Always add a keyframe at start and end of actions for animated channels
ko: 애니메이션화 채널의 액션 시작 및 종료 시 항상 키 프레임을 추가

en: Always adjust the value by a minimum of 1 when 'value' is not 1.0
ko: '값'이 1.0이 아닌 경우 항상 값을 최소 1로 조정

en: Always change tabs when clicking an icon in an outliner
ko: 아웃라이너에서 아이콘을 클릭할 때는 항상 탭을 변경함

en: Always collapse the new merge nodes
ko: 항상 새로운 머지 노드 축소

en: Always confirm operation when releasing button
ko: 버튼을 해제할 때 작업을 항상 확인

en: Always refresh image on frame changes
ko: 프레임 변경에 항상 이미지를 새로 고침

en: Always take a left turn
ko: 항상 좌회전

en: Always take a right turn
ko: 항상 우회전

en: Always use face normals for the face corner domain, matching old behavior of the node
ko: 항상 노드의 이전 동작과 일치하는 페이스 코너 도메인에 페이스 노멀을 사용함

en: Always write absolute paths
ko: 항상 절대적인 경로를 작성

en: Always write new guide velocities for every frame (each frame only contains current velocities from guiding objects)
ko: 모든 프레임에 대해 항상 새로운 가이딩 속도를 작성하십시오 (각 프레임에는 가이딩 오브젝트들의 현재 속도 만 포함됨)

en: Ambient Color
ko: 주변 색상

en: Ambient Occlusion
ko: 주변 폐색 (AO)

en: Ambient pressure (kPa) that balances out between the inside and outside of the object when it has the target volume
ko: 목표 부피에 도달했을 때, 오브젝트 내부와 외부의 압력을 균형시키는 주변 압력(kPa)입니다

en: Amount
ko: 양

[ctx: Amount]
en: Area
ko: 영역함

[ctx: Amount]
en: Array
ko: 배열

[ctx: Amount]
en: Emission Strength
ko: 발광 강도

[ctx: Amount]
en: Error
ko: 오차

[ctx: Amount]
en: Even
ko: 심지어

[ctx: Amount]
en: Number
ko: 번호

[ctx: Amount]
en: Single
ko: 단일

[ctx: Amount]
en: Smooth
ko: 스무스

[ctx: Amount]
en: Storage Type
ko: 스토리지 유형

[ctx: Amount]
en: Strength
ko: 힘

en: Amount Back
ko: 금액 환급

en: Amount End
ko: 금액 끝

en: Amount Front
ko: 금액 전면

en: Amount Start
ko: 금액 시작

en: Amount in degrees per turn when using snap turn
ko: 스냅 턴 사용 시 턴당 각도 단위 금액

en: Amount is absolute distance along adjacent edge
ko: 양은 인접한 에지를 따라 절대 거리

en: Amount is offset of new edges from original
ko: 양은 원본에서 새로운 에지의 오프셋입니다

en: Amount is percent of adjacent edge length
ko: 양은 에지 길이에 인접한의 퍼센트입니다

en: Amount is perpendicular distance from original edge to bevel face
ko: 양은 원래 에지에서 베벨 페이스까지의 수직 거리입니다

en: Amount is width of new face
ko: 양은 새로운 페이스의 폭입니다

en: Amount of GI ray to trace for each pixel
ko: 각 픽셀에 대해 트레이스할 GI 광선의 양

en: Amount of air drag
ko: 공기 저항의 양

en: Amount of angular velocity that is lost over time
ko: 시간이 지남에 따라 손실 각속도의 양

en: Amount of anisotropy for reflection. Higher values give elongated highlights along the tangent direction
ko: 반사의 이방성 양. 더 높은 값은 접선 방향으로 길쭉한 하이라이트를 제공합니다

en: Amount of anisotropy for specular reflection. Higher values give elongated highlights along the tangent direction
ko: 반사 광택에 대한 이방성 정도량. 값이 높을수록 접선 방향을 따라 긴 하이라이트가 생성됨

en: Amount of backbone stretching
ko: 백뼈대 늘이기의 양

en: Amount of buoyancy force that rises bubbles (high value results in bubble movement mainly upwards)
ko: 버블을 상승시키는 부력의 양(값이 높으면 버블이 주로 위쪽으로 이동합니다.)

en: Amount of clumping
ko: 음집의 양

en: Amount of control points of the generated hair curves
ko: 생성된 헤어 곡선의 제어점 수

en: Amount of damping
ko: 감폭의 양

en: Amount of damping during collision
ko: 충돌하는 동안 감폭의 양

en: Amount of damping during particle collision
ko: 파티클 충돌하는 동안 감폭의 양

en: Amount of damping in bending behavior
ko: 벤딩 동작에 적용되는 감폭의 양

en: Amount of damping in compression behavior
ko: 압축 동작시 감폭의 양

en: Amount of damping in shearing behavior
ko: 시어링 동작에 적용되는 감폭의 양

en: Amount of damping in stretching behavior
ko: 늘이기 행동에서의 감폭의 양

en: Amount of detail for wireframe display
ko: 와이어프레임 표시를 위한 디테일의 양

en: Amount of displacemement along the surface normal
ko: 표면 법선 방향으로의 변위량

en: Amount of distortion
ko: 왜곡의 양

en: Amount of distortion noise detail
ko: 왜곡 노이즈 세부량함

en: Amount of distortion of the wave
ko: 파동의 왜곡 정도

en: Amount of dithering noise added to the rendered image to break up banding
ko: 밴딩을 해소하기 위해 렌더된 이미지에 추가되는 디더링 노이즈의 양

en: Amount of dithering when painting on byte images
ko: 바이트 이미지에 페인팅할 때 디더링의 양

en: Amount of drag force that moves bubbles along with the fluid (high value results in bubble movement mainly along with the fluid)
ko: 유체를 따라 버블을 이동시키는 항력의 양(값이 크면 주로 유체를 따라 버블이 이동합니다.)

en: Amount of duplicates per curve
ko: 커브당 복제 횟수

en: Amount of edge loops the round caps are generated with
ko: 라운드 캡 생성 시 사용할 엣지 루프 수

en: Amount of edge rounding
ko: 에지 반올림의 양

en: Amount of endpoint roughness
ko: 엔드포인트 러프니스의 양

en: Amount of erasing for strength
ko: 강도에 대한 소거 양

en: Amount of erasing for thickness
ko: 두께에 대한 소거 양

en: Amount of fine level detail present in the noise
ko: 노이즈에서 정밀한 디테일 레벨 존재의 양

en: Amount of focal blur, 128 (infinity) is perfect focus, half the value doubles the blur radius
ko: 초점 흐림의 양, 128(무한대)은 완벽한 초점, 절반 값은 흐림 반경을 두 배로 늘림

en: Amount of friction during particle collision
ko: 파티클 충돌하는 동안 마찰의 양

en: Amount of generated foam
ko: 생성된 거품의 양

en: Amount of gravity after each dab
ko: 각각의 덧칠 이후 중력의 양

en: Amount of guides to be used for interpolation per curve
ko: 각 곡선당 보간에 사용할 가이드 수

en: Amount of high frequency detail. Depth needs to be greater than 0 for this to have an effect
ko: 고주파 디테일의 양입니다. 이 효과를 적용하려면 깊이가 0보다 커야 함

en: Amount of influence F-Curve Modifier will have when not fading in/out
ko: 페이드 인 / 아웃하지 않을 때 F-커브 모디파이어에 미치는 영향의 양

en: Amount of influence constraint will have on the final solution
ko: 최종 솔루션에 미치는 영향력 제약의 양

en: Amount of influence the node exerts on the image
ko: 노드가 이미지에 미치는 영향력

en: Amount of influence the node exerts on the output color
ko: 노드가 출력 색상에 미치는 영향력의 양

en: Amount of influence the node exerts on the output vector
ko: 노드가 출력 벡터에 미치는 영향력의 양

en: Amount of jitter applied to the sampling
ko: 샘플링에 적용된 지터의 양

en: Amount of linear velocity that is lost over time
ko: 시간이 지남에 따라 손실 선형 속도의 양

en: Amount of lines that can be visible in current editor
ko: 현재 에디터에서 볼 수 있는 라인의 양

en: Amount of location dependent roughness
ko: 로케이션에 따른 러프니스의 양

en: Amount of mirror reflection for raytrace
ko: 레이트레이스에 대한 미러 반사의 양

en: Amount of mixing between the A and B inputs
ko: A 입력과 B 입력 간 혼합량

en: Amount of mixing between the A and B vector inputs
ko: A 벡터 입력과 B 벡터 입력 간 혼합량

en: Amount of neighbors used for blending
ko: 이웃 개수 (블러딩에 사용)함

en: Amount of noise for the force strength
ko: 포스 강도에 대한 노이즈의 양

en: Amount of noise to apply
ko: 적용할 노이즈의 양

en: Amount of noise to apply to UV rotation
ko: UV 로테이션이나 회전에 적용할 노이즈 양

en: Amount of noise to apply to opacity
ko: 불투명도에 적용할 노이즈 양

en: Amount of noise to apply to thickness
ko: 두께에 적용할 노이즈의 양

en: Amount of normal directional velocity
ko: 노멀 지향성의 속도의 양

en: Amount of opacity to use
ko: 불투명도 사용량

en: Amount of overshoot for 'back' easing
ko: '뒤쪽' 완화에 대한 초과 응답의 양

en: Amount of paint that is applied per stroke sample
ko: 스트로크 샘플당 적용되는 페인트의 양

en: Amount of paint that is picked from the surface into the brush color
ko: 표면에서 브러시 색상으로 선택되는 페인트의 양

en: Amount of particles left untouched by child path length
ko: 자식 경로 길이로 온전히 남아 있는 파티클의 양

en: Amount of particles left untouched by random roughness
ko: 랜덤 러프니스에 영향을 받지 않은 파티클의 양

en: Amount of particles to use for instancing
ko: 인스턴싱에 사용할 파티클의 양

en: Amount of random elements that are going to be affected by the brush
ko: 브러시의 영향을 받을 무작위 요소의 개수

en: Amount of random offset per curve
ko: 곡선당 랜덤 오프셋량

en: Amount of random roughness
ko: 랜덤 러프니스의 양

en: Amount of random velocity
ko: 랜덤 속도의 양

en: Amount of random, erratic particle movement
ko: 랜덤의 양, 불규칙적인 파티클 움직임

en: Amount of randomization of the direction of the roll
ko: 롤 방향의 무작위화 양

en: Amount of residual error in Blender space unit for constraints that work on position
ko: 위치에서 작동하는 제약들에 대해 Blender 공간 단위의 예측 오차의 양

en: Amount of residual error in radians for constraints that work on orientation
ko: 오리엔테이션에서 작동하는 제약들에 대해 라디안 단위의 예측 오차의 양

en: Amount of rotation around side vector
ko: 측면 벡터 주위에 회전의 양

en: Amount of rotation around velocity vector on turns
ko: 회전 속도 벡터 주위의 회전의 양

en: Amount of rotation in degrees (90, 180, 270)
ko: 회전량 또는 회전 각도(90, 180, 270)

en: Amount of scattered instances per unit squared
ko: 단위 제곱당 흩어진 인스턴스의 양

en: Amount of scattered instances shown in the viewport
ko: 뷰포트에 표시된 흩어진 인스턴스의 양

en: Amount of screen sample per GI ray
ko: GI 광선당 화면 샘플의 양

en: Amount of shadow map sample per shadow ray
ko: 쉐도우 레이당 쉐도우 맵 샘플의 양

en: Amount of shadow ray to trace for each light
ko: 각 라이트에 대해 트레이스할 셰도우 레이의 양

en: Amount of smoke created by burning fuel
ko: 연료 태우기로 생성된 스모크의 양

en: Amount of smooth to apply
ko: 적용 할 스무스 양

en: Amount of smoothing
ko: 스무딩 정도

en: Amount of smoothing steps
ko: 스무딩 단계의 양

en: Amount of smoothing to apply
ko: 적용할 스무딩의 양

en: Amount of smoothing to apply after finish newly created strokes, to reduce jitter/noise
ko: 지터/노이즈를 줄이기 위해 새로 생성된 스트로크를 마친 후 적용 할 스무딩 양

en: Amount of smoothing to apply to interpolated strokes, to reduce jitter/noise
ko: 지터/노이즈를 줄이기 위해 보간된 스트로크에 적용할 스무딩 양을 조정함

en: Amount of smoothing to automatically apply to each stroke
ko: 각 스트로크에 자동으로 적용되는 스무딩의 양

en: Amount of smoothing while drawing
ko: 그리는 동안 스무딩의 양

en: Amount of steps of smoothing applied after shrinkwrap
ko: 슈링크랩 후 축적용할 스무딩 단계 수

en: Amount of stickiness to surface collision
ko: 표면 충돌에 대한 접착력의 양

en: Amount of straightening
ko: 곧게 펴는 정도

en: Amount of time to determine best compression: 0 = no compression with fast file output, 100 = maximum lossless compression with slow file output
ko: 최상의 압축을 결정하는 시간의 양: 0 = 압축 없음 빠르게 파일을 출력, 100 = 최대 무손실 압축과 함께 느리게 파일을 출력

en: Amount of turbulence and rotation in smoke
ko: 연기 속 난기류와 회전 또는 회전의 양

en: Amount of velocity lost on collision
ko: 충돌시 속도 손실의 양

en: Amount of wet paint that stays in the brush after applying paint to the surface
ko: 표면에 페인트를 적용한 후 브러시에 남아있는 웨트 페인트의 양

en: Amount texture affects alpha
ko: 알파에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Amount texture affects child clump
ko: 자식 덩어리에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Amount texture affects child hair length
ko: 아이 머리 길이에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Amount texture affects child kink amplitude
ko: 자식 꼬임 진폭에 영향을 주는 어마운트 택스처

en: Amount texture affects child kink frequency
ko: 자식 꼬임 빈도에 영향을 주는 어마운트 택스처

en: Amount texture affects child roughness
ko: 자식 거칠기에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Amount texture affects child twist
ko: 자식 비틀기에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Amount texture affects diffuse color
ko: 확산 색상에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Amount texture affects particle damping
ko: 파티클 감폭에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Amount texture affects particle density
ko: 파티클 밀도에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Amount texture affects particle emission time
ko: 파티클 방출 시간에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Amount texture affects particle force fields
ko: 파티클 포스 필드에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Amount texture affects particle gravity
ko: 파티클 중력에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Amount texture affects particle initial velocity
ko: 파티클 초기 속도에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Amount texture affects particle life time
ko: 파티클 수명에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Amount texture affects physical particle size
ko: 피직스 파티클 크기에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Amount that the pose is applied on top of the existing poses. A negative value will subtract the pose instead of adding it
ko: 기존 포즈 위에 포즈가 적용되는 양입니다. 음수 값은 포즈를 더하는 대신 뺌

en: Amount the Active Action contributes to the result of the NLA stack
ko: 활성 액션이 NLA 스택의 결과에 기여하는 양

en: Amount the strip contributes to the current result
ko: 현재의 결과로 스트립 기여하는 양

en: Amount to boost elastic bounces for 'elastic' easing
ko: '탄성' 완화를 위해 탄력적인 바운스를 증가 시키는 양

en: Amount to decrease or increase character spacing with
ko: 다음과 함께 문자 간격을 증가 또는 감소하는 양

en: Amount to deform object
ko: 오브젝트를 변형 하는 양

en: Amount to displace geometry
ko: 지오메트리를 변위하는 양

en: Amount to move each copy relative to its bounding box size
ko: 각 복사본을 경계 상자 크기에 따라 상대적으로 이동할 양

en: Amount to offset array UVs on the U axis
ko: U 축에서 배열 UV를 오프셋하는 양

en: Amount to offset array UVs on the V axis
ko: V 축에서 배열 UV를 오프셋하는 양

en: Amount to offset mirrored UVs flipping point from the 0.5 on the U axis
ko: U 축의 0.5로 뒤집기 포인트에서 미러된 UV를 오프셋하는 양

en: Amount to offset mirrored UVs flipping point from the 0.5 point on the V axis
ko: V 축의 0.5로 뒤집기 포인트에서 미러된 UV를 오프셋하는 양

en: Amount to spread arcs for arc inner miters
ko: 아크 내부 마이터에 대한 아크 확산의 양

en: Amount to warp about the cursor
ko: 커서를 이리저리 왜곡하는 양

en: Amplitude
ko: 진폭

en: Amplitude Clump
ko: 진폭 덩어리

en: Amplitude Random
ko: 진폭 랜덤

en: Amplitude of Wave
ko: 웨이브의 진폭

en: Amplitude of the Perlin noise
ko: 펄린 노이즈의 진폭

en: Amplitude of the noise
ko: 노이즈의 진폭

en: Amplitude of the noise - the amount that it modifies the underlying curve
ko: 노이즈의 진폭 - 기본 커브를 수정하는 양

en: Amplitude of the sinus displacement
ko: 사이너스 디스플레이먼트의 진폭

en: Amplitude of the spatial noise
ko: 공간적인 노이즈의 진폭

en: An "extreme" pose, or some other purpose as needed
ko: "극단적인" 포즈 또는 필요에 따라 다른 목적이 있는 경우

en: An 'extreme' pose, or some other purpose as needed
ko: '극단적인' 포즈 또는 필요한 다른 용도

en: An Action may not have more than one layer
ko: 액션에는 레이어가 두 개 이상 있을 수 없음

en: An action slot can only be created when an action is assigned
ko: 액션 슬롯은 액션이 할당된 경우에만 생성할 수 있음

en: An added offset to each octave, determines the level where the highest octave will appear
ko: 각 옥타브에 추가된 오프셋으로, 최고 옥타브가 나타날 레벨을 결정함

en: An aggressive sharpening filter
ko: 공격적인 샤프닝 필터함

en: An animation layer containing Actions referenced as NLA strips
ko: NLA 스트립으로 참조되는 액션이 포함된 애니메이션 레이어

en: An approximation of the Fresnel conductor curve based on the colors at perpendicular and near-grazing (roughly 82°) angles
ko: 수직 및 거의 스쳐가는(약 82°) 각도의 색상을 기준으로 한 프레넬 도체 곡선의 근사치함

en: An area is maximized, filling this screen
ko: 영역이 최대화, 이 화면을 채웁니다

en: An array of floating-point values
ko: 부동 소수점 값의 배열

en: An array of integers
ko: 정수의 배열

en: An array of true or false values
ko: 참 또는 거짓 값의 배열

en: An artistic solver with strong surface tension effects (original)
ko: 강한 표면 장력 효과를 지닌 예술적 솔버 (원본)

en: An attribute field with a selection of the outer points
ko: 외부 점 선택 속성 필드임

en: An edge connected to the face, chosen by the sort index
ko: 면에 연결된 에지, 정렬 인덱스에 의해 선택됨

en: An edit-mesh with vertex or edge selection mode is required
ko: 버텍스 또는 에지 선택 모드가 있는 편집 메시지가 필요함

en: An exception occurred invoking USD hook '%s'
ko: USD 훅 '%s'를 호출하는 동안 예외가 발생함

en: An exception occurred invoking USD hook '%s'. Please see the console for details
ko: USD 훅 '%s'를 호출하는 동안 예외가 발생했습니다. 자세한 내용은 콘솔을 참조함

en: An existing matching local ID has been re-used
ko: 기존에 일치하는 로컬 ID가 재사용됨

en: An extra multiplier to tune the magnitude of octaves
ko: 옥타브의 크기를 조정하기 위한 추가 승수

en: An identifier for the group of each face. All contiguous faces with the same value are in the same region
ko: 각 면의 그룹을 위한 식별자. 동일한 값을 가진 모든 인접한 면은 동일한 영역에 속함

en: An index used to group curves together. Filling is done separately for each group
ko: 곡선을 그룹화하기 위한 인덱스. 각 그룹별로 채우기 수행

en: An index used to group values together for multiple separate accumulations
ko: 값들을 그룹화하기 위한 인덱스임

en: An index used to group values together for multiple separate operations
ko: 여러 별도 작업을 위해 값들을 그룹화하는 데 사용되는 인덱스함

en: An input name cannot start with a digit: "{}"
ko: 입력 이름은 숫자로 시작할 수 없습니다: "{}"

en: An input was not manifold
ko: 입력이 만곡이 아님

en: An internal property used to store only the first mouse position
ko: 첫 번째 마우스 위치만 저장하는 데 사용되는 내부 속성함

en: An internal property used to store the first node in a Lazy Connect operation
ko: 지연 연결 작업에서 첫 번째 노드를 저장하는 데 사용되는 내부 속성함

en: An internal property used to store the last node in a Lazy Connect operation
ko: 지연 연결 작업에서 마지막 노드를 저장하는 데 사용되는 내부 속성함

en: An internal property used to store the source socket in a Lazy Connect operation
ko: 지연 연결 작업에서 소스 소켓을 저장하는 데 사용되는 내부 속성함

en: An item (representing a data-block) in a BlendImportContext data. Currently only exposed as read-only data for the pre/post linking handlers
ko: BlendImportContext 데이터 내에서 데이터 블록을 나타내는 항목. 현재는 링크 사전/사후 핸들러에서 읽기 전용으로만 제공됨

en: An object instance in a View Layer (currently never exposed in Python API)
ko: 뷰 레이어의 오브젝트 인스턴스(현재 파이썬 API에 노출되지 않음)

en: Anaglyph
ko: 애너글리프

en: Anaglyph Type
ko: 애너글리프 유형

en: Analog 16mm
ko: 아날로그 16mm

en: Analog 35mm
ko: 아날로그 35밀리미터

en: Analog 65mm
ko: 아날로그 65mm

en: Analog IMAX
ko: 아날로그 아이맥스

en: Analog Super 16
ko: 아날로그 슈퍼 16

en: Analog Super 35
ko: 아날로그 슈퍼 35

en: Ancestors Effectively Visible
ko: 효과적으로 표시되는 조상

en: Anchor Frame
ko: 고정 프레임

en: Anchor Weights
ko: 앵커 가중치

en: Anchor X
ko: 앵커 X

en: Anchor Y
ko: 앵커 Y

en: And
ko: 그리고

en: Angle
ko: 각도

en: Angle Based
ko: 각도 베이스

en: Angle Clamp
ko: 각도 클램프

en: Angle Constraint
ko: 각도 제약

en: Angle Factor
ko: 각도 팩터

en: Angle Limit
ko: 각도 제한

en: Angle Min
ko: 각도 최소

en: Angle Outer
ko: 각도 바깥

en: Angle Snap
ko: 각도 스냅

en: Angle Snap Increment
ko: 각도 스냅 증분

en: Angle Splitting
ko: 각도 분할

en: Angle Threshold
ko: 각도 임계값

en: Angle above which to bevel edges
ko: 에지를 베벨하는 이상의 각도

en: Angle above which to split edges
ko: 에지를 분할하는 이상의 각도

en: Angle and axis to rotate around
ko: 회전할 각도 및 축

en: Angle at which interocular distance is 0
ko: 안구 거리가 0 인 각도

en: Angle at which interocular distance starts to fade to 0
ko: 안구 간 거리가 0으로 줄어들기 시작하는 각도

en: Angle between the next and previous edge of a face corner within the face
ko: 면 내에서 모서리의 다음 엣지와 이전 엣지 사이의 각도

en: Angle between the planes of the crease
ko: 주름의 평면 사이의 각도

en: Angle in screen space below which a stroke is split in two
ko: 스트로크가 두 개로 분할되는 화면 공간의 각도

en: Angle limit
ko: 각도 제한

en: Angle of Rotation for Axis-Angle rotation representation
ko: 축-각도 회전 표현에 대한 회전 각도

en: Angle of deformation
ko: 변형의 각도

en: Angle of revolution
ko: 회전의 각도

en: Angle of rotation
ko: 회전의 각도

en: Angle of the inner cone, in degrees, inside the cone the volume is 100%
ko: 내부 원뿔의 각도(도), 원뿔 내부의 볼륨은 100%함

en: Angle of the main direction
ko: 메인 방향의 각도

en: Angle of the outer cone, in degrees, outside this cone the volume is the outer cone volume, between inner and outer cone the volume is interpolated
ko: 바깥 원뿔의 각도, 디그리 단위, 이 원뿔 외부 볼륨은 바깥 원뿔 볼륨, 내부 및 외부 콘 간의 볼륨은 보간됩니다

en: Angle of the transition
ko: 전환 각도

en: Angle snapping
ko: 각도 스냅하기

en: Angle snapping mode
ko: 각도 스냅 모드

en: Angle snapping relative to the previous cut edge
ko: 이전 컷을 기준으로 한 각도 스냅 에지

en: Angle to rotate the input vector by
ko: 입력 벡터를 회전시킬 각도

en: Angle to use as the basis for warping
ko: 왜곡을 위해 기반으로 사용하는 각도

en: Angle used for rotation increments in 2D editors
ko: 2D 에디터에서 회전이나 회전 증분에 사용되는 각도

en: Angle used for rotation increments in 3D editors
ko: 3D 에디터에서 회전이나 회전 증분에 사용되는 각도

en: Angles above this are considered corners
ko: 이 이상의 각도는 코너로 간주됩니다

en: Angles smaller than this will be treated as creases
ko: 이보다 작은 각도는 주름으로 처리함

en: Angles smaller than this will be treated as creases. Crease angle priority: object Line Art crease override > mesh auto smooth angle > Line Art default crease.
ko: 이보다 작은 각도는 주름으로 처리됨. 주름 각도 우선 순위: 오브젝트 선 아트 주름 오버라이드 > 메시지 자동 스무스 각도 > 라인 아트 기본 주름

en: Angular
ko: 각도

en: Angular Damping
ko: 각도의 감폭

en: Angular Distance
ko: 각도 거리

en: Angular Motor
ko: 각도 모터

en: Angular Velocity
ko: 각속도

en: Angular Velocity Axis
ko: 각속도 축

en: Angular Velocity Deactivation Threshold
ko: 각속도 비활성화 임계 값

en: Angular Velocity below which simulation stops simulating object
ko: 각속도 이하에서 시뮬레이션 오브젝트의 시뮬레이션을 중지합니다

en: Angular diameter of the Sun as seen from the Earth
ko: 지구에서 뼈대 태양의 각 직경

en: Angular diameter of the spotlight beam
ko: 스포트라이트 빔의 각도 지름

en: Angular distortion between UV and 3D angles
ko: UV 및 3D 각도 사이의 각도 왜곡

en: Angular thickness of the surfaces when computing fast GI and ambient occlusion. Reduces energy loss and missing occlusion of far geometry.
ko: 빠른 GI 및 주변 오클루션을 계산할 때 표면의 각도 두께. 원거리 지오메트리의 에너지 손실과 오클루션 누락을 줄함

en: Angular threshold for detecting crease edges
ko: 크리스 에지를 검출하기 위한 각도 임계 값

en: Angular velocity amount (in radians per second)
ko: 각속도 양 (초당 라디안에서)

en: Anim Player
ko: Anim 플레이어

en: Animals
ko: 동물

en: Animatable
ko: 애니메이션 가능

en: Animate property
ko: 속성을 애니메이트

en: Animate strokes appearing and disappearing
ko: 스트로크가 나타나고 사라지는 것을 애니메이션으로 표현합니다

en: Animated
ko: 에니메이션화

en: Animated Influence
ko: 에니메이션화 영향

en: Animated Selected
ko: 에니메이션화 선택됨

en: Animated Strip Time
ko: 에니메이션화 스트립 시간

en: Animation
ko: 애니메이션

en: Animation Channel Bag
ko: 애니메이션 채널 가방

en: Animation Channels for Slots
ko: 슬롯용 애니메이션 채널

en: Animation Curves
ko: 애니메이션 커브

en: Animation Data
ko: 애니메이션 데이터

en: Animation Editors
ko: 애니메이션 에디터

en: Animation End Offset
ko: 애니메이션 종료 오프셋

en: Animation Mode
ko: 애니메이션 모드

en: Animation Offset
ko: 애니메이션 오프셋

en: Animation Operation
ko: 애니메이션 작업

en: Animation Play
ko: 애니메이션 재생

en: Animation Player
ko: 애니메이션 플레이어

en: Animation Player Preset
ko: 애니메이션 플레이어 프리셋

en: Animation Playing
ko: 애니메이션 재생중

en: Animation Pointer (Experimental)
ko: 애니메이션 포인터(실험적)

en: Animation Start Offset
ko: 애니메이션 시작 오프셋

en: Animation Step
ko: 애니메이션 단계

en: Animation Timeout
ko: 에니메이션 타임아웃

en: Animation UI
ko: 애니메이션 UI

en: Animation Visualization
ko: 애니메이션 시각화

en: Animation data for data-block
ko: 데이터 블록에 대한 애니메이션 데이터

en: Animation data for this data-block
ko: 이 데이터 블록에 대한 애니메이션 데이터

en: Animation data-block does not have active action
ko: 애니메이션 데이터 블록에 활성 액션이 없음

en: Animation data-block has active action
ko: 애니메이션 데이터 블록은 활성 액션이 있음

en: Animation end offset (trim end)
ko: 애니메이션 종료 오프셋 (다듬기 종료)

en: Animation is played backwards
ko: 애니메이션은 뒤로 재생됨

en: Animation playback
ko: 애니메이션 플레이백

en: Animation playback is active
ko: 애니메이션 재생은 활성

en: Animation playback speed in frames per second. If a single image, then 0
ko: 애니메이션 재생 속도 (초당 프레임 수). 단일 이미지인 경우 0

en: Animation settings
ko: 애니메이션 설정

en: Animation start offset (trim start)
ko: 애니메이션 시작 오프셋 (다듬기 시작)

en: Animation steps
ko: 애니메이션 단계

en: Animation time of noise
ko: 노이즈의 애니메이션 시간

en: Animation track at index %d is not a NLA 'Active Action' track
ko: 인덱스 %d의 애니메이션 트랙은 NLA '활성 액션' 트랙이 아님

en: Animation:
ko: 애니메이션:

en: Animations
ko: 애니메이션

en: Anisotropic
ko: 비등방성

en: Anisotropic Filtering
ko: 비등방성 필터링

en: Anisotropic Rotation
ko: 이방성 회전

en: Anisotropy
ko: 이방성

en: Ankle
ko: 발목

en: Ankle and Toe
ko: 발목 및 발가락

en: Annotation
ko: 주석

en: Annotation Default Color
ko: 주석 기본 색상

en: Annotation Frame
ko: 주석 프레임

en: Annotation Frames
ko: 주석 프레임

en: Annotation Layer
ko: 주석 레이어

en: Annotation Layer Opacity
ko: 주석 레이어 불도

en: Annotation Layers
ko: 주석 레이어

en: Annotation Stroke
ko: 주석 스트로크

en: Annotation Stroke Placement (3D View)
ko: 주석 스트로크 배치 (3D 뷰)

en: Annotation Stroke Point
ko: 주석 스트로크 포인트

en: Annotation Stroke Thickness
ko: 주석 스트로크 두께

en: Annotation data
ko: 주석 데이터

en: Annotation data for this Preview region
ko: 이 미리보기 영역의 주석 데이터

en: Annotation data for this movie clip
ko: 이 동영상 클립의 주석 데이터

en: Annotation data for this space
ko: 이 공간에 대한 주석 데이터

en: Annotation data for this track
ko: 이 트랙의 주석 데이터

en: Annotation data-blocks (legacy Grease Pencil)
ko: 주석 데이터 블록 (레거시 그리스 펜슬)

en: Annotation:
ko: 주석:

en: Annotations
ko: 주석

en: Anonymous attributes cannot be accessed by name
ko: 익명 속성은 이름으로 접근할 수 없음

en: Anonymous attributes cannot be created here
ko: 익명 속성은 여기서 생성할 수 없음

en: Another object has this shared data in edit mode
ko: 다른 오브젝트에는 편집 모드에서 다음과 같은 공유 데이터가 있음

en: Anti-Alias
ko: 반앨리스

en: Anti-Aliasing
ko: 안티앨리어싱

en: Anti-Aliasing Samples
ko: 안티-앨리어싱 샘플

en: Anti-alias the generated mask before combining for smoother boundaries at the cost of more expensive processing
ko: 생성된 마스크를 조합하기 전에 안티얼리아 처리하여 부드러운 경계를 얻으되, 더 비싼 처리 비용이 발생함

en: Antialias pixels
ko: 안티알리아스 픽셀

en: Antialiasing
ko: 앤티앨리어싱

en: Any Type
ko: 모든 유형

en: Any angle is allowed for rotation
ko: 회전이나 회전을 위해 모든 각도가 허용함

en: Any modifier keys pressed
ko: 모든 모디파이어 키 누름

en: Any object modification requires a complete BVH rebuild, but renders faster
ko: 모든 오브젝트를 수정하려면 완전한 BVH 재작성이 필요하지만 더 빨리 렌더됩니다

en: Any unsaved changes will be lost.
ko: 모든 저장되지 않은 변경 사항은 손실됨입니다.

en: Aperture
ko: 조리개

en: Apparent size of the Camera object in the 3D View
ko: 3D 뷰에서 카메라 오브젝트의 외관상 크기

en: Append
ko: 덧붙이기

en: Append (Reuse Data)
ko: 추가(데이터 재사용)

en: Append (Reuse) {}
ko: 추가(재사용) {}

en: Append (make local) also indirect dependencies of appended IDs coming from other libraries. NOTE: All IDs (including indirectly linked ones) coming from the same initial library are always made local
ko: 다른 라이브러리에서 가져온 추가된 ID의 간접 종속성도 로컬로 만듭니다. 참고: 동일한 초기 라이브러리에서 가져온 모든 ID는(간접 링크 포함) 항상 로컬로 변환됩니다

en: Append Action
ko: 추가 작업

en: Append Materials of the active Grease Pencil to other object
ko: 활성 그리스 펜슬의 머티리얼을 다른 오브젝트에 추가함

en: Append a final bone to the end of each chain to specify last bone length (use this when you intend to edit the armature from exported data)
ko: 마지막 뼈대 길이를 지정하기 위해 각 체인 끝에 최종 뼈대를 추가함 (내보낸 데이터에서 아마츄어를 편집하려는 경우 이 항목을 사용)

en: Append a workspace and make it the active one in the current window
ko: 작업 공간을 추가하고 현재 창에서 활성으로 설정

en: Append active modifiers to selected strips
ko: 선택 스트립에 활성 모디파이어를 덧붙이기

en: Append from a Library .blend file
ko: 라이브러리 .blend 파일에서 덧붙이기

en: Append history at cursor position
ko: 커서 위치에 기록을 덧붙이기

en: Append mesh name to object name, separated by a '_'
ko: 오브젝트 이름에 메시지 이름을 '_'로 구분하여 추가함

en: Append only active material, uncheck to append all materials
ko: 활성 머티리얼만 추가, 모든 머티리얼을 추가하려면 체크박스를 선택 취소함

en: Append scrollback text by type
ko: 유형으로 스크롤 텍스트를 덧붙이기

en: Append {}
ko: {} 추가

en: Appended Data
ko: 추가 데이터

en: Apple's Display P3 with sRGB compound (piece-wise) encoding transfer function, common on Mac devices
ko: Apple의 Display P3 색영역에 sRGB 구간별(복합) 인코딩 전송 함수를 적용한 색공간으로, Mac 기기에서 널리 사용됨

en: Application Template
ko: 어플리케이션 템플릿

en: Application Template "%s" not found
ko: 애플리케이션 템플릿 '%s'을 찾지 못함

en: Applications
ko: 어플리케이션

en: Applied constraint was not first, result may not be as expected
ko: 적용된 제약이 우선이 아니므로 결과가 예상과 다를 수 있음

en: Applied constraint: %s
ko: 적용된 제약: %s

en: Applied modifier only changed CV points, not tessellated/bevel vertices
ko: 변경된 CV 포인트들 만 적용된 모디파이어, 버텍스를 테셀레이트/베벨 할수 없음

en: Applied modifier was not first, result may not be as expected
ko: 적용된 모디파이어는 맨 첫 번째가 아닙니다. 결과는 예상과 다를 수 있음

en: Applied modifier: %s
ko: 적용된 모디파이어: %s

en: Applies a brown tint to mimic vintage photo tones.
ko: 빈티지 사진 톤을 모방하기 위해 갈색 톤 적용함

en: Applies a cloth simulation deformation to the entire mesh
ko: 메시 전체에 클로스 시뮬레이션 변형을 적용함

en: Applies a filter to modify the active color attribute
ko: 필터를 적용하여 활성 색상 속성을 수정함

en: Applies a filter to modify the current mask
ko: 현재 마스크를 수정하기 위해 필터를 적용

en: Applies a filter to modify the current mesh
ko: 현재 메시를 수정하기 위해 필터를 적용함

en: Applies gravity to the simulation
ko: 시뮬레이션에 중력 적용

en: Applies the brush falloff in a loop pattern
ko: 브러시 폴오프를 루프 패턴으로 적용함

en: Applies the brush falloff in the tip of the brush
ko: 브러시 끝부분에 브러시 폴오프 적용

en: Applies the deformation in a localized area limited by the brush radius
ko: 브러시 반경에 의해 제한된 국소 영역에 변형 적용

en: Applies the falloff radius in a loop pattern, inverting the displacement direction in each pattern repetition
ko: 루프 패턴으로 폴오프 반경을 적용하여 각 패턴 반복에서 변위 방향을 반전시킴

en: Applies the same deformation in the entire boundary
ko: 전체 경계에 동일한 변형 적용

en: Applies the transformation simulating elasticity using the radius of the cursor
ko: 커서의 반경을 사용하여 탄성을 시뮬레이션하는 변환을 적용함

en: Applies the transformation to all vertices in the mesh
ko: 메시의 모든 버텍스에 변환을 적용함

en: Applies transformations done by the Armature modifier
ko: 아마츄어 모디파이어에 의해 수행된 변환을 적용합니다

en: Apply
ko: 적용

en: Apply (All Keyframes)
ko: 모든 키프레임 적용함

en: Apply Base
ko: 기본 적용

en: Apply Density
ko: 밀도를 적용

en: Apply Flipped
ko: 플립 적용

en: Apply Gaussian Blur to object
ko: 오브젝트에 가우시안 블러를 적용

en: Apply Hair Guides
ko: 헤어 가이드 적용

en: Apply Laplacian flow smoothing to a signed distance field. Computationally efficient alternative to mean curvature flow, ideal when combined with SDF normalization
ko: 부호화된 거리 필드에 라플라스 흐름 평활화를 적용합니다. 평균 곡률 흐름에 대한 계산적으로 효율적인 대안으로, SDF 정규화와 함께 사용할 때 이상적임

en: Apply Mask
ko: 마스크 적용함

en: Apply Mix
ko: 믹스 적용

en: Apply Modifier
ko: 모디파이어 적용

en: Apply Modifiers
ko: 모디파이어를 적용

en: Apply Object Transformations
ko: 오브젝트 변환 적용

en: Apply Preset
ko: 프리셋 적용

en: Apply Properties
ko: 속성을 적용

en: Apply Scalings
ko: 스케일 조정을 적용

en: Apply Subdivision Heuristic
ko: 분할 휴리스틱 적용

en: Apply Subdivision Surface
ko: 분할 표면 적용

en: Apply Transform
ko: 트랜스폼 적용

en: Apply Unit
ko: 단위를 적용

en: Apply Unit Conversion Scale
ko: 단위 변환 스케일 적용

en: Apply a color transformation in the HSV color model
ko: HSV 색상 모델에서 색상 변환 적용하기

en: Apply a fixed offset (don't scale by the radius)
ko: 고정된 오프셋을 적용 (반경으로 확장되지 않음)

en: Apply a gamma correction
ko: 감마 보정 적용

en: Apply a rotation to a given vector
ko: 주어진 벡터에 회전이나 회전 적용하기

en: Apply a secondary Euler rotation to a given Euler rotation
ko: 주어진 오일러 회전이나 회전에 보조 오일러 회전이나 회전을 적용함

en: Apply a secondary rotation to a given rotation value
ko: 주어진 회전이나 회전 값에 보조 회전이나 회전 적용하기

en: Apply a stroke of brush to the particles
ko: 파티클에 브러시의 스트로크를 적용

en: Apply a transformation matrix (excluding translation) to the given vector
ko: 주어진 벡터에 변환 매트릭스(변환 제외)를 적용함

en: Apply a transformation matrix to the given vector
ko: 주어진 벡터에 변환 매트릭스를 적용함

en: Apply action to all vertex groups
ko: 모든 버텍스 그룹에 액션 적용

en: Apply blur to each jittered sample to reduce under-sampling artifacts
ko: 지터링된 각 샘플에 블러를 적용하여 샘플링 부족 아티팩트를 줄함

en: Apply brush influence in a 2D circle, projected from the view
ko: 뷰에서 투사된 2D 원에 브러시 영향 적용

en: Apply brush influence in a Sphere, outwards from the center
ko: 구체에서 중앙에서 바깥쪽으로 브러시 영향을 적용

en: Apply brush normally
ko: 노멀로 브러시를 적용

en: Apply changes to matching bone on opposite side of X-Axis
ko: X축의 반대쪽 측면에 일치하는 뼈대에 변경을 적용

en: Apply channel rotation as IK constraint
ko: IK 제약으로 채널 회전을 적용

en: Apply channel size as IK constraint if stretching is enabled
ko: 늘이기가 사용된 경우 IK 제약으로 채널의 크기를 적용

en: Apply color corrections for each color channel
ko: 각 색상 채널에 색상 보정 적용

en: Apply common image enhancement filters
ko: 일반적인 이미지 향상 필터 적용

en: Apply constraint and remove from the stack
ko: 제약 적용 및 스택에서 제거

en: Apply copied rotation after original, as if the constraint target is a child
ko: 제약 대상이 하위인 것처럼 원본 이후에 복사된 회전을 적용함

en: Apply copied rotation before original, as if the constraint target is a parent
ko: 제약 대상이 부모인 것처럼 원본 이전에 복사된 회전을 적용함

en: Apply copied transformation after original, as if the constraint target is a child in Aligned Inherit Scale mode. This effectively uses Full for location and Split Channels for rotation and scale.
ko: 복사된 변형을 원래 변형 이후에 적용함. Aligned Inherit Scale 모드에서 대상이 자식처럼 동작하는 방식. 위치는 Full, 회전과 스케일은 분리 채널 방식으로 처리됨

en: Apply copied transformation after original, handling location, rotation and scale separately, similar to a sequence of three Copy constraints
ko: 복사된 변형을 원래 변형 이후에 적용하되, 위치·회전·스케일을 각각 분리하여 처리함. 세 개의 Copy Constraints를 연속으로 적용한 것과 유사함

en: Apply copied transformation after original, using simple matrix multiplication as if the constraint target is a child in Full Inherit Scale mode. Will create shear when combining rotation and non-uniform scale.
ko: 복사된 변형을 원래 변형 이후에 적용함. Full Inherit Scale 모드에서 대상이 자식처럼 동작하는 방식으로 단순 행렬 곱을 사용함. 비균일 스케일과 회전을 함께 사용할 경우 시어이 발생할 수 있음

en: Apply copied transformation before original, as if the constraint target is a parent in Aligned Inherit Scale mode. This effectively uses Full for location and Split Channels for rotation and scale.
ko: 복사된 변형을 원래 변형보다 먼저 적용함. Aligned Inherit Scale 모드에서 대상이 부모처럼 동작하는 방식. 위치는 Full, 회전과 스케일은 분리 채널 방식으로 처리됨

en: Apply copied transformation before original, handling location, rotation and scale separately, similar to a sequence of three Copy constraints
ko: 복사된 변형을 원래 변형보다 먼저 적용하되, 위치·회전·스케일을 각각 분리하여 처리함. 세 개의 Copy Constraints를 연속으로 적용한 것과 유사함

en: Apply copied transformation before original, using simple matrix multiplication as if the constraint target is a parent in Full Inherit Scale mode. Will create shear when combining rotation and non-uniform scale.
ko: 복사된 변형을 원래 변형보다 먼저 적용함. Full Inherit Scale 모드에서 대상이 부모처럼 동작하는 방식으로 단순 행렬 곱을 사용함. 비균일 스케일과 회전을 함께 사용할 경우, 시어가 발생할 수 있음

en: Apply corrections to solve shadow terminator artifacts caused by bump mapping
ko: 범프 매핑으로 인한 쉐도우 터미네이터 아티팩트 해결을 위한 수정 적용

en: Apply current mix of shape keys to the geometry before removing them
ko: 모양 키를 제거하기 전에 지오메트리에 현재 믹스된 모양 키를 적용함

en: Apply current scene's unit (as defined by unit scale) to exported data
ko: 내보내기된 데이터로 현재 씬의 단위(단위 스케일으로 한정된)를 적용

en: Apply current scene's unit (as defined by unit scale) to imported data
ko: 가져오기된 데이터로 현재 씬의 단위(단위 스케일으로 한정된)를 적용

en: Apply current visible shape to the object data, and delete all shape keys
ko: 현재 보이는 모양을 오브젝트 데이터에 적용하고 모든 모양 키를 삭제함

en: Apply custom scaling and units scaling to FBX scale
ko: FBX 스케일에 커스텀 스케일 조정 및 단위 스케일 조정을 적용합니다

en: Apply custom scaling and units scaling to each object transformation, FBX scale remains at 1.0
ko: 각 오브젝트 변형에 커스텀 스케일 조정 및 단위 스케일을 적용, FBX 배율 1.0 유지함

en: Apply custom scaling to FBX scale, and units scaling to each object transformation
ko: FBX 스케일에 커스텀 스케일 조정을 적용하고 각 오브젝트 변형에 스케일을 적용합니다

en: Apply custom scaling to each object transformation, and units scaling to FBX scale
ko: 각 오브젝트 변형에 커스텀 스케일 조정을 적용하고 FBX 스케일으로 단위를 스케일 조절함

en: Apply depth of field in 2D, using a Z depth map or mask
ko: Z 피사계 심도 맵 또는 마스크를 사용하여 2D로 피사계 심도 적용하기

en: Apply different tint effects
ko: 다른 틴트 이펙트를 적용

en: Apply effectors to children
ko: 자식들에게 이펙터를 적용

en: Apply falloff to avoid sharp edges when the light geometry intersects with other objects
ko: 라이트 지오메트리가 다른 오브젝트와 교차할 때 샤프 가장자리를 피하려면 폴오프를 적용함

en: Apply final constrained position of pose bones to their transform
ko: 해당 변환에 포즈 뼈대의 최종 제약된 위치를 적용

en: Apply fixed movement deltas every update
ko: 업데이트할 때마다 고정 이동 델타 적용

en: Apply force in the X axis
ko: X축에 힘 가하기

en: Apply force in the Y axis
ko: Y축에 힘 가하기

en: Apply force in the Z axis
ko: Z축에 힘 가하기

en: Apply force only in 2D
ko: 2D에서 만 포스를 적용

en: Apply fractal displacement along normal only
ko: 노멀 만을 따라 프랙탈 변위를 적용

en: Apply global space transform to the object rotations. When disabled only the axis space is written to the file and all object transforms are left as-is
ko: 오브젝트 회전에 글로벌 스페이스 트랜스폼을 적용합니다. 비활성화하면 축 공간만 파일에 기록되고 모든 오브젝트 트랜스폼은 그대로 유지함

en: Apply gravitation to point movement
ko: 포인트 움직임에 중력을 적용

en: Apply haptics on button press
ko: 버튼 누를 때 햅틱 적용

en: Apply haptics on button press and release
ko: 버튼 누르고 놓을 때 햅틱 적용

en: Apply haptics on button release
ko: 버튼 릴리스에 햅틱 적용

en: Apply haptics repeatedly for the duration of the button press
ko: 버튼을 누르는 동안 햅틱을 반복적으로 적용함

en: Apply haptics to the same user paths for the haptic action and this action
ko: 햅틱 액션과 이 액션에 대해 동일한 사용자 경로에 햅틱을 적용함

en: Apply mean (box) filter smoothing to a signed distance field. Fast separable averaging filter for general smoothing of the distance field
ko: 부호화된 거리 필드에 평균(박스) 필터 평활화를 적용합니다. 거리 필드의 일반 평활화를 위한 빠른 분리형 평균 필터

en: Apply mean curvature flow smoothing to a signed distance field. Evolves the surface based on its mean curvature, naturally smoothing high-curvature regions more than flat areas
ko: 부호화된 거리 필드에 평균 곡률 흐름 평활화를 적용합니다. 평균 곡률에 따라 표면을 진화시켜 평평한 영역보다 곡률이 높은 영역을 자연스럽게 부드럽게 만듦

en: Apply median filter to a signed distance field. Reduces noise while preserving sharp features and edges in the distance field
ko: 부호화된 거리 필드에 중앙값 필터를 적용합니다. 거리 필드에서 샤프 피처와 가장자리를 보존하면서 노이즈를 줄함

en: Apply modifier and remove from the stack
ko: 모디파이어를 적용하고 스택에서 제거합니다

en: Apply modifier as a new shape key and remove from the stack
ko: 모디파이어를 새 모양 키로 적용하고 스택에서 제거함

en: Apply modifier as a new shapekey and keep it in the stack
ko: 모디파이어를 새 셰이프키로 적용하고 스택에 보관함

en: Apply modifiers (excluding Armatures) to mesh objects -WARNING: prevents exporting shape keys
ko: 메시 오브젝트에 모디파이어를(아마츄어 제외) 적용함 - 경고: 셰이프 키를 내보낼 수 없음

en: Apply modifiers to exported meshes
ko: 익스포트된 메시에 수정자 적용하기

en: Apply modifiers to mesh objects (except Armature ones) - WARNING: prevents exporting shape keys
ko: 메시 오브젝트로 모디파이어를 적용 (아마츄어를 제외) - 경고: 셰이프 키 내보내기를 막기

en: Apply new rotation after original, as if it was on a child
ko: 마치 자식에게있는 것처럼 원본 이후에 새로운 회전을 적용합니다

en: Apply new rotation before original, as if it was on a parent
ko: 마치 부모에있는 것처럼 원본 이전에 새로운 회전을 적용합니다

en: Apply nondestructive effects
ko: 비파괴 효과 적용

en: Apply object transforms to exported vertices
ko: 익스포트된 버텍스에 오브젝트 트랜스폼 적용하기

en: Apply offset cumulatively (previous points affect points after)
ko: 오프셋을 누적적으로 적용함 (이전 점들이 이후 점들에 영향을 미침)

en: Apply offset in reverse animation direction
ko: 역방향 애니메이션 방향으로 오프셋을 적용

en: Apply offset in usual animation direction
ko: 일반적인 애니메이션 방향으로 오프셋을 적용

en: Apply on Spline
ko: 스플라인에 적용

en: Apply paint on each mouse move step
ko: 각 마우스 이동 단계에서 페인트를 적용

en: Apply puff to unselected end-points (helps maintain hair volume when puffing root)
ko: 선택되지 않은 종료 포인트에 퍼프를 적용합니다 (루트를 내릴 경우 머리카락을 유지하는 데 도움)

en: Apply relative to the current value (delta)
ko: 현재 값 (델타)에 상대적인 적용

en: Apply relative transformations in X-mirror mode (not supported with Auto IK)
ko: X-미러 모드에서 상대 변환 적용(자동 IK에서는 지원되지 않음)

en: Apply render part of display transform when saving byte image
ko: 바이트 이미지를 저장할 때 표시 변환의 렌더 일부를 적용

en: Apply render part of display transformation when displaying this image on the screen
ko: 화면에 이 이미지를 표시할 때 표시 변환의 렌더 부분을 적용

en: Apply sampling to all animations
ko: 모든 애니메이션에 샘플링을 적용

en: Apply scale on solution itself to make distance between selected tracks equals to desired
ko: 선택한 트랙 사이의 거리를 원하는 만큼 동일하게 하려면 솔루션 자체에 스케일을 적용

en: Apply scaling of selected strips to their referenced Actions
ko: 해당 참조된 액션에 선택된 스트립의 스케일 조정을 적용합니다

en: Apply selected vertex locations to all other shape keys
ko: 모든 다른 셰이프 키로 선택된 버텍스 위치를 적용

en: Apply shadow tracing to each jittered sample to reduce under-sampling artifacts
ko: 지터링된 각 샘플에 쉐도우 트레이싱을 적용하여 언더 샘플링 아티팩트를 줄임

en: Apply sinusoidal deformation
ko: 정현파 왜곡을 적용

en: Apply smoothing filter that preserves edges, for stylized and painterly effects
ko: 가장자리를 보존하는 스무딩 필터를 적용하여 양식화되고 회화적인 효과 제공

en: Apply smoothing without reconstructing the surface
ko: 표면을 재구성하지 않고 부드럽게 적용

en: Apply the action based on vertex group selection
ko: 버텍스 그룹 선택에 따라 액션 적용

en: Apply the action channels after the original transformation, as if applied to an imaginary child in Aligned Inherit Scale mode. This effectively uses Full for location and Split Channels for rotation and scale.
ko: Aligned Inherit Scale 모드의 가상의 자식에 적용되는 것처럼, 원래 변환 이후에 액션 채널을 적용함. 위치에는 Full 모드를, 회전과 스케일에는 Split Channels를 적용하는 효과가 있음

en: Apply the action channels after the original transformation, as if applied to an imaginary child in Full Inherit Scale mode. Will create shear when combining rotation and non-uniform scale.
ko: 전체 스케일 상속 모드에서 가상의 자식에 적용하는 것처럼 원래 변환 후에 액션 채널을 적용합니다. 회전이나 회전 및 비유니폼 스케일을 결합할 때 시어를 생성함

en: Apply the action channels after the original transformation, handling location, rotation and scale separately
ko: 위치, 회전, 스케일을 각각 분리하여, 원래 변환 이후에 액션 채널을 적용함

en: Apply the action channels before the original transformation, as if applied to an imaginary parent in Aligned Inherit Scale mode. This effectively uses Full for location and Split Channels for rotation and scale.
ko: Aligned Inherit Scale 모드의 가상의 부모에 적용되는 것처럼, 원래 변환 이전에 액션 채널을 적용함. 위치에는 Full 모드를, 회전과 스케일에는 Split Channels를 적용하는 효과가 있음

en: Apply the action channels before the original transformation, as if applied to an imaginary parent in Full Inherit Scale mode. Will create shear when combining rotation and non-uniform scale.
ko: 전체 스케일 상속 모드에서 가상의 부모에 적용하는 것처럼 원래 변환 전에 액션 채널을 적용합니다. 회전이나 회전과 유니폼 스케일이 아닌 스케일을 결합할 때 시어를 생성함

en: Apply the action channels before the original transformation, handling location, rotation and scale separately
ko: 위치, 회전, 스케일을 각각 분리하여, 원래 변환 이전에 액션 채널을 적용함

en: Apply the current pose as the new rest pose
ko: 새로운 레스트 포즈로 현재 포즈를 적용

en: Apply the deformation in the selected axis
ko: 선택한 축에 변형을 적용함

en: Apply the edit operation to hidden geometry
ko: 숨겨진 지오메트리에 편집 작업 적용하기

en: Apply the force in the selected axis
ko: 선택한 축에 힘 적용

en: Apply the gesture action only to the area that is contained within the segment without extending its effect to the entire line
ko: 제스처 액션을 전체 선으로 효과를 확장하지 않고 세그먼트 내에 포함된 영역에만 적용함

en: Apply the given Pose Action to the rig
ko: 주어진 포즈 액션을 릭에 적용함

en: Apply the maximum grab strength to the active vertex instead of the cursor location
ko: 커서 위치 대신 활성 버텍스에 최대 잡기 강도를 적용합니다

en: Apply the object's parent inverse to its data
ko: 오브젝트의 부모 역을 데이터에 적용함

en: Apply the object's transformation to its data
ko: 해당 데이터 오브젝트의 변환을 적용

en: Apply the object's visual transformation to its data
ko: 해당 데이터 오브젝트의 시각적 변환을 적용

en: Apply the operation over content of the selected items only (the data-blocks in their sub-tree)
ko: 선택한 항목의 콘텐츠(하위 트리의 데이터 블록)에만 작업을 적용함

en: Apply the operation over selected data-blocks and all their dependencies
ko: 선택한 데이터 블록 및 모든 종속성에 대한 작업 적용

en: Apply the operation over selected data-blocks only
ko: 선택한 데이터 블록에 대해서만 작업 적용

en: Apply the opposite of Lock/Unlock to unselected vertex groups
ko: 선택되지 않은 버텍스 그룹에 잠금/잠금 해제의 반대를 적용함

en: Apply the relative positional offset
ko: 상대적인 위치 오프셋을 적용

en: Apply the same setup but mirrored to the opposite side control, shown in parentheses. Bones will only be affected by the control with the same side (eg., .L bones will only be affected by the .L control). Bones without a side in their name (so no .L or .R) will be affected by both controls with 0.5 influence each
ko: 동일한 설정을 적용하되 괄호 안에 표시된 반대쪽 컨트롤에 미러링함. 뼈대는 같은 면을 가진 컨트롤에만 영향을 받음(예: .L 뼈대는 .L 컨트롤에만 영향을 받음). 이름에 면이 없는 뼈대(즉, .L 또는 .R이 없는 뼈대)는 두 컨트롤 모두에 각각 0.5의 영향을 받음

en: Apply the subdivision surface level as an offset relative to the current level
ko: 분할 표면 레벨을 현재 레벨을 기준으로 오프셋으로 적용함

en: Apply the target object's world transform on top of the attribute's transform
ko: 속성 변형에 타깃 오브젝트의 월드 변형을 추가로 적용함

en: Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
ko: 채워진 커브/표면이 아닌 스플라인 포인트에 선행 변형 모디파이어 및 모든 변형 모디파이어를 적용

en: Apply to all keyframes
ko: 모든 키프레임에 적용

en: Apply to selected vertex groups
ko: 선택한 버텍스 그룹에 적용

en: Apply to unselected vertex groups
ko: 선택되지 않은 버텍스 그룹에 적용

en: Apply track's mask on displaying preview
ko: 미리보기 표시에 트랙의 마스크를 적용

en: Apply transformation before parenting
ko: 부모 지정하기 이전에 변환을 적용

en: Apply two-dimensional scaling and rotation to stroke backbone geometry
ko: 스트로크 백뼈대 지오메트리에 두 치수의 스케일 조정 및 회전을 적용

en: Apply volume preservation after smooth
ko: 스무스 이후에 볼륨 보존을 적용

en: Apply volume preservation over the original scaling
ko: 원래 스케일 조정에 비해 볼륨 보존을 적용

en: Apply weight-blended transformation from multiple bones like the Armature modifier
ko: 아마츄어 모디파이어와 같이 여러 뼈대에서 웨이트 혼합 변환을 적용

en: Apply weighted moving means to make selected F-Curves less bumpy
ko: 가중된 이동 수단을 적용하여 선택한 F-커브를 덜 울퉁불퉁하게 만듭니다

en: Apply weights symmetrically along X axis, for Envelope/Automatic vertex groups creation
ko: 엔벌로프 / 자동 버텍스 그룹 생성을 위해 X 축을 따라 대칭으로 웨이트를 적용

en: Approximate diffuse indirect light with background tinted ambient occlusion. This provides fast alternative to full global illumination, for interactive viewport rendering or final renders with reduced quality
ko: 배경 틴티드 앰비언트 오클루션으로 대략적인 디퓨즈 간접광. 전체 글로벌 조명을 빠르게 대체하여 인터랙티브 뷰포트 렌더링 또는 품질이 저하된 최종 렌더링에 사용할 수 있음

en: Approximate number of faces (quads) in the new mesh
ko: 새 메시의 대략적인 페이스 (쿼드)의 수

en: Approximate number of voxels along one axis
ko: 한 축을 따라 대략적인 복셀 수

en: Approximate the object as a sphere whose diameter is equal to the thickness defined by the node tree
ko: 오브젝트를 노드 트리에 정의된 두께와 같은 지름을 가진 구체로 근사화함

en: Approximate the object as an infinite slab of thickness defined by the node tree
ko: 오브젝트를 노드 트리로 정의된 두께의 무한한 슬래브로 근사화함

en: Approximate the thickness of the object to compute two refraction events (0 is disabled) (Deprecated)
ko: 오브젝트의 두께를 추정하여 두 개의 굴절 이벤트를 계산합니다(0은 비활성화됨) (사용 중단)

en: Approximately in how many frames should dissolve happen
ko: 디졸브가 일어나야 하는 대략적인 프레임 수

en: Approximately in how many frames should drying happen
ko: 대략 얼마나 많은 프레임이 건조해야 하는지

en: Approximation of Mie scattering in water droplets, used for scattering in clouds and fog
ko: 물방울에서 발생하는 Mie 산란을 근사한 것으로, 구름과 안개에서의 산란을 표현하는 데 사용

en: Approximation to physically based volume scattering
ko: 물리 기반 볼륨 산란에 대한 근사치

en: Approximation used to model the light interactions inside the object
ko: 오브젝트 내부의 빛 상호작용을 모델링하는 데 사용되는 근사치함

en: Apps
ko: 앱

en: Arabic - ﺔﻴﺑﺮﻌﻟﺍ
ko: 아랍어 - ﺔﻴﺑﺮﻌﻟﺍ

en: Arbitrary Output Variables.
    Provide custom render passes for arbitrary shader node outputs
ko: 임의 출력 변수.
    임의의 셰이더 노드 출력에 대한 커스텀 렌더 패스를 제공함

en: Arc
ko: 아크

en: Arccosine Mode
ko: 아코신 모드

en: Archive Libraries
ko: 아카이브 라이브러리

en: Archive libraries of packed IDs, generated (and owned) by this source library
ko: 이 소스 라이브러리에서 생성(및 소유)한 패킹된 ID의 라이브러리 아카이브

en: Arcminutes
ko: 아크미닛

en: Arcseconds
ko: 아크초

en: Arcsine Mode
ko: 아크신 모드

en: Arctan2 Mode
ko: 아크탄2 모드

en: Arctangent Mode
ko: 아크탄젠트 모드

en: Are handles tested individually against the selection criteria, independently from their keys. When unchecked, handles are (de)selected in unison with their keys
ko: 키와 독립적으로 선택 기준에 따라 핸들을 개별적으로 테스트합니다. 이 옵션을 선택하지 않으면 핸들이 키와 함께 (선택 해제)함

en: Are there any bone paths that will need updating (read-only)
ko: 업데이트가 필요한 뼈대 경로가 있습니까? (읽기 전용)

en: Area Light
ko: 영역 라이트

en: Area Lights can only have scale applied: "%s"
ko: 영역 라이트는 스케일을 적용 할 수 있음: "%s"

en: Area Normal
ko: 영역 일반

en: Area Normal Falloff
ko: 영역 일반 폴오프

en: Area Normal Limit
ko: 면적 정상 제한

en: Area Plane
ko: 영역 평면

en: Area Radius
ko: 면적 반경

en: Area Radius Pressure
ko: 면적 반경 필압

en: Area Spaces
ko: 영역 공간

en: Area Weight
ko: 영역 웨이트

en: Area distortion between UV and 3D faces
ko: UV 및 3D 페이스 사이의 영역 왜곡

en: Area height
ko: 영역 높이

en: Area in a subdivided screen, containing an editor
ko: 분할된 화면에서 영역, 에디터를 포함합니다

en: Area not found in the active screen
ko: 활성 화면에서 찾을 수 없는 영역

en: Area of face in 3D space
ko: 3D 공간에서 얼굴의 면적

en: Area of this triangle
ko: 이 삼각형의 면적

en: Area to apply deformation falloff to the effects of the simulation
ko: 시뮬레이션 효과에 변형 폴오프를 적용할 영역

en: Area width
ko: 영역 폭

en: Areas
ko: 영역

en: Areas in the core matte mask are included in the matte
ko: 코어 매트 마스크 내 영역은 매트에 포함됨

en: Areas in the garbage matte mask are excluded from the matte
ko: 쓰레기 매트 마스크 내의 영역은 매트에서 제외됨

en: Areas outside of the image are filled with repetitions of the image
ko: 이미지 외부 영역은 이미지의 반복으로 채움

en: Areas outside of the image are filled with the closest boundary pixel in the image
ko: 이미지 외부 영역은 이미지 내 가장 가까운 경계 픽셀으로 채움

en: Areas outside of the image are filled with zero
ko: 이미지 외부 영역은 0으로 채움

en: Areas the screen is subdivided into
ko: 영역이 화면으로 분할됨

en: Arguments
ko: 인수

en: Armature
ko: 아마츄어

[ctx: Armature]
en: Ease
ko: 이징

[ctx: Armature]
en: Ease In
ko: 이징 인

[ctx: Armature]
en: Ease Out
ko: 이징 아웃

[ctx: Armature]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Armature]
en: Samples
ko: 샘플

en: Armature '%s' does not contain bone '%s'
ko: 아마츄어 '%s'는 본 '%s'을 포함하지 않습니다

en: Armature '%s' not in edit mode, cannot add an editbone
ko: 아마츄어 '%s'는 에디트 모드가 아니며 편집본을 추가 할 수 없습니다

en: Armature '%s' not in edit mode, cannot remove an editbone
ko: 아마츄어 '%s''는 에디트 모드가 아니며 편집본을 제거 할 수 없습니다

en: Armature Bone Collections
ko: 아마츄어 뼈대 컬렉션

en: Armature Bones
ko: 아마츄어 뼈대

en: Armature Constraint
ko: 아마츄어 제약

en: Armature Defined
ko: 아마츄어 정의

en: Armature Deform
ko: 아마츄어 변형

en: Armature Deform Constraint Targets
ko: 아마츄어 변형 제약 대상

en: Armature EditBones
ko: 아마츄어 편집뼈대

en: Armature FBXNode Type
ko: 아마츄어 FBXNode 유형

en: Armature Modifier
ko: 아마츄어 모디파이어

en: Armature Overlays
ko: 아마츄어 오버레이

en: Armature bone, mesh or lattice vertex group, ...
ko: 아마츄어 뼈대, 메시 또는 격자 버택스 그룹, ...

en: Armature data-block containing a hierarchy of bones, usually used for rigging characters
ko: 뼈대의 계층 구조를 포함하는 아마츄어 데이터 블록, 일반적으로 케릭터를 리깅하는 데 사용됩니다

en: Armature data-blocks
ko: 아마츄어 데이터-블럭

en: Armature deformation modifier
ko: 아마츄어 변형 모디파이어

en: Armature has no active bone collection, select one first
ko: 아마츄어에 활성 뼈대 컬렉션이 없으므로 먼저 하나를 선택함

en: Armature has no active object bone
ko: 아마츄어에 활성 오브젝트 뼈대가 없음

en: Armature object to deform with
ko: 함께 변형하는 아마츄어 오브젝트

en: Armature to use as source of bones to mask
ko: 마스크에 뼈대의 소스로서 사용하는 아마츄어

en: Armature's active bone
ko: 아마츄어의 활성 뼈대

en: Armature's active bone collection
ko: 아마츄어의 활성 뼈대 컬렉션

en: Armature(s)
ko: 아마츄어(들)

en: Armature-Relative Head
ko: 상대적인 아마츄어 해드

en: Armature-Relative Tail
ko: 상대적인 아마츄어 테일

en: Armature-related settings
ko: 아마츄어 관련 설정

en: Armatures
ko: 아마츄어

en: Armatures active edit bone
ko: 아마츄어 활성 편집 뼈대

en: Around Frame
ko: 프레임 주위

en: Arrange selected UV islands on a line
ko: 선택한 UV 아일랜드을 선에 정렬함

en: Arrange the new triangles evenly (slow)
ko: 균일하게 새로운 삼각형을 정렬 (느림)

en: Arrange the stacking order of strokes
ko: 스트로크의 적층 순서를 정렬

en: Array
ko: 배열

en: Array (Legacy)
ko: 배열 (레거시)

en: Array All Items
ko: 모든 항목을 배열

en: Array Length
ko: 배열 길이

en: Array Modifier
ko: 배열 모디파이어

en: Array duplication modifier
ko: 배열 복제 모디파이어

en: Array length calculation method
ko: 배열 길이 계산 메서드

en: Array length mismatch (expected %d, got %d)
ko: 배열 길이 불일치 (예상 %d, 도착 %d)

en: Array length mismatch (got %d, expected more)
ko: 배열 길이 불일치 (얻음 %d, 예상보다)

en: Array of coordinates which represents UI rectangle corners in frame normalized coordinates
ko: 프레임 노멀라이즈된 좌표에서 UI 사각형 코너를 나타내는 좌표의 배열

en: Array of coordinates which represents pattern's corners in normalized coordinates relative to marker position
ko: 마커 위치를 기준으로 노멀라이즈된 좌표에서 패턴의 코너를 나타내는 좌표 배열

en: Arri Alexa 65
ko: 아리티 알렉사 65

en: Arri Alexa LF
ko: 아리티 알렉사 lf

en: Arri Alexa Mini & SXT
ko: 아리티 알렉사 미니 & sx

en: Arrow
ko: 화살표

en: Arrow Size
ko: 화살표 크기

en: Arrows
ko: 화살표

en: Artificial buoyancy force in negative gravity direction based on pressure differences inside the fluid
ko: 유체 내부의 압력차에 근거한 반중력 방향의 인위적인 부력 포스

en: As 'Clear Parent', but keep the current visual transformations of the object
ko: '부모 지우기'로서 오브젝트의 현재 시각적 변환을 유지합니다

en: As Instance
ko: 인스턴스임

en: As NURBS
ko: NURBS

en: As Render Pass
ko: 렌더링 패스로

en: Ashikhmin-Shirley
ko: 애쉬크민-셜리

en: Ask for confirmation when quitting with unsaved changes
ko: 저장되지 않은 변경 사항을 종료 할 때 확인 요청

en: Aspect
ko: 측면

en: Aspect Ratio
ko: 측면 비율

en: Aspect X
ko: 측면 X

en: Asphalt (Crushed)
ko: 아스팔트 (가루)

en: Asset
ko: 에셋

en: Asset ('%s') is not an action data-block
ko: 어셋('%s')은 액션 데이터 블록이 아님

en: Asset Blend Path
ko: 어셋 블렌딩 경로

en: Asset Browser
ko: 어셋 브라우저

en: Asset Browser must be set to the Current File library
ko: 어셋 브라우저를 현재 파일 라이브러리로 설정해야 함

en: Asset Catalog
ko: 어셋 카탈로그

en: Asset Catalog:
ko: 어셋 카탈로그:

en: Asset Catalogs
ko: 어셋 카탈로그

en: Asset Data
ko: 어셋 데이터

en: Asset Debug Info
ko: 어셋 디버그 정보

en: Asset Details
ko: 어셋 세부 정보

en: Asset Libraries
ko: 어셋 라이브러리

en: Asset Libraries are local directories that can contain .blend files with assets inside.
    Manage Asset Libraries from the File Paths section in Preferences
ko: 어셋 라이브러리는 내부에 에셋이 포함된 .블렌딩 파일을 포함할 수 있는 로컬 디렉토리입니다.
    환경설정의 파일 경로 섹션에서 어셋 라이브러리를 관리함

en: Asset Library
ko: 어셋 라이브러리

en: Asset Library Identifier
ko: 어셋 라이브러리 식별자

en: Asset Library Reference
ko: 어셋 라이브러리 레퍼런스

en: Asset Library Type
ko: 어셋 라이브러리 유형

en: Asset Library not found
ko: 자산 라이브러리를 찾을 수 없음

en: Asset Library: Current File
ko: 어셋 라이브러리: 현재 파일

en: Asset Library: Essentials
ko: 어셋 라이브러리: 에센셜

en: Asset Metadata
ko: 어셋 메타데이터

en: Asset Representation
ko: 어셋 표현

en: Asset Select Parameters
ko: 매개변수 선택

en: Asset Shelf
ko: 어셋 셸프

en: Asset Shelf Header
ko: 어셋 쉘프 헤더

en: Asset Shelf Name
ko: 어셋 쉘프 이름

en: Asset Shelf Panel
ko: 어셋 쉘프 패널

en: Asset Shelf Region Theme
ko: 어셋 쉘프 영역 테마

en: Asset Tag
ko: 어셋 태그

en: Asset Tags
ko: 어셋 태크

en: Asset Weak Reference
ko: 어셋 약한 참조

en: Asset blend file is not editable
ko: 어셋 블렌딩 파일은 편집할 수 없음

en: Asset cannot be modified from this file
ko: 이 파일에서 어셋을 수정할 수 없음

en: Asset catalogs cannot be edited in this asset library
ko: 이 어셋 라이브러리에서는 어셋 카탈로그를 편집할 수 없음

en: Asset data can only be assigned to assets. Use asset_mark() to mark as an asset.
ko: 어셋 데이터는 에셋에만 할당할 수 있음. asset_mark()를 사용하여 어셋으로 표시함

en: Asset data cannot be None
ko: 어셋 데이터는 없음일 수 없음

en: Asset data, valid if the file represents an asset
ko: 어셋 데이터, 파일이 어셋을 나타내는 경우 유효함

en: Asset file is not editable
ko: 어셋 파일은 편집할 수 없음

en: Asset is not a geometry node group
ko: 어셋은 지오메트리 노드 그룹이 아님

en: Asset library is not editable
ko: 어셋 라이브러리는 편집할 수 없음

en: Asset library used to store the new brush
ko: 새 브러시를 저장하는 데 사용되는 어셋 라이브러리

en: Asset library used to store the new pose
ko: 새 포즈를 저장하는 데 사용되는 어셋 라이브러리

en: Asset loading is unfinished
ko: 어셋 로딩이 완료되지 않았음

en: Asset metadata from external asset libraries cannot be edited, only assets stored in the current file can
ko: 외부 어셋 라이브러리의 어셋 메타데이터는 편집할 수 없으며, 현재 파일에 저장된 에셋만 편집할 수 있음

en: Asset not found: '%s'
ko: 어셋을 찾을 수 없음: '%s'

en: Asset shelf popover panel type not found
ko: 어셋 쉘프 팝오버 패널 유형을 찾을 수 없음

en: Assets
ko: 자산

en: Assets in the current file cannot be individually saved
ko: 현재 파일의 자산은 개별적으로 저장할 수 없음

en: Assets in the current file cannot be reverted
ko: 현재 파일의 자산은 되돌릴 수 없음

en: Assign
ko: 할당

en: Assign Fk Collections
ko: Fk 컬렉션 할당

en: Assign IK Constraint with targets derived from the select bones/objects
ko: 선택 뼈대/오브젝트에서 파생된 대상으로 IK 제약 조건을 지정

en: Assign Material
ko: 머티리얼을 할당

en: Assign Primary Collections
ko: 기본 컬렉션 지정

en: Assign Secondary Collections
ko: 보조 컬렉션 할당

en: Assign Tweak Collections
ko: 조정 컬렉션 할당

en: Assign a crease to inner edges
ko: 안쪽 에지에 크리스를 할당

en: Assign a crease to outer edges
ko: 바깥 에지에 크리스를 할당

en: Assign a crease to the edges making up the rim
ko: 에지을 구성하는 에지에 크리스를 할당

en: Assign a material to geometry elements
ko: 지오메트리 요소에 머티리얼 할당하기

en: Assign action "%s" to "%s" before calling this function
ko: 액션 "%s"를 "%s"에 할당한 후 이 함수를 호출해야 함

en: Assign active material slot to selection
ko: 선택에 활성 머티리얼 슬롯을 할당

en: Assign all selected bones to a collection, or unassign them, depending on whether the active bone is already assigned or not
ko: 활성 뼈대가 이미 할당되어 있는지 여부에 따라 선택한 모든 뼈대를 컬렉션에 할당하거나 할당 해제함

en: Assign intersection priority value for this collection
ko: 이 컬렉션에 인터섹션 우선순위 값 할당하기

en: Assign no color tag to the collection
ko: 컬렉션에 색상 태그 할당 안 함

en: Assign the active material slot to the selected strokes
ko: 활성 머티리얼 슬롯을 선택한 스트로크에 할당함

en: Assign the current values of custom properties as their defaults, for use as part of the rest pose state in NLA track mixing
ko: 커스텀 속성의 현재 값을 기본값으로 할당하고, NLA 트랙 조합하기에서 레스트 포즈 상태의 일부로 사용하기

en: Assign the hook to the hook object's active bone
ko: 후크 오브젝트의 활성 뼈대에 후크를 할당함

en: Assign the selected vertices to a hook
ko: 후크로 선택된 버택스를 할당

en: Assign the selected vertices to a new vertex group
ko: 새로운 버텍스 그룹에 선택된 버텍스를 할당

en: Assign the selected vertices to the active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹에 선택된 버텍스를 할당

en: Assign value
ko: 값을 할당

en: Assigned shortcut {:d} to {:s}
ko: 바로 가기 {:d}를 {:s}에 할당함

en: Assignment value
ko: 할당 값

en: Assignment value (as a string)
ko: 할당 값 (문자열로)

en: Asymmetric
ko: 비대칭

en: Asymmetry of the shape adjustment of the strand thickness
ko: 스트랜드 두께 조정 형태 비대칭 정도

en: At
ko: 에서

en: At Center
ko: 중심에

en: At Cursor
ko: 커서에

en: At First
ko: 처음에

en: At Last
ko: 마지막에

en: At least 8 common tracks on both keyframes are needed for reconstruction
ko: 재구성을 위해 두 키 프레임 모두에 최소한 8 개의 공통 트랙이 필요합니다

en: At least one Collection in this View Layer has an exporter
ko: 이 뷰 레이어에 있는 하나 이상의 컬렉션에 내보내기가 있음

en: At least one node must be selected.
ko: 노드를 하나 이상 선택해야 함

en: At least one track with bundle should be selected to define origin position
ko: 번들이 있는 하나 이상의 트랙을 선택하여 원점 위치를 정의해야 합니다

en: At least two points required
ko: 최소 2점 필요

en: At least {:d} nodes must be selected.
ko: 최소 {:d}개의 노드를 선택해야 함

en: At which interval to add keys
ko: 키를 추가할 간격

en: At which interval to snap to frames
ko: 프레임에 스냅할 간격

en: At which interval to snap to seconds
ko: 초 단위로 스냅할 간격

en: Atmospheric turbidity
ko: 대기 탁도

en: Attach Hair Curves to Surface
ko: 헤어 커브를 표면에 붙임함

en: Attach Mode
ko: 첨부 모드

en: Attach Nodes
ko: 노드 첨부

en: Attach active node to a frame
ko: 프레임에 활성 노드를 첨부

en: Attach selected nodes
ko: 선택된 노드를 첨부

en: Attach selected nodes to a new common frame
ko: 새로운 공통의 프레임에 선택된 노드를 첨부

en: Attaches hair curves to a surface mesh
ko: 헤어 커브를 표면 메시에 붙임함

en: Attachment UV
ko: 부착 UV

en: Attachment is Valid
ko: 부착 유효함

en: Attachment surface UV coordinates of each curve
ko: 각 곡선의 부착 표면 UV 좌표

en: Attack Time
ko: 공격 시간

en: Attack boids at max this distance
ko: 이 거리 최대에서 보이드를 공격

en: Attempt to bind from inactive dependency graph
ko: 비활성 의존성 그래프에서 바인딩 시도

en: Attempt to delete scenes as part of a purge operation, should never happen
ko: 퍼지 작업의 일부로 씬 삭제를 시도하면 안 함

en: Attempt to import 'allPurpose' materials.
ko: '모든 목적' 자료 가져오기를 시도

en: Attempt to import 'full' materials. Load 'allPurpose' or 'preview' materials, in that order, as a fallback
ko: '전체' 자료 가져오기를 시도. '전체' 또는 '미리보기' 자료를 순서대로 폴백으로 로드

en: Attempt to import 'preview' materials. Load 'allPurpose' materials as a fallback
ko: '미리보기' 자료 가져오기를 시도. '다용도' 자료를 폴백으로 로드

en: Attempt to import materials with the given purpose. If no material with this purpose is bound to the primitive, fall back on loading any other bound material
ko: 주어진 용도로 머티리얼 가져오기를 시도합니다. 이 용도의 머티리얼이 프리미티브에 바인딩되어 있지 않으면 다른 모든 바인딩된 머티리얼을 불러오지 없음

en: Attempt to select a point handle before transform
ko: 변환 이전에 포인트 핸들을 선택하는 시도

en: Attempt to set action on non-animatable ID
ko: 애니메이션이 불가능한 ID에 액션을 설정하려고 시도

en: Attempt to unbind from inactive dependency graph
ko: 비활성 의존성 그래프에서 바인딩 시도

en: Attempted to set slot identifier to "%s", but the type prefix does not match the slot's 'target_id_type' "%s". Setting to "%s" instead.
ko: 슬롯 식별자를 "%s"로 설정하려고 시도했으나 타입 접두사가 슬롯의 'target_id_type' "%s"와 일치하지 않음. 대신 "%s"로 설정

en: Attenuation
ko: 감쇠

en: Attenuation constant
ko: 감쇠 상수

en: Attribute
ko: 속성

en: Attribute '%s' (Blender domain %d, type %d) cannot be converted to USD
ko: 속성 '%s'(Blender 도메인 %d, 유형 %d)는 USD로 변환할 수 없음

en: Attribute Data Detected
ko: 감지된 속성 데이터

en: Attribute Domain
ko: 속성 도메인

en: Attribute Domain Type
ko: 속성 도메인 유형

en: Attribute Group
ko: 속성 그룹

en: Attribute Name
ko: 속성 이름

en: Attribute Node
ko: 속성 노드

en: Attribute Specials
ko: 속성 특수 메뉴

en: Attribute Statistic
ko: 속성 통계

en: Attribute Text
ko: 속성 텍스트

en: Attribute Type
ko: 속성 유형

en: Attribute does not exist: "{}"
ko: 속성 존재하지 않음: "{}"

en: Attribute domain
ko: 속성 도메인

en: Attribute domain for the Selection and Group ID inputs
ko: 선택 및 그룹 ID 입력에 대한 속성 도메인

en: Attribute domain not supported by this geometry type
ko: 이 지오메트리 유형에서 지원되지 않는 속성 도메인

en: Attribute domain to display
ko: 표시할 속성 도메인

en: Attribute domain to store free custom normals
ko: 무료 커스텀 노멀을 저장하는 속성 도메인

en: Attribute domain used by the geometry nodes modifier to create an attribute output
ko: 지오메트리 노드 모디파이어가 속성 출력을 생성할 때 사용하는 속성 도메인

en: Attribute domain where the attribute is stored in the baked data
ko: 베이크된 데이터에 속성이 저장되는 속성 도메인

en: Attribute domain where the attribute is stored in the simulation state
ko: 속성이 시뮬레이션 상태에 저장되는 속성 도메인

en: Attribute is not part of this geometry
ko: 속성은 이 지오메트리에 포함되지 없음

en: Attribute is required and cannot be removed
ko: 속성은 필수이며 제거할 수 없음

en: Attribute name cannot be empty
ko: 속성 이름은 비워둘 수 없음

en: Attribute name for edge weight
ko: 에지 웨이트의 속성 이름

en: Attribute name for vertex weight
ko: 버텍스 웨이트의 속성 이름

en: Attribute on Grease Pencil layer
ko: 그리스 연필 레이어의 속성

en: Attribute on instance
ko: 인스턴스의 속성

en: Attribute on mesh edge
ko: 메시 엣지의 속성

en: Attribute on mesh face corner
ko: 메시 페이스 코너의 속성

en: Attribute on mesh faces
ko: 메시 페이스의 속성

en: Attribute on point
ko: 포인트의 속성

en: Attribute on spline
ko: 스플라인의 속성

en: Attribute on the geometry above
ko: 지오메트리 위의 속성함

en: Attribute per point/vertex
ko: 포인트/버텍스 속성

en: Attribute value that will be stored for the current element on the main geometry
ko: 현재 주 기하학 요소에 저장될 주요 기하학 속성 값

en: Attributes
ko: 속성

en: Attributes to modify
ko: 수정할 속성

en: Attributes with these names used within the group may conflict with existing attributes
ko: 그룹 내에서 이러한 이름을 가진 속성을 사용하면 기존 속성과 충돌할 수 있음

en: Audio
ko: 오디오

en: Audio Channels
ko: 오디오 체널

en: Audio Codec
ko: 오디오 코덱

en: Audio Device
ko: 오디오 장치

en: Audio Mixing Buffer
ko: 오디오 믹싱 버퍼

en: Audio Sample Format
ko: 오디오 샘플 형식

en: Audio Sample Rate
ko: 오디오 샘플 비율

en: Audio Scrubbing
ko: 오디오 스크러빙

en: Audio Strip
ko: 오디오 스트립

en: Audio bitrate (kb/s)
ko: 오디오 비트레이트 (kb/s)

en: Audio channel count
ko: 오디오 채널 개수

en: Audio channels
ko: 오디오 채널

en: Audio output device
ko: 오디오 출력 장치

en: Audio sample format
ko: 오디오 샘플 형식

en: Audio sample format unsupported
ko: 오디오 샘플 포맷 미지원

en: Audio sample rate
ko: 오디오 샘플 비율

en: Audio sample rate (samples/s)
ko: 오디오 샘플 레이트(샘플/초)

en: Audio volume
ko: 오디오 볼륨

en: Authentication
ko: 인증

en: Author
ko: 작성자

en: Author USD custom attributes containing the original Blender object and object data names
ko: 원본 Blender 오브젝트 및 오브젝트 데이터 이름이 포함된 USD 커스텀 속성 작성

en: Author:
ko: 작성자:

en: Auto
ko: 자동

en: Auto Align End
ko: 자동 정렬 끝

en: Auto Align Extremity Bone
ko: 사지 뼈대 자동 정렬

en: Auto Align {:s}
ko: 자동 정렬 {:s}

en: Auto Axis
ko: 자동 축

en: Auto Blend In/Out
ko: 자동 혼합 In/Out

en: Auto Clamped
ko: 자동 클램프됨

en: Auto Close Character Pairs
ko: 문자 쌍 자동 닫기

en: Auto Create
ko: 자동 생성

en: Auto Depth
ko: 자동 깊이

en: Auto Euler
ko: 자동 오일러

en: Auto Fly Speed
ko: 자동 비행 속도

en: Auto Handle
ko: 자동 핸들

en: Auto Handle Selected
ko: 자동 핸들 선택

en: Auto Handle Smoothing
ko: 자동 핸들 스무싱

en: Auto Handle Smoothing mode used for newly added F-Curves
ko: 새로 추가된 F-커브에 사용되는 자동 핸들 스무딩 모드

en: Auto IK
ko: 자동 IK

en: Auto IK Length: %d
ko: 자동 IK 길이: %d

en: Auto Iteration Count
ko: 자동 반복 횟수

en: Auto Keyframe
ko: 자동 키 프레임

en: Auto Keyframe Insert Available
ko: 자동 키 프레임 삽입 가능

en: Auto Keyframe Insert Keying Set
ko: 자동 키 프레임 삽입 키잉 설정

en: Auto Keyframing
ko: 자동 키프레임

en: Auto Keying
ko: 자동 키잉

en: Auto Keying Enable
ko: 자동 키잉을 사용

en: Auto Keying Indicator
ko: 자동 키잉 표시기

en: Auto Keying Mode
ko: 자동 키잉 모드

en: Auto Keying On
ko: 자동 키잉 켜기

en: Auto Merge
ko: 자동 병합

en: Auto Merge & Split
ko: 자동 머지 & 분할

en: Auto Merge Vertices
ko: 자동 버텍스 병합

en: Auto Normalization
ko: 자동 노멀라이즈

en: Auto Normalize
ko: 자동 노멀라이즈

en: Auto Perspective
ko: 자동 원근법

en: Auto Rainbow
ko: 자동 레인보우

en: Auto Refresh
ko: 자동 새로 고침

en: Auto Remove
ko: 자동 제거

en: Auto Run Python Scripts
ko: Python 스크립트를 자동 실행

en: Auto Save Temporary Files
ko: 임시 파일을 자동 저장

en: Auto Save Time
ko: 자동 저장 시간

en: Auto Smooth
ko: 자동 스무스

en: Auto Step
ko: 자동-단계

en: Auto Texture Space
ko: 자동 텍스처 공간

en: Auto Tile
ko: 자동 타일

en: Auto Transform
ko: 자동 변환

en: Auto Update
ko: 자동 업데이트

en: Auto Velocity
ko: 자동 속도

en: Auto WXYZ to YRGB
ko: 자동 WXYZ를 YRGB로

en: Auto XYZ to RGB
ko: 자동 XYZ를 RGB로

en: Auto Zoom
ko: 자동 줌

en: Auto clamped
ko: 자동 클램핑

en: Auto detect best GPU for running Blender
ko: Blender 실행에 가장 적합한 GPU 자동 감지

en: Auto handle
ko: 자동 핸들

en: Auto sets the orbit center dynamically. When the complete model is in view, the center of volume of the whole model is used as the rotation point. When you move closer, the orbit center will be set on an object close to your center of the view.
ko: 자동은 궤도 중심을 동적으로 설정합니다. 전체 모델이 뷰에 있는 경우 전체 모델의 볼륨 중심이 로테이션 또는 회전 지점으로 사용됩니다. 가까이 이동하면 궤도 중심은 뷰의 중심에 가까운 오브젝트에 설정

en: Auto-Clamped Handle
ko: 자동 클램프 핸들

en: Auto-Clamped Handle Selected
ko: 자동 클램프 핸들 선택됨

en: Auto-Detect
ko: 자동 감지

en: Auto-Execution Paths
ko: 자동 실행 경로

en: Auto-Keyframing
ko: 자동 키프레임

en: Auto-Keying Mode
ko: 자동-키잉 모드

en: Auto-Keying will skip inserting keys that don't affect the animation
ko: 자동 키잉은 애니메이션에 영향을 주지 않는 키 삽입을 건너뜀

en: Auto-Lock Key Axis
ko: 키 축 자동 잠금

en: Auto-Lock Layers
ko: 레이어 자동 잠금

en: Auto-Masking
ko: 자동 마스킹

en: Auto-Masking Layer
ko: 자동 마스킹 레이어

en: Auto-Masking Material
ko: 자동 마스킹 머티리얼

en: Auto-Masking Strokes
ko: 자동 마스킹 스트로크

en: Auto-Merge Keyframes
ko: 자동 머지 키프레임

en: Auto-Offset
ko: 자동 오프셋

en: Auto-Refresh
ko: 자동 새로 고침

en: Auto-Remove Fill Guides
ko: 채우기 가이드 자동 제거

en: Auto-Save
ko: 자동 저장

en: Auto-Save Preferences
ko: 환경 설정을 자동 저장

en: Auto-Smooth
ko: 오토스무스

en: Auto-Step
ko: 자동-단계

en: Auto-Velocity
ko: 자동-속도

en: Auto-offset
ko: 자동-오프셋

en: Auto-offset Direction
ko: 자동-오프셋 방향

en: Auto-offset Margin
ko: 자동-오프셋 여백

en: Auto-offset direction: %s
ko: 자동 오프셋 방향: %s

en: AutoPack is enabled, so image will be packed again on file save
ko: 자동 포장이 활성화되어 있으므로 이미지가 파일 저장 시 다시 포장됩니다

en: Autocomplete
ko: 자동 완성

en: Autokey Insert Needed
ko: 자동 키 인서트 필요

en: Autolock Inactive Layers
ko: 비활성 레이어를 자동 잠금

en: Automasking
ko: 오토마스킹

en: Automatic
ko: 자동화

en: Automatic Bone Orientation
ko: 자동 뼈대 오리엔테이션

en: Automatic Easing
ko: 자동 완화

en: Automatic Name
ko: 자동 이름

en: Automatic Scrambling Distance
ko: 자동 스크램블링 거리

en: Automatic Subframes
ko: 자동 하위 프레임

en: Automatic handles are adjusted to avoid jumps in acceleration, resulting in smoother curves. However, key changes may affect interpolation over a larger stretch of the curve.
ko: 가속도가 급격히 상승하지 않도록 자동 핸들이 조정되어 곡선이 더 부드러워집니다. 그러나 주요 변경 사항은 커브의 더 큰 구간에서 보간에 영향을 미칠 수 있음

en: Automatic handles only take immediately adjacent keys into account
ko: 자동 핸들은 바로 인접한 키만 고려합니다

en: Automatic handles that create smooth curves
ko: 부드러운 곡선을 만드는 자동 핸들

en: Automatic handles that create smooth curves which only change direction at keyframes
ko: 키 프레임에서 방향만 변경하는 부드러운 커브를 만드는 자동 핸들

en: Automatic handles that create straight lines
ko: 직선을 만드는 자동 핸들

en: Automatic keyframe insertion for Objects and Bones (default setting used for new Scenes)
ko: 오브젝트 및 뼈대에 대해 자동 키 프레임 삽입 (새로운 씬에 사용되는 기본값 설정)

en: Automatic keyframe insertion using active Keying Set only
ko: 활성 키잉 설정 만을 사용하는 자동의 키 프레임을 삽입

en: Automatic keyframe insertion when moving plane corners
ko: 평면 코너를 움직일 때 자동으로 키 프레임을 삽입

en: Automatic line width based on UI scale
ko: UI 스케일을 기반으로 한 자동 라인 폭

en: Automatic output type detection
ko: 자동 출력 유형 감지

en: Automatic pixel size, depends on the user interface scale
ko: 자동 픽셀 크기, 사용자 인터페이스 배율에 따라 다름

en: Automatic rigging from building-block components
ko: 구성 요소 기반 자동 리깅

en: Automatic saving of temporary files in temp directory, uses process ID.
    Warning: Sculpt and edit mode data won't be saved
ko: 임시 파일을 임시 디렉토리에 자동 저장, 프로세스 ID 사용.
    경고: 스컬프트 및 편집 모드 데이터는 저장되지 없음

en: Automatic weights from bones
ko: 뼈대에서 자동 웨이트

en: Automatically add lattice modifiers to selected objects
ko: 선택한 객체에 격자 수정자를 자동으로 추가함

en: Automatically adjust strength to give consistent results for different spacings
ko: 다양한 간격에 대해 일관된 결과를 제공하도록 자동으로 강도를 조정합니다

en: Automatically adjusts fly navigation speed based on the distance of objects near the center of the viewport, making it easier to navigate complex scenes. Speed is recalculated each time movement starts.
ko: 뷰포트 중앙에 있는 오브젝트의 거리에 따라 비행 탐색 속도를 자동으로 조정하여 복잡한 씬을 쉽게 탐색할 수 있습니다. 이동이 시작될 때마다 속도가 다시 계산함

en: Automatically align edges to the brush direction to generate cleaner topology and define sharp features. Best used on low-poly meshes as it has a performance impact.
ko: 브러시 방향에 가장자리를 자동으로 정렬하여 더 깔끔한 토폴로지를 생성하고 샤프 피처를 정의합니다. 성능에 영향을 미치므로 로우 폴리 메시에서 사용하는 것이 가장 좋음

en: Automatically begin translating strips with the mouse after adding them to the timeline
ko: 타임라인에 스트립을 추가한 후 마우스로 스트립 번역을 자동으로 시작함

en: Automatically calculate mass values for Rigid Body Objects based on volume
ko: 자동으로 볼륨에 따라 리지드 바디 오브젝트에 대한 질량 값을 계산

en: Automatically choose Wintab or Windows Ink depending on the device
ko: 장치에 따라 Wintab 또는 Windows Ink를 자동으로 선택합니다

en: Automatically choose filter based on scaling factor
ko: 스케일링 팩터에 따라 필터 자동 선택

en: Automatically choose method based on GPU and image
ko: GPU와 이미지를 기반으로 자동으로 메서드를 선택

en: Automatically choose the direction on which there is most alignment already
ko: 이미 가장 많이 정렬된 방향을 자동으로 선택함

en: Automatically choose the system-defined language if available, or fall-back to English (US)
ko: 사용 가능한 경우 시스템 정의 언어를 자동으로 선택하거나 영어(미국)로 폴백함

en: Automatically close relevant character pairs when typing in the text editor
ko: 텍스트 에디터에서 입력할 때 관련 문자 쌍을 자동으로 닫음

en: Automatically compute transformation to get the best possible match between source and destination meshes.
    Warning: Results will never be as good as manual matching of objects
ko: 변환을 자동으로 계산하여 소스 메시와 대상 메시 간에 가장 잘 일치하도록 함.
    경고: 결과는 오브젝트를 수동으로 일치시키는 것만큼 좋지 없음

en: Automatically convert all new tabs into spaces for new and loaded text files
ko: 자동으로 새로운 및 불러온 텍스트 파일에 대한 공간으로 모든 새로운 탭을 변환

en: Automatically decide when to perform multiple simulation steps per frame
ko: 프레임당 여러 시뮬레이션 단계 수행 시기 자동 결정

en: Automatically detect a good structure type based on how the socket is used
ko: 소켓 사용 방식에 따라 적합한 구조 유형 자동 감지

en: Automatically detect animated sequences in selected images (based on file names)
ko: 선택한 이미지에서 애니메이션 시퀀스를 자동으로 감지합니다 (파일 이름 기반)

en: Automatically detect animated sequences in selected volume files (based on file names)
ko: 선택한 볼륨 파일에서 애니메이션 시퀀스 자동 감지(파일 이름 기준)

en: Automatically detect features and place markers to track
ko: 트랙하는 플레인 마커 및 특성을 자동으로 감지

en: Automatically detect the best rotation axis to rotate towards the vector
ko: 벡터를 향해 회전할 최적의 회전 또는 회전 축을 자동으로 감지함

en: Automatically determine display type for files
ko: 자동으로 파일에 대한 표시 유형을 결정하기

en: Automatically determine if the surface should be treated as a light for sampling, based on estimated emission intensity
ko: 예상 방출 강도에 따라 표면을 샘플링을 위한 조명으로 처리할지 여부를 자동으로 결정함

en: Automatically determine sort method for files
ko: 파일에 대한 정렬 메서드 자동 결정

en: Automatically determine the number of threads, based on CPUs
ko: 스레드들의 수를 자동으로 결정하기, CPU에 따라

en: Automatically determine the optimal number of steps for best performance/accuracy trade off
ko: 최고의 성능/정확성을 위한 최적의 단계 수를 자동으로 결정

en: Automatically fix alignment of select bones' axes
ko: 자동으로 선택 뼈대 축의 정렬을 고치기

en: Automatically lock all layers except the active one to avoid accidental changes
ko: 실수로 변경되는 것을 방지하기 위해 활성 레이어를 제외한 모든 레이어를 자동으로 잠금

en: Automatically locks the movement of keyframes to the dominant axis
ko: 키프레임의 움직임을 주축에 자동으로 고정함

en: Automatically merge nearby keyframes
ko: 자동으로 가까운 곳의 키 프레임을 병합

en: Automatically merge vertices moved to the same location
ko: 동일 위치로 이동된 버텍스를 자동으로 병합

en: Automatically name the output file with the pass type
ko: 패스 유형과 함께 파일 출력을 자동으로 이름

en: Automatically name the output file with the pass type (external only)
ko: 자동으로 패스 유형으로 출력 파일의 이름을 지정합니다 (외부 전용)

en: Automatically offset nodes on insertion
ko: 삽입에서 자동으로 노드를 오프셋

en: Automatically offset the following or previous nodes in a chain when inserting a new node
ko: 새로운 노드를 삽입할 때 체인에서 이전의 노드를 따라 자동으로 오프셋

en: Automatically pack all external data into .blend file
ko: 자동으로 모든 외부 데이터를 .blend 파일에 포장합니다

en: Automatically pack all external files into the .blend file
ko: 자동으로 모든 외부 파일을 .blend 파일에 포장합니다

en: Automatically pick the fastest intersection method
ko: 가장 빠른 인터섹션 방식을 자동으로 선택합니다

en: Automatically recalculate curve normalization on every curve edit
ko: 자동으로 모든 커브 편집에서 커브의 노멀라이즈를 재계산

en: Automatically reduce the number of samples per pixel based on estimated noise level
ko: 예상 노이즈 레벨에 따라 픽셀당 샘플 수를 자동으로 줄함

en: Automatically reduce the number of samples per pixel based on estimated noise level, for viewport renders
ko: 뷰포트 렌더링의 경우 예상 노이즈 레벨에 따라 픽셀당 샘플 수를 자동으로 줄함

en: Automatically reduce the randomization between pixels to improve GPU rendering performance, at the cost of possible rendering artifacts
ko: 픽셀 간 무작위화를 자동으로 줄여 GPU 렌더링 성능을 향상시키지만, 렌더링 아티팩트가 발생할 수 있음

en: Automatically remove fill guide strokes after fill operation
ko: 채우기 작업 후 가이드 스트로크를 자동으로 제거합니다

en: Automatically renames the selected bones according to which side of the target axis they fall on
ko: 선택한 뼈대의 대상 축에 따라 뼈대의 이름을 자동으로 변경함

en: Automatically scale footage to cover unfilled areas when stabilizing
ko: 안정화될 때 채워지지 않은 영역을 포함하도록 푸티지을 자동으로 확대/축소합니다

en: Automatically select best preview type
ko: 최상의 미리보기 유형 자동 선택

en: Automatically select imported objects
ko: 가져온 오브젝트를 자동으로 선택

en: Automatically select keyframes when solving camera/object motion
ko: 카메라/오브젝트의 움직임을 솔빙 시 자동으로 키 프레임을 선택

en: Automatically set the number of subframes
ko: 하위 프레임의 수를 자동으로 설정

en: Automatically split edges and faces
ko: 자동으로 에지와 페이스를 분할합니다

en: Automatically split edges in triangles to maintain quad topology
ko: 쿼드 토폴로지를 유지하기 위해 가장자리를 삼각형으로 자동 분할

en: Automatically switch between orthographic and perspective when changing from top/front/side views
ko: 위쪽/앞쪽/측면 뷰에서 변경 시 자동으로 정사법과 원근법 사이에서 전환

en: Automatically try to determine the best setting
ko: 최적의 설정을 자동으로 결정합니다

en: Automatically update the shader when the .osl file changes (external scripts only)
ko: .osl 파일이 변경되면 자동으로 셰이더를 업데이트합니다 (외부 스크립트 만 해당)

en: Automatically zoom preview image to make it fully fit the region
ko: 미리보기 이미지를 영역에 완전히 맞도록 자동으로 확대/축소하기

en: Automation axes
ko: 자동화 축

en: Automerge
ko: 자동 병합

en: Autoscale
ko: 자동 스케일

en: Autosplit Output
ko: 자동 분할 출력

en: Autosplit output at 2GB boundary
ko: 2GB 경계에서 자동 분할 출력

en: Auxiliary Target
ko: 보조 대상

en: Available
ko: 이용 가능

en: Average
ko: 평균

en: Average Error
ko: 평균 오류

en: Average Error: {:.2f} px
ko: 평균 오차: {:.2f} px

en: Average Iterations
ko: 평균 반복

en: Average Scale
ko: 평균 스케일

en: Average Speed
ko: 평균 속력

en: Average Spring length * Ball Size
ko: 평균의 스프링 길이 * 볼 크기

en: Average custom normals of selected vertices
ko: 선택된 버택스의 평균 커스텀 노멀

en: Average error during substeps
ko: 하위 단계 중 평균 오류

en: Average error of re-projection
ko: 재투영의 평균 오류

en: Average error of reconstruction
ko: 복원의 평균 오류

en: Average iterations during substeps
ko: 하위 단계 동안의 평균 반복

en: Average radius of the endpoints is used to tweak the X and Z Scaling of the bones, on top of XZ Scale mode
ko: 종료 포인트의 평균 반지름은 XZ 스케일 모드 위에 뼈대의 X 및 Z 스케일을 조정하는 데 사용

en: Average re-projection error: %.2f px
ko: 평균 재투영 오차: %.2f px

en: Average selected tracks into active
ko: 선택한 트랙을 활성으로 평균화

en: Average space UVs edge length of each loop
ko: 각 루프의 평균 공간 UV 에지 길이

en: Average the size of separate UV islands, based on their area in 3D space
ko: 3D 공간에서의 면적을 기준으로 분리된 UV 아일렌드의 평균 크기

en: Average value of VGroup A's and VGroup B's weights
ko: VGroup A의 웨이트 및 VGroup B의 웨이트의 평균 값

en: Average weight in active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹의 평균 체중

en: Averaged
ko: 평균

en: Averaged Value
ko: 평균 값

en: Averages source image samples that fall under destination pixel
ko: 대상 픽셀에 해당하는 소스 이미지 샘플의 평균을 구함

en: Averaging method
ko: 평균화 메서드

en: Avoid
ko: 방지

en: Avoid Collision
ko: 충돌을 방지

en: Avoid animations and other motion effects in the interface
ko: 인터페이스에서 애니메이션 및 기타 모션 효과 피하기

en: Avoid collision with deflector objects
ko: 디플렉터 오브젝트와 충돌을 방지

en: Avoid collision with other boids
ko: 다른 보이드들과 함께 충돌을 방지

en: Avoid making unsymmetrical quads across the X axis
ko: X 축에 맞은편에 비대칭의 쿼드 만들기를 방지

en: Avoid making unsymmetrical quads across the Y axis
ko: Y 축에 맞은편에 비대칭의 쿼드 만들기를 방지

en: Avoid making unsymmetrical quads across the Z axis
ko: Z 축에 맞은편에 비대칭의 쿼드 만들기를 방지

en: Avoid object if danger from it is above this threshold
ko: 위험 요소가 이 임계 값을 초과하면 오브젝트를 회피

en: Avoid shrinking curves shorter than this length
ko: 커브가 이 길이보다 짧아지지 않도록 방지합니다

en: Axes
ko: 축

en: Axes Position
ko: 축 위치

en: Axes to Rotation
ko: 축에서 회전 또는 회전

en: Axis
ko: 축

en: Axis & Gizmo Colors
ko: 축 & 기즈모 색상

en: Axis 0 Region
ko: 축 0 영역

en: Axis 1 Region
ko: 축 1 영역

en: Axis Angle
ko: 축 각도

en: Axis Angle (W+XYZ), defines a rotation around some axis defined by 3D-Vector
ko: 축 각도 (W+XYZ), 3D 벡터로 정의된 일부의 축 주위에 회전을 정의

en: Axis Angle to Rotation
ko: 축 각도 - 회전 또는 회전

en: Axis Constraint
ko: 축 제약

en: Axis Direction
ko: 축 방향

en: Axis Lock
ko: 축 잠금

en: Axis Mapping
ko: 축 매핑함

en: Axis Mode
ko: 축 모드

en: Axis Object
ko: 축 객체

en: Axis Only
ko: 축 전용

en: Axis Ortho
ko: 축 정사

en: Axis Random
ko: 축 랜덤

en: Axis Range
ko: 축 범위

en: Axis Reference
ko: 축 참조

en: Axis Sign
ko: 축 사인

en: Axis Space
ko: 축 공간

en: Axis Threshold
ko: 축 임계 값

en: Axis U
ko: 축 U

en: Axis X
ko: 축 X

en: Axis around which each curve is rolled
ko: 각 곡선이 롤링되는 축

en: Axis constrain to
ko: 다음으로 축 제약

en: Axis for radial tangents
ko: 방사형의 탄젠트에 대한 축

en: Axis in global view space
ko: 글로벌 뷰 공간에서 축

en: Axis of mouse movement to zoom in or out on
ko: 다음에 줌 확대 또는 줌 축소하는 마우스 움직임의 축

en: Axis of symmetry
ko: 대칭의 축

en: Axis orientation
ko: 축 오리엔테이션

en: Axis that is aligned as well as possible given the alignment of the primary axis
ko: 기본 축의 정렬을 고려할 때 가능한 한 잘 정렬된 축

en: Axis that is aligned exactly to the provided primary direction
ko: 제공된 기본 방향에 정확히 정렬된 축

en: Axis that is aligned to the normal
ko: 노멀로 정렬된 축

en: Axis that points forward along the path
ko: 경로를 따라 앞으로 향하는 축

en: Axis that points in the 'forward' direction (applies to Instance Vertices when Align to Vertex Normal is enabled)
ko: '정방향'을 가리키는 축(버텍스 노멀에 정렬이 활성화된 경우 인스턴스 버텍스에 적용됨)

en: Axis that points in the upward direction (applies to Instance Vertices when Align to Vertex Normal is enabled)
ko: 위쪽 방향을 가리키는 축(버텍스 노멀에 정렬이 활성화된 경우 인스턴스 버텍스에 적용됨)

en: Axis that points to the target object
ko: 대상 오브젝트를 가리키는 축

en: Axis that points upward
ko: 위쪽을 가리키는 축

en: Axis to align UV locations on
ko: 다음에 UV 위치를 정렬하는 축

en: Axis to align to
ko: 정렬할 축

en: Axis to align to the vector
ko: 벡터에 정렬할 축

en: Axis to arrange UV islands on
ko: UV 아일랜드를 배치할 축

en: Axis to bake in blue channel
ko: 블루 체널에서 베이크하는 축

en: Axis to bake in green channel
ko: 그린 체널에서 베이크하는 축

en: Axis to bake in red channel
ko: 레드 체널에서 베이크하는 축

en: Axis to move UVs on
ko: UV를 이동할 축

en: Axis to rotate around
ko: 회전할 축

en: Axis to tag names with
ko: 축을 사용하여 이름에 태그 지정

en: Axis to use to align bundle along
ko: 번들을 따라 정렬할 때 사용하는 축

en: Axis-Angle Rotation
ko: 축-각도 회전

en: Axis-aligned
ko: 축 정렬

en: Axis-aligned (Horizontal)
ko: 축 정렬(가로)

en: Axis-aligned (Vertical)
ko: 축 정렬(세로)

en: Axis-angle rotation of this motion event. The vector magnitude is the angle where 1.0 represents 360 degrees. The angle is typically scaled by the time-delta before use.
ko: 이 모션 이벤트의 축 각도 로테이션 또는 회전입니다. 벡터 크기는 1.0이 360도를 나타내는 각도입니다. 각도는 일반적으로 사용하기 전에 시간 델타에 따라 스케일링함

en: Azimuth - Angle around the up axis
ko: 방위각 - 위쪽 축 주위 각도

en: B-Bone
ko: B-뼈대

en: B-Bone Display X Width
ko: B-뼈대 표시 X 폭

en: B-Bone Display Z Width
ko: B-뼈대 표시 Z 폭

en: B-Bone End Handle
ko: B-뼈대 종료 핸들

en: B-Bone End Handle Type
ko: B-뼈대 종료 핸들 유형

en: B-Bone Segments
ko: B-뼈대 부분

en: B-Bone Start Handle
ko: B-뼈대 시작 핸들

en: B-Bone Start Handle Type
ko: B-뼈대 시작 핸들 유형

en: B-Bone Vertex Mapping Mode
ko: B-뼈대 버텍스 매핑 모드

en: B-Bone X size
ko: B-뼈대 X 크기

en: B-Bone Z size
ko: B-뼈대 Z 크기

en: B-Spline
ko: B-스플라인

en: B44 (lossy)
ko: B44 (손실)

en: B44A (lossy)
ko: B44A (손실)

en: BFECC
ko: BFECC함

en: BSSRDF
ko: BSSRDF함

en: BSpline
ko: B스플라인

en: BT.1886 2.4 Exponent EOTF Display, commonly used for TVs
ko: TV에서 일반적으로 사용되는, BT.1886 2.4 기반 EOTF 디스플레이 표준

en: BT.2020 2.4 Exponent EOTF Display
ko: BT.2020 2.4 기반 EOTF 디스플레이 표준

en: BVH Layout
ko: BVH 레이아웃

en: BVH Time Steps
ko: BVH 시간 단계

en: Back
ko: 뒤쪽

en: Back Face Culling
ko: 백 페이스 컬링

en: Back Orthographic
ko: 뒤쪽 정사법

en: Back Perspective
ko: 뒤쪽 원근법

en: Back and Forth Error Compensation and Correction. Advanced scheme that minimizes dissipation and diffusion
ko: 앞뒤 오류 보정 및 최소화 시스템. 소멸과 확산을 최소화하는 고급 방식임

en: Backbone Length
ko: 백뼈대 길이

en: Backbone Stretcher
ko: 백뼈대 스트레처

en: Backdrop
ko: 배경 화면

en: Backdrop Offset
ko: 배경 화면 오프셋

en: Backdrop Zoom
ko: 배경 화면 배율

en: Backdrop offset
ko: 배경 화면 오프셋

en: Backdrop zoom factor
ko: 배경 화면 줌 팩터

en: Backend
ko: 백엔드

en: Backface Culling
ko: 뒤쪽 페이스 추려내기

en: Backfacing
ko: 뒤방향

en: Background
ko: 배경

en: Background Color
ko: 배경 색상

en: Background Image
ko: 배경 이미지

en: Background Images
ko: 배경 이미지

en: Background Scene
ko: 배경 씬

en: Background Source
ko: 배경 소스

en: Background Type
ko: 배경 유형

en: Background Value
ko: 배경 값임

en: Background color of Debug icon
ko: 디버그 아이콘의 배경 색상

en: Background color of Operator icon
ko: 오퍼레이터 아이콘의 배경 색상

en: Background color of Property icon
ko: 속성 아이콘의 배경 색상

en: Background color of selected line
ko: 선택한 선의 배경 색상

en: Background image cannot be removed
ko: 배경 이미지는 제거 할 수 없습니다

en: Background image index to remove
ko: 제거하는 배경 이미지 인댁스

en: Background set scene
ko: 배경 설정 씬

en: Backscatter
ko: 역산란

en: Backup .blend Files
ko: .blend 백업 파일

en: Backwards
ko: 뒤로

en: Bad assignment mode
ko: 잘못된 할당 모드

en: Bad vertex index in list
ko: 목록에서 잘못된 버텍스 인덱스

en: Bake
ko: 베이크

en: Bake & Merge
ko: 베이킹 & 머지

en: Bake All
ko: 베이킹 모두

en: Bake All Keyed Frames
ko: 모든 키 프레임 베이킹

en: Bake All Objects Animations
ko: 모든 오브젝트 애니메이션 베이킹

en: Bake B-Bone channels
ko: 베이킹 B-뼈대 채널

en: Bake Data
ko: 데이터 베이크

en: Bake End
ko: 베이크 종료

en: Bake Entire Fluid Simulation
ko: 전체 유체 시뮬레이션을 베이크

en: Bake Fluid Data
ko: 유체 데이터를 베이크

en: Bake Fluid Guiding
ko: 유체 가이딩을 베이크

en: Bake Fluid Mesh
ko: 유체 메시를 베이크

en: Bake Fluid Noise
ko: 유체 노이즈를 베이크

en: Bake Fluid Particles
ko: 유체 파티클을 베이크

en: Bake Grease Pencil object transform to Grease Pencil keyframes
ko: 베이킹 그리스 펜슬 오브젝트를 그리스 펜슬 키프레임으로 변환하기

en: Bake ID
ko: 베이킹 ID

en: Bake Item
ko: 베이킹 항목

en: Bake Items
ko: 아이템 베이킹

en: Bake Line Art for current Grease Pencil object
ko: 현재 그리스 연필 오브젝트를 위한 베이킹 선 아트

en: Bake Location
ko: 위치를 베이크

en: Bake Mode
ko: 베이킹 모드

en: Bake Modifiers
ko: 베이킹 수정자

en: Bake Modifiers into keyframes and delete them after
ko: 수정자를 키프레임에 베이킹하고 삭제한 후

en: Bake Object Transform to Grease Pencil
ko: 베이킹 오브젝트에서 그리스 펜슬로의 변신

en: Bake Packed
ko: 패킹된 베이킹

en: Bake Path
ko: 베이킹 경로

en: Bake Samples
ko: 베이킹 샘플

en: Bake Selected
ko: 베이킹 선택

en: Bake Start
ko: 시작을 베이크

en: Bake Time
ko: 베이크 타임

en: Bake Type
ko: 베이크 유형

en: Bake a frame range
ko: 프레임 범위 베이킹

en: Bake a single bake node or simulation
ko: 단일 베이킹 노드 또는 시뮬레이션 베이킹

en: Bake a single frame
ko: 단일 프레임 베이킹

en: Bake all Line Art modifiers
ko: 모든 선 아트 수정자 베이킹

en: Bake all light probe volumes
ko: 모든 라이트 프로브 볼륨 베이킹

en: Bake all physics
ko: 모든 피직스를 베이크

en: Bake all selected objects location/scale/rotation animation to an action
ko: 선택한 모든 오브젝트 로케이션/스케일/로테이션 또는 회전 애니메이션을 액션으로 베이킹하기

en: Bake all simulation settings at once
ko: 모든 시뮬레이션 설정을 한 번에 베이킹

en: Bake an image sequence of ocean data
ko: 오션 데이터의 이미지 시퀀스를 베이크

en: Bake animation into current action, instead of creating a new one (useful for baking only part of bones in an armature)
ko: 새 액션을 만드는 대신 현재 액션으로 애니메이션을 베이크 (아마츄어에서 뼈의 일부만 굽는 데 유용함)

en: Bake animation onto the object then clear parents (objects only)
ko: 오브젝트 위에 애니메이션을 베이크한 다음 부모를 지우기 (오브젝트만 해당)

en: Bake bones transformations
ko: 뼈대 변환을 베이크

en: Bake cache on all selected objects
ko: 선택한 모든 개체에 대한 베이킹 캐시

en: Bake custom properties
ko: 베이킹 사용자 지정 특성

en: Bake data for a Scene data-block
ko: 씬 데이터 블록에 대한 베이크 데이터

en: Bake data for every bake node
ko: 모든 베이킹 노드에 대한 베이킹 데이터

en: Bake directly from multires object
ko: 멀티리스 오브젝트에서 직접 베이크함

en: Bake directory of object %s, modifier %s is empty, setting default path
ko: 오브젝트 %s의 베이킹 디렉토리, 모디파이어 %s이 비어 있어 기본 경로 설정

en: Bake displacement
ko: 변위를 베이크

en: Bake dynamic paint image sequence surface
ko: 다이나믹 페인트 이미지 시퀀스 표면을 베이크

en: Bake emissive surfaces for more accurate lighting
ko: 보다 정확한 조명을 위한 이미시브 표면 베이킹

en: Bake every stage of the simulation separately
ko: 시뮬레이션의 모든 단계를 개별적으로 베이킹하기

en: Bake failed: invalid canvas
ko: 베이크 실패됨: 잘못된 캔버스

en: Bake failed: invalid domain
ko: 베이크 실패: 도메인이 잘못됨

en: Bake failed: no Dynamic Paint modifier found
ko: 베이크 실패됨: 다이나믹 페인트 변형을 찾을 수 없음

en: Bake failed: no Fluid modifier found
ko: 베이크 실패: 유체 모디파이어를 찾을 수 없음

en: Bake free failed: invalid domain
ko: 베이크 자유 실패: 도메인이 잘못됨

en: Bake free failed: no Fluid modifier found
ko: 베이크 프리 실패: 유체 모디파이어를 찾을 수 없음

en: Bake free failed: pending bake jobs found
ko: 베이크 자유 실패: 보류중인 베이크 작업이 발견됨

en: Bake from Multires
ko: 멀티리스에서 베이크

en: Bake from cache
ko: 캐시에서 베이크

en: Bake image textures of selected objects
ko: 선택된 오브젝트의 이미지 텍스처를 베이크

en: Bake incoming light from the world instead of just the visibility for more accurate lighting, but lose correct blending to surrounding irradiance volumes
ko: 보다 정확한 라이팅을 위해 가시성 대신 월드에서 들어오는 빛을 베이킹하지만 주변 조도 볼륨에 대한 정확한 블렌딩이 손실함

en: Bake irradiance volume light cache
ko: 베이킹 조도 볼륨 라이트 캐시

en: Bake item is an attribute stored on a geometry
ko: 베이킹 항목은 지오메트리에 저장된 속성함

en: Bake light bounces from light sources for more accurate lighting
ko: 베이킹 라이트는 광원에서 반사되어 더욱 정확한 조명을 제공함

en: Bake location channels
ko: 베이킹 로케이션 채널

en: Bake node or simulation output node that corresponds to this bake. This node may be deeply nested in the modifier node group. It can be none in some cases like missing linked data blocks.
ko: 베이킹 노드 또는 이 베이킹에 해당하는 시뮬레이션 출력 노드입니다. 이 노드는 모디파이어 노드 그룹에 깊숙이 중첩될 수 있습니다. 링크된 데이터 블록이 누락된 경우와 같이 없는 경우도 있음

en: Bake normals
ko: 노멀을 베이크

en: Bake object transformations
ko: 오브젝트 변환을 베이크

en: Bake on Key Range
ko: 키 범위에서 베이킹

en: Bake on every frame that has a key for any of the bones, as opposed to just the relevant ones
ko: 관련 뼈대만 베이킹하는 것이 아니라 모든 뼈대에 대한 키가 있는 모든 프레임에서 베이킹함

en: Bake pass requires Direct, Indirect, or Color contributions to be enabled
ko: 베이크 패스를 사용하려면 직접, 간접 또는 색상 기여를 사용하도록 설정해야 합니다

en: Bake physics
ko: 피직스를 베이크

en: Bake rigid body transformations of selected objects to keyframes
ko: 키 프레임에 선택된 오브젝트의 리지드 바디 변환을 베이크

en: Bake rotation channels
ko: 베이킹 로테이션이나 회전 채널

en: Bake scale channels
ko: 베이킹 스케일 채널

en: Bake shading on the surface of selected objects to the active object
ko: 선택한 오브젝트의 표면에 대한 셰이딩을 활성 오브젝트에 베이킹함

en: Bake simulations in geometry nodes modifiers
ko: 지오메트리 노드 수정자의 베이킹 시뮬레이션

en: Bake space transform into object data, avoids getting unwanted rotations to objects when target space is not aligned with Blender's space (WARNING! experimental option, use at own risk, known to be broken with armatures/animations)
ko: 베이킹 공간을 오브젝트 데이터로 변환, 대상 공간이 Blender의 공간과 정렬되지 않을 때 오브젝트에 원치 않는 회전이 발생하는 것을 방지(경고! 실험적 옵션, 사용 시 위험 부담, 뼈대/애니메이션과 충돌하는 것으로 알려져 있음)

en: Bake the displacement in object space
ko: 오브젝트 공간에서 변위 베이킹하기

en: Bake the displacement in tangent space
ko: 탄젠트 공간에서 변위 베이킹하기

en: Bake the normals in object space
ko: 오브젝트 공간에서 노멀을 베이크

en: Bake the normals in tangent space
ko: 탄젠트 공간에서 노멀을 베이크

en: Bake to Active Camera
ko: 베이킹에서 카메라 활성화로

en: Bake to Disk
ko: 디스크에 베이킹

en: Bake to active Camera
ko: 활성 카메라에 베이크

en: Bake to image data-blocks associated with active image texture nodes in materials
ko: 머티리얼에서 활성 이미치 텍스처 노드와 연결된 이미지 데이터 블록에 베이크합니다.

en: Bake to the active color attribute on meshes
ko: 메시의 활성 색상 속성에 베이크합니다

en: Bake vector displacement
ko: 베이킹 벡터 변위

en: Baked Animation
ko: 베이크된 에니메이션

en: Baked Frame {}
ko: 프레임 {} 베이킹 완료

en: Baked strokes are cleared
ko: 베이크된 스트로크가 지워짐

en: Baked {} - {}
ko: 프레임 {} - {} 베이킹 완료

en: Bakes a sound wave to samples on selected channels
ko: 선택한 채널의 샘플에 음파를 굽음

en: Baking Dynamic Paint...
ko: 베이킹 다이나믹 페인트

en: Baking Line Art...
ko: 베이킹 라인 아트...

en: Baking Multires...
ko: 베이킹 멀티파이어

en: Baking canceled!
ko: 베이킹이 취소됨!

en: Baking fluid...
ko: 베이킹 유체

en: Baking lighting...
ko: 베이킹 조명

en: Baking map saved to internal image, save it externally or pack it
ko: 내부 이미지에 저장된 맵을 배이킹, 외부에 저장하거나 포장하십시오

en: Baking map written to "%s"
ko: "%s"에 작성된 맵을 배이킹

en: Baking nodes...
ko: 베이킹 노드

en: Baking of multires data only works with an active mesh object
ko: 멀티리스 데이터의 베이킹은 활성 메시 오브젝트에서만 작동합니다

en: Baking point cache...
ko: 베이킹 포인트 캐시

en: Baking should happen to image with image buffer
ko: 배이킹은 이미지 버퍼로 이미지에 생성해야 합니다

en: Baking texture...
ko: 베이킹 텍스처

en: Baking to unsupported image type
ko: 지원되지 않는 이미지 유형으로 배이킹

en: Balance
ko: 균형을 맞춤

en: Balanced
ko: 균형 잡힌

en: Balanced between performance and quality
ko: 성능과 품질 간의 균형

en: Balances between the two non primary color channels that the primary channel compares against. 0 means the latter channel of the two is used, while 1 means the former of the two is used
ko: 두 개의 부차 색상 채널 사이의 균형을 맞춤. 비교 대상인 주요 채널과 대비됨. 0은 두 채널 중 후자 채널이 사용됨을 의미하고, 1은 전자 채널이 사용됨을 의미함

en: Balances low and high luminance areas. Lower values emphasize details in shadows, while higher values compress highlights more smoothly
ko: 그림자 영역의 낮은 밝기와 높은 밝기 부분을 균형 있게 조절합니다. 낮은 값은 그림자 속 세부 사항을 강조하고, 높은 값은 밝은 부분을 더욱 부드럽게 압축합니다.

en: Ball
ko: 볼

en: Ball Size
ko: 볼 크기

en: Ball inflating pressure
ko: 볼 팽창하기 압력

en: Band Width
ko: 밴드 폭

en: Bands
ko: 밴드

en: Bands Direction
ko: 밴드 방향

en: Bands across X axis
ko: X축에 걸친 밴드

en: Bands across Y axis
ko: Y축에 걸친 밴드

en: Bands across Z axis
ko: Z축을 가로지르는 밴드

en: Bands across diagonal axis
ko: 대각선 축을 가로지르는 밴드

en: Banking
ko: 뱅킹

en: Bark
ko: 나무껍질

en: Base
ko: 베이스

en: Base Color
ko: 베이스 색상

en: Base Contrast
ko: 기본 대비

en: Base Fill Type
ko: 베이스 채우기 유형

en: Base Pose Angle
ko: 기본 포즈 각도

en: Base Pose Location
ko: 기본 포즈 로케이션

en: Base Pose Object
ko: 기본 포즈 오브젝트

en: Base Pose Type
ko: 기본 포즈 유형

en: Base Scale
ko: 기본 스케일

en: Base Thickness
ko: 기본 두께

en: Base Transparency
ko: 기본 투명도

en: Base alpha transparency, possibly modified by alpha transparency modifiers
ko: 알파 투명도 모디파이어에 의해 수정될 수 있는 기본 알파 투명도

en: Base class from USD Hydra based renderers
ko: USD Hydra 기반 렌더러의 기본 클래스

en: Base color for ghosts after the active frame
ko: 활성 프레임 이후에 고스트에 대한 베이스 색상

en: Base color for ghosts before the active frame
ko: 활성 프레임 이전에 고스트에 대한 베이스 색상

en: Base curves that new curves are interpolated between
ko: 새로운 곡선들이 보간되는 기본 곡선들

en: Base from Instancer
ko: 인스턴서로부터 베이스

en: Base from Set
ko: 설정으로부터 베이스

en: Base line color, possibly modified by line color modifiers
ko: 베이스 라인 색상, 라인 색상 모디파이어에 의해 수정 가능

en: Base line thickness, possibly modified by line thickness modifiers
ko: 베이스 라인 두께, 라인 두께 모디파이어에 의해 수정 가능

en: Base mesh
ko: 베이스 메시

en: Base mesh to subtract geometry from
ko: 기본 메시에서 뺄 기하학

en: Base node tree from context
ko: 컨텍스트에서 베이스 노드 트리

en: Base node type for custom registered node group types
ko: 커스텀 등록된 노드 그룹 유형에 대한 베이스 노드 유형

en: Base orientation for rotation
ko: 회전이나 회전을 위한 기본 방향

en: Base orientation for the rotation
ko: 회전이나 회전을 위한 기본 방향

en: Base radius to be set if 'Replace Radius' is enabled
ko: 기본 반지름 설정 활성화 시 '대체 반지름'이 설정됨

en: Base speed for walking and flying
ko: 걷기 및 비행하기에 대한 베이스 속력

en: Base type for IK solver parameters
ko: IK 솔버 매개 변수에 대한 베이스 유형

en: Base type for data-blocks, defining a unique name, linking from other libraries and garbage collection
ko: 고유한 이름을 정의하고 다른 라이브러리 및 가비지 컬렉션에서 연결하는 데이터-블록에 대한 기본 유형

en: Base type to define alpha transparency modifiers
ko: 알파 투명도 모디파이어를 정의하는 베이스 유형

en: Base type to define line color modifiers
ko: 라인 색상 모디파이어를 정의하는 베이스 유형

en: Base type to define line thickness modifiers
ko: 라인 두께 모디파이어를 정의하는 베이스 유형

en: Base type to define modifiers
ko: 모디파이어를 정의하는 베이스 유형

en: Base type to define stroke geometry modifiers
ko: 스트로크 지오메트리 모디파이어를 정의하는 베이스 유형

en: Base value to control random instance variation in a reproducible way
ko: 기본값을 사용하여 재현 가능한 방식으로 무작위 인스턴스 변이를 제어함

en: Base value to control random variation in a reproducible way
ko: 재현 가능한 방식으로 무작위 변동을 제어하기 위한 기본값

en: Based on Mouse Position
ko: 마우스 위치 기준

en: Based on distance/falloff it adds a portion of the entire path
ko: 거리/감소에 따라 전체 경로의 비를 추가

en: Basic
ko: 기본

en: Basic mode for interactive style parameter editing
ko: 상호 작용 스타일 매개 변수 편집을 위한 기본 모드

en: Basis
ko: 기반

en: Basis Matrix
ko: 기반 메트릭스

en: Basque - Euskara
ko: 바스크어 - 에우스카라

en: Batch
ko: 배치

en: Batch Change Blend Type
ko: 일괄 변경 블렌딩 유형

en: Batch Change Math Operation
ko: 일괄 변경 수학 연산

en: Batch Change Selected Nodes
ko: 선택한 노드 일괄 변경

en: Batch Export
ko: 일괄 내보내기

en: Batch Mode
ko: 일괄 모드

en: Batch Own Dir
ko: 일괄 소유 디렉토리

en: Batch change blend type and math operation
ko: 일괄 변경 블렌딩 유형 및 수학 연산

en: Battle
ko: 전투

en: Beam Angle
ko: 빔 각도

en: Beam Angle: %.2f
ko: 빔 각도: %.2f

en: Beam Shape
ko: 빔 모양

en: Beans (Cocoa)
ko: 원두 (코코아)

en: Beans (Soy)
ko: 원두 (대두)

en: Beauty
ko: 뷰티

en: Beckmann
ko: 베크만

en: Becomes the output value if it is chosen by the menu input
ko: 선택 메뉴 입력으로 인해 출력 값이 됨

en: Before
ko: 이전

en: Before Color
ko: 이전 색상

en: Before Current
ko: 현재 이전

en: Before Current Frame
ko: 현재 프레임 이전

en: Before Cycles
ko: Cycles 이전에

en: Before Frame
ko: 프레임 이전에

en: Before Last Keyframe
ko: 마지막 키 프레임 이전에

en: Before Mode
ko: 모드 이전에

en: Before Original
ko: 원본 이전에

en: Before Original (Aligned)
ko: 원본 이전(정렬됨)

en: Before Original (Full)
ko: 이전 원본(전체)

en: Before Original (Split Channels)
ko: 원분 이전 (Split Channels)

en: Behavior when importing USD attributes as Blender custom properties
ko: Blender 커스텀 특성으로 USD 속성을 임포트할 때의 동작

en: Behavior when importing textures from a USDZ archive
ko: USDZ 아카이브에서 텍스처 임포트 시 동작

en: Behavior when the name of an imported material conflicts with an existing material
ko: 임포트한 머티리얼의 이름이 기존 머티리얼과 충돌하는 경우의 동작

en: Behavior when the name of an imported texture file conflicts with an existing file
ko: 가져온 텍스처 파일의 이름이 기존 파일과 충돌하는 경우의 동작

en: Below
ko: 아래

en: Below Threshold
ko: 아래 임계 값

en: Bend
ko: 굽히기

en: Bend Angle: %.3f, Radius: %.4f, Alt: Clamp %s
ko: 굽힘 각도: %.3f, 반경: %.4f, Alt: 클램프 %s

en: Bend Angle: %s, Radius: %s, Alt: Clamp %s
ko: 굽힘 각도: %s, 반경: %s, Alt: 클램프 %s

en: Bend rotation axis:
ko: 굽힘 회전 또는 회전 축:

en: Bend selected items between the 3D cursor and the mouse
ko: 3D 커서 및 마우스 사이에 선택한 항목을 굽히기

en: Bend the mesh over the Z axis of the modifier space
ko: 모디파이어 공간의 Z축을 기준으로 메시 굽히기

en: Bend the mesh using a curve object
ko: 커브 오브젝트를 사용하여 메시를 굽힘

en: Bending
ko: 굽힘

en: Bending Group
ko: 굽힘 그룹

en: Bending Model
ko: 벤딩 모델

en: Bending Spring Damping
ko: 벤딩 스프링 감폭

en: Bending Stiffness
ko: 벤딩 강성

en: Bending Stiffness Maximum
ko: 벤딩 강성 최대치

en: Bending Stiffness Vertex Group
ko: 벤딩 강성 버텍스 그룹

en: Bendy Bone
ko: 벤디 뼈대

en: Bendy Bone shape properties
ko: 벤디 뼈대 셰이프 속성

en: Bendy Bones
ko: 벤디 뼈대

en: Best Match
ko: 베스트 매치

en: Best Normal-Matching
ko: 최상의 노멀 매칭

en: Best known structure type of the socket. This may not match the socket shape, e.g. for unlinked input sockets
ko: 소켓의 가장 잘 알려진 구조 유형입니다. 연결되지 않은 입력 소켓 등의 경우 소켓 모양과 일치하지 않을 수 있음

en: Better results when there are holes (slower)
ko: 구멍이 있을 때 더 나은 결과(느림)

en: Between Min/Max Selected Markers
ko: 최소/최대 선택된 마커 사이

en: Bevel
ko: 베벨

en: Bevel Convex
ko: 베벨 볼록

en: Bevel Depth
ko: 베벨 깊이

en: Bevel Mode
ko: 베벨 모드

en: Bevel Modifier
ko: 베벨 모디파이어

en: Bevel Object
ko: 베벨 오브젝트

en: Bevel Radius
ko: 베벨 반경

en: Bevel Resolution
ko: 베벨 해상도

en: Bevel Weight
ko: 베벨 웨이트

en: Bevel Weight:
ko: 베벨 웨이트:

en: Bevel amount
ko: 베벨 양

en: Bevel amount for percentage method
ko: 백분율 메서드의 베벨 양

en: Bevel modifier to make edges and vertices more rounded
ko: 에지와 버텍스를 더 둥글게 만드는 베벨 모디파이어

en: Bevel the entire mesh by a constant amount
ko: 상수 양로 전체의 메시를 베벨

en: Bias
ko: 성향

en: Bias factor for which frame has more influence on the interpolated strokes
ko: 프레임이 보간된 스트로크에 더 많은 영향을 미치는 경향 계수

en: Bias for reducing light-bleed on variance shadow maps (Deprecated)
ko: 분산 쉐도우 맵에서 빛 번짐을 줄이기 위한 바이어스(사용 중단)

en: Bias for reducing self shadowing (Deprecated)
ko: 셀프 섀도잉 감소를 위한 바이어스(사용 중단)

en: Bias the shading normal to reduce self intersection artifacts
ko: 셀프 인터섹션 아티팩트를 줄이기 위해 쉐이딩 노멀 바이어스하기

en: Biased
ko: 편향된

en: Bicubic
ko: 바이큐빅

en: Bicubic when magnifying, else bilinear (OSL only)
ko: 확대할 때 바이큐빅, 그렇지 않으면 이중선형 (OSL 전용)

en: Bilateral Blur
ko: 쌍방 블러

en: Bilateral Filter
ko: 양방향 필터

en: Bilinear
ko: 이중선형

en: Bimanual
ko: 바이매뉴얼

en: Binary Object
ko: 바이너리 오브젝트

en: Binary object file format (.bobj.gz)
ko: 이진 객체 파일 형식 (.bobj.gz)

en: Bind
ko: 바인딩함

en: Bind Bone envelopes to armature modifier
ko: 아마츄어 모디파이어에 뼈대 엔벨로프를 결속

en: Bind Coords
ko: 좌표를 결속

en: Bind To
ko: 바인딩함

en: Bind base pose in Corrective Smooth modifier
ko: 코렉티브 스무스 모디파이어에서 기본 포즈를 결속

en: Bind current shape
ko: 현재의 셰이프를 결속

en: Bind data missing
ko: 데이터 바인딩 누락됨

en: Bind data required
ko: 데이터 바인딩 필요함

en: Bind mesh to cage in mesh deform modifier
ko: 메시 변형 모디파이어에서 에지를 케이지에 결속

en: Bind mesh to system in laplacian deform modifier
ko: 라플라시안 변형 모디파이어에서 메시를 시스템에 결속

en: Bind mesh to target in surface deform modifier
ko: 표면 변형 모디파이어에서 대상으로 메시를 결속

en: Bind the selected camera to a marker on the current frame
ko: 선택한 카메라를 현재 프레임의 마커에 묶습니다

en: Bind vertex count mismatch: %u to %u
ko: 정점 개수 불일치: %u에서 %u로 바인딩함

en: Bind vertex groups to armature modifier
ko: 아마츄어 모디파이어에 버텍스 그룹을 결속

en: Binding in an XR action map item
ko: XR 액션 맵 항목에 바인딩

en: Bindings
ko: 바인딩

en: Bindings for the action map item, mapping the action to an XR input
ko: 액션 맵 항목에 대한 바인딩, 액션을 XR 입력에 매핑하기

en: BioVision Motion Capture (BVH) format
ko: 바이오비전 모션 캡처 (BVH) 포맷

en: Birth Time
ko: 출생 시간

en: Bisect
ko: 분할

en: Bisect Axis
ko: 이등분 축

en: Bisect Distance
ko: 이등분 거리

en: Bisect Flip Axis
ko: 이등분 뒤집기 축

en: Bisector
ko: 이분선

en: Bit Math
ko: 비트 수학

en: Bit depth for fluid particles and grids (lower bit values reduce file size)
ko: 유체 파티클 및 그리드의 비트 깊이(비트 값이 낮을수록 파일 크기 감소)

en: Bit depth per channel
ko: 채널 당 비트 깊이

en: Bitangent
ko: 이중접선

en: Bitangent Sign
ko: 이중접선 기호

en: Bitangent vector of this vertex for this face (must be computed beforehand using calc_tangents, use it only if really needed, slower access than bitangent_sign)
ko: 이 페이스에 대한 이 버텍스의 비탄젠트 벡터 (calc_tangents를 사용하여 미리 계산해야 하며, 꼭 필요한 경우에만 사용, bitangent_sign보다 느린 액세스)

en: Bitflags Smooth Groups
ko: 비트플래그 스무스 그룹

en: Bitmap (.bmp)
ko: 비트맵(.bmp)

en: Bitrate
ko: 비트레이트

en: Bitrate in kbit/s
ko: kbit/s의 비트레이트

en: Bitwise %s
ko: 비트 연산 %s

en: Bksp
ko: 삭제

en: Black
ko: 블랙

en: Black Level
ko: 블랙 레벨

en: Black Point
ko: 블랙 포인트

en: Blackbody
ko: 블렉보디

en: Blackbody Intensity
ko: 블랙바디 강도

en: Blackbody Tint
ko: 블랙바디 색조

en: Blackmagic Pocket & Studio
ko: 블랙매직 포켓 & 스튜디오

en: Blackmagic Pocket 4K
ko: 블랙매직 포켓 4k

en: Blackmagic Pocket 6k
ko: 블랙매직 포켓 6k

en: Blackmagic URSA 4.6K
ko: 블랙매직 우르사 4.6k

en: Blackman-Harris
ko: 블랙맨-해리스

en: Blackman-Harris filter
ko: 블랙맨-해리스 필터

en: Blades
ko: 블레이드

en: Blank
ko: 빈

en: Bleed
ko: 번짐

en: Bleed Bias
ko: 번짐 성향

en: Bleeding Bias
ko: 블리딩 편향

en: Blend
ko: 혼합

en: Blend Factor
ko: 혼합 팩터

en: Blend File
ko: Blend 파일

en: Blend Files
ko: Blend 파일

en: Blend Hair Curves
ko: 블렌드 헤어 커브함

en: Blend In
ko: 혼합 In

en: Blend In/Out
ko: 블렌딩 인/아웃

en: Blend Mode
ko: 혼합 모드

en: Blend Mode for Transparent Faces (Deprecated: use 'surface_render_method')
ko: 투명한 면을 위한 블렌딩 모드 (사용 중단: 'surface_render_method' 사용)

en: Blend Neighbors
ko: 블렌드 이웃함

en: Blend Opacity
ko: 혼합 불투명도

en: Blend Out
ko: 혼합 Out

en: Blend Path
ko: 혼합 경로

en: Blend Radius
ko: 블렌드 반지름

en: Blend Surface
ko: 혼합 표면

en: Blend Texture
ko: 혼합 택스처

en: Blend Type
ko: 혼합 유형

en: Blend Weight
ko: 블렌드 웨이트

en: Blend along Curve
ko: 곡선 따라 블렌드

en: Blend alpha below another video
ko: 다른 동영상 아래에 알파 블렌딩

en: Blend alpha on top of another video
ko: 다른 동영상 위에 알파 블렌딩하기

en: Blend between a smoother noise pattern, and rougher with sharper peaks
ko: 더 부드러운 노이즈 패턴과 더 날카로운 피크가 있는 거친 패턴을 부드러움과 날카로움 사이에서 블렌딩함

en: Blend between diffuse surface and subsurface scattering. Typically should be zero or one (either fully diffuse or subsurface)
ko: 확산 표면과 서브서피스 산란을 혼합합니다. 일반적으로 0 또는 1이어야 합니다 (완전히 확산이거나 서브서피스 산란임)

en: Blend between transmission and other base layer components
ko: 전송과 다른 기본 레이어 구성 요소를 혼합함

en: Blend brush influence by how much they face the front
ko: 앞면과 마주하는 정도에 따라 브러시의 영향을 혼합

en: Blend color to mix with texture output color
ko: 텍스처 출력 색상과 함께 조합하는 혼합 색상

en: Blend deformation along each curve from the root
ko: 각 곡선을 루트에서 따라 블렌드 변형함

en: Blend face data across the inset
ko: 인셋 전체에서 페이스 데이터를 혼합

en: Blend factor between an octave and its previous one. A value of zero corresponds to zero detail
ko: 옥타브와 그 이전 옥타브 사이의 블렌드 팩터. 값이 0이면 디테일이 없음

en: Blend factor between stretch minimized and original
ko: 원본과 최소화된 늘이기 사이의 혼합 팩터

en: Blend file '%s' created by a Big Endian version of Blender, support for these files has been removed in Blender 5.0, use an older version of Blender to open and convert it.
ko: 빅 엔디안 버전의 Blender에서 만든 블렌딩 파일 '%s', 이 파일에 대한 지원은 Blender 5.0에서 제거되었으므로 이전 버전의 Blender를 사용하여 파일을 열고 변환함

en: Blend from current position to previous or next keyframe
ko: 현재 위치에서 이전 또는 다음 키프레임으로 블렌딩하기

en: Blend in and out overlapping region
ko: 서로 중복되는 지역을 안쪽과 바깥쪽을 혼합

en: Blend in shape from a shape key
ko: 셰이프 키에서 셰이프에 혼합

en: Blend mode
ko: 혼합 모드

en: Blend selected keyframes to their left or right neighbor
ko: 선택한 키프레임을 왼쪽 또는 오른쪽 이웃에 블렌딩하기

en: Blend selected keys to the slope of neighboring ones
ko: 선택한 키를 인접 키의 기울기에 블렌딩하기

en: Blend selected keys to their default value from their current position
ko: 선택한 키를 현재 위치에서 기본값으로 블렌딩하기

en: Blend shrinkwrap for points above the surface
ko: 표면 위의 점들을 위한 블렌드 수축 감싸기

en: Blend the given Pose Action to the rig
ko: 주어진 포즈 액션을 릭에 블렌딩하기

en: Blend to Neighbor
ko: 이웃에 블렌딩

en: Blend weight to use for mixing two shaders. At zero it uses the first shader entirely and at one the second shader
ko: 두 셰이더 혼합에 사용할 가중치. 0일 때 첫 번째 셰이더를 완전히 사용하고, 1일 때 두 번째 셰이더를 사용함

en: Blend-File Color Space
ko: Blender 파일 색상 공간

en: Blend-File Data
ko: 블렌딩-파일 데이터

en: Blended
ko: 혼합

en: Blender (best for import/export round trip)
ko: Blender (가져오기/내보내기 왕복에 가장 적합)

en: Blender 27x
ko: 블렌더 27x

en: Blender Data
ko: Blender 데이터

en: Blender Drivers Editor
ko: Blender 드라이버 에디터

en: Blender Extensions
ko: 블렌더 확장함

en: Blender File
ko: Blender 파일

en: Blender File View
ko: 블렌더 파일 뷰

en: Blender Info Log
ko: Blender 정보 로그

en: Blender Names
ko: Blender 이름

en: Blender Object Space
ko: Blender 오브젝트 공간

en: Blender Original
ko: Blender 원본

en: Blender RNA
ko: 블렌더 RNA

en: Blender RNA structure definitions
ko: Blender RNA 구조 정의

en: Blender Render
ko: Blender 렌더

en: Blender Version
ko: Blender 버전

en: Blender World Space
ko: Blender 월드 공간

en: Blender compiled without Audaspace support
ko: Audaspace 지원 없이 Blender 컴파일됨

en: Blender is compiled without motion tracking library
ko: Blender는 모션 트래킹 라이브러리 없이 컴파일됩니다

en: Blender is free software
ko: Blender는 무료 소프트웨어입니다

en: Blender lighting strengths with no conversion
ko: 변환 없이 Blender 조명 강도 조절

en: Blender preferences space data
ko: Blender 환경 설정 공간 데이터

en: Blender sub-process exited with error code {:d}
ko: Blender 하위 프로세스가 오차 코드 {:d}로 종료되었음

en: Blender was compiled without a viewport denoiser
ko: 뷰포트 디노이저 없이 Blender가 컴파일되었음

en: Blender was launched in offline mode, which cannot be changed at runtime
ko: Blender가 오프라인 모드에서 실행되었으며 런타임에 변경할 수 없음

en: Blender will start next time as it is now.
ko: 블렌더는 지금 당장 시작되지 않음, 다음에 시작함

en: Blender's extension repository must be enabled to install extensions!
ko: 확장 기능을 설치하려면 Blender의 확장 리포지토리가 활성화되어 있어야 합니다!

en: Blender's extension repository must be refreshed!
ko: Blender의 확장 리포지토리를 새로 고쳐야 합니다!

en: Blender's extension repository not found!
ko: Blender의 확장 리포지토리를 찾을 수 없습니다!

en: Blender's official web-site
ko: Blender의 공식 웹 사이트

en: Blendfile '%s' appears corrupted, it contains invalid ID names. These have been truncated.
ko: 블렌드 파일 '%s'이 손상된 것으로 보이며 잘못된 ID 이름이 포함되어 있습니다. 잘라냈음

en: Blendfile '%s' was created by a future version of Blender and contains ID names longer than currently supported. These have been truncated.
ko: 블렌드 파일 '%s'는 향후 버전의 Blender에서 생성되었으며 현재 지원되는 것보다 긴 ID 이름을 포함하고 있습니다. 이 이름은 잘라냈음

en: Blendfile Import Context
ko: Blendfile 가져오기 컨텍스트

en: Blendfile Import Context Item
ko: Blendfile 가져오기 컨텍스트 항목

en: Blendfile Import Context Items
ko: Blendfile 가져오기 컨텍스트 아이템

en: Blendfile Import Context Libraries
ko: Blendfile 가져오기 컨텍스트 라이브러리

en: Blendfile Import Context Library
ko: Blendfile 가져오기 컨텍스트 라이브러리

en: Blendfile import context has been initialized and filled with a list of items to import, no data has been linked or appended yet
ko: 가져오기 컨텍스트가 초기화되어 가져올 항목 목록이 채워졌으며, 아직 링크 또는 추가된 데이터는 없습니다

en: Blending
ko: 블렌딩

en: Blending Factor
ko: 블렌딩 팩터

en: Blending Mode
ko: 블렌딩 모드

en: Blending factor
ko: 블렌딩 팩터

en: Blending factor for panel and menu shadows
ko: 패널 및 메뉴 그림자를 위한 블렌딩 팩터

en: Blending to inelastic collision
ko: 비탄성 충돌로 블렌딩

en: Blending weight of this bone
ko: 이 뼈대의 웨이트를 혼합하기

en: Blends between a dielectric and metallic material model. At 0.0 the material consists of a diffuse or transmissive base layer, with a specular reflection layer on top. A value of 1.0 gives a fully specular reflection tinted with the base color, without diffuse reflection or transmission
ko: 유전체와 금속 재질 모델 간의 혼합. 0.0일 때 재질은 확산 또는 투과 기본 층으로 구성되며, 위에 광택 반사 층이 있습니다. 1.0 값은 기본 색상으로 틴팅된 완전히 광택 반사를 제공하며, 확산 반사나 투과는 없습니다

en: Blends keyframes from current state to an ease-in or ease-out curve
ko: 현재 상태의 키프레임을 이징인 또는 이징아웃 커브에 블렌딩함

en: Blends shape between multiple hair curves in a certain radius
ko: 여러 머리카락 곡선 사이의 특정 반경에서 모양을 혼합함

en: Blobby element in a metaball data-block
ko: 메타볼 데이터 블록의 블롭 요소

en: Blocked
ko: 차단됨

en: Blocked
ko: 차단됨

en: Blocker Collection
ko: 차단기 컬렉션

en: Bloom
ko: 블룸

en: Blue
ko: 불루

en: Blue Channel
ko: 청색 채널

en: Blue channel
ko: 블루 채널

en: Blue component of the color field
ko: 색상 필드의 파란색 구성 요소함

en: Blue:
ko: 파란색:

en: Blueprint
ko: 청사진

en: Blur
ko: 블러

en: Blur Attribute
ko: 블러 속성

en: Blur Distance
ko: 블러 거리

en: Blur Iterations
ko: 블러 반복

en: Blur Mode
ko: 블러 모드

en: Blur Size
ko: 블러 크기 설정

en: Blur Steps
ko: 블러 단계

en: Blur Strength
ko: 블러 강도

en: Blur Width
ko: 블러 폭

en: Blur X
ko: 블러 X 함

en: Blur an image along a direction
ko: 방향을 따라 이미지 흐리게 처리하기

en: Blur an image, using several blur modes
ko: 여러 가지 흐림 모드를 사용하여 이미지 흐리게 처리하기

en: Blur effect of brush
ko: 브러시 블러 효과 적용함

en: Blur limit, maximum CoC radius
ko: 블러 제한, 최대의 CoC 반경

en: Blur shadow aliasing using Percentage Closer Filtering
ko: 퍼센트 클로저 필터링을 사용한 블러 쉐도우 에일리어싱

en: Blur strength per iteration
ko: 반복 당 블러 강도

en: Blur the color of the input image in YCC color space before keying while leaving the luminance intact using a Gaussian blur of the given size
ko: 입력 이미지의 색상을 YCC 색 공간에서 가우시안 블러를 사용하여 주어진 크기로 블러 처리한 후, 밝기 성분은 그대로 유지하면서 키잉 수행함

en: Blur the computed matte using a Gaussian blur of the given size
ko: 계산된 매트를 주어진 크기의 가우시안 블러를 사용하여 흐리게 함

en: Blur the resolved radiance using a bilateral filter
ko: 양방향 필터를 사용하여 해결된 광채를 흐리게 처리함

en: Blur the studiolight in the background
ko: 배경의 스터디라이트 흐리게 처리하기

en: Blur using camera depth of field
ko: 카메라 피사계 심도를 사용한 흐림 효과

en: Blur weight in active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹의 블러 가중치

en: Blurring steps for normal falloff
ko: 일반 폴오프를 위한 단계 흐리게 처리

en: Blurry Footage
ko: 블러리 영상함

en: Blurs/softens the edge between the mortar and the bricks. This can be useful with a texture and displacement textures
ko: 모르타르와 브릭 사이의 가장자리 흐리게/부드럽게 함. 텍스처와 변형 텍스처와 함께 유용함

en: Body Text
ko: 뼈대문 텍스트

en: Boid
ko: 보이드

en: Boid Brain
ko: 보이드 지능

en: Boid Rule
ko: 보이드 규칙

en: Boid Rules
ko: 보이드 규칙

en: Boid Settings
ko: 보이드 설정

en: Boid State
ko: 보이드 상태

en: Boid States
ko: 보이드 상태

en: Boid effector weight
ko: 보이드 이펙터 웨이트

en: Boid height relative to particle size
ko: 파티클 크기에 상대적인 보이드 높이

en: Boid rule name
ko: 보이드 규칙 이름

en: Boid state for boid physics
ko: 보이드 피직스에 대한 보이드 상태

en: Boid state name
ko: 보이드 상태 이름

en: Boid will fight this times stronger enemy
ko: 보이드가 이번에는 더 강한 적군과 싸울 것입니다

en: Boids
ko: 보이드

en: Boids 2D
ko: 보이드 2D

en: Bokeh
ko: 보케

en: Bokeh Blur
ko: 보케 블러

en: Bokeh Image
ko: 보케 이미지

en: Bokeh Type
ko: 보케 유형

en: Bokeh Type:
ko: 보케 타입:

en: Bokeh shape rotation offset
ko: 보케 셰이프 회전 오프셋

en: Bold
ko: 굵은

en: Bold & Italic
ko: 굵은 & 기울임

en: Bone
ko: 뼈대

en: Bone '%s' has out of date B-Bone segment data - depsgraph update required!
ko: 뼈 '%s'는 업데이트된 B-Bone 세그먼트 데이터가 없음 - depsgraph 업데이트 필요!

en: Bone '%s' is not a B-Bone!
ko: 본 '%s'는 B-본이 아닙니다!

en: Bone '%s' was not assigned to collection '%s'
ko: 뼈대 '%s'가 컬렉션 '%s'에 할당되지 않음

en: Bone Armature-Relative Matrix
ko: 뼈대 상대적인 아마츄어 매트릭스

en: Bone Collection
ko: 뼈대 컬렉션

en: Bone Collection Memberships
ko: 뼈대 컬렉션 멤버십

en: Bone Collection Specials
ko: 뼈대 컬렉션 스페셜

en: Bone Collection UI
ko: 뼈대 컬렉션 UI

en: Bone Collections
ko: 뼈대 컬렉션

en: Bone Collections (All)
ko: 뼈대 컬렉션 (전체)

en: Bone Collections (Roots)
ko: 뼈대 컬렉션(뿌리)

en: Bone Collections that contain this bone
ko: 이 뼈대를 포함하고 있는 뼈대 컬렉션

en: Bone Color
ko: 뼈대 색상

en: Bone Color Sets
ko: 뼈대 색상 설정

en: Bone Colors
ko: 뼈대 색상

en: Bone Constraint Properties
ko: 뼈대 제약 프로퍼티스

en: Bone Constraints
ko: 뼈대 제약

en: Bone Dir
ko: 뼈대 Dir

en: Bone Envelope
ko: 뼈대 엔벨로프

en: Bone Envelope Distance
ko: 뼈대 엔벨로프 거리

en: Bone Envelopes
ko: 본 엔벨로프

en: Bone From
ko: 다음에서 뼈대

en: Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones
ko: 뼈대 히트 웨이팅: 하나 이상의 뼈대에 대한 솔루션을 찾지 못 함

en: Bone Hierarchy
ko: 뼈대 계층 구조

en: Bone Influences
ko: 뼈대 영향

en: Bone Locked Weight
ko: 뼈대 고정 무게

en: Bone Matrix
ko: 뼈대 매트릭스

en: Bone Name
ko: 뼈대 이름

en: Bone Original
ko: 뼈대 원본

en: Bone Pose Active
ko: 뼈대 포즈 활성

en: Bone Pose Selected
ko: 뼈대 포즈 선택됨

en: Bone Properties
ko: 뼈대 프로퍼티스

en: Bone Relative
ko: 뼈대 상대적

en: Bone Roll
ko: 뼈대 롤

en: Bone Selection
ko: 뼈대 선택

en: Bone Selection Set
ko: 뼈대 선택 세트

en: Bone Settings
ko: 뼈대 설정

en: Bone Shape Scale
ko: 뼈대 모양 스케일

en: Bone Size
ko: 뼈대 크기

en: Bone Solid
ko: 뼈대 고체

en: Bone To
ko: 다음으로 뼈대

en: Bone Visibility
ko: 뼈대 가시성

en: Bone Wireframe Opacity
ko: 뼈대 와이어프레임 불투명도

en: Bone already has an IK constraint
ko: 뼈대는 이미 IK 제약이 존재함

en: Bone associated with this PoseBone
ko: 이 포즈 뼈대과 관련된 뼈대

en: Bone collection '%s' not found in Armature '%s'
ko: 뼈 컬렉션 '%s'가 아르마이프 '%s'에 존재하지 않습니다.

en: Bone collection in an Armature data-block
ko: 아마츄어 데이터 블록의 뼈대 컬렉션

en: Bone collection with index %d not found on Armature %s
ko: 인덱스가 %d인 뼈대 컬렉션은 아마츄어 %s에서 찾을 수 없음

en: Bone collections can only be edited on an Armature
ko: 뼈대 컬렉션은 아마츄어에서만 편집할 수 있음

en: Bone colors were synced; for {:d} bones this will not be visible due to pose bone color overrides
ko: 뼈대 색상이 동기화됨; {:d} 뼈대의 경우 포즈 뼈대 색상 오버라이드로 인해 표시되지 없음

en: Bone defining offset
ko: 뼈대 정의 오프셋

en: Bone deformation distance (for Envelope deform only)
ko: 뼈대 변형 거리 (엔벨로프 변형에 한함)

en: Bone deformation weight (for Envelope deform only)
ko: 뼈대 변형 웨이트 (엔벨로프 변형에 한함)

en: Bone in an Armature data-block
ko: 아마츄어 데이터 블록에서 뼈대

en: Bone inherits rotation or scale from parent bone
ko: 뼈대를 회전 및 스케일을 부모 뼈대에서 상속 받음

en: Bone is able to be selected
ko: 이 뼈대는 선택할 수 있음

en: Bone is always displayed in wireframe regardless of viewport shading mode (useful for non-obstructive custom bone shapes)
ko: 뼈대는 뷰포트 셰이딩 모드와 관계없이 항상 와이어프레임에 표시됩니다(비차폐 커스텀 뼈대 모양에 유용)

en: Bone is not able to be transformed when in Edit Mode
ko: 편집 모드에서 뼈대를 변형 할 수 없음

en: Bone is not visible except for Edit Mode
ko: 편집 모드 외에는 뼈대가 표시되지 없음

en: Bone is not visible when in Edit Mode
ko: 편집 모드에서는 뼈대가 보이지 않음

en: Bone is not visible when it is in Edit Mode
ko: 편집 모드에서 뼈대가 보이지 없음

en: Bone is selected in Pose Mode
ko: 포즈 모드에서 뼈대 선택

en: Bone location is set in local space
ko: 뼈대의 위치가 로컬 공간에 설정됨

en: Bone not found: {:s}
ko: 뼈대를 찾을 수 없습니다: {:s}

en: Bone roll alignment
ko: 뼈대 롤 정렬

en: Bone rotation around head-tail axis
ko: 헤드-테일 축 주위에 뼈대 회전

en: Bone selection count error
ko: 뼈대 선택 개수 오류

en: Bone selection during painting
ko: 페인팅 중 뼈대 선택

en: Bone that defines the display transform of this custom shape
ko: 이 커스텀 셰이프의 표시 변환을 정의 하는 뼈대

en: Bone that serves as the end handle for the B-Bone curve
ko: B-뼈대 커브의 종료 핸들 역할을 하는 뼈대

en: Bone that serves as the start handle for the B-Bone curve
ko: B-뼈대 커브의 시작 핸들 역할을 하는 뼈대

en: Bone to set the texture coordinates
ko: 텍스처 좌표를 설정하는 뼈대

en: Bone to transform from
ko: 변형할 뼈대

en: Bone to use for the mirroring
ko: 미러링에 사용할 뼈대

en: Bone was added to a hidden collection '%s'
ko: 숨겨진 컬렉션 '%s'에 뼈대가 추가되었음

en: Bone {:s} has a broken reference to {:s} collection '{:s}'
ko: 뼈대 {:s}에 {:s} 컬렉션 '{:s}'에 대한 참조가 끊어졌음

en: Bone {:s} selected on both sides, mirroring would be ambiguous, aborting. Only select the left or right side, not both
ko: 뼈대 {:s}를 양쪽에서 선택하면 미러링이 모호해져 중단됩니다. 양쪽이 아닌 왼쪽 또는 오른쪽만 선택해야 함

en: Bone(s)
ko: 뼈대

en: Bones
ko: 뼈대

en: Bones & Skin
ko: 뼈 및 피부

en: Bones assigned to this bone collection. In armature edit mode this will always return an empty list of bones, as the bone collection memberships are only synchronized when exiting edit mode.
ko: 이 뼈대 컬렉션에 할당된 뼈대. 아마츄어 편집 모드에서는 편집 모드를 종료할 때만 뼈대 컬렉션 멤버십이 동기화되므로 항상 빈 뼈대 목록이 반환함

en: Bones for different objects selected
ko: 선택한 다른 오브젝트의 뼈대

en: Bones in this collection will be visible in pose/object mode
ko: 이 컬렉션의 뼈대는 포즈/오브젝트 모드에서 볼 수 있음

en: Bones only: apply the object's transformation channels of the action to the constrained bone, instead of bone's channels
ko: 뼈대 전용: 뼈대의 채널 대신 제한된 뼈대에 액션의 변환 채널을 적용합니다

en: Bones which are children of this bone
ko: 이 뼈대의 자식이 되는 뼈대

en: Bookmarks
ko: 북마크

en: Bookmarks Specials
ko: 북마크 지정

en: Bool Attribute
ko: 부울 속성

en: Bool Attribute Value
ko: Bool 속성 값

en: Bool value in geometry attribute
ko: 지오메트리 속성의 Bool 값

en: Boolean
ko: 불리언

en: Boolean Array
ko: 부울 배열

en: Boolean Field
ko: 부울 필드

en: Boolean Math
ko: 부울 수학

en: Boolean Modifier
ko: 불리언 모디파이어

en: Boolean Node Socket
ko: 불리언 노드 소켓

en: Boolean Node Socket Interface
ko: 불리언 노드 소켓 인터페이스

en: Boolean Operation
ko: 부울 연산

en: Boolean Value
ko: 부울 값

en: Boolean operations modifier
ko: 불리언 작업 모디파이어

en: Boolean result is too big for solver to handle
ko: 부울 결과가 너무 커서 솔버가 처리할 수 없음

en: Boolean selection of curve root points
ko: 곡선 루트 포인트의 불리언 선택

en: Boolean selection of curve tip points
ko: 곡선 팁 점의 불리언 선택

en: Boolean solver not available (compiled without it)
ko: 부울 솔버를 사용할 수 없음(부울 솔버 없이 컴파일됨)

en: Boolean value socket of a node
ko: 노드의 불리언 값 소켓

en: Boost Factor
ko: 부스트 팩터

en: Border
ko: 경계

en: Border Collisions
ko: 경계 충돌

en: Border Width
ko: 테두리 너비

en: Border rendering is not supported by sequencer
ko: 시퀀서에서 경계 렌더링 미지원함

en: Border select pinned UVs only
ko: 고정된 UV 만을 경계를 선택

en: Borders
ko: 테두리

en: Both
ko: 양쪽

en: Both Faces
ko: 양쪽 페이스

en: Both Neighbors
ko: 두 이웃

en: Both Sides
ko: 양쪽 모두

en: Both Z
ko: 양쪽 Z

en: Both subdivide long edges and collapse short edges to refine mesh detail
ko: 양쪽 긴 에지를 세분화하고 짧은 에지를 축소해서 메시 디테일을 구체화함

en: Bottom
ko: 아래

en: Bottom Baseline
ko: 하단 기준선

en: Bottom Height
ko: 하단 높이함

en: Bottom Left
ko: 왼쪽 하단

en: Bottom Lip Influence
ko: 아랫입술 영향

en: Bottom Orthographic
ko: 아래쪽 정사법

en: Bottom Perspective
ko: 아래쪽 원근법

en: Bottom Width
ko: 하단 너비함

en: Bottom align on load (except for property editors)
ko: 하중에서 하단 정렬 (속성 에디터 제외)

en: Bottom of the list
ko: 목록의 맨 아래로

en: Bottom range of X axis destination motion
ko: X 축 타깃 움직임의 아래쪽 범위

en: Bottom range of X axis source motion
ko: X 축 소스 움직임의 아래쪽 범위

en: Bottom range of Y axis destination motion
ko: Y 축 타깃 움직임의 아래쪽 범위

en: Bottom range of Y axis source motion
ko: Y 축 소스 움직임의 아래쪽 범위

en: Bottom range of Z axis destination motion
ko: Z 축 대상 움직임의 아래쪽 범위

en: Bottom range of Z axis source motion
ko: Z 축 소스 움직임의 아래쪽 범위

en: Bounciness
ko: 탄력

en: Bound
ko: 경계

en: Bound per render layer number of samples by global samples
ko: 글로벌 샘플로 샘플의 레이어 렌더 수 당 경계

en: Boundaries
ko: 경계선

en: Boundary
ko: 경계

en: Boundary Edges
ko: 경계 에지들

en: Boundary Face Set
ko: 바운더리 페이스 세트

en: Boundary Falloff
ko: 경계 폴오프

en: Boundary Origin Offset
ko: 경계 원점 오프셋

en: Boundary Shape (Convex)
ko: 경계 모양(볼록)

en: Boundary Smooth
ko: 바운더리 스무스

en: Boundary Topology
ko: 바운더리 토폴로지

en: Boundary edges
ko: 경계 에지

en: Boundary type to mask
ko: 마스크할 경계 유형

en: Bounded
ko: 경계

en: Bounding Box
ko: 경계 박스

en: Bounding Box Center
ko: 경계 박스 중심

en: Bounding box volume must be greater than 0
ko: 볼륨 경계 상자 부피는 0보다 커야 함

en: Bounds
ko: 경계

en: Bounds Center
ko: 경계 중심

en: Bounds Clamp
ko: 경계 클램프

en: Box
ko: 박스

en: Box Backdrop Colors
ko: 박스 배경 화면 색상

en: Box Color
ko: 상자 색상

en: Box Margin
ko: 박스 마진

en: Box Mask
ko: 박스 마스크

en: Box Roundness
ko: 상자 원형도

en: Box Selection
ko: 박스 선택

en: Box Sharpen
ko: 박스 샤프닝

en: Box corner radius as a factor of box height
ko: 상자 모서리 반경을 상자 높이의 팩터로 사용

en: Box filter
ko: 박스 필터

en: Box margin as factor of image width
ko: 이미지 너비의 팩터로 상자 마진

en: Box-like shapes (i.e. cubes), including planes (i.e. ground planes)
ko: 박스 모양 (즉, 큐브), 평면을 포함하여 (즉, 접지면)

en: Boxes
ko: 상자

en: Braid Hair Curves
ko: 브레이드 헤어 커브

en: Braid Start
ko: 브레이드 시작함

en: Branch Smoothing
ko: 분기 스무딩

en: Brass
ko: 황동

en: Break apart the mesh faces and let them follow particles
ko: 메시 페이스를 분리하여 파티클을 따라 가도록합니다

en: Break selected bones into chains of smaller bones
ko: 작은 뼈대의 체인으로 선택된 뼈대를 단절

en: Breakable
ko: 깨짐 가능

en: Breakdown
ko: 브레이크다운

en: Breakdown Keyframe
ko: 브레이크다운 키 프레임

en: Breakdown Keyframe Selected
ko: 브레이크다운 키 프레임 선택됨

en: Breaking Threshold
ko: 파괴 임계 값

en: Brick (Common)
ko: 벽돌 (공통)

en: Brick (Pressed)
ko: 벽돌 (누름)

en: Brick (Soft)
ko: 벽돌 (소프트)

en: Brick Texture
ko: 벽돌 텍스처

en: Brick Width
ko: 브릭 너비

en: Bricks
ko: 벽돌

en: Bricks 1
ko: 브릭 1

en: Bricks 2
ko: 브릭 2

en: Bright/contrast modifier data for sequence strip
ko: 시퀀스 스트립에 대한 밝기/대비 모디파이어 데이터

en: Brighter
ko: 더 밝게

en: Brightness
ko: 밝기

en: Brightness correction value.
    An additive-type factor by which to increase the overall brightness of the image. Use a negative number to darken an image, and a positive number to brighten it
ko: 밝기 보정 값.
    이미지의 전체 밝기를 높이는 가산형 요소. 이미지를 어둡게 하려면 음수를, 밝게 하려면 양수를 사용함

en: Brightness limit of intensity
ko: 강도의 밝기 제한

en: Brightness multiplier
ko: 밝기 배율

en: Brightness of the icon
ko: 아이콘의 밝기

en: Brightness threshold for using sprite base depth of field
ko: 스프라이트 기본 피사계 심도를 사용하기 위한 밝기 임계 값

en: Brightness/Contrast
ko: 밝기/대비

en: Bring Forward
ko: 앞으로 가져오기

en: Bring the input collection geometry into the modified object, maintaining the relative position between the objects in the scene
ko: 입력 컬렉션의 지오메트리를 수정된 오브젝트로 가져오되, 씬 내 오브젝트들 사이의 상대적 위치를 유지함

en: Bring the input object geometry, location, rotation and scale into the modified object, maintaining the relative position between the two objects in the scene
ko: 입력 오브젝트의 지오메트리, 로케이션, 회전 또는 스케일을 수정된 오브젝트로 가져와 씬에서 두 오브젝트 사이의 상대적 위치를 유지함

en: Bring to Front
ko: 앞쪽으로 가져오기

en: Broadcast actions
ko: 생방송 작업

en: Broadcast all compatible actions to all objects. Animated objects will get all actions compatible with them, others will get no animation at all
ko: 호환되는 모든 동작을 모든 개체에 브로드캐스트함. 애니메이션이 적용된 개체에는 해당 개체와 호환되는 모든 동작이 적용되고, 그렇지 않은 개체에는 애니메이션이 전혀 적용되지 없음

en: Bronze
ko: 청동

en: Brown
ko: 브라운

en: Brown-Conrady distortion model
ko: 브라운-콘레이디 왜곡 모델

en: Brownian
ko: 브라운

en: Browse
ko: 찾아보기

en: Browse Action to be linked
ko: 연결할 액션을 찾아보기

en: Browse Armature data to be linked
ko: 연결할 아마츄어 데이터를 찾아보기

en: Browse Brush to be linked
ko: 연결할 브러시를 찾아보기

en: Browse Cache Files to be linked
ko: 연결할 캐시 파일을 찾아보기

en: Browse Camera Data to be linked
ko: 연결할 카메라 데이터를 찾아보기

en: Browse Curve Data to be linked
ko: 연결할 커브 데이터를 찾아보기

en: Browse Curves Data to be linked
ko: 연결할 커브 데이터 찾아보기

en: Browse Grease Pencil Data to be linked
ko: 연결할 그리스 펜슬 데이터를 찾아보기

en: Browse ID data to be linked
ko: 연결할 ID 데이터를 찾아보기

en: Browse Image to be linked
ko: 연결할 이미지를 찾아보기

en: Browse Lattice Data to be linked
ko: 연결할 래티스 데이터를 찾아보기

en: Browse Light Data to be linked
ko: 연결된 라이트 데이터를 찾아보기

en: Browse LightProbe to be linked
ko: 연결된 라이트 프로브를 찾아보기

en: Browse Line Style Data to be linked
ko: 연결할 라인 스타일 데이터를 찾아보기

en: Browse Mask to be linked
ko: 연결할 마스크를 찾아보기

en: Browse Material to be linked
ko: 연결할 머티리얼을 찾아보기

en: Browse Mesh Data to be linked
ko: 연결할 메시 데이터를 찾아보기

en: Browse Metaball Data to be linked
ko: 연결할 메타볼 데이터를 찾아보기

en: Browse Movie Clip to be linked
ko: 연결할 무비 클립을 찾아보기

en: Browse Node Tree to be linked
ko: 연결할 노드 트리를 찾아보기

en: Browse Object to be linked
ko: 연결할 오브젝트를 찾아보기

en: Browse Paint Curve Data to be linked
ko: 연결할 페인트 커브 데이터를 찾아보기

en: Browse Palette Data to be linked
ko: 연결할 팔레트 데이터를 찾아보기

en: Browse Particle Settings to be linked
ko: 연결할 파티클 설정을 찾아보기

en: Browse Point Cloud Data to be linked
ko: 연결할 포인트 클라우드 데이터 찾아보기

en: Browse Scene to be linked
ko: 연결할 씬을 찾아보기

en: Browse Sound to be linked
ko: 연결할 사운드를 찾아보기

en: Browse Speaker Data to be linked
ko: 연결할 스피커 데이터를 찾아보기

en: Browse Text to be linked
ko: 연결할 텍스트를 찾아보기

en: Browse Texture to be linked
ko: 연결할 텍스처를 찾아보기

en: Browse Volume Data to be linked
ko: 연결할 볼륨 데이터 찾아보기

en: Browse Workspace to be linked
ko: 연결된 작업 영역을 찾아보기

en: Browse World Settings to be linked
ko: 연결할 월드 설정을 찾아보기

en: Browse for files and assets
ko: 파일 및 어셋 탐색

en: Browse this file
ko: 이 파일 찾아보기

en: Browse, install and manage extensions from remote and local repositories
ko: 원격 및 로컬 리포지토리에서 확장 기능 검색, 설치 및 관리

en: Browsing Mode
ko: 브라우징 모드

en: Brush
ko: 브러시

[ctx: Brush]
en: Add
ko: 추가

[ctx: Brush]
en: Bi-Scale Grab
ko: 바이스케일 그랩

[ctx: Brush]
en: Boundary
ko: 경계

[ctx: Brush]
en: Brush Type
ko: 브러시 유형

[ctx: Brush]
en: Clay
ko: 클레이

[ctx: Brush]
en: Clay Strips
ko: 클레이 스트립

[ctx: Brush]
en: Clay Thumb
ko: 클레이 엄지

[ctx: Brush]
en: Clockwise
ko: 시계 방향으로 회전함

[ctx: Brush]
en: Clone
ko: 복제

[ctx: Brush]
en: Cloth
ko: 천

[ctx: Brush]
en: Color Ramp
ko: 색상 램프

[ctx: Brush]
en: Constant
ko: 상수

[ctx: Brush]
en: Counter-Clockwise
ko: 반시계 방향

[ctx: Brush]
en: Crease
ko: 주름

[ctx: Brush]
en: Deflate
ko: 수축

[ctx: Brush]
en: Deformation
ko: 변형

[ctx: Brush]
en: Direction
ko: 방향

[ctx: Brush]
en: Drag
ko: 드래그

[ctx: Brush]
en: Draw
ko: 그리기

[ctx: Brush]
en: Draw Face Sets
ko: 얼굴 세트 그리기

[ctx: Brush]
en: Draw Sharp
ko: 샤프 그리기

[ctx: Brush]
en: Elastic Deform
ko: 탄성 변형

[ctx: Brush]
en: Enhance Details
ko: 세부 정보 향상

[ctx: Brush]
en: Erase
ko: 지우기

[ctx: Brush]
en: Expand
ko: 확장

[ctx: Brush]
en: Falloff
ko: 폴오프

[ctx: Brush]
en: Fill
ko: 필

[ctx: Brush]
en: Inflate
ko: 인플레이트

[ctx: Brush]
en: Inverted
ko: 반전

[ctx: Brush]
en: Jitter
ko: 지터

[ctx: Brush]
en: Layer
ko: 레이어

[ctx: Brush]
en: Magnify
ko: 확대

[ctx: Brush]
en: Mask
ko: 마스크

[ctx: Brush]
en: Multi-plane Scrape
ko: 다중 평면 스크래핑

[ctx: Brush]
en: Multires Displacement Eraser
ko: 멀티레스 변위 지우개

[ctx: Brush]
en: Multires Displacement Smear
ko: 다중 변위 얼룩

[ctx: Brush]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Brush]
en: Normal
ko: 보통

[ctx: Brush]
en: Nudge
ko: 넛지

[ctx: Brush]
en: Paint
ko: 페인트

[ctx: Brush]
en: Pinch
ko: 핀치

[ctx: Brush]
en: Pinch Perpendicular
ko: 수직 핀치

[ctx: Brush]
en: Pinch Point
ko: 핀치 포인트

[ctx: Brush]
en: Plane
ko: 평면

[ctx: Brush]
en: Pose
ko: 포즈

[ctx: Brush]
en: Push
ko: 푸시

[ctx: Brush]
en: Rotate
ko: 회전

[ctx: Brush]
en: Scale
ko: 스케일

[ctx: Brush]
en: Sharpen
ko: 샤프닝

[ctx: Brush]
en: Simplify
ko: 단순화

[ctx: Brush]
en: Slide Relax
ko: 슬라이드 릴렉스

[ctx: Brush]
en: Smear
ko: 스미어

[ctx: Brush]
en: Smooth
ko: 스무스

[ctx: Brush]
en: Snake Hook
ko: 스네이크 후크

[ctx: Brush]
en: Soften
ko: 부드럽게

[ctx: Brush]
en: Subtract
ko: 빼기

[ctx: Brush]
en: Surface
ko: 표면

[ctx: Brush]
en: Tint
ko: 색조

[ctx: Brush]
en: Tri-Scale Grab
ko: 트라이 스케일 그랩

[ctx: Brush]
en: Twist
ko: 트위스트

en: Brush Asset
ko: 브러시 어셋

en: Brush Asset (Unsaved)
ko: 브러시 어셋 (저장되지 않음)

en: Brush Asset Reference
ko: 브러시 어셋 참조

en: Brush Capabilities
ko: 브러시 기능

en: Brush Collection
ko: 브러시 컬렉션

en: Brush Detail
ko: 브러시 디테일

en: Brush Falloff
ko: 브러시 폴오프

en: Brush Gradient
ko: 브러시 그라디언트

en: Brush Height
ko: 브러시 높이

en: Brush Mask
ko: 브러시 마스크

en: Brush Normal
ko: 브러시 노멀

en: Brush Presets
ko: 브러시 프리셋

en: Brush Radius
ko: 브러시 반경

en: Brush Settings
ko: 브러시 설정

en: Brush Size
ko: 브러시 크기

en: Brush Specials
ko: 브러쉬 특수 메뉴

en: Brush Texture Slot
ko: 브러시 텍스처 슬롯

en: Brush Type
ko: 브러시 유형

en: Brush blending mode
ko: 브러시 블렌딩 모드

en: Brush data-block for storing brush settings for painting and sculpting
ko: 페인팅과 스컬프트에 대한 브러시 설정을 저장하기 위한 브러시 데이터 블록

en: Brush data-blocks
ko: 브러시 데이터-블럭

en: Brush deformation displaces the vertices of the mesh
ko: 브러시 변형은 메시의 버텍스를 대체

en: Brush deforms the mesh by deforming the constraints of a cloth simulation
ko: 브러시는 클로스 시뮬레이션의 컨스트레인트를 변형하여 메시를 변형함

en: Brush is projected to canvas from defined direction within brush proximity
ko: 브러시는 브러시 근접 범위 내의 정의된 방향에서 캔버스로 투사됩니다

en: Brush lags behind mouse and follows a smoother path
ko: 브러시가 마우스 보다 뒤쳐지고 더 매끄러운 경로를 따름

en: Brush only affects vertices that face the viewer
ko: 브러시는 뷰어를 향하는 버텍스에만 영향을 줌

en: Brush operates on all islands
ko: 모든 아일랜드에서 브러시 동작

en: Brush settings
ko: 브러시 설정

en: Brush size in screen space
ko: 스크린 공간에서 브러시 크기

en: Brush steps
ko: 브러시 단계

en: Brush strength
ko: 브러시 강도

en: Brush texture random angle
ko: 브러시 텍스처 랜덤 각도

en: Brush texture rotation
ko: 브러시 텍스처 회전

en: Brush type identifier for which the most appropriate tool will be looked up
ko: 가장 적합한 도구를 조회할 브러시 유형 식별자

en: Brush's capabilities
ko: 브러시의 기능

en: Brush(es)
ko: 브러시

en: Brush. Use Left Click to sample for palette instead
ko: 브러시. 왼쪽 팔레트를 사용하여 대신 팔레트 샘플

en: Brushes
ko: 브러시

en: Bubble
ko: 버블

en: Bubble Buoyancy
ko: 버블 부력

en: Bubble Drag
ko: 버블 드래그

en: Bubbles
ko: 버블스

en: Buffer
ko: 버퍼

en: Buffersize
ko: 버퍼크기

en: Bug
ko: 버그

en: Build
ko: 빌드

en: Build 100% proxy resolution
ko: 빌드 100% 프록시 해상도

en: Build 25% proxy resolution
ko: 빌드 25% 프록시 해상도

en: Build 50% proxy resolution
ko: 빌드 50% 프록시 해상도

en: Build 75% proxy resolution
ko: 빌드 75% 프록시 해상도

en: Build Modifier
ko: 빌드 모디파이어

en: Build Original:
ko: 작성 원본:

en: Build Undistorted:
ko: 왜곡 안된 빌드:

en: Build a rotation from an axis and a rotation around that axis
ko: 축에서 회전이나 회전을 만들고 해당 축을 중심으로 회전이나 회전을 만듦

en: Build a rotation from quaternion components
ko: 쿼터니언 컴포넌트에서 회전 또는 회전 빌드하기

en: Build a rotation from separate angles around each axis
ko: 각 축을 중심으로 별도의 각도에서 회전 또는 회전 만들기

en: Build custom normals on the caps for more continuous shading borders with the tube shape
ko: 튜브 형태와 더 연속적인 음영 경계를 위한 캡 커스텀 노멀 생성

en: Build effect modifier
ko: 빌드 이펙트 모디파이어

en: Build proxies for added movie and image strips in each preview size
ko: 각 미리보기 크기에 추가된 동영상 및 이미지 스트립에 대한 프록시 구축

en: Build proxy resolution 100% of the original footage dimension
ko: 원본 푸티지 치수의 프록시 해상도 100%를 작성

en: Build proxy resolution 100% of the original undistorted footage dimension
ko: 원본 왜곡되지 않은 푸티지 치수의 프록시 해상도 100%를 작성

en: Build proxy resolution 25% of the original footage dimension
ko: 원본 푸티지 치수의 프록시 해상도 25%를 작성

en: Build proxy resolution 25% of the original undistorted footage dimension
ko: 원본 왜곡되지 않은 푸티지 치수의 프록시 해상도 25%를 작성

en: Build proxy resolution 50% of the original footage dimension
ko: 원본 푸티지 치수의 프록시 해상도 50%를 작성

en: Build proxy resolution 50% of the original undistorted footage dimension
ko: 원본 왜곡되지 않은 푸티지 치수의 프록시 해상도 50%를 작성

en: Build proxy resolution 75% of the original footage dimension
ko: 원본 푸티지 치수의 프록시 해상도 75%를 작성

en: Build proxy resolution 75% of the original undistorted footage dimension
ko: 원본 왜곡되지 않은 푸티지 치수의 프록시 해상도 75%를 작성

en: Build record run time code index
ko: 기록 런타임 코드 인덱스를 작성

en: Building proxies...
ko: 프록시 구축...

en: Builds only new strokes (assuming 'additive' drawing)
ko: 새 스트로크만 작성합니다('애디티브' 드로잉 가정)

en: Built without Fluid modifier
ko: 유체 모디파이어 없이 작성

en: Built without Ocean modifier
ko: 오션 모디파이어 없이 생성됨

en: Built without Remesh modifier
ko: 리메시 모디파이어 없이 작성

en: Built without SLIM, falling back to conformal method
ko: SLIM 없이 구축, 컨포멀 메서드로 되돌아가기

en: Built without VR/OpenXR features
ko: VR/OpenXR 기능 없이 구축

en: Built-In Function F-Modifier
ko: 내장 함수 F-모디파이어

en: Built-in
ko: 내장

en: Built-in Asset
ko: 내장 어셋

en: Built-in animation player
ko: 내장 애니메이션 플레이어

en: Built-in file manager for opening, saving, and linking data
ko: 데이터 열기, 저장, 연결을 위한 내장 파일 관리자

en: Built-in fonts cannot be renamed
ko: 기본 제공 글꼴은 이름을 변경할 수 없음

en: Built-in keymap configurations cannot be removed
ko: 기본 제공 키맵 구성은 제거할 수 없음

en: Built-in themes cannot be overwritten
ko: 기본 제공 테마는 덮어쓸 수 없음

en: Built-in themes cannot be removed
ko: 기본 제공 테마는 제거할 수 없음

en: Bulgarian - Български
ko: 불가리아어 - Български

en: Bump
ko: 범프

en: Bump Map Correction
ko: 범프 맵 보정

en: Bump Only
ko: 범프 만

en: Bump mapping to simulate the appearance of displacement
ko: 변위의 외관을 시뮬레이션하는 범프 맵핑

en: Bundle
ko: 번들

en: Bundle Items
ko: 아이템 묶음

en: Bundle Node Socket
ko: 번들 노드 소켓

en: Bundle Node Socket Interface
ko: 번들 노드 소켓 인터페이스

en: Bundle Solid
ko: 번들 솔리드

en: Bundle socket of a node
ko: 노드의 번들 소켓

en: Bundles to join together on the top level for each bundle. When there are duplicates, only the first occurrence is used
ko: 각 번들 최상위 레벨에서 함께 연결할 번들들. 중복 발생 시 첫 번째 발생 번들만 사용함

en: Buoyancy
ko: 부력

en: Buoyancy Density
ko: 부력 밀도

en: Buoyancy Heat
ko: 부력 열

en: Buoyant force based on smoke density (higher value results in faster rising smoke)
ko: 연기 밀도에 따른 부력(값이 높을수록 연기 상승 속도가 빨라짐)

en: Buoyant force based on smoke heat (higher value results in faster rising smoke)
ko: 연기 열에 따른 부력(값이 클수록 연기 상승 속도가 빨라짐)

en: Burn Into Image
ko: 이미지로 굽기

en: Burn Mode
ko: 굽기 모드

en: Busy Drawing!
ko: 바쁘게 그리기!

en: Butt
ko: 버트

en: Butt cap (flat)
ko: 버트 캡 (플랫)

en: Button does not appear to have any property information attached (ptr.data = %p, prop = %p)
ko: 이 버튼에는 속성 정보가 연결되어 있지 않은 것으로 보임 (ptr.data = %p, prop = %p)

en: By Active Tool
ko: 활성 도구별

en: By Group ID
ko: 그룹 ID별

en: By Layer
ko: 계층별

en: By Loose Parts
ko: 루즈 부분으로

en: By Material
ko: 머티리얼로

en: By Name
ko: 이름으로

en: By Order
ko: 순서대로

en: By Times Over Current Frame
ko: 현재 프레임을 초과하는 시간으로 미러

en: By Times Over First Selected Marker
ko: 첫 번째 선택된 마커를 초과하는 시간으로 미러

en: By Times Over Zero Time
ko: 0 시간 이상 시간대별

en: By Values Over Cursor Value
ko: 커서 값을 초과하는 값으로 미러

en: By Values Over Zero Value
ko: 0 값 이상 값 기준

en: By how much to grow the selection
ko: 선택 항목을 얼마나 늘릴지

en: Byte Color
ko: 바이트 색상

en: Byte Color (sRGB encoded):
    {}  {}  {}  {}
ko: 바이트 색상(sRGB 인코딩):
    PH_0__ {} {} {}

en: Byte Color Attribute
ko: 바이트 색상 속성

en: Byte Color Attribute Value
ko: 바이트 색상 속성 값

en: Bytecode
ko: 바이트코드

en: Bytecode Hash
ko: 바이트코드 해쉬

en: Bézier
ko: 베지어

en: Bézier Curve
ko: 베지어 커브

en: Bézier Curve Point
ko: 베지어 커브 포인트

en: Bézier Points
ko: 베지어 포인트

en: Bézier Segment
ko: 베지어 세그먼트

en: Bézier U
ko: 베지어 U

en: Bézier V
ko: 베지어 V

en: Bézier curve point with two handles
ko: 두 개의 핸들이 있는 베지어 커브 포인트

en: Bézier curve point with two handles defining a Keyframe on an F-Curve
ko: F-커브의 키프레임을 정의하는 두 개의 핸들이 있는 베지어 커브 포인트

en: Bézier spline cannot have points added
ko: 베지어 스플라인에는 점을 추가할 수 없음

en: CFL Number
ko: CFL 번호

en: CPU raytracing performance will be poor
ko: CPU 레이트레이싱 성능이 저하함

en: CSV (.csv)
ko: CSV(.csv)

en: CSV Import: Cannot open file '%s'
ko: CSV 가져오기: '%s' 파일을 열 수 없음

en: CSV Import: empty file '%s'
ko: CSV 가져오기: 빈 파일 '%s'

en: CSV import: failed to parse file '%s'
ko: CSV 가져오기: '%s' 파일 구문 분석에 실패함

en: Cache
ko: 캐시

en: Cache File
ko: 캐시 파일

en: Cache Files
ko: 캐시 파일

en: Cache Files data-blocks
ko: 캐시 파일 데이터-블록

en: Cache Final
ko: 최종을 캐시

en: Cache Index
ko: 캐시 인덱스

en: Cache Info
ko: 캐시 정보

en: Cache Is Outdated
ko: 캐시가 오래되었음

en: Cache Layer
ko: 캐시 레이어

en: Cache Layers
ko: 캐시 레이어

en: Cache Mesh
ko: 캐시 메시

en: Cache Modifier
ko: 캐시 모디파이어

en: Cache Overlay Settings
ko: 캐시 오버레이 설정

en: Cache Path
ko: 캐시 경로

en: Cache Raw
ko: 캐시 Raw

en: Cache Result
ko: 캐시 결과

en: Cache Settings
ko: 캐쉬 설정

en: Cache Step
ko: 캐시 단계

en: Cache directory
ko: 캐시 디렉토리

en: Cache file path
ko: 캐시 파일 경로

en: Cache final image for each frame
ko: 각 프레임의 최종 이미지를 캐시

en: Cache frames during simulation nodes playback
ko: 시뮬레이션 노드 플레이백 중 캐시 프레임

en: Cache has to be enabled
ko: 캐시를 활성화해야 함

en: Cache is disabled until the file is saved
ko: 캐시는 파일이 저장 될 때까지 사용 중지됨

en: Cache name
ko: 캐시 이름

en: Cache of the world-space positions of an element over a frame range
ko: 프레임 범위에서 엘리먼트의 월드 스페이스 위치 캐시

en: Cache raw images read from disk, for faster tweaking of strip parameters at the cost of memory usage
ko: 디스크에서 읽은 원본 이미지를 캐시하여 메모리 비용으로 사용하여 스트립 매개 변수를 빠르게 조정할 수 있습니다

en: Cache the incoming data so that it can be used without recomputation
ko: 들어오는 데이터를 캐시하여 재계산 없이 사용할 수 있도록 함

en: Cache the sound in memory
ko: 메모리에 소리를 캐시

[ctx: CacheFile]
en: Bake Target
ko: 베이킹 타깃

[ctx: CacheFile]
en: Disk
ko: 디스크

[ctx: CacheFile]
en: Inherit from Modifier
ko: 모디파이어로부터 상속

[ctx: CacheFile]
en: Packed
ko: 포장

en: Cached Range
ko: 캐시된 범위

en: Cached from the first Line Art modifier
ko: 첫 번째 라인 아트 모디파이어에서 캐시

en: Cached from the first Line Art modifier.
ko: 첫 번째 라인 아트 모디파이어에서 캐시

en: Cached location on path
ko: 경로에 저장된 위치

en: Cached positions per frame
ko: 프레임 당 캐시 위치

en: Caches velocities of mesh vertices. These will be used (automatically) when rendering with motion blur enabled.
ko: 메시 버텍스의 속도를 캐시합니다. 모션 블러를 활성화한 상태로 렌더링할 때 (자동으로) 사용함

en: Caching
ko: 캐싱

en: Cage
ko: 케이지

en: Cage Extrusion
ko: 케이지 돌출 부분

en: Cage Object
ko: 케이지 오브젝트

en: Cage Opacity
ko: 케이지 불투명도

en: Cage object "%s" not found in evaluated scene, it may be hidden
ko: 케이지 오브젝트 "%s"가 평가된 씬에서 발견되지 않으면 숨겨질 수 있음

en: Cage vertices changed from %d to %d
ko: 케이지 꼭지점이 %d개에서 %d개로 변경됨

en: Calculate
ko: 계산

en: Calculate Alpha
ko: 알파를 계산

en: Calculate Holes
ko: 구멍을 계산

en: Calculate Object Motion Paths
ko: 오브젝트 모션 경로 계산하기

en: Calculate Order
ko: 주문 계산

en: Calculate Overlap
ko: 겹침을 계산

en: Calculate Paths for the Selected Bones
ko: 선택된 뼈대의 경로 계산하기

en: Calculate Selected to Frame
ko: 프레임에 선택된 항목 계산

en: Calculate Vertex Weight dynamically
ko: 버텍스 무게 동적 계산

en: Calculate a random value or color based on an input seed
ko: 입력 씨드를 기반으로 랜덤 값 또는 색상을 계산함

en: Calculate all selected objects instead of just the active object
ko: 활성 오브젝트만 계산하는 것이 아니라 선택한 모든 오브젝트를 계산함

en: Calculate an alpha channel based on RGB values in the image
ko: 이미지에서 RGB 값에 따라 알파 채널을 계산

en: Calculate bone paths from heads
ko: 해드에서 뼈대 경로를 계산

en: Calculate bone paths from tails
ko: 테일에서 뼈대 경로를 계산

en: Calculate brush spacing relative to the scene using the stroke location
ko: 스트로크 위치를 사용하여 씬을 기준으로 브러시 간격을 계산합니다

en: Calculate brush spacing relative to the view
ko: 뷰를 기준으로 브러시 간격을 계산합니다

en: Calculate children that suit long hair well
ko: 긴 헤어에 맞게 자식을 계산

en: Calculate even feather offset
ko: 균일한 페더 오프셋을 계산

en: Calculate feather offset as a second curve
ko: 두 번째 커브로 페더 오프셋을 계산

en: Calculate heights against unsubdivided low resolution mesh
ko: 분할되지 않은 저해상도 메시에 대한 높이를 계산함

en: Calculate holes when filling overlapping curves
ko: 서로 중복되는 커브를 채울 때 구멍을 계산

en: Calculate modifiers in linear space instead of sequencer's space
ko: 시퀀서의 공간의 대신 선형 공간에서 모디파이어를 계산

en: Calculate normals perpendicular to the Z axis and the curve tangent. If a series of points is vertical, the X axis is used.
ko: Z 축과 곡선 접선에 수직인 정규를 계산함. 점들의 시리즈가 수직이면 X 축을 사용함

en: Calculate normals which result in more even thickness (slow, disable when not needed)
ko: 두께가 더 균등하게되는 노멀을 계산합니다 (느리므로, 필요하지 않을 경우 비활성화)

en: Calculate normals with the smallest twist around the curve tangent across the whole curve
ko: 곡선 접선을 기준으로 전체 곡선에 걸쳐 가장 작은 비틀림을 가진 정규를 계산함

en: Calculate particle rotations
ko: 파티클 회전을 계산

en: Calculate paths for the selected bones
ko: 선택된 뼈대에 대한 경로를 계산

en: Calculate point velocities automatically
ko: 자동으로 포인트 속도를 계산

en: Calculate position bounds of each instance's geometry set
ko: 각 인스턴스의 지오메트리 세트의 위치 바운드를 계산함

en: Calculate relative position (using edges)
ko: 상대적인 위치를 계산 (에지를 사용)

en: Calculate relative position (using faces)
ko: 상대적인 위치를 계산 (페이스를 사용)

en: Calculate self intersections and overlap before filling
ko: 채우기 이전에 자체 교차와 오버레이를 계산

en: Calculate sharp edges using custom normal data (when available)
ko: 사용자 지정 노멀 데이터를 사용하여 샤프 가장자리 계산(사용 가능한 경우)

en: Calculate simulations in geometry nodes modifiers from the start to current frame
ko: 시작부터 현재 프레임까지 지오메트리 노드 모디파이어에서 시뮬레이션을 계산함

en: Calculate statistics about a data set from a field evaluated on a geometry
ko: 지오메트리에서 평가된 필드에서 데이터 집합에 대한 통계 계산하기

en: Calculate the boundary mask based on disconnected mesh topology islands
ko: 연결이 끊긴 메시 토폴로지 아일랜드를 기반으로 경계 마스크 계산하기

en: Calculate the boundary mask between face sets
ko: 페이스 세트 간 경계 마스크 계산하기

en: Calculate the brush spacing using view or scene distance
ko: 뷰 또는 씬 거리를 사용하여 브러시 간격을 계산합니다

en: Calculate the center of geometry based on the current pivot point (median, otherwise bounding box)
ko: 현재 피벗 포인트(중앙값, 그렇지 않으면 바운딩 박스)를 기준으로 지오메트리의 중심을 계산함

en: Calculate the center of mass from the surface area
ko: 표면 영역으로부터 질량 중심을 계산합니다

en: Calculate the center of mass from the volume (must be manifold geometry with consistent normals)
ko: 볼륨에서 질량 중심을 계산 (일관된 노멀이있는 매니폴드 지오메트리여야 합니다)

en: Calculate the direction and magnitude of the change in values of a scalar grid
ko: 스칼라 그리드의 값 변화의 방향과 크기를 계산함

en: Calculate the flow into and out of each point of a directional vector grid
ko: 방향 벡터 그리드의 각 점으로 들어오고 나가는 흐름을 계산함

en: Calculate the interpolated value of a mesh attribute on the closest point of its surface
ko: 표면의 가장 가까운 지점에서 메시 속성의 보간 값을 계산함

en: Calculate the interpolated values of a mesh attribute at a UV coordinate
ko: UV 좌표에서 메시 속성의 보간된 값 계산하기

en: Calculate the limits of a geometry's positions and generate a box mesh with those dimensions
ko: 지오메트리의 위치 한계를 계산하고 해당 치수로 박스 메시를 생성함

en: Calculate the magnitude and direction of circulation of a directional vector grid
ko: 방향 벡터 그리드의 크기와 순환 방향 계산하기

en: Calculate the mean and median of a given field
ko: 주어진 필드의 평균과 중앙값 계산하기

en: Calculate the minimum and maximum of a given field
ko: 주어진 필드의 최소값과 최대값 계산하기

en: Calculate the number of samples by splitting each spline into segments with the specified length
ko: 지정된 길이로 각 스플라인을 세그먼트로 분할하여 샘플 수 계산함

en: Calculate the order of edges (needed for meshes, but not curves)
ko: 에지의 순서를 계산 (메시에는 필요하지만 커브에는 필요 없음)

en: Calculate the proximity to the target's edges
ko: 대상의 가장자리에 대한 근접성 계산하기

en: Calculate the proximity to the target's faces
ko: 대상의 얼굴에 대한 근접도 계산

en: Calculate the proximity to the target's points (faster than the other modes)
ko: 대상 지점까지의 근접 거리 계산(다른 모드보다 빠름)

en: Calculate the standard deviation and variance of a given field
ko: 주어진 필드의 표준 편차 및 분산 계산하기

en: Calculate the surface area of a mesh's faces
ko: 메시의 얼굴 표면적 계산하기

en: Calculate to Frame
ko: 프레임으로 계산

en: Calculates a new manifold mesh based on the volume of the current mesh. All data layers will be lost
ko: 현재 메시의 볼륨을 기준으로 새 매니폴드 메시를 계산합니다. 모든 데이터 레이어가 손실됩니다

en: Calculating simulation...
ko: 시뮬레이션 계산

en: Calculation Range
ko: 계산 범위

en: Calculation Type
ko: 계산 유형

en: Calculation using the MikkTSpace library, consistent with tangents used elsewhere in Blender
ko: MikkTSpace 라이브러리를 사용한 계산, 블렌더 내 다른 부분에서 사용된 탄젠트와 일치함

en: Calibration
ko: 보정

en: Call Panel
ko: 통화 패널

en: Callback function defines for built-in Keying Sets
ko: 내장 키잉는 설정에 대한 콜백 함수를 정의

en: Calligraphy
ko: 서예

en: Camera
ko: 카메라

[ctx: Camera]
en: Back
ko: 뒤로

[ctx: Camera]
en: Close
ko: 닫기

[ctx: Camera]
en: Depth
ko: 깊이

[ctx: Camera]
en: End
ko: 종료

[ctx: Camera]
en: Fix
ko: 수정

[ctx: Camera]
en: Front
ko: 전면

[ctx: Camera]
en: Lens
ko: 렌즈

[ctx: Camera]
en: New
ko: 새로운

en: Camera "%s" is not a multi-view camera
ko: 카메라 "%s" 다중 뷰 카메라 아님

en: Camera & Lens Effects
ko: 카메라 및 렌즈 효과

en: Camera Bounds
ko: 카메라 경계

en: Camera Clip
ko: 카메라 클립

en: Camera Cull Margin
ko: 카메라 추려내기 여백

en: Camera Culling
ko: 카메라 컬링

en: Camera Custom
ko: 카메라 사용자 지정

en: Camera Data
ko: 카메라 데이터

en: Camera Focal Length: %.1fmm
ko: 카메라 초점 거리: %.1fmm

en: Camera Focal Length: %.1f°
ko: 카메라 초점 거리: %.1f°

en: Camera Guides
ko: 카메라 가이드

en: Camera Info
ko: 카메라 정보

en: Camera Lens Scale: %.3f
ko: 카메라 렌즈 스케일: %.3f

en: Camera Object
ko: 카메라 오브젝트

en: Camera Offset
ko: 카메라 오프셋

en: Camera Orthographic
ko: 카메라 정사법

en: Camera Override
ko: 카메라 오버라이드

en: Camera Panoramic
ko: 카메라 파노라마

en: Camera Parent Lock
ko: 카메라 부모를 잠금

en: Camera Passepartout
ko: 카메라 패스아웃

en: Camera Path
ko: 카메라 경로

en: Camera Perspective
ko: 카메라 원근법

en: Camera Presets
ko: 카메라 프리셋

en: Camera Solver
ko: 카메라 솔버

en: Camera Solver Constraint
ko: 카메라 솔버 제약

en: Camera Suffix
ko: 카메라 접미사

en: Camera View
ko: 카메라 뷰

en: Camera Visibility
ko: 카메라 가시성

en: Camera Zoom
ko: 카메라 줌

en: Camera data-block for storing camera settings
ko: 카메라 설정을 저장하기 위한 카메라 데이터 블록

en: Camera data-blocks
ko: 카메라 데이터-블럭

en: Camera far clipping distance
ko: 카메라 원거리 클리핑 거리

en: Camera horizontal shift
ko: 카메라의 수평 이동

en: Camera lens field of view
ko: 카메라 렌즈 시야

en: Camera lens horizontal field of view
ko: 카메라 렌즈 수평 시야

en: Camera lens vertical field of view
ko: 카메라 렌즈 수직 시야

en: Camera near clipping distance
ko: 카메라 근거리 클리핑 거리

en: Camera projection matrix
ko: 카메라 투영 행렬

en: Camera shift
ko: 카메라 이동함

en: Camera that becomes active on this frame
ko: 이 프레임에서 활성화되는 카메라

en: Camera to View
ko: 카메라로 뷰

en: Camera to use as reference point when subdividing geometry, useful to avoid crawling artifacts in animations when the scene camera is moving
ko: 지오메트리를 세분화 할 때 참조 포인트으로 사용할 카메라, 씬 카메라가 움직일 때 애니메이션에서 크롤링 아티팩트(부자연스러움)를 피하는 데 유용합니다

en: Camera to which motion is parented (if empty active scene camera is used)
ko: 모션이 부모 지정된 카메라 (비어있는 활성 씬 카메라를 사용되는 경우)

en: Camera types
ko: 카메라 유형

en: Camera vertical shift
ko: 카메라의 수직 이동

en: Camera's Main Axis
ko: 카메라의 주축

en: Camera's focal length
ko: 카메라의 초점 길이

en: Camera(s)
ko: 카메라

en: Cameras
ko: 카메라

en: Can only assign evaluated data to evaluated object, or original data to original object
ko: 평가된 데이터는 평가된 오브젝트에만, 원본 데이터는 원본 오브젝트에만 할당 가능함

en: Can only copy one custom normal, vertex normal or face normal
ko: 하나의 커스텀 노멀, 버텍스 노멀 또는 페이스 노멀 만 복사 가능합니다

en: Can only pick from the 3D viewport or the outliner
ko: 3D 뷰포트 또는 아웃라이너에서만 선택할 수 있음

en: Can only save sequence on image sequences
ko: 이미지 시퀀스에서 만 시퀀스를 저장할 수 있음

en: Can only scale region size from an action zone
ko: 작업 지역에서 지역 크기 만 조정 가능

en: Can only unpack bake if the current .blend file is saved
ko: 현재 .블렌딩 파일이 저장된 경우에만 베이킹 압축을 풀 수 있음

en: Can't change working space while jobs are running
ko: 작업 중인 작업이 있는 상태에서는 작업 공간을 변경할 수 없음

en: Can't change working space with modified images, save them first
ko: 변경된 이미지로 작업 공간을 바꿀 수 없습니다; 먼저 저장하십시오

en: Can't edit driven number value, see driver editor for the driver setup
ko: 구동 번호 값을 편집할 수 없습니다. 드라이버 설정은 드라이버 에디터를 참조함

en: Cancel
ko: 취소

en: Cancel and undo a stroke in progress
ko: 진행 중인 스트로크 취소 및 실행 취소

en: Cancel animation, returning to the original frame
ko: 원래 프레임에 복귀, 애니메이션을 취소

en: Cancel bevel
ko: 베벨 취소

en: Cancel file operation
ko: 파일 작업 취소

en: Canceling...
ko: 취소

en: Cannot (de)select bones on linked object, that would need an override
ko: 링크된 오브젝트의 뼈대는 오버라이드 없이는 선택하거나 선택 해제할 수 없음

en: Cannot Load Image
ko: 이미지를 로드할 수 없음

en: Cannot access collections geometry because it's not evaluated yet. This can happen when there is a dependency cycle
ko: 컬렉션의 기하학적 정보에 접근할 수 없습니다. 아직 평가되지 않았기 때문입니다. 의존성 순환이 발생할 때 그럴 수 있습니다.

en: Cannot access object's geometry because it's not evaluated yet. This can happen when there is a dependency cycle
ko: 해당 객체의 기하학적 구조에 접근할 수 없습니다. 아직 평가되지 않았기 때문입니다. 의존성 순환이 발생할 때 이런 문제가 생길 수 있습니다.

en: Cannot access object's transforms because it's not evaluated yet. This can happen when there is a dependency cycle
ko: 해당 객체의 변환을 평가하지 않았기 때문에 접근할 수 없습니다. 의존성 순환이 발생할 때 이런 문제가 생길 수 있습니다.

en: Cannot activate a file selector dialog, one already open
ko: 이미 열려 있는 파일 선택기 대화 상자를 활성화할 수 없음

en: Cannot add Rigid Body to non mesh object
ko: 메시가 아닌 오브젝트에 리지드 바디를 추가할 수 없음

en: Cannot add a collection to a linked/override collection/scene
ko: 링크된/오버라이드 컬렉션/씬에 컬렉션을 추가할 수 없음

en: Cannot add a color tag to a linked collection
ko: 연결된 컬렉션에 색상 태그를 추가할 수 없음

en: Cannot add a layer to CacheFile '%s'
ko: 캐시 파일 '%s'에 레이어를 추가할 수 없음

en: Cannot add a new collection to linked/override scene
ko: 링크된/오버라이드 씬에 새 컬렉션을 추가할 수 없음

en: Cannot add active layer as mask
ko: 활성 레이어를 마스크로 추가할 수 없음

en: Cannot add bone collections to a linked Armature with a system override; explicitly create an override on the Armature Data
ko: 시스템 오버라이드가 있는 연결된 아마츄어에 뼈대 컬렉션을 추가할 수 없으며, 아마츄어 데이터에 오버라이드를 명시적으로 생성해야 함

en: Cannot add bone collections to a linked Armature without an override on the Armature Data
ko: 아마츄어 데이터에 대한 오버라이드가 없으면 연결된 아마츄어에 뼈대 컬렉션을 추가할 수 없음

en: Cannot add edges in edit mode
ko: 에디트 모드에서 에지를 추가 할 수 없습니다

en: Cannot add faces in edit mode
ko: 편집 모드에서 얼굴을 추가할 수 없음

en: Cannot add hook bone for a non armature object
ko: 아마츄어가 아닌 오브젝트에 대해 후크 뼈대를 추가 할 수 없음

en: Cannot add hook with no other selected objects
ko: 다른 선택된 오브젝트 없이는 후크를 추가 할 수 없음

en: Cannot add loops in edit mode
ko: 에디트 모드에서 루프를 추가 할 수 없습니다

en: Cannot add more than %i UV maps
ko: %i UV 맵을 초과하여 추가할 수 없음

en: Cannot add node %s into node tree %s
ko: 노드 트리 %s에 노드 %s을 추가할 수 없음

en: Cannot add node %s into node tree %s: %s
ko: 노드 트리 %s에 노드 %s을 추가할 수 없습니다: %s

en: Cannot add node '%s' in a group
ko: 그룹에 노드 '%s'를 추가할 수 없음

en: Cannot add node '%s' in a group:
      %s
ko: 그룹에 노드 '%s'를 추가할 수 없습니다:
      %s

en: Cannot add node group '%s' to '%s'
ko: 노드 그룹 '%s'를 '%s'에 추가할 수 없음

en: Cannot add node group '%s' to '%s':
      %s
ko: 노드 그룹 '%s'를 '%s'에 추가할 수 없습니다:
      %s

en: Cannot add node of type %s to node tree '%s'
ko: %s유형의 노드를 노드 트리 '%s'에 추가할 수 없음

en: Cannot add node of type %s to node tree '%s'
      %s
ko: 타입 '%s'의 노드를 노드 트리 '%s'에 추가할 수 없음.
      %s

en: Cannot add objects to a library override or linked collection
ko: 라이브러리 오버라이드 또는 연결된 컬렉션에 개체를 추가할 수 없음

en: Cannot add properties to override data
ko: 오버라이드 데이터에 특성을 추가할 수 없음

en: Cannot add property to built in keying set
ko: 내장 키잉 설정으로 속성을 추가 할 수 없습니다

en: Cannot add socket to built-in node
ko: 내장 노드에 소켓을 추가할 수 없음

en: Cannot add vertices in edit mode
ko: 에디트 모드에서 버텍스를 추가 할 수 없습니다

en: Cannot add zone input node '%s' to a group without its paired output '%s'
ko: 페어링된 출력 '%s'이 없는 그룹에 영역 입력 노드 '%s'를 추가할 수 없음

en: Cannot add zone output node '%s' to a group without its paired input '%s'
ko: 페어링된 입력 '%s'이 없는 그룹에 영역 출력 노드 '%s'를 추가할 수 없음

en: Cannot allocate FFmpeg format context
ko: FFmpeg 포맷 컨텍스트를 할당할 수 없음

en: Cannot allocate enough video memory to bake "{}" ({} / {} MBytes).
    Try reducing surfel resolution or capture distance to lower the size of the allocation.
ko: 베이킹 "{}"에 충분한 비디오 메모리를 할당할 수 없습니다({} / {} MBytes).
    서펠 해상도 또는 캡처 거리를 줄여 할당 크기를 낮춰 보세요

en: Cannot append data-block '%s' of type '%s'
ko: 데이터 블록 '%s' 유형 '%s' 추가할 수 없음

en: Cannot apply constructive modifiers on curve. Convert curve to mesh in order to apply
ko: 커브에 구조적 수식어를 적용할 수 없음. 적용하려면 커브를 메시로 변환함

en: Cannot apply modifier for this object type
ko: 이 오브젝트 유형에 모디파이어 사항을 적용 할 수 없음

en: Cannot apply pose to lib-linked armature
ko: LIB 연결된 아마츄어로 포즈를 적용 할 수 없음

en: Cannot apply this modifier to Grease Pencil geometry
ko: 그리스 펜슬 지오메트리에는 이 모디파이어를 적용할 수 없음

en: Cannot apply to a multi user armature
ko: 다중 유저 아마츄어로 적용 할 수 없음

en: Cannot assign material '%s', it has to be used by the Grease Pencil object already
ko: 물질 '%s'를 할당할 수 없음, 이미 그레이스 펜슬 객체에 사용 중임

en: Cannot assign to linked bone collection %s
ko: 연결된 뼈대 컬렉션 %s에 할당할 수 없음

en: Cannot bake in zone
ko: 구역 내 베이킹 불가능

en: Cannot bake light probe while rendering
ko: 렌더링하는 동안 라이트 프로브를 베이킹할 수 없음

en: Cannot bake non-'image sequence' formats
ko: 비 '이미지 시퀀스'형식을 베이크할 수 없음

en: Cannot build springs
ko: 스프링을 만들 수 없음

en: Cannot change Pose when 'Rest Position' is enabled
ko: '레스트 위치'가 활성화 되면 포즈를 바꿀 수 없습니다

en: Cannot change action, as it is still being edited in NLA
ko: NLA에서 여전히 편집중이므로 작업을 변경할 수 없습니다

en: Cannot change old file (file saved with @)
ko: 이전 파일을 변경할 수 없습니다. (@로 저장된 파일)

en: Cannot clear embedded library override '%s', only overrides of real data-blocks can be directly cleared
ko: 임베디드 라이브러리 오버라이드 '%s'를 지울 수 없으며, 실제 데이터 블록의 오버라이드만 직접 지울 수 있음

en: Cannot clear linked library override '%s', only local overrides can be directly cleared
ko: 연결된 라이브러리 오버라이드 '%s'를 지울 수 없으며, 로컬 오버라이드만 직접 지울 수 있음

en: Cannot convert selected objects while they are in edit mode
ko: 선택한 개체가 편집 모드에 있는 동안에는 변환할 수 없음

en: Cannot convert to the selected type
ko: 선택한 유형으로 변환할 수 없음

en: Cannot copy/paste packed data
ko: 패킹된 데이터를 복사/붙여넣을 수 없음

en: Cannot create Rigid Body world
ko: 리지드 바디 월드 생성 불가

en: Cannot create editmode armature
ko: 에디트 모드에서 아마츄어를 만들 수 없습니다

en: Cannot create freeze frame
ko: 정지 프레임을 만들 수 없음

en: Cannot create key inside of speed transition
ko: 속도 전환 내부에 키를 생성할 수 없음

en: Cannot create object in main database with an evaluated data data-block
ko: 평가된 데이터 데이터블록을 사용하여 주 데이터베이스에 객체를 생성할 수 없음

en: Cannot create preset "{:s}", as the name already exists
ko: 이름이 이미 존재하므로 사전 설정 "{:s}"를 만들 수 없음

en: Cannot create subtitle file
ko: 자막 파일을 만들 수 없음

en: Cannot create the Animation Context
ko: 애니메이션 컨텍스트를 만들 수 없음

en: Cannot create transform on linked data
ko: 연결된 데이터에 트랜스폼을 만들 수 없음

en: Cannot create transition
ko: 전환을 만들 수 없음

en: Cannot create transition from first or last key
ko: 첫 번째 또는 마지막 키에서 전환을 만들 수 없음

en: Cannot delete collection '%s', it is either a linked one used by other linked scenes/collections, or a library override one
ko: 컬렉션 '%s'를 삭제할 수 없습니다. 연결된 다른 씬/컬렉션에서 사용하는 링크된 컬렉션이거나 라이브러리 오버라이드 컬렉션

en: Cannot delete currently visible workspace id '%s'
ko: 현재 표시된 작업 공간 ID '%s'를 삭제할 수 없음

en: Cannot delete id '%s', indirectly used data-blocks need at least one user
ko: ID '%s'를 삭제할 수 없음, 간접적으로 사용되는 데이터-블록에는 적어도 하나의 유저가 필요합니다

en: Cannot delete indirectly linked id '%s'
ko: 간접적으로 연결된 ID '%s'를 삭제할 수 없습니다

en: Cannot delete indirectly linked library '%s'
ko: 간접적으로 연결된 라이브러리 '%s'를 삭제할 수 없습니다

en: Cannot delete indirectly linked object '%s'
ko: 간접적으로 연결된 오브젝트 '%s'를 삭제할 수 없습니다

en: Cannot delete library override id '%s', it is part of an override hierarchy
ko: 라이브러리 오버라이드 ID '%s'는 오버라이드 계층 구조의 일부이므로 삭제할 수 없음

en: Cannot delete locked layers
ko: 잠긴 레이어를 삭제 할 수 없습니다

en: Cannot delete object '%s' as it is used by override collections
ko: 오브젝트 '%s'는 오버라이드 컬렉션에서 사용되므로 삭제할 수 없음

en: Cannot delete object '%s' from scene '%s', indirectly used objects need at least one user
ko: 오브젝트 '%s'를 씬 '%s'에서 삭제할 수 없음, 간접적으로 사용되는 오브젝트에는 적어도 하나의 유저가 필요합니다

en: Cannot determine bake location on disk. Falling back to packed bake.
ko: 디스크의 베이킹 로케이션을 확인할 수 없습니다. 패킹된 베이킹으로 돌아감

en: Cannot do anything in mode {!r}
ko: 모드 {!r}에서는 아무것도 할 수 없음

en: Cannot dolly when the view offset is locked
ko: 뷰 오프셋이 잠길 때 돌리를 사용할 수 없습니다

en: Cannot drag an output socket
ko: 출력 소켓을 드래그할 수 없음

en: Cannot drag panel with no inputs
ko: 입력이 없는 패널을 드래그할 수 없음

en: Cannot duplicate current selection
ko: 현재 선택을 복제 할 수 없습니다

en: Cannot edit 'runtime' status of non-blendfile data-blocks, as they are by definition always runtime
ko: 블렌드파일이 아닌 데이터 블록은 정의상 항상 런타임이므로 '런타임' 상태를 편집할 수 없음

en: Cannot edit bone collections on a linked Armature with a system override; explicitly create an override on the Armature Data
ko: 시스템 오버라이드가 있는 연결된 아마츄어에서는 뼈대 컬렉션을 편집할 수 없으며, 아마츄어 데이터에 오버라이드를 명시적으로 생성해야 함

en: Cannot edit bone collections on linked Armatures without override
ko: 오버라이드 없이 연결된 뼈대 컬렉션을 편집할 수 없음

en: Cannot edit bone collections that are linked from another blend file
ko: 다른 블렌딩 파일에서 링크된 뼈대 컬렉션을 편집할 수 없음

en: Cannot edit bone groups for library overrides
ko: 라이브러리 오버라이드에 대한 뼈 그룹을 편집할 수 없음

en: Cannot edit constraints coming from linked data in a library override
ko: 라이브러리 오버라이드에서 링크된 데이터로부터 온 제약 조건은 편집할 수 없음

en: Cannot edit external library data
ko: 외부 라이브러리 데이터를 편집 할 수 없습니다

en: Cannot edit hidden object
ko: 숨겨진 오브젝트를 편집할 수 없음

en: Cannot edit library data
ko: 라이브러리 데이터를 편집할 수 없음

en: Cannot edit library linked or non-editable override object
ko: 라이브러리 링크 또는 편집할 수 없는 오버라이드 오브젝트를 편집할 수 없음

en: Cannot edit library linked or non-editable override object(s)
ko: 라이브러리 링크 또는 편집할 수 없는 오버라이드 오브젝트를 편집할 수 없음

en: Cannot edit library or non-editable override data
ko: 라이브러리 또는 편집할 수 없는 오버라이드 데이터를 편집할 수 없음

en: Cannot edit library or override data
ko: 라이브러리 또는 오버라이드 데이터를 편집할 수 없음

en: Cannot edit linked mesh or curve data
ko: 연결된 메시지 또는 커브 데이터를 편집할 수 없음

en: Cannot edit linked node tree
ko: 연결된 노드 트리를 편집할 수 없음

en: Cannot edit modifiers coming from linked data in a library override
ko: 라이브러리의 연결된 데이터에서 오는 수정자를 편집할 수 없음 오버라이드

en: Cannot edit object '%s' as it is used by override collections
ko: 오브젝트 '%s'는 오버라이드 컬렉션에서 사용되므로 편집할 수 없음

en: Cannot edit object used by override collections
ko: 오버라이드 컬렉션에서 사용하는 오브젝트를 편집할 수 없음

en: Cannot edit properties from override data
ko: 오버라이드 데이터에서 특성을 편집할 수 없음

en: Cannot edit shaderfxs coming from linked data in a library override
ko: 라이브러리에서 링크된 데이터에서 오는 셰이더fx를 편집할 수 없음 오버라이드

en: Cannot edit shaderfxs in a library override
ko: 라이브러리에서 셰이더fx를 편집할 수 없음 오버라이드

en: Cannot edit this property from a linked data-block
ko: 연결된 데이터 블록에서 이 속성을 편집할 수 없음

en: Cannot edit this property from a system override data-block
ko: 시스템 오버라이드 데이터 블록에서는 이 속성을 편집할 수 없음

en: Cannot edit this property from an override data-block
ko: 오버라이드 데이터 블록에서는 이 속성을 편집할 수 없음

en: Cannot ensure directory: %s
ko: 디렉토리를 확인할 수 없습니다: %s

en: Cannot evaluate node group
ko: 노드 그룹을 평가할 수 없음

en: Cannot execute boolean operation
ko: 불리언 연산을 실행할 수 없음

en: Cannot execute, intersect only available using exact solver
ko: 실행할 수 없음, 정확한 해법을 사용한 교차만 가능함

en: Cannot execute, non-exact solver and empty collection
ko: 실행할 수 없음, 정확한 풀이기가 아니며 컬렉션이 비어 있음

en: Cannot execute, non-manifold inputs
ko: 실행할 수 없음, 비매뉴얼 입력

en: Cannot execute, the selected collection contains non mesh objects
ko: 실행할 수 없음, 선택한 컬렉션에 메시 객체가 포함되어 있지 않습니다.

en: Cannot execute, unknown error
ko: 실행할 수 없음, 알 수 없는 오류 발생함

en: Cannot export mixed curve types in the same Curves object
ko: 동일한 커브 오브젝트에서 혼합 커브 유형을 내보내기할 수 없음

en: Cannot export mixed cyclic and non-cyclic curves in the same Curves object
ko: 동일한 커브 오브젝트에서 순환 커브와 비순환 커브를 혼합하여 내보낼 수 없음

en: Cannot figure out which object this bone belongs to.
ko: 이 뼈대가 어느 오브젝트에 속하는지 알 수 없음

en: Cannot find '%s' grid
ko: 그리드 '%s'을(를) 찾을 수 없습니다.

en: Cannot find class {:s} in {:s}
ko: s}에서 {:s} 클래스를 찾을 수 없음

en: Cannot find keys to operate on
ko: 작동할 키를 찾을 수 없음

en: Cannot find lib '%s'
ko: LIB '%s' 를 찾을 수 없습니다

en: Cannot find object data of %s lib %s
ko: %s 라이브러리 %s의 오브젝트 데이터를 찾을 수 없음

en: Cannot fly an object with constraints
ko: 제약 있는 오브젝트는 비행 할 수 없습니다

en: Cannot fly when the view offset is locked
ko: 뷰 오프셋이 잠겨있을 때 비행 할 수 없습니다

en: Cannot generate materials for unknown {:s} render engine
ko: 알 수 없는 {:s} 렌더링 엔진에 대한 머티리얼을 생성할 수 없음

en: Cannot get internal value from bundle
ko: 바운들에서 내부 값을 가져올 수 없음

en: Cannot get mesh from cage object
ko: 캐지 객체에서 메시를 가져올 수 없음.

en: Cannot initialize cloth
ko: 천을 초기화할 수 없음

en: Cannot initialize the GPU
ko: GPU 초기화 실패함

en: Cannot insert group '%s' in '%s'
ko: '%s'에 '%s' 그룹을 삽입할 수 없음

en: Cannot join objects that share armature data: %s
ko: 아마츄어 데이터를 공유하는 개체를 조인할 수 없습니다: %s

en: Cannot join while in edit mode
ko: 에디트 모드에 있는 동안 합칠 수 없습니다

en: Cannot link data-block '%s' of type '%s'
ko: 데이터 블록 '%s' 유형 '%s' 연결할 수 없음

en: Cannot link objects into a linked scene
ko: 연결된 씬에 오브젝트를 연결 할 수 없음

en: Cannot link objects into the same scene
ko: 같은 씬에 오브젝트를 연결 할 수 없음

en: Cannot load the baked data
ko: 베이크된 데이터 로드 실패

en: Cannot make a bone collection a descendant of itself
ko: 뼈대 컬렉션을 자기 자신의 하위 컬렉션으로 만들 수 없음

en: Cannot make library override from a local object
ko: 로컬 오브젝트에서 라이브러리 오버라이드를 만들 수 없음

en: Cannot make segment
ko: 부분을 만들 수 없습니다

en: Cannot mix modal/non-modal items
ko: 모달 창과 비모달 항목 혼합 불가함

en: Cannot modify name of required geometry attribute
ko: 필수 기하학 속성의 이름을 수정할 수 없음

en: Cannot move above a modifier requiring original data
ko: 원본 데이터를 필요로 하는 모디파이어 위로는 이동할 수 없음

en: Cannot move above basis shape key
ko: 기본 모양 키 위로 이동할 수 없음

en: Cannot move beyond a non-deforming modifier
ko: 비 변형 모디파이어를 넘어 이동할 수 없음

en: Cannot move collection from index '%d' to '%d'
ko: 인덱스 '%d'에서 '%d'로 컬렉션을 이동할 수 없음

en: Cannot move effect beyond the end of the stack
ko: 스택의 끝을 넘어 효과를 이동할 수 없음

en: Cannot move modifier beyond the end of the list
ko: 모디파이어를 목록 끝으로 이동할 수 없음

en: Cannot move modifier beyond the end of the stack
ko: 모디파이어를 스택 끝으로 이동할 수 없음

en: Cannot move modifier beyond the start of the list
ko: 모디파이어를 목록의 시작 부분 밖으로 이동할 수 없음

en: Cannot move strip to different scene
ko: 스트립을 다른 장면으로 이동할 수 없음

en: Cannot move strip to non-meta strip
ko: 스트립을 메타 스트립이 아닌 곳으로 이동할 수 없음

en: Cannot navigate a camera from an external library or non-editable override
ko: 외부 라이브러리 또는 편집할 수 없는 오버라이드에서 카메라를 탐색할 수 없음

en: Cannot navigate an object with constraints
ko: 제약이 있는 오브젝트를 탐색 할 수 없습니다

en: Cannot navigate when the view offset is locked
ko: 뷰 오프셋이 잠겨 있을 때 탐색할 수 없습니다

en: Cannot open destination asset %s for writing
ko: 쓰기 위해 대상 어셋 %s을 열 수 없음

en: Cannot open file %s for writing: %s
ko: 쓰기 위해 %s 파일을 열 수 없음: %s

en: Cannot open file: {}
ko: 파일을 열 수 없음: %s

en: Cannot overwrite asset system files. Save as new file
ko: 어셋 시스템 파일를 덮어쓸 수 없음. 새로운 파일로 저장하시오

en: Cannot overwrite asset system files. Save as new file?
ko: 어셋 시스템 파일을 덮어쓸 수 없음. 새로운 파일로 저장하시겠습니까?

en: Cannot overwrite export file
ko: 내보내기 파일을 덮어쓸 수 없음

en: Cannot overwrite files that are managed by the asset system
ko: 자산 시스템으로 관리되는 파일 덮어쓰기 불가능함

en: Cannot overwrite used library '%.240s'
ko: 사용된 라이브러리 '%.240s'를 덮어쓸 수 없음

en: Cannot pack absolute file: '%s'
ko: 절대적인 파일을 포장할 수 없음: '%s'

en: Cannot pack multiview images from raw data currently...
ko: 현재 원본 데이터에서 멀티 뷰 이미지를 포장할 수 없습니다...

en: Cannot pack tiled images from raw data currently...
ko: 현재 raw 데이터에서 타일 이미지를 패킹할 수 없음

en: Cannot paint stroke
ko: 스트로크를 그릴 수 없습니다

en: Cannot pair zone input node %s with %s because it does not have the same zone type
ko: 동일한 영역 유형이 아니므로 영역 입력 노드 '%s'를 '%s'와 짝지어 연결할 수 없음

en: Cannot paste driver variables without a driver
ko: 드라이버 없이 드라이버 변수를 붙여 넣을 수 없습니다

en: Cannot paste without a material
ko: 머티리얼 없이는 붙여넣을 수 없음

en: Cannot pose libdata
ko: Libdata 포즈를 취할 수 없습니다

en: Cannot pose non-editable data
ko: 편집할 수 없는 데이터는 포즈할 수 없음

en: Cannot push down actions while tweaking a strip's action, exit tweak mode first
ko: 스트립의 액션을 조정하는 동안 액션을 푸시할 수 없으며 먼저 조정 모드를 종료합니다

en: Cannot re-link markers into the same scene
ko: 같은 씬으로 마커를 다시 연결 할 수 없습니다

en: Cannot read %s '%s': %s
ko: 읽을 수 없음 %s '%s': %s함

en: Cannot read '%s': %s
ko: '%s'를 읽을 수 없음: %s

en: Cannot read OSO bytecode to store in node at {!r}
ko: 노드에 저장할 OSO 바이트코드를 {!r}에서 읽을 수 없음

en: Cannot read alternative start-up file: "%s"
ko: 대체 시작 파일을 읽을 수 없습니다: "%s"함

en: Cannot read blend file '%s', incomplete header, may be from a newer version of Blender
ko: 블렌딩 파일 '%s'을 읽을 수 없음, 헤더가 불완전함, 최신 버전의 Blender일 수 있음

en: Cannot read file "%s": %s
ko: 파일 "%s" 읽기 실패: %s

en: Cannot reassign inputs: recursion detected
ko: 입력을 재할당할 수 없음: 재귀가 감지됨

en: Cannot reassign inputs: strip has no inputs
ko: 입력을 재할당할 수 없음: 스트립에 입력이 없음

en: Cannot reload with running modal operators
ko: 실행 중인 모달 연산자로 다시 로드할 수 없음

en: Cannot relocate indirectly linked library '%s'
ko: 간접적으로 연결된 라이브러리 '%s'를 재배치할 수 없습니다

en: Cannot relocate library '%s' to current blend file '%s'
ko: 라이브러리 '%s'를 현재 블렌드 파일 '%s'로 이동할 수 없음

en: Cannot remove an object from a linked or library override collection
ko: 링크된 또는 라이브러리 오버라이드 컬렉션에서 오브젝트를 제거할 수 없음

en: Cannot remove built in keying set
ko: 내장 키잉 설정을 제거 할 수 없습니다

en: Cannot remove built-in attributes: {}
ko: 내장 속성 제거 불가: {}

en: Cannot remove edges in edit mode
ko: 에디트 모드에서 에지를 제거 할 수 없습니다

en: Cannot remove loops in edit mode
ko: 에디트 모드에서 루프를 제거 할 수 없습니다

en: Cannot remove more edges than the mesh contains
ko: 메시에 포함된 것보다 더 많은 에지를 제거할 수 없습니다

en: Cannot remove more loops than the mesh contains
ko: 메시에 포함된 것보다 더 많은 루프를 제거 할 수 없습니다

en: Cannot remove more polys than the mesh contains
ko: 메시에 포함된 것보다 많은 폴리를 제거 할 수 없습니다

en: Cannot remove more vertices than the mesh contains
ko: 메시에 포함된 것보다 더 많은 버텍스를 제거할 수 없습니다

en: Cannot remove polys in edit mode
ko: 에디트 모드에서 폴리를 제거 할 수 없습니다

en: Cannot remove properties from override data
ko: 오버라이드 데이터에서 특성을 제거할 수 없음

en: Cannot remove property from built in keying set
ko: 내장 키잉 설정에서 속성을 제거 할 수 없습니다

en: Cannot remove vertices in edit mode
ko: 에디트 모드에서 버텍스를 제거 할 수 없습니다

en: Cannot render, no camera
ko: 카메라 없음으로 렌더링 불가함

en: Cannot resolve path %s for writing
ko: 쓰기 경로 %s를 확인할 수 없음

en: Cannot return channelbag when slot is None
ko: 슬롯이 None일 때 채널백을 반환할 수 없음

en: Cannot rip faces
ko: 얼굴을 찢을 수 없음

en: Cannot rip multiple disconnected vertices
ko: 여러 개의 분리된 버택스를 추출 할 수 없습니다

en: Cannot rip non-manifold vertices or edges
ko: 매니폴드가 아닌 버텍스 또는 에지를 리핑할 수 없음

en: Cannot save asset catalogs before the Blender file is saved
ko: Blender 파일을 저장하기 전에 어셋 카탈로그를 저장할 수 없음

en: Cannot save blend file, path "%s" is a directory
ko: 블렌드 파일 저장 불가능함, 경로 "%s"는 디렉토리임

en: Cannot save blend file, path "%s" is not writable
ko: 블렌드 파일 저장할 수 없음, 경로 "%s" 쓰기 불가능함

en: Cannot save image while rendering
ko: 렌더링하는 동안 이미지를 저장할 수 없음

en: Cannot save image, path "%s" is not writable
ko: 이미지를 저장할 수 없음, 경로 "%s"는 쓸 수 없음

en: Cannot save multilayer sequences
ko: 멀티레이어 시퀀스를 저장할 수 없습니다

en: Cannot save normal file (%s) as asset system file
ko: 일반 파일(%s)을 어셋 시스템 파일로 저장할 수 없음

en: Cannot save text file, path "%s" is not writable
ko: 텍스트 파일을 저장할 수 없음, 경로 "%s"는 쓸 수 없음

en: Cannot separate current selection
ko: 현재 선택을 분리 할 수 없습니다

en: Cannot separate curves with shape keys
ko: 모양 키로 커브를 분리할 수 없음

en: Cannot separate nodes
ko: 노드를 분리할 수 없음

en: Cannot set a negative range
ko: 음수 범위를 설정할 수 없음

en: Cannot set absolute paths with an unsaved blend file
ko: 저장되지 않은 Blend 파일로 절대적인 경로를 설정할 수 없습니다

en: Cannot set both socket and panel identifier
ko: 소켓 및 패널 식별자를 모두 설정할 수 없음

en: Cannot set instance-collection as object belongs in collection being instanced, thus causing a cycle
ko: 오브젝트가 인스턴스 중인 컬렉션에 속해 사이클이 발생하므로, 인스턴스 컬렉션으로 설정할 수 없음

en: Cannot set relative paths with an unsaved blend file
ko: 저장되지 않은 Blend 파일로 상대적인 경로를 설정할 수 없습니다

en: Cannot set slot without an assigned Action.
ko: 슬롯을 할당된 액션 없이 설정할 수 없습니다

en: Cannot spin
ko: 스핀 할 수 없습니다

en: Cannot split current selection
ko: 현재 선택을 분할 할 수 없습니다

en: Cannot split selection with "Sync Select" and "Shared Vertex" selection enabled
ko: "동기화 선택" 및 "공유 버텍스" 선택이 활성화된 상태에서 분할 선택이 불가능함

en: Cannot swap '%s' and '%s' as one or both will not be able to fit in their new places
ko: '%s'과 '%s'는 새로운 장소에 적합하지 않으므로 교체할 수 없습니다

en: Cannot swap inputs of a multi-input socket
ko: 다중 입력 소켓의 입력을 교체할 수 없음

en: Cannot swap selected strips as they will not be able to fit in their new places
ko: 선택한 스트립을 새 장소에 맞지 않게 바꿀 수는 없습니다

en: Cannot swap selected strips because they will overlap each other in their new places
ko: 선택한 스트립은 새 위치에서 서로 겹치기 때문에 교체할 수 없음

en: Cannot unlink a library override collection which is not the root of its override hierarchy
ko: 오버라이드 계층 구조의 루트가 아닌 라이브러리 오버라이드 컬렉션의 연결을 해제할 수 없음

en: Cannot unlink action '%s'. It's not clear which object or object-data it should be unlinked from, there's no object or object-data as parent in the Outliner tree
ko: 액션 '%s'의 연결을 해제할 수 없습니다. 연결을 해제해야 하는 오브젝트 또는 오브젝트 데이터가 명확하지 않으며, 아웃라이너 트리에 부모 오브젝트 또는 오브젝트 데이터가 없음

en: Cannot unlink collection '%s' parented to another linked collection '%s'
ko: 연결된 다른 컬렉션 '%s'에 부모인 컬렉션 '%s'의 연결을 해제할 수 없음

en: Cannot unlink collection '%s'. It's not clear which scene, collection or instance empties it should be unlinked from, there's no scene, collection or instance empties as parent in the Outliner tree
ko: 컬렉션 '%s'의 연결을 해제할 수 없습니다. 연결을 해제해야 하는 씬, 컬렉션 또는 인스턴스 비우기가 명확하지 않거나, 아웃라이너 트리에 부모인 씬, 컬렉션 또는 인스턴스 비우기가 없음

en: Cannot unlink material '%s'. It's not clear which object or object-data it should be unlinked from, there's no object or object-data as parent in the Outliner tree
ko: 머티리얼 '%s'의 연결을 해제할 수 없습니다. 연결을 해제해야 하는 오브젝트 또는 오브젝트 데이터가 명확하지 않으며, 아웃라이너 트리에 부모 오브젝트 또는 오브젝트 데이터가 없음

en: Cannot unlink object '%s' from linked collection or scene '%s'
ko: 연결된 컬렉션 또는 씬 '%s'에서 오브젝트 '%s'의 링크를 해제할 수 없음

en: Cannot unlink object '%s' parented to another linked object '%s'
ko: 연결된 다른 오브젝트 '%s'에 부모인 오브젝트 '%s'의 링크를 해제할 수 없음

en: Cannot unlink texture '%s'. It's not clear which Freestyle line style it should be unlinked from, there's no Freestyle line style as parent in the Outliner tree
ko: 텍스처 '%s'의 연결을 해제할 수 없습니다. 연결을 해제해야 하는 프리스타일 선 스타일이 명확하지 않으며, 아웃라이너 트리에 부모로 지정된 프리스타일 선 스타일이 없음

en: Cannot unlink the material '%s' from linked object data
ko: 링크된 오브젝트 데이터에서 머티리얼 '%s'의 링크를 해제할 수 없음

en: Cannot unlink this object data
ko: 이 오브젝트 데이터의 연결을 해제할 수 없음

en: Cannot unlink unsupported '%s' from light linking collection '%s'
ko: 라이트 링크 컬렉션 '%s'에서 지원되지 않는 '%s'의 링크를 해제할 수 없음

en: Cannot unlink world '%s'. It's not clear which scene it should be unlinked from, there's no scene as parent in the Outliner tree
ko: 월드 '%s' 연결을 해제할 수 없습니다. 어떤 씬에서 링크를 해제해야 하는지 명확하지 않으며, 아웃라이너 트리에 부모로 지정된 씬이 없음

en: Cannot unpack individual Library file, '%s'
ko: 개별 라이브러리 파일을 포장 해제할 수 없음, '%s'

en: Cannot update a linked Armature with a system override; explicitly create an override on the Armature Data
ko: 연결된 아마츄어를 시스템 오버라이드로 업데이트할 수 없으며, 아마츄어 데이터에 오버라이드를 명시적으로 생성해야 함

en: Cannot use OpenGL render in background mode (no opengl context)
ko: 배경 모드에서 OpenGL 렌더를 사용할 수 없습니다. (OpenGL 컨텍스트가 없음)

en: Cannot use armature object as custom bone shape
ko: 커스텀 뼈 모양으로 아머먼트 객체를 사용할 수 없음

en: Cannot use vertex with zero-length normal
ko: 길이가 없는 노멀과 함께 버텍스를 사용할 수 없습니다

en: Cannot use zero-area face
ko: 영역이 없는 페이스를 사용할 수 없습니다

en: Cannot use zero-length bone
ko: 길이가 없는 뼈대를 사용할 수 없습니다

en: Cannot use zero-length curve
ko: 길이가 없는 커브를 사용할 수 없습니다

en: Cannot use zero-length edge
ko: 길이가 없는 에지를 사용할 수 없습니다

en: Cannot verify bone name without a generated rig
ko: 생성된 릭이 없으면 뼈대 이름을 확인할 수 없음

en: Cannot write a single file with an animation format selected
ko: 선택한 애니메이션 형식으로 단일 파일을 작성 할 수 없습니다

en: Cannot write file: %s
ko: 파일을 쓸 수 없습니다: %s

en: Cannot write to asset %s: %s
ko: 어셋 %s에 쓸 수 없습니다: %s

en: Canvas
ko: 캔버스

en: Canvas Normal
ko: 캔버스 노멀

en: Canvas Settings
ko: 캔버스 설정

en: Canvas Surfaces
ko: 캔버스 표면

en: Canvas X-Ray
ko: 캔버스 엑스레이

en: Canvas grid color
ko: 캔버스 그리드 색상

en: Canvas grid offset
ko: 캔버스 그리드 오프셋

en: Canvas grid opacity
ko: 캔버스 격자 불투명도

en: Canvas grid scale
ko: 캔버스 그리드 스케일

en: Canvas grid subdivisions
ko: 캔버스 그리드 세분화

en: Canvas mesh not updated
ko: 캔버스 메시 업데이트되지 않음

en: Cap Endpoint
ko: 종료 포인트를 캡

en: Cap Fill Type
ko: 캡 채우기 유형

en: Cap Start
ko: 캡 시작함

en: Caps
ko: 캡

en: Caps Align Normals
ko: 캡 정렬 노말즈

en: Caps End
ko: 캡 종료

en: Caps Extrapolate Radius
ko: 캡 반경 외삽

en: Caps Input
ko: 캡 입력

en: Caps Merge
ko: 캡 머지

en: Caps Resolution
ko: 캡 해상도

en: Caps Smooth
ko: 캡 스무스

en: Caps Start
ko: 캡 시작함

en: Caps Type
ko: 캡 유형

en: Capsule
ko: 캡슐

en: Capture
ko: 캡처

en: Capture Attribute
ko: 캡처 속성

en: Capture Attribute Item
ko: 캡처 속성 항목

en: Capture Distance
ko: 캡처 거리

en: Capture Emission
ko: 방출 캡처

en: Capture Indirect
ko: 간접 캡처

en: Capture Items
ko: 캡처 항목

en: Capture World
ko: 캡처 월드

en: Capture a picture of an editor
ko: 에디터 사진 캡처

en: Capture a picture of the whole Blender window
ko: Blender 창 전체 사진 캡처하기

en: Capture a screenshot to use as a preview for the selected asset
ko: 선택한 어셋의 미리보기로 사용할 스크린샷을 캡처함

en: Capture the entire window
ko: 전체 창 캡처

en: Carbon (Solid)
ko: 탄소 (고체)

en: Cardboard
ko: 골판지

en: Cardinal
ko: 카디널

en: Cascade Count
ko: 캐스케이드 카운트

en: Cascade Fade
ko: 캐스케이드 페이드

en: Cascade Max Distance
ko: 계단식 최대 거리

en: Case
ko: 대소문자

en: Case Sensitive
ko: 대소문자 구분

en: Case Sensitive Matches Only
ko: 대소문자 구분 일치 만

en: Cast
ko: 캐스트

en: Cast Iron
ko: 주철

en: Cast Modifier
ko: 캐스트 모디파이어

en: Cast Shadow
ko: 섀도우를 캐스트

en: Cast Shadow Caustics
ko: 캐스트 쉐도우 코스틱스

en: Cast a square spot light shape
ko: 사각형 스폿 라이트 셰이프를 캐스트

en: Cast rays from above the surface
ko: 표면 위에서 레이를 발사함

en: Cast rays from the context geometry onto a target geometry, and retrieve information from each hit point
ko: 컨텍스트 지오메트리에서 대상 지오메트리로 광선을 시전하고 각 히트 포인트에서 정보를 검색함

en: Cast rays to active object from a cage
ko: 케이지에서 활성 오브젝트에 광선을 캐스트합니다

en: Cast shadows from volumetric materials onto volumetric materials (Very expensive)
ko: 볼류메트릭 머티리얼에서 볼류메트릭 머티리얼로 그림자 드리우기(매우 비싸다)

en: Catadioptric Size
ko: 카타디오프트릭 크기

en: Catalan - Català
ko: 카탈루냐어 - 카탈루냐어

en: Catalog
ko: 카탈로그

en: Catalog ID
ko: 카탈로그 ID

en: Catalog Selector
ko: 카탈로그 선택기

en: Catalog Simple Name
ko: 단순한 카탈로그 이름

en: Catalog UUID
ko: 카탈로그 UUID

en: Catalog cannot be dropped into itself
ko: 카탈로그 자체에 드롭할 수 없음

en: Catalog is already placed at the highest level
ko: 카탈로그가 이미 최상위 레벨에 배치되어 있음

en: Catalog is already placed inside this catalog
ko: 카탈로그가 이미 이 카탈로그 안에 배치되어 있음

en: Catalog to use for the new asset
ko: 새 어셋에 사용할 카탈로그

en: Catalogs cannot be edited in this asset library
ko: 이 어셋 라이브러리에서는 카탈로그를 편집할 수 없음

en: Category
ko: 범주

en: Catmull Rom
ko: 캣멀 롬

en: Catmull-Clark
ko: 캣멀-클락

en: Catmull-Rom
ko: 캣멀-롬

en: Catrom
ko: 캣롬

en: Cause the faces of the mesh object to appear or disappear one after the other over time
ko: 메시 오브젝트의 페이스가 시간이 지남에 따라 하나씩 나타나거나 사라지도록합니다

en: Cause the image to repeat horizontally and vertically
ko: 수직 및 수평을 반복하는 이미지를 원인

en: Cause the image to repeat in checker board pattern
ko: 체커 보드 패턴에서 반복하는 이미지를 원인

en: Causes Grease Pencil data to be duplicated with the object
ko: 그리스 펜슬 데이터가 오브젝트와 복제되도록 함

en: Causes actions to be duplicated with the data-blocks
ko: 액션이 데이터 블록과 중복되도록 함

en: Causes armature data to be duplicated with the object
ko: 아마츄어 데이터가 오브젝트와 함께 복제되도록 함

en: Causes camera data to be duplicated with the object
ko: 오브젝트와 카메라 데이터를 복제함

en: Causes curve data to be duplicated with the object
ko: 커브 데이터가 오브젝트와 함께 복제되도록 함

en: Causes curves data to be duplicated with the object
ko: 커브 데이터가 오브젝트와 복제되도록 함

en: Causes lattice data to be duplicated with the object
ko: 격자 데이터가 오브젝트와 복제되도록 함

en: Causes light data to be duplicated with the object
ko: 오브젝트와 함께 라이트데이터가 복제되도록 함

en: Causes light probe data to be duplicated with the object
ko: 라이트 프로브가 오브젝트와 함께 복제되도록 함

en: Causes material data to be duplicated with the object
ko: 머티리얼 데이터가 오브젝트와 함께 복제되도록 함

en: Causes mesh data to be duplicated with the object
ko: 메시 데이터가 오브젝트와 함께 복제되도록 함

en: Causes metaball data to be duplicated with the object
ko: 메타볼 데이터가 오브젝트와 함께 복제되도록 함

en: Causes particle systems to be duplicated with the object
ko: 파티클 시스템이 오브젝트와 함께 복제되도록 함

en: Causes point cloud data to be duplicated with the object
ko: 포인트 클라우드 데이터가 오브젝트와 복제되도록 함

en: Causes select-all ('A' key) to de-select in the case a selection exists
ko: 선택 항목이 있는 경우 모두 선택('A' 키)을 선택 해제함

en: Causes speaker data to be duplicated with the object
ko: 오브젝트와 스피커 데이터를 복제함

en: Causes surface data to be duplicated with the object
ko: 표면 데이터가 오브젝트와 함께 복제되도록 함

en: Causes tab to open pie menu (swaps 'Tab' / 'Ctrl-Tab')
ko: 탭이 파이 메뉴를 열게 합니다('Tab'/'Ctrl-Tab' 전환)

en: Causes text data to be duplicated with the object
ko: 텍스트 데이터가 오브젝트와 함께 복제되도록 함

en: Causes volume data to be duplicated with the object
ko: 볼륨 데이터가 오브젝트와 복제되도록 함

en: Caustics
ko: 커스틱

en: Cavity
ko: 캐비티

en: Cavity (Inverted)
ko: 캐비티(반전)

en: Cavity (inverted)
ko: 캐비티(반전)

en: Cavity Curve
ko: 캐비티 커브

en: Cavity Factor
ko: 캐비티 팩터

en: Cavity Mask
ko: 캐비티 마스크

en: Cavity Ridge
ko: 캐비티 능선

en: Cavity Valley
ko: 캐비티 계곡

en: Cavity shading computed in world space, useful for larger-scale occlusion
ko: 월드 공간에서 계산된 캐비티 셰이드, 대규모 폐색에 유용합니다

en: Cb
ko: 큐브함

en: Ceil Mode
ko: 천장 모드

en: Cell Noise
ko: 셀 노이즈

en: Cell Size
ko: 셀 크기

en: Cell Type
ko: 셀 유형

en: Cell type to be highlighted
ko: 강조 표시할 셀 유형

en: Celsius
ko: 섭씨

en: Cement
ko: 부분

en: Center
ko: 중심

en: Center Action Safe Margins
ko: 중심 액션 안전 여백

en: Center Diagonal
ko: 중심 대각선

en: Center Override
ko: 중심 오버라이드

en: Center Title Safe Margins
ko: 중심 타이틀 안전 여백

en: Center in global view space
ko: 글로벌 뷰 공간에서 중심

en: Center of Mass
ko: 질량의 중심

en: Center of the hook, used for falloff and display
ko: 감소 및 표시에 사용되는 후크의 중심

en: Center of this face
ko: 이 얼굴의 중심

en: Center on Frame
ko: 프레임에 중심

en: Center point for rotate/scale
ko: 회전/스케일을 위한 중심점

en: Center position of box selection
ko: 박스 선택의 중심 위치

en: Center position of the sphere selection
ko: 구 선택의 중심 위치

en: Center text
ko: 중심 텍스트

en: Center the camera view, resizing the view to fit its bounds
ko: 카메라 뷰를 중앙에 배치하고 뷰의 크기를 경계에 맞게 조정함

en: Center the view lock offset
ko: 뷰 잠금 오프셋을 중심

en: Center the view so that the cursor is in the middle of the view
ko: 커서가 뷰의 중앙에 있도록 뷰를 커서에 배치합니다

en: Center the view to the Z-depth position under the mouse cursor
ko: 뷰를 마우스 커서 아래의 Z 깊이 위치로 중앙에 배치합니다

en: Center-Cut Safe Areas
ko: 중심 자르기 안전 영역

en: Centers
ko: 중심

en: Centimeter
ko: 센티미터

en: Centimeters
ko: 센티미터

en: Central Axis
ko: 중앙축

en: Central Cylindrical
ko: 중앙 원통형

en: Centroid Merge
ko: 중심 머지

en: Centum weights
ko: 센텀 가중치

en: Chain
ko: 체인

en: Chain Count
ko: 체인 개수

en: Chain Length
ko: 체인 길이

en: Chain Loose Edges
ko: 느슨한 에지 체인

en: Chain Offset
ko: 체인 오프셋

en: Chain Priority
ko: 체인 우선순위

en: Chain Scaling
ko: 체인 스케일링

en: Chain by Distance
ko: 거리로 체인

en: Chain count for the selection of first N chains
ko: 첫 번째 N 체인의 선택에 대한 체인 계산

en: Chain follows position of target
ko: 타깃의 위치를 따라가는 체인

en: Chain follows rotation of target
ko: 타깃의 회전을 따라가는 체인

en: Chaining
ko: 연쇄

en: Chaining Method
ko: 연쇄 메서드

en: Chains
ko: 체인

en: Chalk (Solid)
ko: 분필 (고체)

en: Chance of every point being included in the selection
ko: 모든 포인트가 선택 항목에 포함될 확률

en: Chance of every point or curve being included in the selection
ko: 모든 점 또는 커브가 선택 항목에 포함될 확률

en: Chance that the particle will pass through the mesh
ko: 파티클이 메시를 통해 지나갈 가능성

en: Change
ko: 변경

en: Change Active Layer
ko: 활성 레이어 변경

en: Change Case
ko: 대소문자를 변경

en: Change Effect Type
ko: 변경 효과 유형

en: Change Inputs
ko: 입력 변경

en: Change Outputs
ko: 출력 변경

en: Change Scene assigned to Strip
ko: 스트립에 할당된 씬 변경

en: Change Size
ko: 크기 변경

en: Change UV selection mode
ko: UV 선택 모드 변경

en: Change a custom property's type, or adjust how it is displayed in the interface
ko: 사용자 지정 속성의 유형을 변경하거나 인터페이스에 표시되는 방식을 조정함

en: Change alpha transparency along stroke
ko: 스트로크를 따라 알파 투명도를 변경

en: Change alpha transparency based on a material attribute
ko: 머티리얼 속성에 따라 알파 투명도를 변경

en: Change alpha transparency based on the distance from an object
ko: 오브젝트의 거리에 따라 알파 투명도를 변경

en: Change alpha transparency based on the distance from the camera
ko: 카메라에서의 거리에 따라 알파 투명도를 변경

en: Change blue channel
ko: 파란색 채널 변경

en: Change brightness
ko: 밝기 변경

en: Change brush size by a scalar
ko: 스칼라로 브러시 크기를 변경

en: Change case of each name
ko: 각 이름의 대소문자를 변경합니다

en: Change collision shapes for selected Rigid Body Objects
ko: 선택된 리지드 바디 오브젝트에 대한 충돌 셰이프를 변경

en: Change colors in all data-blocks to the new working space
ko: 모든 데이터 블록의 색상을 새 작업 공간으로 변경함

en: Change contrast
ko: 대비 변경

en: Change curve caps mode (rounded or flat)
ko: 커브 캡 모드 변경(원형 또는 평면)

en: Change direction of the points of the selected strokes
ko: 선택한 스트로크 포인트의 방향을 변경

en: Change domain type of the simulation
ko: 시뮬레이션의 도메인 유형을 변경

en: Change factors of Mix nodes and Mix Shader nodes
ko: 믹스 노드 및 믹스 셰이더 노드의 변경 요소

en: Change fade opacity of displayed onion frames
ko: 표시된 어니언 프레임의 페이드 불투명도를 변경합니다

en: Change flow behavior in the simulation
ko: 시뮬레이션에서 흐름 동작 변경

en: Change font character code
ko: 폰트 문자 코드를 변경

en: Change font spacing
ko: 폰트 간격을 변경

en: Change green channel
ko: 녹색 채널 변경

en: Change how fluid is emitted
ko: 유체가 방출된 방식을 변경

en: Change how the attribute is stored
ko: 속성 저장 방법 변경

en: Change how the color attribute is stored
ko: 색상 속성이 저장되는 방식 변경

en: Change hue
ko: 색조 변경

en: Change hue/saturation/value of the strokes
ko: 스트로크의 색조/채도/값 변경하기

en: Change layer group icon
ko: 레이어 그룹 변경 아이콘

en: Change line color along stroke
ko: 스트로크를 따라 라인 색상를 변경

en: Change line color based on a material attribute
ko: 머티리얼 속성에 따라 라인 색상를 변경

en: Change line color based on random noise
ko: 랜덤 노이즈에 따라 라인 색상를 변경

en: Change line color based on the direction of a stroke
ko: 스트로크의 방향에 따라 라인 색상를 변경

en: Change line color based on the distance from an object
ko: 오브젝트의 거리에 따라 라인 색상를 변경

en: Change line color based on the distance from the camera
ko: 카메라에서의 거리에 따라 라인 색상를 변경

en: Change line color based on the radial curvature of 3D mesh surfaces
ko: 3D 메시 표면의 곡률 반경에 따라 라인 색상를 변경

en: Change line color based on the underlying crease angle
ko: 기본 크리스 각도에 따라 라인 색상를 변경

en: Change line thickness along stroke
ko: 스트로크를 따라 라인 두께를 변경

en: Change line thickness based on a material attribute
ko: 머티리얼 속성에 따라 라인 두께를 변경

en: Change line thickness based on the distance from an object
ko: 오브젝트의 거리에 따라 라인의 굵기를 변경

en: Change line thickness based on the distance from the camera
ko: 카메라에서의 거리에 따라 라인 두께를 변경

en: Change line thickness so that stroke looks like made with a calligraphic pen
ko: 스트로크를 붓글씨 펜으로 만든 것처럼 보이게 라인 두께를 변경

en: Change noise on every frame
ko: 매 프레임마다 노이즈 변경함

en: Change pivot point for transforms (buggy)
ko: 변환에 대한 피벗 포인트를 변경합니다 (버그가 있음)

en: Change position of active Bone Collection in list of Bone collections
ko: 뼈대 컬렉션 목록에서 활성 뼈대 컬렉션의 위치 변경하기

en: Change red channel
ko: 빨간색 채널 변경

en: Change saturation
ko: 채도 변경

en: Change selection for all faces
ko: 모든 페이스에 대한 선택을 변경

en: Change selection for all vertices
ko: 모든 버텍스에 대한 선택을 변경

en: Change selection mode
ko: 선택 모드를 변경

en: Change selection of all UV vertices
ko: 모든 UV 버텍스 선택을 변경

en: Change selection of all UVW control points
ko: 모든 UVW 컨트롤 포인트의 선택을 변경

en: Change selection of all curve points
ko: 모든 커브 포인트의 선택을 변경

en: Change selection of all markers of active track
ko: 활성 트랙의 모든 마커의 선택을 변경

en: Change selection of all metaball elements
ko: 모든 메타볼 요소의 선택 변경

en: Change selection of all time markers
ko: 모든 시간 마커의 선택을 변경

en: Change selection of all tracking markers
ko: 모든 트래킹 마커의 선택을 변경

en: Change selection of all visible objects in scene
ko: 씬에서 모든 보이는 오브젝트의 선택을 변경

en: Change selection of all visible reports
ko: 모든 보이는 보고서의 선택을 변경

en: Change sorting to use column under cursor
ko: 커서 아래 열을 사용하도록 정렬을 변경

en: Change stroke UV texture values
ko: 스트로크 UV 텍스처 값 변경

en: Change stroke location, rotation, or scale
ko: 스트로크 위치, 로테이션 또는 회전 또는 스케일 변경

en: Change stroke thickness
ko: 스트로크 두께를 변경

en: Change tabs only when this editor shares a border with an outliner
ko: 이 에디터가 아웃라이너와 테두리를 공유하는 경우에만 탭을 변경함

en: Change the active action used
ko: 사용된 활성 액션을 변경

en: Change the bevel weight of edges
ko: 에지의 베벨 웨이트를 변경합니다

en: Change the cache type of the simulation
ko: 시뮬레이션의 캐시 유형을 변경

en: Change the constraint's position in the list so it evaluates after the set number of others
ko: 목록에서 제약의 위치를 변경하여 다른 제약이 설정된 수만큼 평가되도록 함

en: Change the crease of edges
ko: 에지의 크리스를 변경

en: Change the crease of vertices
ko: 버텍스의 주름 변경

en: Change the direction of curves by swapping their start and end data
ko: 커브의 시작과 끝 데이터를 교체하여 커브의 방향 변경

en: Change the direction that a chain of bones points in (head and tail swap)
ko: 뼈대 체인이 가리키는 방향 변경(머리와 꼬리 스왑)

en: Change the display order of the selected strokes
ko: 선택한 스트로크의 표시 순서 변경하기

en: Change the effect's position in the list so it evaluates after the set number of others
ko: 목록에서 효과의 위치를 변경하여 설정된 수의 다른 효과 다음에 평가되도록 함

en: Change the lock state of all or some vertex groups of active object
ko: 활성 오브젝트의 전체 또는 일부 버텍스 그룹의 잠금 상태를 변경함

en: Change the lock state of all shape keys of active object
ko: 활성 오브젝트의 모든 모양 키의 잠금 상태 변경하기

en: Change the minimum distance used by the density brush
ko: 밀도 브러시가 사용하는 최소 거리 변경

en: Change the mode used for selection masking in curves sculpt mode
ko: 커브 스컬프트 모드에서 선택 마스킹에 사용되는 모드 변경하기

en: Change the modifier's index in the stack so it evaluates after the set number of others
ko: 스택에서 모디파이어의 인덱스를 변경하여 설정된 다른 수 이후에 평가되도록 함

en: Change the number of keys of selected particles (root and tip keys included)
ko: 선택된 파티클의 키 번호를 변경 (루트 및 팁 키 포함)

en: Change the object in the current mode
ko: 현재 모드에서 오브젝트 변경

en: Change the object in the current mode
     • Ctrl to add to the current mode
ko: 현재 모드에서 오브젝트 변경
     • 현재 모드에 추가하려면 Ctrl 키를 누름

en: Change the opacity of the strokes
ko: 스트로크의 불투명도 변경하기

en: Change the order of columns
ko: 열 순서 변경

en: Change the position of the active line set within the list of line sets
ko: 라인 설정들의 목록 내에서 활성 라인 설정의 위치를 변경

en: Change the position of the style module within in the list of style modules
ko: 스타일 모듈의 목록 내에서 스타일 모듈의 위치를 변경

en: Change the selection mode for Grease Pencil strokes
ko: 그리스 펜슬 스트로크의 선택 모드 변경하기

en: Change the size of the image
ko: 이미지 크기 변경

en: Change the size of thumbnails
ko: 미리보기 이미지 크기 변경

en: Change the size of thumbnails in discrete steps
ko: 썸네일 크기를 개별 단계로 변경하기

en: Change the size of thumbnails in list views
ko: 목록 보기에서 썸네일 크기 변경하기

en: Change the speed of the simulation
ko: 시뮬레이션의 속력를 변경

en: Change the strip modifier's index in the stack so it evaluates after the set number of others
ko: 스택에서 스트립 모디파이어의 인덱스를 변경하여 설정된 다른 개수 이후에 평가되도록 함

en: Change the type of curves
ko: 커브 유형 변경

en: Change the underlying simulation method
ko: 기본 시뮬레이션 메서드를 변경

en: Change the working color space of all colors in this blend file
ko: 이 블렌딩 파일에 있는 모든 색상의 작업 색상 공간을 변경함

en: Change to the corresponding tab when outliner data icons are clicked
ko: 아웃라이너 데이터 아이콘을 클릭하면 해당 탭으로 변경함

en: Change to the selected VR landmark from the list
ko: 목록에서 선택한 VR 랜드마크로 변경하기

en: Change type of effector in the simulation
ko: 시뮬레이션에서 이펙터 유형을 변경

en: Change type of fluid in the simulation
ko: 시뮬레이션에서 유체 유형을 변경

en: Change value
ko: 값 변경

en: Change visible data source in the spreadsheet
ko: 스프레드시트에서 표시되는 데이터 소스 변경

en: Change which geometry type the operation affects, edges or vertices
ko: 작업이 영향을 미치는 지오메트리 유형, 에지 또는 버텍스 변경하기

en: Change zoom ratio of sequencer preview
ko: 시퀀서 미리보기 확대 비율을 변경

en: Changed
ko: 변경된 항목

en: Changed Selected
ko: 선택된 항목 변경됨

en: Changes the size of the fonts and widgets in the interface
ko: 인터페이스에서 폰트 및 위젯의 크기를 변경함

en: Changes the thickness of widget outlines, lines and dots in the interface
ko: 인터페이스에서 위젯 윤곽선, 선 및 점의 두께를 변경함

en: Changing edge seams recalculates UV unwrap
ko: 에지 이음새를 변경하면 UV 언랩이 다시 계산함

en: Channel
ko: 채널

en: Channel %d
ko: 채널 %d함

en: Channel Color
ko: 채널 색상

en: Channel Driver (only set for Driver F-Curves)
ko: 채널 드라이버 (전용 드라이버 F-커브에 대해 설정)

en: Channel Group
ko: 채널 그룹

en: Channel Group Colors
ko: 채널 그룹 색상

en: Channel Key
ko: 채널 키

en: Channel Matrix
ko: 채널 매트릭스

en: Channel Packed
ko: 채널 포장됨

en: Channel defining pose data for a bone in a Pose
ko: 포즈에서 뼈대에 대한 데이터를 채널 정의하는 포즈

en: Channel in which strip will be cut
ko: 스트립이 절단될 채널

en: Channel to place this strip into
ko: 스트립을 배치하는 채널

en: Channel values higher than this maximum are not keyed
ko: 이 최대값보다 높은 채널 값은 키잉되지 않음

en: Channel values lower than this minimum are keyed
ko: 이 최소값보다 낮은 채널 값은 키잉됨

en: ChannelDriver Variables
ko: 채널 드라이버 변수

en: Channels
ko: 채널

en: Channels of the image to display
ko: 표시할 이미지의 채널

en: Channels of the image to draw
ko: 그릴 이미지의 채널

en: Channels of the preview to display
ko: 표시할 미리보기의 채널

en: Channels to display in the histogram
ko: 히스토그램에 표시할 채널

en: Character Index
ko: 문자 인덱스

en: Character Info
ko: 문자 정보

en: Character Spacing
ko: 문자 간격

en: Character Weight
ko: 캐릭터 무게

en: Character used to separate objects name into hierarchical structure
ko: 객체 이름을 계층 구조로 구분하는 데 사용되는 문자

en: Characters
ko: 문자

en: Charcoal
ko: 목탄

en: Charge
ko: 전하

en: Charge effector weight
ko: 전하 이펙터의 웨이트

en: Chebychev
ko: 체비쇼프

en: Chebychev distance
ko: 체비쇼프 거리

en: Check Existing
ko: 기존을 체크

en: Check Internal Spring Normals
ko: 내부 스프링 노멀을 확인

en: Check Surface Normals
ko: 표면 노멀을 확인

en: Check and fix all strings in current .blend file to be valid UTF-8 Unicode (needed for some old, 2.4x area files)
ko: 현재 .blend 파일의 모든 문자열을 유효한 UTF-8 유니 코드로 확인하고 수정합니다 (일부 오래된 2.4x 영역 파일에 필요함)

en: Check and warn on overwriting existing files
ko: 확인 및 기존 파일 덮어 쓰기에 대한 경고

en: Check for Updates on Startup
ko: 시작 시 업데이트 확인

en: Check if Select Left or Right
ko: 왼쪽 또는 오른쪽을 선택하면 확인함

en: Check if a given string exists within another string
ko: 지정된 문자열이 다른 문자열 내에 존재하는지 확인함

en: Check if extend lines collide with strokes
ko: 확장선이 스트로크와 충돌하는지 확인합니다

en: Checker
ko: 체커

en: Checker Distance
ko: 체커 거리

en: Checker Even
ko: 균일한 체커

en: Checker Odd
ko: 체커 홀수

en: Checker Texture
ko: 체커 텍스처

en: Checkerboard Interleaved
ko: 체커보드 인터리브

en: Checkerboard Size
ko: 바둑판 크기

en: Checking for Extension Updates
ko: 확장 업데이트 확인

en: Checking for Extension Updates{:s}
ko: 확장 업데이트 확인{:s}

en: Checking validity of current .blend file *AFTER* undo step
ko: 실행 취소 단계 *이후* 현재 .블렌딩 파일의 유효성 확인

en: Checking validity of current .blend file *BEFORE* save to disk
ko: 디스크에 저장하기 전에 현재 .블렌딩 파일의 유효성 확인

en: Checking validity of current .blend file *BEFORE* undo step
ko: 실행 취소 단계 *전* 현재 .블렌딩 파일의 유효성 확인

en: Chiang
ko: 치앙

en: Child
ko: 자식

en: Child Number
ko: 자식 번호

en: Child Of
ko: 대상의 자식

en: Child Of Constraint
ko: 제약의 자식

en: Child Of Control
ko: 컨트롤의 자식

en: Child Of constraint not found
ko: 제약의 자식을 찾을 수 없습니다

en: Child Particle
ko: 자식 파티클

en: Child Particles
ko: 자식 파티클

en: Child Radius
ko: 자식 반경

en: Child Roundness
ko: 자식 원형율

en: Child Seed
ko: 자식 씨드

en: Child Size
ko: 자식 크기

en: Child collection with its collection related settings
ko: 컬렉션 관련 설정을 포함한 자식 컬렉션

en: Child of this pose bone
ko: 이 뼈대 포즈의 자식

en: Child particle interpolated from simulated or edited particles
ko: 시뮬레이션 또는 편집된 파키클에서 보간된 자식 파티클

en: Child particles generated by the particle system
ko: 파티클 시스템에 의해 생성된 자식 파티클

en: Children
ko: 자식

en: Children Expanded
ko: 자식 확장됨

en: Children From
ko: 에서 자식

en: Children Per Parent
ko: 부모 당 자식

en: Children collections with their parent-collection-specific settings
ko: 상위 컬렉션별 설정이 있는 자식 컬렉션

en: Children expanded in the user interface
ko: 사용자 인터페이스에서 확장된 자식

en: Chinese (Simplified) - 简体中文
ko: 중국어(간체) - 简体中文

en: Chinese (Traditional) - 繁體中文
ko: 중국어(번체) - 繁體中文

en: Choke
ko: 질식

en: Choose BW for saving grayscale images, RGB for saving red, green and blue channels, and RGBA for saving red, green, blue and alpha channels
ko: 그레이스케일 이미지를 저장하기 위해 BW를 선택, 레드, 그린, 블루 체널을 저장할 때 RGB를 선택, 레드, 그린, 블루, 알파 체널을 저장할 겨우 RGBA를 선택

en: Choose Collision Type
ko: 충돌 유형을 선택하기

en: Choose Screen layout
ko: 화면 레이아웃을 선택하기

en: Choose Selection Set
ko: 선택 세트 선택

en: Choose a maximum size for all exported textures
ko: 내보낸 모든 텍스처의 최대 크기를 선택함

en: Choose a preview image for the brush
ko: 브러시의 미리보기 이미지 선택

en: Choose a widget for the bone control
ko: 뼈대 컨트롤 위젯 선택

en: Choose active color stop
ko: 활성 색상 지점를 선택하기

en: Choose an image to help identify the data-block visually
ko: 데이터 블록을 시각적으로 식별하는 데 도움이 되는 이미지를 선택함

en: Choose between an arbitrary number of values with an index
ko: 인덱스를 사용하여 임의의 수의 값 중에서 선택함

en: Choose between faster updates, or faster render
ko: 빠른 업데이트 사이를 선택하기, 또는 빠른 렌더링

en: Choose child instances each element instead of instancing the entire geometry
ko: 각 요소별로 자식 인스턴스를 선택함 대신 전체 지오메트리 인스턴싱함

en: Choose different visualizations of library override data
ko: 라이브러리 오버라이드 데이터의 다양한 시각화 선택하기

en: Choose displacement space for baking
ko: 베이킹을 위한 변위 공간 선택

en: Choose how many Bone influences to export
ko: 내보낼 뼈대 영향력 수를 선택함

en: Choose how subdivision modifiers will be mapped to the USD subdivision scheme during export
ko: 내보내기 중에 분할 수정자를 USD 분할 체계에 매핑할 방법을 선택함

en: Choose instances from the "Instance" input at each point instead of instancing the entire geometry
ko: 각 지점에서 "인스턴스" 입력에서 인스턴스를 선택함 대신 전체 기하 구조를 인스턴싱함

en: Choose normal space for baking
ko: 배이킹을 위한 대한노멀 공간을 선택하기

en: Choose pseudo-randomly
ko: 의사 무작위 선택

en: Choose shading information to bake into the image
ko: 이미지로 베이크하는 셰이딩 정보를 선택하기

en: Choose the asset library to display assets from
ko: 어셋을 표시할 어셋 라이브러리 선택

en: Choose the color of your preference, and the shader will approximate the absorption coefficient to render lookalike hair
ko: 선호하는 색상를 선택하면 쉐이더가 흡수율에 근접하여 닮은 헤어를을 렌더합니다

en: Choose the file format to save to
ko: 저장할 파일 형식을 선택함

en: Choose the interpolation type with which new keys will be added
ko: 새 키가 추가될 보간 유형을 선택함

en: Choose the type of the widget to create
ko: 만들 위젯의 유형을 선택함

en: Choose visibility of tabs in the properties editor
ko: 특성 에디터에서 탭 표시 여부 선택하기

en: Choose where to get guiding velocities from
ko: 가이딩 속도를 얻을 수있는 곳을 선택

en: Choose whether to export only the [0, 1] range, or all UV tiles
ko: [0, 1] 범위만 내보낼지, 아니면 모든 UV 타일을 내보낼지 선택함

en: Choose {} data-block to be assigned to this user
ko: 이 사용자에게 할당할 {} 데이터 블록을 선택함

en: Choppiness
ko: 일렁임

en: Choppiness of the wave's crest (adds some horizontal component to the displacement)
ko: 파도 물마루의 일렁임 (변위에 수평 성분을 더함)

en: Christensen-Burley
ko: 크리스텐슨 벌리

en: Chroma Key
ko: 크로마 키

en: Chroma Noise
ko: 크로마 노이즈

en: Chroma Vectorscope
ko: 크로마 벡터범위

en: Chromatic Aberration
ko: 색수차함

en: Chromatic Adaptation
ko: 색조 적응함

en: Chromatic adaption from a different white point
ko: 다른 백색점으로부터의 크로매틱 적응

en: Cinema
ko: 시네마

en: Cinema (48)
ko: 시네마 (48)

en: Cineon (.cin)
ko: 시네온(.cin)

en: Circle
ko: 원형

en: Circle (HSL)
ko: 원형 (HSL)

en: Circle (HSV)
ko: 원형 (HSV)

en: Circle Segment
ko: 원형 세그먼트

en: Circle with inner dot
ko: 안쪽 점이있는 원

en: Circles
ko: 원형

en: Circular
ko: 원형

en: Circular dependency for image "%s" from object "%s"
ko: 오브젝트에서 "%s" 이미지에 대한 순환 의존, 오브젝트 "%s"에서

en: Circular easing (strongest and most dynamic)
ko: 원형 완화 (가장 강력하고 역동적인)

en: Clamp
ko: 클램프

en: Clamp Bounding Box
ko: 클램프 바운딩 박스

en: Clamp Direct
ko: 클램프 직접

en: Clamp Factor
ko: 클램프 팩터

en: Clamp Glossy
ko: 광택을 클램프

en: Clamp Indirect
ko: 클램프 간접

en: Clamp Offset
ko: 클램프 오프셋

en: Clamp Overlap
ko: 겹침을 클램프

en: Clamp Region
ko: 클램프 영역

en: Clamp Result
ko: 클램프 결과

en: Clamp Surface Direct
ko: 클램프 표면 직접

en: Clamp Surface Indirect
ko: 클램프 표면 간접

en: Clamp To
ko: 대상으로 클램프

en: Clamp To Constraint
ko: 제약으로 클램프

en: Clamp Type
ko: 클램프 유형

en: Clamp Volume Direct
ko: 클램프 볼륨 다이렉트

en: Clamp Volume Indirect
ko: 클램프 볼륨 간접

en: Clamp Waves
ko: 웨이브를 클램프

en: Clamp a value between a minimum and a maximum
ko: 최소값과 최대값 사이에 값을 클램프함

en: Clamp bright highlights
ko: 밝은 강조 부분 클램프함

en: Clamp bright highlights such that their brightness are not larger than this value
ko: 밝은 강조 부분의 밝기가 이 값보다 커지지 않도록 클램프함

en: Clamp collision impulses to avoid instability (0.0 to disable clamping)
ko: 불안정성을 피하기 위해 충돌 충격을 클램프 (클램핑을 해제하려면 0.0)

en: Clamp pixel intensity to reduce noise inside glossy reflections from reflection cubemaps (0 to disable)
ko: 리플렉션 큐브맵의 광택 리플렉션 내부 노이즈를 줄이기 위해 픽셀 강도를 클램프합니다(0~비활성화)

en: Clamp result of the node to 0.0 to 1.0 range
ko: 노드의 클램프 결과를 0.0~1.0 범위로 조정함

en: Clamp the Z axis of the curve
ko: 커브의 Z 축을 클램프

en: Clamp the curve path children so they cannot travel past the start/end point of the curve
ko: 커브 경로 자식이 커브의 시작/끝점을 지나 이동할 수 없도록 커브 경로 자식을 고정함

en: Clamp the direct lighting intensity to reduce noise (0 to disable)
ko: 직사광선 강도를 고정하여 노이즈를 줄입니다(0~비활성화)

en: Clamp the factor to [0,1] range
ko: 팩터를 [0,1] 범위로 고정함

en: Clamp the indices to the size of the attribute domain instead of outputting a default value for invalid indices
ko: 유효하지 않은 인덱스에 대해 기본값을 출력하는 대신 인덱스를 속성 도메인의 크기에 맞게 클램프함

en: Clamp the indirect lighting intensity to reduce noise (0 to disable)
ko: 간접 조명 강도를 고정하여 노이즈를 줄입니다(0~비활성화)

en: Clamp the result to [0,1] range
ko: 결과를 [0,1] 범위로 고정함

en: Clamp the result to the target range [To Min, To Max]
ko: 결과를 대상 범위로 고정 [To Min, To Max]

en: Clamp the transformation to the distance each vertex moves in the original shape
ko: 각 버텍스가 원래 셰이프으로 이동하는 거리까지 변형을 고정 시킵니다

en: Clamp the width to avoid overlap
ko: 겹치지 않도록 폭을 클램프

en: Clamp thickness based on angles
ko: 각도에 따른 두께를 클램프

en: Clamp values to the range of the original neighborhood. Prevents overshooting and undershooting
ko: 원래 이웃 영역 범위로 값 클램프함. 오버슈팅 및 언더슈팅 방지함

en: Clamp within the edge extents
ko: 에지 범위 내에서 클램프

en: Clamping
ko: 클램핑

en: Clarity
ko: 선명도

en: Class
ko: 클래스

en: Class Name
ko: 클래스 이름

en: Classic
ko: 클래식함

en: Classic Ashikhmin velvet (legacy model)
ko: 클래식 아시크민 벨벳 (레거시 모델)

en: Classical
ko: 클래식컬

en: Clean Curves
ko: 커브 정리

en: Clean Files After Install
ko: 설치 후 파일 정리

en: Clean Up
ko: 정리

en: Clean tracks with high error values or few frames
ko: 높은 오류 값 또는 몇 프레임의 트랙을 정리

en: Clean up i18n working repository (po files)
ko: i18n 작업 리포지토리(PO 파일) 정리하기

en: Clean vertex group edges
ko: 버텍스 그룹 에지를 정리

en: Cleanup action to execute
ko: 실행할 정리 작업

en: Clear
ko: 지우기

en: Clear 'disabled' tag from all F-Curves to get broken F-Curves working again
ko: 모든 F-커브에서 '사용 안 함' 태그를 지워 끊어진 F-커브가 다시 작동하도록 하기

en: Clear 'internal' previews (materials, textures, images, etc.)
ko: '내부' 미리보기를 지우기 (머티리얼, 텍스처, 이미지, 등)

en: Clear Active
ko: 활성을 지우기

en: Clear All
ko: 모두 지우기

en: Clear Animation Data
ko: 애니메이션 데이터를 지우기

en: Clear Asset Data
ko: 어셋 데이터 지우기

en: Clear Coat
ko: 클리어 코트

en: Clear Coat Normal
ko: 클리어 코트 법선

en: Clear Coat Roughness
ko: 클리어 코트 거칠기

en: Clear Cyclic (F-Modifier)
ko: 사이클을 지우기 (F-모디파이어)

en: Clear Delta
ko: 델타를 지우기

en: Clear Drivers
ko: 드라이버를 지우기

en: Clear F-Curve snapshots (Ghosts) for active Graph Editor
ko: 활성 그래프 에디터에 대한 F-커브 스냅샷을 (고스트) 지우기

en: Clear Fake User
ko: 페이크 유저를 지우기

en: Clear Fake User and remove copy stashed in this data-block's NLA stack
ko: 이 데이터 블록의 NLA 스택에 제외 복사본을 제거하고 페이크 유저를 지우기

en: Clear Image
ko: 이미지를 지우기

en: Clear Images before baking (internal only)
ko: 배이킹 이전에 이미지를 지우기 (내부 전용)

en: Clear In Obstacle
ko: 장애물 클리어

en: Clear Inner
ko: 안쪽을 지우기

en: Clear Loose
ko: 느슨한 상태 해재ㅔ

en: Clear Outer
ko: 바깥을 지우기

en: Clear Parent
ko: 부모를 지우기

en: Clear Parent Inverse
ko: 부모 반전을 지우기

en: Clear Parents
ko: 부모을 지우기

en: Clear Recent Files List
ko: 최근 파일 목록 클리어함

en: Clear Recent Files List...
ko: 최근 파일 목록 지우기...

en: Clear Remained
ko: 지우기 남은

en: Clear Seams
ko: 심을 지우기

en: Clear Track
ko: 트랙을 지우기

en: Clear Transform
ko: 변환을 지우기

en: Clear Type
ko: 지우기 유형

en: Clear Up To
ko: 지우기까지

en: Clear Viewer
ko: 뷰어 지우기

en: Clear action to execute
ko: 실행하는 액션을 지우기

en: Clear active track only instead of all selected tracks
ko: 선택한 모든 트랙 대신 활성 트랙 만 지우기

en: Clear all Line Art modifier bakes
ko: 모든 라인 아트 모디파이어 베이크 지우기

en: Clear all calculated data
ko: 모든 계산된 데이터를 지우기

en: Clear all constraints from the selected bones
ko: 선택한 뼈대에서 모든 컨스트레인트 지우기

en: Clear all constraints from the selected objects
ko: 선택한 오브젝트에서 모든 컨스트레인트 지우기

en: Clear all keyframes on the currently active property
ko: 현재의 활성 속성에 모든 키 프레임을 지우기

en: Clear all modifiers from the selected objects
ko: 선택한 개체에서 모든 수정자 지우기

en: Clear all orphaned data-blocks without any users from the file
ko: 파일의 사용자가없는 고아가된 모든 데이터 블록을 지우기

en: Clear all strokes in current Grease Pencil object
ko: 현재 그리스 연필 오브젝트의 모든 스트로크 지우기

en: Clear all view locking
ko: 모든 뷰 잠금을 지우기

en: Clear and Keep Transformation
ko: 변환을 유지 및 지우기

en: Clear and Keep Transformation (Clear Track)
ko: 변환을 유지 및 지우기 (트랙 지우기)

en: Clear animation for FK or IK bones
ko: FK 또는 IK 뼈대의 애니메이션 지우기

en: Clear collection contributing only indirectly in the view layer
ko: 뷰 레이어에서 간접적으로 만 기여하는 컬렉션을 지우기

en: Clear collections' previews
ko: 컬렉션 미리보기를 지우기

en: Clear data-block previews (only for some types like objects, materials, textures, etc.)
ko: 데이터 블록 미리보기를 지우기 (오브젝트, 머티리얼, 텍스처 등과 같은 일부 유형에만 해당)

en: Clear delta location in addition to clearing the normal location transform
ko: 노멀 위치 변환을 지우는 것 외에도 델타 위치를 지우기

en: Clear delta rotation in addition to clearing the normal rotation transform
ko: 노멀 회전 변환을 지우는 것 외에도 델타 회전를 지우기

en: Clear delta scale in addition to clearing the normal scale transform
ko: 노멀 스케일 변환을 지우는 것 외에도 델타 스케일을 지우기

en: Clear hide selected tracks
ko: 선택된 트랙 숨기기를 지우기

en: Clear images before baking (only for internal saving)
ko: 베이킹 전 이미지 지우기(내부 저장 전용)

en: Clear instead of marking seams
ko: 심 마크하는 대신 지우기

en: Clear inverse correction for Child Of constraint
ko: 제약의 자식에 대한 명확한 역 보정

en: Clear inverse correction for Object Solver constraint
ko: 오브젝트 솔버 제약에 대한 명확한 역 보정

en: Clear keyframes from all elements of the array
ko: 배열의 모든 요소에서 키 프레임을 지우기

en: Clear labels on selected nodes
ko: 선택한 노드에서 레이블 지우기

en: Clear masking of collection in the active view layer
ko: 활성 뷰 레이어의 컬렉션 마스킹을 해제

en: Clear motion paths of all bones
ko: 모든 뼈의 모션 경로 지우기

en: Clear motion paths of all objects
ko: 모든 오브젝트의 모션 경로 지우기

en: Clear motion paths of selected bones
ko: 선택한 뼈의 모션 경로 지우기

en: Clear motion paths of selected objects
ko: 선택한 개체의 모션 경로 지우기

en: Clear objects' previews
ko: 오브젝트의 미리보기를 지우기

en: Clear path at remaining frames (after current)
ko: 나머지 프레임에서 경로를 지우기 (현재 이후에 )

en: Clear path up to current frame
ko: 현재 프레임에 경로를 지우기

en: Clear pinning for the selection instead of setting it
ko: 선택 사항을 설정하는 대신 선택 사항을 지우기

en: Clear preview range
ko: 미리보기 범위 지우기

en: Clear previews for materials, lights, worlds, textures and images
ko: 머티리얼, 라이트, 월드, 텍스처, 이미지에 대한 선명한 미리보기

en: Clear previews for scenes, collections and objects
ko: 씬, 컬렉션 및 오브젝트에 대한 미리보기를 지우기

en: Clear roll for selected bones
ko: 선택된 뼈대에 대한 롤을 지우기

en: Clear scenes' previews
ko: 씬의 미리보기를 지우기

en: Clear seams of stitched edges
ko: 봉합된 에지의 심을 지우기

en: Clear selected .blend file's previews
ko: 선택된 .blend 파일의 미리보기를 지우기

en: Clear strip in/out offsets from the start and end of content
ko: 콘텐츠의 시작과 끝에서 스트립 인/아웃 오프셋 지우기

en: Clear style rather than setting it
ko: 스타일을 지정하지 않고 선택을 취소

en: Clear text by type
ko: 유형으로 텍스트를 지우기

en: Clear the 'solo' setting on all bone collections
ko: 모든 뼈대 컬렉션에서 '솔로' 설정 지우기

en: Clear the active group
ko: 활성 그룹을 지우기

en: Clear the asset data on append (it is always kept for linked data)
ko: 추가 시 어셋 데이터를 초기화합니다 (링크된 데이터에서는 항상 유지됩니다)

en: Clear the boundaries for viewer operations
ko: 뷰어 작업에 대한 경계를 지우기

en: Clear the boundaries of the border render and disable border render
ko: 경계 렌더를 사용 중지 및 경계 렌더의 경계를 지우기

en: Clear the boundaries of the render region and disable render region
ko: 렌더링 지역의 경계를 지우고 렌더 지역을 비활성화합니다

en: Clear the command history
ko: 명령 기록을 지우기

en: Clear the currently selected render slot
ko: 현재 선택된 렌더 슬롯을 지우기

en: Clear the line and store in history
ko: 기록에서 저장 및 라인을 지우기

en: Clear the mask's parenting
ko: 마스크의 부모 지정을 지우기

en: Clear the object's location
ko: 오브젝트의 위치를 지우기

en: Clear the object's origin
ko: 오브젝트의 오리진을 지우기

en: Clear the object's parenting
ko: 오브젝트의 부모 지정을 지우기

en: Clear the object's rotation
ko: 오브젝트의 회전을 지우기

en: Clear the object's scale
ko: 오브젝트의 스케일을 지우기

en: Clear the property and use default or generated value in operators
ko: 속성을 지우고 작업자에서 기본 값 또는 생성된 값을 사용

en: Clear the recent files list
ko: 최근 파일 목록 지우기

en: Clear the scrollback history
ko: 스크롤 기록을 지우기

en: Clear the search filter
ko: 검색 필터 지우기

en: Clear the tilt of selected control points
ko: 선택된 컨트롤 포인트의 기울기를 지우기

en: Clear the whole path
ko: 전체 경로를 지우기

en: Clear tracking constraint or flag from object
ko: 오브젝트에서 트래킹 제약 또는 플래그를 지우기

en: Clear tracks after/before current position or clear the whole track
ko: 전체 트랙을 삭제 또는 현재 위치 전/후 트랙을 삭제

en: Clear transform values after transferring to deltas
ko: 델타로 전송한 후 변환 값을 지우기

en: Clear vertex sculpt masking data from the mesh
ko: 메시에서 버텍스 스컬프트 마스킹 데이터를 지우기

en: Clear vertex skin layer
ko: 버텍스 스킨 레이어를 지우기

en: Clear:
ko: 지우기:

en: Click
ko: 클릭

en: Click a button to select a collection:
ko: 컬렉션을 선택하려면 버튼을 클릭합니다:

en: Click on the mesh to set the detail
ko: 디테일을 설정하려면 메시를 클릭하십시오

en: Click to add protection from deletion
ko: 삭제 방지 기능을 추가하려면 클릭함

en: Click to assign the button here:
ko: 여기에서 버튼을 할당하려면 클릭합니다:

en: Click to open the info editor
ko: 정보 에디터를 열려면 클릭함

en: Click to place endpoints of straight line segments (connected)
ko: 직선 부분의 종료 포인트를 배치할 때 클릭 (연결된)

en: Click to remove protection from deletion
ko: 삭제 방지 기능을 제거하려면 클릭함

en: Clicks on the background do not start the stroke
ko: 배경을 클릭하면 스트로크를 시작하지 않습니다

en: Clip
ko: 클립

en: Clip Alpha
ko: 클립 알파

en: Clip Camera
ko: 클립 카메라

en: Clip Contents
ko: 클립 콘텐츠

en: Clip Display
ko: 클립 디스플레이

en: Clip Editor
ko: 클립 에디터

en: Clip Editors
ko: 클립 에디터

en: Clip End
ko: 클립 종료

en: Clip Image
ko: 클립 이미지

en: Clip Max X
ko: 클립 최대 X

en: Clip Max Y
ko: 클립 최대 Y

en: Clip Min X
ko: 클립 최소 X

en: Clip Min Y
ko: 클립 최소 Y

en: Clip Planes
ko: 클립 평면

en: Clip Start
ko: 클립 시작

en: Clip Strip
ko: 클립 스트립

en: Clip Threshold
ko: 클립 임계 값

en: Clip UV coordinates to bounds after unwrapping
ko: 펼치기 이후 경계에 UV 좌표를 클립합니다

en: Clip User
ko: 클립 유저

en: Clip alpha below this threshold in the 3D textured view
ko: 3D 텍스처된 뷰에서 이 임계 값 아래로 알파를 클립

en: Clip drawings to camera size when exporting in camera view
ko: 카메라 뷰에서 내보낼 때 도면을 카메라 크기에 맞게 자르기

en: Clip editor space data
ko: 클립 에디터 공간 데이터

en: Clip to Bounds
ko: 경계에 클립

en: Clip to cubic-shaped area around the image and set exterior pixels as transparent
ko: 이미지 주변의 입방체의 셰이프의 영역에 클립하고 외부 픽셀을 투명하게 설정합니다

en: Clip to image size and set exterior pixels as transparent
ko: 이미지 크기에 클립하고 투명으로 외부 픽셀을 설정

en: Clip view contents based on what is visible in other side views
ko: 클립 보기, 시점, 다른 사이드 뷰에 표시되는 내용을 기반으로 콘텐츠 표시

en: Clipboard does not contain a matrix
ko: 클립보드에 매트릭스가 포함되어 있지 없음

en: Clipboard does not contain an asset
ko: 클립보드에 어셋이 포함되어 있지 없음

en: Clipboard is empty
ko: 클립보드가 비어 있음

en: Clipboard too long
ko: 너무 긴 클립보드

en: Clipping
ko: 클리핑

en: Clipping Border
ko: 클리핑 경계

en: Clipping Boundaries
ko: 클리핑 경계

en: Clipping Offset
ko: 클리핑 오프셋

en: Clipping Start
ko: 클리핑 시작

en: Clipping options
ko: 클리핑 옵션

en: Clips animations to selected playback range
ko: 선택한 재생 범위로 애니메이션을 클립

en: Clockwise
ko: 시계 방향

en: Clone Alpha
ko: 클론 알파

en: Clone Image
ko: 클론 이미지

en: Clone Layer
ko: 클론 레이어

en: Clone Map
ko: 클론 맵

en: Clone Offset
ko: 클론 오프셋

en: Clone Paint Texture Index
ko: 클론 페인트 텍스처 인덱스

en: Clone UV Loop Layer
ko: 클론 UV 루프 레이어

en: Clone UV Loop Layer Index
ko: 클론 UV 루프 레이어 인덱스

en: Clone UV loop layer index
ko: 클론 UV 루프 레이어 인덱스

en: Clone from Image/UV Map
ko: 이미지/UV 맵에서 클론

en: Clone from Paint Slot
ko: 페인트 슬롯에서 클론

en: Close
ko: 닫기

en: Close All
ko: 모두 닫기

en: Close Area
ko: 영역 닫기

en: Close Menu on Leave
ko: 휴가 시 메뉴 닫기

en: Close Spline
ko: 스플라인 닫기

en: Close Spline Method
ko: 스플라인 메서드 닫기

en: Close Tip
ko: 팁을 닫기

en: Close menus when the mouse is moved out of the region.
ko: 마우스를 영역 밖으로 이동하면 메뉴를 닫음

en: Close or open all items
ko: 모든 항목을 열기 또는 닫기

en: Close or open the selected stroke adding a segment from last to first point
ko: 선택한 스트로크를 닫거나 열어 마지막 지점에서 첫 번째 지점까지 세그먼트를 추가함

en: Close selected area
ko: 선택한 영역 닫기

en: Close the current window
ko: 현재 창을 닫기

en: Closed Loop
ko: 폐쇄 루프

en: Closed by Default
ko: 기본적으로 닫힘

en: Closed loops unsupported
ko: 지원되지 않는 폐쇄 루프

en: Closest
ko: 가까운

en: Closest Index
ko: 가장 가까운 인덱스함

en: Closest UDIM
ko: 가장 가까운 UDIM

en: Closest Weight
ko: 가장 가까운 가중치함

en: Closure
ko: 클로저

en: Closure Input
ko: 클로저 입력

en: Closure Input Item
ko: 클로저 입력 항목

en: Closure Input Items
ko: 클로저 입력 항목

en: Closure Node ID
ko: 클로저 노드 ID

en: Closure Node Socket
ko: 클로저 노드 소켓

en: Closure Node Socket Interface
ko: 클로저 노드 소켓 인터페이스

en: Closure Output
ko: 클로저 출력

en: Closure Output Item
ko: 클로저 출력 항목

en: Closure Output Items
ko: 클로저 출력 항목

en: Closure Size
ko: 클로저 크기

en: Closure Zone
ko: 클로저 영역

en: Closure does not have input: "{}"
ko: 입력: "{}"에서 폐쇄 입력 없음

en: Closure does not have output: "{}"
ko: 출력: "{}"에서 폐쇄 출력 없음

en: Closure socket of a node
ko: 노드의 클로저 소켓

en: Cloth
ko: 옷감

en: Cloth Collision Settings
ko: 옷감 충돌 설정

en: Cloth Damping
ko: 천 감쇠

en: Cloth Mass
ko: 천 질량

en: Cloth Modifier
ko: 옷감 모디파이어

en: Cloth Presets
ko: 옷감 프리셋

en: Cloth Settings
ko: 옷감 설정

en: Cloth Simulation
ko: 천 시뮬레이션

en: Cloth collision acts with respect to the collider normals (improves penetration recovery)
ko: 옷감 충돌은 충돌체의 노멀에 관련하여 작용합니다 (침투 복구 개선)

en: Cloth collision impulses act in the direction of the collider normals (more reliable in some cases)
ko: 옷감 충돌 충격은 충돌체 노멀의 방향으로 작용합니다 (경우에 따라 더 안정적입니다)

en: Cloth dynamics for hair
ko: 헤어의 옷감 역학

en: Cloth model with angular bending springs
ko: 각진 벤딩 스프링이 있는 옷감 모델

en: Cloth model with linear bending springs (legacy)
ko: 선형 벤딩 스프링이 있는 옷감 모델 (레거시)

en: Cloth simulation modifier
ko: 옷감 시뮬레이션 모디파이어

en: Cloth simulation settings for an object
ko: 오브젝트의 옷감 시뮬레이션 설정

en: Cloth simulation settings for self collision and collision with other objects
ko: 자체 충돌 및 다른 오브젝트들의 충돌을 위한 옷감 시뮬레이션 설정

en: Cloth speed is multiplied by this value
ko: 옷감 속력은 이 값을 곱한 값

en: Clouds
ko: 구름

en: Clouds Texture
ko: 구름 텍스처

en: Clump
ko: 덩어리

en: Clump Curve
ko: 덩어리 커브

en: Clump Factor
ko: 덩어리 팩터

en: Clump Hair Curves
ko: 클럼프 헤어 곡선

en: Clump Noise
ko: 덩어리 노이즈

en: Clump Noise Size
ko: 덩어리 노이즈 크기

en: Clump Offset
ko: 클럼프 오프셋

en: Clumping
ko: 응집

en: Clumping Amount
ko: 응집 금액

en: Clumps together existing hair curves using guide curves
ko: 가이드 곡선을 사용한 기존 헤어 곡선 클럼프

en: Cluster controls
ko: 클러스터 제어

en: Clusterize controls in the same position
ko: 같은 위치에 있는 컨트롤을 클러스터화

en: Coarse
ko: 거친

en: Coat
ko: 코트

en: Coat IOR
ko: 코트 IOR

en: Coat Normal
ko: 코트 법선

en: Coat Roughness
ko: 코트 거칠기

en: Coat Weight
ko: 코트 무게

en: Codec
ko: 코덱

en: Codec settings for JPEG 2000
ko: JPEG 2000용 코덱 설정

en: Coefficient K0 of the lens polynomial
ko: 렌즈 다항식의 계수 K0

en: Coefficient K1 of the lens polynomial
ko: 렌즈 다항식의 계수 K1

en: Coefficient K2 of the lens polynomial
ko: 렌즈 다항식의 계수 K2

en: Coefficient K3 of the lens polynomial
ko: 렌즈 다항식의 계수 K3

en: Coefficient K4 of the lens polynomial
ko: 렌즈 다항식의 계수 K4

en: Coefficients
ko: 계수

en: Coefficients for 'x' (starting from lowest power of x^0)
ko: 'x'에 대한 계수 (x^0의 가장 낮은 파워에서 시작하기)

en: Coffee (Fresh/Roast)
ko: 커피 (생두/로스팅)

en: Collapse
ko: 축소

en: Collapse (close) all selected expandable animation channels
ko: 선택한 모든 확장 가능한 애니메이션 채널 접기(닫기)

en: Collapse Edges
ko: 축소 에지

en: Collapse Summary
ko: 요약을 축소

en: Collapse all channels (not just selected ones)
ko: 모든 채널을 축소 (다만 선택된 하나만 제외)

en: Collapse edges without faces, cloth sewing edges
ko: 면이 없는 가장자리, 천 재봉 가장자리 접기

en: Collapse in all cases except for shaders
ko: 셰이더를 제외한 모든 경우에 모든 노드 접기

en: Collapse isolated edge and face regions, merging data such as UVs and color attributes. This can collapse edge-rings as well as regions of connected faces into vertices
ko: 고립된 에지 및 페이스 영역을 축소하여 UV 및 색상 속성과 같은 데이터를 병합합니다. 에지 링과 연결된 면의 영역을 버텍스로 축소할 수 있음

en: Collapse short edges to remove mesh detail where possible
ko: 가능한 경우 메시 디테일을 제거하기 위해 짧은 에지를 축소

en: Collapse summary when shown, so all other channels get hidden (Dope Sheet editors only)
ko: 표시된 경우 요약을 축소, 다른 모든 채널 숨김 (도브 시트 에디터 전용)

en: Collapse the region displaying the operator settings
ko: 오퍼레이터 설정을 표시하는 영역을 축소

en: Collect related nodes together in a common area. Useful for organization when the re-usability of a node group is not required
ko: 공통 영역에 관련 노드를 한데 모을 수 있습니다. 노드 그룹의 재사용성이 필요하지 않은 경우 조직에 유용함

en: Collection
ko: 컬렉션

[ctx: Collection]
en: New
ko: 신규

en: Collection %d
ko: 컬렉션 %d

en: Collection '%s' (instantiated by the active object) is not overridable
ko: 컬렉션 '%s'(활성 오브젝트로 인스턴스화 됨)을 오버라이드 할 수 없음

en: Collection '%s' already in collection '%s'
ko: 컬렉션 '%s'이(가) 이미 컬렉션 '%s'에 있음

en: Collection '%s' is not an original ID
ko: 컬렉션 '%s'이 기존의 ID가 아님

en: Collection '%s' not in collection '%s'
ko: 컬렉션 '%s'이(가) 컬렉션 '%s'에 없음

en: Collection '%s' was not found
ko: 컬렉션 '%s'을(를) 찾을 수 없음

en: Collection Child
ko: 컬렉션 자식

en: Collection Children
ko: 컬렉션 자식

en: Collection Color
ko: 컬렉션 색상

en: Collection Color Tag
ko: 컬렉션 색상 태그

en: Collection Colors
ko: 컬렉션 색상

en: Collection Export Handlers
ko: 컬렉션 내보내기 핸들러

en: Collection Index
ko: 컬렉션 인덱스

en: Collection Info
ko: 컬렉션 정보

en: Collection Instance Empty Size
ko: 컬렉션 인스턴스 빈 크기

en: Collection Light Linking
ko: 라이트 링킹 컬렉션

en: Collection Mask
ko: 컬렉션 마스크

en: Collection Masks
ko: 컬렉션 마스크

en: Collection Name
ko: 컬렉션 이름

en: Collection Negation
ko: 컬렉션 부정

en: Collection Node Socket
ko: 컬렉션 노드 소켓

en: Collection Node Socket Interface
ko: 컬렉션 노드 소켓 인터페이스

en: Collection Object
ko: 컬렉션 오브젝트

en: Collection Objects
ko: 컬렉션 오브젝트

en: Collection Properties
ko: 컬렉션 특성

en: Collection Specials
ko: 컬렉션 지정

en: Collection UID
ko: 컬렉션 UID

en: Collection containing objects participating in this simulation
ko: 이 시뮬레이션에 참여하는 오브젝트가 포함된 컬렉션

en: Collection containing rigid body constraint objects
ko: 리지드 보디 제약 오브젝트가 포함된 컬렉션

en: Collection contains current object
ko: 컬렉션은 현재 객체를 포함함

en: Collection data-blocks
ko: 컬렉션 데이터-블럭

en: Collection does not contain object types that can be rendered for the automatic preview
ko: 컬렉션에 자동 미리보기를 위해 렌더링할 수 있는 오브젝트 유형이 포함되어 있지 없음

en: Collection name to add
ko: 추가할 컬렉션 이름

en: Collection of AOVs
ko: AOV 컬렉션

en: Collection of Color Ramp Elements
ko: 색상 램프 요소의 컬렉션

en: Collection of Curve Map Points
ko: 커브 맵 포인트의 컬렉션

en: Collection of Driver F-Curves
ko: 드라이버 F-커브 컬렉션

en: Collection of Dynamic Paint Canvas surfaces
ko: 다이나믹 페인트 캔버스 표면의 컬렉션

en: Collection of F-Curve Modifiers
ko: F-커브 모디파이어의 컬렉션

en: Collection of F-Curves for a specific action slot, on a specific strip
ko: 특정 스트립의 액션 슬롯에 대한 F-커브 컬렉션

en: Collection of Grease Pencil frames
ko: 그리스 연필 프레임 컬렉션

en: Collection of Grease Pencil layers
ko: 그리스 펜슬 레이어 컬렉션

en: Collection of Grease Pencil masking layers
ko: 그리스 펜슬 마스킹 레이어 컬렉션

en: Collection of Grease Pencils
ko: 그리스 펜슬 컬렉션

en: Collection of IDs only, used to disambiguate between potential IDs with same name from different libraries
ko: 다른 라이브러리에서 같은 이름을 가진 포텐셜 ID를 구분하는 데 사용되는 ID 컬렉션 전용

en: Collection of KeyConfigs
ko: 키 설정의 컬렉션

en: Collection of Lightgroups
ko: 라이트그룹 컬렉션

en: Collection of NLA Strips
ko: NLA 스트립 컬렉션

en: Collection of NLA Tracks
ko: NLA 트랙의 컬렉션

en: Collection of NLA strip F-Curves
ko: NLA 스트립 F-커브의 컬렉션

en: Collection of Node Links
ko: 노드 연결의 컬렉션

en: Collection of Node Sockets
ko: 노드 소켓의 컬렉션

en: Collection of Nodes
ko: 노드의 컬렉션

en: Collection of Object data-blocks
ko: 오브젝트 데이터-블록의 컬렉션

en: Collection of OpenXR component paths
ko: OpenXR 구성 요소 경로 모음

en: Collection of OpenXR user paths
ko: OpenXR 사용자 경로 컬렉션

en: Collection of Profile Points
ko: 프로필 포인트의 컬렉션

en: Collection of RetimingKey
ko: 리타이밍키 컬렉션

en: Collection of StripElement
ko: StripElement 컬렉션

en: Collection of Strips
ko: 스트립 컬렉션

en: Collection of UDIM tiles
ko: UDIM 타일의 컬렉션

en: Collection of UV map layers
ko: UV 맵 레이어 컬렉션

en: Collection of XR action map bindings
ko: XR 액션 맵 바인딩 컬렉션

en: Collection of XR action map items
ko: XR 액션 맵 아이템 컬렉션

en: Collection of XR action maps
ko: XR 액션 맵 컬렉션

en: Collection of action slots
ko: 액션 슬롯의 컬렉션

en: Collection of actions
ko: 액션의 컬렉션

en: Collection of add-ons
ko: 애드온의 컬렉션

en: Collection of animation channels, typically associated with an action slot
ko: 하나의 액션 슬롯와 연관된 애니메이션 채널 컬렉션

en: Collection of animation layers
ko: 애니메이션 레이어 컬력센

en: Collection of animation strips
ko: 액션 스트립 컬렉션

en: Collection of annotation frames
ko: 주석 프레임 컬렉션

en: Collection of annotation layers
ko: 주석 레이어 컬렉션

en: Collection of annotations
ko: 주석 컬렉션

en: Collection of armature bones
ko: 아마츄어 뼈대 컬렉션

en: Collection of armature edit bones
ko: 아마츄어 편집 뼈대의 컬렉션

en: Collection of armatures
ko: 아마츄어의 컬렉션

en: Collection of background images
ko: 배경 이미지의 컬렉션

en: Collection of bake items
ko: 베이킹 아이템 컬렉션

en: Collection of blendfile import context items
ko: Blendfile 가져오기 컨텍스트 항목들의 컬렉션

en: Collection of brushes
ko: 브러시의 컬렉션

en: Collection of cache files
ko: 캐시 파일의 컬렉션

en: Collection of cache layers
ko: 캐시 레이어 컬렉션

en: Collection of cameras
ko: 카메라의 컬렉션

en: Collection of capture attribute items
ko: 캡처 속성 항목 컬렉션

en: Collection of channel driver Variables
ko: 채널 드라이버 변수의 컬렉션

en: Collection of child collections
ko: 자식 컬렉션의 컬렉션

en: Collection of collection objects
ko: 컬렉션 오브젝트의 컬렉션

en: Collection of collections
ko: 컬렉션의 컬렉션

en: Collection of combine bundle items
ko: 결합 번들 아이템 컬렉션

en: Collection of curve splines
ko: 커브 스플라인의 컬렉션

en: Collection of curves
ko: 커브의 컬렉션

en: Collection of custom asset tags
ko: 커스텀 어셋 태그 컬렉션

en: Collection of data-blocks that can be referenced by baked data
ko: 베이크된 데이터에서 참조할 수 있는 데이터 블록 컬렉션

en: Collection of export handlers
ko: 내보내기 핸들러 컬렉션

en: Collection of f-curve groups
ko: F-커브 그룹 컬렉션

en: Collection of field to grid items
ko: 필드에서 그리드로의 항목 컬렉션

en: Collection of file output items
ko: 파일 출력 항목 컬렉션

en: Collection of file paths with common ``directory`` root
ko: 공통 '디렉토리' 루트를 가진 파일 경로 모음

en: Collection of fonts
ko: 폰트의 컬렉션

en: Collection of format string items
ko: 포맷 문자열 항목 컬렉션

en: Collection of generation items
ko: 생성 항목 컬렉션

en: Collection of gizmos
ko: 기즈모의 컬렉션

en: Collection of hair curves
ko: 헤어 커브 컬렉션

en: Collection of images
ko: 이미지의 컬렉션

en: Collection of index_switch items
ko: index_switch 항목 컬렉션

en: Collection of input items
ko: 입력 항목 컬렉션

en: Collection of items that make up an enum
ko: 열거형을 구성하는 항목의 컬렉션

en: Collection of keyframe points
ko: 키 프레임 포인트의 컬렉션

en: Collection of keying set paths
ko: 키잉 설정 경로의 컬렉션

en: Collection of keymap items
ko: 키 맵 항목의 컬렉션

en: Collection of keymaps
ko: 키 맵의 컬렉션

en: Collection of lattices
ko: 래티스의 컬렉션

en: Collection of layers used by mask
ko: 마스크에 의해 사용된 레이어의 컬렉션

en: Collection of layers which defines this mask
ko: 이 마스크를 정의하는 레이어의 컬렉션

en: Collection of libraries
ko: 라이브러리의 컬렉션

en: Collection of light probes
ko: 라이트 프로브의 컬렉션

en: Collection of lights
ko: 라이트의 컬렉션

en: Collection of line styles
ko: 매인 스타일의 컬렉션

en: Collection of main items
ko: 주요 항목 컬렉션

en: Collection of markers for movie tracking plane track
ko: 무비 트래킹 플레인 트랙에대한 마커의 컬렉션

en: Collection of markers for movie tracking track
ko: 무비 트래킹 트랙에 대한 마커의 컬렉션

en: Collection of markers in track
ko: 트랙에서 마커의 컬렉션

en: Collection of masking spline points
ko: 마스킹 스플라인 포인트의 컬렉션

en: Collection of masking splines
ko: 마스킹 스플라인의 컬렉션

en: Collection of masks
ko: 마커의 컬렉션

en: Collection of materials
ko: 머티리얼의 컬렉션

en: Collection of mesh edges
ko: 메시 에지의 컬렉션

en: Collection of mesh loops
ko: 메시 루프의 컬렉션

en: Collection of mesh polygons
ko: 메시 폴리곤의 컬렉션

en: Collection of mesh vertices
ko: 메시 버텍스의 컬렉션

en: Collection of meshes
ko: 메시의 컬렉션

en: Collection of metaball elements
ko: 메타볼 요소의 컬렉션

en: Collection of metaballs
ko: 메타볼의 컬렉션

en: Collection of movie clips
ko: 무비 클립의 컬렉션

en: Collection of movie tracking objects
ko: 무비 트래킹 오브젝트의 컬렉션

en: Collection of movie tracking plane tracks
ko: 무비 트래킹 플레인 트랙의 컬렉션

en: Collection of movie tracking tracks
ko: 무비 트래킹 트랙의 컬렉션

en: Collection of node trees
ko: 노드 트리의 컬렉션

en: Collection of object constraints
ko: 오브젝트 제약의 컬렉션

en: Collection of object effects
ko: 오브젝트 이펙트의 컬렉션

en: Collection of object modifiers
ko: 오브젝트 모디파이어의 컬렉션

en: Collection of object paths
ko: 오브젝트 경로의 컬렉션

en: Collection of objects
ko: 오브젝트의 컬렉션

en: Collection of objects in this tracking data object
ko: 이 트래킹 데이터 오브젝트의 오브젝트 컬렉션

en: Collection of override operations
ko: 오버라이드 작업 컬렉션

en: Collection of override properties
ko: 오버라이드 특성 컬렉션

en: Collection of packed images
ko: 포장된 이미지의 컬렉션

en: Collection of paint curves
ko: 페인트 커브의 컬렉션

en: Collection of palette colors
ko: 팔레트 색상의 컬렉션

en: Collection of palettes
ko: 팔레트의 컬렉션

en: Collection of particle settings
ko: 파티클 설정의 컬렉션

en: Collection of particle systems
ko: 파티클 시스템의 컬렉션

en: Collection of paths
ko: 경로의 컬렉션

en: Collection of plane tracks in this tracking data object
ko: 이 트래킹 데이터 오브젝트에서 플레인 트랙의 컬렉션

en: Collection of plane tracks in this tracking data object. Deprecated, use objects[name].plane_tracks
ko: 이 추적 데이터 오브젝트의 평면 트랙 컬렉션입니다. 사용 중단, use objects[name].plane_tracks

en: Collection of point caches
ko: 포인트 캐시의 컬렉션

en: Collection of point clouds
ko: 포인트 클라우드 컬렉션

en: Collection of points
ko: 포인트의 컬렉션

en: Collection of points for Bézier curves only
ko: 베지어 커브 전용 포인트 컬렉션

en: Collection of points that make up this poly or nurbs spline
ko: 이 폴리 또는 넙스 스플라인을 구성하는 포인트의 컬렉션

en: Collection of pose bone constraints
ko: 포즈 뼈대 제약의 컬렉션

en: Collection of related drawings
ko: 관련 도면 컬렉션

en: Collection of related sketches
ko: 관련된 스케치 컬렉션

en: Collection of related sketches on a particular frame
ko: 특정 프레임과 관련된 스케치 컬렉션

en: Collection of render layers
ko: 렌더 레이어의 컬렉션

en: Collection of render passes
ko: 렌더 패스의 컬렉션

en: Collection of render views
ko: 렌더 뷰의 컬렉션

en: Collection of repeat items
ko: 반복 항목 컬렉션

en: Collection of scenes
ko: 씬의 컬렉션

en: Collection of screens
ko: 화면의 컬렉션

en: Collection of separate bundle items
ko: 개별 번들 아이템 컬렉션

en: Collection of simulation items
ko: 시뮬레이션 항목 컬렉션

en: Collection of solved cameras
ko: 솔브된 카메라의 컬렉션

en: Collection of sounds
ko: 사운드의 컬렉션

en: Collection of source libraries, i.e. blendfile paths
ko: 소스 라이브러리(blendfile 경로) 컬렉션

en: Collection of spaces
ko: 공간 컬렉션

en: Collection of speakers
ko: 스피커의 컬렉션

en: Collection of spline Bézier points
ko: 스플라인 베지어 포인트 컬렉션

en: Collection of spline points
ko: 스플라인 포인트의 컬렉션

en: Collection of splines in this curve data object
ko: 이 커브 데이터 오브젝트에서 스플라인의 컬렉션

en: Collection of splines which defines this layer
ko: 이 계층을 정의하는 스플라인의 컬렉션

en: Collection of strip modifiers
ko: 스트립 모디파이어의 컬렉션

en: Collection of studio lights
ko: 스튜디오 라이트의 컬렉션

en: Collection of target bones and weights
ko: 대상 뼈대과 웨이트의 컬렉션

en: Collection of texts
ko: 텍스트의 컬렉션

en: Collection of texture slots
ko: 텍스처 슬롯의 컬렉션

en: Collection of textures
ko: 텍스처의 컬렉션

en: Collection of timeline markers
ko: 타임라인 마커의 컬렉션

en: Collection of tracking plane tracks
ko: 트래킹 플레인 트랙의 컬렉션

en: Collection of tracks in this tracking data object
ko: 이 트래킹 데이터 오브젝트에서 트랙의 컬렉션

en: Collection of tracks in this tracking data object. Deprecated, use objects[name].tracks
ko: 이 추적 데이터 오브젝트의 트랙 컬렉션입니다. 사용 중단, use objects[name].tracks

en: Collection of tracks used for 2D stabilization (translation)
ko: 2D 안정화 (옮기기)에 사용되는 트랙의 컬랙션

en: Collection of user asset libraries
ko: 사용자 어셋 라이브러리 컬렉션

en: Collection of user extension repositories
ko: 사용자 확장 리포지토리 컬렉션

en: Collection of vertex colors
ko: 버텍스 색상의 컬렉션

en: Collection of vertex groups
ko: 버텍스 그룹의 컬렉션

en: Collection of viewer items
ko: 뷰어 항목 컬렉션

en: Collection of volumes
ko: 볼륨 컬렉션

en: Collection of window managers
ko: 메인 창 관리자의 컬렉션

en: Collection of workspaces
ko: 작업공간의 컬렉션

en: Collection of worlds
ko: 월드의 컬렉션

en: Collection providing the instance geometry used for scattering
ko: 인스턴스 지오메트리를 산란에 사용하는 컬렉션 제공함

en: Collection socket of a node
ko: 노드의 컬렉션 소켓

en: Collection that included object should be a member of
ko: 오브젝트가 포함된 컬렉션은 다음의 멤버 여야합니다

en: Collection this layer collection is wrapping
ko: 이 레이어 컬렉션은 컬렉션되고 포장됩니다

en: Collection to use as the input geometry
ko: 입력 기하학으로 사용할 컬렉션함

en: Collection which defines light linking relation of this emitter
ko: 이 이미터의 라이트 링크 관계를 정의하는 컬렉션함

en: Collection which defines objects which block light from this emitter
ko: 이 이미터의 빛을 차단하는 오브젝트를 정의하는 컬렉션함

en: Collection {:s} has the same uid {:d} as {:s}
ko: 컬렉션 {:s}에 {:s}와 동일한 UID {:d}가 있음

en: Collection(s)
ko: 컬렉션

en: Collections
ko: 컬렉션

en: Collections of objects
ko: 오브젝트의 컬렉션

en: Collections that are immediate children of this collection
ko: 컬렉션의 직계 자식인 컬렉션

en: Collide with objects during the simulation
ko: 시뮬레이션 중 오브젝트와의 충돌

en: Collide with other collider objects in the scene
ko: 씬의 다른 콜리더 오브젝트와의 충돌

en: Collider Friction
ko: 충돌체 마찰

en: Collision
ko: 충돌

en: Collision Collection
ko: 충돌 컬렉션

en: Collision Collections
ko: 충돌 컬렉션

en: Collision Margin
ko: 충돌 여백

en: Collision Modifier
ko: 충돌 수정

en: Collision Quality
ko: 충돌 품질

en: Collision Settings
ko: 충돌 설정

en: Collision Shape
ko: 충돌 셰이프

en: Collision Shape of object in Rigid Body Simulations
ko: 리지드 바디 시뮬레이션들에서 충돌 셰이프

en: Collision Type
ko: 충돌 유형

en: Collision Vertex Group
ko: 충돌 버텍스 그룹

en: Collision collections rigid body belongs to
ko: 충돌 컬렉션의 강체가 다음에 속함

en: Collision distance
ko: 충돌 거리

en: Collision modifier defining modifier stack position used for collision
ko: 충돌에 사용되는 충돌 모디파이어를 정의 모디파이어 스택 위치

en: Collision settings for object in physics simulation
ko: 피직스 시뮬레이션에서 오브젝트의 충돌 설정

en: Collisions
ko: 충돌

en: Color
ko: 색상

[ctx: Color]
en: Add
ko: 추가

[ctx: Color]
en: Alpha Over
ko: 알파 오버

[ctx: Color]
en: Alpha Under
ko: 알파 언더

[ctx: Color]
en: Blending Mode
ko: 블렌딩 모드

[ctx: Color]
en: Color
ko: 색상

[ctx: Color]
en: Color Burn
ko: 색상 번

[ctx: Color]
en: Color Dodge
ko: 색상 닷지

[ctx: Color]
en: Controller Draw Style
ko: 컨트롤러 그리기 스타일

[ctx: Color]
en: Cross
ko: 크로스

[ctx: Color]
en: Dark + Ray
ko: 다크 + 레이

[ctx: Color]
en: Darken
ko: 어둡게

[ctx: Color]
en: Difference
ko: 차이점

[ctx: Color]
en: Exclusion
ko: 제외

[ctx: Color]
en: Gamma Cross
ko: 감마 크로스

[ctx: Color]
en: HSV Key Channel
ko: HSV 키 채널

[ctx: Color]
en: Hard Light
ko: 하드 라이트

[ctx: Color]
en: Hue
ko: 색조

[ctx: Color]
en: Light
ko: 빛

[ctx: Color]
en: Light + Ray
ko: 빛 + 광선

[ctx: Color]
en: Lighten
ko: 밝게

[ctx: Color]
en: Limit Channel
ko: 제한 채널

[ctx: Color]
en: Linear Burn
ko: 리니어 번

[ctx: Color]
en: Linear Light
ko: 리니어 라이트

[ctx: Color]
en: Mode
ko: 모드

[ctx: Color]
en: Multiply
ko: 곱하기

[ctx: Color]
en: Overlay
ko: 오버레이

[ctx: Color]
en: Pin Light
ko: 핀 라이트

[ctx: Color]
en: RGB Key Channel
ko: RGB 키 채널

[ctx: Color]
en: Replace
ko: 교체

[ctx: Color]
en: Saturation
ko: 채도

[ctx: Color]
en: Screen
ko: 화면

[ctx: Color]
en: Soft Light
ko: 소프트 라이트

[ctx: Color]
en: Spill Channel
ko: 스필 채널

[ctx: Color]
en: Subtract
ko: 빼기

[ctx: Color]
en: Value
ko: 값

[ctx: Color]
en: Vivid Light
ko: 생생한 조명

en: Color & Alpha
ko: 색상 및 알파

en: Color 01
ko: 색상 01

en: Color 02
ko: 색상 02

en: Color 03
ko: 색상 03

en: Color 04
ko: 색상 04

en: Color 05
ko: 색상 05

en: Color 06
ko: 색상 06

en: Color 07
ko: 색상 07

en: Color 08
ko: 색상 08

en: Color 09
ko: 색상 09

en: Color Attribute
ko: 색상 속성

en: Color Attribute Specials
ko: 색상 속성 스페셜

en: Color Attributes
ko: 색상 속성

en: Color Balance
ko: 색상 균형

en: Color Boost
ko: 색상 부스트

en: Color Burn
ko: 색상 번

en: Color Correction
ko: 색상 보정

en: Color Depth
ko: 색상 깊이

en: Color Dodge
ko: 색상 닷지

en: Color Dry
ko: 색상 건조

en: Color Fac
ko: 컬러 페이스함

en: Color Field
ko: 색상 필드

en: Color Grid
ko: 색상 격자

en: Color Gridlines
ko: 색상 그리드 라인

en: Color Interpolation
ko: 색상 보간

en: Color Key
ko: 색상 키

en: Color Layer
ko: 색상 레이어

en: Color Management
ko: 색상 매니지먼트

en: Color Mapping
ko: 색상 맵핑

en: Color Maximum
ko: 색상 최대치

en: Color Mix Strip
ko: 색상 믹스 스트립

en: Color Mode
ko: 색상 모드

en: Color Modifiers
ko: 색상 모디파이어

en: Color Modulation
ko: 컬러 변조

en: Color Node
ko: 색상 노드

en: Color Node Socket
ko: 색상 노드 소켓

en: Color Node Socket Interface
ko: 색상 노드 소켓 인터페이스

en: Color Opacity
ko: 색상 불투명도

en: Color Palette
ko: 색상 팔레트

en: Color Parametrization
ko: 색상 매개변수화

en: Color Path
ko: 색상 경로

en: Color Picker
ko: 색상 선택기

en: Color Picker Type
ko: 색상 선택기 유형

en: Color Post
ko: 색상 포스트

en: Color Pre
ko: 사전 색상

en: Color Presets
ko: 색상 프리셋

en: Color Quantization Bits
ko: 색상 양자화 비트

en: Color Ramp
ko: 색상 램프

en: Color Ramp Element
ko: 색상 램프 요소

en: Color Ramp Elements
ko: 색상 램프 요소

en: Color Set
ko: 색상 세트

en: Color Set ID
ko: 색상 세트 ID

en: Color Set {:d}
ko: 색상 설정 {:d}

en: Color Sets
ko: 색상 세트

en: Color Shift
ko: 색상 시프트

en: Color Space
ko: 색상 공간

en: Color Space Settings
ko: 색상 공간 설정

en: Color Space:
ko: 색상 공간:

en: Color Spill
ko: 색상 스필

en: Color Spread
ko: 색상 확산

en: Color Strip
ko: 색상 스트립

en: Color Tag
ko: 색상 태그

en: Color Tags
ko: 색상 태그

en: Color Threshold
ko: 색상 임계값

en: Color Type
ko: 색상 유형

en: Color Value
ko: 색상 값

en: Color and alpha for compositional guide overlays
ko: 컴포지션 가이드 오버레이의 색상 및 알파

en: Color attribute baking is only supported for mesh objects
ko: 색상 속성 베이킹은 메시지 객체에 대해서만 지원함

en: Color balance gain (highlights)
ko: 색상 균형 이득 (강조)

en: Color balance gamma (midtones)
ko: 색상 균형 감마 (중간톤)

en: Color balance lift (shadows)
ko: 색상 균형 상승 (섀도우)

en: Color balance modifier for sequence strip
ko: 시퀀스 스트립에 대한 색상 밸런스 수정

en: Color balance parameters for a sequence strip
ko: 시퀀스 스트립에 대한 색상 균형 매개 변수

en: Color balance parameters for a sequence strip and its modifiers
ko: 시퀀스 스트립 및 해당 수정자에 대한 색상 균형 매개변수

en: Color cells by position
ko: 위치로 색상 셀

en: Color curve mapping applied before display transform
ko: 디스플레이 변환 전에 적용된 색상 커브 매핑

en: Color for all strokes in this layer
ko: 이 레이어의 모든 스트로크에 대한 색상

en: Color for custom background color
ko: 커스텀 배경 색상에 대한 색상

en: Color for error items
ko: 오차 항목의 색상

en: Color for filling region bounded by each stroke
ko: 각 스트로크에 의해 경계가 채워진 채우기 지역의 색상

en: Color for indicating Grease Pencil keyframes
ko: 그리스 펜슬 키 프레임을 표시하기 위한 색상

en: Color for informational items
ko: 정보 항목의 색상

en: Color for mixing with primary filling color
ko: 기본 채우기 색상와 혼합하기 위한 색상

en: Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis
ko: 새로 추가된 변환 F-커브(위치, 회전, 스케일)에 대한 색상 및 색상은 변환 축을 기반으로 함

en: Color for object outline
ko: 오브젝트 아웃라인의 색상

en: Color for single color mode
ko: 단일 색상 모드에 대한 색상

en: Color for strip/action being "tweaked" or edited
ko: "조정" 또는 편집 중인 스트립/액션의 색상

en: Color for successful items
ko: 성공적인 아이템의 색상

en: Color for tinting stroke colors
ko: 스트로크 색조를 위한 색상

en: Color for warning items
ko: 경고 항목의 색상

en: Color for wireframe when in edit mode, but edge selection is active
ko: 에디트 모드에 있을 때 와이어 프레임의 색상, 하지만 에지 선택은 활성 상태임

en: Color from Temperature
ko: 온도에서 색상

en: Color hue offset
ko: 색상 색조 오프셋

en: Color in sRGB color space
ko: sRGB 색상 공간의 색상

en: Color in sRGB color space (mainly for user interface colors)
ko: sRGB 색상 공간의 색상(주로 사용자 인터페이스 색상)

en: Color in the gamma corrected space
ko: 감마 보정 공간의 색상

en: Color in the linear space
ko: 선형 공간의 색상

en: Color in the scene linear working color space
ko: 씬 선형 작업 색상 공간의 색상

en: Color input on which HSV color transformation will be applied
ko: HSV 색상 변환을 적용할 색상 입력

en: Color input on which correction will be applied
ko: 보정 적용될 색상 입력

en: Color input on which inversion will be applied
ko: 색상 반전을 적용할 색상 입력

en: Color jitter effect on hue
ko: 색조에 대한 색상 지터 효과

en: Color jitter effect on saturation
ko: 채도에 대한 색상 지터 효과

en: Color jitter effect on value
ko: 값에 대한 색상 지터 효과

en: Color management display device settings
ko: 색상 관리 디스플레이 장치 설정

en: Color management settings applied on image before saving
ko: 이미지를 저장하기 전에 적용된 이미지에 색상 매니지먼트 설정

en: Color management settings used for displaying images on the display
ko: 디스플레이에서 이미지을 표시하는 데 사용되는 색상 매니지먼트 설정

en: Color management specific to display device
ko: 디스플레이 장치별 고유의 색상 매니지먼트

en: Color management view transform settings
ko: 색상 관리 뷰 변환 설정

en: Color mapping settings
ko: 색상 맵핑 설정

en: Color modifier '%s' could not be removed
ko: 컬러 모디파이어 '%s' 는 제거 할 수 없음

en: Color modifier type
ko: 색상 모디파이어 유형

en: Color modifiers for changing line colors
ko: 라인 색상를 변경하기 위한 색상 모디파이어

en: Color node links based on their connected sockets
ko: 연결된 소켓에 따른 색상 노드 링크

en: Color of Auto Keying indicator when enabled
ko: 활성화 시 자동 키잉 표시기의 색상

en: Color of active marker
ko: 활성 마커의 색상

en: Color of breakdown keyframe
ko: 브레이크다운 키 프레임의 색상

en: Color of cursor when adding
ko: 추가할 때 커서의 색상

en: Color of cursor when subtracting
ko: 감산할 때 커서의 색상

en: Color of disabled marker
ko: 사용 중지된 마커의 색상

en: Color of extreme keyframe
ko: 익스트림 키 프레임의 색상

en: Color of folders in the file browser
ko: 파일 브라우저의 폴더의 색상

en: Color of generated keyframe
ko: 생성된 키프레임의 색상

en: Color of jitter keyframe
ko: 지터 키 프레임의 색상

en: Color of keyframe border
ko: 키 프레임 경계선의 색상

en: Color of keyframes on a path after current frame
ko: 현재 프레임 이후의 경로에서 키프레임의 색상

en: Color of keyframes on a path before current frame
ko: 현재 프레임 이전 경로의 키프레임 색상

en: Color of light emission from the surface
ko: 표면에서 나오는 빛의 색상

en: Color of locked marker
ko: 잠긴 마커의 색상

en: Color of marker
ko: 마커의 색상

en: Color of marker's outline
ko: 마커 윤곽선의 색상

en: Color of moving hold keyframe
ko: 이동 보류 키 프레임의 색상

en: Color of new annotation layers
ko: 새로운 주석 레이어의 색상

en: Color of path after current frame
ko: 현재 프레임 이후에 경로의 색상

en: Color of path before current frame
ko: 현재 프레임 이전에 경로의 색상

en: Color of preview range overlay
ko: 미리보기 범위 오버레이의 색상

en: Color of raycast when a fallback case succeeds
ko: 폴백 케이스 성공 시 레이캐스트 색상

en: Color of raycast when it misses
ko: 레이캐스트가 빗나갔을 때의 색상

en: Color of raycast when it succeeds
ko: 성공 시 레이캐스트의 색상

en: Color of regular keyframe
ko: 일반 키프레임의 색상

en: Color of scene strip range overlay
ko: 씬 스트립 범위 오버레이의 색상

en: Color of selected breakdown keyframe
ko: 선택한 브레이크다운 키 프레임의 색상

en: Color of selected extreme keyframe
ko: 선택한 익스트림 키 프레임의 색상

en: Color of selected generated keyframe
ko: 선택한 생성된 키프레임의 색상

en: Color of selected jitter keyframe
ko: 선택한 지터 키 프레임의 색상

en: Color of selected keyframe
ko: 선택한 키 프레임의 색상

en: Color of selected keyframe border
ko: 선택한 키 프레임 경계의 색상

en: Color of selected marker
ko: 선택된 마커의 색상

en: Color of selected moving hold keyframe
ko: 선택한 이동 보류 키 프레임의 색상

en: Color of smoke
ko: 스모크의 색상

en: Color of smoke emitted from burning fuel
ko: 불타는 연료에서 방출된 스모크의 색상

en: Color of summary channel
ko: 요약 채널의 색상

en: Color of texture overlay
ko: 텍스처 오버레이의 색상

en: Color of the 1px shadow line underlying widgets
ko: 위젯의 기본 색상인 1px 쉐도우 라인의 색상

en: Color of the F-Curve in the Graph Editor
ko: 그래프 에디터에서 F-커브의 색상

en: Color of the ambient light that uniformly lit the scene
ko: 씬을 균일하게 비추는 주변 라이트의 색상

en: Color of the area between bricks
ko: 브릭 사이의 색상

en: Color of the background
ko: 배경의 색상

en: Color of the border between editors
ko: 편집기 간 테두리 색상

en: Color of the channel in the dope sheet
ko: 도프 시트의 채널 색상

en: Color of the corresponding socket type in the node editor
ko: 노드 에디터에서 해당 소켓 유형의 색상

en: Color of the emitted light
ko: 발사된 빛의 색상

en: Color of the first checker
ko: 첫 번째 체크어의 색상

en: Color of the first reference brick
ko: 첫 번째 참조 브릭의 색상

en: Color of the light's diffuse highlight
ko: 라이트의 확산 강조 표시의 색상

en: Color of the light's specular highlight
ko: 라이트 반사 강조의 색상

en: Color of the material
ko: 물질 색상

en: Color of the material used for diffuse, subsurface, metallic and transmission
ko: 확산, 부분체, 금속 및 투과체에 사용된 재질 색상

en: Color of the outline of each editor, except the active one
ko: 활성 에디터를 제외한 각 에디터의 윤곽선 색상

en: Color of the outline of the active editor
ko: 활성 에디터의 윤곽선 색상

en: Color of the outline of top-level panels
ko: 최상위 패널의 윤곽선 색상

en: Color of the outline of top-level panels that are active
ko: 활성화된 최상위 패널의 윤곽선 색상

en: Color of the paint
ko: 페인트의 색상

en: Color of the second checker
ko: 두 번째 체크어의 색상

en: Color of the second reference brick
ko: 두 번째 참조 브릭의 색상

en: Color of the sheen reflection
ko: 그녀의 광택 반사 색상

en: Color of the text insertion cursor (caret)
ko: 텍스트 삽입 커서(캐럿)의 색상

en: Color of the track in the Movie Clip Editor and the 3D viewport after a solve
ko: 솔브된 후 무비 클립 에디터 및 3D 뷰포트에서 트랙의 색상

en: Color palette to use
ko: 사용할 색상 팔레트

en: Color picker
ko: 색상 선택기

en: Color ramp mapping a scalar value to a color
ko: 색상에 스칼라 값을 매핑하는 색상 램프

en: Color ramp used to change line color
ko: 라인 색상를 변경하는 데 사용되는 색상 램프

en: Color ramp used to define brush velocity effect
ko: 브러시 속도 이펙트를 정의하는 데 사용되는 색상 램프

en: Color ramp used to define proximity falloff
ko: 근접 감소를 정의하는 데 사용된 색상 램프

en: Color range used for weight visualization in weight painting mode
ko: 웨이트 페인트 모드에서 웨이트 시각화를 위해 사용된 색상 범위

en: Color saturation factor
ko: 색상 채도 팩터

en: Color selected to apply glow
ko: 글로우를 적용하도록 선택된 색상

en: Color set is user-defined instead of a fixed theme color set
ko: 기본 테마 색상 세트가 아닌 사용자 지정 색상 세트

en: Color set specifying bone colors for this group
ko: 이 그룹의 뼈대 색상을 지정하는 색상 세트

en: Color space in the image file, to convert to and from when saving and loading the image
ko: 이미지 파일을 저장하고 불러올 때 변환할 색상 공간

en: Color space of the input image
ko: 입력 이미지의 색 공간

en: Color space of the output image
ko: 출력 이미지의 색 공간

en: Color space that the sequencer operates in
ko: 다음에서 시퀀서 동작하는 색상 공간

en: Color space to set
ko: 설정할 색상 공간

en: Color space used for YCbCrA processing
ko: YCbCrA 처리에 사용되는 색상 공간

en: Color space used for all scene linear colors in this file, and for compositing, shader and geometry nodes processing
ko: 이 파일에서 모든 씬 선형 색상과 합성, 셰이더, 지오메트리 노드 처리에 사용되는 색상 공간입니다

en: Color strength for new strokes (affect alpha factor of color)
ko: 새로운 스트로크의 색상 강도 (색상의 알파 팩터에 영향을 미침)

en: Color tag 1
ko: 색상 태그 1

en: Color tag 2
ko: 색상 태그 2

en: Color tag 3
ko: 색상 태그 3

en: Color tag 4
ko: 색상 태그 4

en: Color tag 5
ko: 색상 태그 5

en: Color tag 6
ko: 색상 태그 6

en: Color tag 7
ko: 색상 태그 7

en: Color tag 8
ko: 색상 태그 8

en: Color tag for a collection
ko: 컬렉션의 색상 태그

en: Color tag for a strip
ko: 스트립의 색상 태그

en: Color tag of the node group which influences the header color
ko: 헤더 색상에 영향을 주는 노드 그룹의 색상 태그

en: Color temperature of the input's white point
ko: 입력 백색점의 색 온도

en: Color temperature of the output's white point
ko: 출력 백색점의 색 온도

en: Color temperature of the scene's white point
ko: 씬의 백색점에서의 색상 온도

en: Color that encodes the normal map in the specified space
ko: 지정된 공간에서 정규 맵을 인코딩하는 색상함

en: Color that must be kept
ko: 유지해야하는 색상

en: Color the pass
ko: 해당 패스에 색상을 적용함

en: Color tint of the input's white point (the default of 10 matches daylight)
ko: 입력 백색점의 색 톤(기본값 10은 일광에 해당함)

en: Color tint of the output's white point (the default of 10 matches daylight)
ko: 출력의 백색점 색상 조절 (기본값 10은 일광에 맞춤)

en: Color tint of the scene's white point (the default of 10 matches daylight)
ko: 씬의 백색점에 적용되는 색조(기본값 10은 주광 상태에 해당함)

en: Color to use behind stamp text
ko: 스탬프 텍스트 뒤에 사용하는 색상

en: Color to use for stamp text
ko: 스탬프 텍스트에 대해 사용하는 색상

en: Color used for Rim
ko: Rim에 사용되는 색상

en: Color used for Shadow
ko: 섀도우에 사용되는 색상

en: Color used for active bones
ko: 활성 뼈대에 사용되는 색상

en: Color used for generated glow
ko: 생성된 글로우에 사용되는 색상

en: Color used for selected bones
ko: 선택한 뼈대에 대해 사용된 색상

en: Color used for the surface of bones
ko: 뼈대의 표면에 사용되는 색상

en: Color used for tinting
ko: 틴트에 사용되는 색상

en: Color used to highlight the range
ko: 범위를 강조하는 데 사용되는 색상

en: Color value factor
ko: 색상 값 팩터

en: Color value in geometry attribute
ko: 지오메트리 속성의 색상 값

en: Color {:d}
ko: 색상 {:d}

en: Color1
ko: 컬러1

en: Color2
ko: 컬러2

en: Colored Constraints
ko: 색상화 제약

en: Coloring
ko: 착색

en: Colorize
ko: 색상화함

en: Colorize Effect
ko: 색상라이즈 이펙트

en: Colorize effect
ko: 색상라이즈 이펙트

en: Colors
ko: 색상

en: Column
ko: 열(Column)

en: Column 1
ko: 컬럼 1

en: Column 1 Row 1
ko: 열 1 행 1

en: Column 1 Row 2
ko: 열 1 행 2

en: Column 1 Row 3
ko: 컬럼 1 행 3

en: Column 1 Row 4
ko: 컬럼 1 행 4

en: Column 2
ko: 컬럼 2

en: Column 2 Row 1
ko: 컬럼 2 행 1

en: Column 2 Row 2
ko: 컬럼 2 로우 2

en: Column 2 Row 3
ko: 컬럼 2 행 3

en: Column 2 Row 4
ko: 컬럼 2 로우 4

en: Column 3
ko: 컬럼 3

en: Column 3 Row 1
ko: 컬럼 3 행 1

en: Column 3 Row 2
ko: 컬럼 3 행 2

en: Column 3 Row 3
ko: 컬럼 3 행 3

en: Column 3 Row 4
ko: 컬럼 3 행 4

en: Column 4
ko: 컬럼 4

en: Column 4 Row 1
ko: 컬럼 4 행 1

en: Column 4 Row 2
ko: 컬럼 4 로우 2

en: Column 4 Row 3
ko: 컬럼 4 로우 3

en: Column 4 Row 4
ko: 컬럼 4 행 4

en: Column Interleaved
ko: 세로줄 인터리브

en: Column Name
ko: 열 이름

en: Column Select
ko: 세로줄 선택

en: Column Size
ko: 열 크기

en: Column number to show right margin at
ko: 다음에서 오른쪽 여백을 표시 하는 세로줄 번호

en: Column to jump to
ko: 이동하려는 열

en: Columns
ko: 열

en: Columns Size
ko: 열 크기

en: Columns within the table
ko: 테이블 내 열

en: Columns:
ko: 열:

en: Comb hairs
ko: 헤어 빗

en: Combination
ko: 조합

en: Combination of true displacement and bump mapping for finer detail
ko: 더 정밀한 디테일을위한 True 변위와 범프 맵핑의 결합

en: Combine
ko: 결합

en: Combine Bundle
ko: 번들 결합

en: Combine Bundle Item
ko: 번들 항목 결합

en: Combine Color
ko: 색상 결합

en: Combine Cylindrical
ko: 원통 결합

en: Combine Matrix
ko: 매트릭스 결합

en: Combine OpenEXR multi-layer images rendered with different sample ranges into one image with reduced noise
ko: 서로 다른 샘플 범위로 렌더링된 OpenEXR 멀티 레이어 이미지를 노이즈가 감소된 하나의 이미지로 결합하기

en: Combine Spherical
ko: 구형 결합함

en: Combine Transform
ko: 트랜스폼 결합

en: Combine XYZ
ko: 결합 XYZ

en: Combine a translation vector, a rotation, and a scale vector into a transformation matrix
ko: 변환 벡터, 회전 또는 회전, 스케일 벡터를 변환 매트릭스로 결합하기

en: Combine all layers into a single layer
ko: 모든 레이어를 단일 레이어로 결합

en: Combine all layers which have the same name
ko: 이름이 같은 모든 레이어를 결합함

en: Combine all volume shading components into a single easy to use node
ko: 모든 볼륨 쉐이딩 구성 요소를 사용하기 쉬운 단일 노드로 결합

en: Combine an image from its composite color channels
ko: 합성 색상 채널에서 이미지 결합하기

en: Combine and layer Actions
ko: 결합 및 레이어 액션

en: Combine any number of input strings
ko: 모든 입력 문자열 결합

en: Combine both views in a squeezed image
ko: 압착된 이미지에서 보기를 둘 다 결합

en: Combine distance and equi-angular sampling for volumes where neither method is ideal
ko: 방법이 이상적이지 않으면 볼륨에 대해 거리 및 등각 샘플링을 결합

en: Combine four channels into a single color, based on a particular color model
ko: 특정 색상 모델을 기반으로 4개의 채널을 단일 색상으로 결합하기

en: Combine grids in a subtractive way
ko: 빼기 방식으로 그리드 결합하기

en: Combine grids in an additive way
ko: 덧셈 방식으로 그리드 결합

en: Combine layers based on the mode into one layer
ko: 모드에 따라 레이어를 하나의 레이어로 결합하기

en: Combine layers in the active group into a single layer
ko: 활성 그룹의 레이어를 단일 레이어로 결합하기

en: Combine meshes in a subtractive way
ko: 빼기 방식으로 메시 결합하기

en: Combine meshes in an additive way
ko: 덧셈 방식으로 메시 결합하기

en: Combine multiple socket values into one.
ko: 여러 소켓 값을 하나로 결합함

en: Combine original scale with copied scale
ko: 복사된 스케일과 함께 원본 스케일을 결합

en: Combine rotations like the original Offset checkbox. Does not work well for multiple axis rotations.
ko: 원래 오프셋 체크박스와 같이 회전을 결합. 다중 축 회전에는 잘 작동하지 없음

en: Combine space background image with the mask
ko: 마스크와 함께 공간 배경 이미지를 결합

en: Combine the active layer with the layer just below (if it exists)
ko: 활성 레이어를 바로 아래 레이어와 결합합니다(있는 경우)

en: Combine the cap geometry with the base mesh (realizing instances and merging vertices)
ko: 캡 지오메트리를 기본 메시와 결합하여 인스턴스화 및 정점 병합 실현함

en: Combine the views (left and right) into a single stereo 3D output
ko: 뷰(왼쪽 및 오른쪽)를 단일 스테레오 3D 출력으로 결합하기

en: Combine two images for side-by-side display. Typically used in combination with a Viewer node
ko: 두 이미지를 결합해 나란히 표시하는 노드. 일반적으로 뷰어 노드와 함께 사용함

en: Combine two images using depth maps
ko: 깊이 맵을 사용하여 두 이미지 결합

en: Combine two strips using blend modes
ko: 블렌딩 모드를 사용하여 두 개의 스트립을 결합함

en: Combined
ko: 결합된

en: Combined Export
ko: 결합된 내보내기

en: Combined RGB
ko: 결합 RGB

en: Combined bake pass requires Emission, or a light pass with Direct or Indirect contributions enabled
ko: 베이킹 패스를 결합하려면 Emission 또는 직접 또는 간접 기여가 활성화된 라이트 패스가 필요함

en: Combined channels
ko: 결합 채널

en: Combined curve is applied to each channel individually, which may result in a change of hue
ko: 결합된 커브가 각 채널에 개별적으로 적용되어 색상이 변할 수 있음

en: CombinedAction
ko: 결합 액션

en: Combines all of its direct rigid body children into one rigid object
ko: 모든 직접 리지드 바디 자식을 하나의 리지드 오브젝트로 결합함

en: Comma-separated tags to use for the registered parent
ko: 등록된 부모에 사용할 쉼표로 구분된 태그

en: Command Prompt Here
ko: 명령 프롬프트는 여기

en: Command history
ko: 명령 기록

en: Command interrupted
ko: 명령이 중단됨

en: Command line prompt
ko: 명령 라인 프롬프트

en: Command line prompt language
ko: 명령 라인 프롬프트 언어

en: Command output
ko: 명령 출력

en: Command to launch the text editor, either a full path or a command in $PATH.
    Use the internal editor when left blank
ko: 명령으로 텍스트 에디터를 시작하려면 전체 경로 또는 $PATH의 명령을 입력합니다.
    비워두면 내부 편집기를 사용함

en: Comment
ko: 코멘트

en: Common
ko: 공통

en: Common Animation Properties
ko: 공통 애니메이션 특성

en: Common Curve Properties
ko: 공통 커브 특성

en: Common Theme Properties
ko: 공통 테마 특성

en: Community
ko: 커뮤니티

en: Compact Layout
ko: 소형 레이아웃

en: Compact List
ko: 간결한 리스트

en: Compact with Decimals
ko: 소수로 컴팩트하게

en: Compare
ko: 비교

en: Compare Color Attributes
ko: 색상 속성 비교

en: Compare Materials
ko: 머티리얼 비교

en: Compare Mode
ko: 비교 모드

en: Compare Seam
ko: 심을 비교

en: Compare Sharp
ko: 샤프를 비교

en: Compare UVs
ko: UV를 비교

en: Compare each element of the input vectors
ko: 입력 벡터의 각 요소 비교

en: Compare the average of the input vectors elements
ko: 입력 벡터 요소의 평균 비교

en: Compare the direction of the input vectors
ko: 입력 벡터의 방향 비교

en: Compare the dot products of the input vectors
ko: 입력 벡터의 도트 곱을 비교

en: Compare the length of the input vectors
ko: 입력 벡터의 길이 비교

en: Compare velocities from previous frame with new velocities from current frame and keep the maximum
ko: 이전 프레임의 속도를 현재 프레임의 새로운 속도와 비교하고 최대 값을 유지

en: Compare velocities from previous frame with new velocities from current frame and keep the minimum
ko: 이전 프레임의 속도를 현재 프레임의 새로운 속도와 비교하고 최소값을 유지

en: Compensate any scale changes relative to center of rotation
ko: 회전의 중심에 상대적인 모든 스케일 변경을 보정

en: Compensate for non-uniform object scale
ko: 비유니폼 오브젝트 스케일에 대해 보완

en: Compensate for scale applied by other modifiers
ko: 다른 수정자에 의해 적용된 스케일 보정

en: Compensate for scaling one axis by applying suitable scaling to the other two axes
ko: 다른 두 개의 축에 적당한 스케일 조정을 적용하여 스케일 조정하는 하나의 축에 대해 보완

en: Compilation method used for compiling shaders in parallel. Subprocess requires a lot more RAM for each worker but might compile shaders faster on some systems. Requires restarting Blender for changes to take effect. (OpenGL only)
ko: 셰이더를 병렬로 컴파일하는 데 사용되는 컴파일 메서드입니다. 서브 프로세스는 각 워커에 훨씬 더 많은 RAM을 필요로 하지만 일부 시스템에서는 셰이더를 더 빠르게 컴파일할 수 있습니다. 변경 사항을 적용하려면 Blender를 재시작해야 합니다. (OpenGL만 해당)

en: Compile bytecode for shader script node
ko: 셰이더 스크립트 노드에 대해 바이트코드를 컴파일

en: Compile the Cycles GPU kernel with only the feature set required for the current scene
ko: 현재 씬에 필요한 기능 세트만 사용하여 Cycles GPU 커널을 컴파일함

en: Compiled bytecode of the custom shader
ko: 커스텀 셰이더의 컴파일된 바이트코드

en: Compiled without Bullet physics engine
ko: 불릿 물리 엔진 없이 컴파일

en: Compiled without OpenVDB
ko: 오픈VDB 없이 컴파일함

en: Compiled without sound support
ko: 소리 지원 없이 컴파일됨

en: Compiling EEVEE engine shaders
ko: EEVEE 엔진 셰이더 컴파일하기

en: Compiling shaders ({} remaining)
ko: 셰이더 컴파일 중({} 남음)

en: Complete Matches Only
ko: 완벽 일치 만

en: Complete report available on '{:s}' text data-block
ko: '{:s}' 텍스트 데이터 블록에서 전체 보고서 사용 가능

en: Completely clear the parenting relationship, including involved modifiers if any
ko: 부모 지정 관계를 완전히 지우고, 포함된 모디파이어를 포함

en: Completely ignore parent scaling
ko: 부모 스케일링을 완전히 무시

en: Completely independent manually set handle
ko: 완전히 독립적인 수동 설정 핸들

en: Completely replace all channels in the pose asset with the current selection
ko: 포즈 어셋의 모든 채널을 현재 선택 항목으로 완전히 바꿈

en: Complex
ko: 콤플렉스

en: Component
ko: 구성 요소

en: Component Paths
ko: 구성 요소 경로

en: Component Type
ko: 구성요소 유형

en: Components
ko: 컴포넌트

en: Composite
ko: 컴포지트

en: Compositing
ko: 컴포지팅

en: Compositing node viewer
ko: 컴포지팅 노드 뷰어

en: Compositing nodes
ko: 컴포지팅 노드

en: Compositing...
ko: 합성 중...

en: Composition
ko: 컴포지션함

en: Composition Guide Color
ko: 구도 가이드 색상

en: Composition Guides
ko: 구성 가이드

en: Compositor
ko: 컴포지터

en: Compositor Custom Group
ko: 컴포지터 사용자 정의 그룹

en: Compositor Denoise Node Device
ko: 컴포지터 노이즈 제거 노드 장치

en: Compositor Device
ko: 컴포지터 장치

en: Compositor Final Denoise Quality
ko: 컴포지터 최종 노이즈 품질

en: Compositor Modifier
ko: 컴포지터 모디파이어

en: Compositor Node
ko: 컴포지터 노드

en: Compositor Node Tree
ko: 컴포지터 노드 트리

en: Compositor Nodes
ko: 컴포저 노드

en: Compositor Precision
ko: 컴포지터 정밀도

en: Compositor Preview Denoise Quality
ko: 컴포지터 미리보기 노이즈 품질

en: Compound Parent
ko: 복합 부모

en: Compress
ko: 압축

en: Compress File
ko: 파일을 압축

en: Compress mesh using Draco
ko: 드레코를 사용하여 메시를 압축

en: Compress scene-referred values from common cameras into the ACEScg gamut
ko: 일반 카메라에서 얻은 장면 참조 값을 ACEScg 가무트로 압축

en: Compression
ko: 압축

en: Compression Level
ko: 압축 수준

en: Compression Spring Damping
ko: 압축 스프링 감폭

en: Compression Stiffness
ko: 압축 강성

en: Compression Stiffness Maximum
ko: 압축 강성 최대

en: Compression codec settings for OpenEXR
ko: OpenEXR용 압축 코덱 설정

en: Compression level (0 = most speed, 6 = most compression, higher values currently not supported)
ko: 압축 레벨 (0 = 가장 빠른 속도, 6 = 대부분의 압축, 현재 지원되지 않는 높은 값)

en: Compression method to be used
ko: 사용되는 압축 메서드

en: Compression mode for TIFF
ko: TIFF에 대한 압축 모드

en: Computation Range
ko: 계산 범위

en: Computation was successful
ko: 계산에 성공했습니다

en: Compute Device Type
ko: 연산 장치 유형

en: Compute average and standard deviation of pixel values
ko: 픽셀 값의 평균 및 표준 편차 계산

en: Compute distance to nearest edge
ko: 가까운 에지에 거리를 계산

en: Compute distance to nearest face
ko: 가까운 페이스에 거리를 계산

en: Compute distance to nearest vertex
ko: 가까운 버텍스에 거리를 계산

en: Compute global illumination taking into account light bouncing off surrounding objects
ko: 주변 오브젝트에서 반사되는 빛을 고려하여 글로벌 조명을 계산함

en: Compute how much the hemisphere above the shading point is occluded, for example to add weathering effects to corners.
    Note: For Cycles, this may slow down renders significantly
ko: 예를 들어 모서리에 풍화 효과를 추가하기 위해 쉐이딩 포인트 위의 반구가 얼마나 가려지는지 계산합니다.
    참고: 사이클의 경우 렌더링 속도가 상당히 느려질 수 있음

en: Compute the closest location on the target geometry
ko: 대상 지오메트리에서 가장 가까운 로케이션을 계산함

en: Compute the determinant of the given matrix
ko: 주어진 매트릭스의 행렬식을 계산함

en: Compute the divergence of the gradient of the input grid
ko: 입력 그리드의 그라디언트 발산을 계산함

en: Compute the inverse of the given matrix, if one exists
ko: 주어진 매트릭스가 존재하면 그 역을 계산함

en: Compute the inverse of the given rotation
ko: 주어진 회전이나 회전의 역을 계산함

en: Computes the distance to the closest point as well as its position and color
ko: 가장 가까운 지점까지의 거리와 위치 및 색상를 계산합니다

en: Computes the distance to the edge of the voronoi cell
ko: 보로노이 셀의 에지까지의 거리를 계산합니다

en: Computes the distance to the second closest point as well as its position and color
ko: 가장 가까운 두 번째 지점까지의 거리와 위치 및 색상를 계산합니다

en: Computes the radius of the n-sphere inscribed in the voronoi cell
ko: 보로노이 셀에 새겨진 N-구체의 반경을 계산합니다

en: Concavity Upper
ko: 오목한 상위

en: Concrete
ko: 콘크리트

en: Condition
ko: 조건

en: Cone
ko: 원뿔

en: Configuration for a single dash segment
ko: 단일 대시 세그먼트에 대한 설정 또는 구성

en: Configuration of the scattered instances
ko: 산란된 인스턴스의 설정

en: Configuration regarding the transformation of each instance
ko: 각 인스턴스의 변환에 관한 설정

en: Configure constant bit rate, rather than constant output quality
ko: 일정한 출력 품질보다 일정한 비트 레이트를 구성합니다

en: Configure the transformation of scattered instances
ko: 흩어진 인스턴스의 변환을 설정

en: Confirm
ko: 확인

en: Confirm On Release
ko: 릴리스 시 확인

en: Confirm Threshold
ko: 확인 임계 값

en: Confirm bevel
ko: 베벨 확인

en: Confirm on Release
ko: 릴리즈에 대한 확인

en: Conflicts with another render pass with the same name
ko: 이름이 같은 다른 렌더 패스와 충돌함

en: Conform Base
ko: 기본 맞춤

en: Conformal
ko: 컨포멀

en: Conjoint Over
ko: 결합 오버

en: Connect Center
ko: 중심 연결

en: Connect Loops
ko: 루프를 연결

en: Connect Matching Ends
ko: 일치하는 끝점 연결

en: Connect Mirror:
ko: 미러를 연결합니다:

en: Connect Movie Strips by Default
ko: 기본적으로 무비 스트립 연결

en: Connect Next:
ko: 다음에 연결합니다:

en: Connect With Mirror
ko: 미러로 연결

en: Connect a link to create a new socket.
ko: 링크를 연결하여 새 소켓을 만듦

en: Connect active node to the active output node of the node tree
ko: 활성 노드를 노드 트리의 활성 출력 노드에 연결함

en: Connect all hair systems to the emitter mesh
ko: 이미터 메시에 모든 헤어 시스템에 연결

en: Connect chain
ko: 체인 연결

en: Connect endpoints that are close together
ko: 서로 가까운 엔드포인트로 연결합니다

en: Connect hair to the emitter mesh
ko: 이미터 메시에 헤어를 연결

en: Connect newly added movie strips by default if they have multiple channels
ko: 새로 추가된 동영상 스트립에 여러 채널이 있는 경우 기본적으로 연결함

en: Connect objects as a chain based on distance, starting at the active object
ko: 거리에 따라 체인으로 오브젝트를 연결, 활성 오브젝트에서 시작

en: Connect selected objects to the active object
ko: 활성 오브젝트에 선택한 오브젝트를 연결

en: Connect selected vertices of faces, splitting the face
ko: 페이스의 선택된 버텍스를 연결, 페이스를 분할

en: Connect the B-Bone chain to the parent rig
ko: B 뼈대 체인을 부모 릭에 연결함

en: Connect the arc at the center
ko: 아크를 중심에서 연결

en: Connect two nodes without clicking a specific socket (automatically determined)
ko: 특정 소켓을 클릭하지 않고 두 노드 연결 (자동 결정)

en: Connect vertices by their selection order, creating edges, splitting faces
ko: 선택한 순서에 따라 버텍스를 연결, 애지를 생성, 페이스를 분할합니다

en: Connected
ko: 연결됨

en: Connected Only
ko: 연결된 항목 만

en: Connected faces (instead of edges)
ko: 연결된 페이스 (에지의 대신)

en: Connecting edge loops overlap
ko: 에지 루프 겹침을 연결하기

en: Connection Limit
ko: 연결 제한

en: Connection Pattern
ko: 연결 패턴

en: Consider Curve Radius
ko: 곡선 반경 고려

en: Consider material single sided for light probe volume capture. Additionally helps rejecting probes inside the object to avoid light leaks.
ko: 라이트 프로브 볼륨 캡처를 위해 머티리얼 단일면을 고려하세요. 또한 오브젝트 내부의 프로브를 거부하여 빛 누출을 방지하는 데 도움이 함

en: Consider objects as whole when finding volume center
ko: 볼륨 중심를 찾을 때 전체적으로 오브젝트를 고려

en: Consider the contribution of directly visible light sources during guiding
ko: 안내하는 동안 직접 가시 광원의 기여도를 고려함

en: Consider the main curve's radius attribute as a factor when mapping the V component by the profile curve's length parameter
ko: 주요 곡선의 반경 속성을 프로파일 곡선 길이 매개변수로 V 컴포넌트 매핑 시 요인으로 고려함

en: Consider vertices instead of edges to select which edges to (un)tag as sharp
ko: 에지 대신에 버텍스를 고려하여 예리하게 표시(취소)할 에지를 선택

en: Consistent identifier used for the item
ko: 항목에 사용되는 일관된 식별자

en: Console
ko: 콘솔

en: Console Input
ko: 콘솔 입력

en: Console Scrollback Lines
ko: 콘솔 스크롤 막대 라인

en: Console line type when used in scrollback
ko: 스크롤에서 사용할 때 콘솔 라인 유형

en: Console output type
ko: 콘솔 출력 유형

en: Const
ko: 상수

en: Constant
ko: 상수

en: Constant Bitrate
ko: 일정한 비트레이트

en: Constant Detail
ko: 상수 디테일

en: Constant Extrapolation
ko: 상수 외삽법

en: Constant Length
ko: 상수 길이

en: Constant Offset
ko: 상수 오프셋

en: Constant Offset Displacement
ko: 상수 오프셋 변위

en: Constant Rate Factor (CRF); tradeoff between video quality and file size
ko: 일정 비율 팩터 (CRF); 비디오 화질과 파일 크기의 절충안

en: Constant Screen Size Normals
ko: 일정한 화면 크기 노멀

en: Constant acceleration in a given direction
ko: 주어진 방향으로 상수 가속

en: Constant direction parallel ray Light
ko: 일정한 방향의 평행 광선 라이트

en: Constant direction parallel ray light source
ko: 등방성 평행 광선 라이트 소스

en: Constant factor to offset time by for function
ko: 함수에 의해 시간을 오프셋하는 상수 팩터

en: Constant factor to offset values by
ko: 다음에 의해 값을 상쇄하는 상수 팩터

en: Constant falloff
ko: 상수 감소

en: Constant force along the force object's local Z axis
ko: 포스 오브젝트의 로컬 Z 축을 따라 일정한 포스

en: Constant per Curve
ko: 커브별 상수

en: Constant preset
ko: 상수 프리셋

en: Constrain an object's location to the nearest point along the target path
ko: 대상 경로를 따라 가까운 포인트에 오브젝트의 위치를 제약

en: Constrain boids to a surface
ko: 표면에 보이드를 제약하기

en: Constrain islands containing any pinned UV's
ko: 고정된 모든 UV를 포함하는 아일랜드을 제한함

en: Constrain rigid bodies to move around common pivot point
ko: 리지드 바디가 공통의 피벗 포인트를 주위로 움직이도록 제약

en: Constrain to Image Bounds
ko: 이미지 경계에 제약

en: Constrain value between min and max
ko: 최소값과 최대값 사이의 제약 조건 값

en: Constrain value between min and max, swapping arguments when min > max
ko: 최소값과 최대값 사이에 값을 제한하고 최소값 > 최대값일 때 인수를 바꿈

en: Constraint
ko: 제약

[ctx: Constraint]
en: Additive
ko: 첨가제

[ctx: Constraint]
en: Mix
ko: 믹스

[ctx: Constraint]
en: Mix Mode
ko: 믹스 모드

[ctx: Constraint]
en: Power
ko: 전원

[ctx: Constraint]
en: Track
ko: 트랙

en: Constraint '%s' not found in object '%s'
ko: 제약 '%s'를 오브젝트 '%s'에서 찾을 수 없음

en: Constraint '%s' not found in pose bone '%s'
ko: 제약 '%s'를 포즈 본 '%s'에서 찾을 수 없음

en: Constraint Axis
ko: 제약 축

en: Constraint Operation
ko: 제약 작업

en: Constraint Target
ko: 타깃 제약

en: Constraint Target Bone
ko: 제약 타깃 뼈대

en: Constraint axis Lock options relative to Bone or Target reference
ko: 참조 타깃 또는 뼈대에 상대적인 제약 축 잠금 옵션

en: Constraint can be broken if it receives an impulse above the threshold
ko: 임계 값 이상의 충격을 받으면 제약 조건이 깨질 수 있습니다

en: Constraint constraining rigid bodies
ko: 리지드 바디를 제약하는 제약

en: Constraint has valid settings and can be evaluated
ko: 제약은 유효한 설정을 가지고 있으며 평가할 수 있습니다

en: Constraint influencing Objects inside Rigid Body Simulation
ko: 리지드 바디 시뮬레이션 내부에 제약의 영향을 주는 오브젝트

en: Constraint is the one being edited
ko: 제약은 편집중인 제약입니다

en: Constraint modifying the transformation of objects and bones
ko: 오브젝트 및 뼈대의 변환을 수정하는 제약

en: Constraint name
ko: 제약 이름

en: Constraint names have special meanings.
ko: 제약 이름에는 특별한 의미가 있음

en: Constraint pivot location
ko: 피벗 위치를 제약

en: Constraint position along X axis
ko: X 축을 따라 위치를 제약

en: Constraint position along Y axis
ko: Y 축을 따라 위치를 제약

en: Constraint position along Z axis
ko: Z 축을 따라 위치를 제약

en: Constraint rotation along X axis
ko: X 축을 따라 회전을 제약

en: Constraint rotation along Y axis
ko: Y 축을 따라 회전을 제약

en: Constraint rotation along Z axis
ko: Z 축을 따라 회전을 제약

en: Constraint to stay within the image bounds while editing
ko: 편집하는 동안 이미지 경계 내에 유지되기 위한 제약

en: Constraint's panel is expanded in UI
ko: 제약의 패널이 UI에서 확장됩니다

en: Constraints
ko: 제약

en: Constraints affecting the transformation of the object
ko: 오브젝트의 변환에 영향을 주는 제약

en: Constraints that act on this pose channel
ko: 이 포즈 채널에 작용하는 컨스트레인트

en: Construct a 4x4 matrix from its individual values
ko: 개별 값으로 4x4 매트릭스 구성하기

en: Construct a Bézier Circle
ko: 베지어 원 만들기

en: Construct a Bézier Curve
ko: 베지어 곡선 만들기

en: Construct a Nurbs Circle
ko: 넙스 원형을 만들기

en: Construct a Nurbs Curve
ko: 넙스 커브를 만들기

en: Construct a Path
ko: 경로를 만들기

en: Construct a Suzanne Grease Pencil object
ko: 수잔 그리스 연필 오브젝트 만들기

en: Construct a Suzanne mesh
ko: 수잔 메시를 만들기

en: Construct a circle mesh
ko: 원형 메시를 만들기

en: Construct a conic mesh
ko: 원뿔 메시를 만들기

en: Construct a cube mesh
ko: 큐브 메시를 만들기

en: Construct a cube mesh that consists of six square faces
ko: 6개의 정사각형 면으로 구성된 큐브 메시를 구성함

en: Construct a cylinder mesh
ko: 실린더 메시를 만들기

en: Construct a filled planar mesh with 4 vertices
ko: 4 버텍스와 함께 채워진 평면 메시를 만들기

en: Construct a spherical mesh that consists of equally sized triangles
ko: 동일한 크기의 삼각형으로 구성된 구형 메시를 구성함

en: Construct a spherical mesh with quad faces, except for triangle faces at the top and bottom
ko: 위쪽과 아래쪽의 삼각형 면을 제외한 사각형 면으로 구형 메시를 구성함

en: Construct a subdivided plane mesh
ko: 세분화된 평면 메시지 구성

en: Construct a torus mesh
ko: 토러스 메시를 작성

en: Construct and edit Bézier curves
ko: 베지어 커브 만들기 및 편집하기

en: Construct and edit splines
ko: 스플라인 구성 및 편집

en: Constructive modifier cannot be applied to multi-res data in sculpt mode
ko: 구조적인 모디파이어는 스컬프트 모드에서 다중 해상도 데이터에 적용 할 수 없음

en: Constructive modifiers cannot be applied
ko: 건설적 수식어를 적용할 수 없음

en: Container
ko: 컨테이너

en: Container of the fluid simulation
ko: 유체 시뮬레이션의 컨테이너

en: Contains
ko: 부분 일치

en: Contains linked library overrides that need to be resynced, updating the library is recommended
ko: 다시 동기화해야 하는 연결된 라이브러리 오버라이드가 포함되어 있으므로 라이브러리를 업데이트하는 것이 좋음

en: Content
ko: 콘텐츠

en: Content of this text object
ko: 이 텍스트의 내용 오브젝트

en: Context
ko: 컨텍스트

en: Context Attributes
ko: 컨텍스트 속성

en: Context Gizmo
ko: 컨텍스트 기즈모

en: Context Menu
ko: 컨텍스트 메뉴

en: Context Path
ko: 컨텍스트 경로

en: Context Property
ko: 컨텍스트 속성

en: Context data-path (expanded using visible windows in the current .blend file)
ko: 컨텍스트 데이터-경로(현재 .블렌딩 파일에서 보이는 창을 사용하여 확장)

en: Context incorrect, image not found
ko: 컨텍스트가 잘못됨, 이미지를 찾을 수 없음

en: Context menu for item operations
ko: 항목 작업을 위한 상황에 맞는 메뉴

en: Context menu for scene operations
ko: 씬 조작을 위한 컨텍스트 메뉴

en: Context missing active object
ko: 컨텍스트에 활성 오브젝트 누락됨

en: Context path is pinned
ko: 컨텍스트 경로가 고정됨

en: Context sensitive gizmo for the active node
ko: 활성 노드에 대한 컨텍스트 감지 기즈모

en: Context sensitive gizmos for the active item
ko: 활성 항목에 대한 상황에 맞는 기즈모

en: Context window not set
ko: 컨텍스트 창 설정되지 않음

en: Contextual data for a blendfile library/linked-data related operation. Currently only exposed as read-only data for the pre/post blendimport handlers
ko: 블렌드 파일 라이브러리/링크 데이터 관련 작업을 위한 컨텍스트 데이터입니다. 현재는 blendimport 사전/사후 핸들러에서 읽기 전용 데이터로만 제공됩니다

en: Contiguous
ko: 인접

en: Continue
ko: 연속

en: Continue Without Clearing
ko: 클리ARING 없이 계속

en: Continue tracing from an arbitrary new position and in a new direction
ko: 임의의 새로운 위치에서 새로운 방향으로 추적을 계속함

en: Continue using file without Python scripts
ko: 파일을 Python 스크립트 없이 계속 사용함

en: Continuous Acceleration
ko: 지속적인 가속

en: Continuous Grab
ko: 연속 잡기

en: Continuous zooming. The zoom direction and speed depends on how far along the set Zoom Axis the mouse has moved.
ko: 연속 확대/축소. 줌 방향과 속도는 설정된 줌 축을 따라 마우스가 얼마나 멀리 이동했는지에 따라 달라짐

en: Continuously unwrap the selected UV island while transforming pinned vertices
ko: 고정된 버텍스를 변환하는 동안 선택된 UV 아일랜드를 연속적으로 펼칩니다

en: Contour
ko: 윤곽

en: Contrast
ko: 대비

en: Contrast Limit
ko: 콘트라스트 한계

en: Contrast correction value.
    A scaling type factor by which to make brighter pixels brighter, but keeping the darker pixels dark. Use a negative number to decrease contrast, and a positive number to increase it
ko: 대비 보정 값.
    밝은 픽셀을 밝게 만들되 어두운 픽셀을 어둡게 유지하는 스케일링 유형 요소. 대비를 줄이려면 음수를 사용하고, 이를 늘리려면 양수를 사용함

en: Contribution of paths that scattered in the volume at the primary ray
ko: 기본 레이에서 볼륨에 흩어진 경로의 기여도

en: Contribution of paths that transmitted through the volume at the primary ray
ko: 기본 광선에서 볼륨을 통해 전송된 경로의 기여도

en: Contributions
ko: 기여

en: Control
ko: 컨트롤

en: Control Bone
ko: 컨트롤 뼈대

en: Control Falloff
ko: 컨트롤 폴오프

en: Control Mode
ko: 컨트롤 모드

en: Control Point
ko: 컨트롤 포인트

en: Control Point selected
ko: 컨트롤 포인트 선택됨

en: Control Point:
ko: 컨트롤 포인트:

en: Control Points
ko: 컨트롤 포인트

en: Control Rotation
ko: 회전 컨트롤

en: Control a chain of bones by specifying the endpoint target (Bones only)
ko: 종료 포인트 대상(뼈대 전용)을 지정하여 뼈대의 체인을 컨트롤

en: Control accuracy of motion blur, more steps gives more memory usage (actual number of steps is 2^(steps - 1))
ko: 모션 블러의 정확성을 제어하여 더 많은 단계에서 더 많은 메모리 사용량을 제공 (실제 단계 수는 2 ^ (steps - 1)입니다)

en: Control active camera angles
ko: 제어 활성 카메라 각도

en: Control how far to push or pull the keys
ko: 키를 얼마나 멀리 밀거나 당길지 제어

en: Control how fast the probe influence decreases
ko: 프로브 영향이 얼마나 빨리 감소하는지 제어합니다

en: Control how images in the chosen display are mapped to the physical display
ko: 선택한 디스플레이의 이미지가 실제 디스플레이에 어떻게 매핑될지 제어함

en: Control how many evaluated points should be generated on every curve segment
ko: 모든 커브 세그먼트에서 얼마나 많은 평가 포인트를 생성할지 제어함

en: Control how much mist density decreases with height
ko: 높이에 대해 얼마 만큼 안개 밀도 감소할지 컨트롤

en: Control key pressed
ko: Ctrl 키 눌러진

en: Control key pressed, -1 for any state
ko: 컨트롤 키 누름, 모든 상태 -1

en: Control object: if available, its location determines the center of the effect
ko: 컨트롤 오브젝트: 사용 가능한 경우 위치에 따라 효과의 중심이 결정됩니다

en: Control playback using a frame-number (ignoring time FPS and start frame from the file)
ko: 프레임 번호를 사용하여 재생을 제어 (파일에서 시간 FPS 및 시작 프레임 무시)

en: Control playback using a value between 0 and 1
ko: 0과 1 사이의 값을 사용하여 제어 재생백

en: Control playback using time in seconds
ko: 초 단위를 사용하여 재생을 컨트롤

en: Control point belongs to another spline
ko: 다른 스플라인에 속하는 컨트롤 포인트

en: Control point for envelope F-Modifier
ko: 엔벨로프 F-모디파이어에 대한 컨트롤 포인트

en: Control point mass values
ko: 질량 값 컨트롤 포인트

en: Control point not in Envelope F-Modifier
ko: 엔벨로프 F-모디파이어에 포인트 컨트롤이 없습니다

en: Control point selection status
ko: 컨트롤 포인트 선택 등급

en: Control point spring strength values
ko: 스프링 강도 값 컨트롤 포인트

en: Control point weight values
ko: 웨이트 값 컨트롤 포인트

en: Control points defining the shape of the envelope
ko: 엔벨로프의 셰이프를 정의하는 컨트롤 포인트

en: Control points of all curves
ko: 모든 커브의 제어점

en: Control points of the curve
ko: 커브의 컨트롤 포인트

en: Control the brightness and contrast of the input color
ko: 입력 색상의 밝기 및 대비를 제어함

en: Control the intensity of the border around themes icons
ko: 테마 아이콘 주변의 경계선 강도를 조절

en: Control the mixing of texture information into the base color of line styles
ko: 텍스처 정보를 선 스타일의 기본 색상에 혼합하는 것을 제어함

en: Control the quality of the fast GI lighting. Higher resolution uses more memory.
ko: 빠른 GI 조명의 품질을 제어합니다. 해상도가 높을수록 더 많은 메모리를 사용함

en: Control the quality of the volumetric effects. Higher resolution uses more memory.
ko: 볼류메트릭 효과의 품질을 제어합니다. 해상도가 높을수록 더 많은 메모리를 사용함

en: Control the smoothness of mesh normals around each face by changing the "shade smooth" attribute
ko: "셰이드 스무스" 속성을 변경하여 각 페이스 주변의 메시 노멀의 부드러움을 제어함

en: Control the stencil brush
ko: 스텐실 브러시 컨트롤

en: Control transform gizmos
ko: 컨트롤 트랜스폼 기즈모

en: Control when to apply fluid flow
ko: 유체 흐름 적용 시기 제어

en: Control when to apply the effector
ko: 이펙터 적용 시기 제어

en: Control whether each spline loops back on itself by changing the "cyclic" attribute
ko: "주기적" 속성을 변경하여 각 스플라인이 자체적으로 다시 반복되는지 여부를 제어함

en: Control which key to offset towards and how far
ko: 어느 키로 얼마나 멀리 오프셋할지 제어함

en: Controller Forward
ko: 컨트롤러 포워드

en: Controller Location
ko: 컨트롤러 로케이션

en: Controller Location Other
ko: 컨트롤러 로케이션 기타

en: Controller Rotation
ko: 컨트롤러 로테이션이나 회전

en: Controller Rotation Other
ko: 컨트롤러 로테이션이나 회전 기타

en: Controller Style
ko: 컨트롤러 스타일

en: Controller aim location of the other user path for bimanual actions
ko: 양방향 동작을 위한 다른 사용자 경로의 컨트롤러 조준 로케이션

en: Controller aim rotation of the other user path for bimanual actions
ko: 컨트롤러 조준 회전 또는 양방향 동작을 위한 다른 사용자 경로의 회전

en: Controllers
ko: 컨트롤러

en: Controls
ko: 컨트롤

en: Controls accuracy of motion blur, more steps means longer render time
ko: 모션 블러의 정확도를 제어하며, 단계가 많을수록 렌더링 시간이 길어짐

en: Controls accuracy of motion blur, more steps result in longer render time. Only used when Motion Blur is enabled. Set to 0 to disable motion blur for Grease Pencil
ko: 모션 블러의 정확도를 제어하며, 단계가 많을수록 렌더링 시간이 길어집니다. 모션 블러가 활성화된 경우에만 사용됩니다. 그리스 펜슬의 모션 블러를 비활성화하려면 0으로 설정

en: Controls fluid emission from within the mesh (higher value results in greater emissions from inside the mesh)
ko: 메시 내부에서 유체 방출을 제어합니다(값이 클수록 메시 내부에서 더 많은 유체가 방출됩니다)

en: Controls for the shape of the tube profile
ko: 튜브 프로파일 형태를 위한 컨트롤

en: Controls how directional the filter is. 0 means the filter is completely omnidirectional while 2 means it is maximally directed along the edges of the image
ko: 필터의 방향성을 제어함. 0은 필터가 완전히 모든 방향으로 균일하고, 2는 이미지 가장자리를 따라 최대한 방향성을 가짐

en: Controls how much nearby polygons influence deformation
ko: 근처의 폴리곤이 변형에 얼마나 영향을 미치는지 조정합니다

en: Controls how open boundaries are smoothed
ko: 열린 경계가 부드럽게 처리되는 방식 제어

en: Controls how smoothing is applied to UVs
ko: UV에 스무딩을 적용하는 방법을 제어함

en: Controls profile shape (0.5 = round)
ko: 단면 셰이프를 컨트롤 (0.5 = 둥근)

en: Controls the blending and the compatibility with certain features
ko: 블렌딩 및 특정 기능과의 호환성을 제어함

en: Controls the contrast of the entire image
ko: 전체 이미지의 대비 조절함

en: Controls the contrast of the highlights
ko: 하이라이트의 대비 조절함

en: Controls the contrast of the image. Zero automatically sets the contrast based on its global range for better luminance distribution
ko: 이미지의 대비를 제어합니다. 0은 전역 범위에 따른 최적의 밝기 분포를 위해 자동으로 대비를 설정합니다.

en: Controls the contrast of the midtones
ko: 중간톤의 대비 조절함

en: Controls the contrast of the shadows
ko: 그늘의 대비 조절함

en: Controls the falloff between keyed and non-keyed values. 0 means completely sharp and 1 means completely smooth
ko: 키잉된 값과 비키잉된 값 사이의 감소율을 제어함. 0은 완전히 선명하고 1은 완전히 스무스

en: Controls the gain of the entire image
ko: 전체 이미지의 이득 조절함

en: Controls the gain of the highlights
ko: 하이라이트의 이득 조절함

en: Controls the gain of the midtones
ko: 중간톤의 이득 조절함

en: Controls the gain of the shadows
ko: 그늘의 이득 조절함

en: Controls the gamma of the entire image
ko: 전체 이미지의 감마 조절함

en: Controls the gamma of the highlights
ko: 하이라이트의 감마 조절함

en: Controls the gamma of the midtones
ko: 중간톤의 감마 조절함

en: Controls the gamma of the shadows
ko: 그늘의 감마 조절함

en: Controls the intensity of the coat layer, both the reflection and the tinting. Typically should be zero or one for physically-based materials
ko: 코트 레이어의 강도를 제어함. 반사와 틴팅 모두 포함. 일반적으로 물리 기반 재질의 경우 0 또는 1이어야 함

en: Controls the intensity of the image, lower values makes it darker while higher values makes it lighter
ko: 이미지의 강도를 제어합니다. 값이 낮을수록 어두워지고 값이 높을수록 밝아집니다.

en: Controls the offset of the entire image
ko: 전체 이미지의 오프셋 조절함

en: Controls the offset of the highlights
ko: 하이라이트의 오프셋 조절함

en: Controls the offset of the midtones
ko: 중간톤의 오프셋 조절함

en: Controls the offset of the shadows
ko: 그림자의 오프셋을 제어함

en: Controls the saturation of the entire image
ko: 전체 이미지의 채도 조절함

en: Controls the saturation of the highlights
ko: 하이라이트의 채도 조절함

en: Controls the saturation of the midtones
ko: 중간톤의 채도 조절함

en: Controls the saturation of the shadows
ko: 그늘의 채도 조절함

en: Controls the sharpness of the filter. 0 means completely smooth while 1 means completely sharp
ko: 필터의 선명도를 제어함. 0은 완전히 부드럽고, 1은 완전히 선명함

en: Controls the tangent direction for anisotropy
ko: 텐서 방향을 제어하여 이방성을 조절함

en: Controls the transparency of the surface, with 1.0 fully opaque
ko: 표면의 투명도를 제어함, 1.0은 완전히 불투명함

en: Controls the uniformity of the direction of the filter. Higher values produces more uniform directions
ko: 필터의 방향 균일성을 제어함. 값이 높을수록 방향이 더 균일해짐

en: Convergence Bone
ko: 컨버전스 뼈대

en: Convergence Plane Distance
ko: 수렴 평면 거리

en: Convergence bone
ko: 컨버전스 뼈대

en: Conversion is not supported
ko: 변환은 지원되지 없음

en: Conversion not supported when evaluating closure
ko: 폐쇄 평가 시 변환 지원되지 않음

en: Conversion not supported when separating bundle
ko: 바운들 분리 시 변환 지원되지 않음

en: Convert
ko: 변환

en: Convert Attribute Domain
ko: 속성 도메인 변환

en: Convert Color Attribute Domain
ko: 색상 속성 도메인 변환

en: Convert Colors in All Data-blocks
ko: 모든 데이터 블록의 색상 변환

en: Convert Colorspace
ko: 색 공간 변환

en: Convert Faces into vertices and vertices into faces
ko: 면을 버텍스로, 버텍스를 면으로 변환하기

en: Convert Float
ko: 실수를 변환

en: Convert From
ko: 다음에서 변환

en: Convert Grease Pencil layers into curve instances
ko: 그리스 펜슬 레이어를 커브 인스턴스로 변환하기

en: Convert Orientation
ko: 방향 변환

en: Convert RGB input into grayscale using luminance
ko: 휘도를 사용하여 RGB 입력을 그레이스케일로 변환하기

en: Convert TRS/Weights to Animation Pointer
ko: TRS/가중치를 애니메이션 포인터로 변환하기

en: Convert To
ko: 다음으로 변환

en: Convert UsdPreviewSurface shaders to Principled BSDF shader networks
ko: UsdPreviewSurface 셰이더를 원칙적인 BSDF 셰이더 네트워크로 변환하기

en: Convert a blackbody temperature to an RGB value
ko: 흑체 온도를 RGB 값으로 변환

en: Convert a color's luminance to a grayscale value
ko: 색상의 휘도를 그레이스케일 값으로 변환하기

en: Convert a rotation to axis angle components
ko: 회전이나 회전을 축 각도 구성 요소로 변환하기

en: Convert a standard rotation value to an Euler rotation
ko: 표준 회전이나 회전 값을 오일러 회전이나 회전으로 변환하기

en: Convert a vector, point, or normal between world, camera, and object coordinate space
ko: 월드, 카메라, 오브젝트 좌표 공간 간에 벡터, 포인트, 노멀 변환하기

en: Convert a wavelength value to an RGB value
ko: 파장 값을 RGB 값으로 변환하기

en: Convert active weight into gray scale vertex colors
ko: 활성 웨이트를 그레이스케일 버텍스 색상로 변환

en: Convert all faces in a mesh to triangular faces
ko: 메시의 모든 면을 삼각형 면으로 변환하기

en: Convert all faces to triangles
ko: 모든 페이스를 삼각형으로 변환

en: Convert all polygons to triangles
ko: 모든 폴리곤들을 삼각형으로 변환합니다

en: Convert all textures to KTX2 with BasisU supercompression
ko: BasisU 슈퍼압축으로 모든 텍스처를 KTX2로 변환하기

en: Convert animation from any rotation mode to any other
ko: 모든 회전 또는 회전 모드에서 다른 모든 회전 모드로 애니메이션 변환

en: Convert between color spaces
ko: 색상 공간 간 변환

en: Convert curve geometry into tube meshes
ko: 커브 지오메트리를 튜브 메시로 변환함

en: Convert curves into a mesh, optionally with a custom profile shape defined by curves
ko: 커브로 정의된 사용자 지정 프로필 모양을 사용하여 커브를 메시지로 변환(선택 사항)

en: Convert each input geometry into an instance, which can be much faster than the Join Geometry node when the inputs are large
ko: 각 입력 지오메트리를 인스턴스로 변환하면 입력이 큰 경우 조인 지오메트리 노드보다 훨씬 빠를 수 있음

en: Convert each mesh face to a cyclic curve. Face attributes are propagated to curves.
ko: 각 메시지 페이스를 순환 커브로 변환합니다. 페이스 속성이 커브로 전파함

en: Convert effector force into air flow velocity
ko: 이펙터 포스를 공기 흐름 속도로 변환

en: Convert f-curves/drivers affecting rotations to radians.
    Warning: Use this only once
ko: 회전에 영향을 미치는 F-커브/드라이버를 라디안으로 변환합니다.
    경고: 한 번만 사용함

en: Convert faces into thickened edges
ko: 페이스을 두꺼운 에지들로 변환합니다

en: Convert from degrees to radians
ko: 디그리에서 라디안으로 변환

en: Convert from display to scene linear instead. Not all view transforms can be inverted exactly, and the result may not match the original scene linear image
ko: 디스플레이 선형 대신 장면 선형으로 변환함. 모든 뷰 변환을 정확히 반전할 수 없으며 결과가 원래 장면 선형 이미지와 정확히 일치하지 않을 수 있음

en: Convert from radians to degrees
ko: 라디안에서 디그리로 변환

en: Convert from scene linear to display color space, with a view transform and look for tone mapping
ko: 뷰 변환 및 톤 매핑을 사용하여 씬 선형에서 색상 공간 표시로 변환함

en: Convert geometry and instances into editable objects and collections
ko: 지오메트리와 인스턴스를 편집 가능한 객체 및 컬렉션으로 변환하기

en: Convert input to float data
ko: 실수 데이터에 입력을 변환

en: Convert instances into real geometry data
ko: 인스턴스를 실제 지오메트리 데이터로 변환하기

en: Convert mesh edges to curve segments. Attributes are propagated to curve points.
ko: 메시지 가장자리를 커브 세그먼트로 변환합니다. 속성이 커브 포인트로 전파함

en: Convert normal object transforms to delta transforms, any existing delta transforms will be included as well
ko: 델타 변환으로 노멀 오브젝트 변환을 변환, 기존 델타 변환도 포함됨

en: Convert object animation for normal transforms to delta transforms
ko: 노멀 변환에 대한 오브젝트 애니메이션을 델타 변환으로 변환

en: Convert objects into instanced faces
ko: 오브젝트를 인스턴스화 페이스로 변환

en: Convert only selected keyframes
ko: 선택한 키프레임만 변환

en: Convert orientation axis to a different convention to match other applications
ko: 다른 애플리케이션과 일치하도록 방향 축을 다른 규칙으로 변환하기

en: Convert particles to a mesh object
ko: 메시 오브젝트에 파티클을 변환

en: Convert premultiplied to straight
ko: 전이 곱해진 것을 일반으로 변환함

en: Convert rendering effect (such as light and shadow) to color. Typically used for non-photorealistic rendering, to apply additional effects on the output of BSDFs.
    Note: only supported in EEVEE
ko: 렌더링 효과(예: 조명 및 셰도우)를 색상으로 변환합니다. 일반적으로 사실적이지 않은 렌더링에 사용되며, BSDF 출력에 추가 효과를 적용하는 데 사용됩니다.
    참고: EEVEE에서만 지원

en: Convert rotations to euler XYZ
ko: 오일러 XYZ에 회전을 변환

en: Convert rotations to euler XZY
ko: 오일러 XZY에 회전을 변환

en: Convert rotations to euler YXZ
ko: 오일러 YXZ에 회전을 변환

en: Convert rotations to euler YZX
ko: 오일러 YZX에 회전을 변환

en: Convert rotations to euler ZXY
ko: 오일러 ZXY에 회전을 변환

en: Convert rotations to euler ZYX
ko: 오일러 ZYX에 회전을 변환

en: Convert rotations to quaternions
ko: 쿼터니언으로 회전을 변환

en: Convert selected channels from samples to keyframes
ko: 선택한 채널을 샘플에서 키프레임으로 변환하기

en: Convert selected channels to an uneditable set of samples to save storage space
ko: 선택한 채널을 편집할 수 없는 샘플 세트로 변환하여 스토리지 공간 절약

en: Convert selected objects to another type
ko: 다른 유형으로 선택된 오브젝트를 변환

en: Convert selected reference images to textured mesh plane
ko: 선택한 참조 이미지를 텍스처 메시 평면으로 변환

en: Convert selected strokes to perimeter
ko: 선택한 스트로크를 둘레로 변환

en: Convert straight to premultiplied
ko: 직선을 사전 곱셈으로 변환함

en: Convert stroke to outline
ko: 스트로크를 외곽선으로 변환

en: Convert the curves in each top-level instance into Grease Pencil layer
ko: 각 최상위 인스턴스의 커브를 그리스 펜슬 레이어로 변환함

en: Convert the first discovered USD dome light to a world background shader
ko: 최초로 발견된 USD 돔 조명을 월드 배경 셰이더로 변환하기

en: Convert the given floating-point number to an integer, with a choice of methods
ko: 주어진 부동 소수점 숫자를 정수로 변환하는 방법은 다음과 같음

en: Convert the volume of a world to a mesh. The world's volume used to be rendered by EEVEE Legacy. Conversion is needed for it to render properly
ko: 월드의 볼륨을 메시지로 변환합니다. 월드의 볼륨은 EEVEE 레거시에 의해 렌더링되곤 했습니다. 제대로 렌더링하려면 변환이 필요함

en: Convert the world material to a USD dome light. Currently works for simple materials, consisting of an environment texture connected to a background shader, with an optional vector multiply of the texture color
ko: 월드 머티리얼을 USD 돔 라이트로 변환합니다. 현재 배경 셰이더에 연결된 환경 텍스처와 텍스처 색상의 벡터 곱하기 옵션으로 구성된 간단한 머티리얼에 대해 작동함

en: Convert to Display
ko: 디스플레이로 변환

en: Convert to Float
ko: 실수로 변환

en: Convert to Radians
ko: 라디안으로 변환

en: Convert to and from premultiplied (associated) alpha
ko: 미리 곱한(연관된) 알파로 변환 및 알파에서 변환하기

en: Convert to logarithmic color space
ko: 로그의 색상 공간으로 변환

en: Convert type of selected curves
ko: 선택한 커브의 변환 유형

en: Convert whitespaces by type
ko: 유형별로 공백을 변환

en: Converted Layer
ko: 변환된 레이어

en: Converter
ko: 컨버터

en: Converter Node
ko: 컨버터 노드

en: Converting some non-editable object/object data, enforcing 'Keep Original' option to True
ko: 편집할 수 없는 일부 오브젝트/오브젝트 데이터를 변환하여 '원본 유지' 옵션을 True로 적용함

en: Converts values that are relative to the image size to be in terms of pixels
ko: 이미지 크기에 상대적인 값을 픽셀 단위로 변환함

en: Convex Hull
ko: 볼록 선체

en: Convolve
ko: 컨볼브

en: Convolves an image with a kernel
ko: 커널로 이미지 변환하기

en: Coordinate 1
ko: 좌표 1

en: Coordinate 2
ko: 좌표 2

en: Coordinate Space
ko: 좌표 공간

en: Coordinate System
ko: 좌표 시스템

en: Coordinate axis used to mirror the location part of the transform
ko: 트랜스폼의 로케이션 부분을 미러링하는 데 사용되는 좌표축

en: Coordinate axis used to mirror the rotation part of the transform
ko: 트랜스폼의 회전이나 회전 부분을 미러링하는 데 사용되는 좌표축

en: Coordinates
ko: 좌표

en: Coordinates along this axis get flipped
ko: 이 축의 좌표가 뒤집힙니다

en: Coordinates of the control point
ko: 컨트롤 포인트의 좌표

en: Coordinates of the control point. Note: Changing this value also updates the handles similar to using the graph editor transform operator
ko: 컨트롤 포인트의 좌표입니다. 참고: 이 값을 변경하면 그래프 에디터 트랜스폼 오퍼레이터를 사용하는 것과 유사하게 핸들도 업데이트함

en: Coordinates of the first handle
ko: 첫 번째 핸들의 좌표

en: Coordinates of the left handle (before the control point)
ko: 왼쪽 핸들의 좌표 (컨트롤 포인트 이전)

en: Coordinates of the right handle (after the control point)
ko: 오른쪽 핸들의 좌표 (컨트롤 포인트 이후에 )

en: Coordinates of the second handle
ko: 두 번째 핸들의 좌표

en: Coordinates space
ko: 좌표 공간

en: Coordinates to apply translation deltas from the VR headset to
ko: VR 헤드셋의 번역 델타를 적용할 좌표는 다음과 같음

en: Copied %d selected curve(s)
ko: 복사된 %d 선택된 커브(들)

en: Copied %d selected data-block(s)
ko: %d개의 선택된 데이터-블록을 복사했습니다

en: Copied %d selected object(s)
ko: %d개의 선택된 오브젝트를 복사했습니다

en: Copied Selection Set(s) to clipboard
ko: 선택 집합을 클립보드에 복사함

en: Copied constraint: %s
ko: 복사된 제약: %s

en: Copied material to internal clipboard
ko: 머티리얼을 내부 클립보드에 복사

en: Copied pose to internal clipboard
ko: 내부 클립보드에 포즈 복사

en: Copied the selected Video Sequencer strips and associated effect chain to internal clipboard
ko: 선택한 비디오 시퀀서 스트립 및 관련 효과 체인을 내부 클립보드에 복사함

en: Copied the selected Video Sequencer strips to internal clipboard
ko: 선택한 비디오 시퀀서 스트립을 내부 클립보드에 복사함

en: Copied the value to {:d} bones
ko: d} 뼈에 값을 복사함

en: Copied {:s} parameters to {:d} bones
ko: s} 매개 변수를 {:d} 뼈에 복사함

en: Copies the matrix of the currently active object or pose bone to the clipboard. Uses matrices relative to a specific object or the active scene camera
ko: 현재 활성 오브젝트 또는 포즈 뼈대의 매트릭스를 클립보드에 복사합니다. 특정 오브젝트 또는 활성 씬 카메라를 기준으로 매트릭스를 사용함

en: Copies the matrix of the currently active object or pose bone to the clipboard. Uses world-space matrices
ko: 현재 활성화된 오브젝트 또는 포즈 뼈대의 매트릭스를 클립보드에 복사합니다. 월드 스페이스 행렬 사용

en: Copper
ko: 구리

en: Copy
ko: 복사

en: Copy Absolute coordinates of Normal vector
ko: 노멀 벡터의 절대 좌표 복사

en: Copy Bone colors from the active bone to all selected bones
ko: 활성 뼈대에서 선택한 모든 뼈대로 뼈대 색상 복사하기

en: Copy Bundle to Asset Library...
ko: 번들을 어셋 라이브러리로 복사...

en: Copy Grease Pencil Effects
ko: 그리스 연필 효과 복사

en: Copy Label
ko: 라벨 복사

en: Copy Location
ko: 위치를 복사

en: Copy Location (Local)
ko: 복사 로케이션(로컬)

en: Copy Location (Local, Owner Orientation)
ko: 복사 로케이션(로컬, 소유자 오리엔테이션)

en: Copy Location Constraint
ko: 위치 제약을 복사

en: Copy Modifiers
ko: 수정자 복사

en: Copy Normal
ko: 노멀을 복사

en: Copy Pose
ko: 포즈를 복사

en: Copy Pose Bone colors from the active pose bone to all selected pose bones
ko: 활성 포즈 뼈대의 포즈 뼈대 색상을 선택한 모든 포즈 뼈대에 복사함

en: Copy Rigid Body settings from active object to selected
ko: 리지드 바디 설정을 활성 오브젝트에서 선택된 오브젝트로 복사

en: Copy Rigify type and parameters from active to selected bones
ko: 활성에서 선택된 뼈대으로 리지파이 유형 및 파라미터 복사

en: Copy Rotation
ko: 회전을 복사

en: Copy Rotation Constraint
ko: 회전 제약을 복사

en: Copy Scale
ko: 스케일을 복사

en: Copy Scale Constraint
ko: 스케일 제약을 복사

en: Copy Settings
ko: 설정을 복사

en: Copy Studio Light settings to the Studio Light editor
ko: 스튜디오 라이트 설정을 스튜디오 라이트 에디터로 복사

en: Copy Transforms
ko: 변환을 복사

en: Copy Transforms Constraint
ko: 변환 제약을 복사

en: Copy X
ko: 복사 X

en: Copy Y
ko: 복사 Y

en: Copy Z
ko: 복사 Z

en: Copy active vertex to other selected vertices (if affected groups are unlocked)
ko: 활성 버텍스를 다른 선택된 버텍스로 복사합니다 (영향을 받는 그룹의 잠금이 해제된 경우)

en: Copy all the transformations of a target, so that they move together
ko: 대상의 모든 변환을 복사하여 함께 이동 시킴

en: Copy all the transforms of the target
ko: 대상의 모든 변환을 복사

en: Copy color to all selected nodes
ko: 색상를 선택된 모든 노드에 복사

en: Copy color to all selected tracks
ko: 색상를 선택된 모든 트랙에 복사

en: Copy colors to existing bones
ko: 기존 뼈대에 색상 복사

en: Copy constraint to other selected objects/bones
ko: 선택한 다른 오브젝트/뼈대에 제약 복사

en: Copy constraints to other selected bones
ko: 제약을 다른 선택된 뼈대에 복사

en: Copy constraints to other selected objects
ko: 제약 조건을 다른 선택된 오브젝트에 복사

en: Copy files to textures directory
ko: 텍스처 디렉토리에 파일 복사

en: Copy from closest edge (using midpoints)
ko: 가장 가까운 에지에서 복사 (중간 지점을 사용)

en: Copy from closest edge of closest face (using midpoints)
ko: 가장 가까운 페이스의 가장 가까운 에지에서 복사 (중간 지점을 사용)

en: Copy from closest vertex
ko: 가장 가까운 버텍스에서 복사

en: Copy from closest vertex of closest edge
ko: 가장 가까운 에지의 가장 가까운 버텍스에서 복사

en: Copy from closest vertex of closest face
ko: 가장 가까운 페이스의 가장 가까운 버텍스에서 복사

en: Copy from identical topology meshes
ko: 동일한 토폴로지 메시들에서 복사

en: Copy from interpolated corners of the nearest source face
ko: 가장 가까운 소스 페이스의 보간된 모서리에서 복사하기

en: Copy from interpolated corners of the source face hit by corner normal projection
ko: 코너 노멀 투영에 의한 소스 페이스의 보간된 코너에서 복사하기

en: Copy from interpolated values of vertices from closest point on closest edge
ko: 가장 가까운 에지에 가장 가까운 포인트로 부터 버텍스의 보간된 값에서 복사

en: Copy from interpolated values of vertices from closest point on closest face
ko: 가장 가까운 페이스에 가장 가까운 포인트로 부터 버텍스의 보간된 값에서 복사

en: Copy from interpolated values of vertices from point on closest face hit by normal-projection
ko: 노멀 투영으로 가장 가까운 페이스에 포인트에서 버텍스의 보간된 값에서 복사

en: Copy from most similar edge (edge which vertices are the closest of destination edge's ones)
ko: 가장 비슷한 에지에서 복사 (에지가 타깃 에지의 가장 가까운 에지)

en: Copy from nearest corner of nearest face
ko: 가장 가까운 페이스의 가장 가까운 모서리에서 복사

en: Copy from nearest corner which has the best matching normal
ko: 가장 일치하는 노멀을 가지고 있는 가까운 코너에서 복사

en: Copy from nearest corner which has the face with the best matching normal to destination corner's face one
ko: 가장 가까운 노멀과 목적지가 일치하는 페이스를 가진 가장 가까운 코너에서 복사

en: Copy from nearest face (using center points)
ko: 가장 가까운 페이스에서 복사(중심점 사용)

en: Copy from source face which normal is the closest to destination one
ko: 소스 페이스에서 목적지 페이스에 가장 가까운 노멀을 복사함

en: Copy full data path
ko: 전체 데이터 경로를 복사

en: Copy in world space
ko: 월드 공간에서 복사

en: Copy inside each object's local space
ko: 각 오브젝트의 로컬 공간 내부에 복사

en: Copy label from active to selected
ko: 활성에서 선택으로 라벨 복사

en: Copy label from active to selected nodes
ko: 활성에서 선택한 노드로 라벨 복사

en: Copy material to selected objects
ko: 머티리얼을 선택된 오브젝트에 복사

en: Copy mirror UV coordinates on the X axis based on a mirrored mesh
ko: 미러된 메시에 따라 X축에 미러 UV 좌표를 복사함

en: Copy modifiers of the active strip to all selected strips
ko: 활성 스트립의 모디파이어를 선택한 모든 스트립에 복사

en: Copy modifiers to other selected objects
ko: 수정자를 선택한 다른 개체에 복사

en: Copy new normals (overwrite existing)
ko: 새로운 노멀들(기존을 덮어쓰기)을 복사

en: Copy new normals minus old normals
ko: 새로운 노멀들 빼기 오래된 노멀을 복사

en: Copy normal to the internal clipboard
ko: 일반을 내부 클립보드에 복사

en: Copy of the colors associated with the group's color set
ko: 그룹의 색상 세트에서 가져온 색상 복사본

en: Copy on Duplicate
ko: 복제 시 복사

en: Copy only active Layer, uncheck to append all layers
ko: 활성 레이어만 복사하고 모든 레이어를 추가하려면 선택 취소함

en: Copy or reorder modifiers, constraints, and effects
ko: 수정자, 제약 조건 및 효과 복사 또는 순서 바꾸기

en: Copy particle systems from the active object to selected objects
ko: 파티클 시스템을 활성 오브젝트에서 선택한 오브젝트로 복사

en: Copy particle systems to selected: %d done, %d failed
ko: 선택한 파티클 시스템을 복사: %d 완료, %d 실패

en: Copy product of old and new normals (not cross product)
ko: 이전 노멀과 새 노멀의 제품 복사(교차 제품 아님)

en: Copy selected UV vertices
ko: 선택한 UV 버텍스 복사

en: Copy selected aspects of the current pose to subsequent poses already keyframed
ko: 이미 키 프레임된 그 다음의 포즈로 현재 포즈의 선택된 측면을 복사

en: Copy selected keyframes to the internal clipboard
ko: 선택한 키프레임을 내부 클립보드에 복사함

en: Copy selected markers to another scene
ko: 선택된 마커를 다른 씬에 복사

en: Copy selected points
ko: 선택한 포인트 복사

en: Copy selected points or curves
ko: 선택한 점 또는 커브 복사

en: Copy selected reports to clipboard
ko: 선택한 보고서를 클립보드에 복사

en: Copy selected text to clipboard
ko: 선택된 텍스트를 클립 보드에 복사

en: Copy settings from active to selected nodes
ko: 활성에서 선택한 노드로 설정 복사

en: Copy settings from previous version
ko: 이전 버전의 설정을 복사

en: Copy settings of current view layer
ko: 현재 뷰 레이어의 설정 복사하기

en: Copy sum of new and old normals
ko: 새로운 및 오래된 노멀들의 합을 복사

en: Copy text to clipboard
ko: 클립보드에 텍스트 복사

en: Copy the F-Modifier(s) of the active F-Curve
ko: 활성 F-커브의 F-모디파이어(들)을 복사

en: Copy the F-Modifier(s) of the active NLA-Strip
ko: 활성 NLA 스트립의 F-모디파이어(들)를 복사

en: Copy the Python command matching this button
ko: 이 버튼과 일치하는 Python 명령을 복사

en: Copy the RNA data path for this property to the clipboard
ko: 이 속성에 대한 RNA 데이터를 클립보드에 복사

en: Copy the active line set to the internal clipboard
ko: 활성 선 세트를 내부 클립보드에 복사함

en: Copy the active shape key of another selected object to this one
ko: 선택한 다른 오브젝트의 활성 셰이프 키를이 오브젝트에 복사합니다

en: Copy the bone color of the active bone to all selected bones
ko: 활성 뼈대의 뼈대 색상을 선택한 모든 뼈대에 복사함

en: Copy the console contents for use in a script
ko: 스크립트에서 사용하기 위해 콘솔의 내용을 복사

en: Copy the current .blend file into an Asset Library. Only works on standalone .blend files (i.e. when no other files are referenced)
ko: 현재 .블렌딩 파일을 어셋 라이브러리에 복사합니다. 독립형 .블렌딩 파일에서만 작동합니다 (즉, 다른 파일이 참조되지 않는 경우)

en: Copy the current pose of the selected bones to the internal clipboard
ko: 선택한 뼈대의 현재 포즈를 내부 클립보드에 복사함

en: Copy the driver for the highlighted button
ko: 강조된 버튼에 대한 드라이버를 복사

en: Copy the driver variables of the active driver
ko: 활성 드라이버의 드라이버 변수를 복사

en: Copy the file to the destination path
ko: 파일을 대상 경로로 복사함

en: Copy the file to the destination path (or subdirectory)
ko: 파일을 대상 경로에 복사 (또는 하위 디렉토리)

en: Copy the image to the clipboard
ko: 이미지를 클립보드에 복사함

en: Copy the location of a target (with an optional offset), so that they move together
ko: 대상의 위치를 옵셔널 오프셋과 함께 복사하여 움직이도록 함

en: Copy the location of the target
ko: 대상의 위치를 복사

en: Copy the material settings and nodes
ko: 머티리얼 설정과 노드를 복사

en: Copy the material texture settings and nodes
ko: 머티리얼 텍스처 설정 및 노드를 복사

en: Copy the modifier from the active object to all selected objects
ko: 활성 오브젝트에서 선택한 모든 오브젝트로 모디파이어를 복사함

en: Copy the property's driver from the active item to the same property of all selected items, if the same property exists
ko: 동일한 속성이 있는 경우 활성 항목에서 선택한 모든 항목의 동일한 속성으로 속성 드라이버를 복사함

en: Copy the property's value from the active item to the same property of all selected items if the same property exists
ko: 동일한 속성이 있는 경우 활성 항목의 속성 값을 선택한 모든 항목의 동일한 속성으로 복사함

en: Copy the rotation of a target (with an optional offset), so that they rotate together
ko: 대상의 회전을 옵셔널 오프셋과 함께 복사하여 회전할 수 있도록 함

en: Copy the rotation of the target
ko: 대상의 회전을 복사

en: Copy the scale factors of a target (with an optional offset), so that they are scaled by the same amount
ko: 대상의 스케일을 옵셔널 오프셋과 함께 복사하여 동일한 크기로 스케일 조절되도록 함

en: Copy the scale of the target
ko: 대상의 스케일을 복사

en: Copy the selected Grease Pencil points or strokes to the internal clipboard
ko: 선택한 그리스 펜슬 포인트 또는 스트로크를 내부 클립보드에 복사함

en: Copy the selected Selection Set(s) to the clipboard
ko: 선택한 선택 집합을 클립보드에 복사함

en: Copy the selected data-blocks to the internal clipboard
ko: 선택한 데이터 블록을 내부 클립보드에 복사함

en: Copy the selected nodes to the internal clipboard
ko: 선택한 노드를 내부 클립보드에 복사함

en: Copy the selected objects to the internal clipboard
ko: 선택한 개체를 내부 클립보드에 복사함

en: Copy the selected points to a new stroke
ko: 선택한 점을 새 스트로크에 복사함

en: Copy the selected splines to the internal clipboard
ko: 선택한 스플라인을 내부 클립보드에 복사함

en: Copy the selected strips to the internal clipboard
ko: 선택한 스트립을 내부 클립보드에 복사함

en: Copy the selected tracks to the internal clipboard
ko: 선택한 트랙을 내부 클립보드에 복사함

en: Copy the target's X location
ko: 대상의 X 위치를 복사

en: Copy the target's X rotation
ko: 대상의 X 회전을 복사

en: Copy the target's X scale
ko: 대상의 X 스케일을 복사

en: Copy the target's Y location
ko: 대상의 Y 위치를 복사

en: Copy the target's Y rotation
ko: 대상의 Y 회전을 복사

en: Copy the target's Y scale
ko: 대상의 Y 스케일을 복사

en: Copy the target's Z location
ko: 대상의 Z 위치를 복사

en: Copy the target's Z rotation
ko: 대상의 Z 회전을 복사

en: Copy the target's Z scale
ko: 대상의 Z 스케일을 복사

en: Copy this group's weight to other selected vertices (disabled if vertex group is locked)
ko: 이 그룹의 가중치를 선택한 다른 버텍스에 복사합니다(버텍스 그룹이 잠긴 경우 비활성화됨)

en: Copy this property value to all selected rigs of the appropriate type
ko: 이 프로퍼티 값을 해당 유형의 모든 선택된 릭에 복사함

en: Copy to Selected
ko: 선택한 항목에 복사

en: Copy to bone
ko: 뼈대에 복사

en: Copy to object
ko: 개체에 복사

en: Copy to parent node tree, keep group intact
ko: 부모 노드 트리에 복사, 그룹은 그대로 유지

en: Copy to selected all elements of the array
ko: 배열의 선택된 모든 요소로 복사

en: Copy to selected the drivers of all elements of the array
ko: 배열의 모든 요소의 드라이버를 선택하여 복사함

en: Copy tracking settings from active track to default settings
ko: 트래킹 설정을 활성 트랙에서 기본 설정으로 복사

en: Copy tracking settings from active track to selected tracks
ko: 트래킹 설정을 활성 트렉에서 선택된 트랙으로 복사

en: Copy vertex coordinates from other object
ko: 다른 오브젝트에서 버텍스 좌표를 복사합니다

en: Copy vertex groups to selected: %d done, %d failed (object data must support vertex groups and have matching indices)
ko: 버텍스 그룹을 선택한 항목으로 복사합니다: %d 완료, %d 실패(오브젝트 데이터가 버텍스 그룹을 지원해야 하고 인덱스가 일치해야 함)

en: Copy weights from active to selected
ko: 웨이트를 활성에서 선택으로 복사

en: Copying ID '%s' is not possible, '%s' type of data-blocks is not supported
ko: ID '%s' 복사 불가, '%s' 유형의 데이터 블록은 지원되지 없음

en: Copying modifier '%s' to object '%s' failed
ko: 모디파이어 '%s'를 오브젝트 '%s'로 복사하지 못함

en: Copyright
ko: 저작권

en: Copyright notice for this asset. An empty copyright notice does not necessarily indicate that this is copyright-free. Contact the author if any clarification is needed.
ko: 이 어셋의 저작권 고지입니다. 저작권 고지가 비어 있다고 해서 저작권이 없는 것은 아닙니다. 필요할 경우 작성자에게 문의하십시오

en: Core Matte
ko: 코어 매트

en: Cork
ko: 코르크

en: Corner
ko: 코너

en: Corner Angle
ko: 코너 각도

en: Corner Face Index
ko: 모서리 페이스 인덱스

en: Corner Handles
ko: 코너 핸들

en: Corner Index
ko: 모서리 인덱스

en: Corner Index In Face
ko: 모서리 인덱스 페이스함

en: Corner Next Edge
ko: 가장자리 다음 에지함

en: Corner Normals
ko: 코너 노멀

en: Corner Offset
ko: 모서리 오프셋함

en: Corner Offset Distance
ko: 모서리 오프셋 거리

en: Corner Offset Factor
ko: 모서리 오프셋 팩터

en: Corner Offset Method
ko: 모서리 오프셋 방법함

en: Corner Pin
ko: 코너 핀

en: Corner Previous Edge
ko: 이전 모서리 에지

en: Corner Rounding
ko: 코너 라운딩

en: Corner Roundness
ko: 모서리 부드러움

en: Corner Splitting
ko: 코너 분할

en: Corner Subdivisions
ko: 코너 세분화

en: Corner Type
ko: 코너 유형

en: Corner Vertex
ko: 모서리 버텍스함

en: Corner of Edge
ko: 모서리

en: Corner of Face
ko: 페이스의 모서리

en: Corner of Vertex
ko: 버텍스의 모서리

en: Corners
ko: 코너

en: Corners of Edge
ko: 에지 코너

en: Corners of Face
ko: 얼굴 모서리

en: Corners of Vertex
ko: 버텍스의 모서리

en: Correct Aspect
ko: 보정 측면

en: Correct Face Attributes
ko: 올바른 얼굴 속성

en: Correct UV coordinates when transforming
ko: 변환할 때 UV 좌표를 보정

en: Correct UVs
ko: UV를 보정

en: Correct data such as UVs and color attributes when transforming
ko: 변환 시 UV 및 색상 속성과 같은 데이터 수정하기

en: Correct distortion caused by deformation
ko: 변형으로 인한 왜곡 보정

en: Correction Method
ko: 수정 메서드

en: Correction for entire tonal range
ko: 전체 색조 범위에 대한 보정

en: Correction for highlights
ko: 하이라이트 보정

en: Correction for midtones
ko: 중간 톤 보정

en: Correction for shadows
ko: 그림자 보정함

en: Corrective
ko: 수정

en: Corrective Smooth Modifier
ko: 코렉티브 스무스 모디파이어

en: Corrective factor applied to faces' weights, 50 is neutral, lower values increase weight of weak faces, higher values increase weight of strong faces
ko: 페이스의 웨이트에 적용되는 수정 계수, 50은 중립적이며, 낮은 값은 약한 페이스의 웨이트를 증가시키고, 높은 값은 강한 페이스의 웨이트를 증가시킵니다

en: CorrectiveSmooth
ko: 수정적 부드러움 적용함

en: Correlation
ko: 상관 관계

en: Cosine
ko: 코사인

en: Cosine Mode
ko: 코사인 모드

en: Cotton
ko: 코튼

en: Could not (un)link the object '%s' because the collection '%s' is linked
ko: 해당 객체 '%s'를 컬렉션 '%s'에서 연결 해제할 수 없음

en: Could not add a color node
ko: 색상 노드를 추가할 수 없음

en: Could not add a layer to the cache file
ko: 캐시 파일에 레이어를 추가할 수 없음

en: Could not add a mask node
ko: 마스크 노드를 추가할 수 없음

en: Could not add a new UV map to object '{:s}' (Mesh '{:s}')
ko: 오브젝트 '{:s}'(메시지 '{:s}')에 새 UV 맵을 추가할 수 없음

en: Could not add action '%s' as it cannot be used relative to ID-blocks of type '%s'
ko: '%s' 액션을 추가 할 수 없음, '%s' 유형의 ID 블록과 관련하여 사용할 수 없습니다

en: Could not add an image node
ko: 이미지 노드를 추가할 수 없음

en: Could not add driver, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ko: 주어진 ID에 대해 RNA 경로가 유효하지 않으므로 드라이버를 추가할 수 없습니다 (ID = %s, 경로 = %s)

en: Could not add geometry nodes modifier
ko: 지오메트리 노드 모디파이어를 추가할 수 없음

en: Could not add image. A node tree has not been created or assigned
ko: 이미지를 추가할 수 없습니다. 노드 트리가 생성되거나 할당되지 않았음

en: Could not add material
ko: 머티리얼을 추가할 수 없음

en: Could not add node collection
ko: 노드 컬렉션을 추가할 수 없음

en: Could not add node group
ko: 노드 그룹을 추가할 수 없음

en: Could not add node object
ko: 노드 오브젝트를 추가할 수 없음

en: Could not add the collection because it is linked
ko: 컬렉션이 연결되어 있어 추가할 수 없음

en: Could not add the collection because it is overridden
ko: 컬렉션이 오버라이드되어 추가할 수 없음

en: Could not add the collection because of dependency cycle detected
ko: 종속성 사이클이 감지되어 컬렉션을 추가 할 수 없습니다

en: Could not assign a new Action to %s
ko: 새 액션을 %s에 할당할 수 없음

en: Could not assign action %s to Action Constraint %s
ko: 액션 %s를 액션 제약 %s에 할당할 수 없음

en: Could not assign action %s to NLA strip %s
ko: 액션 %s를 NLA 스트립 %s에 할당할 수 없음

en: Could not change action
ko: 액션 변경에 실패함

en: Could not clear keyframe, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ko: RNA 경로가 지정된 ID에 유효하지 않으므로 키 프레임을 지울 수 없습니다 (ID = %s, 경로 = %s)

en: Could not compute a valid data path
ko: 유효한 데이터 경로를 계산할 수 없습니다

en: Could not connect a face selection
ko: 페이스 선택을 연결할 수 없음

en: Could not connect mixed selection types
ko: 혼합 선택 유형을 연결할 수 없음

en: Could not connect vertices
ko: 버텍스를 연결할 수 없음

en: Could not create a copy of ID '%s' to write it in the library
ko: 라이브러리에 쓰기 위해 ID '%s'의 복사본을 만들 수 없음

en: Could not create cache reader for file %s
ko: 파일 %s에 대한 캐시 리더 생성 실패

en: Could not create library override from data-block '%s', as it is not overridable
ko: 데이터 블록 '%s'는 오버라이드할 수 없으므로 라이브러리 오버라이드를 만들 수 없음

en: Could not create library override from data-block '%s', one of its parents is not overridable ('%s')
ko: 데이터 블록 '%s'에서 라이브러리 오버라이드를 만들 수 없습니다. 해당 부모 중 하나('%s')는 오버라이드할 수 없음

en: Could not create library override from one or more of the selected data-blocks
ko: 선택한 데이터 블록 중 하나 이상에서 라이브러리 오버라이드를 만들 수 없음

en: Could not create new folder name
ko: 새로운 폴더 이름을 만들 수 없음

en: Could not create new folder: %s
ko: 새 폴더를 만들 수 없음: %s

en: Could not create reader for file %s
ko: 파일 %s에 대한 리더 생성 실패

en: Could not create the copy paste file!
ko: 복사 붙여넣기 파일을 만들 수 없습니다!

en: Could not create {:d} F-Curve(s). This can happen when only inserting to available F-Curves.
ko: d}를 만들 수 없습니다. F-커브를 만들 수 없습니다. 사용 가능한 F-커브에만 삽입할 때 이 문제가 발생할 수 있음

en: Could not delete %d locked shape key(s)
ko: %d 잠긴 모양 키를 삭제할 수 없음

en: Could not delete keyframe, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ko: RNA 경로가 지정된 ID에 유효하지 않으므로 키 프레임을 삭제할 수 없습니다 (ID = %s, 경로 = %s)

en: Could not determine type of group node
ko: 그룹 노드 유형을 확인할 수 없음

en: Could not find '%s' in '%s'
ko: '%s'를 다음 '%s'에서 찾을 수 없습니다

en: Could not find an overridable root hierarchy for object '%s'
ko: 오브젝트 '%s'에 대한 오버라이드 가능한 루트 계층 구조를 찾을 수 없음

en: Could not find any selected edges that can be rotated
ko: 회전할 수 있는 선택된 에지를 찾을 수 없습니다

en: Could not find bone '%s'
ko: 뼈대 '%s'를 찾을 수 없음

en: Could not find constraint data for Child-Of Set Inverse
ko: 대상의 자식 설정 반전에 대한 제약 조건 데이터를 찾을 수 없습니다

en: Could not find constraint data for ObjectSolver Set Inverse
ko: 오브젝트 솔버 세트 인버스에 대한 제약 데이터를 찾을 수 없음

en: Could not find driver to copy, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ko: RNA 경로가 지정된 ID에 유효하지 않으므로 복사할 드라이버를 찾을 수 없습니다 (ID = %s, 경로 = %s)

en: Could not find grid with name %s
ko: 이름 '%s'의 그리드를 찾을 수 없음

en: Could not find hook modifier
ko: 후크 모디파이어를 찾을 수 없음

en: Could not find image '{:s}'
ko: 이미지 '{:s}'를 찾을 수 없음

en: Could not find material or light using Shader Node Tree - {:s}
ko: 셰이더 노드 트리를 사용하여 머티리얼 또는 조명을 찾을 수 없음 - {:s}

en: Could not find node collection socket
ko: 노드 컬렉션 소켓을 찾을 수 없음

en: Could not find node color socket
ko: 노드 색상 소켓을 찾을 수 없음

en: Could not find scene
ko: 씬을 찾을 수 없음

en: Could not find scene using Compositor Node Tree - {:s}
ko: 컴포지터 노드 트리 - {:s}를 사용하여 씬을 찾을 수 없음

en: Could not find supported socket type
ko: 지원되는 소켓 유형을 찾을 수 없음

en: Could not generate mesh from grid
ko: 그리드에서 메시를 생성할 수 없음

en: Could not get valid evaluated mesh
ko: 유효한 메시 평가를 얻을 수 없습니다

en: Could not init languages data!
ko: 언어 데이터를 초기화 할 수 없음!

en: Could not initialize stitching on any selected object
ko: 선택한 모든 오브젝트에서 스티칭을 초기화할 수 없음

en: Could not initialize streams, probably unsupported codec combination
ko: 스트림을 초기화 할 수 없음, 지원되지 않는 코덱 조합 일 수 있습니다

en: Could not insert %i keyframe(s) due to zero NLA influence, base value, or value remapping failed: %s.%s for indices [%s]
ko: NLA 영향이 0이거나 기본값 또는 값 재매핑에 실패하여 %i 키 프레임을 삽입할 수 없습니다: 인덱스 [%s]의 경우 %s.%s

en: Could not insert keyframe, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ko: RNA 경로가 지정된 ID에 유효하지 않으므로 키 프레임을 삽입 할 수 없습니다 (ID = %s, 경로 = %s)

en: Could not insert keyframe, as this type does not support animation data (ID = %s)
ko: 이 유형은 애니메이션 데이터를 지원하지 않으므로 키 프레임을 삽입할 수 없습니다(ID = %s)

en: Could not load volume for writing
ko: 쓰기를 위해 볼륨을 로드할 수 없음

en: Could not make new image
ko: 새 이미지를 만들 수 없음

en: Could not make new segments
ko: 새 부분을 만들 수 없습니다

en: Could not move collection exporter from index '%d' to '%d'
ko: 컬렉션 내보내기를 인덱스 '%d'에서 '%d'로 이동할 수 없음

en: Could not move constraint from index '%d' to '%d'
ko: 제약을 인덱스 '%d'에서 '%d'로 옮길 수 없음

en: Could not move layer from index '%d' to '%d'
ko: 레이어를 인덱스 '%d'에서 '%d'로 이동할 수 없음.

en: Could not open Alembic archive for reading, see console for detail
ko: 읽을 수 있는 알렘빅 아카이브를 열 수 없습니다. 자세한 내용은 콘솔을 참조함

en: Could not open SVG
ko: SVG를 열 수 없음

en: Could not open USD archive for reading, see console for detail
ko: 읽을 수 있는 USD 아카이브를 열 수 없습니다. 자세한 내용은 콘솔을 참조함

en: Could not open file for writing
ko: 작성하기 위해 파일을 열 수 없습니다

en: Could not open the directory '%s'
ko: '%s' 디렉토리를 열 수 없음

en: Could not paste driver, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ko: 주어진 ID에 대해 RNA 경로가 유효하지 않으므로 드라이버를 붙여 넣을 수 없습니다 (ID = %s, 경로 = %s)

en: Could not read "%s"
ko: "%s"을 읽을 수 없음함

en: Could not remove ShapeKey
ko: 섀입 키를 제거 할 수 없음

en: Could not remove the F-Curve Group from the collection because it does not exist in the collection
ko: 컬렉션에 존재하지 않기 때문에 F-Curve 그룹을 제거할 수 없음 '%s'

en: Could not rename: %s
ko: 이름을 바꿀 수 없음: %s

en: Could not reopen file
ko: 파일을 다시 열 수 없음

en: Could not resolve path '%s'
ko: 경로 '%s' 재해석 할 수 없습니다

en: Could not resolve path (%s)
ko: 경로를 해결할 수 없음 (%s)

en: Could not save packed file to disk as '%s'
ko: 포장된 파일을 '%s'로 디스크에 저장할 수 없습니다

en: Could not separate selected curve(s)
ko: 선택한 커브를 분리할 수 없음

en: Could not snap some curves to the surface
ko: 일부 커브를 서페이스에 스냅할 수 없음

en: Could not unassign the active Action
ko: 활성 액션 할당을 취소할 수 없음

en: Could not update flags for this F-curve, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ko: 주어진 ID(ID = %s, 경로 = %s)에 대해 RNA 경로가 유효하지 않으므로 이 F-커브의 플래그를 업데이트할 수 없음

en: Could not write image: %s
ko: 이미지를 쓸 수 없음: %s

en: Could not write image: {}
ko: 이미지를 쓸 수 없습니다: {}

en: Could not write volume: %s
ko: 볼륨을 쓸 수 없습니다: %s

en: Could not write volume: Unknown error writing VDB file
ko: 볼륨을 쓸 수 없습니다: 알 수 없는 오차 쓰기 VDB 파일

en: Couldn't close destination asset %s
ko: 대상 어셋 %s을 닫을 수 없음

en: Couldn't find matching layer, pasting into active layer
ko: 일치하는 레이어를 찾을 수 없어 활성 레이어에 붙여넣음

en: Couldn't open file %r (%s)
ko: 파일 %r (%s)을 열 수 없습니다

en: Couldn't run external animation player with command {!r}
    {:s}
ko: 명령으로 외부 애니메이션 플레이어를 실행할 수 없습니다 {!r}
    {:s}

en: Count
ko: 개수

en: Count Max
ko: 최대 카운트

en: Count Method
ko: 카운트 방법함

en: Count Mode
ko: 카운트 모드

en: Count how many items are in a given list
ko: 주어진 목록에 있는 항목 수 세기

[ctx: Countable]
en: Amount
ko: 금액

[ctx: Countable]
en: Grid
ko: 그리드

[ctx: Countable]
en: Resolution Mode
ko: 해상도 모드

[ctx: Countable]
en: Size
ko: 크기

en: Counter Clockwise
ko: 시계 반대 방향

en: Counter-Clockwise
ko: 시계 반대 방향

en: Counterclockwise rotation of each segment coordinates system. May be used to align the rotation of the textures of each segment
ko: 각 세그먼트 좌표 시스템의 시계 반대 방향 회전. 각 세그먼트 텍스처 회전 맞춤에 사용될 수 있음함

en: Coverage
ko: 적용 범위

en: Cr
ko: 크롬(Cr)함

en: Crazyspace transformation is only available for Mesh type of objects
ko: 크레이지스페이스 변환은 메시 유형의 객체에만 사용할 수 있음

en: Crease
ko: 크리스

en: Crease (Angle Cached)
ko: 크리즈 (각도 캐시)

en: Crease Angle
ko: 크리스 각도

en: Crease Brush Pinch Factor
ko: 크리스 브러시 핀치 팩터

en: Crease Edges
ko: 크리스 에지

en: Crease Inner
ko: 크리즈 이너

en: Crease On Sharp
ko: 날카로운 표면에 크리즈 적용

en: Crease On Sharp Edges
ko: 샤프 가장자리의 주름

en: Crease On Smooth
ko: 스무딩 표면에 크리즈 적용

en: Crease On Smooth Surfaces
ko: 스무스 표면의 주름

en: Crease Threshold
ko: 주름 임계값

en: Crease Weight
ko: 크리스 웨이트

en: Crease hub edges for an improved subdivision surface
ko: 향상된 분할 표면을 위한 허브 가장자리 주름 만들기

en: Crease hub edges for improved subdivision surface
ko: 분할 표면 개선을 위한 허브 가장자리 주름

en: Crease weight (if active)
ko: 크리스 웨이트 (활성화된 경우)

en: Crease:
ko: 크리스:

en: Create
ko: 만들기

en: Create %s
ko: 생성 %s

en: Create 3D text object from active text data-block
ko: 활성 텍스트 데이터 블록에서 3D 텍스트 오브젝트를 생성

en: Create Along Paths
ko: 경로를 따라 생성

en: Create Armature
ko: 아마츄어 생성

en: Create Collection
ko: 컬렉션 만들기

en: Create Data
ko: 데이터를 생성

en: Create Dimples
ko: 보조개를 생성

en: Create F-Curves for object which will copy object's movement caused by this constraint
ko: 이 제약으로 인해 오브젝트의 이동을 복사할 오브젝트에 대한 F-커브를 생성합니다

en: Create Freestyle stroke material for testing
ko: 테스트하기 위해 프리스타일 스트로크 머티리얼을 생성

en: Create Guide Index Map
ko: 가이드 인덱스 맵 생성함

en: Create Instances
ko: 인스턴스 생성

en: Create Internal Springs
ko: 내부 스프링을 생성

en: Create Location keys when fixing to the scene camera
ko: 씬 카메라에 고정할 때 로케이션 키 만들기

en: Create Mesh From Paint Mask
ko: 페인트 마스크에서 메시지 만들기

en: Create N-Gons
ko: N-Gons을 생성

en: Create New Action
ko: 새로운 액션을 생성

en: Create New Preferences
ko: 새 환경설정 만들기

en: Create Orientation's 'use' parameter only valid in a 3DView context
ko: 오리엔테이션의 'use' 매개 변수는 3DView 컨텍스트에서만 유효합니다

en: Create Pose Asset
ko: 포즈 어셋 만들기

en: Create Python code that will generate the selected metarig
ko: 선택한 메타리그를 생성하는 Python 코드를 생성함

en: Create Python code that will generate the selected metarig as a sample
ko: 선택한 메타리그를 샘플로 생성하는 Python 코드를 만듦

en: Create Quads
ko: 쿼드 만들기

en: Create Ridges
ko: 능선을 생성

en: Create Rotation keys when fixing to the scene camera
ko: 씬 카메라에 고정할 때 회전 또는 회전 키 만들기

en: Create Scale keys when fixing to the scene camera
ko: 씬 카메라에 고정할 때 스케일 키 만들기

en: Create WebP
ko: WebP 만들기

en: Create a "hole" in the image with zero alpha transparency, which is useful for compositing.
    Note: the holdout shader can only create alpha when transparency is enabled in the film settings
ko: 이미지에 알파 투명도가 0인 '홀'을 생성하면 합성에 유용합니다.
    참고: 홀드아웃 셰이더는 필름 설정에서 투명도가 활성화된 경우에만 알파를 생성할 수 있음

en: Create a Kite / Dart
ko: 카이트/다트 만들기

en: Create a New Image
ko: 새 이미지 만들기

en: Create a box selection
ko: 박스 선택 생성함

en: Create a bridge of faces between two or more selected edge loops
ko: 두 개 이상의 선택된 에지 루프 사이에 페이스의 브릿지를 만듭니다

en: Create a color from individual components using multiple models
ko: 여러 모델을 사용하여 개별 컴포넌트에서 색상 만들기

en: Create a constraint-based relationship with an attribute from geometry
ko: 지오메트리의 속성과 제약 기반 관계를 설함

en: Create a control bone for the copy
ko: 복사본에 대한 컨트롤 뼈대 만들기

en: Create a deform bone for the copy
ko: 복사본에 대한 변형 뼈대 만들기

en: Create a diagonal progression
ko: 대각선 진행을 생성

en: Create a dir for each exported file
ko: 각 내보낸 파일에 대한 디렉토리를 생성

en: Create a filled volume grid from a mesh
ko: 메시지에서 채워진 볼륨 그리드 만들기

en: Create a fog volume with the shape of the input mesh's surface
ko: 입력 메시의 표면 모양으로 포그 볼륨 만들기

en: Create a force along a curve object
ko: 커브 오브젝트에 따라 포스를 생성

en: Create a force based on fluid simulation velocities
ko: 유체 시뮬레이션 속도에 기반한 힘 생성

en: Create a force that acts as a boid's predators or target
ko: 보이드의 포식자 또는 표적으로 작용하는 포스을 만듭니다

en: Create a force that dampens motion
ko: 모션을 감쇠하는 포스를 생성

en: Create a glow effect
ko: 글로우 효과를 생성

en: Create a gradient between two masks
ko: 두 마스크 사이에 그라디언트 만들기

en: Create a linear progression
ko: 선형 진행을 생성

en: Create a list of values
ko: 값 목록 만들기

en: Create a local override of the selected linked data-block, and its hierarchy of dependencies
ko: 선택한 링크된 데이터 블록의 로컬 오버라이드와 해당 종속성 계층 구조를 만듦

en: Create a local override of the selected linked data-blocks, and their hierarchy of dependencies
ko: 선택한 링크된 데이터 블록의 로컬 오버라이드와 해당 종속성 계층 구조를 만듦

en: Create a local override of the selected linked objects, and their hierarchy of dependencies
ko: 선택한 링크된 오브젝트의 로컬 오버라이드와 해당 종속성 계층구조를 생성함

en: Create a matte based on luminance (brightness) difference
ko: 휘도(밝기) 차이에 따라 매트 만들기

en: Create a matte from an object or material index pass
ko: 오브젝트 또는 머티리얼 인덱스 패스에서 매트 만들기

en: Create a mechanism to sharpen a connected corner when the angle is below this value
ko: 각도가 이 값보다 낮을 때 연결된 모서리를 선명하게 하는 메커니즘을 만듦

en: Create a mesh that encloses all points in the input geometry with the smallest number of points
ko: 입력된 지오메트리의 모든 점을 가장 작은 점으로 둘러싸는 메시지를 만듦

en: Create a new Camera and VR Landmark from the viewer pose of the running VR session and select it
ko: 실행 중인 VR 세션의 뷰어 포즈에서 새 카메라 및 VR 랜드마크를 생성하고 선택함

en: Create a new Camera from the selected VR Landmark
ko: 선택한 VR 랜드마크에서 새 카메라 만들기

en: Create a new Selection Set with the currently selected bones
ko: 현재 선택된 뼈대으로 새 선택 세트 만들기

en: Create a new UV map for every mesh packed
ko: 포장 모든 메시에 대한 새 UV 맵을 생성

en: Create a new action
ko: 새 액션 만들기

en: Create a new action once the existing one has been safely stored
ko: 기존 액션이 안전하게 저장되면 새 액션을 생성합니다

en: Create a new action slot for this data-block, to hold its animation
ko: 이 데이터 블록에 대한 새 액션 슬롯을 생성하여 애니메이션을 저장함

en: Create a new asset from the selected bones in the scene
ko: 씬에서 선택한 뼈에서 새 어셋을 만듦

en: Create a new bone collection and assign all selected bones
ko: 새 뼈대 컬렉션을 만들고 선택한 모든 뼈대를 할당함

en: Create a new bone going from the last selected joint to the mouse position
ko: 마지막으로 선택한 관절에서 마우스 위치로 가는 새로운 뼈대를 생성합니다

en: Create a new catalog to put assets in
ko: 에셋을 넣을 새 카탈로그를 만듦

en: Create a new compositing node group and initialize it with default nodes
ko: 새 컴포지팅 노드 그룹을 생성하고 기본 노드로 초기화함

en: Create a new compositor node group for sequencer
ko: 시퀀서에 대한 새 컴포지터 노드 그룹 생성

en: Create a new directory
ko: 새로운 디렉토리를 생성

en: Create a new driver with this property as input, and copy it to the internal clipboard. Use Paste Driver to add it to the target property, or Paste Driver Variables to extend an existing driver
ko: 이 속성을 입력으로 사용하여 새 드라이버를 생성하고 내부 클립보드에 복사합니다. 드라이버 붙여넣기를 사용하여 대상 프로퍼티에 추가하거나 드라이버 변수 붙여넣기를 사용하여 기존 드라이버를 확장함

en: Create a new empty Selection Set
ko: 빈 선택 집합을 새로 만듦

en: Create a new file of this type
ko: 이 유형의 새 파일 만들기

en: Create a new frame node around the selected nodes and name it immediately
ko: 선택한 노드 주위에 새 프레임 노드를 생성하고 즉시 이름을 지정함

en: Create a new geometry node group and assign it to the active modifier
ko: 새 지오메트리 노드 그룹을 생성하고 활성 모디파이어에 할당함

en: Create a new geometry node group for a tool
ko: 도구에 대한 새 지오메트리 노드 그룹 만들기

en: Create a new image
ko: 새로운 이미지를 생성

en: Create a new image file without modifying the current image in Blender
ko: Blender에서 현재 이미지를 수정하지 않고 새 이미지 파일 만들기

en: Create a new inlined shader node tree as is consumed by renderers
ko: 렌더러가 소비하는 새로운 인라인 셰이더 노드 트리를 만듦

en: Create a new level using Catmull-Clark subdivisions
ko: 캣멀-클라크 세분화를 사용하여 새 레벨 만들기

en: Create a new level using linear interpolation of the sculpted displacement
ko: 조각된 변위의 선형 보간을 사용하여 새 레벨 만들기

en: Create a new level using simple subdivisions
ko: 간단한 세분화를 사용하여 새 레벨 만들기

en: Create a new line style, reusable by multiple line sets
ko: 새로운 라인 스타일을 생성, 복수 라인 설정으로 재사용

en: Create a new main window with its own workspace and scene selection
ko: 자체 작업 공간 및 씬 선택으로 새 기본 창을 생성

en: Create a new mesh object from the current paint mask
ko: 현재 페인트 마스크에서 새 메시 오브젝트를 생성

en: Create a new modifier with a new geometry node group
ko: 새 지오메트리 노드 그룹으로 새 모디파이어 만들기

en: Create a new node tree
ko: 새로운 노드 트리를 생성

en: Create a new object from the sliced mask
ko: 슬라이스 마스크에서 새 오브젝트를 생성

en: Create a new pose asset on the clipboard, to be pasted into an Asset Browser
ko: 클립보드에 새 포즈 어셋을 생성하여 어셋 브라우저에 붙여넣음

en: Create a new quad based mesh using the surface data of the current mesh. All data layers will be lost
ko: 현재 메시의 표면 데이터를 사용하여 새로운 쿼드 기반 메시를 만듦. 모든 데이터 레이어가 손실됨

en: Create a new text data-block
ko: 새 텍스트 데이터 블록을 생성

en: Create a new window
ko: 새로운 창을 생성

en: Create a new world Data-Block
ko: 새로운 세상 만들기 데이터 블록

en: Create a notification after the operation
ko: 작업 후 알림 만들기

en: Create a parallelogram
ko: 평행 사변형 만들기

en: Create a point in the point cloud for each selected edge
ko: 선택한 각 에지에 대해 포인트 클라우드에 포인트 만들기

en: Create a point in the point cloud for each selected face
ko: 선택한 각 페이스에 대해 포인트 클라우드에 포인트 만들기

en: Create a point in the point cloud for each selected face corner
ko: 선택한 각 페이스 모서리에 대해 포인트 클라우드에 포인트 만들기

en: Create a point in the point cloud for each selected vertex
ko: 선택한 각 버텍스에 대해 포인트 클라우드에 포인트 만들기

en: Create a preview for this asset by rendering the active object
ko: 활성 오브젝트를 렌더링하여 이 어셋에 대한 미리보기를 만듦

en: Create a progression easing from one step to the next
ko: 다음으로 한 단계에서 진행 완화을 생성

en: Create a quadratic progression
ko: 이차 진행을 생성

en: Create a quadratic progression in the shape of a sphere
ko: 구체의 형태로 2차 진행을 생성합니다

en: Create a quadrilateral from four points
ko: 네 점에서 사변형을 만듦

en: Create a radial progression
ko: 방사형의 진행을 생성

en: Create a rectangle
ko: 직사각형 만들기

en: Create a rotation distortion
ko: 회전 왜곡을 생성

en: Create a rotation from a primary and (ideally orthogonal) secondary axis
ko: 주축과 (이상적으로는 직교하는) 보조 축에서 회전 또는 회전 만들기

en: Create a rotation pivot control that can be repositioned arbitrarily
ko: 임의로 위치를 변경할 수 있는 로테이션 또는 회전 피벗 컨트롤 만들기

en: Create a sample metarig to be modified before generating the final rig
ko: 최종 릭을 생성하기 전에 수정할 샘플 메타리그를 생성함

en: Create a selection by normal
ko: 일반을 기준으로 선택함

en: Create a separate curve instance for every layer
ko: 각 레이어에 대해 별도의 커브 인스턴스 생성함

en: Create a separate layer for each instance
ko: 각 인스턴스에 대해 별도 레이어 생성함

en: Create a separate particle system for every secondary particle type
ko: 모든 보조 파티클 유형에 대해 별도의 파티클 시스템 만들기

en: Create a shadow effect
ko: 섀도우 효과를 생성

en: Create a signed distance volume grid from a mesh
ko: 메시지에서 부호화된 거리 볼륨 그리드 만들기

en: Create a signed distance volume grid from points
ko: 포인트에서 부호화된 거리 볼륨 그리드 만들기

en: Create a simple stroke with basic colors
ko: 기본 색상로 간단한 스트로크를 생성

en: Create a smooth B-Bone transition if an end of the chain meets another chain going in the same direction
ko: 체인의 끝이 같은 방향으로 가는 다른 체인과 만나는 경우 스무스 B-뼈대 전환을 만듦

en: Create a smooth B-Bone transition if an end of the chain meets its mirror
ko: 체인의 끝이 거울과 만나는 경우 스무스 B 뼈대 전환을 만듦

en: Create a smooth curved surface using the Catmull-Clark subdivision scheme
ko: 캣멀-클락 분할 방식을 사용하여 스무스 곡면 만들기

en: Create a solid shape from vertices and edges, using the vertex radius to define the thickness
ko: 버텍스 반경을 사용하여 버텍스와 에지들로부터 솔리드 셰이프를 만듭니다

en: Create a solid skin by extruding, compensating for sharp angles
ko: 돌출하기로 샤프 각도를 보정하여 솔리드 스킨을 만듭니다

en: Create a solid skin, compensating for sharp angles
ko: 샤프 각도를 보정하여 솔리드 스킨을 만듭니다

en: Create a solid wireframe from faces
ko: 얼굴에서 솔리드 와이어프레임 만들기

en: Create a spherical progression
ko: 구형 진행을 생성

en: Create a spherical selection
ko: 구형 선택 생성함

en: Create a suitable breakdown pose on the current frame
ko: 현재 프레임에 적당한 브레이크다운 포즈를 생성

en: Create a tiled image
ko: 타일된 이미지를 생성

en: Create a trapezoid
ko: 사다리꼴 만들기

en: Create a vector from X, Y, and Z components
ko: X, Y, Z 컴포넌트로 벡터 만들기

en: Create a vector from its cylindrical components.
ko: 원통 좌표 성분으로부터 벡터 생성함

en: Create a vector from its spherical components.
ko: 구형 성분으로부터 벡터를 생성함.

en: Create a viewer shortcut for the selected node by pressing ctrl+1,2,..9
ko: ctrl+1,2,..9를 눌러 선택한 노드에 대한 뷰어 바로 가기를 만듦

en: Create an Empty object which will be copying movement of active track
ko: 활성 트랙의 움직임을 복사 할 엠프티 오브젝트를 생성

en: Create an armature that parallels the skin layout
ko: 스킨 레이아웃을 평행하게 아마츄어를 생성

en: Create an automatic preview for the selected data-block
ko: 선택한 데이터 블록에 대한 자동 미리보기 만들기

en: Create an empty Grease Pencil object
ko: 빈 그리스 연필 오브젝트 만들기

en: Create an envelope shape
ko: 봉투 모양 만들기

en: Create an image with an alpha channel
ko: 알파 채널을 가진 이미지를 생성

en: Create an image with left and right views
ko: 왼쪽과 오른쪽 뷰와 함께 이미지를 생성

en: Create an object collection from selected objects
ko: 선택한 오브젝트에서 오브젝트 컬렉션을 생성

en: Create an option to detach eyelids from the eye surface
ko: 눈꺼풀을 눈 표면에서 분리하는 옵션 만들기

en: Create an optional IK control
ko: 선택적 IK 컨트롤 만들기

en: Create an optional control
ko: 선택적 컨트롤 만들기

en: Create an optional deform bone
ko: 선택적 변형 뼈대 만들기

en: Create an override operation
ko: 오버라이드 작업 만들기

en: Create bubble particle system
ko: 버블 파티클 시스템을 생성

en: Create child particles
ko: 자식 파티클을 생성

en: Create collision object
ko: 충돌 오브젝트를 생성

en: Create constraint-based parent-child relationship
ko: 제약 기반 부모 자식 관계를 생성

en: Create constraint-based shrinkwrap relationship
ko: 제약 기반의 슈링크랩 관계를 생성

en: Create constraints for this action on the generated rig
ko: 생성된 릭에 이 액션에 대한 컨스트레인트를 생성함

en: Create control bones for the copy
ko: 복사본에 대한 컨트롤 뼈 만들기

en: Create controls for both sides of the palm
ko: 손바닥 양쪽에 컨트롤 만들기

en: Create coordinate and mapping nodes for the texture (ignored for selected texture nodes)
ko: 텍스처에 대한 좌표 및 매핑 노드 생성(선택한 텍스처 노드에 대해서는 무시됨)

en: Create copies of referenced geometry on geometry elements
ko: 참조된 기하 도형의 사본을 기하 요소에 생성함

en: Create copies of the geometry with different methods of cumulative offset
ko: 지오메트리를 누적 오프셋의 다양한 방법으로 복사 생성함

en: Create copies of the shape with offsets
ko: 오프셋이 있는 셰이프의 복사본을 만듭니다

en: Create custom warnings in node groups
ko: 노드 그룹에서 사용자 지정 경고 만들기

en: Create deform bones for the copy
ko: 복사본에 대한 변형 뼈 만들기

en: Create domain for gases
ko: 가스 도메인을 생성

en: Create domain for liquids
ko: 액체 도메인을 생성

en: Create dot-dash effect for strokes
ko: 스트로크에 도트 대시 효과 만들기

en: Create driver for this property only and without assigning any targets yet
ko: 여전히 어떠한 대상도 할당하지 않고 이 속성에 대해서만 드라이버를 만듭니다

en: Create drivers for all properties without assigning any targets yet
ko: 모든 속성에 대해 아직 아무 대상도 할당하지 않고 드라이버를 만듭니다

en: Create drivers for each pair of corresponding elements
ko: 해당 요소의 각 쌍에 대한 드라이버를 생성

en: Create edge loops between the inner and outer surfaces on face edges (slow, disable when not needed)
ko: 페이스 에지의 안쪽과 바깥 쪽 표면 사이에 에지 루프를 생성합니다 (느리므로, 필요 없는 경우 비활성화)

en: Create effects and post-process renders, images, and the 3D Viewport
ko: 효과 생성 및 렌더링, 이미지, 3D 뷰포트 포스트 프로세스하기

en: Create elliptical mask suitable for use as a simple matte or vignette mask
ko: 간단한 무광택 또는 비네트 마스크로 사용하기에 적합한 타원형 마스크 만들기

en: Create empty placeholder files while rendering frames (similar to Unix 'touch')
ko: 프레임을 렌더하는 동안 빈 플레이스홀더 파일을 생성 (유닉스 '터치'와 유사)

en: Create foam particle system
ko: 거품 파티클 시스템을 생성

en: Create grid of duplicate instances
ko: 중복 인스턴스 격자를 생성

en: Create guide object
ko: 가이드 오브젝트를 생성

en: Create head and neck bones
ko: 머리와 목 뼈 만들기

en: Create image with 32-bit floating-point bit depth
ko: 32비트 부동 소수점 비트 깊이로 이미지 만들기

en: Create instances along particle paths
ko: 파티클 경로를 따라 인스턴스를 생성

en: Create instances for collections when appending, rather than adding them directly to the scene
ko: 씬에 직접 추가하지 않고 추가할 때 컬렉션에 대한 인스턴스를 만듦

en: Create instances for collections when linking, rather than adding them directly to the scene
ko: 링크할 때 컬렉션을 씬에 직접 추가하지 않고 컬렉션에 대한 인스턴스를 만듦

en: Create instances for collections, rather than adding them directly to the scene
ko: 씬에 직접 추가하는 대신 컬렉션에 대한 인스턴스를 생성함

en: Create instances for object data which are not referenced by any objects
ko: 모든 객체에서 참조하지 않는 객체 데이터의 인스턴스 만들기

en: Create instances from child particles
ko: 자식 파티클에서 인스턴스를 생성

en: Create instances from normal particles
ko: 노멀 파티클에서 인스턴스를 생성

en: Create keyframes following the current shape of F-Curves of selected channels
ko: 선택한 채널의 현재 F-커브 모양에 따라 키프레임 만들기

en: Create liquid particle system
ko: 액체 파티클 시스템 만들기

en: Create location keys when fixing to the scene camera
ko: 씬 카메라에 고정할 때 로케이션 키 만들기

en: Create matte based on 3D distance between colors
ko: 색상 간 3D 거리를 기반으로 매트 생성

en: Create matte based on chroma values
ko: 크로마 값을 기반으로 매트 만들기

en: Create matte based on differences in color channels
ko: 색상 채널의 차이에 따라 매트 만들기

en: Create matte using a given color, for green or blue screen footage
ko: 녹색 또는 블루 스크린 영상에 지정된 색상을 사용하여 매트 만들기

en: Create mesh plane(s) from image files with the appropriate aspect ratio
ko: 적절한 가로 세로 비율의 이미지 파일로 메시지 평면 만들기

en: Create new action
ko: 새로운 액션 만들기

en: Create new bones from the selected joints
ko: 선택된 관절에서 새로운 뼈대를 생성

en: Create new bones from the selected joints and move them
ko: 선택된 관절에서 새로운 뼈대를 생성하고 이동합니다

en: Create new directory?
ko: 새 디렉토리를 생성하시겠습니까?

en: Create new grids by evaluating new values on an existing volume grid topology
ko: 기존 볼륨 그리드 토폴로지에서 새 값을 평가하여 새 그리드 만들기

en: Create new image from the content of the plane marker
ko: 평면 마커의 콘텐츠로 새 이미지 만들기

en: Create new light linking collection used by the active emitter
ko: 활성 이미터에서 사용하는 새 라이트 링크 컬렉션 만들기

en: Create new mask
ko: 새로운 마스크를 생성

en: Create new materials with unique names for each OBJ file
ko: 각 오브젝트 파일에 고유한 이름으로 새 머티리얼을 만듦

en: Create new object-data users if needed
ko: 필요한 경우 새 오브젝트 데이터 사용자 만들기

en: Create new plane track out of selected point tracks
ko: 선택한 포인트 트랙의 밖에 새로운 플레인 트랙을 생성

en: Create object instance from object-data
ko: 오브젝트 데이터에서 오브젝트 인스턴스 만들기

en: Create offset edge loop from the current selection
ko: 현재 선택된 항목에서 오프셋 에지 루프를 생성

en: Create one object per line in the text
ko: 텍스트에 한 라인에 하나의 오브젝트를 생성

en: Create one particle system that contains all three secondary particle types
ko: 세 가지 이차 파티클 유형을 모두 포함하는 하나의 파티클 시스템을 만듭니다.

en: Create or extend a 'i18n_info.txt' Text datablock
ko: 'i18n_info.txt'텍스트 데이터 블록을 생성 또는 확장

en: Create parting in the children based on parent strands
ko: 부모 가닥에 따라 자식에서 가르기를 생성

en: Create peaks and valleys with different roughness values
ko: 다양한 러프니스 값으로 피크와 밸리 만들기

en: Create plates for use as a color reference for keying nodes
ko: 키잉 노드의 색상 참조로 사용할 플레이트 만들기

en: Create points from the curve's evaluated points, based on the resolution attribute for NURBS and Bézier splines
ko: NURBS 및 베지어 스플라인의 해상도 속성을 기반으로 커브의 평가된 점으로부터 점을 만듦

en: Create predefined Grease Pencil stroke arcs
ko: 미리 정의된 그리스 펜슬 스트로크 호 만들기

en: Create predefined Grease Pencil stroke boxes
ko: 미리 정의된 그리스 펜슬 스트로크 상자 만들기

en: Create predefined Grease Pencil stroke circles
ko: 미리 정의된 그리스 펜슬 스트로크 원 만들기

en: Create predefined Grease Pencil stroke curve shapes
ko: 미리 정의된 그리스 펜슬 스트로크 커브 모양 만들기

en: Create predefined Grease Pencil stroke lines
ko: 미리 정의된 그리스 펜슬 스트로크 라인 만들기

en: Create predefined Grease Pencil stroke polylines
ko: 미리 정의된 그리스 펜슬 스트로크 폴리라인 만들기

en: Create proxy images in a custom directory (default is movie location)
ko: 커스텀 디렉토리에 프록시 이미지를 생성 (기본값은 무비 위치)

en: Create random clumps around the parent
ko: 부모의 주위에 랜덤 클램프를 생성

en: Create rectangular mask suitable for use as a simple matte
ko: 간단한 무광택으로 사용하기에 적합한 직사각형 마스크 만들기

en: Create rigid body constraints between selected rigid bodies
ko: 선택된 리지드 바디들 사이에 리지드 바디 제약을 생성

en: Create rotation keys when fixing to the scene camera
ko: 씬 카메라에 고정할 때 회전 또는 회전 키 만들기

en: Create scale keys when fixing to the scene camera
ko: 씬 카메라에 고정할 때 스케일 키 만들기

en: Create separate eyelid follow influence sliders for X and Z
ko: X와 Z에 대해 별도의 눈꺼풀 팔로우 영향 슬라이더를 만듦

en: Create separate geometries containing the elements from the same group
ko: 동일한 그룹의 요소를 포함하는 별도의 지오메트리를 만듦

en: Create sharp peaks
ko: 샤프 피크 만들기

en: Create snapshot (Ghosts) of selected F-Curves as background aid for active Graph Editor
ko: 활성 그래프 에디터에 대한 배경 지원으로 선택된 F-커브의 스냅샷(고스트)를 생성

en: Create spray particle system
ko: 스프레이 파티클 시스템을 생성

en: Create springs for this number of frames since particles birth (0 is always)
ko: 파티클이 출생해서 이 프레임 수의 스프링을 만듭니다 (항상 0 임)

en: Create subdivision surface modifiers based on the USD SubdivisionScheme attribute
ko: USD SubdivisionScheme 속성을 기반으로 분할 표면 수정자 만들기

en: Create tail bones
ko: 꼬리뼈 만들기

en: Create the corresponding modifier if it does not exist
ko: 해당 모디파이어가 없는 경우 생성함

en: Create the grid in a hexagonal pattern
ko: 육각형의 패턴에서 격자를 생성

en: Create the new shape key from the existing mix of keys
ko: 키의 현재 사용되는 조합에서 새로운 셰이프의 키를 생성

en: Create tracer particle system
ko: 트렉커 파티클 시스템을 생성

en: Create transformation orientation from selection
ko: 선택에서 변환 오리엔테이션을 생성

en: Create turbulence with a noise field
ko: 노이즈 필드와 난기류를 만듦

en: Create vertex cloud using coordinates of reconstructed tracks
ko: 복원된 트랙의 좌표를 사용하여 버텍스 구름을 생성

en: Create, reset or clear library override hierarchies
ko: 라이브러리 오버라이드 계층 구조 생성, 재설정 또는 지우기

en: Creates WebP textures for every texture. For already WebP textures, nothing happens
ko: 모든 텍스처에 대해 WebP 텍스처를 생성합니다. 이미 WebP 텍스처의 경우 아무 일도 일어나지 없음

en: Creates a mask based on the active color attribute
ko: 활성 색상 속성을 기반으로 마스크를 만듦

en: Creates a mask based on the boundaries of the surface
ko: 표면의 경계를 기반으로 마스크를 만듦

en: Creates a mask based on the curvature of the surface
ko: 표면의 곡률에 따라 마스크를 만듦

en: Creates a new mask for the entire mesh
ko: 전체 메시를 위한 새 마스크를 만듦

en: Creates an attribute that maps each curve to its nearest guide via index
ko: 곡선을 가장 가까운 가이드에 인덱스를 통해 매핑하는 속성 생성함

en: Creates viscosity for expanding fluid
ko: 유체 확장에 대한 점도를 만듦

en: Creating a new Slot is not possible on a linked Action
ko: 연결된 액션에서는 새 슬롯을 생성할 수 없음

en: Creative
ko: 크리에이티브

en: Credits
ko: 크레딧

en: Critical blend-file corruption: Conflicts and/or otherwise invalid data-blocks names (see console for details)
ko: 심각한 블렌딩 파일 손상: 충돌 및/또는 잘못된 데이터 블록 이름(자세한 내용은 콘솔 참조)

en: Critical data corruption: Conflicts and/or otherwise invalid data-blocks names (see console for details)
ko: 심각한 데이터 손상: 충돌 및/또는 잘못된 데이터 블록 이름(자세한 내용은 콘솔 참조)

en: Crop
ko: 자르기

en: Crop Maximum X
ko: 최대의 X를 자르기

en: Crop Maximum Y
ko: 최대의 Y를 자르기

en: Crop Minimum X
ko: 최소의 X를 자르기

en: Crop Minimum Y
ko: 최소의 Y를 자르기

en: Crop the rendered frame to the defined render region size
ko: 렌더링된 프레임을 정의된 렌더링 영역 크기로 자릅니다

en: Crop to Render Region
ko: 렌더 지역을 자르기

en: Cropping parameters for a sequence strip
ko: 시퀀스 스트립에 대한 매개 변수를 자르기

en: Crops image to a smaller region, either making the cropped area transparent or resizing the image
ko: 이미지를 더 작은 영역으로 자르고, 자른 영역을 투명하게 만들거나 이미지 크기를 조정함

en: Cross-Eyed
ko: 크로스-아이드

en: Crossfade Strip
ko: 크로스 페이드 스트립

en: Crossfade with color correction
ko: 색상 보정을 통한 크로스페이드

en: Cryptomatte
ko: 크립토마테

en: Cryptomatte (Legacy)
ko: 크립토매트 (레거시)

en: Cryptomatte Accurate
ko: 크립토매트 정확도

en: Cryptomatte Asset
ko: 크립토매트 에셋

en: Cryptomatte Layer
ko: 크립토매트 레이어

en: Cryptomatte Levels
ko: 크립토매트 레벨

en: Cryptomatte Material
ko: 크립토매트 머티리얼

en: Cryptomatte Object
ko: 크립토매트 오브젝트

en: Cube
ko: 큐브

en: Cube Size
ko: 큐브 크기

en: Cubemap Size
ko: 큐브맵 크기

en: Cubic
ko: 큐빅

en: Cubic B-Spline
ko: 큐빅 B-스플라인

en: Cubic B-Spline filter (blurry but no ringing) on 4×4 samples
ko: 4×4 샘플의 큐빅 B-스플라인 필터 (흐릿하지만 울림 없음)

en: Cubic Centimeters
ko: 입방 센티미터

en: Cubic Chains
ko: 큐빅 체인

en: Cubic Decimeters
ko: 입방 디미터

en: Cubic Dekameters
ko: 큐빅 데커미터

en: Cubic Feet
ko: 입방 피트

en: Cubic Furlongs
ko: 큐빅 퍼롱

en: Cubic Hectometers
ko: 입방 헥토미터

en: Cubic Inches
ko: 큐빅 인치

en: Cubic Kilometers
ko: 입방 킬로미터

en: Cubic Meters
ko: 입방 미터

en: Cubic Micrometers
ko: 입방 마이크로미터

en: Cubic Miles
ko: 큐빅 마일

en: Cubic Millimeters
ko: 입방 밀리미터

en: Cubic Mitchell
ko: 큐빅 미첼

en: Cubic Mitchell filter on 4×4 samples
ko: 4×4 샘플의 큐빅 미첼 필터

en: Cubic Thou
ko: 큐빅 너

en: Cubic Yards
ko: 입방 야드

en: Cubic easing
ko: 큐빅 완화

en: Cubic easing with overshoot and settle
ko: 초과 음답 및 정착과 함께 큐빅 완화

en: Cubic interpolation
ko: 큐빅 보간

en: Cuboid
ko: 큐보이드

en: Cull
ko: 추려내기

en: Cull Distance
ko: 추려내기 거리

en: Cull objects which are further away from camera than this distance
ko: 이 거리보다 카메라에서 멀어지는 오브젝트를 추려냄

en: Culling
ko: 추려내기

en: Cumulative Offset
ko: 누적 오프셋

en: Curl
ko: 말기

en: Curl Hair Curves
ko: 컬 헤어 커브스함

en: Curl Start
ko: 커브 시작함

en: Current
ko: 현재

en: Current Cache Size
ko: 현재 캐시 크기

en: Current Character
ko: 현재 문자

en: Current File
ko: 현재 파일

en: Current Frame
ko: 현재 프레임

en: Current Frame Final
ko: 현재 프레임 최종

en: Current Frame Value
ko: 현재 프레임 값

en: Current Keying Set index
ko: 현재 키잉 설정 인덱스

en: Current Keying Set index (negative for 'builtin' and positive for 'absolute')
ko: 현재 키잉 설정 인덱스 ( '내장'은 음수, '절대'는 양수)

en: Current Line
ko: 현재 라인

en: Current Line Index
ko: 현재 라인 인덱스

en: Current Subframe
ko: 현재 서브프레임

en: Current Transform
ko: 현재 트랜스폼

en: Current Transform Orientation
ko: 현재 변환 오리엔테이션

en: Current Vulkan backend limitations:
ko: 현재 벌칸 백엔드 제한 사항:

en: Current editor is not a node editor.
ko: 현재 에디터는 노드 에디터가 아님

en: Current editor is not an asset browser
ko: 현재 에디터는 어셋 브라우저가 아님

en: Current editor type for this area
ko: 이 영역의 현재 에디터 유형

en: Current frame not within strip framerange
ko: 현재 프레임이 스트립 프레임 범위 내에 있지 않음

en: Current frame number can be manually set to a negative value
ko: 음성 값으로 수동 설정할 수 있는 현재 프레임 번호

en: Current frame number in image sequence or movie
ko: 이미지 시퀀스 또는 무비에서 현재 프레임 번호

en: Current frame number in movie or image sequence
ko: 무비 또는 이미지 시퀀스의 현재 프레임 번호

en: Current frame with subframe and time remapping applied
ko: 하위 프레임 및 시간 재매핑이 적용된 현재 프레임

en: Current frame, to update animation data from Python frame_set() instead
ko: 현재 프레임, 대신 파이썬 frame_set()에서 애니메이션 데이터를 업데이트함

en: Current line, and start line of selection if one exists
ko: 현재 라인 및 존재하는 경우 선택의 라인 시작

en: Current mode of source object '%s' is not compatible with target liboverride object '%s'
ko: 소스 오브젝트 '%s'의 현재 모드가 대상 리버스오버라이드 오브젝트 '%s'와 호환되지 없음

en: Current mode of source object '%s' is not compatible with target object '%s'
ko: 소스 오브젝트 '%s'의 현재 모드가 대상 오브젝트 '%s'와 호환되지 없음

en: Current node has no visible outputs.
ko: 현재 노드에 보이는 출력이 없음

en: Current node tree does not contain any nodes.
ko: 현재 노드 트리에 모든 노드가 포함되어 있지 없음

en: Current node tree is linked from another .blend file.
ko: 현재 노드 트리가 다른 .블렌딩 파일에서 링크함

en: Current node tree type not supported.
    Should be one of {:s}.
ko: 현재 노드 트리 유형이 지원되지 않습니다.
    s} 중 하나여야 함

en: Current perspective matrix (``window_matrix * view_matrix``)
ko: 현재 원근법 매트릭스 (``윈도우_매트릭스 * 뷰_매트릭스``)

en: Current pose for armatures
ko: 아마츄어에 대한 현재 포즈

en: Current render engine does not support baking
ko: 현재 렌더링 엔진은 배이킹을 지원하지 않습니다

en: Current shape key
ko: 현재 셰이프 키

en: Current shape key index
ko: 현재 셰이프 키 인덱스

en: Current stage of the import process
ko: 가져오기 프로세스의 현재 스테이지

en: Current stereo eye being displayed
ko: 현재 표시되는 스테레오 눈

en: Current time of the simulation
ko: 시뮬레이션의 현재 시간

en: Current view matrix
ko: 현재 뷰 매트릭스

en: Current window matrix
ko: 현재 창 매트릭스

en: Current:
ko: 현재:

en: Currently evaluating scene
ko: 현재 평가 중인 씬

en: Currently evaluating view layer
ko: 현재 평가 중인 뷰 레이어

en: Currently selected binding
ko: 현재 선택된 바인딩

en: Cursor
ko: 커서

en: Cursor (Offset)
ko: 커서 (오프셋)

en: Cursor Color
ko: 커서 색상

en: Cursor Distance
ko: 커서 거리

en: Cursor Location
ko: 커서 위치

en: Cursor Lock Adjust
ko: 커서 잠금 조정

en: Cursor Plane
ko: 커서 평면

en: Cursor Surface Project
ko: 커서 표면 투사

en: Cursor Value
ko: 커서 값

en: Cursor Value to Selection
ko: 선택할 커서 값

en: Cursor View
ko: 커서 뷰

en: Cursor X
ko: 커서 X

en: Cursor X-Value
ko: 커서 X-값

en: Cursor Y-Value
ko: 커서 Y-값

en: Cursor location in normalized (0.0 to 1.0) coordinates
ko: 정규화된(0.0~1.0) 좌표에서의 커서 로케이션

en: Cursor location in normalized clip coordinates
ko: 노멀라이즈된 클립 좌표의 커서 위치

en: Cursor location in normalized preview coordinates
ko: 정규화된 미리보기 좌표에서 커서 로케이션

en: Cursor location in screen coordinates
ko: 화면 좌표에서 커서 위치

en: Cursor must be over the surface mesh
ko: 커서가 표면 메시지 위에 있어야 함

en: Cursor to Selection
ko: 커서로 선택

en: Curvature
ko: 곡률

en: Curvature 3D
ko: 곡률 3D

en: Curvature Min
ko: 곡률 최소

en: Curvature Ridge
ko: 곡률 능선

en: Curvature Smooth Iterations
ko: 곡률 스무스 반복

en: Curvature Valley
ko: 곡율 계곡

en: Curvature-based shading, useful for making fine details more visible
ko: 곡률 기반 쉐이딩, 미세한 디테일을 보다 잘 보이게하는 데 유용합니다

en: Curve
ko: 커브

[ctx: Curve]
en: BézierCircle
ko: 베지어서클

[ctx: Curve]
en: BézierCurve
ko: 베지어커브

[ctx: Curve]
en: Constant
ko: 상수

[ctx: Curve]
en: Curve
ko: 커브

[ctx: Curve]
en: CurvePath
ko: 커브경로

[ctx: Curve]
en: Custom
ko: 사용자 지정

[ctx: Curve]
en: Custom Curve
ko: 커스텀 커브

[ctx: Curve]
en: Extend
ko: 확장

[ctx: Curve]
en: Extrapolated
ko: 추정

[ctx: Curve]
en: Falloff
ko: 감소

[ctx: Curve]
en: Falloff Curve Preset
ko: 폴오프 커브 프리셋

[ctx: Curve]
en: Falloff Type
ko: 감소 유형

[ctx: Curve]
en: Feather Falloff
ko: 페더 폴오프

[ctx: Curve]
en: Horizontal
ko: 수평

[ctx: Curve]
en: Inverse Square
ko: 제곱 반전

[ctx: Curve]
en: Line
ko: 라인

[ctx: Curve]
en: Linear
ko: 선형

[ctx: Curve]
en: Max
ko: 최대

[ctx: Curve]
en: Median Step
ko: 중간 단계

[ctx: Curve]
en: Mode
ko: 모드

[ctx: Curve]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Curve]
en: No Falloff
ko: 감소가 없음

[ctx: Curve]
en: NurbsCircle
ko: 넙스 원형

[ctx: Curve]
en: NurbsCurve
ko: 넙스 커브

[ctx: Curve]
en: NurbsPath
ko: 넙스 경로

[ctx: Curve]
en: Profile Shape
ko: 단면 셰이프

[ctx: Curve]
en: Proportional Editing Falloff
ko: 비례 편집 감소

[ctx: Curve]
en: Proportional Falloff
ko: 비례 감소

[ctx: Curve]
en: Random
ko: 랜덤

[ctx: Curve]
en: Root
ko: 루트

[ctx: Curve]
en: Round
ko: 둥근

[ctx: Curve]
en: Sharp
ko: 샤프

[ctx: Curve]
en: Sharper
ko: 더 선명하게

[ctx: Curve]
en: Smooth
ko: 스무스

[ctx: Curve]
en: Smoother
ko: 더 매끄럽게

[ctx: Curve]
en: Sphere
ko: 구체

[ctx: Curve]
en: SurfCircle
ko: 서프 원형

[ctx: Curve]
en: SurfCurve
ko: 서프 커브

[ctx: Curve]
en: SurfPatch
ko: 서프 패치

[ctx: Curve]
en: SurfSphere
ko: 서프 구체

[ctx: Curve]
en: SurfTorus
ko: 서프 토러스

[ctx: Curve]
en: Surface
ko: 표면

en: Curve '%s' does not contain spline given
ko: 커브 '%s'에 주어진 스플라인이 없습니다

en: Curve 2D
ko: 커브 2D

en: Curve Bend
ko: 커브 벤드

en: Curve Circle
ko: 커브 원

en: Curve Data
ko: 커브 데이터

en: Curve Deform
ko: 커브 변형

en: Curve Edit Mode
ko: 커브 에디트 모드

en: Curve Edit Mode Overlays
ko: 커브 편집 모드 오버레이

en: Curve Falloff
ko: 커브 폴오프

en: Curve Frame Range
ko: 커브 프레임 범위

en: Curve Group ID
ko: 곡선 그룹 ID

en: Curve Guide
ko: 커브 가이드

en: Curve Handle Positions
ko: 커브 핸들 위치

en: Curve ID
ko: 곡선 ID

en: Curve In X
ko: 커브 In X

en: Curve Index
ko: 커브 인덱스함

en: Curve Info
ko: 커브 정보함

en: Curve Instances
ko: 커브 인스턴스

en: Curve Jitter
ko: 커브 지터

en: Curve Length
ko: 커브 길이

en: Curve Length node
ko: 곡선 길이 노드

en: Curve Line
ko: 커브 선

en: Curve Map Point
ko: 커브 맵 포인트

en: Curve Mapping
ko: 커브 맵핑

en: Curve Modifier
ko: 커브 모디파이어

en: Curve Object
ko: 곡선 객체를 선택함

en: Curve Offsets
ko: 커브 오프셋

en: Curve Out X
ko: 커브 Out X

en: Curve Paint Settings
ko: 커브 페인트 설정

en: Curve Parameter Falloff
ko: 커브 파라미터 폴오프

en: Curve Point
ko: 커브 포인트

en: Curve Point Count
ko: 곡선 점 개수 조절함

en: Curve Profile Widget
ko: 커브 프로파일 위젯

en: Curve Radius
ko: 커브 반경

en: Curve Root
ko: 곡선 루트

en: Curve Sculpt
ko: 커브 조각

en: Curve Sculpt Overlays
ko: 커브 스컬프트 오버레이

en: Curve Segment
ko: 곡선 세그먼트

en: Curve Sensitivity
ko: 커브 감도

en: Curve Shape
ko: 곡선 모양

en: Curve Shrink/Fatten
ko: 커브 축소/비대

en: Curve Slice
ko: 커브 슬라이스

en: Curve Splines
ko: 커브 스플라인

en: Curve Strength
ko: 커브 강도

en: Curve Subdivisions
ko: 커브 세분화

en: Curve Tangent
ko: 커브 탄젠트

en: Curve Tilt
ko: 커브 틸트

en: Curve Tip
ko: 곡선 팁

en: Curve Widget Colors
ko: 커브 위젯 색상

en: Curve component containing spline and control point data
ko: 스플라인 및 제어점 데이터가 포함된 커브 구성 요소

en: Curve control point
ko: 커브 컨트롤 포인트

en: Curve data-block storing curves, splines and NURBS
ko: 커브를 저장하는 커브 데이터 블록, 스플라인 및 넙스

en: Curve data-block used for storing surfaces
ko: 표면을 저장하기 위해 사용되는 커브 데이터 블록

en: Curve data-block used for storing text
ko: 텍스트를 저장하기 위해 사용되는 커브 데이터 블록

en: Curve data-blocks
ko: 커브 데이터-블럭

en: Curve defining clump tapering
ko: 폭이 점점 가늘어지는 덩어리를 정의하는 커브

en: Curve defining roughness
ko: 거칠기를 정의하는 커브

en: Curve defining the shutter's openness over time
ko: 일정 시간 동안 셔터의 개방을 정의하는 커브

en: Curve defining twist
ko: 비틀기를 정의하는 커브

en: Curve deformation modifier
ko: 커브 변형 수정

en: Curve deforming text object
ko: 커브 변형 텍스트 오브젝트

en: Curve fitting method
ko: 커브 피팅 방법

en: Curve from Mesh or Text objects
ko: 메시지 또는 텍스트 개체의 커브

en: Curve geometry defining the curve path
ko: 곡선 경로를 정의하는 곡선 기하학

en: Curve guide effector weight
ko: 커브 가이드 이펙터 웨이트

en: Curve in a curve mapping
ko: 커브 맵핑에서 커브

en: Curve interpolation at this point: Bézier or vector
ko: 이 지점에서의 커브 보간: 베지어 또는 벡터

en: Curve mapping to map color, vector and scalar values to other values using a user defined curve
ko: 커스텀 커브를 사용하여 색상, 벡터 및 스칼라 값을 다른 값에 매핑하는 커브 매핑

en: Curve object name that defines the taper (width)
ko: 테이퍼를 정의하는 커브 오브젝트 이름 (폭)

en: Curve object to deform with
ko: 담과 함께 변형하는 커브 오브젝트

en: Curve object to fit array length to
ko: 다음으로 배열 길이에 맞게 커브 오브젝트

en: Curve of Point
ko: 점의 곡선

en: Curve or Surface subdivisions per segment
ko: 부분 당 커브 또는 분할 표면

en: Curve sizes must be greater than zero
ko: 곡선 크기는 0보다 커야 함

en: Curve that controls this relationship
ko: 이 관계를 제어하는 커브

en: Curve to Mesh
ko: 커브에서 메시로

en: Curve to Points
ko: 커브를 점으로

en: Curve to Tube
ko: 커브에서 튜브로

en: Curve to compute the length of
ko: 길이를 계산할 곡선

en: Curve to convert to a mesh using the given profile
ko: 주어진 프로파일을 사용하여 커브를 메시로 변환함

en: Curve type
ko: 커브 유형

en: Curve used for modulating effect
ko: 변조 효과에 사용되는 커브

en: Curve used for the curve mapping
ko: 커브 맵핑을 위해 사용되는 커브

en: Curve used for the jitter effect
ko: 지터 이펙트를 위해 사용되는 커브

en: Curve used for the sensitivity
ko: 감도를 위해 사용되는 커브

en: Curve used for the strength
ko: 강도를 위해 사용되는 커브

en: Curve used to map pressure to brush jitter
ko: 필압을 브러시 지터에 매핑하는 데 사용되는 커브

en: Curve used to map pressure to brush size
ko: 필압을 브러시 크기에 매핑하는 데 사용되는 커브

en: Curve used to map pressure to brush strength
ko: 필압을 브러시 강도에 매핑하는 데 사용되는 커브

en: Curve width size not supported for USD interpolation
ko: USD 보간에는 곡선 너비 크기가 지원되지 없음

en: Curve(s)
ko: 커브

en: Curve(s) have no active point
ko: 커브에 활성 점이 없음

en: Curve: {} points, {} splines
ko: 커브: {} 포인트, {} 스플라인

en: CurveMapping does not own CurveMap
ko: 커브 매핑은 커브 맵을 소유하지 않습니다

en: CurveProfile table not initialized, call initialize()
ko: CurveProfile 테이블이 초기화되지 않았습니다. initialize ()를 호출하십시오.

en: Curved
ko: 커브됨

en: Curves
ko: 커브

[ctx: Curves]
en: Add
ko: 추가

[ctx: Curves]
en: Brush Type
ko: 브러시 유형

[ctx: Curves]
en: Comb
ko: 빗

[ctx: Curves]
en: Curves Shape Type
ko: 곡선 모양 유형

[ctx: Curves]
en: Cylinder
ko: 실린더

[ctx: Curves]
en: Delete
ko: 삭제

[ctx: Curves]
en: Density
ko: 밀도

[ctx: Curves]
en: Grow / Shrink
ko: 성장/축소

[ctx: Curves]
en: New
ko: 신규

[ctx: Curves]
en: Paint Selection
ko: 페인트 선택

[ctx: Curves]
en: Pinch
ko: 핀치

[ctx: Curves]
en: Slide
ko: 슬라이드

[ctx: Curves]
en: Smooth
ko: 스무스

[ctx: Curves]
en: Snake Hook
ko: 스네이크 후크

[ctx: Curves]
en: Strip
ko: 스트립

en: Curves Edit Mode
ko: 커브 편집 모드

en: Curves Edit Mode Overlays
ko: 커브 편집 모드 오버레이

en: Curves Grow/Shrink Scaling
ko: 커브 성장/축소 스케일링

en: Curves Info
ko: 커브 정보

en: Curves Object does not support this set origin operation
ko: 커브 오브젝트는 이 원점 설정 작업을 지원하지 없음

en: Curves Sculpt
ko: 커브 스컬프트

en: Curves Sculpt Add Curve Options
ko: 커브 스컬프트 커브 옵션 추가

en: Curves Sculpt Brush Settings
ko: 커브 스컬프트 브러시 설정

en: Curves Sculpt Cage Opacity
ko: 커브 스컬프트 케이지 불투명도

en: Curves Sculpt Paint
ko: 커브 스컬프트 페인트

en: Curves Sculpt Parameter Falloff
ko: 커브 스컬프트 매개변수 폴오프

en: Curves Sculpt Settings
ko: 커브 스컬프트 설정

en: Curves are not attached to any UV map
ko: 곡선 UV 맵 연결되지 않음

en: Curves as Mesh
ko: 메시로 커브

en: Curves as NURBS
ko: NURBS로 커브

en: Curves do not have attachment information that can be used for deformation
ko: 커브에는 변형에 사용할 수 있는 어태치먼트 정보가 없음

en: Curves do not have surface attachment information
ko: 커브에는 서페이스 첨부 정보가 없음

en: Curves from evaluated curve data
ko: 평가된 커브 데이터의 커브

en: Curves must have a mesh surface object set
ko: 커브에는 메시 표면 오브젝트 세트가 있어야 함

en: Curves not attached to a surface
ko: 곡선 표면에 연결되지 않음

en: Curves only support a single material; selection input cannot be a field
ko: 커브 단일 재질만 지원함; 선택 입력 필드 불가능함

en: Curves shape type
ko: 곡선 모양 유형

en: Curves that are swept along the main curve
ko: 메인 커브를 따라 스위핑되는 커브들

en: Curves to Grease Pencil
ko: 연필에 기름칠하는 커브

en: Curves to change the cyclic state of
ko: 곡선으로 주기 상태를 변경함

en: Curves to change the handles on
ko: 변경할 핸들을 가진 곡선

en: Curves to change the normals on
ko: 법선을 변경할 곡선

en: Curves to change the resolution of
ko: 곡선으로 해상도 변경함

en: Curves to change the type of
ko: 커브를 변경함

en: Curves to convert to points
ko: 커브로 변환할 포인트 커브들

en: Curves to deform
ko: 커브를 변형함

en: Curves to fill. All curves are treated as cyclic and projected to the XY plane
ko: 채우기 위한 곡선. 모든 곡선은 주기적이며 XY 평면에 투영됨

en: Curves to generate rounded corners on
ko: 둥근 모서리를 생성할 곡선

en: Curves to resample
ko: 커브를 다시 샘플링

en: Curves to sample positions on
ko: 샘플링 위치에 대한 커브

en: Curves to set handles of control points on
ko: 컨트롤 포인트의 핸들을 설정하기 위한 커브함

en: Curves to set the radius on
ko: 반지름을 설정할 곡선

en: Curves to set tilt on
ko: 기울기를 설정할 곡선

en: Curves to shorten
ko: 줄일 곡선들

en: Curves to subdivide
ko: 곡선을 분할함

en: Curves to switch the start and end of
ko: 곡선을 사용하여 시작과 끝을 전환함

en: Curvilinear 2D length for chain splitting
ko: 체인 분할에 대한 커브의 2D 길이

en: Curving of the noodle
ko: 노드 커브이 휘어지는 정도

en: Custom
ko: 커스텀

en: Custom ({:.4g} fps)
ko: 사용자 지정({:.4g} fps)

en: Custom Attenuation
ko: 커스텀 감쇠

en: Custom Bytecode
ko: 사용자 지정 바이트코드

en: Custom Bytecode Hash
ko: 사용자 지정 바이트코드 해시

en: Custom Camera
ko: 커스텀 카메라

en: Custom Camera shader compilation failed, see console for errors
ko: 커스텀 카메라 셰이더 컴파일에 실패했습니다. 콘솔에서 오류를 확인함

en: Custom Cavity Curve
ko: 커스텀 캐비티 커브

en: Custom Color
ko: 커스텀 색상

en: Custom Color Presets
ko: 사용자 지정 색상 사전 설정

en: Custom Color Set
ko: 커스텀 색상 세트

en: Custom Colors
ko: 커스텀 색상

en: Custom Compositor Group Node for Python nodes
ko: Python 노드용 커스텀 컴포지터 그룹 노드

en: Custom Curve
ko: 커스텀 커브

en: Custom Directory
ko: 사용자 지정 디렉토리

en: Custom Distance
ko: 커스텀 거리

en: Custom File Path
ko: 사용자 지정 파일 경로

en: Custom Geometry Group Node for Python nodes
ko: 파이썬 노드용 커스텀 지오메트리 그룹 노드

en: Custom Gradient
ko: 사용자 지정 그라디언트

en: Custom Group
ko: 커스텀 그룹

en: Custom IK Pivot
ko: 사용자 지정 IK 피벗

en: Custom Icon
ko: 커스텀 아이콘

en: Custom Image
ko: 커스텀 이미지

en: Custom Location
ko: 커스텀 위치

en: Custom Normal
ko: 커스텀 노멀

en: Custom Normals
ko: 커스텀 노멀

en: Custom Normals Only
ko: 커스텀 노멀 전용

en: Custom Object
ko: 커스텀 오브젝트

en: Custom Occlusion
ko: 맞춤형 오클루션

en: Custom Onion Skin Colors
ko: 어니언 스킨 색상 커스텀

en: Custom Overlays
ko: 사용자 지정 오버레이

en: Custom Parallax
ko: 커스텀 시차

en: Custom Path
ko: 사용자 지정 경로

en: Custom Pivot Control
ko: 사용자 지정 피벗 컨트롤

en: Custom Pose
ko: 사용자 지정 포즈

en: Custom Profile Path
ko: 커스텀 프로필 경로

en: Custom Properties
ko: 커스텀 속성

en: Custom Proxy
ko: 사용자 지정 프록시

en: Custom Quality
ko: 커스텀 퀄리티

en: Custom Range
ko: 커스텀 범위

en: Custom Region
ko: 사용자 지정 영역

en: Custom Shader
ko: 커스텀 셰이더

en: Custom Shader Group Node for Python nodes
ko: Python 노드용 커스텀 셰이더 그룹 노드

en: Custom Shape
ko: 사용자 지정 모양

en: Custom Shape Rotation
ko: 사용자 지정 모양 회전 또는 회전

en: Custom Shape Scale
ko: 커스텀 셰이프 스케일

en: Custom Shape Transform
ko: 커스텀 셰이프 변환

en: Custom Shape Translation
ko: 사용자 지정 모양 번역

en: Custom Simulation Frame Range
ko: 사용자 지정 시뮬레이션 프레임 범위

en: Custom Simulation Range
ko: 사용자 지정 시뮬레이션 범위

en: Custom Space
ko: 사용자 지정 공간

en: Custom View
ko: 사용자 지정 뷰

en: Custom Volume
ko: 사용자 지정 볼륨

en: Custom Widget orient
ko: 사용자 지정 위젯 방향

en: Custom animation player executable path
ko: 커스텀 애니메이션 플레이어 실행 경로

en: Custom color for motion path after the current frame
ko: 현재 프레임 이후의 모션 경로에 대한 사용자 지정 색상

en: Custom color for motion path before the current frame
ko: 현재 프레임 이전의 모션 경로에 대한 사용자 지정 색상

en: Custom color of the node body
ko: 노드 바디의 커스텀 색상

en: Custom color set to use
ko: 사용할 커스텀 색상 세트

en: Custom curve to apply effect
ko: 효과를 적용하는 커스텀 커브

en: Custom curve to control 'sequence' interpolation between Grease Pencil frames
ko: 그리스 펜슬 프레임 간의 '시퀀스' 보간을 제어하는 커스텀 커브

en: Custom curve to control falloff of brush effect by Grease Pencil frames
ko: 그리스 펜슬 프레임에 의한 브러쉬 효과의 감소를 제어하는 커스텀 커브

en: Custom curve to control primitive thickness
ko: 기본 두께를 제어하는 커스텀 커브

en: Custom data layer name for the index
ko: 인덱스에 대한 커스텀 데이터 레이어 이름

en: Custom data layer name for the randomized value
ko: 렌덤화 값의 커스텀 데이터 레이어 이름

en: Custom defined region
ko: 사용자 정의 영역

en: Custom fade value
ko: 커스텀 페이드 값

en: Custom falloff curve
ko: 커스텀 감소 커브

en: Custom filter
ko: 사용자 지정 필터

en: Custom interpolation defined using a curve map
ko: 커브 맵을 사용하여 정의된 커스텀 보간법

en: Custom mapping curve
ko: 커스텀 맵핑 커브

en: Custom nodes
ko: 사용자 지정 노드

en: Custom normals tools using Normal Vector of UI
ko: UI의 노멀 벡터를 사용하는 커스텀 노멀 도구

en: Custom properties
ko: 커스텀 속성

en: Custom reference point for guides
ko: 가이드에 대한 커스텀 참조 포인트

en: Custom shader source
ko: 커스텀 셰이더 소스

en: Custom size for downscaling exported textures
ko: 익스포트된 텍스처의 다운스케일링을 위한 사용자 지정 크기

en: Custom tags (name tokens) for the asset, used for filtering and general asset management
ko: 어셋에 커스텀 태그를 추가합니다. 필터링과 일반적인 어셋 관리에 사용됩니다

en: Custom text to appear in the stamp note
ko: 스탬프 메모에서 표시하는 커스텀 텍스트

en: Custom value for meters per unit in the USD Stage
ko: USD 스테이지에서 단위당 미터에 대한 사용자 지정 값

en: Cut
ko: 잘라내기

en: Cut Edges
ko: 에지를 잘라내기

en: Cut Particles to Shape
ko: 셰이프로 파티클을 잘라내기

en: Cut Through
ko: 컷 스루

en: Cut To
ko: 자르기

en: Cut an intersection into faces
ko: 페이스로 교차 지점을 잘라내기

en: Cut face edges for nicer shrapnel
ko: 더 좋은 파편을 위한 에지 페이스를 잘라내기

en: Cut geometry along a plane (click-drag to define plane)
ko: 평면을 따라 지오메리트 잘라내기 (평면 정의할 때 클릭-드래그)

en: Cut hair to conform to the set shape object
ko: 셰이프 오브젝트를 설정에 따르는 해어를 자르기

en: Cut hairs
ko: 해어를 잘라내기

en: Cut into geometry keeping each side separate (Selected/Unselected only)
ko: 각측면을 분리하여 지오메트리로 자르기 (선택 / 선택 취소 만)

en: Cut into selected items at an angle to create bevel or chamfer
ko: 선택한 항목을 비스듬히 잘라 베벨 또는 챔퍼를 만듭니다

en: Cut mesh loop and slide it
ko: 해당 메시를 잘라내고 슬라이드

en: Cut new topology
ko: 새로운 토폴로지를 잘라내기

en: Cut selected text to clipboard
ko: 클립 보드에 선택된 텍스트를 잘라내기

en: Cut solid geometry from selected to unselected
ko: 선택한 것부터 선택되지 않은 것까지 솔리드 지오메트리를 잘라내기

en: Cut text to clipboard
ko: 텍스트를 클립보드로 잘라내기

en: Cut through all faces, not just visible ones
ko: 모든 페이스를 통해 자르기, 단지 눈에 보이는 것들

en: Cut, subtract, or join multiple SDF volume grid inputs
ko: 여러 SDF 볼륨 그리드 입력 잘라내기, 빼기, 결합하기

en: Cut, subtract, or join multiple mesh inputs
ko: 여러 개의 메시지 입력 잘라내기, 빼기, 결합하기

en: Cutoff
ko: 차단

en: Cutoff Distance
ko: 컷오프 거리

en: Cutoff frequency of a high-pass filter that is applied to the audio data
ko: 오디오 데이터에 적용되는 고역 통과 필터의 차단 주파수

en: Cutoff frequency of a low-pass filter that is applied to the audio data
ko: 오디오 데이터에 적용되는 저역 통과 필터의 차단 주파수

en: Cuts
ko: 절단

en: Cuts the mesh across the mirror plane
ko: 미러 평면을 가로 지르는 메시를 절단합니다

en: Cuts: %s, Smoothness: %s
ko: Cuts: %s, 부드러움: %s

en: Cycle
ko: Cycles

en: Cycle Handle Type
ko: 사이클 핸들 유형

en: Cycle Length
ko: 사이클 길이

en: Cycle backwards
ko: 사이클 뒤로

en: Cycle between all four handle types
ko: 네 가지 핸들 유형 사이를 순환

en: Cycle in Reverse
ko: 역순의 사이클

en: Cycle the animated time within the action start and end
ko: 액션 시작과 끝에서 애니메이션 시간을 주기적으로 변경함

en: Cycle the frames in the sequence
ko: 시퀀스에서 프레임 순환하기

en: Cycle the images in the movie
ko: 무비에서 사이클 이미지

en: Cycle through all non-void render slots
ko: 모든 비 보이드 렌더 슬롯을 통해 사이클

en: Cycle through available screens
ko: 이용 가능한 화면을 통해 사이클

en: Cycle through history
ko: 기록을 통해 사이클

en: Cycle through inner miter kinds
ko: 내부 연귀 종류 순환

en: Cycle through intersection methods
ko: 인터섹션 방법 순환

en: Cycle through offset modes
ko: 오프셋 모드 순환

en: Cycle through outer miter kinds
ko: 외부 연귀 종류 순환

en: Cycle through the editor context by activating the next/previous one
ko: 다음/이전 항목을 활성화하여 에디터 컨텍스트를 순환합니다

en: Cycle through the rainbow, trying to give each curve a unique color
ko: 무지개를 따라 가면서 각 커브에 고유 한 색상를 지정

en: Cycle through tools in this group
ko: 이 그룹에서 도구를 통해 순환

en: Cycle through workspaces
ko: 작업공간을 통해 사이클

en: Cycle-Aware Keying
ko: 주기-인식 키잉

en: Cycles Curves Rendering Settings
ko: 커브 렌더링 설정 주기

en: Cycles Custom Camera Settings
ko: 사용자 지정 카메라 설정 주기

en: Cycles Debug
ko: 주기 디버그

en: Cycles F-Modifier
ko: Cycles F-수정

en: Cycles Light Settings
ko: Cycles 라이트 설정

en: Cycles Material Settings
ko: Cycles 머티리얼 설정

en: Cycles Mesh Settings
ko: Cycles 메시 설정

en: Cycles Object Settings
ko: Cycles 오브젝트 설정

en: Cycles Render Devices
ko: 사이클 렌더 장치

en: Cycles Render Engine
ko: 사이클 렌더 엔진

en: Cycles Render Settings
ko: Cycles 렌더 설정

en: Cycles Settings
ko: Cycles 설정

en: Cycles ViewLayer Settings
ko: Cycles 뷰레이어 설정

en: Cycles Visibility Settings
ko: Cycles 가시성 설정

en: Cycles World Settings
ko: Cycles 월드 설정

en: Cycles built without Embree support
ko: 엠브리 지원 없이 구축된 사이클

en: Cycles curves rendering settings
ko: 커브 렌더링 설정 주기

en: Cycles is disabled in this build
ko: 이 빌드에서는 사이클이 비활성화함

en: Cycles light settings
ko: Cycles 라이트 설정

en: Cycles material settings
ko: Cycles 머티리얼 설정

en: Cycles mesh settings
ko: Cycles 메시 설정

en: Cycles object settings
ko: Cycles 오브젝트 설정

en: Cycles render settings
ko: Cycles 렌더 설정

en: Cycles renderer integration
ko: 사이클 렌더 통합

en: Cycles visibility settings
ko: Cycles 가시성 설정

en: Cycles world settings
ko: Cycles 월드 설정

en: Cyclic
ko: 주기적

en: Cyclic Animation
ko: 순환 애니메이션

en: Cyclic Offset
ko: 사이클 오프셋

en: Cyclic Strip Time
ko: 사이클 스트립 시간

en: Cyclic U
ko: 사이클 U

en: Cyclic V
ko: 사이클 V

en: Cyclic extend/repeat keyframe sequence
ko: 키 프레임 시퀀스를 순환 확장/반복

en: Cyclic wave effect
ko: 사이클 웨이브 이펙트

en: Cycling mode to use after last keyframe
ko: 마지막 키 프레임 이후에 사용하는 사이클링 모드

en: Cycling mode to use before first keyframe
ko: 첫 번째 키 프레임 이전에 사용하는 사이클링 모드

en: Cylinder
ko: 실린더

en: Cylinder Radius
ko: 실린더 반경

en: Czech - Čeština
ko: 체코어 - Čeština

en: DEPRECATED: Add original rotation into copied rotation
ko: 더 이상 사용되지 않음: 복사된 회전에 원래 회전 추가

en: DPX (.dpx)
ko: DPX(.dpx)

en: DVCPRO HD 1080p
ko: DVCPRO HD 1080p 카메라

en: DVCPRO HD 720p
ko: DVCPRO HD 720p 카메라

en: DVD (note: this changes render resolution)
ko: DVD (참고: 렌더링 해상도 변경)

en: DWAA (lossy)
ko: DWAA (손실)

en: DWAB (lossy)
ko: DWAB(손실)

en: Damp
ko: 감쇠

en: Damp Factor
ko: 감쇠 팩터

en: Damp reflected waves going in opposite direction to the wind
ko: 바람과 반대 방향으로 반사되는 웨이브를 감쇠

en: Damped Least Square with Numerical Filtering
ko: 수치 필터링과 함께 감쇠된 최소의 제곱

en: Damped Track
ko: 감쇠된 트랙

en: Damped Track Constraint
ko: 감쇠된 트랙 제약

en: Dampening
ko: 축임

en: Damping
ko: 감폭

en: Damping Epsilon
ko: 감폭 엡실론

en: Damping Factor
ko: 감폭 팩터

en: Damping Max
ko: 감폭 최대

en: Damping Time
ko: 감폭 시간

en: Damping Translation
ko: 감폭 옮기기

en: Damping X
ko: 감폭 X

en: Damping X Angle
ko: 감폭 X 각도

en: Damping Y
ko: 감폭 Y

en: Damping Y Angle
ko: 감폭 Y 각도

en: Damping Z
ko: 감폭 Z

en: Damping Z Angle
ko: 감폭 Z 각도

en: Damping of the harmonic force
ko: 하모닉 포스의 감폭

en: Damping on the X axis
ko: X 축에 감폭

en: Damping on the X rotational axis
ko: X 회전축의 감폭

en: Damping on the Y axis
ko: Y 축에 감폭

en: Damping on the Y rotational axis
ko: Y 회전축의 감폭

en: Damping on the Z axis
ko: Z 축에 감폭

en: Damping on the Z rotational axis
ko: Z 회전축의 감폭

en: Dangling reroute nodes are ignored.
ko: 매달린 라우팅 노드는 무시함

en: Danish - Dansk
ko: 덴마크어 - Dansk

en: Darken
ko: 어둡게

en: Darken Mode
ko: 어둡게 모드

en: Darkens edges.
ko: 가장자리를 어둡게 합니다

en: Darker
ko: 더 어둡게

en: Darkness of shadows
ko: 섀도우의 어두움

en: Dash
ko: 돌진

en: Dash 1
ko: 대시 1

en: Dash 2
ko: 대시 2

en: Dash 3
ko: 대시 3

en: Dash Length
ko: 대시 길이

en: Dash Modifier Segment
ko: 대시 모디파이어 세그먼트

en: Dash Ratio
ko: 대시 비율

en: Dashed Line
ko: 점선

en: Dashed Lines Opacity
ko: 파선 불투명도

en: Data
ko: 데이터

en: Data API
ko: 데이터 API

en: Data Depth
ko: 데이터 깊이

en: Data Layer
ko: 데이터 레이어

en: Data Operation
ko: 데이터 작업

en: Data Path
ko: 데이터 경로

en: Data Previews
ko: 데이터 미리보기

en: Data Set
ko: 데이터 세트

en: Data Source:
ko: 데이터 소스:

en: Data Target
ko: 데이터 대상

en: Data Transfer
ko: 데이터 전송

en: Data Transfer Modifier
ko: 데이터 전송 모디파이어

en: Data Type
ko: 데이터 유형

en: Data corruption: data-block '%s' is using another local data-block ('%s') as library override reference, removing all override data
ko: 데이터 손상: 데이터 블록 '%s'가 다른 로컬 데이터 블록('%s')을 라이브러리 오버라이드 참조로 사용하여 모든 오버라이드 데이터를 제거함

en: Data corruption: data-block '%s' is using itself as library override reference, removing all override data
ko: 데이터 손상: 데이터 블록 '%s'가 라이브러리 오버라이드 참조로 사용되어 모든 오버라이드 데이터를 제거함

en: Data corruption: data-block `%s` has a Library Override property with no RNA path
ko: 데이터 손상: 데이터 블록 `%s`에 RNA 경로가 없는 라이브러리 오버라이드 속성이 있음

en: Data path not set
ko: 데이터 경로가 설정되지 않음

en: Data point for freehand stroke curve
ko: 자유형 스트로크 커브에 대한 데이터 포인트

en: Data source used for background
ko: 배경에 대해 사용된 데이터 소스

en: Data that is going to be modified in the expand operation
ko: 확장 작업에서 수정될 데이터는 다음과 같음

en: Data to read from the cache
ko: 캐시에서 읽을 데이터

en: Data type
ko: 데이터 유형

en: Data type for topology grid
ko: 토폴로지 그리드용 데이터 유형

en: Data type of the AOV
ko: AOV의 데이터 유형

en: Data type of the property
ko: 숙소의 데이터 유형

en: Data type of the socket
ko: 소켓의 데이터 유형

en: Data type of voxel values
ko: 복셀 값의 데이터 유형

en: Data used to identify a spreadsheet column
ko: 스프레드시트 열을 식별하는 데 사용되는 데이터

en: Data used to identify a spreadsheet table
ko: 스프레드시트 테이블을 식별하는 데 사용되는 데이터

en: Data used to identify the corresponding data from the data source
ko: 데이터 소스에서 해당 데이터를 식별하는 데 사용되는 데이터

en: Data used to identify the table
ko: 테이블 식별에 사용되는 데이터

en: Data values without special behavior
ko: 특별한 동작이 없는 데이터 값

en: Data-Block
ko: 데이터 차단

en: Data-Block Name
ko: 데이터 블록 이름

en: Data-Block References
ko: 데이터 블록 참조

en: Data-Block Type
ko: 데이터 블록 유형

en: Data-Blocks
ko: 데이터 블록

en: Data-block '%s' had an invalid embedded node group, which has not been read
ko: 데이터 블록 '%s'에 읽지 않은 잘못된 임베디드 노드 그룹이 있음

en: Data-block '%s' is not a library override, or not part of a library override hierarchy
ko: 데이터 블록 '%s'는 라이브러리 오버라이드가 아니거나 라이브러리 오버라이드 계층 구조의 일부가 아님

en: Data-block '%s' is not an asset anymore
ko: 데이터 블록 '%s'는 더 이상 어셋이 아님

en: Data-block '%s' is now an asset
ko: 데이터 블록 '%s'는 이제 어셋함

en: Data-block from which the edited data-block is linked
ko: 편집된 데이터 블록이 연결된 데이터 블록

en: Data-block is not marked as asset
ko: 데이터 블록이 어셋으로 표시되지 않음

en: Data-block renamed to '%s', try again to force renaming it to '%s'
ko: 데이터 블록 이름이 '%s'로 변경된 경우 '%s'로 강제 이름 변경을 다시 시도

en: Data-block type does not support automatic previews
ko: 데이터 블록 유형은 자동 미리 보기를 지원하지 없음

en: Data-block type does not support fake user
ko: 데이터 차단 유형은 가짜 사용자를 지원하지 없음

en: Data-block type to show
ko: 표시할 데이터-블록 유형

en: Data-block used for annotations in the 3D view
ko: 3D 뷰에서 주석에 사용되는 데이터 블록

en: Data-block using these shape keys
ko: 다음 셰이프 키를 사용하여 데이터 블록

en: Data-block using this packed file is not editable
ko: 이 압축 파일을 사용하는 데이터 블록은 편집할 수 없음

en: Data-block whose nodes are being edited
ko: 노드가 편집되는 데이터 블록

en: Data-blocks in this library are editable despite being linked. Used by brush assets and their dependencies.
ko: 이 라이브러리의 데이터 블록은 링크되어 있어도 편집할 수 있습니다. 브러시 에셋과 그 종속성에서 사용함

en: Data-blocks not in global Main data-base cannot be renamed
ko: 글로벌 주 데이터베이스에 없는 데이터 블록은 이름을 변경할 수 없음

en: DataTransfer
ko: 데이터전달함

en: Date
ko: 날짜

en: Date Modified
ko: 수정한 날짜

en: Date: {:s} {:s}
ko: 날짜: {:s} {:s}

en: Days
ko: 일수

en: Deactivate geometry nodes viewer when clicking in empty space
ko: 빈 공간을 클릭할 때 지오메트리 노드 뷰어 비활성화하기

en: Deactivate rigid body at the start of the simulation
ko: 시뮬레이션의 시작에서 리지드 바디를 비활성화

en: Deactivate selected viewer node in geometry nodes
ko: 지오메트리 노드에서 선택한 뷰어 노드 비활성화하기

en: Deactivation
ko: 비활성화

en: Dead
ko: 죽음

en: Deadzone
ko: 데드존

en: Death
ko: 죽음

en: Debug
ko: 디버그

en: Debug Icon Background
ko: 디버그 아이콘 배경

en: Debug Icon Foreground
ko: 디버그 아이콘 전경

en: Debug Sample Count
ko: 디버그 샘플 수

en: Debug Value
ko: 디버그 값

en: Debugging options, only when started with '-d'
ko: '-d'로 시작했을 때만 디버깅 옵션

en: Decal Offset
ko: 전사 오프셋

en: Decent all-around strategy. A bone with one child has its tip placed on the local axis closest to its child
ko: 괜찮은 만능 전략입니다. 자식이 하나 있는 뼈대는 자식에 가장 가까운 로컬 축에 끝이 배치함

en: Decimals
ko: 소수

en: Decimate
ko: 데시메이트

en: Decimate F-Curves by removing keyframes that influence the curve shape the least
ko: 커브 셰이프에 가장 영향을 미치는 키 프레임을 제거하여 F-커브를 데시메이트

en: Decimate F-Curves by specifying how much they can deviate from the original curve
ko: 원래 커브로부터 허용되는 편차를 지정해 F-커브를 간략화함

en: Decimate Modifier
ko: 데시메이트 모디파이어

en: Decimate: Skipping non linear/Bézier keyframes!
ko: 간략화: 비선형/베지어 키프레임 건너뛰기!

en: Decimation modifier
ko: 데시메이션 모디파이어

en: Declaration of a node panel
ko: 노드 패널 선언

en: Declaration of a node socket
ko: 노드 소켓 선언

en: Declaration of sockets and ui panels of a node group
ko: 노드 그룹의 소켓 및 UI 패널 선언

en: Decompose into a swing rotation to aim the X axis, followed by twist around it
ko: 회전을 분해해 X축을 향하도록 하는 스윙 회전과 그 축을 중심으로 하는 트위스트 회전으로 나눔

en: Decompose into a swing rotation to aim the Y axis, followed by twist around it
ko: 진동 회전으로 분해하여 Y 축을 조준한 후 회전합니다

en: Decompose into a swing rotation to aim the Z axis, followed by twist around it
ko: 진동 회전으로 분해하여 Z 축을 조준한 후 회전합니다

en: Decompose into its cylindrical components.
ko: 원통형 성분으로 분해함

en: Decompose into its spherical components.
ko: 구형 성분으로 분해함

en: Deconstruct the mesh instead of building it
ko: 메시를 구축하는 대신 분해

en: Decrease Contrast
ko: 대비 감소

en: Decrease jump height
ko: 점프 높이 감소

en: Decrease segments
ko: 세그먼트 줄이기

en: Default
ko: 기본 값

en: Default Attribute
ko: 기본 속성

en: Default Closed
ko: 기본 닫힘

en: Default Color
ko: 기본 색상

en: Default Color Attribute
ko: 기본 색상 속성

en: Default Colors
ko: 기본 색상

en: Default Eraser Brush
ko: 기본 지우개 브러시

en: Default Fade
ko: 기본 페이드

en: Default Frame: {:.02f} (Should be a whole number!)
ko: 기본 프레임: {:.02f}(정수여야 합니다!)

en: Default Frame: {:.0f}
ko: 기본 프레임: {:.0f}

en: Default Goal (vertex target position) value
ko: 기본 대상 (버텍스 대상 위치) 값

en: Default Goal (vertex target position) value, when no Vertex Group used
ko: 기본 글로벌(버텍스 대상 위치) 값, 사용된 버텍스 그룹이 없을 때

en: Default Group Node Width
ko: 기본 그룹 노드 너비

en: Default Handles
ko: 기본 핸들

en: Default Import Method
ko: 기본 가져오기 메서드

en: Default Input
ko: 기본 입력

en: Default Interpolation
ko: 기본 보간

en: Default Key Channels
ko: 기본 키 채널

en: Default Key Configuration
ko: 기본 키 구성

en: Default Layout
ko: 기본 레이아웃

en: Default Maximum
ko: 기본 최대치

en: Default Minimum
ko: 기본 최소치

en: Default Preview Size
ko: 기본 미리보기 크기

en: Default Smoothing Mode
ko: 기본 스무딩 모드

en: Default To
ko: 기본값 대상

en: Default Value
ko: 기본 값

en: Default Weight
ko: 기본 웨이트

en: Default Weight A
ko: 기본 웨이트 A

en: Default Weight B
ko: 기본 웨이트 B

en: Default action for the right mouse button
ko: 마우스 오른쪽 버튼의 기본 동작

en: Default builtin key configuration
ko: 기본 내장 키 구성

en: Default color for textures that don't return RGB or when RGB to intensity is enabled
ko: RGB를 반환하지 않는 텍스처 또는 RGB에서 강도로 설정한 경우의 기본 색상

en: Default color of the solid shapes of bones
ko: 솔리드 모양의 뼈의 기본 색상

en: Default color tag for new nodes and node groups
ko: 새 노드 및 노드 그룹에 대한 기본 색상 태그

en: Default distance from image boundary at which marker stops tracking
ko: 마커가 트래킹 을 멈추는 이미지 경계에서의 기본 거리

en: Default eraser brush for quickly alternating with the main brush
ko: 기본 브러시와 빠르게 교체할 수 있는 기본 지우개 브러시

en: Default fill color
ko: 기본 채우기 색상

en: Default header position for new space-types
ko: 새로운 공간 유형의 기본 헤더 위치

en: Default location where rendered images will be displayed in
ko: 렌더된 이미지가 다음으로 표시되는 기본 위치

en: Default location where the File Editor will be displayed in
ko: 파일 에디터가 표시될 기본 위치

en: Default location where the Preferences will be displayed in
ko: 환경설정이 표시될 기본 위치는 다음과 같음

en: Default minimum value of correlation between matched pattern and reference that is still treated as successful tracking
ko: 성공적인 트래킹 으로 계속 처리되는 일치 패턴과 참조 사이의 상관 관계의 기본 최소값

en: Default motion model to use for tracking
ko: 트래킹 을 위해 사용하는 기본 모션 모델

en: Default order of the sort key
ko: 분류 키의 기본 순서

en: Default paths for external files
ko: 외부 파일에 대한 기본 경로

en: Default patterned fill
ko: 기본 패턴 채우기

en: Default relative path option for the file selector, when no path is defined yet
ko: 아직 경로가 정의되지 않은 경우 파일 선택기에 대한 기본 상대 경로 옵션

en: Default setting for the Eyelids Follow sliders (X and Z)
ko: 눈꺼풀 팔로우 슬라이더의 기본 설정(X 및 Z)

en: Default size of the asset preview thumbnails in pixels
ko: 어셋 미리보기 썸네일의 기본 크기

en: Default to Advanced Numeric Input
ko: 고급 숫자 입력으로 기본값

en: Default tools for particle mode
ko: 파티클 모드에 대한 기본 도구

en: Default value outside of grid voxels
ko: 그리드 비클록 외부의 기본값

en: Default volume rendering uses null scattering, which is unbiased and has less artifacts, but could be noisier. Biased option uses ray marching, with controls for steps size and max steps
ko: 기본 볼륨 렌더링은 널 스캐터링을 사용하는데, 이는 편향되지 않고 아티팩트가 적지만 노이즈가 더 클 수 있습니다. 바이어스 옵션은 단계 크기 및 최대 단계에 대한 컨트롤과 함께 레이 마칭을 사용함

en: Default weight a vertex will have if it is not in the first A vgroup
ko: 첫 번째 A vgroup에 없는 경우 기본 버텍스의 웨이트

en: Default weight a vertex will have if it is not in the second B vgroup
ko: 두 번째 B vgroup에 없는 경우 기본 버텍스의 웨이트

en: Default weight a vertex will have if it is not in the vgroup
ko: 버텍스가 버텍스 그룹에 없으면 버텍스가 가질 기본 웨이트

en: Defaults
ko: 기본값

en: Define Signature
ko: 서명 정의

en: Define a custom range of frames to use in modifier
ko: 모디파이어에 사용할 프레임의 사용자 정의 범위를 정의

en: Define a line with a start point, direction and length
ko: 시작점, 방향 및 길이가 있는 선을 정의함

en: Define and edit drivers that link properties to custom functions or other data
ko: 특성을 사용자 지정 함수 또는 기타 데이터에 연결하는 드라이버를 정의하고 편집함

en: Define arc by 3 points on circle. Arc is calculated between start and end points
ko: 원에서 3점으로 호를 정의합니다. 호는 시작점과 끝점 사이에서 계산함

en: Define forces for vertices to stick to animated position
ko: 버텍스가 에니메이션된 위치에 고정되도록 포스를 정의

en: Define how the velocity vectors are interpreted with regard to time, 'frame' means the delta time is 1 frame, 'second' means the delta time is 1 / FPS
ko: 속도 벡터가 시간과 관련하여 해석되는 방식을 정의합니다. '프레임'은 델타 시간이 1프레임을 의미하고 '초'는 델타 시간이 1 / FPS를 의미함

en: Define radius with a float
ko: 실수로 반경 정의하기

en: Define the melanin concentrations below to get the most realistic-looking hair (you can get the concentrations for different types of hair online)
ko: 아래에서 멜라닌 농도를 정의하여 가장 사실적으로 보이는 머리카락을 얻으세요 (온라인에서 다양한 유형의 머리카락에 대한 농도를 얻을 수 있습니다)

en: Define the radius and location with three points
ko: 세 개의 점으로 반경과 위치를 정의함

en: Define the radius with a float
ko: 실수로 반경 정의하기

en: Define the start and end points of the line
ko: 선의 시작점과 끝점을 정의함

en: Define the stroke curve with a Bézier curve (dabs are separated according to spacing)
ko: 베지어 커브를 사용하여 스트로크 커브를 정의합니다(간격에 따라 탭이 구분됨)

en: Define the transform locally or with an object's transform
ko: 변환을 객체의 변환으로 로컬로 정의하거나 함

en: Define where along the spline the curve geometry ends (0 for the beginning, 1 for the end)
ko: 스플라인을 따라 커브 지오메트리가 끝나는 위치를 정의합니다(시작은 0, 끝은 1)

en: Define where along the spline the curve geometry starts (0 for the beginning, 1 for the end)
ko: 스플라인에서 커브 지오메트리가 시작되는 위치를 정의합니다(시작은 0, 끝은 1)

en: Define where the location and rotation for the VR view come from, to which translation and rotation deltas from the VR headset will be applied to
ko: VR 뷰의 위치와 회전을 어떤 기준에서 가져올지, 그리고 VR 헤드셋의 이동·회전 변화가 어디에 더해질지 정의함

en: Define which subset of groups shall be used
ko: 사용할 그룹의 하위 집합을 정의함

en: Defined Primitives Only
ko: 정의된 프리미티브만

en: Defines callback functions to extend USD IO
ko: USD IO를 확장하는 콜백 함수를 정의함

en: Defines how align Dots and Boxes with drawing path and object rotation
ko: 그리기 경로와 오브젝트 회전으로 도트 및 상자를 정렬하는 방법을 정의합니다

en: Defines how much of the stroke is fading in/out
ko: 스트로크의 페이드 인/아웃 정도를 정의함

en: Defines how much of the stroke is visible
ko: 표시되는 스트로크의 양을 정의함

en: Defines how the operator will behave on the selection in the active layer
ko: 오퍼레이터가 활성 레이어의 선택 항목에서 작동하는 방식을 정의함

en: Defines how the strokes are ordered in 3D space (for objects not displayed 'In Front')
ko: 3D 공간에서 스트로크를 정렬하는 방법을 정의합니다('전면'에 표시되지 않은 개체의 경우)

en: Defines how vertex color affect to the strokes
ko: 버텍스 색상이 스트로크에 어떤 방식으로 적용될지 정의합니다

en: Defines if the keys should be aligned on an ease-in or ease-out curve
ko: 이징인 또는 이징아웃 커브에 키를 정렬할지 여부를 정의함

en: Defines if the solver is allowed to reiterate (converge until precision is met) on none, first or all frames
ko: 솔브가 없음, 처음 또는 모든 프레임에서 반복할 수 있는지 (정밀도가 충족 될 때까지 수렴할지)를 정의합니다

en: Defines size of derivative offset used for calculating gradient and curl
ko: 그라디언트 및 컬을 계산하기에 대해 사용되는 디리버브의 정의 크기

en: Defines the UI to overwrite. If unset, a new one will be created and named based on the name of the rig
ko: 덮어쓸 UI를 정의함. 설정하지 않으면 릭 이름에 따라 새 릭이 생성되고 이름이 지정함

en: Defines the channel used for despill limiting. Balances between the two non primary color channels that the primary channel compares against. 0 means the latter channel of the two is used, while 1 means the former of the two is used
ko: 채널을 정의합니다. 디스필 제한을 위한 채널. 주요 채널이 비교하는 두 개의 비주요 색상 채널 사이에서 균형을 맞춤. 0은 두 채널 중 후자를 사용함을 의미하고, 1은 전자를 사용함을 의미힘

en: Defines the dimension of the image that the relative value is in reference to
ko: 상대값이 참조하는 이미지의 치수를 정의함

en: Defines the lens projection as polynomial to allow real world camera lenses to be mimicked
ko: 실제 카메라 렌즈를 모방할 수 있도록 렌즈 투영을 다항식으로 정의함

en: Defines the specific format of the arguments with which the text editor opens files. The supported expansions are as follows:
    
    $filepath The absolute path of the file.
    $line The line to open at (Optional).
    $column The column to open from the beginning of the line (Optional).
    $line0 & column0 start at zero.
    Example: -f $filepath -l $line -c $column
ko: 텍스트 편집기에서 파일을 여는 인수의 특정 형식을 정의합니다. 지원되는 확장은 다음과 같습니다:
    
    $filepath 파일의 절대 경로.
    $선 열 선(선택 사항).
    $column 선의 시작부터 열 열(선택 사항).
    $line0 및 column0은 0에서 시작합니다.
    예: -f $filepath -l $선 -c $column

en: Defines what portion of the stroke is used for the calculation of the extension
ko: 스트로크의 어느 부분을 확장 계산에 사용할지 정의함

en: Defines whether the foreground is in straight alpha form, which is necessary to know for proper alpha compositing. Images in the compositor are in premultiplied alpha form by default, so this should be false in most cases. But if, and only if, the foreground was converted to straight alpha form for some reason, this should be set to true
ko: 올바른 알파 컴포지팅을 위해 전경이 스트레이트 알파 형태인지 여부를 정의함. 컴포지터의 이미지는 기본적으로 프리멀티플라이드 알파 형태이므로 대부분의 경우 이 옵션은 꺼져 있음. 다만 전경이 어떤 이유로 스트레이트 알파 형태로 변환된 경우에만 이 옵션을 켜야 함

en: Defines which collection to place widget objects in. If unset, a new one will be created based on the name of the rig
ko: 위젯 오브젝트를 배치할 컬렉션을 정의합니다. 설정하지 않으면 릭의 이름을 기반으로 새 컬렉션이 생성함

en: Defines which keys to use as slope and how much to blend towards them
ko: 기울기로 사용할 키와 그 키를 향해 블렌딩할 정도를 정의함

en: Defines which rig to overwrite. If unset, a new one will be created with name based on the Rig Name option or the name of the metarig
ko: 덮어쓸 릭을 정의합니다. 설정하지 않으면 릭 이름 옵션 또는 메타리그 이름에 기반한 이름으로 새 릭이 생성함

en: Definition
ko: 정의

en: Definition of a choice in an RNA enum property
ko: RNA 열거 속성에서 선택의 정의

en: Definition of audio channels
ko: 오디오 채널의 정의

en: Deflate
ko: 수축시키기

en: Deflect Emitter
ko: 편향 이미터

en: Deflect fluids and influence the fluid flow
ko: 유체를 굴절시키고 유체 흐름에 영향을 미침

en: Deflection
ko: 편향

en: Deflectors
ko: 디플렉터

en: Defocus
ko: 포커스 흐림

en: Deform
ko: 변형

en: Deform Axis
ko: 변형 축

en: Deform Bone
ko: 뼈대 변형

en: Deform Curves on Surface
ko: 표면의 커브 변형

en: Deform Mode
ko: 변형 모드

en: Deform Pose Bones
ko: 변형 포즈 뼈대

en: Deform around local axis
ko: 로컬 축을 중심으로 변형

en: Deform based a series of anchor points
ko: 일련의 앵커 포인트들을 기반으로 변형함

en: Deform in the X axis
ko: X 축에서 변형

en: Deform in the Y axis
ko: Y 축에서 변형

en: Deform in the Z axis
ko: Z 축에서 변형

en: Deform rotation interpolation with quaternions
ko: 쿼터니언과 함께 변형 회전 보간

en: Deform specific points using another object
ko: 다른 오브젝트를 사용하여 특정 포인트들을 변형합니다

en: Deform stroke points using armature object
ko: 아마츄어 오브젝트를 사용하여 스트로크 포인트를 변형

en: Deform stroke points using objects
ko: 오브젝트를 사용하여 스트로크 포인트을 변형

en: Deform strokes using a lattice object
ko: 격자 오브젝트를 사용하여 스트로크 변형하기

en: Deform the mesh or curve using an external mesh cache in Alembic format
ko: Alembic 형식의 외부 메시 캐시를 사용하여 메시 또는 커브를 변형

en: Deform the mesh using an external frame-by-frame vertex transform cache
ko: 외부 프레임 마다 버텍스 변환 캐시를 사용하여 메시를 변형함

en: Deform the shape by twisting, bending, tapering or stretching
ko: 비틀기, 굽히기, 테이퍼링 또는 스트레칭으로 모양을 변형함

en: Deform the shape using an armature object
ko: 아마츄어 오브젝트를 사용하여 셰이프 변형함

en: Deform the stroke to best match the envelope shape
ko: 봉투 모양에 가장 잘 맞도록 스트로크를 변형함

en: Deform using a different mesh, which acts as a deformation cage
ko: 변형 케이지 역할을 하는 다른 메시를 사용하여 변형함

en: Deform using the shape of a lattice object
ko: 레티스 오브젝트의 셰이프를 사용하여 변형함

en: Deform volume based on noise or other vector fields
ko: 노이즈 또는 기타 벡터 필드에 기반한 볼륨 변형

en: DeformGroup '%s' not in object '%s'
ko: 변형 그룹 '%s'은 오브젝트'%s'에 없음

en: Deformation
ko: 변형

en: Deformation Bridge
ko: 변형 브리지

en: Deformation Target
ko: 변형 타깃

en: Deformation type that is used in the brush
ko: 브러시에 사용되는 변형 유형

en: Deformations (shape keys, deform modifiers)
ko: 변형하기 (셰이프 키, 변형 모디파이어)

en: Deformed Location
ko: 변형된 위치

en: Deforming
ko: 변형

en: Deforms existing hair curves into braids using guide curves
ko: 기존 헤어 곡선을 가이드 곡선을 사용하여 땋음으로 변형함

en: Deforms existing hair curves into curls using guide curves
ko: 기존 헤어 커브를 가이드 커브를 사용하여 커브 형태로 변형함

en: Deforms hair curves using a noise texture
ko: 노이즈 텍스처를 사용하여 헤어 곡선 변형

en: Deforms hair curves using a random vector per point to frizz them
ko: 각 점마다 랜덤 벡터를 사용하여 헤어 커브를 왜곡하여 곱슬거림 생성

en: Degrees
ko: 디그리

en: Deinterlace
ko: 디인터레이스

en: Deinterlace all selected movie sources
ko: 선택된 모든 무비 소스를 디인터레이스

en: Deinterlace movie file on load
ko: 불러오는 무비 파일을 인터레이스

en: Delay
ko: 지연

en: Delay Viewport Updates
ko: 뷰포트 업데이트 지연

en: Delay in seconds before maximum speed is reached
ko: 최대 속도에 도달하기까지의 지연 시간(초)

en: Delete
ko: 삭제

en: Delete 4 spaces from line beginning
ko: 시작하는 행에서 4 공백을 삭제

en: Delete Bake
ko: 베이킹 삭제

en: Delete Brush Asset
ko: 브러시 삭제 어셋

en: Delete Catalog
ko: 카탈로그 삭제

en: Delete Data
ko: 데이터 삭제

en: Delete Empty Frames
ko: 빈 프레임 삭제

en: Delete Geometry
ko: 지오메트리 삭제

en: Delete Globally
ko: 글로벌로 삭제

en: Delete Grease Pencil Frame(s)
ko: 그리스 연필 프레임 삭제

en: Delete Higher
ko: 더 높은 레벨 삭제

en: Delete Modifier
ko: 모디파이어 삭제

en: Delete Muted
ko: 음소거 삭제

en: Delete Point
ko: 포인트 삭제

en: Delete Pose Asset
ko: 포즈 어셋 삭제

en: Delete Reference Object
ko: 참조 개체 삭제

en: Delete Segments
ko: 부분을 삭제

en: Delete Selection
ko: 삭제 선택

en: Delete Studio Light
ko: 스튜디오 라이트를 삭제

en: Delete Track
ko: 트랙을 삭제

en: Delete Unused
ko: 사용되지 않는 항목을 삭제

en: Delete a full particle or only keys
ko: 전체 파티클 또는 전용 키를 삭제

en: Delete a keyframe from selected tracks at current frame
ko: 현재 프레임에서 선택한 트랙에 키 프레임을 삭제

en: Delete active frames for all layers
ko: 모든 레이어의 활성 프레임 삭제

en: Delete active keyframes of all layers
ko: 모든 레이어의 활성 키프레임 삭제

en: Delete active scene
ko: 활성 씬을 삭제

en: Delete active screen
ko: 활성 화면을 삭제

en: Delete active text file?
ko: 활성 텍스트 파일을 삭제하시겠습니까?

en: Delete all
ko: 모두 삭제

en: Delete all asset metadata and turn the asset data-block back into a normal data-block
ko: 모든 어셋 메타데이터를 삭제하고 어셋 데이터 블록을 일반 데이터 블록으로 되돌림

en: Delete all asset metadata and turn the selected asset data-blocks back into normal data-blocks
ko: 모든 어셋 메타데이터를 삭제하고 선택한 어셋 데이터 블록을 일반 데이터 블록으로 되돌림

en: Delete all asset metadata, turning the selected asset data-blocks back into normal data-blocks, and set Fake User to ensure the data-blocks will still be saved
ko: 모든 어셋 메타데이터를 삭제하고 선택한 어셋 데이터 블록을 일반 데이터 블록으로 되돌리고 가짜 사용자를 설정하여 데이터 블록이 계속 저장되도록 함

en: Delete all baked caches of all objects in the current scene
ko: 현재 씬에있는 모든 오브젝트의 모든 베이크 캐시를 삭제

en: Delete all empty animation data containers from visible data-blocks
ko: 보이는 데이터-블록에서 모든 빈 애니메이션 데이터 컨테이너를 삭제

en: Delete all frames that have no nodes inside them
ko: 내부에 노드가 없는 모든 프레임을 삭제함

en: Delete all invalid bookmarks
ko: 모든 잘못된 북마크를 삭제

en: Delete all keys that were generated by the 'Fix to Scene Camera' operator
ko: '씬 카메라에 수정' 오퍼레이터로 생성된 모든 키를 삭제함

en: Delete all light probes' baked lighting data
ko: 모든 라이트 프로브의 베이크된 조명 데이터 삭제

en: Delete all selected animation channels
ko: 선택된 모든 애니메이션 채널을 삭제

en: Delete all visible drivers considered invalid
ko: 보이는 모든 잘못된 드라이버를 삭제

en: Delete all workspaces except this one
ko: 이 작업 공간을 제외한 모든 작업 공간 삭제

en: Delete alternating vertices in the stroke, except extremes
ko: 양 끝점을 제외하고 스트로크의 정점을 하나씩 건너뛰며 삭제

en: Delete an attribute with a specified name from a geometry. Typically used to optimize performance
ko: 지오메트리에서 지정된 이름의 속성을 삭제합니다. 일반적으로 성능 최적화에 사용함

en: Delete an edge loop by merging the faces on each side
ko: 각 측면에 페이스를 병합하여 에지 루프를 삭제

en: Delete an existing point
ko: 기존 포인트 삭제

en: Delete baked data of a single bake node or simulation
ko: 단일 베이킹 노드 또는 시뮬레이션의 베이크된 데이터 삭제

en: Delete cache on all selected objects
ko: 선택한 모든 개체에서 캐시 삭제

en: Delete cached indirect lighting
ko: 캐시된 간접 라이트닝을 삭제

en: Delete cached/baked simulations in geometry nodes modifiers
ko: 지오메트리 노드 모디파이어에서 캐시되거나 베이크된 시뮬레이션을 삭제함

en: Delete child objects and collections
ko: 자식 오브젝트 및 컬렉션을 삭제

en: Delete current boid rule
ko: 현재 보이드 규칙을 삭제

en: Delete current boid state
ko: 현재 보이드 상태를 삭제

en: Delete current cache
ko: 현재 캐시를 삭제

en: Delete current keyframe of current UI-active property
ko: 현재 UI-활성 속성의 현재 키 프레임을 삭제

en: Delete curve knots
ko: 커브 매듭를 삭제

en: Delete drivers assigned to selected items
ko: 선택된 항목에 할당된 드라이버를 삭제

en: Delete drivers for all elements of the array
ko: 배열의 모든 요소에 대한 드라이버를 삭제

en: Delete empty image object once mesh plane is created
ko: 메시 평면이 생성되면 빈 이미지 오브젝트 삭제하기

en: Delete envelope control point
ko: 엔벨로프 컨트롤 포인트를 삭제

en: Delete fluid from simulation
ko: 시뮬레이션에서 유체를 삭제

en: Delete fluid inside obstacles
ko: 장애물 내부의 유체 삭제

en: Delete in Obstacle
ko: 장애물에서 삭제

en: Delete keyframes from all elements of the array
ko: 배열의 모든 요소에서 키 프레임을 삭제

en: Delete keyframes from selected objects?
ko: 선택한 오브젝트에서 키프레임을 삭제하시겠습니까?

en: Delete keyframes from selected strips?
ko: 선택한 스트립에서 키프레임을 삭제하시겠습니까?

en: Delete keyframes on the current frame for all properties in the specified Keying Set
ko: 지정된 키잉 설정의 모든 속성에 대해 현재 프레임에서 키 프레임을 삭제

en: Delete loose vertices, edges or faces
ko: 루즈 버텍스를 삭제, 에지 또는 페이스

en: Delete marker for current frame from selected tracks
ko: 선택된 트랙에서 현재 프레임에 대한 마커를 삭제

en: Delete marker for current frame from selected tracks?
ko: 선택한 트랙에서 현재 프레임의 마커를 삭제하시겠습니까?

en: Delete movie clip proxy files from the hard drive
ko: 하드 드라이브에서 무비 클립 프록시 파일을 삭제

en: Delete one of each pair to resolve:
ko: 리솔브에 각 쌍 중 하나를 삭제:

en: Delete physics bake
ko: 피직스 베이크를 삭제

en: Delete points
ko: 포인트를 삭제

en: Delete secondary particles that are inside obstacles or left the domain
ko: 장애물 안에 있거나 도메인을 떠난 보조 파티클들을 삭제합니다

en: Delete selected NLA-Tracks and the strips they contain
ko: 선택된 NLA - 트랙 및 여기에 포함된 스트립을 삭제

en: Delete selected bones?
ko: 선택한 뼈를 삭제하시겠습니까?

en: Delete selected bookmark
ko: 선택된 북마크를 삭제

en: Delete selected collection hierarchies
ko: 선택한 컬렉션 계층 삭제

en: Delete selected control points and splines?
ko: 선택한 컨트롤 포인트와 스플라인을 삭제하시겠습니까?

en: Delete selected control points or segments
ko: 선택된 컨트롤 포인트 또는 부분를 삭제

en: Delete selected control points or splines
ko: 선택된 컨트롤 포인트 또는 스플라인을 삭제

en: Delete selected control points, correcting surrounding handles
ko: 선택한 컨트롤 포인트를 삭제, 주변 핸들을 수정

en: Delete selected elements that are not used by the hull
ko: 선체에 의해 사용되지 않는 선택 요소를 삭제

en: Delete selected faces that are used by the hull
ko: 선체에 의해 사용되는 선택 페이스를 삭제

en: Delete selected files?
ko: 선택한 파일을 삭제하시겠습니까?

en: Delete selected keyframes?
ko: 선택한 키프레임을 삭제하시겠습니까?

en: Delete selected list item
ko: 선택한 목록 항목 삭제

en: Delete selected markers?
ko: 선택한 마커를 삭제하시겠습니까?

en: Delete selected metaball element(s)
ko: 선택한 메타볼 요소 삭제

en: Delete selected metaball elements?
ko: 선택한 메타볼 요소를 삭제하시겠습니까?

en: Delete selected objects
ko: 선택된 오브젝트를 삭제

en: Delete selected objects and collections
ko: 선택한 개체 및 컬렉션 삭제

en: Delete selected objects?
ko: 선택한 개체를 삭제하시겠습니까?

en: Delete selected particles or keys
ko: 선택된 파티클 또는 키를 삭제

en: Delete selected points without splitting strokes
ko: 스트로크를 분할하지 않고 선택한 포인트를 삭제합니다

en: Delete selected reports
ko: 선택된 보고서를 삭제

en: Delete selected retiming keys from the sequencer
ko: 시퀀서에서 선택한 리타이밍 키를 삭제함

en: Delete selected strips
ko: 선택된 스트립를 삭제

en: Delete selected strips from the sequencer
ko: 시퀀서에서 선택한 스트립 삭제

en: Delete selected strokes or points
ko: 선택한 스트로크 또는 포인트 삭제

en: Delete selected time marker(s)
ko: 선택된 시간 마커(들)을 삭제

en: Delete selected tracks
ko: 선택된 트랙을 삭제

en: Delete selected tracks?
ko: 선택한 트랙을 삭제하시겠습니까?

en: Delete selected vertices, edges or faces
ko: 선택된 에지 또는 페이스, 버텍스를 삭제

en: Delete stroke points in between intersecting strokes
ko: 교차하는 스트로크 사이의 스트로크 포인트 삭제하기

en: Delete target variable
ko: 대상 변수를 삭제

en: Delete text at cursor position
ko: 커서 위치에서 텍스트 삭제

en: Delete text by cursor position
ko: 커서 위치로 텍스트를 삭제

en: Delete the ID under cursor
ko: 커서 아래에있는 ID를 삭제

en: Delete the active Grease Pencil frame(s)
ko: 활성 그리스 연필 프레임을 삭제함

en: Delete the active brush asset
ko: 활성 브러시 어셋 삭제

en: Delete the active frame for the active Annotation Layer
ko: 활성 주석 레이어의 활성 프레임을 삭제함

en: Delete the active or all vertex groups from the active object
ko: 활성 오브젝트에서 활성 또는 모든 버텍스 그룹을 삭제

en: Delete the active position
ko: 활성 위치를 삭제

en: Delete the active workspace
ko: 활성 작업공간을 삭제

en: Delete the add-on from the file system
ko: 파일 시스템에서 애드온을 삭제

en: Delete the selected Pose Asset
ko: 선택한 포즈 어셋 삭제

en: Delete the selected VR landmark from the list
ko: 선택한 VR 랜드마크를 목록에서 삭제함

en: Delete the selected local override and relink its usages to the linked data-block if possible, else reset it and mark it as non editable
ko: 선택한 로컬 오버라이드는 삭제하고 가능하면 연결된 데이터 블록에 다시 연결하고, 그렇지 않으면 초기화하고 편집할 수 없는 것으로 표시함

en: Delete the selected local overrides (including their hierarchies of override dependencies) and relink their usages to the linked data-blocks
ko: 선택한 로컬 오버라이드(오버라이드 종속성 계층 구조 포함)를 삭제하고 해당 사용처를 연결된 데이터 블록에 다시 연결함

en: Delete the selected local overrides and relink their usages to the linked data-blocks if possible, else reset them and mark them as non editable
ko: 선택한 로컬 오버라이드를 삭제하고 가능하면 연결된 데이터 블록에 다시 연결하고, 그렇지 않으면 재설정하고 편집할 수 없는 것으로 표시함

en: Delete this library and all its items
ko: 이 라이브러리 및 모든 항목 삭제

en: Delete this weight from the vertex (disabled if vertex group is locked)
ko: 버텍스에서 이 웨이트를 삭제 (버텍스 그룹이 잠겨 있으면 사용 중지)

en: Delete track corresponding to the selected curve
ko: 선택된 커브에 대응하는 트랙을 삭제

en: Delete track corresponding to the selected curve?
ko: 선택한 커브에 해당하는 트랙을 삭제하시겠습니까?

en: Delete transformation orientation
ko: 변환 오리엔테이션을 삭제

en: Delete unclean segments of tracks
ko: 트랙의 부정한 부분을 삭제

en: Delete unclean tracks
ko: 부정한 트랙을 삭제

en: Deleted %d data-block(s)
ko: %d개의 데이터-블록을 삭제했습니다

en: Deleted %u drivers
ko: 삭제된 %u 드라이버

en: Deleted %u object(s)
ko: 선택된 %u 오브젝트

en: Deleted 1 node
ko: 노드 1개 삭제

en: Deleted {} nodes
ko: 삭제된 {} 노드

en: Deletes current frame in the active layer
ko: 활성 레이어에서 현재 프레임을 삭제함

en: Deletes the displacement of the Multires Modifier
ko: 멀티레즈 모디파이어의 변위를 삭제함

en: Deletes the higher resolution mesh, potential loss of detail
ko: 고해상도 메시를 삭제, 디테일이 손실될 가능성이 있음

en: Delimit
ko: 범위를 정하기

en: Delimit by UV coordinates
ko: UV 좌표로 범위를 정하기

en: Delimit by edge seams
ko: 에지 씸으로 범위를 정하기

en: Delimit by face directions
ko: 페이스 지향으로 범위를 정하기

en: Delimit by face material
ko: 페이스 머티리얼로 범위를 정하기

en: Delimit by sharp edges
ko: 샤프 에지로 범위를 정하기

en: Delimit dissolve operation
ko: 디졸브 작업 범위를 정하기

en: Delimit selected region
ko: 선택된 지역 범위를 정하기

en: Delimiter
ko: 구분자

en: Delimiter must be a single character
ko: 구분자는 단일 문자여야 함

en: Delimiter must not be \n, \r, " or \
ko: 구분자는 \n, \r, ", 또는 \가 아니어야 함

en: Deliver Ambient Occlusion pass
ko: 주변 폐색 패스를 전달

en: Deliver Grease Pencil render result in a separate pass
ko: 그리스 펜슬 렌더링 결과를 별도의 패스로 제공

en: Deliver alpha blended surfaces in a separate pass
ko: 별도의 패스로 알파 블렌딩된 표면 제공

en: Deliver bloom pass (deprecated)
ko: 블룸 패스 전달(사용 중단)

en: Deliver depth values pass
ko: 깊이 값 전달 패스

en: Deliver diffuse color pass
ko: 확산 색상 패스를 제공

en: Deliver diffuse direct pass
ko: 확산 직접 패스를 제공

en: Deliver diffuse indirect pass
ko: 확산 간접 패스를 제공

en: Deliver direct volumetric scattering pass
ko: 직접 볼륨메트릭 산란 패스를 제공

en: Deliver emission pass
ko: 방출 패스를 제공

en: Deliver environment lighting pass
ko: 환경 라이트닝 패스를 제공

en: Deliver full combined RGBA buffer
ko: 전체 결합된 RGBA 버퍼를 제공

en: Deliver glossy color pass
ko: 광택 색상 패스를 제공

en: Deliver glossy direct pass
ko: 광택 직접 패스를 제공

en: Deliver glossy indirect pass
ko: 광택 간접 패스를 제공

en: Deliver indirect volumetric scattering pass
ko: 간접 볼륨메트릭 산란 패스를 제공

en: Deliver material index pass
ko: 머티리얼 인덱스 패스를 제공

en: Deliver mist factor pass (0.0 to 1.0)
ko: 미스트 팩터 패스 제공(0.0~1.0)

en: Deliver normal pass
ko: 노멀 패스를 제공

en: Deliver object index pass
ko: 오브젝트 인덱스 패스를 제공

en: Deliver position pass
ko: 포지션 패스 전달

en: Deliver shadow pass
ko: 섀도우 패스를 제공

en: Deliver speed vector pass
ko: 속력 벡터 패스를 제공

en: Deliver subsurface color pass
ko: 서브 표면 색상 패스를 제공

en: Deliver subsurface direct pass
ko: 서브 표면 직접 패스를 제공

en: Deliver subsurface indirect pass
ko: 서브 표면 간접 패스를 제공

en: Deliver texture UV pass
ko: 텍스처 UV 패스를 제공

en: Deliver transmission color pass
ko: 전달 색상 패스를 제공

en: Deliver transmission direct pass
ko: 전달 직접 패스를 제공

en: Deliver transmission indirect pass
ko: 전달 간접 패스를 제공

en: Deliver volume direct light pass
ko: 볼륨 다이렉트 라이트 패스 제공

en: Delta
ko: 델타

en: Delta Location
ko: 델타 위치

en: Delta Rotation
ko: 델타 회전

en: Delta Rotation (Euler)
ko: 델타 회전 (오일러)

en: Delta Rotation (Quaternion)
ko: 델타 회전 (쿼터니언)

en: Delta Scale
ko: 델타 스케일

en: Delta Time
ko: 델타 타임

en: Delta Transform
ko: 델타 변환

en: Delta X
ko: 델타 X

en: Delta Y
ko: 델타 Y

en: Delta offset of clone image in 0.0 to 1.0 coordinates
ko: 복제 이미지의 델타 오프셋(0.0~1.0 좌표)

en: DeltaX: %s
ko: 델타X: %s

en: Demo
ko: 데모

en: Denim
ko: 데님

en: Denoise
ko: 디노이즈

en: Denoise Nodes
ko: 노이즈 제거 노드

en: Denoise Preview on GPU
ko: GPU에서 노이즈 제거 미리보기

en: Denoise color and guiding passes together. Improves quality when guiding passes are noisy using least amount of extra processing time
ko: 색상과 안내 패스를 함께 노이즈 제거합니다. 최소한의 추가 처리 시간을 사용하여 가이드 패스에 노이즈가 있을 때 품질을 향상시킴

en: Denoise image and guiding passes together. Improves quality when guiding passes are noisy using least amount of extra processing time.
ko: 이미지 노이즈 제거와 가이드 패스를 함께 수행합니다. 가이드 패스가 노이즈가 있을 때 품질을 향상시키며, 최소한의 추가 처리 시간을 사용합니다.

en: Denoise image using temporal reprojection (can leave some ghosting)
ko: 일시적인 재투영을 사용한 디노이즈 이미지 (일부 고스트를 남길 수 있음)

en: Denoise on GPU
ko: GPU의 노이즈 제거

en: Denoise rendered animation sequence using current scene and view layer settings. Requires denoising data passes and output to OpenEXR multilayer files
ko: 디노이즈는 현재 씬 및 뷰 레이어 설정을 사용하여 애니메이션 시퀀스를 렌더했습니다. OpenEXR 멀티 레이어 파일에 대한 데이터 전달 및 출력을 필요로합니다

en: Denoise renders from Cycles and other ray tracing renderers
ko: 사이클 및 기타 레이 트레이싱 렌더러의 노이즈 제거 렌더링

en: Denoise the image after each preview update with the selected denoiser
ko: 선택한 디노이저로 미리보기 업데이트 후 이미지 노이즈 제거하기

en: Denoise the image in the 3D viewport
ko: 3D 뷰포트에서 이미지 노이즈 제거하기

en: Denoise the image with the selected denoiser. For denoising the image after rendering
ko: 선택한 디노이저로 이미지의 노이즈를 제거합니다. 렌더링 후 이미지 노이즈 제거

en: Denoise the rendered image
ko: 렌더된 이미지를 디노이즈합니다

en: Denoiser
ko: 노이즈 제거기

en: Denoising
ko: 노이즈 제거

en: Denoising Albedo
ko: 노이즈 제거 알베도

en: Denoising Data
ko: 노이즈 제거 데이터

en: Denoising Device
ko: 노이즈 제거 장치

en: Denoising Input Passes
ko: 노이즈 제거 입력 패스

en: Denoising Normal
ko: 노이즈 제거 일반

en: Denoising Prefilter
ko: 노이즈 제거 프리필터

en: Denoising Quality
ko: 노이즈 제거 품질

en: Denoising completed
ko: 노이즈 제거 완료

en: Denotes if the object is generated by another object
ko: 오브젝트가 다른 오브젝트에 의해 생성되는지 여부를 나타냅니다

en: Density
ko: 밀도

en: Density (kg/l) of the fluid contained inside the object, used to create a hydrostatic pressure gradient simulating the weight of the internal fluid, or buoyancy from the surrounding fluid if negative
ko: 오브젝트 내부에 포함된 유체의 밀도(kg/l)입니다. 내부 유체의 무게를 시뮬레이션하기 위한 정수압 압력 기울기를 생성하거나, 음수 값일 경우 주변 유체로부터의 부력을 생성하는 데 사용됩니다

en: Density Add Attempts
ko: 밀도 추가 시도 횟수

en: Density Attribute
ko: 밀도 속성

en: Density Factor
ko: 밀도 팩터

en: Density Grid
ko: 밀도 격자

en: Density Mask
ko: 밀도 마스크

en: Density Max
ko: 밀도 최대함

en: Density Method
ko: 밀도 방법함

en: Density Strength
ko: 밀도 강도

en: Density Target
ko: 밀도 대상

en: Density is calculated as a factor of default density (depends on particle size)
ko: 밀도는 기본 농도의 요소로 계산됩니다 (파티클 크기에 따라 다름)

en: Density of air molecules.
    0 means no air, 1 means urban city air
ko: 공기 분자의 밀도입니다.
    0은 공기가 없음을 의미하며, 1은 도시의 도시 공기를 의미함

en: Density of dust, pollution and water droplets.
    0 means no aerosols, 1 means urban city aerosols
ko: 먼지, 오염 및 물방울의 밀도입니다.
    0은 에어로졸이 없음을, 1은 도심 에어로졸을 의미함

en: Density of ozone layer.
    0 means no ozone, 1 means urban city ozone
ko: 오존층의 밀도입니다.
    0은 오존이 없음을, 1은 도시 오존을 의미함

en: Density of the new volume
ko: 새 볼륨의 밀도

en: Density value (kg/m^3), allows custom value if the 'Custom' preset is used
ko: 밀도 값(kg/m^3), '사용자 정의' 프리셋을 사용하는 경우 사용자 정의 값을 허용함

en: Dependencies in the scene data
ko: 씬 데이터의 종속성

en: Dependency Graph
ko: 의존 그래프

en: Dependency Graph Object Instance
ko: 종속성 그래프 오브젝트 인스턴스

en: Dependency Graph Update
ko: 종속성 그래프 업데이트

en: Dependency Loop
ko: 종속성 루프

en: Dependency graph update requested during evaluation
ko: 평가중에 요청 된 종속성 그래프를 업데이트

en: Deprecated
ko: 사용 중단

en: Deprecated Note
ko: 사용 중단 참고 사항

en: Deprecated Removal Version
ko: 사용 중단 제거 버전

en: Deprecated Version
ko: 사용 중단 버전

en: Deprecated operator, use screen.keyframe_jump instead
ko: 사용 중단 오퍼레이터, 대신 screen.keyframe_jump 사용

en: Deprecated, tiling is always enabled
ko: 사용 중단, 타일링은 항상 활성화됨

en: Deprecated, use 'uv', 'vertex_select', 'edge_select' or 'pin' properties instead
ko: 사용 중단, 대신 'UV', 'vertex_select', 'edge_select' 또는 'pin' 특성 사용

en: Deprecated, use use_data_display instead
ko: 사용 중단, 대신 사용_데이터_디스플레이 사용

en: Deprecated. Use Cryptomatte Node instead
ko: 사용 중단. 대신 크립토매트 노드 사용

en: Depth
ko: 깊이

en: Depth 3D
ko: 깊이 3D

en: Depth A
ko: 깊이 A함

en: Depth B
ko: 깊이 B

en: Depth Combine
ko: 깊이 결합

en: Depth Object
ko: 깊이 오브젝트

en: Depth Of Field
ko: 피사계 심도 (DOF)

en: Depth Offset
ko: 깊이 오프셋 설정

en: Depth Order
ko: 깊이 주문

en: Depth bias used for selection
ko: 선택에 사용된 깊이 바이어스

en: Depth of Field
ko: 피사계 심도 (DOF)

en: Depth of Field settings
ko: 피사계 심도 설정

en: Depth of the cloud calculation
ko: 구름 계산의 깊이

en: Depth of the noise
ko: 노이즈 깊이

en: Depth of the solid ground below the water surface
ko: 수면 아래에 솔리드 지면의 깊이

en: Depth offset of the roll
ko: 롤의 깊이 오프셋

en: Depth too large
ko: 너무 큰 깊이

en: Derive a numeric value from a given string representation
ko: 주어진 문자열 표현에서 숫자 값 도출하기

en: Derive texture coordinates from another mesh
ko: 다른 메시의 텍스처 좌표를 도출

en: Description
ko: 설명

en: Description of an overridden property
ko: 오버라이드된 속성에 대한 설명

en: Description of an override operation over an overridden property
ko: 오버라이드된 속성에 대한 오버라이드 작업의 설명

en: Description of the item's purpose
ko: 항목의 목적에 대한 설명

en: Description of the node tree
ko: 노드 트리에 대한 설명

en: Description of the property for tooltips
ko: 툴팁에 대한 속성 설명

en: Description:
ko: 설명:

en: Deselect
ko: 선택 해제

en: Deselect Ends
ko: 종료 선택 해제

en: Deselect Faces connected to existing selection
ko: 기존 선택 항목에 연결된 얼굴 선택 해제

en: Deselect Joined
ko: 가입 선택 취소

en: Deselect On Nothing
ko: 아무 것도 선택 해제

en: Deselect UV vertices at the boundary of each selection region
ko: 각 선택 지역 경계에서 UV 버텍스를 선택 해제

en: Deselect Vertices connected to existing selection
ko: 기존 선택 항목에 연결된 버텍스 선택 해제

en: Deselect all characters
ko: 모든 문자 선택 해제

en: Deselect all elements
ko: 모든 요소를 선택 해제

en: Deselect all selected vertices assigned to the active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹에 할당된 모든 선택된 버텍스를 선택 해제

en: Deselect all when nothing under the cursor
ko: 커서 아래 아무 것도 선택하지 않으면 모두 선택 해제

en: Deselect bones of active Bone Collection
ko: 활성 뼈대 컬렉션의 뼈대 선택 해제

en: Deselect boundary selected keys of each particle
ko: 각 파티클의 경계로 선택된 키를 선택 해제

en: Deselect by active material slot
ko: 활성 머티리얼 슬롯으로 선택 해제

en: Deselect control points at the boundary of each selection region
ko: 각 선택 영역의 경계에서 컨트롤 포인트 선택 해제

en: Deselect every Nth element starting from the active vertex, edge or face
ko: 활성화된 버텍스, 에지 또는 페이스에서 시작하여 N 번째 요소를 모두 선택 해제합니다

en: Deselect every Nth point starting from the active one
ko: 활성화된 지점부터 시작하여 모든 N 번째 지점을 선택 해제합니다

en: Deselect keyframes on ends of selection islands
ko: 선택 아일랜드의 끝에서 키 프레임을 선택 해제

en: Deselect linked UV vertices rather than selecting them
ko: 연결된 UV 버텍스를 선택하는 대신 선택 해제

en: Deselect linked control points rather than selecting them
ko: 연결된 컨트롤 포인트를 선택하는 대신 선택 해제

en: Deselect linked keys rather than selecting them
ko: 연결된 키를 선택하는 대신 선택 해제

en: Deselect objects at the boundaries of parent/child relationships
ko: 부모/자식 관계의 경계에서 오브젝트를 선택 해제

en: Deselect objects in collection
ko: 컬렉션에서 오브젝트를 선택 해제

en: Deselect previously selected strips after add operation completes
ko: 추가 작업이 완료된 후 이전에 선택한 스트립의 선택 해제

en: Deselect rather than select items
ko: 항목 선택 대신 선택 해제

en: Deselect spline points at the boundary of each selection region
ko: 각 선택 지역의 경계에서 스플라인 폰인트를 선택 해제

en: Deselect those bones at the boundary of each selection region
ko: 각 선택 지역의 경계에서 해당 뼈대의 선택 해제

en: Deselect those bones that are used in this pose
ko: 이 포즈에 사용된 뼈를 선택 해제함

en: Deselect vertices at the boundary of each selection region
ko: 각 선택 지역의 경계에서 버텍스를 선택 해제

en: Deselect vertices, edges or faces at the boundary of each selection region
ko: 각 선택 지역 경계에서 버텍스, 에지 또는 페이스를 선택 해제

en: Deselected
ko: 선택 해제됨

en: Deselected bones from %s
ko: %s에서 선택 해제된 뼈대

en: Desired number of voxels along one axis
ko: 한 축을 따라 원하는 복셀 수

en: Desired voxel side length
ko: 원하는 복셀 측면 길이

en: Desktop
ko: 데스크톱

en: Despeckle
ko: 얼룩 제거

en: Despill
ko: 디스필

en: Despill Strength
ko: 디스필 조절

en: Destination Layers Matching
ko: 목적지 레이어 일치하기

en: Destination frame
ko: 대상 프레임

en: Detach
ko: 분리

en: Detach Links
ko: 연결을 분리

en: Detach Nodes
ko: 노드를 분리

en: Detach and redirect existing links
ko: 기존의 연결을 분리 및 재지정

en: Detach nodes, move and attach to frame
ko: 노드를 분리, 프레임에 첨부 및 이동

en: Detach outputs of selected node leaving inputs linked
ko: 선택된 노드의 출력을 분리하고 입력은 연결된 상태로 두기

en: Detach selected nodes from parents
ko: 부모의 선택된 노드를 분리

en: Detail
ko: 디테일

en: Detail Mode
ko: 디테일 모드

en: Detail Percentage
ko: 디테일 비율

en: Detail Refine Method
ko: 디테일 개선 메서드

en: Detail Roughness
ko: 디테일 러프니스함

en: Detail Scale
ko: 세부 스케일함

en: Detail Size
ko: 디테일 크기

en: Detail Type Method
ko: 세부 유형 메서드

en: Detailing
ko: 디테일링

en: Detect Corners
ko: 코너를 감지

en: Detect Cyclic Curves
ko: 순환 곡선 감지

en: Detect Image Sequences
ko: 이미지 시퀀스 감지

en: Detect Sequences
ko: 시퀀스를 검색

en: Detect UDIMs
ko: UDIM를 감지

en: Detect corners and use non-aligned handles
ko: 코너 감지 및 정렬되지 않은 핸들을 사용

en: Detect image slots from the material
ko: 머티리얼에서 이미지 슬롯을 감지

en: Detect selected UDIM files and load all matching tiles
ko: 선택한 UDIM 파일을 감지하고 일치하는 모든 타일을 불러오기

en: Detected duration of movie clip in frames
ko: 프레임에서 무비 클립의 감지된 지속

en: Detected frame rate of the movie clip in frames per second
ko: 초당 프레임으로 무비 클립의 감지된 프레임 비율

en: Determinant
ko: 결정 요인

en: Determinator
ko: 디터미네이터

en: Determine how quickly the smoke dissolves (lower value makes smoke disappear faster)
ko: 연기가 얼마나 빨리 녹는지 결정합니다(값이 낮을수록 연기가 더 빨리 사라짐)

en: Determine how the asset will be imported
ko: 어셋을 가져올 방법 결정하기

en: Determine how the asset will be imported, unless overridden by the Asset Browser
ko: 어셋 브라우저에서 오버라이드하지 않는 한 어셋을 가져올 방법을 결정함

en: Determine how the effective radius of the spline point is computed when a taper object is specified
ko: 테이퍼 오브젝트를 지정할 때 스플라인 점의 유효 반경이 계산되는 방식 결정

en: Determine how the geometry end factor is mapped to a spline
ko: 지오메트리 엔드 팩터가 스플라인에 매핑되는 방식을 결정함

en: Determine how the geometry start factor is mapped to a spline
ko: 지오메트리 시작 팩터가 스플라인에 매핑되는 방식을 결정함

en: Determine how to build the curve's bevel geometry
ko: 커브의 베벨 지오메트리를 만드는 방법을 결정함

en: Determine how to use visibility for feature edge selection
ko: 특성 에지 선택을 위해 가시성을 사용하는 방법을 결정하기

en: Determine the amount of render threads used
ko: 사용하는 렌더 스레드의 양를 결정하기

en: Determine the lightness threshold above which strokes are generated
ko: 스트로크가 생성되는 밝기 임계값을 결정함

en: Determine whether Noise returns grayscale or RGB values
ko: 노이즈 그레이스케일 또는 RGB 값을 반환할지 여부를 결정하기

en: Determine which other objects will occlude the image
ko: 이미지를 가릴 다른 오브젝트를 결정

en: Determines how far apart fluid and obstacle are (higher values will result in fluid being further away from obstacles, smaller values will let fluid move towards the inside of obstacles)
ko: 유체와 장애물의 거리를 결정합니다(값이 클수록 유체가 장애물에서 멀어지고, 값이 작을수록 유체가 장애물 안쪽으로 이동합니다)

en: Determines how much fluid is allowed in an obstacle cell (higher values will tag a boundary cell as an obstacle easier and reduce the boundary smoothening effect)
ko: 장애물 셀에 허용되는 유체의 양을 결정합니다 (값이 클수록 경계 셀에 장애물로 태그를 지정하고 경계 스무딩 효과를 줄임)

en: Determines how to choose which layers are merged
ko: 병합할 레이어를 선택하는 방법을 결정함

en: Determines how to resolve ambiguities during decomposition of bitmaps into paths
ko: 비트맵을 경로로 분해하는 동안 모호성을 해결하는 방법을 결정함

en: Determines if trace simple image or full sequence
ko: 단순 이미지 또는 전체 시퀀스 추적 여부를 결정함

en: Determines properties like object visibility, modifiers etc., where they differ for Render and Viewport
ko: 오브젝트 가시성, 수정자 등과 같은 특성을 렌더와 뷰포트에 따라 다르게 결정함

en: Determines the brick offset of the various rows
ko: 다양한 행의 브릭 오프셋을 결정함

en: Determines the number of rays per pixel. Higher resolution uses more memory.
ko: 픽셀당 광선 수를 결정합니다. 해상도가 높을수록 더 많은 메모리를 사용함

en: Determines the order of points in each curve
ko: 각 곡선 내 점의 순서를 결정함

en: Determines the visibility of some UI elements related to node groups
ko: 노드 그룹과 관련된 일부 UI 요소의 표시 여부를 결정함

en: Determines visibility of objects, modifier settings, and other areas where there are different settings for viewport and rendering
ko: 오브젝트, 모디파이어 설정 및 뷰포트와 렌더링에 대한 다른 설정이 있는 기타 영역의 표시 여부를 결정함

en: Determines whether the brush adds or removes curves
ko: 브러시가 커브를 추가할지 제거할지 결정합니다

en: Determines which inner part of the mesh will produce volumetric effect
ko: 메시의 어느 내부 부분에서 볼륨 효과를 생성할지 결정함

en: Determines which particle systems are created from secondary particles
ko: 이차 파티클들에서 생성되는 파티클 시스템을 결정합니다

en: Deterministic
ko: 결정론적

en: Deterministically generate values for the modified F-Curve
ko: 수정된 F-커브에 대한 값을 결정론적으로 생성

en: Developer Extras
ko: 개발자 추가 정보

en: Developer Tools
ko: 개발자 도구

en: Development
ko: 개발

en: Development Fund
ko: 개발 기금

en: Device
ko: 장치

en: Device to use for computation (rendering with Cycles)
ko: 계산에 사용하는 장치 (Cycles 렌더링)

en: Device to use for rendering
ko: 렌더링하기 위해 사용하는 장치

en: Device up/down directly controls the Z position of the 3D viewport
ko: 장치 위/아래로 3D 뷰포트의 Z 위치를 직접 제어함

en: Diagnostics
ko: 진단

en: Diagonal
ko: 대각선

en: Diagonals
ko: 대각선

en: Dial Gizmo
ko: 다이얼 기즈모

en: Diameter
ko: 직경

en: Diameter Root
ko: 지름 루트

en: Diameter Scale
ko: 직경 스케일

en: Diameter in pixels for object/light origin display
ko: 오브젝트/라이트 원점 표시를 위한 픽셀 단위 지름

en: Diameter of brush in Blender units
ko: Blender 단위의 브러시 지름

en: Diameter of the HDRI reference spheres
ko: HDRI 참조 구의 지름

en: Diameter of the brush
ko: 브러시 지름

en: Diameter of the brush in pixels
ko: 브러시 지름(픽셀)

en: Diameter of the gizmo
ko: 기즈모의 지름

en: Diameter of the water droplets, in micrometers
ko: 마이크로미터 단위의 물방울 직경

en: Diamond
ko: 다이아몬드

en: Diamond Sharpen
ko: 다이아몬드 샤프닝

en: Diamond with inner dot
ko: 내부 도트가있는 다이아몬드

en: Dicing Camera
ko: 다이싱 카메라

en: Dicing Rate
ko: 다이싱 비율

en: Dicing Rate Render
ko: 다이싱 레이트 렌더

en: Did not find any assets on clipboard
ko: 클립보드에서 모든 자산을 찾지 못함

en: Did not write, no Multilayer Image
ko: 작성하지 않음, 멀티 레이어 이미지 없음

en: Did not write, unexpected error when saving stereo image
ko: 작성하지 않음, 스테레오 이미지를 저장할 때 예기치 않은 오류가 발생했습니다

en: Die Time
ko: 시간을 죽게

en: Die on Hit
ko: 명중시 죽음

en: Died
ko: 사망

en: Difference
ko: 차이

en: Difference Key
ko: 차이 키

en: Difference Mode
ko: 차이 모드

en: Difference between VGroup A's and VGroup B's weights
ko: VGroup A의 웨이트 및 VGroup B의 웨이트 사이의 차이

en: Different images are packed in the RGB and alpha channels, and they should not affect each other. Channel packing is commonly used by game engines to save memory.
ko: RGB 채널과 알파 채널에는 서로 다른 이미지가 패킹되며, 서로 영향을 미치지 않아야 합니다. 채널 패킹은 일반적으로 게임 엔진에서 메모리를 절약하기 위해 사용함

en: Different styles of displaying the color picker widget
ko: 색상 선택기 위젯을 표시하는 다양한 스타일

en: Differential
ko: 미분

en: Diffuse
ko: 확산

en: Diffuse BSDF
ko: 확산 BSDF

en: Diffuse Bounces
ko: 확산 바운스

en: Diffuse Color
ko: 확산 색상

en: Diffuse Color Blue
ko: 확산 색상 블루

en: Diffuse Color Factor
ko: 확산 색상 팩터

en: Diffuse Color Green
ko: 확산 색상 그린

en: Diffuse Color Red
ko: 확산 색상 레드

en: Diffuse Depth
ko: 확산 깊이

en: Diffuse Direct
ko: 직접 확산

en: Diffuse Factor
ko: 디퓨즈 팩터

en: Diffuse Indirect
ko: 확산 간접

en: Diffuse Product MIS
ko: 디퓨즈 제품 MIS

en: Diffuse Roughness
ko: 확산 거칠기

en: Diffuse Visibility
ko: 디퓨즈 가시성

en: Diffuse and Glossy shaders with cartoon light effects
ko: 만화 조명 효과가 있는 디퓨즈 및 글로시 셰이더

en: Diffuse color of the material
ko: 머티리얼의 확산 색상

en: Diffuse reflection multiplier
ko: 디퓨즈 반사 배율

en: Diffusion
ko: 확산

en: Dilate Size
ko: 확대 사이즈

en: Dilate or erode the computed matte using a circular structuring element of the specified size. Negative sizes means erosion while positive means dilation
ko: 계산된 매트를 지정된 크기의 원형 구조 요소를 사용하여 팽창 또는 침식함. 음수 크기는 침식을 의미하고 양수 크기는 팽창을 의미함

en: Dilate or erode the computed matte using an inverse distance operation evaluated at the given falloff of the specified size. Negative sizes means erosion while positive means dilation
ko: 계산된 매트를 주어진 감쇠율에서 지정된 크기로 역거리 연산을 사용하여 팽창 또는 축소함. 음수 크기는 침식을 의미하고 양수 크기는 팽창을 의미함

en: Dilate/Contract
ko: 팽창/수축

en: Dilate/Erode
ko: 팽창/침식

en: Dilation Radius
ko: 확장 반경

en: Dilation Threshold
ko: 확장 임계값

en: Dimension
ko: 크기

en: Dimensions
ko: 크기

en: Dimensions Mode
ko: 치수 모드

en: Dimensions of mask stencil in viewport
ko: 뷰포트에서 마스크 스텐실의 크기

en: Dimensions of stencil in viewport
ko: 뷰포트에서 스텐실 크기

en: Dimensions of the exported file
ko: 내보낸 파일의 크기

en: Dimensions of the vector socket
ko: 벡터 소켓의 크기

en: Dimensions:
ko: 크기:

en: Direct
ko: 직접

en: Direct Coloring
ko: 직접 채색

en: Direct Light
ko: 직접 라이트

en: Direct Light Sampling
ko: 직접 광원 샘플링

en: Direct Tip Control
ko: 직접 팁 제어

en: Direct conversion of frame numbers to seconds
ko: 초 단위로 프레임 번호의 직접 변환

en: Direct execution not supported
ko: 직접적인 실행이 지원되지 않음

en: Direct light contributions are only sampled using forward path tracing
ko: 직접 광원 기여도는 순방향 경로 추적을 통해서만 샘플링함

en: Direct light contributions are only sampled using next-event estimation
ko: 직접 광원 기여는 다음 이벤트 추정을 통해서만 샘플링함

en: Direct linked library data-block, click to make local, Shift + Click to create a library override
ko: 직접 연결된 라이브러리 데이터 블록, 클릭하여 로컬로 만들기, Shift + 클릭하여 라이브러리 오버라이드 만들기

en: Direction
ko: 방향

en: Direction (Y Axis)
ko: 방향 (Y축)

en: Direction from previous neighboring point on segment
ko: 세그먼트의 이전 이웃 점 방향

en: Direction from root to tip of each curve
ko: 각 곡선의 루트에서 끝까지의 방향

en: Direction from where the sun is shining
ko: 태양이 비추는 방향

en: Direction in which to scale the element
ko: 요소를 확대할 방향

en: Direction is defined in global coordinates
ko: 방향은 글로벌 좌표로 정의됩니다

en: Direction is defined in local coordinates
ko: 방향은 로컬 좌표로 정의됩니다

en: Direction of View Orbit
ko: 뷰 오비트의 방향

en: Direction of View Pan
ko: 뷰 팬의 방향

en: Direction of lines
ko: 라인의 방향

en: Direction of the fill
ko: 필의 방향

en: Direction of the light for shadows and highlights
ko: 섀도우와 하이라이트에 대한 라이트의 방향

en: Direction of the root segment of a curve
ko: 곡선의 루트 세그먼트 방향

en: Direction of the sphere or cylinder
ko: 구체 또는 실린더의 방향

en: Direction of the stroke at which brush gives maximal thickness (0° for horizontal)
ko: 브러시가 최대 두께를 제공하는 스트로크의 방향 (수평의 경우 0°)

en: Direction of the tip segment of a curve
ko: 곡선 팁 세그먼트의 방향

en: Direction of the wave
ko: 웨이브의 방향

en: Direction that the light is shining
ko: 라이트가 비치는 방향

en: Direction the line is going in. The length of this vector does not matter
ko: 선이 향하는 방향함. 이 벡터의 길이는 중요하지 않음

en: Direction to cycle through
ko: 순환을 통한 방향

en: Direction to make surface cyclic in
ko: 다음에서 표면 사이클을 만드는 방향

en: Direction to move the active Bone Collection towards
ko: 활성 뼈대 컬렉션을 이동할 방향

en: Direction to move the active Selection Set: UP (default) or DOWN
ko: 활성 선택 세트를 이동할 방향입니다: 위(기본값) 또는 아래

en: Direction to move the active bookmark towards
ko: 활성 북마크 쪽으로 이동하는 방향

en: Direction to move the active exporter
ko: 활성 내보내기를 이동할 방향

en: Direction to move the active layer
ko: 활성 레이어를 이동하는 방향

en: Direction to move the active line set towards
ko: 액티브 라인 설정 쪽으로 이동하는 방향

en: Direction to move the active material towards
ko: 활성 머티리얼을 향해 움직이는 방향

en: Direction to move the active vertex group towards
ko: 활성 버텍스 그룹을 향해 이동하는 방향

en: Direction to move the chosen modifier towards
ko: 선택한 모디파이어 쪽으로 이동하는 방향

en: Direction to move the chosen style module towards
ko: 선택한 스타일 모듈 쪽으로 이동하는 방향

en: Direction to offset nodes on insertion
ko: 삽입에서 노드를 오프셋하는 거리

en: Direction to select in the hierarchy
ko: 계층 구조에서 선택에 방향

en: Directional
ko: 지향성

en: Directional Blur
ko: 방향 블러

en: Directional Quad Tree
ko: 방향성 쿼드 트리

en: Directional Sampling Type
ko: 방향성 샘플링 유형

en: Directional area Light
ko: 지향성 영역 라이트

en: Directional area light source
ko: 지향성의 영역 광원

en: Directional cone Light
ko: 지향성 원뿔 라이트

en: Directional cone light source
ko: 지향성의 원뿔 광원

en: Directional vector pointing central between next and previous edge of a face corner
ko: 얼굴 모서리의 다음 가장자리와 이전 가장자리 사이 중앙을 향하는 방향 벡터

en: Directionality of the scattering. Zero is isotropic, negative is backward, positive is forward
ko: 산란의 방향성. 0은 등방성, 음수는 후방, 양수는 전방

en: Directionality of volume scattering within the subsurface medium. Zero scatters uniformly in all directions, with higher values scattering more strongly forward. For example, skin has been measured to have an anisotropy of 0.8
ko: 볼륨 산란의 방향성은 지하 매질 내에서 결정됩니다. 모든 방향으로 균일하게 산란되며, 더 강한 전방 산란 값을 가집니다. 예를 들어, 피부는 0.8의 이방성을 측정되었습니다.

en: Directly output image as produced by OpenColorIO. This is not correct in general, but may be used when the system configuration and actual display device is known to match the chosen display
ko: OpenColorIO에서 생성된 이미지를 그대로 출력함. 일반적으로는 정확하지 않지만, 시스템 설정과 실제 디스플레이 장치가 선택한 디스플레이와 일치하는 것이 확실할 때 사용할 수 있음

en: Directly set the absorption coefficient "sigma_a" (this is not the most intuitive way to color hair)
ko: 흡수 계수 "시그마_a"를 직접 설정합니다 (머리카락을 착색하는 가장 직관적인 방법은 아닙니다)

en: Directory
ko: 디렉토리

en: Directory Path
ko: 디렉토리 경로

en: Directory displayed in the file browser
ko: 파일 브라우저에서 표시된 디렉토리

en: Directory of the file
ko: 파일의 디렉토리

en: Directory that contains fluid cache files
ko: 유체 캐시 파일이 포함된 디렉토리

en: Directory to save the textures
ko: 텍스처를 저장하는 디렉토리

en: Directory/name to save animations, # characters define the position and padding of frame numbers
ko: 애니메이션을 저장할 디렉토리/이름, # 문자는 프레임 번호의 위치 및 패딩을 정의함

en: Dirt Angle
ko: 먼지 각도

en: Dirt Only
ko: 먼지 만

en: Dirty
ko: 더티

en: Disable
ko: 사용 중지

en: Disable 'solo' on any of the NLA Tracks after exiting tweak mode to get things back to normal
ko: 노멀 모드로 돌아가기 위해 트퀵 모드를 종료한 후 NLA 트랙에서 '솔로'를 사용 중지합니다

en: Disable Bone Options
ko: 뼈대 옵션을 사용 중지

en: Disable Bone Shape
ko: 뼈대 모양 비활성화

en: Disable Collisions
ko: 충돌을 사용 중지

en: Disable F-Curve evaluation
ko: F-커브 평가 비활성화

en: Disable MetalRT (uses BVH2 layout for intersection queries)
ko: MetalRT 비활성화(인터섹션 쿼리에 BVH2 레이아웃 사용)

en: Disable NLA Strip evaluation
ko: NLA 스트립 평가를 사용 안 함

en: Disable NLA Track evaluation
ko: NLA 트랙 평가 사용 안 함

en: Disable Quantization
ko: 정량화 비활성화

en: Disable Selection
ko: 선택 해제

en: Disable Studio Light Edit
ko: 스튜디오 라이트 편집을 사용 중지

en: Disable Viewport for Other Objects
ko: 다른 오브젝트에 대한 뷰포트 비활성화

en: Disable action to execute
ko: 실행하는 액션을 사용 중지

en: Disable add-on for workspace
ko: 작업 공간용 애드온 비활성화

en: Disable and uninstall the extension
ko: 확장 기능 사용 중지 및 제거

en: Disable auto-pack, keep all packed files
ko: 자동 압축 비활성화, 모든 압축 파일 유지

en: Disable collisions between constrained rigid bodies
ko: 제약된 리지드 바디들 사이의 충돌을 비활성화

en: Disable editing of boundary edges
ko: 경계 에지의 편집을 사용 중지

en: Disable in Planar Light Probes
ko: 평면 조명 프로브에서 비활성화

en: Disable in Renders
ko: 렌더러에서 사용 중지

en: Disable in Spherical Light Probes
ko: 구형 라이트 프로브에서 비활성화

en: Disable in Surface Picking
ko: 표면 선택에서 비활성화

en: Disable in Viewports
ko: 뷰포트에서 사용 중지

en: Disable in Volume Probes
ko: 볼륨 프로브에서 비활성화

en: Disable kernel optimization. Slowest rendering, no extra background CPU usage
ko: 커널 최적화를 사용하지 않습니다. 렌더링 속도는 가장 느리지만, 추가 백그라운드 CPU 사용은 없습니다

en: Disable library overrides automatic resync detection and process on file load (can be useful to help fixing broken files). Also see the "--disable-liboverride-auto-resync" command line option
ko: 라이브러리 비활성화는 파일 로드 시 자동 재동기화 감지 및 프로세스를 오버라이드합니다(손상된 파일을 수정하는 데 유용할 수 있음). "--disable-liboverride-auto-resync" 명령어 옵션도 참조함

en: Disable or enable the render view
ko: 렌더 뷰를 사용 또는 사용 금지

en: Disable quantization; produces much larger glTF files with no extensions
ko: 양자화 비활성화: 확장자 없이 훨씬 더 큰 glTF 파일을 생성함

en: Disable selected markers
ko: 선택된 마커를 사용 중지

en: Disable selection in viewport
ko: 뷰포트에서 선택 해제

en: Disable selection in viewport
     • Ctrl to isolate collection
     • Shift to set inside collections and objects
ko: 뷰포트에서 선택 비활성화
     • Ctrl 키를 눌러 컬렉션 분리
     • Shift 키를 눌러 컬렉션 및 개체 내부 설정

en: Disable selection in viewport
     • Shift to set children
ko: 뷰포트에서 선택 비활성화
     • Shift 키를 눌러 자식 설정

en: Disable specified setting on all selected animation channels
ko: 선택된 모든 애니메이션 채널에 지정된 설정을 사용 중지

en: Disable stencil and overlap self intersections with alpha materials
ko: 알파 머티리얼과 함께 스텐실 비활성화 및 자체 겹침

en: Disable surface influence during selection, snapping and depth-picking operators. Usually used to avoid semi-transparent objects to affect scene navigation
ko: 선택, 스냅 및 깊이 선택 연산자 중에 표면 영향을 비활성화합니다. 일반적으로 씬 탐색에 영향을 주는 반투명 개체를 피하는 데 사용함

en: Disable the asset indexer, to force every asset library refresh to completely reread assets from disk
ko: 어셋 인덱서를 비활성화하여 모든 어셋 라이브러리 새로 고침이 디스크에서 에셋을 완전히 다시 읽도록 강제함

en: Disable the default asset dragging on drag events. Useful for implementing custom dragging via custom key-map items.
ko: 드래그 이벤트에서 기본 어셋 드래그 기능을 비활성화합니다. 사용자 정의 키맵 항목을 통해 커스텀 드래그 기능을 구현할 때 유용합니다.

en: Disable viewport display in the view layers
ko: 뷰 레이어에서 뷰포트 표시 비활성화하기

en: Disable when using an image as input instead of actual z-buffer (auto enabled if node not image based, eg. time node)
ko: 실제 Z-버퍼 대신 입력으로 이미지를 사용할 때 비활성화합니다 (노드가 이미지 기반이 아닌 경우 자동으로 활성화 됨, 예: 시간 노드)

en: Disable/enable selected markers
ko: 선택된 마커를 사용/중지

en: Disabled
ko: 사용 중지됨

en: Disabled Marker
ko: 사용 중지된 마커

en: Disabled Tracks
ko: 비활성화 트랙

en: Disabled on startup, overriding the preference.
ko: 시작 시 비활성화하여 환경 설정을 오버라이드

en: Disabled, Blender was compiled without Bullet
ko: 비활성화됨, 블렌더는 Bullet 없이 컴파일됨

en: Disabled, Blender was compiled without OBJ I/O
ko: 비활성화됨, 블렌더가 OBJ 입출력 없이 컴파일됨

en: Disabled, Blender was compiled without OpenSubdiv
ko: 비활성화됨, 블렌더는 OpenSubdiv 없이 컴파일됨

en: Disabled, Blender was compiled without OpenVDB
ko: 비활성화됨, 블렌더는 OpenVDB 없이 컴파일됨

en: Disabled, Blender was compiled without PLY I/O
ko: 비활성화됨, 블렌더가 PLY 입출력 없이 컴파일됨

en: Disabled, Blender was compiled without STL I/O
ko: 비활성화됨, 블렌더가 STL 입출력 없이 컴파일됨

en: Disabled, OpenVDB version is too old
ko: 비활성화됨, OpenVDB 버전이 너무 오래됨

en: Disabled, built without OpenColorIO
ko: 비활성화됨, OpenColorIO 없이 구축됨

en: Disabled, built without OpenSubdiv
ko: 비활성화됨, OpenSubdiv 없이 구축됨

en: Disabled. Built without OpenImageDenoise
ko: 비활성화됨. OpenImageDenoise 없이 구축됨

en: Disabled. Platform not supported
ko: 비활성화됨. 플랫폼 미지원함

en: Disables audio output, for video-only renders
ko: 비디오 전용 렌더의 경우 오디오 출력을 비활성화합니다

en: Disables video output, for audio-only renders
ko: 오디오 전용 렌더의 경우 비디오 출력을 비활성화합니다

en: Disabling themes is not yet supported
ko: 테마 비활성화는 아직 지원되지 없음

en: Disallow changes to the X axis of vertices
ko: 버텍스의 X 축에 변경을 허용

en: Disallow changes to the Y axis of vertices
ko: 버텍스의 Y 축에 변경을 허용

en: Disallow changes to the Z axis of vertices
ko: 버텍스의 Z 축에 변경을 허용

en: Disallow movement around the X axis
ko: X 축 주위에 허용 움직임

en: Disallow movement around the Y axis
ko: Y 축 주위에 허용 움직임

en: Disallow movement around the Z axis
ko: Z 축 주위에 허용 움직임

en: Discard
ko: 포기

en: Discard points based on a mask texture after distribution
ko: 마스크 텍스처 기반 분포 후 포인트 폐기함

en: Disconnect
ko: 연결 해제

en: Disconnect Bone
ko: 뼈대를 연결 끊기

en: Disconnect all hair systems from the emitter mesh
ko: 이미터 메시에서 모든 헤어 시스템을 연결 끊기

en: Disconnect hair from the emitter mesh
ko: 이미터 메시에서 헤어 연결을 끊기

en: Disconnect nodes connected to the input
ko: 입력에 연결된 노드 연결 끊기

en: Disjoint Over
ko: 분리 오버

en: Disk
ko: 디스크

en: Disk Cache
ko: 디스크 캐시

en: Dispersion
ko: 분산 효과

en: Displace
ko: 변위

en: Displace Factor
ko: 변위 팩터

en: Displace Geometry
ko: 디스플레이 지오메트리

en: Displace Hair Curves
ko: 헤어 커브 디스플레이스먼트

en: Displace Modifier
ko: 변위 모디파이어

en: Displace Type
ko: 변위 유형

en: Displace Vector
ko: 디스플레이스먼트 벡터

en: Displace along normals
ko: 노멀을 따라 변위

en: Displace existing geometry according to simulation
ko: 시뮬레이션에 따라서 기존의 지오메트리를 변위

en: Displace geometry by an offset iteratively
ko: 지오메트리를 반복적으로 오프셋으로 이동시킴

en: Displace geometry of alpha meshes
ko: 알파 메시의 지오메트리를 변위

en: Displace pixel position using an offset vector
ko: 오프셋 벡터를 사용한 픽셀 위치 이동

en: Displace the surface along an arbitrary direction
ko: 임의의 방향을 따라 표면을 이동함

en: Displace the surface along the surface normal
ko: 표면 법선을 따라 표면을 이동함

en: Displace the vertices away from the plane.
ko: 정점을 평면에서 멀리 배치함

en: Displacement
ko: 변위

en: Displacement Method
ko: 변위 메서드

en: Displacement Only
ko: 변위 만

en: Displacement Space
ko: 변위 공간

en: Displacement and Bump
ko: 변위 및 범프

en: Displacement direction
ko: 변위 방향

en: Displacement is in object space, affected by object scale
ko: 변위는 오브젝트 공간에 있으며 오브젝트의 크기에 영향을 받습니다

en: Displacement is in world space, not affected by object scale
ko: 변위는 월드 공간에 있으며 오브젝트의 크기에 영향을 받지 않습니다

en: Displacement modifier
ko: 변위 모디파이어

en: Displacement offset vector
ko: 변위 오프셋 벡터함

en: Displacement that is applied from the beginning of the stroke
ko: 스트로크의 시작에서 적용된 변위

en: Displacement that is applied from the end of the stroke
ko: 스트로크의 종료에서 적용된 변위

en: Displacement that is applied to the X coordinates of stroke vertices
ko: 그 변위는 스트로크 버텍스의 X 좌표에 적용됨

en: Displacement that is applied to the Y coordinates of stroke vertices
ko: 그 디스플레이먼트는 스트로크 버텍스의 Y 좌표에 적용됨

en: Displacement that is applied to the main direction line along its normal
ko: 노멀 방향을 따라 메인 방향선에 적용된 변위

en: Displaces hair curves by a vector based on various options
ko: 다양한 옵션 기반 벡터로 헤어 커브 디스플레이스먼트

en: Display
ko: 표시

en: Display 2D cursor
ko: 2D 커서 표시

en: Display 3D Cursor Overlay
ko: 3D 커서 오버레이를 표시

en: Display All Edges
ko: 모든 에지를 표시

en: Display Amount
ko: 표시 양

en: Display Armature
ko: 아마츄어를 표시

en: Display As
ko: 다음으로 표시

en: Display Aspect
ko: 측면을 표시

en: Display Aspect for this clip, does not affect rendering
ko: 이 클립에 대해 측면을 표시, 렌더링에 영향을 주지 않음

en: Display Aspect for this image, does not affect rendering
ko: 이 이미지에 대해 측면을 표시, 렌더링에 영향을 주지 않습니다

en: Display Axes
ko: 축을 표시

en: Display Background
ko: 디스플레이 배경

en: Display Background Images
ko: 배경 이미지를 표시

en: Display Bevel Weights
ko: 베벨 가중치 표시

en: Display Bone Colors
ko: 뼈대 색상 표시

en: Display Bounds
ko: 경계를 표시

en: Display Bounds Type
ko: 경계 유형을 표시

en: Display Cache Files
ko: 캐시 파일 표시

en: Display Camera
ko: 카메라를 표시

en: Display Channel
ko: 채널을 표시

en: Display Channels
ko: 채널을 표시

en: Display Color
ko: 표시 색상

en: Display Creases
ko: 주름 표시

en: Display Cursor
ko: 커서를 표시

en: Display Curve
ko: 커브를 표시

en: Display Custom Bone Shapes
ko: 커스텀 뼈대 셰이프를 표시

en: Display Custom Normals
ko: 커스텀 노멀 표시

en: Display Data
ko: 데이터 표시

en: Display Data (Deprecated)
ko: 데이터 표시(사용 중단)

en: Display Data Size
ko: 데이터 크기 표시

en: Display Emulation
ko: 디스플레이 애뮬레이션

en: Display Face Center
ko: 페이스 센터 표시

en: Display Faces
ko: 페이스를 표시

en: Display File Selector
ko: 파일 선택기를 표시

en: Display Filter
ko: 필터 표시

en: Display Frames
ko: 프레임을 표시

en: Display Freestyle Edge Marks
ko: 프리스타일 에지 마크 표시

en: Display Freestyle Face Marks
ko: 프리스타일 페이스 마크 표시

en: Display Freestyle edge marks, used with the Freestyle renderer
ko: 프리스타일 에지 마크를 표시, 프리스타일 렌더러와 함께 사용된

en: Display Freestyle face marks, used with the Freestyle renderer
ko: 프리스타일 페이스 마크를 표시, 프리스타일 렌더러와 함께 사용된

en: Display Graphics
ko: 그래픽 표시

en: Display Grease Pencil
ko: 그리스 펜슬을 표시

en: Display Grid
ko: 격자를 표시

en: Display Grid Floor
ko: 격자 바닥을 표시

en: Display Hair
ko: 헤어 표시

en: Display Handles
ko: 디스플레이 핸들

en: Display Hidden
ko: 숨긴 대상을 표시

en: Display Instancer
ko: 인스턴서를 표시

en: Display Lattices
ko: 래티스를 표시

en: Display Light
ko: 라이트를 표시

en: Display Light Probe
ko: 디스플레이 라이트 프로브

en: Display Line Style
ko: 라인 스타일을 표시

en: Display Material
ko: 머티리얼을 표시

en: Display Meshes
ko: 메시를 표시

en: Display Metaball
ko: 메타볼을 표시

en: Display Mode
ko: 표시 모드

en: Display Modified Edges
ko: 수정된 에지를 표시

en: Display Modifier Data
ko: 모디파이어 데이터를 표시

en: Display Movie Clips
ko: 무비 클립을 표시

en: Display Name
ko: 이름을 표시

en: Display Names
ko: 이름을 표시

en: Display Node
ko: 노드를 표시

en: Display Normals
ko: 노멀을 표시

en: Display Object Info
ko: 오브젝트 정보를 표시합니다

en: Display Only Axis Aligned
ko: 정렬된 축 만 표시

en: Display P3
ko: 디스플레이 P3

en: Display Particle
ko: 파티클을 표시

en: Display Particles
ko: 파티클을 표시

en: Display Paths of poses within a fixed number of frames around the current frame
ko: 현재 프레임 주위의 고정된 프레임 수의 포즈 경로를 표시

en: Display Paths of poses within specified range
ko: 지정된 범위 내에서 포즈의 경로를 표시

en: Display Playback Frame Rate (FPS)
ko: 디스플레이 플레이백 프레임 속도(FPS)

en: Display Point Cloud
ko: 디스플레이 포인트 클라우드

en: Display Purpose
ko: 디스플레이 목적

en: Display RGB
ko: RGB 디스플레이

en: Display Repeated
ko: 반복되는 표시

en: Display Scene
ko: 씬을 표시

en: Display Seams
ko: 이음새 표시

en: Display Settings
ko: 표시 설정

en: Display Shader Effects
ko: 셰이더 효과 표시

en: Display Shape Keys
ko: 모양 키 표시

en: Display Sharp
ko: 디스플레이 샤프

en: Display Size
ko: 표시 크기

en: Display Size X
ko: 표시 크기 X

en: Display Speaker
ko: 스피커를 표시

en: Display Stretch
ko: 늘이기를 표시

en: Display Summary
ko: 요약을 표시

en: Display Texture
ko: 텍스처를 표시

en: Display Texture Space
ko: 텍스처 공간을 표시

en: Display Thin
ko: 얇게 표시

en: Display Transforms
ko: 변환을 표시

en: Display Transparent
ko: 투명을 표시

en: Display Type
ko: 표시 유형

en: Display UV coordinates in pixels rather than from 0.0 to 1.0
ko: UV 좌표를 0.0에서 1.0이 아니라 픽셀 단위로 표시

en: Display UV unwrapping seams
ko: UV 펼치는 심을 표시함

en: Display UVs
ko: UV 표시

en: Display Vertex Normals
ko: 버텍스 노멀을 표시

en: Display View Name
ko: 뷰 이름 표시

en: Display Volume
ko: 디스플레이 볼륨

en: Display Waveform
ko: 파형을 표시

en: Display Wire
ko: 와이어를 표시

en: Display World
ko: 월드를 표시

en: Display X Axis
ko: X 축을 표시

en: Display Y Axis
ko: Y 축을 표시

en: Display Z Axis
ko: Z 축을 표시

en: Display Z-buffer associated with image (mapped from camera clip start to end)
ko: 이미지와 관련된 Z 버퍼를 표시 (카메라 클립 시작부터 끝까지 매핑됨)

en: Display a different set of collections in this viewport
ko: 이 뷰포트에 다른 컬렉션 모음을 표시

en: Display a face selection overlay
ko: 페이스 선택 오버레이 표시

en: Display a grid over Grease Pencil paper
ko: 그리스 연필 용지 위에 그리드를 표시함

en: Display a line from the Camera to indicate the mist area
ko: 안개 영역을 나타내기 위해 카메라에서 라인을 표시함

en: Display a region with assets that may currently be relevant (such as brushes in paint modes, or poses in Pose Mode)
ko: 현재 관련성이 있을 수 있는 에셋(예: 페인트 모드의 브러시 또는 포즈 모드의 포즈)이 있는 영역을 표시함

en: Display action without any time remapping (when unpinned)
ko: 시간 재매핑없이 액션을 표시 (고정 해제시)

en: Display actual particles
ko: 실제 파티클을 표시

en: Display additional particle data as a color
ko: 추가 파티클 데이터를 색상으로 표시

en: Display advanced settings and tools for developers
ko: 개발자를 위한 고급 설정 및 도구 표시

en: Display all edges for mesh objects
ko: 메시 오브젝트에 대한 모든 에지를 표시

en: Display all local override data-blocks with their overridden properties and buttons to edit them
ko: 모든 로컬 오버라이드 데이터 블록을 오버라이드된 특성과 편집 버튼과 함께 표시함

en: Display alpha transparency channel
ko: 알파 투명도 채널을 표시

en: Display an additional 'summary' line (Dope Sheet editors only)
ko: 추가로 '요약' 라인을 표시 (도프 시트 에디터 만 해당)

en: Display an asset shelf in a popover panel
ko: 팝오버 패널에 어셋 쉘프 표시하기

en: Display an isolated subset of objects, apart from the scene visibility
ko: 씬 가시성에서 분리된 오브젝트의 하위 집합을 표시함

en: Display and allow setting fractional frame values for the current frame
ko: 현재 프레임의 분수 프레임 값 표시 및 설정 허용

en: Display annotation onion skins before and after the current frame
ko: 현재 프레임 앞뒤에 어니언 스킨 주석을 표시함

en: Display arrows in numeric input fields for increasing or decreasing values
ko: 숫자 입력 필드에 화살표를 표시하여 값을 늘리거나 줄일 수 있음

en: Display attributes with names starting with a period that are meant for internal use
ko: 내부용으로 주기로 시작하는 이름을 가진 속성을 표시함

en: Display black edges
ko: 블랙 에지를 표시

en: Display boid health
ko: 보이드 상태 표시

en: Display bone axes
ko: 뼈대 축을 표시

en: Display bone colors
ko: 뼈대 색상 표시

en: Display bone names
ko: 뼈대 이름을 표시

en: Display bone-deforming groups as if all locked deform groups were deleted, and the remaining ones were re-normalized
ko: 모든 잠긴 디폼 그룹이 삭제되고 나머지 그룹이 다시 정규화된 것처럼 뼈대 디폼 그룹을 표시함

en: Display bones (disable to show motion paths only)
ko: 뼈대를 표시 (모션 경로 만 표시하려면 비활성화)

en: Display bones as boxes, showing subdivision and B-Splines
ko: 박스로 뼈대를 표시, 표시 분할 및 B-스플라인

en: Display bones as extruded spheres, showing deformation influence volume
ko: 돌출된 구체로 뼈대를 표시, 변형 영향 볼륨을 표시하기

en: Display bones as octahedral shape
ko: 뼈를 팔면체 모양으로 표시

en: Display bones as octahedral shape (default)
ko: 팔면체 셰이프로 뼈대를 표시 (기본 값)

en: Display bones as simple 2D lines with dots
ko: 도트와 심플 2D 라인으로 뼈대를 표시

en: Display bones as thin wires, showing subdivision and B-Splines
ko: 뼈대를 가는 선으로 표시하고 분할 및 B-스플라인을 표시

en: Display bones with their custom shapes
ko: 커스텀 셰이프로 뼈대를 표시

en: Display bounding boxes for nodes in the volume tree
ko: 볼륨 트리의 노드에 대한 바운딩 박스 표시

en: Display bounds as box
ko: 경계를 박스로 표시

en: Display bounds as capsule
ko: 캡슐으로 범위 표시

en: Display bounds as cone
ko: 경계를 원뿔로 표시

en: Display bounds as cylinder
ko: 경계를 실린더로 표시

en: Display bounds as sphere
ko: 경계를 구체로 표시

en: Display box for each leaf node containing 8×8 voxels
ko: 8×8 복셀을 포함하는 각 리프 노드에 대한 디스플레이 박스

en: Display breadcrumbs for the editor's context
ko: 에디터의 컨텍스트에 맞는 이동 경로 표시

en: Display center composition guide inside the camera view
ko: 카메라 뷰 내부에 중앙 구성 가이드를 표시

en: Display channel regardless of object selection
ko: 오브젝트 선택에 관계없이 채널 표시

en: Display collections and objects in the view layer
ko: 뷰 레이어에 컬렉션 및 오브젝트를 표시

en: Display colored box behind text
ko: 텍스트 뒤에 색상 상자 표시

en: Display creases created for Subdivision Surface modifier
ko: 분할 표면 모디파이어를 위해 만들어진 크리스를 표시함

en: Display current image regardless of object selection
ko: 오브젝트 선택의 관계없이 현재 이미지를 표시함

en: Display curves in normalized range from -1 to 1, for easier editing of multiple curves with different ranges
ko: 다양한 범위의 여러 커브를 쉽게 편집할 수 있도록 -1에서 1까지 정규화된 범위로 커브를 표시함

en: Display dashed black-white edges
ko: 점선 흑백 에지를 표시

en: Display data belonging to the Video Sequencer
ko: 비디오 시퀀서에 속한 데이터를 표시함

en: Display data of current file and linked libraries
ko: 현재 파일 및 연결된 라이브러리의 데이터를 표시

en: Display data that is unused and/or will be lost when the file is reloaded
ko: 사용하지 않거나 파일을 다시 로드할 때 손실되는 데이터를 표시함

en: Display data-blocks with library overrides and list their overridden properties
ko: 라이브러리 오버라이드가 있는 데이터 블록을 표시하고 오버라이드된 특성을 나열함

en: Display debug reporting info
ko: 디버그 보고서를 표시

en: Display diagonal center composition guide inside the camera view
ko: 카메라 뷰 내부에 대각선 중앙 구성 가이드를 표시

en: Display each node's last execution time
ko: 각 노드의 마지막 실행 시간 표시

en: Display each node's preview if node is toggled
ko: 노드가 토글된 경우 각 노드의 미리보기 표시

en: Display edges after modifiers are applied
ko: 모디파이어 적용 후 가장자리를 표시함

en: Display effect in Edit mode
ko: 에디트 모드에서 이펙트를 표시함

en: Display effect in viewport
ko: 뷰포트에 효과를 표시

en: Display error text
ko: 오류 텍스트를 표시

en: Display face center when face selection is enabled in solid shading modes
ko: 솔리드 쉐이딩 모드에서 페이스 선택이 활성화된 경우 페이스 중앙 표시

en: Display face normals as lines
ko: 라인으로 페이스 노멀을 표시

en: Display faces colored according to the difference in shape between UVs and their 3D coordinates (blue for low distortion, red for high distortion)
ko: UV와 3D 좌표 간의 모양 차이에 따라 페이스를 표시함 (파란색은 왜곡이 적고 빨간색은 왜곡이 심함)

en: Display faces flat
ko: 페이스 플랫을 표시

en: Display faces over the image
ko: 이미지 위에 페이스를을 표시

en: Display faces smooth (using vertex normals)
ko: 페이스 스무스를 표시 (버텍스 노멀을 사용)

en: Display factors as percentages
ko: 팩터를 백분율로 표시

en: Display factors as values between 0 and 1
ko: 0과 1 사이의 값으로 팩터를 표시

en: Display files as a detailed list
ko: 자세한 목록으로 파일을 표시

en: Display files as a horizontal list
ko: 파일을 가로 목록으로 표시

en: Display files as a vertical list
ko: 파일을 세로 목록으로 표시

en: Display files as short list
ko: 짧은 목록으로 파일을 표시

en: Display files as thumbnails
ko: 썸네일로 파일을 표시

en: Display fill strokes in the viewport
ko: 뷰포트에 채우기 스트로크를 표시

en: Display frame in grayscale mode
ko: 그레이 스케일 모드에서 프레임을 표시

en: Display frames rather than seconds
ko: 초 단위 대신 프레임을 표시

en: Display full waveform
ko: 전체 파형 표시

en: Display general information
ko: 일반적인 정보를 표시

en: Display glTF UI to manage animations
ko: 애니메이션을 관리하기 위한 glTF UI 표시

en: Display golden ratio composition guide inside the camera view
ko: 카메라 뷰 내부에 황금비율 구성 가이드를 표시

en: Display golden triangle A composition guide inside the camera view
ko: 카메라 뷰 내부에 황금비율 삼각형 A 구성 가이드를 표시

en: Display golden triangle B composition guide inside the camera view
ko: 카메라 뷰 내부에 황금비율 삼각형 B 구성 가이드를 표시

en: Display harmony A composition guide inside the camera view
ko: 카메라 뷰 내부에 하모니 A 구성 가이드를 표시

en: Display harmony B composition guide inside the camera view
ko: 카메라 뷰 내부에 하모니 B 구성 가이드를 표시

en: Display image at its original size
ko: 이미지를 원래 크기로 표시

en: Display image in orthographic mode
ko: 이미지를 정사법 모드로 표시

en: Display image in perspective mode
ko: 원근법 모드로 이미지를 표시

en: Display image with RGB colors
ko: RGB 색상와 함께 이미지를 표시

en: Display image with RGB colors and alpha transparency
ko: RGB 색상 및 알파 투명도로 이미지를 표시

en: Display images consistent with most other applications, to preview images and video for export. A best effort is made to emulate the chosen display on the actual display device.
ko: 대부분의 애플리케이션과 일관된 방식으로 이미지를 표시하여, 출력용 이미지 및 비디오를 미리 볼 수 있음. 실제 디스플레이 장치에서 선택한 디스플레이를 가능한 한 정확하게 에뮬레이션함

en: Display in Orthographic Mode
ko: 정사법 모드로 표시

en: Display in Perspective Mode
ko: 원근법 모드로 표시

en: Display information and preferences for this add-on
ko: 이 애드온에 대한 환경 설정및 정보를 표시

en: Display keyframe handle types and non-Bézier interpolation modes
ko: 키프레임 핸들 유형 및 비베지어 보간 모드 표시

en: Display layer tint
ko: 레이어 틴트를 표시

en: Display library override relationships
ko: 라이브러리 오버라이드 관계 표시

en: Display lines rather than filled shapes
ko: 채워진 셰이프 대신 라인을 표시

en: Display low level Blender data and its properties
ko: 로우 레벨 Blender 데이터 및 해당 속성을 표시

en: Display material transparency in the object
ko: 오브젝트에서 머티리얼 투명도를 표시함

en: Display menu for previous actions performed
ko: 실행된 이전 작업에 대한 메뉴를 표시

en: Display metadata properties of the image
ko: 이미지의 메타 데이터 속성을 표시

en: Display method used in the sequencer view
ko: 시퀀서에서 사용되는 디스플레이 메서드 뷰

en: Display mode for the file list
ko: 파일 목록에 대한 모드를 표시

en: Display modifier in Edit mode
ko: 모디파이어를 에디트 모드에서 표시함

en: Display modifier in viewport
ko: 뷰포트에서 모디파이어를 표시함

en: Display modifiers
ko: 수정자 표시

en: Display name. For viewing, this is the display device that will be emulated by limiting the gamut and HDR colors. For image and video output, this is the display space used for writing.
ko: 표시 장치 이름입니다. 보기용일 경우, 색역 및 HDR 색상을 제한하여 이 표시 장치를 에뮬레이션함. 이미지 및 비디오 출력에서는 기록 시 사용되는 표시 색공간

en: Display node in viewport textured shading mode
ko: 뷰포트 텍스처 쉐이딩 모드의 노드 표시

en: Display non-final geometry from viewer nodes
ko: 뷰어 노드의 비파이널 지오메트리 표시

en: Display number of users of this data (click to make a single-user copy)
ko: 이 데이터의 사용자 수 표시(단일 사용자 사본을 만들려면 클릭)

en: Display objects with flat lighting and basic surface shading
ko: 평면 조명 및 기본 표면 쉐이딩으로 오브젝트 표시하기

en: Display one box or point for each intermediate tree node
ko: 각 중간 트리 노드에 대해 하나의 상자 또는 점 표시

en: Display onion keyframes for looping animations
ko: 애니메이션 루핑을 위한 어니언 키프레임 표시

en: Display onion keyframes with a fade in color transparency
ko: 색상 투명도가 떨어지는 어니언 키 프레임을 표시함

en: Display onion skins before and after the current frame
ko: 현재 프레임 앞뒤에 어니언 스킨을 표시

en: Display only edges of geometry without surface shading
ko: 표면 쉐이딩 없이 지오메트리의 가장자리만 표시하기

en: Display only faces with the currently displayed image assigned
ko: 현재 표시된 이미지가 지정된 페이스만 표시

en: Display outline around text
ko: 텍스트 주위에 윤곽선 표시

en: Display overlay of UV layer
ko: UV 레이어 오버레이 표시

en: Display overlay text
ko: 오버레이 텍스트를 표시

en: Display overlays
ko: 오버레이 표시

en: Display overlays like UV Maps and Metadata
ko: UV 지도 및 메타데이터와 같은 오버레이 표시

en: Display overlays like colored or dashed wires
ko: 색상 또는 점선 같은 오버레이 표시

en: Display overlays like cursor and annotations
ko: 커서 및 주석과 같은 오버레이 표시

en: Display overlays like gizmos and outlines
ko: 기즈모 및 아웃라인과 같은 오버레이를 표시

en: Display parameters for last action performed
ko: 마지막으로 수행한 작업에 대한 매개 변수를 표시합니다

en: Display path to source file, or name of source data-block
ko: 소스 파일 경로 또는 소스 데이터 블록 이름 표시

en: Display percentage makes dynamics inaccurate without baking
ko: 디스플레이 백분율은 배이킹하지 않고 역학을 부정확하게 만듭니다

en: Display points for nodes in the volume tree
ko: 볼륨 트리의 노드에 대한 포인트 표시

en: Display preview using full resolution or different proxy resolutions
ko: 전체 해상도 또는 다른 프록시 해상도를 사용하여 미리보기를 표시

en: Display properties editor context_menu
ko: 표시 속성 에디터 context_menu

en: Display reconstruction data from active movie clip
ko: 활성 무비 클립에서 복원 데이터를 표시

en: Display reference images behind objects in the 3D View
ko: 3D 뷰에서 오브젝트 뒤에 참조 이미지를 표시

en: Display region context menu
ko: 지역 컨텍스트 메뉴를 표시

en: Display retiming keys on top of strips
ko: 스트립 상단에 리타이밍 키 표시

en: Display rule of thirds composition guide inside the camera view
ko: 카메라 뷰 내부에 3 번째 컴포지션 가이드를 표시

en: Display sampled data in the viewport to debug captured light
ko: 뷰포트에 샘플링된 데이터를 표시하여 캡처된 라이트 디버깅하기

en: Display scene statistics overlay text
ko: 씬 통계 오버레이 텍스트 표시

en: Display scenes and their view layers, collections and objects
ko: 씬과 뷰 레이어, 컬렉션 및 오브젝트를 표시

en: Display selected edge angle, using global values when set in the transform panel
ko: 변환 패널에서 설정할 때 글로벌 값을 사용하여 선택한 에지 각도를 표시

en: Display selected edge lengths, using global values when set in the transform panel
ko: 변환 패널에서 설정할 때 글로벌 값을 사용하여 선택한 에지 길이를 표시

en: Display shadow behind text
ko: 텍스트 뒤의 그림자를 표시합니다

en: Display shape keys in edit mode (for meshes only)
ko: 편집 모드에서 모양 키 표시(메시 전용)

en: Display sharp edges, used with the Edge Split modifier
ko: 에지 분할 모디파이어와 함께 사용되는 샤프 에지를 표시

en: Display single bounding box for the entire grid
ko: 전체 그리드에 대한 단일 바운딩 박스 표시

en: Display size for normals in the 3D view
ko: 3D 뷰에서 노멀에 대한 크기를 표시

en: Display size for proportional editing circle
ko: 비례 편집 원형에 대한 크기를 표시

en: Display size of the empty when new collection instances are created
ko: 새 컬렉션 인스턴스가 생성될 때 빈의 크기 표시

en: Display size of tracks from reconstructed data
ko: 복원된 데이터에서 트랙의 크기를 표시

en: Display speed curves for the selected tracks
ko: 선택한 트랙의 속도 곡선 표시

en: Display splash screen on startup
ko: 시작 시 스플래쉬 화면을 표시합니다

en: Display stamp labels ("Camera" in front of camera name, etc.)
ko: 스탬프 라벨을 표시 (카메라 이름 앞의 "카메라")

en: Display statistical information about the mesh
ko: 메시에 대한 통계 정보를 표시

en: Display steps of the particle path
ko: 파티클 경로의 단계 표시

en: Display strip in/out offsets
ko: 스트립 인/아웃 오프셋을 표시

en: Display strip opacity/volume curve
ko: 디스플레이 스트립 불투명도/볼륨 곡선

en: Display strokes using Grease Pencil layer order and stroke order to define depth
ko: 그리스 펜슬 레이어 순서와 스트로크 순서를 사용하여 스트로크를 표시하여 깊이 정의하기

en: Display strokes using Grease Pencil layers to define order
ko: 그리스 펜슬 레이어를 사용하여 스트로크를 표시하여 순서 정의하기

en: Display strokes using real 3D position in 3D space
ko: 3D 공간에서 실제 3D 위치를 사용하여 스트로크를 표시함

en: Display strokes using this color when showing onion skins
ko: 어니언 스킨을 표시할 때 이 색상를 사용하여 스트로크를 표시함

en: Display style for UV edges
ko: UV 에지의 표시 스타일

en: Display support level
ko: 지원 레벨을 표시

en: Display text as bold
ko: 텍스트를 굵은 글씨로 표시

en: Display text as italic
ko: 텍스트를 이탤릭체로 표시

en: Display the angles in the selected edges, using global values when set in the transform panel
ko: 변환 패널에서 설정할 때 글로벌 값을 사용하여 선택한 에지들에 각도를 표시

en: Display the area of selected faces, using global values when set in the transform panel
ko: 변환 패널에서 설정할 때 글로벌 값을 사용하여 선택한 페이스의 영역을 표시

en: Display the audio waveform inside the strip
ko: 스트립 안에 오디오 파형을 표시

en: Display the bounds of the object
ko: 오브젝트의 경계를 표시함

en: Display the center and axis during rotation
ko: 회전하는 동안 중심과 축을 표시

en: Display the clipping range and focus point on the camera
ko: 카메라에 클리핑 범위 및 초점 포인트를 표시함

en: Display the image in Stereo 3D
ko: 스테레오 3D에서 이미지를 표시

en: Display the image repeated outside of the main view
ko: 메인 뷰 외부에서 반복된 이미지를 표시함

en: Display the index numbers of selected vertices, edges, and faces
ko: 선택된 버텍스와 에지 및 페이스의 인덱스 번호를 표시

en: Display the input data in the Spreadsheet Editor
ko: 스프레드시트 에디터에서 입력 데이터를 표시함

en: Display the object as a solid (if solid drawing is enabled in the viewport)
ko: 오브젝트를 솔리드로 표시 (뷰포트에서 솔리드 그리기가 활성화된 경우)

en: Display the object as a wireframe
ko: 오브젝트를 와이어 프레임으로 표시함

en: Display the object with textures (if textures are enabled in the viewport)
ko: 텍스처가있는 오브젝트를 표시 (뷰포트에서 텍스처가 활성화된 경우)

en: Display the object's bounds
ko: 오브젝트의 경계를 표시

en: Display the object's name
ko: 오브젝트의 이름을 표시

en: Display the object's origin and axes
ko: 오브젝트의 오리진과 축을 표시

en: Display the object's texture space
ko: 오브젝트의 텍스처 공간을 표시

en: Display the object's wireframe over solid shading
ko: 솔리드 쉐이딩 위에 오브젝트의 와이어프레임을 표시함

en: Display the operator log
ko: 작업자 로그를 표시

en: Display the orbit center during rotation
ko: 회전 또는 회전 중 궤도 중심 표시

en: Display the region of the final render
ko: 최종 렌더링의 영역 표시

en: Display the render result for the sequencer scene instead of the active scene
ko: 활성 씬 대신 시퀀서 씬의 렌더링 결과를 표시함

en: Display the reprojection error curve for selected tracks
ko: 선택한 트랙에 대한 재 투영 오차 커브를 표시

en: Display the strip color tags in the sequencer
ko: 시퀀서에 스트립 색상 태그를 표시함

en: Display tool/property regions over the main region
ko: 기본 영역 위에 도구/프로퍼티 영역 표시

en: Display tooltips (when disabled, hold Alt then hover to force display)
ko: 도구 설명 표시(비활성화된 경우 Alt 키를 누른 상태에서 마우스 커서를 가져가면 강제로 표시)

en: Display transparent cone in 3D view to visualize which objects are contained in it
ko: 투명한 원뿔을 3D로 뷰하여 어떤 개체가 포함되어 있는지 시각화함

en: Display type for mask splines
ko: 마스크 스플라인의 표시 유형

en: Display under or over everything
ko: 모든 항목 표시 또는 모두 표시

en: Display units in pairs (e.g. 1m 0cm)
ko: 낮은 단위 기호를 표시함 (e.g. 1m 0cm)

en: Display unweighted vertices
ko: 웨이트가 없는 버텍스를 표시

en: Display upper half of the absolute value waveform
ko: 절대값 파형의 상단 절반 표시

en: Display using flat lighting
ko: 평면 라이트닝을 사용한 표시

en: Display using matcap material and lighting
ko: 매트 캡 머티리얼 및 라이팅을 사용한 표시

en: Display using studio lighting
ko: 스튜디오 라이트닝을 사용한 표시

en: Display vector field as MAC grid
ko: 벡터 필드를 MAC 그리드로 표시

en: Display vectors as needles
ko: 바늘로 벡터를 표시

en: Display vectors as streamlines
ko: 유선형으로 벡터를 표시

en: Display vertex normals as lines
ko: 라인으로 버텍스 노멀들 표시

en: Display vertex-per-face normals as lines
ko: 라인으로 페이스 당 버텍스 노멀을 표시

en: Display warnings
ko: 경고를 표시

en: Display waveforms depending on strip setting
ko: 스트립 설정에 따른 파형 표시

en: Display waveforms for all sound strips
ko: 모든 사운드 스트립에 대한 파형 표시

en: Display weights created for the Bevel modifier
ko: 베벨 모디파이어에 대해 만든 웨이트를 표시

en: Display weights in editmode
ko: 에디트 모드에서 웨이트를 표시함

en: Display what the tracking algorithm sees in the preview
ko: 미리보기에서 트래킹 알고리즘이 보는 것을 표시합니다

en: Display white edges
ko: 화이트 에지 표시

en: Display white edges with black outline
ko: 블랙 윤곽선과 함께 화이트 에지를 표시

en: Displays glTF Material Output node in Shader Editor (Menu Add > Output)
ko: 셰이더 에디터(메뉴 추가 > 출력)에 glTF Material Output 노드 표시

en: Displays glTF UI to manage material variants
ko: 머티리얼 변형을 관리하기 위한 glTK UI 표시

en: Displays global values
ko: 글로벌 값을 표시

en: Displays local values
ko: 로컬 값을 표시

en: Displays, views or color spaces in this file were missing and have been changed
ko: 이 파일의 디스플레이, 보기 또는 색상 공간이 누락되어 변경되었음

en: Displays, views or color spaces in this file were missing and have been changed.
ko: 이 파일의 디스플레이, 뷰 또는 색상 공간이 누락되어 변경되었습니다.

en: Dissolve Orthogonal Edges
ko: 디졸브 직교 가장자리

en: Dissolve Smoke
ko: 디졸브 스모크

en: Dissolve Speed
ko: 디졸브 속력

en: Dissolve Time
ko: 디졸브 시간

en: Dissolve Vertices
ko: 디졸브 버텍스

en: Dissolve all unselected points
ko: 선택되지 않은 모든 포인트들을 디졸브합니다

en: Dissolve all vertices in between face boundaries
ko: 페이스 경계 사이의 모든 버택스를 디졸브합니다

en: Dissolve all vertices in between face boundaries (planar only)
ko: 페이스 경계 사이의 모든 버택스를 디졸브합니다 (평면 만)

en: Dissolve edges, merging faces
ko: 에지를 디졸브, 페이스를 병합

en: Dissolve faces
ko: 디졸브 페이스

en: Dissolve geometry based on the selection mode
ko: 선택 모드에 따라 지오메트리를 디졸브

en: Dissolve geometry to form planar polygons
ko: 평면 폴리곤을 형성하는 지오메트리를 디졸브

en: Dissolve points between selected points
ko: 선택한 포인트 사이의 포인트를 디졸브합니다

en: Dissolve remaining vertices which connect to only two edges
ko: 두 개의 가장자리에만 연결되는 나머지 정점을 삭제함

en: Dissolve selected bones from the armature
ko: 아마츄어에서 선택된 뼈대를 디졸브

en: Dissolve selected edges and vertices, limited by the angle of surrounding geometry
ko: 주변 지오메트리의 각도에 따라 선택된 가장자리와 정점을 디졸브함

en: Dissolve selected points
ko: 선택한 포인트를 디졸브

en: Dissolve smoke in a logarithmic fashion. Dissolves quickly at first, but lingers longer.
ko: 로그 방식으로 연기를 디졸브합니다. 처음에는 빠르게 사라지지만 오래 지속함

en: Dissolve vertices, merge edges and faces
ko: 버텍스, 머지 에지 및 면 디졸브

en: Dissolve zero area faces and zero length edges
ko: 제로 페이스 영역 및 제로 에지의 에지를 디졸브

en: Dissolves adjacent faces and intersects new geometry
ko: 인접 면을 녹이고 새로운 지오메트리를 교차시킴

en: Distance
ko: 거리

en: Distance Culling
ko: 거리 컬링

en: Distance Falloff
ko: 거리 감쇠

en: Distance Key
ko: 거리 키

en: Distance Metric
ko: 거리 메트릭

en: Distance Min
ko: 최소 거리

en: Distance Model
ko: 거리 모델

en: Distance Reference
ko: 거리 참조

en: Distance Squared
ko: 거리 제곱

en: Distance Threshold
ko: 거리 임계값

en: Distance after which it fades out
ko: 사라질 때까지의 거리

en: Distance around each guide to spawn interpolated curves
ko: 각 가이드 주변에서 보간 곡선 생성을 위한 거리

en: Distance around the probe volume that will be considered during the bake
ko: 베이킹 중 고려할 프로브 볼륨 주변 거리

en: Distance at which the light influence will be set to 0
ko: 빛의 영향이 0으로 설정되는 거리

en: Distance behind leader to follow
ko: 따라갈 리더 뒤의 거리

en: Distance below which points will be merged
ko: 점들이 병합되는 거리 아래

en: Distance below which segments will be merged
ko: 부분이 병합되는 아래의 거리

en: Distance between A and B
ko: A와 B 사이의 거리

en: Distance between checker tiles
ko: 체커 타일 사이의 거리

en: Distance between key frames, also known as GOP size; influences file size and seekability
ko: 키 프레임 사이의 거리, GOP 크기라고도 함; 파일 크기와 탐색 가능성에 영향

en: Distance between lines of text
ko: 텍스트 행 사이의 거리

en: Distance between points
ko: 포인트 사이의 거리

en: Distance between selected tracks
ko: 선택된 트랙 사이의 거리

en: Distance between the top and the base of a wave, the higher the value, the more narrow the wave
ko: 웨이브의 상단과 하단 사이의 거리, 값이 높을수록 더 좁은 파도

en: Distance between the two points
ko: 두 점 사이의 거리

en: Distance between the waves
ko: 웨이브 사이의 거리

en: Distance between two bones or objects
ko: 두 뼈대 또는 오브젝트 간의 거리

en: Distance between two bundles used for object scaling
ko: 오브젝트 스케일 조정을 위해 사용된 두 번들 사이의 거리

en: Distance between two bundles used for scene scaling
ko: 씬 스케일 조정을 위해 사용된 두 번들 사이의 거리

en: Distance between two sample points along the curve
ko: 곡선을 따라 두 샘플 포인트 사이의 거리

en: Distance between volume samples. Lower values render more detail at the cost of performance. If set to zero, the step size is automatically determined based on voxel size.
ko: 볼륨 샘플 사이의 거리입니다. 값이 낮을수록 성능이 저하되는 대신 디테일이 더 많이 렌더링됩니다. 0으로 설정하면 복셀 크기에 따라 스텝 크기가 자동으로 결정함

en: Distance between volume shader samples when rendering the volume (lower values give more accurate and detailed results, but also increased render time)
ko: 볼륨 렌더링 시 볼륨 셰이더 샘플 사이의 거리(값이 낮을수록 더 정확하고 세밀한 결과를 얻을 수 있지만 렌더링 시간도 늘어납니다.)

en: Distance factor multiplied with the curve's radius attribute to define the resulting tube radius
ko: 곡선의 반지름 속성과 거리 요인을 곱하여 결과 튜브 반지름을 정의함

en: Distance from Camera
ko: 카메라에서 거리

en: Distance from Object
ko: 오브젝트로부터의 거리

en: Distance from center needed before a selection can be made
ko: 중심으로부터 메뉴 선택이 가능해지는 거리

en: Distance from image boundary at which marker stops tracking
ko: 마커가 추적을 멈추는 이미지 경계로부터의 거리

en: Distance from the bisect plane within which vertices are removed
ko: 버텍스가 제거되는 이등분 평면으로부터의 거리

en: Distance from the generated points to the origin
ko: 생성된 점에서 원점까지의 거리

en: Distance from the ground plane
ko: 지상 평면으로부터의 거리

en: Distance from the surface used for shrinkwrap
ko: 슈링크랩에 사용되는 표면으로부터의 거리

en: Distance mapping to 0.0 weight
ko: 0.0 가중치에 대한 거리 매핑

en: Distance mapping to 1.0 weight
ko: 1.0 가중치에 대한 거리 매핑

en: Distance mapping to weight 0.0
ko: 웨이트 0.0로 거리 맵핑

en: Distance mapping to weight 1.0
ko: 웨이트 1.0로 거리 맵핑

en: Distance model for distance attenuation calculation
ko: 거리 감쇠 계산을 위한 거리 모델

en: Distance moved by mouse when drawing stroke to include
ko: 포함하는 스트로크를 그릴 때 마우스로 이동한 거리

en: Distance of duplications
ko: 복제의 거리

en: Distance of object that contribute to the ambient occlusion effect
ko: 주변 폐색 효과에 기여하는 대상의 거리

en: Distance of object that contribute to the cavity/edge effect
ko: 캐비티/에지 이펙트에 기여하는 오브젝트 거리

en: Distance of random spread at the curve tips
ko: 곡선 끝부분에서 랜덤 확산 거리

en: Distance of the displacement offset in normal direction
ko: 법선 방향 변위 오프셋 거리

en: Distance of the instances from the origin
ko: 원점으로부터 복사본의 거리

en: Distance of the points from the origin
ko: 원점으로부터 점의 거리

en: Distance of the vertices from the origin
ko: 정점의 원점으로부터 거리

en: Distance over which the mist effect fades in
ko: 안개 효과가 다음에서 페이드 아웃하는 거리

en: Distance threshold after which selection is made (zero to disable)
ko: 선택 이후 거리 임계 값 (0으로 비활성화)

en: Distance threshold for the falloff around the guide
ko: 가이드 주변의 감쇠를 위한 거리 임계값

en: Distance to Edge
ko: 에지까지의 거리

en: Distance to Guides
ko: 가이드 주변 거리

en: Distance to Target
ko: 대상까지의 거리

en: Distance to displace the surface along the normal
ko: 표면을 법선 방향으로 이동시키는 거리

en: Distance to keep from the target
ko: 타깃에서 유지하는 거리

en: Distance to keep particles away from the emitter
ko: 이미터에서 멀리 떨어진 파티클을 유지하는 거리

en: Distance to keep the curves away from the surface
ko: 커브를 표면에서 멀리 떨어뜨리기 위한 거리

en: Distance to move UVs
ko: UV 이동 거리

en: Distance to move the curve parallel to its normals
ko: 커브를 노멀에 평행하게 이동시키는 거리

en: Distance to offset
ko: 오프셋까지의 거리

en: Distance to offset each instance along the normal of the incoming geometry
ko: 각 인스턴스를 들어오는 기하 도형의 법선 방향으로 오프셋함

en: Distance to offset each instance along the normal of the surface geometry
ko: 표면 기하학의 법선 방향으로 각 인스턴스를 오프셋 거리만큼 이동함

en: Distance to offset the instances from the face corner
ko: 인스턴스를 면 모서리에서 오프셋함

en: Distance to previous point on curve
ko: 곡선 상의 이전 점까지의 거리

en: Distance to search for valid capture positions to prevent lighting artifacts
ko: 조명 아티팩트를 방지하기 위해 유효한 캡처 위치를 검색하는 거리

en: Distance to the focus point for depth of field
ko: 피사계 심도의 초점 거리

en: Distance to the view location
ko: 뷰 위치까지의 거리

en: Distance where boundary edge automasking is going to protect vertices from the fully masked edge
ko: 경계 에지 오토마킹이 완전히 마스킹된 에지로부터 버텍스를 보호할 거리

en: Distance within which degenerated geometry is merged
ko: 퇴화된 지오메트리가 병합되는 거리

en: Distance within which matching vertices are searched
ko: 일치하는 버텍스가 검색되는 거리

en: Distance within which mirrored vertices are merged
ko: 미러된 버텍스가 병합되는 거리

en: Distance within which symmetrical vertices are merged
ko: 대칭(화) 버텍스가 병합되는 거리

en: Distances in relation to sphere of influence to allow
ko: 허용하는 영향의 구체로 관계에서 거리

en: Distort
ko: 왜곡

en: Distort Max
ko: 왜곡 최대

en: Distort Min
ko: 왜곡 최소

en: Distort Node
ko: 노드 왜곡

en: Distorted Noise
ko: 왜곡된 노이즈

en: Distortion
ko: 왜곡

en: Distortion Amount
ko: 왜곡 양

en: Distortion Grid
ko: 디스토션 그리드

en: Distortion Model
ko: 왜곡 모델

en: Distortion model used for camera lenses
ko: 카메라 렌즈에 사용되는 왜곡 모델

en: Distortion to simulate anamorphic lens bokeh
ko: 애너모픽 렌즈 보케를 시뮬레이션하는 왜곡

en: Distortion to use for the calculation
ko: 계산에 사용하는 왜곡

en: Distribute Points in Grid
ko: 그리드에 포인트 배포

en: Distribute Points in Volume
ko: 볼륨으로 포인트 배포

en: Distribute Points on Faces
ko: 얼굴에 포인트 분배

en: Distribute Stops Evenly
ko: 균등하게 배포 중지

en: Distribute Stops from Left
ko: 왼쪽에서 배포 중지

en: Distribute memory across devices
ko: 디바이스 간 메모리 분산

en: Distribute more samples closer to the camera
ko: 더 많은 샘플을 카메라에 더 가깝게 배분

en: Distribute points randomly inside of the volume
ko: 볼륨 내부에 포인트를 무작위로 배포함

en: Distribute points randomly on the surface
ko: 표면에 무작위로 포인트 배포

en: Distribute the points in a grid pattern inside of the volume
ko: 볼륨 내부에 그리드 패턴으로 포인트를 배포함

en: Distribute the points randomly on the surface while taking a minimum distance between points into account
ko: 점 사이의 최소 거리를 고려하면서 서페이스에 점을 무작위로 배포함

en: Distribution
ko: 분포

en: Distribution Mask
ko: 분포 마스크

en: Distribution Method
ko: 배포 메서드

en: Distribution Shape
ko: 분포 형태

en: Distribution Type
ko: 배포 유형

en: Dither
ko: 떨림

en: Dither Intensity
ko: 강도 떨림

en: Dithered
ko: 디더링

en: Divergence
ko: 분산함

en: Divide
ko: 나누기

en: Divide Mode
ko: 분할 모드

en: Divide VGroup A's weights by VGroup B's ones
ko: VGroup A의 웨이트를 VGroup B의 웨이트로 나눕니다

en: Divide and ceil result, the smallest integer greater than or equal A
ko: 나누기 및 상한 결과, A보다 크거나 같은 최소 정수

en: Divide and floor result, the largest integer smaller than or equal A
ko: 나누기 및 바닥 결과, 가장 큰 정수는 A보다 작거나 같음

en: Divide and round result toward zero
ko: 결과를 0으로 나누고 반올림

en: Divide mesh faces into smaller ones without changing the shape or volume, using linear interpolation to place the new vertices
ko: 선형 보간을 사용하여 모양이나 볼륨을 변경하지 않고 메시 면을 더 작은 면으로 나누고 새 정점을 배치함

en: Divide mesh faces to form a smooth surface, using the Catmull-Clark subdivision method
ko: 캣멀-클락 분할 메서드를 사용하여 메시 면을 분할하여 스무스 표면을 형성함

en: Divide the frame interval into this many steps
ko: 이 많은 단계로 프레임 간격을 나눕니다

en: Dividing each curve segment into a specified number of pieces
ko: 각 커브 세그먼트를 지정된 수의 조각으로 나누기

en: Division distortion model which better represents wide-angle cameras
ko: 와이드 앵글 카메라를 나타내는 더 나은 분할 왜곡 모델

en: Divisions
ko: 분할

en: Do Legacy Replace
ko: 레거시 교체 수행

en: Do Not Merge Animations
ko: 머지 애니메이션 금지

en: Do Smudge
ko: 자국을 남기기

en: Do a case sensitive compare
ko: 대/소문자 구분 비교

en: Do all gaps to right of current frame
ko: 현재 프레임의 오른쪽 에있는 모든 간격을 수행

en: Do backwards tracking
ko: 뒤로 트래킹하기

en: Do channels contribute to result (toggle channel muting)
ko: 결과에 기여하는 채널을 수행 (채널 음소거를 토글)

en: Do cross-fading volume animation of two selected sound strips
ko: 선택된 두 개의 사운드 스트립의 교차 페이딩 볼륨 애니메이션을 수행

en: Do crossfade blending between current and next frame
ko: 현재 프레임과 다음 프레임 간 크로스페이드 블렌딩 수행하기

en: Do extra frames between scene frames to ensure smooth motion
ko: 매끄러운 모션을 보장하기 위해 씬 프레임 사이에 여분의 프레임을 수행

en: Do not affect non manifold boundary edges
ko: 매니폴드가 아닌 경계 가장자리에 영향을 주지 없음

en: Do not affect vertices on peaks, based on the surface curvature
ko: 표면 곡률에 따라 피크의 버텍스에 영향을 주지 없음

en: Do not affect vertices within crevices, based on the surface curvature
ko: 표면 곡률에 따라 틈새 내 버텍스에 영향을 주지 없음

en: Do not allow beveled edges/vertices to overlap each other
ko: 베벨된 에지/버텍스가 서로 중첩되지 않도록 합니다

en: Do not allow deformation along the X axis
ko: X 축을 따라 변형을 허용하지 않음

en: Do not allow deformation along the Y axis
ko: Y 축을 따라 변형을 허용하지 않음

en: Do not allow deformation along the Z axis
ko: Z 축을 따라 변형을 허용하지 않음

en: Do not change selection if the item under the cursor is already selected, only activate it
ko: 커서 아래의 항목이 이미 선택되어 있는 경우 선택을 변경하지 말고 활성화만 함

en: Do not collapse curves to single points if they are shorter than the given length. The collapsing behavior exists for compatibility reasons.
ko: 커브가 지정된 길이보다 짧은 경우 단일 점으로 접지하지 마십시오. 이 접힘 동작은 호환성상의 이유로 존재함

en: Do not create blend previews
ko: 블렌딩 미리 보기를 만들지 마십시오

en: Do not create bone shapes
ko: 뼈대 모양을 만들지 마십시오

en: Do not display fill color while drawing the stroke
ko: 스트로크를 그리는 동안 필 색상을 표시하지 마십시오

en: Do not export color attributes
ko: 내보내기 안 함 색상 속성

en: Do not export materials, and combine mesh primitive groups, losing material slot information
ko: 머티리얼 슬롯 정보가 손실되는 자료 내보내기 및 메시 프리미티브 그룹을 결합하지 마십시오

en: Do not export materials, but write multiple primitive groups per mesh, keeping material slot information
ko: 자료를 내보내지 말고 메시지당 여러 개의 프리미티브 그룹을 작성하여 머티리얼 슬롯 정보를 유지함

en: Do not export vertex color
ko: 내보내기 안 함 버텍스 색상

en: Do not flip polygons when their normals are not consistent with their newly computed custom vertex normals
ko: 노멀들이 새로 계산된 커스텀 버텍스 노멀과 일치하지 않을 때 폴리곤을 뒤집지 마십시오

en: Do not follow drawing path or object rotation and keeps aligned with viewport
ko: 그리기 경로 또는오브젝트 회전을 따르지 않고 뷰포트와 정렬을 유지합니다

en: Do not import USD custom attributes
ko: 가져오기 USD 사용자 지정 속성 안 함

en: Do not import color attributes
ko: 가져오기 안 함 색상 속성

en: Do not import invisible USD primitives. Only applies to primitives with a non-animated visibility attribute. Primitives with animated visibility will always be imported
ko: 보이지 않는 USD 프리미티브 가져오기 금지. 애니메이션이 적용되지 않은 가시성 속성을 가진 프리미티브에만 적용됨. 애니메이션 표시 여부가 있는 프리미티브는 항상 가져옴

en: Do not import/export color attributes
ko: 가져오기/내보내기 색상 속성 사용 안 함

en: Do not load data from this layer
ko: 이 레이어의 데이터를 로드하지 않습니다

en: Do not modify image in an artistic manner
ko: 예술적인 방식에서 이미지를 수정하지 않음

en: Do not perform any color transform on display, use old non-color managed technique for display
ko: 디스플레이에서 색상 변환을 수행하지 말고 이전의 색상 관리 기술을 사용하여 디스플레이

en: Do not perform any color transform on load, treat colors as in scene linear space already
ko: 불러올 때 색상 변환을 수행하지 말고, 씬 선형 공간에서 처럼 색상를 처리합니다

en: Do not preserve objects' parent/children relationship
ko: 오브젝트의 부모/자식 관계를 보존하지 않습니다

en: Do not remove the modifier from stack
ko: 스택에서 모디파이어를 제거하지 마십시오

en: Do not render this collection
ko: 이 컬렉션을 렌더하지 마십시오

en: Do not repeat texture and clamp to one instance only
ko: 하나의 인스턴스에만 텍스처와 클램핑을 반복하지 마십시오

en: Do not rotate the segment when using the scale deform mode
ko: 스케일 변형 모드를 사용할 때 세그먼트를 회전하지 마십시오

en: Do not set face strength
ko: 페이스 강도를 설정하지 마십시오

en: Do not set sharp edges to face
ko: 페이스에 샤프 에지들를 설정하지 마십시오

en: Do not slip connected strips if using cursor position
ko: 커서 위치를 사용하는 경우 연결된 스트립을 미끄러뜨리지 마십시오

en: Do not sync, play every frame
ko: 동기화되지 않음, 모든 프레임을 재생

en: Do not use any compression
ko: 모든 압축을 사용하지 않음

en: Do not use compute device
ko: 컴퓨팅 장치 사용 금지

en: Do not use this surface as a light for sampling
ko: 이 표면을 샘플링을 위한 조명으로 사용하지 마십시오

en: Do self-union or self-intersection
ko: 셀프 유니온 또는 셀프 인터뷰 수행

en: Do you want to install the following {:s}?
ko: 다음 {:s}를 설치하시겠습니까?

en: Documents
ko: 문서

en: Dodge Mode
ko: 닷지 모드

en: Does F-Curve contribute to result
ko: F-커브이 결과에 기여하는지

en: Does not support Individual Origins as pivot
ko: 개별 오리진을 피벗으로 지원하지 없음

en: Does nothing, prevents adding actual overrides (NOT USED)
ko: 아무 것도 하지 않고, 실제 오버라이드를 추가하지 못하게 막음 (사용되지 않음)

en: Dolby Digital ATRAC 3
ko: 돌비 디지털 ATRAC 3

en: Dolly
ko: 돌리

en: Dolly in/out in the view
ko: 뷰를 돌리 인/아웃

en: Domain
ko: 도메인

en: Domain Object
ko: 도메인 오브젝트

en: Domain Settings
ko: 도메인 설정

en: Domain Size
ko: 도메인 크기

en: Domain Type
ko: 도메인 유형

en: Domain and geometry type combination is unsupported
ko: 도메인과 기하학 유형 조합이 지원되지 않음

en: Domain of the Attribute
ko: 속성의 도메인

en: Domain that the field is evaluated on
ko: 필드가 평가되는 도메인

en: Domain the field is evaluated in
ko: 필드가 평가되는 도메인

en: Domain to evaluate fields on
ko: 필드를 평가할 도메인

en: Domain unsupported for "%s" attribute
ko: "%s" 속성이 지원되지 않는 도메인

en: Don't Save
ko: 저장하지 않음

en: Don't add asset meta-data or tags from the original data-block
ko: 원래 데이터 블록에서 어셋 메타데이터 또는 태그를 추가하지 마세요

en: Don't add new constraints
ko: 새 제약 조건을 추가하지 마세요

en: Don't allow frame to be selected with mouse outside of frame range
ko: 프레임 범위의 외부 마우스와 함께 선택되는 프레임을 허용하지 않음

en: Don't calculate cleans for convex areas
ko: 볼록 영역에 대한 정리을 계산하지 않음

en: Don't correct overlap on new strips
ko: 새 스트립에서 오버랩 수정하지 않기

en: Don't display volume in wireframe mode
ko: 와이어프레임 모드에서 볼륨 표시 안 함

en: Don't display waveforms for any sound strips
ko: 모든 사운드 스트립에 대해 파형을 표시하지 않기

en: Don't do anything
ko: 아무 것도하지 않음

en: Don't export images
ko: 이미지 내보내기 안 함

en: Don't fill at all
ko: 아예 작성하지 않음

en: Don't fill polygons while editing
ko: 편집하는 동안 폴리곤을 작성하지 않음

en: Don't import textures
ko: 텍스처 가져오기 금지

en: Don't propagate split to connected strips
ko: 연결된 스트립에 분할을 전파하지 마십시오

en: Don't remove sharp edges, which are redundant with faces shaded smooth
ko: 면 음영 스무스와 중복되는 샤프 가장자리를 제거하지 마십시오

en: Don't remove sharp edges. Tagged edges will remain sharp
ko: 샤프 가장자리를 제거하지 마십시오. 태그가 지정된 가장자리는 샤프

en: Don't round to pixels
ko: 픽셀 단위로 반올림하지 않기

en: Don't sample the background, faster but might cause noise for non-solid backgrounds
ko: 배경을 샘플링하지 마십시오. 빠르지만 단색이 아닌 배경에 노이즈가 발생할 수 있습니다

en: Don't scale in the Y axis
ko: Y축 뱡향으로 스케일을 조정하지 않음

en: Don't scale the X and Z axes
ko: X축과 Z축을 스케일링하지 마십시오

en: Don't show overlay during a stroke
ko: 스트로크를 긋는 동안 오버레이를 표시하지 않음

en: Don't show the input value in the geometry nodes modifier interface
ko: 지오메트리 노드 모디파이어 인터페이스에 입력 값을 표시하지 없음

en: Don't snap to hidden strips
ko: 숨겨진 스트립에 스냅하지 않기

en: Don't snap to sound strips
ko: 사운드 스트립에 스냅하지 않기

en: Don't stretch the object
ko: 오브젝트를 늘이지 않음

en: Don't use any arrow/style in corner
ko: 모서리에 모든 화살표/스타일을 사용하지 마세요

en: Don't use any fixed alignment, fill available space
ko: 고정된 정렬을 사용하지 않고 사용 가능한 공간을 채우십시오

en: Don't use this collection in Line Art
ko: 선 아트에서 이 컬렉션을 사용하지 마세요

en: Don't use this object for Line Art rendering
ko: 이 오브젝트를 선 아트 렌더링에 사용하지 마세요

en: Don't use utility passes for denoising
ko: 노이즈 제거에 유틸리티 패스를 사용하지 마세요

en: Don't write into the depth buffer
ko: 깊이 버퍼에 작성하지 마시오

en: Dope Sheet
ko: 도프 시트

en: Dope Sheet Overlays
ko: 도프 시트 오버레이

en: Dope Sheet space data
ko: 도프시트 공간 데이터

en: Dope Sheet view for tracking data
ko: 도핑 시트 보기, 시점, 추적 데이터 표시

en: Dope Sheet/Timeline
ko: 도프 시트/타임라인

en: Dopesheet Sort Field
ko: 도프시트 분류 필드

en: Doppler Factor
ko: 도플러 팩터

en: Doppler Speed
ko: 도플러 속력

en: Dot
ko: 닷

en: Dot Dash
ko: 도트 대시

en: Dot Product
ko: 내적

en: Dots
ko: 도트

en: Double
ko: 이중

en: Double Click
ko: 더블 클릭

en: Double Click Speed
ko: 더블 클릭 속력

en: Double Click Timeout
ko: 더블 클릭 타임아웃

en: Double Edge Mask
ko: 이중 에지 마스크

en: Double Vector
ko: 더블 벡터

en: Double precision
ko: 이중 정밀도

en: Double-Density
ko: 이중-밀도

en: Down
ko: 아래쪽

en: Download and install the extension
ko: 확장 프로그램 다운로드 및 설치

en: Downloaded package files are deleted after installation
ko: 다운로드한 패키지 파일은 설치 후 삭제함

en: Downloading "{:s}"
ko: "{:s}" 다운로드

en: Downloading...
ko: 다운로드 중...

en: Downloads
ko: 다운로드

en: Draco Mesh Compression
ko: Draco 메시 압축

en: Drag
ko: 드래그

en: Drag Operator
ko: 드래그 오퍼레이터

en: Drag Start
ko: 드래그 시작

en: Drag Threshold
ko: 드래그 임계 값

en: Drag allows click events to pass through to the tool, adding a small delay
ko: 드래그하면 클릭 이벤트가 도구로 전달되어 약간의 지연이 추가함

en: Drag anchor brush from edge-to-edge
ko: 에지에 에지에서 고정 브러시를 드래그

en: Drag and drop element to another place
ko: 요소를 다른 위치로 끌어서 놓기

en: Drag and drop onto a data-set or item within the data-set
ko: 데이터 집합 또는 데이터 집합 내의 항목으로 끌어다 놓기

en: Drag component proportional to the square of velocity
ko: 속도의 제곱에 비례하는 구성 요소를 드래그

en: Drag component proportional to velocity
ko: 속도에 비례하는 구성 요소를 드래그

en: Drag effector weight
ko: 이펙터 웨이트를 드래그

en: Drag material to Material slots in Properties
ko: 특성에서 머티리얼을 머티리얼 슬롯으로 드래그함

en: Drag material to object in Outliner
ko: 아웃라이너에서 오브젝트로 머티리얼을 드래그

en: Drag object to scene in Outliner
ko: 아웃 라이너에서 씬으로 오브젝트를 드래그

en: Drag to clear parent in Outliner
ko: 아웃 라이너에서 부모를 지우는 드래그

en: Drag to continue sampling, release when done
ko: 드래그하여 샘플링을 계속하고 완료되면 놓음

en: Drag to move to collection in Outliner
ko: 드래그하여 아웃 라이너에서 컬렉션으로 이동

en: Drag to parent in Outliner
ko: 아웃 라이너에서 부모를 드래그

en: Dragging {} files
ko: 파일을 드래그함

en: Draine phase functions, mostly used for the scattering of light in interstellar dust
ko: 성간 먼지의 빛 산란에 주로 사용되는 Draine 위상 함수

en: Draw
ko: 그리기

en: Draw Cut Line
ko: 선 그리기

en: Draw F-Curves using Anti-Aliasing (disable for better performance)
ko: 안티-앨리어싱을 사용하여 F-커브 그리기 (성능 향상을 위해 비활성화)

en: Draw Freehand
ko: 자유형 그리기

en: Draw Grease Pencil
ko: 그리스 연필 그리기

en: Draw Mode
ko: 그리기 모드

en: Draw Normals
ko: 노멀을 그리기

en: Draw Poly Line
ko: 폴리 라인을 그리기

en: Draw Region
ko: 지역을 그리기

en: Draw Region & Swap
ko: 영역 그리기 및 스왑

en: Draw Straight Lines
ko: 직선을 그리기

en: Draw Strokes on Back
ko: 뒤쪽에 스트로크를 그리기

en: Draw Window
ko: 창을 그리기

en: Draw Window & Swap
ko: 그리기 창 및 스왑

en: Draw a blueprint using circular contour strokes
ko: 원형 윤곽 스트로크를 사용하여 청사진을 그리기

en: Draw a blueprint using elliptic contour strokes
ko: 타원형 윤곽 스트로크를 사용하여 청사진을 그리기

en: Draw a blueprint using square contour strokes
ko: 사각형 윤곽 스트로크를 사용하여 청사진을 그리기

en: Draw a freehand curve
ko: 자유형 곡선 그리기

en: Draw a freehand spline
ko: 자유형 스플라인을 그리기

en: Draw a line to apply a weight gradient to selected vertices
ko: 선택한 버텍스에 웨이트 그라데이션을 적용하는 라인을 그리기

en: Draw a line to set the fill material gradient for the selected strokes
ko: 선을 그려 선택한 스트로크의 필 머티리얼 그라디언트를 설정

en: Draw a line with dabs separated according to spacing
ko: 간격에 따라 분리된 덧칠과 함께 라인을 그리기

en: Draw a new stroke in the active Grease Pencil object
ko: 활성 그리스 연필 오브젝트에 새 스트로크를 그림

en: Draw curve
ko: 커브를 그립니다

en: Draw dark controller
ko: 어두운 컨트롤러 그리기

en: Draw dark controller with aiming axis ray
ko: 조준 축 광선으로 다크 컨트롤러 그리기

en: Draw freehand stroke(s)
ko: 자유형 스트로크(들)을 그리기

en: Draw in a plane aligned to the viewport
ko: 뷰포트에 정렬된 평면에 그리기

en: Draw in a plane perpendicular to the surface
ko: 표면에 수직인 평면에 그리기

en: Draw in the surface plane
ko: 표면과 평행한 평면에서 그림

en: Draw light controller
ko: 드로우 라이트 컨트롤러

en: Draw light controller with aiming axis ray
ko: 조준 축 광선으로 라이트 컨트롤러 그리기

en: Draw lines with a delay to allow smooth strokes (press Shift key to override while drawing)
ko: 스무스 스트로크를 허용하기 위해 지연을 두고 선을 그립니다(그리는 동안 Shift 키를 눌러 오버라이드)

en: Draw on vertex colors in the active Grease Pencil object
ko: 활성 그리스 연필 오브젝트에서 버텍스 색상으로 그리기

en: Draw region
ko: 그리기 영역

en: Draw region and swap
ko: 영역 그리기 및 스왑

en: Draw straight line segment(s)
ko: 직선 부분(들)을 그리기

en: Draw stroke at 3D cursor location
ko: 3D 커서 위치에서 스트로크를 그리기

en: Draw stroke at Object origin
ko: 오브젝트 오리진에서 스트로크를 그리기

en: Draw strokes using a continuous line
ko: 연속 라인을 사용하여 스트로크를 그리기

en: Draw strokes using separated dots
ko: 구분된 도트를 사용하여 스트로크를 그리기

en: Draw strokes using separated squares
ko: 분리된 사각형을 사용하여 스트로크 그리기

en: Draw strokes using texture
ko: 텍스처를 사용하여 스트로크를 그리기

en: Draw strokes with solid color
ko: 솔리드 색상로 스트로크를 그리기

en: Draw stylized strokes using Freestyle
ko: 프리스타일을 사용하여 스타일화된 스트로크를 그리기

en: Draw the menu socket as an expanded drop-down menu
ko: 메뉴 소켓을 확장된 드롭다운 메뉴로 그림

en: Draw the relationship line from the parent head to the child head
ko: 부모 머리에서 자식 머리까지 관계 선 그리기

en: Draw the relationship line from the parent tail to the child head
ko: 부모 꼬리에서 자식 머리까지 관계 선 그리기

en: Draw weight on stroke points in the active Grease Pencil object
ko: 활성 그리스 연필 오브젝트의 스트로크 포인트에 웨이트 그리기

en: Draw window
ko: 그리기 창

en: Draw window and swap
ko: 그리기 창 및 스왑

en: Draw:
ko: 그리기:

en: Drawing
ko: 그리기

en: Drawing Plane
ko: 드로잉 평면

en: Drawing type
ko: 그리기 유형

en: Drip
ko: 물방울

en: Drive all components of this property using the target picked
ko: 선택된 대상을 사용하여 이 속성의 모든 구성 요소를 드라이브

en: Drive rigid body around or along an axis
ko: 축을 따라 또는 리지드 바디 주위에 드라이브

en: Drive this component of this property using the target picked
ko: 선택된 대상을 사용하여 이 속성의 이 구성 요소를 드라이브

en: Driven
ko: 구동형

en: Driven Property
ko: 구동 속성

en: Driven Property:
ko: 구동 속성:

en: Driven Selected
ko: 구동형 선택됨

en: Driver
ko: 드라이버

en: Driver '%s[%d]' already exists
ko: 드라이버 '%s[%d]'가 이미 있습니다

en: Driver Target
ko: 드라이버 타깃

en: Driver Value:
ko: 드라이버 값:

en: Driver Variable
ko: 드라이버 변수

en: Driver could not be evaluated in past, so should be skipped
ko: 과거에 드라이버를 평가할 수 없으므로 건너 뜁니다

en: Driver for the value of a setting based on an external value
ko: 외부 값에 에 따라 설정의 값에 대해 드라이버

en: Driver has no variables to copy
ko: 복사 할 드라이버 변수가 없습니다

en: Driver not found in this animation data
ko: 이 애니메이션 데이터에서 드라이버를 찾을 수 없음

en: Driver type
ko: 드라이버 형태

en: Driver variable type
ko: 드라이버 변수 유형

en: Driver:
ko: 드라이버:

en: Drivers
ko: 드라이버

en: Drivers:
ko: 드라이버:

en: Drop X
ko: 드롭 X

en: Drop Y
ko: 드롭 Y

en: Drop a world into the scene
ko: 씬에 세계를 드롭

en: Drop colors to buttons
ko: 버튼에 색상를 드롭

en: Drop frames if playback is too slow
ko: 재생이 너무 느린 경우 프레임을 드롭

en: Drop frames to maintain framerate
ko: 프레임을 유지하기 위해 프레임을 드롭

en: Drop name to button
ko: 버튼에 이름 드롭

en: Drop {} on slot {} (active slot) of {}
ko: PH_2__의 {} 슬롯(활성 슬롯)에 {}를 놓음

en: Drop {} on slot {} (replacing {}) of {}
ko: PH_3__의 슬롯 {}({} 대체)에 {}를 놓음

en: Drop {} on slot {} of {}
ko: PH_2__의 {} 슬롯에 {}를 놓음

en: Drop {} on {} (slot {})
ko: PH_0__를 {}(슬롯 {})에 놓음

en: Drop {} on {} (slot {}, replacing {})
ko: PH_0__를 {}에 놓음(슬롯 {}, {}로 대체)

en: Dry
ko: 건조

en: Dry Time
ko: 건조 시간

en: Dual Mesh
ko: 듀얼 메시지

en: Due to the NLA stack setup, {:d} keyframe(s) have not been inserted.
ko: NLA 스택 설정으로 인해 {:d} 키프레임이 삽입되지 않았음

en: Due to the setting 'Only Insert Needed', {:d} keyframe(s) have not been inserted.
ko: '인서트만 필요' 설정으로 인해 {:d} 키프레임이 삽입되지 않았음

en: Dummy
ko: 모형

en: Duotone
ko: 이중톤

en: Duplicate
ko: 복제

en: Duplicate Action
ko: 액션을 복제

en: Duplicate Armature
ko: 아마츄어를 복제

en: Duplicate Camera
ko: 중복 카메라

en: Duplicate Curve
ko: 커브를 복제

en: Duplicate Curves
ko: 커브 복제

en: Duplicate Elements
ko: 중복 요소

en: Duplicate Grease Pencil
ko: 그리스 연필 복제

en: Duplicate Hair Curves
ko: 헤어 커브 복제

en: Duplicate Index
ko: 중복 인덱스함

en: Duplicate Keyframes
ko: 키 프레임을 복제

en: Duplicate Lattice
ko: 중복 격자

en: Duplicate Light
ko: 라이트를 복제

en: Duplicate Light Probe
ko: 라이트 프로브를 복제

en: Duplicate Linked selected NLA-Strips, adding the new strips to new track(s)
ko: 선택한 NLA-스트립을 복제하여 새 트랙에 새 스트립을 추가함

en: Duplicate Mask
ko: 마스크를 복제

en: Duplicate Material
ko: 머티리얼을 복제

en: Duplicate Mesh
ko: 메시를 복제

en: Duplicate Metaball
ko: 메타볼을 복제

en: Duplicate Metaball Elements
ko: 메타볼 요소 중복

en: Duplicate Node Tree
ko: 중복 노드 트리

en: Duplicate Nodes
ko: 노드를 복제

en: Duplicate Objects
ko: 오브젝트를 복제

en: Duplicate Particle
ko: 파티클을 복제

en: Duplicate Point Cloud
ko: 중복 포인트 클라우드

en: Duplicate Selected Bone(s)
ko: 선택된 뼈대(들)을 복제

en: Duplicate Settings
ko: 설정을 복제

en: Duplicate Speaker
ko: 중복 스피커

en: Duplicate Strips
ko: 스트립을 복제

en: Duplicate Surface
ko: 표면을 복제

en: Duplicate Text
ko: 텍스트를 복제

en: Duplicate Volume
ko: 볼륨 중복

en: Duplicate active keyframes of all layer
ko: 모든 레이어의 활성 키프레임 복제

en: Duplicate all
ko: 모두 복제

en: Duplicate and extrude selected vertices, edges or faces towards the mouse cursor
ko: 선택된 버텍스를 돌출 및 복제, 마우스 커서를 향하여 에지 또는 페이스

en: Duplicate and mirror the selected particles along the local X axis
ko: 로컬 X 축을 따라 선택된 파티클을 미러 및 복제

en: Duplicate color attribute
ko: 중복 색상 속성

en: Duplicate constraint at the same position in the stack
ko: 스택의 동일한 위치에 중복 제약이 있음

en: Duplicate curve and move
ko: 커브를 복제하고 이동

en: Duplicate effect at the same position in the stack
ko: 스택의 같은 위치에 효과 복제하기

en: Duplicate index %d in vertex_indices_set
ko: vertex_indices_set에서 인덱스 %d을 복제

en: Duplicate into Window
ko: 창에 복제

en: Duplicate keys
ko: 중복 키

en: Duplicate mask and move
ko: 마스크를 복제하고 이동

en: Duplicate mesh and move
ko: 메시를 복제하고 이동

en: Duplicate mesh at the location of particles
ko: 파티클의 로케이션에서 메시 복제

en: Duplicate mesh edges and break connections with the surrounding faces
ko: 메시 가장자리 복제 및 주변 면과의 연결 끊기

en: Duplicate modifier at the same position in the stack
ko: 스택에서 같은 위치에 모디파이어를 복제합니다

en: Duplicate node but not node trees, linking to the original data
ko: 노드 트리가 아닌 중복 노드, 원본 데이터에 연결

en: Duplicate object but not object data, linking to the original data
ko: 오브젝트 가 복제되었지만 오브젝트 데이터가 아니라 원본 데이터에 연결

en: Duplicate particle system within the active object
ko: 활성 오브젝트 내에서 파티클 시스템을 복제

en: Duplicate selected NLA-Strips, adding the new strips to new track(s)
ko: 선택한 NLA-스트립을 복제하여 새 트랙에 새 스트립을 추가함

en: Duplicate selected area into new window
ko: 선택된 영역을 새로운 창으로 복제

en: Duplicate selected control points
ko: 선택된 컨트롤 포인트를 복제

en: Duplicate selected control points and segments between them
ko: 선택 컨트롤 포인트 및 둘 사이의 부분을 복제

en: Duplicate selected metaball element(s)
ko: 선택한 메타볼 요소 복제

en: Duplicate selected nodes
ko: 선택된 노드를 복제

en: Duplicate selected nodes and move them
ko: 선택된 노드를 복제하고 이동합니다

en: Duplicate selected nodes keeping input links and move them
ko: 선택된 노드를 복제하여 입력 연결을 유지하고 이동

en: Duplicate selected nodes, but not their node trees, and move them
ko: 선택한 노드를 복제하지만 해당 노드 트리는 복제하지 않고 이동함

en: Duplicate selected objects
ko: 선택된 오브젝트를 복제

en: Duplicate selected strips and move them
ko: 선택한 스트립을 복제하고 이동합니다

en: Duplicate selected strips, but not their data, and move them
ko: 선택한 스트립을 복제하되 해당 데이터는 복제하지 않고 이동함

en: Duplicate selected time marker(s)
ko: 선택된 시간 마커(들)을 복제

en: Duplicate selected vertices, edges or faces
ko: 선택된 버텍스를 복제, 에지 또는 페이스

en: Duplicate settings as well, so the new particle system uses its own settings
ko: 설정이 중복되어 새로운 파티클 시스템이 자체 설정을 사용합니다

en: Duplicate strip but not strip data, linking to the original data
ko: 데이터를 스트립하지 않고 복제하여 원본 데이터에 연결하기

en: Duplicate strokes into an array
ko: 스트로크를 배열로 복제

en: Duplicate strokes like a mirror
ko: 미러 같은 스트로크의 복제

en: Duplicate the active geometry node group and assign it to the active modifier
ko: 활성 지오메트리 노드 그룹을 복제하고 활성 모디파이어에 할당함

en: Duplicate the active shape key
ko: 활성 모양 키 복제

en: Duplicate the current instance object
ko: 현재 인스턴스 오브젝트 복제

en: Duplicate the current line
ko: 현재 라인을 복제

en: Duplicate the currently assigned compositing node group.
ko: 현재 할당된 컴포지팅 노드 그룹을 복제함

en: Duplicate the modifier within the list of modifiers
ko: 모디파이어 목록 내에서 모디파이어를 복제

en: Duplicate the object a certain number of times
ko: 확실한 횟수로 오브젝트를 복제

en: Duplicate the object as many times as fits in a certain length
ko: 특정 길이에서 맞추기로 여러 번 오브젝트를 복제

en: Duplicate the selected objects and move them
ko: 선택한 개체를 복제하고 이동함

en: Duplicate the selected objects, but not their object data, and move them
ko: 선택한 오브젝트를 복제하지만 해당 오브젝트 데이터는 복제하지 않고 이동함

en: Duplicate the selected points
ko: 선택한 포인트 복제

en: Duplicate the selected strips
ko: 선택된 스트립을 복제

en: Duplicated %s
ko: 중복된 %s

en: Duplicated Keyframes
ko: 중복된 키프레임

en: Duplicates
ko: 중복

en: Duplicates hair curves a certain number of times within a radius
ko: 가이드 내에서 특정 반경 내에서 커브를 일정 횟수 복제

en: Duration
ko: 지속

en: Duration (in frames) of the image (1 when not a video/sequence)
ko: 이미지 (비디오/시퀀스 아닐 때 1)의 지속 (프레임단위)

en: Duration of freeze frame segment
ko: 정지 프레임 세그먼트의 지속 시간

en: Duration of the fade in seconds
ko: 페이드 지속 시간(초)

en: Duration: %s (Frame %i/%i)
ko: 지속 시간 %s (프레임 %i/%i)

en: During resync of data-block %s, %d obsolete overrides were deleted, that had local changes defined by user
ko: 데이터 블록 %s, %d의 재동기화 중에 사용자가 정의한 로컬 변경 사항이 있는 더 이상 사용되지 않는 오버라이드가 삭제되었음

en: During the Face Attributes correction, merge attributes connected to the same vertex
ko: 페이스 속성 보정 중, 동일한 버텍스에 연결된 속성을 머지함

en: During transformations, use Alt to navigate in the 3D View. Note that if disabled, hotkeys for Proportional Editing, Automatic Constraints, and Auto IK Chain Length will require holding Alt
ko: 변환 중에 Alt 키를 사용하여 3D 뷰를 탐색. 비활성화하면 비례 편집, 자동 컨스트레인트 및 자동 IK 체인 길이의 단축키를 사용하려면 Alt 키를 누르고 있어야 함

en: Dutch - Nederlands
ko: 네덜란드어 - Nederlands

en: Dying
ko: 죽어감

en: Dynamic
ko: 역학

en: Dynamic BVH
ko: 다이나믹 BVH

en: Dynamic Base Mesh
ko: 다이나믹 베이스 메시

en: Dynamic Grid Size
ko: 동적 그리드 크기

en: Dynamic Mesh
ko: 다이나믹 메시

en: Dynamic Mode
ko: 다이내믹 모드

en: Dynamic Paint
ko: 다이나믹 페인트

en: Dynamic Paint Modifier
ko: 다이나믹 페인트 모디파이어

en: Dynamic Paint canvas settings
ko: 다이나믹 페인트 캔버스 설정

en: Dynamic Paint modifier
ko: 다이나믹 페인트 모디파이어

en: Dynamic Topology Sculpting
ko: 다이나믹 토폴로지 스컬프트하기

en: Dynamic Topology found: %s, disabled
ko: 발견된 다이나믹 토폴로지: %s, 비활성화됨

en: Dynamic grid
ko: 동적 그리드

en: Dynamic topology alters the mesh topology while sculpting
ko: 스컬프트하는 동안 메시 토폴로지를 다이나믹 토폴로지로 변경

en: DynamicPaint: Bake complete! (%.2f)
ko: DynamicPaint: 베이킹 완료! (%.2f)

en: DynamicPaint: Bake failed: %s
ko: DynamicPaint: 베이킹에 실패함: %s

en: Dynamically hide vertices based on a vertex group or armature
ko: 버텍스 그룹 또는 아마츄어를 기준으로 버텍스들을 동적으로 숨깁니다

en: Dynamics
ko: 역학

en: Dyntopo
ko: 다인토포

en: Dyntopo will not preserve colors, UVs, or other attributes
ko: 다이토포는 색상, UV 또는 기타 속성을 보존하지 없음

en: EEVEE Debug
ko: EEVEE 디버그

en: EEVEE Raytrace Options
ko: EEVEE 레이트레이스 옵션

en: EEVEE Settings
ko: EEVEE 설정

en: EEVEE settings for the scene
ko: 씬에 대한 EEVEE 설정

en: EEVEE settings for tracing reflections
ko: 트레이싱 리플렉션을 위한 EEVEE 설정

en: EQCurveMappingData
ko: EQ커브매핑데이터

en: ERROR: Driver is useless without any inputs
ko: 오류: 드라이버는 어떠한 입력이 없어 쓸모 없음

en: ERROR: Invalid Python expression
ko: 오류: 잘못된 Python 표현식

en: ERROR: Invalid target channel(s)
ko: 오류: 잘못된 대상 채널(들)

en: ERROR: type "{:s}" does not exist!
ko: 오차: 유형 "{:s}"가 존재하지 않음!

en: ESC/RMB to cancel, Enter/LMB to confirm, WHEEL/MOVE to adjust factor
ko: 취소하려면 ESC/RMB, 확인하려면 Enter/LMB 입력, WHEEL/MOVE로 요소 조정

en: Each channel will be rendered into a mono file
ko: 각 채널은 모노 파일로 렌더링됨

en: Each collection (data-block ones) as a file, does not include content of children collections
ko: 각 컬렉션 (데이터 블록 1 개)은 파일로, 자식 컬렉션의 콘텐츠는 포함하지 않습니다

en: Each collection (including master, non-data-block one) of the active scene as a file, including content from children collections
ko: 자식 컬렉션의 콘텐츠를 포함하여 파일로 활성 씬의 각 컬렉션 (마스터, 비 데이터 블록 1개 포함)

en: Each collection (including master, non-data-block ones) of each scene as a file, including content from children collections
ko: 자식 컬렉션의 콘텐츠를 포함하여 파일로 각 씬의 각 컬렉션 (마스터, 비 데이터 블록을 포함)

en: Each control point's index on its spline
ko: 각 제어점의 스플라인 위 인덱스

en: Each face is considered as a medium interface. Gives correct results for manifold geometry that contains no inner parts.
ko: 각 페이스는 중간 인터페이스로 간주됩니다. 내부 부품이 없는 매니폴드 지오메트리에 대해 올바른 결과를 제공함

en: Each face's sculpt face set value
ko: 각 페이스의 스컬프트 페이스 설정 값

en: Each input geometry is turned into a separate instance
ko: 각 입력 기하는 별도의 인스턴스로 변환함

en: Each output field has to correspond to a geometry that is above it
ko: 각 출력 필드는 위에 있는 기하학적 객체에 해당해야 합니다

en: Each scene as a file
ko: 각 씬을 파일로

en: Ease
ko: 완화

en: Ease In
ko: 완화 In

en: Ease In and Out
ko: 완화 In 및 Out

en: Ease Out
ko: 완화 Out

en: Easing
ko: 완화

en: Easing type is chosen automatically based on what the type of interpolation used (e.g. Ease In for transitional types, and Ease Out for dynamic effects)
ko: 이징 유형은 사용된 보간 유형에 따라 자동으로 선택됩니다(예: 전환 유형은 이징 인, 동적 효과는 이징 아웃)

en: East
ko: 동쪽

en: Eccentricity
ko: 이심율

en: Edge
ko: 엣지

en: Edge Angle
ko: 에지 각도

en: Edge Angle Text
ko: 에지 각도 텍스트

en: Edge Center
ko: 에지 중심

en: Edge Collision
ko: 에지 충돌

en: Edge Corner Count
ko: 모서리 개수

en: Edge Cost
ko: 엣지 비용

en: Edge Count
ko: 에지 개수

en: Edge Crease
ko: 엣지 크리즈

en: Edge Data
ko: 에지 데이터

en: Edge Data Types
ko: 에지 데이터 유형

en: Edge Data:
ko: 에지 데이터:

en: Edge Detection
ko: 에지 감지

en: Edge Display Type
ko: 에지 표시 유형

en: Edge Index
ko: 에지 인덱스

en: Edge Length
ko: 에지 길이

en: Edge Length Mode
ko: 에지 길이 모드

en: Edge Length Text
ko: 에지 길이 텍스트

en: Edge Mapping
ko: 에지 맵핑

en: Edge Mark
ko: 에지 마크

en: Edge Marks
ko: 에지 마크

en: Edge Mode Selection
ko: 에지 모드 선택

en: Edge Neighbor Count Field
ko: 엣지 이웃 개수 필드

en: Edge Neighbors
ko: 에지 이웃

en: Edge Pan
ko: 에지 팬

en: Edge Paths to Curves
ko: 커브에 대한 에지 경로

en: Edge Paths to Selection
ko: 에지 경로 선택

en: Edge Perpendicular
ko: 에지 수직

en: Edge Position Field
ko: 에지 포지션 필드

en: Edge Rail
ko: 에지 레일

en: Edge Resize
ko: 에지 크기 조정

en: Edge Select
ko: 에지 선택

en: Edge Selection
ko: 에지 선택

en: Edge Sharpness
ko: 엣지 선명도 설정

en: Edge Slide
ko: 에지 슬라이드

en: Edge Slide:
ko: 에지 슬라이드:

en: Edge Split
ko: 에지 분할

en: Edge Tag
ko: 에지 태그

en: Edge Tint
ko: 가장자리 색상

en: Edge Type
ko: 에지 유형

en: Edge Type Combination
ko: 에지 유형 결합물

en: Edge Type Negation
ko: 에지 유형 부정

en: Edge Types
ko: 엣지 타입 설정

en: Edge Vertices
ko: 에지 정점

en: Edge Vertices Field
ko: 에지 버텍스 필드

en: Edge Weight
ko: 에지 무게

en: Edge Width
ko: 에지 너비

en: Edge bevel weight to be added to outside edges
ko: 외부 가장자리에 추가할 에지 베벨 웨이트

en: Edge in a Mesh data-block
ko: 메시 데이터 블록에서 에지

en: Edge index
ko: 에지 인덱스

en: Edge is not connected to any faces
ko: 에지가 어떤 페이스에도 연결되어 있지 않음

en: Edge length in UV space
ko: UV 공간에서의 에지 길이

en: Edge length of box selection
ko: 박스 선택의 엣지 길이

en: Edge of Vertex
ko: 버텍스의 에지

en: Edge select - Shift-Click for multiple modes, Ctrl-Click expands/contracts selection depending on the current mode
ko: 에지 선택 - 여러 모드를 선택하려면 Shift-클릭, 현재 모드에 따라 선택 항목을 확장/축소하려면 Ctrl-클릭함

en: Edge selection mode
ko: 에지 선택 모드

en: Edge splitting modifier to create sharp edges
ko: 샤프 에지를 만드는 에지 분할 모디파이어

en: Edge spring friction
ko: 에지 스프링 마찰력

en: Edge spring stiffness when longer than rest length
ko: 휴식 길이보다 더 길게 할 때 에지 스프링 강성

en: Edge spring stiffness when shorter than rest length
ko: 휴식 길이보다 더 짧게 할 때 에지 스프링 강성

en: Edge threshold
ko: 선명화 임계값

en: Edge to Edge
ko: 에지 투 에지

en: Edge weight used by Bevel modifier
ko: 베벨 모디파이어에 사용되는 에지 웨이트

en: Edge-ring pair isn't connected
ko: 연속되는 에지 링 쌍이 존재하지 않음

en: Edge-rings are not connected
ko: 연속되는 에지 링이 존재하지 않음

en: Edge-to-Edge
ko: 에지 투 에지

en: EdgeSplit
ko: 에지 분할

en: EdgeSplit Modifier
ko: 에지분할 모디파이어

en: Edges
ko: 에지

en: Edges Data:
ko: 에지 데이터:

en: Edges between faces pointing in alternate directions
ko: 다른 방향으로 가리키는 페이스 사이 에지

en: Edges changed from %d to %d
ko: 간선 수가 %d에서 %d로 변경됨

en: Edges collide too
ko: 에지도 충돌

en: Edges of Corner
ko: 모서리 가장자리

en: Edges of Vertex
ko: 버텍스의 가장자리

en: Edges of the mesh
ko: 메시의 에지

en: Edges receive a drag force from surrounding media
ko: 주위의 미디어에서 드래그 포스를 받을 에지

en: Edges receive a lift force when passing through surrounding media
ko: 에지는 주변 미디어를 통과할 때 상승 포스를 받습니다

en: Edges shared by more than two faces
ko: 두 개 이상의 면이 공유하는 가장자리

en: Edges to Face Groups
ko: 에지 투 페이스 그룹

en: Edges to convert to curves
ko: 곡선으로 변환할 에지들

en: Edges to mark where the mesh is "cut" for the purposes of unwrapping
ko: 메시를 "자르기" 목적으로 언와인드하기 위한 가장자리 표시

en: Edges used to split faces into separate groups
ko: 페이스를 별도 그룹으로 분할하는 데 사용된 에지들

en: Edit
ko: 편집

en: Edit Bone
ko: 뼈대를 편집

en: Edit Bone Matrix
ko: 뼈대 매트릭스 편집

en: Edit Bone(s)
ko: 뼈대 편집

en: Edit Bones
ko: 뼈대를 편집

en: Edit Curve Map
ko: 커브 맵 편집

en: Edit Format
ko: 형식을 편집

en: Edit Grease Pencil
ko: 그리스 펜슬을 편집

en: Edit Grease Pencil Strokes
ko: 그리스 펜슬 스트로크를 편집

en: Edit Lines
ko: 라인을 편집

en: Edit Metadata
ko: 메타데이터 편집

en: Edit Methods
ko: 메서드를 편집

en: Edit Mode
ko: 에디트 모드

en: Edit Mode Smooth Wires
ko: 편집 모드 스무스 와이어

en: Edit Path
ko: 경로를 편집

en: Edit Studio Light
ko: 스튜디오 라이트를 편집

en: Edit Texture Space
ko: 텍스처 공간을 편집

en: Edit Tree
ko: 트리를 편집

en: Edit UI source code of the active button
ko: 활성 버튼의 UI 소스 코드를 편집

en: Edit a Python value directly, for unsupported property types
ko: 지원되지 않는 프로퍼티 유형에 대해 파이썬 값을 직접 편집함

en: Edit a constraint on the active bone
ko: 활성 뼈대에 제약을 편집

en: Edit a constraint on the active object
ko: 활성 오브젝트에 대한 제약 편집

en: Edit a snapshot of the 3D Viewport in an external image editor
ko: 외부 이미지 에디터에서 3D 뷰포트의 스냅샷 편집하기

en: Edit all keyframes in scene
ko: 씬의 모든 키 프레임을 편집

en: Edit and save themes installed via Extensions
ko: 확장 프로그램을 통해 설치된 테마 편집 및 저장

en: Edit animation/keyframes displayed as 2D curves
ko: 2D 커브로 표시된 애니메이션/키 프레임을 편집

en: Edit any geometry node group for use as an operator
ko: 모든 지오메트리 노드 그룹을 편집하여 연산자로 사용

en: Edit asset information like the catalog, preview image, tags, or author
ko: 카탈로그, 미리보기 이미지, 태그, 작성자 등의 정보를 편집함

en: Edit compositing node group for Sequencer strip modifiers
ko: 시퀀서 스트립 모디파이어를 위한 컴포지팅 노드 그룹 편집

en: Edit compositing node group for the current scene
ko: 현재 장면의 컴포지팅 노드 그룹을 편집

en: Edit drivers and keyframe interpolation
ko: 편집 드라이버 및 키 프레임 편집

en: Edit image in an external application
ko: 외부 어플리케이션에서 이미지를 편집합니다

en: Edit keyframes in active object's Object-level action
ko: 활성 오브젝트의 오브젝트 레벨 액션에서 키 프레임을 편집

en: Edit keyframes in active object's Shape Keys action
ko: 활성 오브젝트의 셰이프 키 액션에서 키 프레임 편집

en: Edit materials, lights, and world shading using nodes
ko: 노드를 사용하여 머티리얼, 라이트, 월드 셰이딩 편집하기

en: Edit mode bone in an armature data-block
ko: 아마츄어 데이터 블록의 편집 모드 뼈대

en: Edit node group
ko: 노드 그룹을 편집

en: Edit node group from active object's active modifier
ko: 활성 객체의 활성 모디파이어에서 노드 그룹 편집

en: Edit object data texture space
ko: 오브젝트 데이터 텍스처 공간 편집

en: Edit persistent configuration settings
ko: 영구 구성 설정을 편집

en: Edit properties of active object and related data-blocks
ko: 관련 데이터-블록과 활성 오브젝트의 속성을 편집

en: Edit scripts and in-file documentation
ko: 스크립트와 파일에 있는 문서를 편집

en: Edit selected Grease Pencil strokes
ko: 선택된 그리스 펜슬 스트로크를 편집

en: Edit shader nodes from Line Style
ko: 라인 스타일에서 셰이더 노드를 편집

en: Edit shader nodes from Object
ko: 오브젝트에서 셰이더 노드를 편집

en: Edit shader nodes from World
ko: 월드에서 셰이더 노드를 편집

en: Edit tags for auto texture detection in Principled BSDF setup
ko: 원칙적인 BSDF 설정에서 자동 텍스처 감지를 위한 태그 편집

en: Edit texture nodes from Brush
ko: 브러시에서 텍스처 노드를 편집

en: Edit texture nodes from Line Style
ko: 라인 스타일에서 텍스처 노드를 편집

en: Edit texture nodes from World
ko: 월드에서 텍스처 노드를 편집

en: Edit textures using nodes
ko: 노드를 사용하여 텍스처 편집

en: Edit the drivers for the connected property represented by the highlighted button
ko: 강조 표시된 버튼으로 표시된 연결된 속성의 드라이버를 편집함

en: Edit the file
ko: 파일 편집

en: Edit the value of a custom property
ko: 사용자 지정 속성 값 편집

en: Edit the visibility of the current mesh
ko: 현재 메시지의 표시 여부 편집

en: Edit the weights of vertices in a group
ko: 그룹에 버텍스의 웨이트를 편집

en: Edit timings for Cache File data-blocks
ko: 캐시 파일의 데이터-블록에 대한 타이밍을 편집

en: Edit timings for Mask Editor splines
ko: 마스크 에디터 스플라인에 대한 편집 타이밍

en: Edit timings for all Grease Pencil sketches in file
ko: 파일의 모든 그리스 펜슬 스케치에 대한 타이밍 편집

en: Edit user preferences and system settings
ko: 사용자 환경 설정 및 시스템 설정을 편집

en: Edit: {}, {}, {}
ko: 편집: {}, {}, {}

en: Editability of NLA Strips in this track
ko: 이 트랙에서 NLA 스트립의 편집 가능성

en: Editability of keyframes for this channel
ko: 이 채널에 대한 키 프레임의 편집 가능성

en: Editable
ko: 편집 가능

en: Editable cavity curve
ko: 편집 가능한 캐비티 커브

en: Editable falloff curve
ko: 편집 가능한 커브 감소

en: Edited
ko: 편집됨

en: Edited Object
ko: 편집된 오브젝트

en: Editing
ko: 편집

en: Editing Type
ko: 편집 유형

en: Editing context being displayed
ko: 표시되는 컨텍스트를 편집

en: Editing hair
ko: 헤어를 편집

en: Editing settings character formatting
ko: 설정 문자 서식을 편집하기

en: Editmode lattice is not supported yet
ko: 에디트 모드 래티스는 아직 지원되지 않음

en: Editor
ko: 에디터

en: Editor Border
ko: 에디터 경계

en: Editor Outline
ko: 에디터 윤곽선

en: Editor Type
ko: 에디터 유형

en: Editor for node-based shading and compositing tools
ko: 노드 기반 셰이딩 및 컴포지팅 도구에 대한 에디터

en: Editor header containing UI elements
ko: UI 요소가 포함된 에디터 헤더

en: Editor menu containing buttons
ko: 버튼이 포함된 에디터 메뉴

en: Editors
ko: 에디터

en: Eevee material conversion problem. Error in console
ko: Eevee 머티리얼 변환 문제. 콘솔에서 오류

en: Effect
ko: 이펙트

en: Effect '%s' not in object '%s'
ko: 이펙트 '%s'는 오브젝트'%s'에 없음

en: Effect Fader
ko: 이펙트 페더

en: Effect Fader Position
ko: 이펙트 페이더 위치

en: Effect Opacity
ko: 효과 불투명도

en: Effect Solid Radius
ko: 이펙트 솔리드 반경

en: Effect Strip
ko: 이펙트 스트립

en: Effect Strip color
ko: 이펙트 스트립 색상

en: Effect Type
ko: 이펙트 유형

en: Effect affecting the Grease Pencil object
ko: 그리스 연필 오브젝트에 영향을 미치는 이펙트

en: Effect cannot be added to object '%s'
ko: 객체 '%s'에 이펙트를 추가 할 수 없음

en: Effect in full or only positive/negative Z direction
ko: 전체 또는 전용의 양수/음수의 Z 방향에서 효과

en: Effect mode
ko: 이펙트 모드

en: Effect name
ko: 이펙트 이름

en: Effect on the key itself
ko: 키 자체에 미치는 영향

en: Effect on the left handle
ko: 왼쪽 핸들에 미치는 영향

en: Effect on the right handle
ko: 오른쪽 핸들에 미치는 영향

en: Effect on tracks which are tracked less than the specified amount of frames
ko: 지정된 양의 프레임보다 적게 트랙되는 트랙에 미치는 영향

en: Effect on tracks which have a larger re-projection error
ko: 더 큰 재투영 오류가 있는 트랙에 미치는 영향

en: Effect/Linked
ko: 이펙트/연결됨

en: Effective Range
ko: 효과 범위

en: Effective Visibility
ko: 효과적인 가시성

en: Effective but slow compression
ko: 효과적이지만 느린 압축

en: Effectively convert movie to an image sequence, ignoring incomplete or dropped frames, and changes in frame rate
ko: 불완전하거나 끊긴 프레임, 프레임 속도 변경을 무시하고 동영상을 이미지 시퀀스로 효과적으로 변환함

en: Effectiveness
ko: 효과값

en: Effector
ko: 이펙터

en: Effector Amount
ko: 이펙터 양

en: Effector Collection
ko: 이팩터 컬렉션

en: Effector Number
ko: 이펙터 번호

en: Effector Settings
ko: 이펙터 설정

en: Effector Type
ko: 이펙터 유형

en: Effector Weights
ko: 이펙터 웨이트

en: Effector weights for physics simulation
ko: 피직스 시뮬레이션에 대한 이펙터 웨이트

en: Effects
ko: 이펙트

en: Effects affecting display of object
ko: 오브젝트의 표시에 영향을 미치는 효과

en: Either a curve or instance selection
ko: 곡선 또는 인스턴스 선택만 사용

en: Either add or remove curves depending on the minimum distance of the curves under the cursor
ko: 커서 아래 커브 간 최소 거리 값에 따라 커브를 추가하거나 제거합니다

en: Either pass through the input value or output the fallback value
ko: 입력 값을 통과시키거나 폴백 값을 출력함

en: Either plain curves or curve instances
ko: 평행 곡선 또는 곡선 인스턴스만 사용

en: Either the starting frame (for positive speed) or ending frame (for negative speed)
ko: 시작 프레임(양수 속도의 경우) 또는 종료 프레임(음수 속도의 경우) 중 하나를 선택함

en: Elastic
ko: 탄성

en: Elastic Limit
ko: 탄성 제한

en: Element
ko: 요소함

en: Element Index
ko: 요소 인덱스

en: Element defining a color at a position in the color ramp
ko: 색상 램프에서 위치에서 색상를 정의하는 요소

en: Element not found in element collection or last element
ko: 요소 컬렉션 또는 마지막 요소에서 요소를 찾을 수 없음

en: Element of a curve, either NURBS, Bézier or Polyline or a character with text objects
ko: 커브의 요소, NURBS, 베지어 또는 폴리라인 또는 텍스트 개체가 있는 문자

en: Element of a viewer path
ko: 뷰어 경로의 요소

en: Element of the node space tree path
ko: 노드 공간 트리 경로의 요소

en: Element of the target geometry to calculate the distance from
ko: 에서 거리를 계산할 대상 지오메트리의 요소함

en: Element type to transform
ko: 변환할 요소 유형

en: Element-Wise
ko: 요소별

en: Elements
ko: 요소

en: Elements inside the box
ko: 박스 내부 요소

en: Ellipse
ko: 타원

en: Ellipse Mask
ko: 타원 마스크

en: Ellipses
ko: 타원

en: Ellipsoid
ko: 타원체

en: Embed Textures
ko: 내장된 텍스처

en: Embed textures in FBX binary file (only for "Copy" path mode!)
ko: FBX 바이너리 파일에 내장된 텍스처 ("복사"경로 모드에 대해서 만!)

en: Embedded Data
ko: 임베디드 데이터

en: Embree on GPU enables the use of hardware ray tracing on Intel GPUs, providing better overall performance
ko: Embree on GPU는 Intel GPU에서 하드웨어 레이트레이싱을 사용할 수 있게 하여 전체적인 성능을 향상시킵니다

en: Emission
ko: 방출

en: Emission Coefficients
ko: 방출 계수

en: Emission Color
ko: 발광 색상

en: Emission Strength
ko: 방출 강도

en: Emission Time
ko: 방출 시간

en: Emission Time Factor
ko: 방출 시간 팩터

en: Emission locations per face (0 = automatic)
ko: 페이스당 방출 위치(0 = 자동)

en: Emission shader
ko: 이미션 셰이더

en: Emissive Color
ko: 발광 색상

en: Emit
ko: 방출

en: Emit From
ko: 다음에서 방출

en: Emit fluid from mesh surface or volume
ko: 메시 표면 또는 볼륨에서 유체를 방출함

en: Emit in random order of elements
ko: 요소의 랜덤 순서에서 방출

en: Emit particles from mesh with modifiers applied (must use same subdivision surface level for viewport and render for correct results)
ko: 수정자가 적용된 메시에서 파티클을 방출합니다(뷰포트와 렌더링에 동일한 분할 표면 레벨을 사용해야 올바른 결과를 얻을 수 있습니다)

en: Emit smoke from particles
ko: 입자에서 연기를 방출함

en: Emitted radiance per color channel that is added to a ray per unit distance
ko: 단위 거리당 광선에 추가되는 색상 채널별 방출 방사량

en: Emitter
ko: 이미터

en: Emitter Distance
ko: 이미터 거리

en: Emphasize position of keyframes on Motion Paths
ko: 모션 경로상에서 키 프레임의 위치를 강조

en: Empties
ko: 엠프티

en: Empty
ko: 비어있음

en: Empty Display Size
ko: 엠프티 표시 크기

en: Empty Display Size: %.3f
ko: 빈 디스플레이 크기: %.3f

en: Empty Display Type
ko: 엠프티 표시 유형

en: Empty Fill
ko: 빈 필

en: Empty Grid
ko: 빈 그리드

en: Empty Image Depth
ko: 엠프티 이미지 깊이

en: Empty Keyframes
ko: 빈 키프레임

en: Empty Material
ko: 빈 머티리얼

en: Empty Scene
ko: 비어있는 씬

en: Empty Space
ko: 빈 공간

en: Empty identifier cannot be used when explicit identifier was used before. For example, "{} {x}" is ok but "{x} {}" is not.
ko: 빈 식별자는 명시적 식별자가 먼저 사용된 경우 사용할 수 없음. 예를 들어, "{} {x}"는 가능하지만, "{x} {}"는 불가능함

en: Emulate 3 Button Modifier
ko: 3 버튼 마우스를 에뮬레이트

en: Emulate 3 Button Mouse
ko: 3 버튼 마우스를 에뮬레이트

en: Emulate Middle Mouse with Alt+Left Mouse
ko: Alt+Left Mouse로 Middle Mouse를 에뮬레이트

en: Emulate Numpad
ko: 넘버패드를 에뮬레이트

en: Enable
ko: 사용

en: Enable 'solo' on the NLA Track containing the active strip, to edit it without seeing the effects of the NLA stack
ko: 활성 스트립이 포함된 NLA 트랙에서 '솔로'를 활성화하여 NLA 스택의 효과를 보지 않고 편집합니다

en: Enable Asset Browser editor and operators to manage regular data-blocks as assets, not just poses
ko: 어셋 브라우저 에디터와 운영자가 포즈뿐만 아니라 일반 데이터 블록을 에셋으로 관리할 수 있음

en: Enable Bone Options
ko: 뼈대 옵션을 사용

en: Enable Bone to deform geometry
ko: 변형 지오메트리에 뼈대를 사용

en: Enable Collision
ko: 충돌을 사용

en: Enable Cycles Render Engine add-on to use Cycles
ko: 사이클 렌더 엔진 애드온을 활성화하여 사이클 사용

en: Enable Cycles debugging options for developers
ko: 개발자를 위한 사이클 디버깅 옵션 활성화

en: Enable Deactivation
ko: 비활성화를 사용

en: Enable EEVEE debugging options for developers
ko: 개발자를 위한 EEVEE 디버깅 옵션 활성화

en: Enable F-Curve modifier evaluation
ko: F-커브 모디파이어 평가 활성화

en: Enable F-Curve modifiers
ko: F-커브 수정자 활성화

en: Enable GPU acceleration for evaluating the last subdivision surface modifiers in the stack
ko: 스택의 마지막 분할 표면 수정자를 평가하기 위해 GPU 가속을 활성화함

en: Enable Grid Display to use range highlighting!
ko: 그리드 디스플레이를 활성화하여 범위 하이라이트를 사용하세요!

en: Enable Guides first! Defaulting to Fluid Velocity
ko: 먼저 가이드를 활성화하세요! 유체 속도로 기본 설정

en: Enable IK Stretching
ko: IK 늘이기를 사용

en: Enable MetalRT for intersection queries
ko: 인터섹션 쿼리에 MetalRT 사용

en: Enable Multi-View
ko: 멀티뷰를 사용

en: Enable Output
ko: 출력 사용

en: Enable Python evaluation for selected files
ko: 선택한 파일에 대해 Python 평가 활성화

en: Enable Self Collision
ko: 자체 충돌을 사용

en: Enable a fresnel effect on edit mesh overlays.
    It improves shape readability of very dense meshes, but increases eye fatigue when modeling lower poly
ko: 편집 메시 오버레이에 프레넬 효과를 활성화함.
    매우 조밀한 메시의 모양 가독성을 향상시키지만 낮은 폴리 모델링 시 눈의 피로를 증가시킴

en: Enable add-on for workspace
ko: 작업 공간용 애드온 활성화

en: Enable additional features for the new curves data block
ko: 새 커브 데이터 블록에 추가 기능 활성화

en: Enable after installing
ko: 설치 후 사용

en: Enable angular motor
ko: 각도 모터를 사용

en: Enable axis mirror
ko: 축 미러를 사용합니다

en: Enable bindings for the HP Reverb G2 controllers. Note that this may not be supported by all OpenXR runtimes
ko: HP Reverb G2 컨트롤러에 대한 바인딩을 활성화합니다. 일부 OpenXR 런타임에서는 지원되지 않을 수 있음

en: Enable bindings for the HTC Vive Cosmos controllers. Note that this may not be supported by all OpenXR runtimes
ko: HTC Vive Cosmos 컨트롤러에 대한 바인딩을 활성화합니다. 일부 OpenXR 런타임에서는 지원되지 않을 수 있음

en: Enable bindings for the HTC Vive Focus 3 controllers. Note that this may not be supported by all OpenXR runtimes
ko: HTC Vive Focus 3 컨트롤러에 대한 바인딩을 활성화합니다. 일부 OpenXR 런타임에서는 지원되지 않을 수 있음

en: Enable bindings for the Huawei controllers. Note that this may not be supported by all OpenXR runtimes
ko: Huawei 컨트롤러에 대한 바인딩을 활성화합니다. 일부 OpenXR 런타임에서는 지원되지 않을 수 있음

en: Enable catalog, making contained assets visible in the asset shelf
ko: 카탈로그 활성화, 포함된 에셋을 어셋 쉘프에서 볼 수 있게 함

en: Enable chain splitting by curvilinear 2D length
ko: 커브형의 2D 길이로 분할하는 체인을 사용

en: Enable chain splitting by dashed line patterns
ko: 점선 패턴으로 분할하는 체인을 사용

en: Enable chaining of feature edges
ko: 특성 에지의 연쇄를 사용

en: Enable collection instancing
ko: 컬렉션 인스턴스를 활성화

en: Enable collision with the surface while sculpting
ko: 조각하는 동안 표면과의 충돌 활성화

en: Enable collisions with back domain border
ko: 백 도메인 테두리와의 충돌 활성화

en: Enable collisions with bottom domain border
ko: 하단 도메인 테두리와의 충돌 활성화

en: Enable collisions with front domain border
ko: 전면 도메인 테두리와의 충돌 활성화

en: Enable collisions with left domain border
ko: 왼쪽 도메인 테두리와의 충돌 활성화

en: Enable collisions with other objects
ko: 다른 오브젝트와 충돌을 사용

en: Enable collisions with right domain border
ko: 오른쪽 도메인 테두리와의 충돌 활성화

en: Enable collisions with top domain border
ko: 최상위 도메인 테두리와의 충돌 활성화

en: Enable color range used for weight visualization in weight painting mode
ko: 웨이트 페인팅 모드에서 웨이트 시각화에 사용되는 색상 범위 사용

en: Enable custom settings for the parallax correction volume
ko: 시차 보정 볼륨에 대한 커스텀 설정을 사용

en: Enable custom start and end clip distances for volume computation
ko: 볼륨 계산을 위한 사용자 지정 시작 및 종료 클립 거리 활성화

en: Enable cyclic on individual stroke dashes
ko: 개별 스트로크 대시에서 주기적 활성화

en: Enable deactivation of resting rigid bodies (increases performance and stability but can cause glitches)
ko: 휴식하는 리지드 바디의 비활성화를 활성화 (성능과 안정성은 향상되지만 고장이 발생할 수 있음)

en: Enable default VR controller actions, including controller poses and haptics
ko: 컨트롤러 포즈 및 햅틱을 포함한 기본 VR 컨트롤러 동작 활성화

en: Enable displacement along the X normal
ko: X 노멀을 따라 변위를 사용

en: Enable displacement along the Y normal
ko: Y 노멀을 따라 변위를 사용

en: Enable displacement along the Z normal
ko: Z 노멀을 따라 변위를 사용

en: Enable easier reuse of a data-block through the Asset Browser, with the help of customizable metadata (like previews, descriptions and tags)
ko: 사용자 정의 가능한 메타데이터(예: 미리보기, 설명, 태그)를 통해 어셋 브라우저를 통해 데이터 블록을 더 쉽게 재사용할 수 있음

en: Enable easier reuse of selected data-blocks through the Asset Browser, with the help of customizable metadata (like previews, descriptions and tags)
ko: 사용자 지정 가능한 메타데이터(예: 미리보기, 설명, 태그)를 통해 어셋 브라우저를 통해 선택한 데이터 블록을 더 쉽게 재사용할 수 있음

en: Enable edge data transfer
ko: 에지 데이터 전송을 사용

en: Enable edge panning in 2D view
ko: 2D 뷰에서 에지 패닝 활성화하기

en: Enable edit mode edge smoothing, reducing aliasing (requires restart)
ko: 편집 모드 에지 스무딩 활성화, 에일리어싱 감소(재시작 필요)

en: Enable face corner data transfer
ko: 페이스 코너 데이터 전송을 사용

en: Enable face data transfer
ko: 페이스 데이터 전송을 사용

en: Enable file compression when saving .blend files
ko: .blend 파일 저장할 때 파일 압축을 사용

en: Enable filtering of files
ko: 파일의 필터링을 사용

en: Enable filtering of files in the File Browser
ko: 파일 브라우저에서 파일 필터링 활성화하기

en: Enable fluid diffusion settings (e.g. viscosity, surface tension)
ko: 유체 확산 설정 활성화 (예: 점도, 표면 장력)

en: Enable fluid guiding
ko: 유체 가이딩을 사용

en: Enable fluid mesh (using amplification)
ko: 유체 메시를 활성화 (증폭 사용)

en: Enable fluid noise (using amplification)
ko: 유체 노이즈를 활성화 (증폭 사용)

en: Enable hair dynamics using cloth simulation
ko: 옷감 시뮬레이션을 사용하여 헤어 역학 사용

en: Enable in New Scenes
ko: 새로운 씬에서 사용

en: Enable jittered shadows on the viewport. (Jittered shadows are always enabled for final renders).
ko: 뷰포트에서 지터링된 그림자를 활성화합니다. (지터링된 그림자는 최종 렌더링에 항상 활성화됩니다)

en: Enable jittered soft shadows to increase shadow precision (disabled in viewport unless enabled in the render settings). Has a high performance impact.
ko: 지터링된 소프트 섀도우를 활성화하여 섀도우 정밀도를 높입니다(렌더링 설정에서 활성화하지 않으면 뷰포트에서 비활성화됨). 성능에 큰 영향을 미침

en: Enable linear motor
ko: 선형 모터를 사용

en: Enable material boundaries
ko: 머티리얼 경계를 사용

en: Enable mesh symmetry in the X axis
ko: X축에서 메시지 대칭 활성화하기

en: Enable mesh symmetry in the Y axis
ko: Y축에서 메시지 대칭 활성화하기

en: Enable mesh symmetry in the Z axis
ko: Z축에서 메시지 대칭 활성화하기

en: Enable multi-frame editing
ko: 멀티 프레임 편집 활성화

en: Enable naive vertex ball self collision
ko: 순순하게 버텍스 볼 자체 충돌을 사용

en: Enable new list types and nodes
ko: 새 목록 유형 및 노드 활성화

en: Enable nodes on a light
ko: 라이트에서 노드 활성화

en: Enable noise reduction techniques for raytraced effects
ko: 레이트레이싱 효과에 노이즈 감소 기술 활성화

en: Enable offset
ko: 오프셋 사용

en: Enable on Install
ko: 설치 시 활성화

en: Enable online access in System preferences
ko: 시스템 환경설정에서 온라인 액세스 사용 설정

en: Enable or disable all tags
ko: 모든 태그 활성화 또는 비활성화

en: Enable or disable dashed line
ko: 점선 사용 또는 중지합니다

en: Enable or disable posing/selecting bones
ko: 포즈/선택하는 뼈대를 사용 또는 중지합니다

en: Enable or disable rendering of this View Layer
ko: 이 뷰 레이어의 렌더링을 사용 또는 사용안함

en: Enable or disable textured strokes
ko: 택스처가 있는 스트로크를 사용 또는 중지합니다

en: Enable or disable this line set during stroke rendering
ko: 스트로크 렌더링하는 동안 이 라인 설정을 사용 또는 중지합니다

en: Enable or disable this modifier during stroke rendering
ko: 스트로크 렌더링 중 이 모디파이어 활성화 또는 비활성화

en: Enable or disable this style module during stroke rendering
ko: 스트로크 렌더링하는 동안 이 스타일 모듈을 사용 또는 중지합니다

en: Enable overlay smooth wires, reducing aliasing
ko: 앨리어싱을 줄여 오버레이 스무스 와이어를 사용

en: Enable ridges and valleys
ko: 능선 및 계곡을 사용

en: Enable scripts
ko: 스크립트 활성화함

en: Enable selected markers
ko: 선택된 마커를 사용

en: Enable selected proxies on all selected Movie and Image strips
ko: 선택한 모든 동영상 및 이미지 스트립에서 선택한 프록시를 활성화함

en: Enable self collisions
ko: 자체 충돌을 사용

en: Enable shadow casting from lights
ko: 조명에서 쉐도우 캐스팅 활성화

en: Enable simplification of scene for quicker preview renders
ko: 빠른 미리보기 렌더를 위해 씬의 단순화를 사용

en: Enable snapping to guides angle or spacing options
ko: 각도 또는 간격 띄우기 옵션에 맞도록 스냅을 사용

en: Enable snapping when transforming keyframes
ko: 키프레임 변형 시 스냅 활성화하기

en: Enable snapping when transforming keys in the Driver Editor
ko: 드라이버 에디터에서 키를 변형할 때 스냅 활성화하기

en: Enable some extra fields in the Asset Browser to aid in debugging
ko: 디버깅을 돕기 위해 어셋 브라우저에서 몇 가지 추가 필드를 활성화함

en: Enable specified setting on all selected animation channels
ko: 선택된 모든 애니메이션 채널에서 지정된 설정을 사용

en: Enable speed guides
ko: 속력 가이드를 사용

en: Enable spring on X axis
ko: X 축에서 스프링을 사용

en: Enable spring on X rotational axis
ko: X 회전축의 스프링을 사용

en: Enable spring on Y axis
ko: Y 축에서 스프링을 사용

en: Enable spring on Y rotational axis
ko: Y 회전축의 스프링을 사용

en: Enable spring on Z axis
ko: Z 축에서 스프링을 사용

en: Enable spring on Z rotational axis
ko: Z 회전축의 스프링을 사용

en: Enable suggestive contours
ko: 암시 윤곽을 사용

en: Enable sun shadow casting
ko: 선 쉐도우 캐스팅 활성화

en: Enable symmetry in the X axis
ko: X축에서 대칭 활성화하기

en: Enable symmetry in the Y axis
ko: Y축에서 대칭 활성화하기

en: Enable symmetry in the Z axis
ko: Z축에서 대칭 활성화하기

en: Enable tablet pressure sensitivity for area radius
ko: 반경 영역에 대한 태블릿 필압 감도 활성화

en: Enable tablet pressure sensitivity for jitter
ko: 지터에 대한 타블렛 압력 감도를 사용

en: Enable tablet pressure sensitivity for offset
ko: 오프셋에 대한 타블렛 압력 감도를 사용

en: Enable tablet pressure sensitivity for size
ko: 크기에 대한 타블렛 압력 감도를 사용

en: Enable tablet pressure sensitivity for spacing
ko: 간격에 대한 타블렛 압력 감도를 사용

en: Enable tablet pressure sensitivity for strength
ko: 강도에 대한 타블렛 압력 감도를 사용

en: Enable the Color Ramp first
ko: 먼저 색상 램프를 활성화

en: Enable the compositing node group.
ko: 합성 노드 그룹을 활성화함

en: Enable the curve to become a translation path
ko: 커브를 옮기기 경로로 사용 가능하게 설정

en: Enable the ray-tracing module
ko: 레이 트레이싱 모듈 활성화

en: Enable the repository
ko: 리포지토리 활성화

en: Enable the repository and try again.
ko: 리포지토리를 활성화하고 다시 시도

en: Enable the selection of chains by a maximum 2D length
ko: 최대 2D 길이에 따라 체인의 선택을 사용

en: Enable the selection of chains by a minimum 2D length
ko: 최소 2D 길이 만큼 체인 선택 가능

en: Enable the selection of first N chains
ko: 첫 번째 N 체인들의 선택을 사용

en: Enable the socket
ko: 소켓을 사용

en: Enable the use of lights on stroke and fill materials
ko: 스트로크 및 필 재질에 조명 사용 활성화

en: Enable this constraint
ko: 이 제약을 사용

en: Enable this light in solid shading mode
ko: 솔리드 쉐이딩 모드에서 이 조명을 활성화함

en: Enable this modifier
ko: 이 모디파이어 활성화

en: Enable this object as a collider for physics systems
ko: 이 오브젝트를 피직스 시스템용 콜리더로 활성화함

en: Enable this to run the export in the background, disable to block Blender while exporting. This option is deprecated; EXECUTE this operator to run in the foreground, and INVOKE it to run as a background job
ko: 이 기능을 사용하면 배경에서 내보내기를 실행하고, 내보내는 동안 Blender를 차단할 수는 없습니다. 이 옵션은 더 이상 사용되지 않습니다. 전경에서 실행되도록이 작업자를 EXECUTE하고 백그라운드 작업으로 실행하도록 INVOKE

en: Enable this to run the import in the background, disable to block Blender while importing. This option is deprecated; EXECUTE this operator to run in the foreground, and INVOKE it to run as a background job
ko: 이 기능을 사용하면 배경에서 가져 오기를 실행할 수 있으며 가져 오는 동안 Blender를 차단하려면 사용하지 않도록 설정하십시오. 이 옵션은 더 이상 사용되지 않습니다. 전경에서 실행되도록이 작업자를 EXECUTE하고 백그라운드 작업으로 실행하도록 INVOKE

en: Enable to make surface changes disappear over time
ko: 표면 변화를 시간이 지남에 따라 사라지게 할 수 있습니다

en: Enable to make surface wetness dry over time
ko: 시간이 지남에 따라 표면의 습기를 건조하게 할 수 있습니다

en: Enable to use the region under the cursor for modal execution
ko: 모달 실행을 위해 커서 아래 지역에 사용 가능

en: Enable vertex data transfer
ko: 버텍스 데이터 전송을 사용

en: Enable view navigation within the camera view
ko: 카메라 뷰 내에서 네비게이션 뷰를 사용

en: Enable viewport debugging options for developers in the overlays pop-over
ko: 오버레이 팝업에서 개발자를 위한 뷰포트 디버깅 옵션을 활성화함

en: Enable viewport display in the view layers
ko: 뷰 레이어에서 뷰포트 표시 활성화하기

en: Enable wildcard globbing
ko: 와일드 카드 글로빙을 사용

en: Enable/Disable Constraint
ko: 제약을 사용/중지

en: Enabled
ko: 활성화됨

en: Enabled Add-ons Only
ko: 활성화된 애드온 만

en: Enabled Only
ko: 활성화된 경우에만

en: Enabled Rotation Range
ko: 활성화된 회전 범위

en: Enabled on startup, overriding the preference.
ko: 시작 시 활성화되어 환경 설정을 오버라이드

en: Enables high quality but slow calculation of the bounding box for perfect results on complex shape meshes with rotation/scale
ko: 회전이나 회전/스케일이 있는 복잡한 모양 메시의 완벽한 결과를 위해 고품질이지만 느린 바운딩 박스 계산이 가능함

en: Enables previews in the shader node editor
ko: 셰이더 노드 에디터에서 프리뷰를 활성화함

en: Enables using the 3D Mouse as if it is a camera. Push into the scene and the camera moves forward into the scene. You are entering the scene as if flying around in it. This also inverts pan & zoom for 2D views
ko: 3D 마우스를 카메라처럼 사용할 수 있습니다. 씬을 밀면 카메라가 씬 안으로 앞으로 이동합니다. 마치 씬 속을 날아다니는 것처럼 씬에 들어가게 됩니다. 2D 보기의 팬 및 줌도 반전함

en: Encapsulated PostScript (.eps)
ko: 캡슐화된 포스트스크립트(.eps)

en: Enclose selected vertices in a convex polyhedron
ko: 볼록 다면체에 선택된 버텍스를 포함합니다

en: Encoding
ko: 인코딩

en: Encoding Speed
ko: 인코딩 속력

en: Encountered unhandled error during keyframing
ko: 키프레임 중 처리되지 않은 오차 발생

en: End
ko: 종료

en: End (Factor)
ko: 끝 팩터(%s)

en: End (Length)
ko: 끝 길이(%d)

en: End Arrow Style
ko: 끝 화살표 스타일

en: End Cap
ko: 종료 캡

en: End Factor
ko: 엔드 팩터

en: End Frame
ko: 종료 프레임

en: End Frame (manipulated from UI)
ko: 엔드 프레임(UI에서 조작)

en: End Frame (raw value)
ko: 엔드 프레임(raw 값)

en: End Frame (when Restrict Frame Range is enabled)
ko: 종료 프레임 (프레임 범위 제한이 활성화된 경우)

en: End Handle
ko: 종료 핸들

en: End Handle Ease
ko: 엔드 핸들 이징

en: End Handle Scale
ko: 엔드 핸들 스케일

en: End Location
ko: 종료 위치

en: End Mapping Type
ko: 종료 맵핑 유형

en: End Offset
ko: 종료 오프셋

en: End Points
ko: 엔드 포인트

en: End Radius
ko: 종료 반경

en: End Size
ko: 종료 크기

en: End Vertex
ko: 끝 꼭지점

en: End distance of the cascaded shadow map (only in perspective view)
ko: 계단식 셰도우 맵의 종료 거리 (원근법 뷰에서 만)

en: End distance of the volumetric effect
ko: 볼륨메트릭 이펙트의 최종 거리

en: End frame clamped to valid rendering range
ko: 유효한 렌더링 범위에 고정된 엔드 프레임

en: End frame displayed in the sequence editor after offsets are applied
ko: 오프셋이 적용된 이후에 시퀀스 에디터에 표시되는 종료 프레임

en: End frame for baking
ko: 베이킹 종료 프레임

en: End frame of range of paths to display/calculate (not for 'Around Frame' Onion-skinning method)
ko: 표시/계산할 경로 범위의 종료 프레임. (‘프레임 주변’ 어니언-스키닝 메서드에서는 사용되지 않음)

en: End frame of the NLA strip. Note: changing this value also updates the value of the strip's repeats or its action's end frame. If only the end frame should be changed, see the "frame_end" property instead.
ko: NLA 스트립의 종료 프레임입니다. 참고: 이 값을 변경하면 스트립의 반복 또는 해당 액션의 종료 프레임 값도 업데이트됩니다. 종료 프레임만 변경해야 하는 경우 대신 "frame_end" 속성을 참조함

en: End frame of the export, use the default value to take the end frame of the current scene
ko: 내보내기의 종료 프레임, 기본 값을 사용하여 현재 씬의 종료 프레임을 가져옵니다

en: End frame of the ocean baking
ko: 오션 배이킹의 종료 프레임

en: End frame of the stored range
ko: 저장된 범위의 종료 프레임

en: End frame to export
ko: 내보내는 종료 프레임

en: End line of selection
ko: 선택의 종료 라인

en: End on Frame
ko: 프레임에 종료

en: End time of path
ko: 경로 종료 시간

en: Endpoint
ko: 종료 포인트

en: Endpoint Selection
ko: 엔드포인트 선택

en: Endpoint Selection node
ko: 엔드포인트 선택 노드

en: Endpoint U
ko: 종료 포인트 U

en: Endpoint V
ko: 종료 포인트 V

en: Ends With
ko: 종료 일치

en: Enemy
ko: 적군

en: Enforce symmetry (both form and topological) across an axis
ko: 축 반대편에 대칭을 적용 (형태 모두와 위상)

en: Enforce symmetry, make copies of the selection or use existing
ko: 대칭을 적용하거나, 선택 사본을 만들거나, 기존 사본을 사용

en: Engine
ko: 앤진

en: Engine '%s' not available for scene '%s' (an add-on may need to be installed or enabled)
ko: 엔진 '%s' 장면 '%s'에 사용 불가능함 (추가 기능 설치 또는 활성화 필요)

en: Engine to use for rendering
ko: 렌더하기 위해 사용하는 엔진

en: English (UK)
ko: 영어(영국)

en: English (US)
ko: 영어(미국)

en: Enhance Details
ko: 세부 정보 향상

en: Enhance the high frequency surface detail
ko: 고주파 표면 디테일 향상

en: Enhance the surface detail
ko: 표면 디테일을 향상함

en: Enhances contrast, color, clarity, and sharpness.
ko: 대비, 색상, 선명도, 그리고 선명함을 향상시킵니다.

en: Ensure Modifier
ko: 모디파이어 확인

en: Ensure all bone-deforming vertex groups add up to 1.0 while weight painting or assigning to vertices
ko: 모든 뼈대 변형 버텍스 그룹이 웨이트 페인팅 또는 버텍스에 할당하는 동안 최대 1.0을 더하도록 함

en: Ensure data-block gets saved even if it isn't in use (e.g. for motion and material libraries)
ko: 데이터 블록을 사용하지 않아도 저장되도록 보장 (예: 모션 라이브러리 및 머티리얼 라이브러리의 경우)

en: Ensure data-block previews are available and up-to-date (to be saved in .blend file, only for some types like materials, textures, etc.)
ko: 데이터 블록 미리보기를 사용할 수 있고 최신 상태로 유지 (머티리얼, 텍스처 등 일부 유형의 경우에만 .blend 파일로 저장)

en: Ensure selected keyframes' handles have equal length, optionally making them horizontal. Automatic, Automatic Clamped, or Vector handle types will be converted to Aligned
ko: 선택한 키프레임의 핸들의 길이가 동일한지 확인하고 선택적으로 수평으로 만듦. 자동, 자동 고정 또는 벡터 핸들 유형은 정렬됨으로 변환함

en: Ensure the data is valid (when disabled, data may be imported which causes crashes displaying or editing)
ko: 데이터가 유효한지 확인합니다(비활성화하면 데이터를 가져올 때 표시 또는 편집 시 충돌이 발생할 수 있습니다)

en: Ensure the data-block is saved, even when it is no longer marked as asset
ko: 데이터 블록이 더 이상 어셋으로 표시되지 않은 경우에도 데이터 블록이 저장되었는지 확인함

en: Enter Edit Mode
ko: 에디트 모드 들어가기

en: Enter a Unicode codepoint hex value
ko: 유니코드 코드포인트 16진수 값을 입력함

en: Enter edit mode automatically after adding a new object
ko: 새 오브젝트를 추가하면 자동으로 편집 모드로 들어감

en: Enter edit mode when adding this object
ko: 이 오브젝트를 추가할 때 편집 모드로 들어감

en: Enter or exit node group based on cursor location
ko: 커서 위치에 따라 노드 그룹에 들어가거나 나가기

en: Enter tweaking mode for the action referenced by the active strip to edit its keyframes
ko: 키 프레임을 편집하기 위해 활성 스트립이 참조하는 액션에 대한 조정 모드를 입력

en: Enter/Exit paint mode for Grease Pencil strokes
ko: 그리스 펜슬 스트로크의 페인트 모드를 들어가기/나가기

en: Enter/Exit sculpt mode for Grease Pencil strokes
ko: 그리스 펜슬 스트로크의 스컬프트 모드를 들어가기/나가기

en: Enter/Exit sculpt mode for curves
ko: 커브에 대한 스컬프트 모드 진입/종료

en: Enter/Exit vertex paint mode for Grease Pencil strokes
ko: 그리스 펜슬 스트로크를 위한 버텍스 페인트 모드 진입/종료

en: Enter/Exit weight paint mode for Grease Pencil strokes
ko: 그리스 펜슬 스트로크의 웨이트 페인트 모드를 들어가기/나가기

en: Entire Array
ko: 전체 배열

en: Entry Index
ko: 항목 인덱스

en: Entry-wise absolute
ko: 항목별 절대적

en: Entry-wise ceil
ko: 입구별 천장

en: Entry-wise cos(A)
ko: 항목별 코스(A)

en: Entry-wise divide
ko: 항목별 구분

en: Entry-wise floor
ko: 입구별 층

en: Entry-wise maximum
ko: 항목별 최대

en: Entry-wise minimum
ko: 항목별 최소 항목

en: Entry-wise modulo using fmod(A,B)
ko: fmod(A,B)를 사용한 항목별 모듈로

en: Entry-wise multiply
ko: 항목별 곱하기

en: Entry-wise power
ko: 엔트리급 파워

en: Entry-wise sign
ko: 항목별 기호

en: Entry-wise sin(A)
ko: 입장 죄(A)

en: Entry-wise tan(A)
ko: 항목별 tan(A)

en: Entry-wise wrap(A,B)
ko: 항목별 랩(A,B)

en: Enum Definition (deprecated)
ko: 열거형 정의 (사용 중단)

en: Enum Definition Items
ko: 열거형 정의 항목

en: Enum Flag
ko: 열거형 플래그

en: Enum Item
ko: 열거형 항목

en: Enum Item Definition
ko: 열거 항목 정의

en: Enumerate
ko: 열거

en: Enumeration
ko: 열거형

en: Enums As Strings
ko: 열거형 문자열

en: Envelope
ko: 엔벨로프

en: Envelope Control Point
ko: 엔벨로프 컨트롤 포인트

en: Envelope Deform Distance
ko: 엔벨로프 변형 거리

en: Envelope Deform Weight
ko: 엔벨로프 변형 웨이트

en: Envelope Distance
ko: 엔벨로프 거리

en: Envelope F-Modifier
ko: 엔벨로프 F-수정

en: Envelope Head Radius
ko: 엔벨로프 해드 반경

en: Envelope Multiply
ko: 엔벨로프 곱하기

en: Envelope Tail Radius
ko: 엔벨로프 테일 반경

en: Envelope Weight
ko: 엔벨로프 웨이트

en: Envelope stroke effect modifier
ko: 봉투 스트로크 효과 모디파이어

en: Envelope: %3f
ko: 엔벨로프: %3f

en: Envelope: %s
ko: 엔벨로프: %s

en: Environment
ko: 환경

en: Environment Texture
ko: 환경 텍스처

en: Epsilon
ko: 엡실론

en: Equal
ko: 동일한

en: Equal Axes
ko: 동일 축

en: Equal To
ko: 다음으로 동일한

en: Equalize Radii
ko: 반지름 균등화

en: Equalize audio
ko: 오디오 이퀄라이제이션

en: Equalize both of a keyframe's handles
ko: 키프레임의 양쪽 핸들을 동일하게 맞추기

en: Equalize selected keyframes' left handles
ko: 선택한 키프레임의 왼쪽 핸들 균등화하기

en: Equalize selected keyframes' right handles
ko: 선택한 키프레임의 오른쪽 핸들 균등화하기

en: Equiangular
ko: 등각

en: Equiangular Cubemap Face
ko: 등각 큐브맵 페이스

en: Equirectangular
ko: 등장방향도법

en: Equirectangular or latitude-longitude projection
ko: 등장방향도법 또는 위도-경도 투영

en: Erase
ko: 지우기

en: Erase / remove paint instead of adding it
ko: 페인트를 추가하는 대신 지우거나 제거

en: Erase Annotation strokes
ko: 주석 스트로크를 지우기

en: Erase Multires Displacement
ko: 멀티파이어 변위 지우기

en: Erase Paint
ko: 페인트를 지우기

en: Erase alpha while painting
ko: 페인팅 중에 알파를 지우기

en: Erase entire strokes
ko: 전체 스트로크 지우기

en: Erase only strokes visible and not occluded
ko: 눈에 보이지만 닫히지 않는 스트로크만 지우기

en: Erase points in the box region
ko: 상자 영역의 포인트 지우기

en: Erase points in the lasso region
ko: 올가미 영역의 포인트 지우기

en: Erase stroke points
ko: 스트로크 포인트 지우기

en: Erase strokes, fading their points strength and thickness
ko: 스트로크를 지우되, 포인트의 세기와 두께를 점점 약하게 만듭니다

en: Eraser
ko: 지우개

en: Eraser Brush Asset Reference
ko: 지우개 브러시 어셋 참조

en: Eraser Mode
ko: 지우개 모드

en: Eraser Radius
ko: 지우개 반경

en: Error
ko: 오류

en: Error (see console)
ko: 오류 (콘솔 참조)

en: Error Icon Foreground
ko: 오차 아이콘 전경

en: Error Limit
ko: 오류 제한

en: Error Margin
ko: 오차 한계

en: Error Message
ko: 오류 메시지

en: Error baking from object "%s"
ko: 오브젝트 "%s"에서 배이킹 오류

en: Error creating file '%s'
ko: 파일 '%s' 생성하는 중 오류

en: Error deleting '%s' (ignored)
ko: 삭제 중 오류 '%s' (무시)

en: Error distance threshold (in object units)
ko: 오류 거리 임계 값 (오브젝트 단위로)

en: Error during file write for "%s"
ko: "%s"에 대한 파일 쓰기 중 오차

en: Error evaluating number, see Info editor for details
ko: 오차 평가 번호, 자세한 내용은 정보 편집기 참조

en: Error handling selected objects
ko: 선택된 오브젝트를 오류 처리하기

en: Error initializing audio stream
ko: 오디오 스트림 초기화 오류

en: Error initializing video stream
ko: 비디오 스트림 초기화 오류

en: Error reading mesh sample; more detail on the console
ko: 오차 읽기 메시지 샘플, 콘솔에서 더 자세히 보기

en: Error reading points sample; more detail on the console
ko: 오차 판독 포인트 샘플, 콘솔에서 더 자세히 보기

en: Error rendering Scene %s preview: %s.
ko: 오차 렌더링 씬 %s 미리보기: %s

en: Error restoring temp file (check files '%s' '%s')
ko: 임시 파일을 복원 중 오류 (파일 '%s' '%s' 을 확인 )

en: Error writing file '%s'
ko: 파일 '%s' 쓰는 중 오류

en: Error writing frame
ko: 프레임 쓰는 중 오류

en: Error writing render result, %s (see console)
ko: 렌더 결과를 쓰는 도중 오류, %s (콘솔 참조)

en: Error writing to destination asset %s
ko: 목적지 어셋 %s에 오차 쓰기

en: Error:
ko: 오차:

en: Error: Could not allocate irradiance staging texture
ko: 오차: 조도 스테이징 텍스처를 할당할 수 없음

en: Error: Could not allocate shadow atlas. Most likely out of GPU memory.
ko: 오차: 쉐도우 아틀라스를 할당할 수 없습니다. GPU 메모리가 부족할 가능성이 높음

en: Error: Curves object contains too many points. Reduce curve resolution or curve count to fix this issue.
ko: 오차: 커브 오브젝트에 너무 많은 점이 포함되어 있습니다. 이 문제를 해결하려면 커브 해상도 또는 커브 수를 줄이십시오

en: Error: Irradiance grid allocation failed
ko: 오차: 조도 그리드 할당 실패

en: Error: Malformed irradiance grid data
ko: 오차: 잘못된 조도 그리드 데이터

en: Error: Not enough memory to bake {}.
ko: 오차: 베이킹 {}에 메모리 부족

en: Error: Reached max shadow updates.
ko: 오차: 최대 쉐도우 업데이트에 도달함

en: Error: Shadow buffer full, may result in missing shadows and lower performance. ({} / {})
ko: 오차: 섀도우 버퍼 전체, 그림자가 누락되고 성능이 저하될 수 있습니다. ({} / {})

en: Error: Too many AOVs
ko: 오차: 너무 많은 AOV

en: Error: Too many grid visible
ko: 오차: 그리드가 너무 많이 표시됨

en: Error: Too many irradiance grids in the scene
ko: 오차: 씬에 조도 격자가 너무 많음

en: Error: Too many lights in the scene.
ko: 오차: 씬에 조명이 너무 많음

en: Error: Too many shadow updates, some shadows might be incorrect.
ko: 오차: 쉐도우 업데이트가 너무 많아서 일부 그림자가 올바르지 않을 수 있음

en: Error: {:.5f} .. {:.5f} (avg. {:.5f})
ko: 오차: {:.5F} ... {:.5F} (평균 {:.5F})

en: Error: {:s}
ko: 오차: {:s}

en: Errors
ko: 오류

en: Errors and Warnings
ko: 오류 및 경고

en: Errors during render. See the System Console for more info.
ko: 렌더링 중 오류가 발생했습니다. 자세한 내용은 시스템 콘솔을 참조함

en: Esperanto - Esperanto
ko: 에스페란토 - 에스페란토

en: Essentials
ko: 에센셜

en: Established Ocean
ko: 설립 바함

en: Established Ocean (Sharp Peaks)
ko: 확립된 바다(샤프 봉우리)

en: Estimate Transforms
ko: 견적 변환

en: Estimated Tracks
ko: 예상 트랙

en: Estimated rotation matrix
ko: 예상된 회전 매트릭스

en: Estimated scale matrix
ko: 예상된 스케일 매트릭스

en: Euclidean
ko: 유클리드

en: Euclidean distance
ko: 유클리드 거리

en: Euler
ko: 오일러

en: Euler (Native)
ko: 오일러 (네이티브)

en: Euler (XYZ)
ko: 오일러 (XYZ)

en: Euler (XZY)
ko: 오일러 (XZY)

en: Euler (YXZ)
ko: 오일러 (YXZ)

en: Euler (YZX)
ko: 오일러 (YZX)

en: Euler (ZXY)
ko: 오일러 (ZXY)

en: Euler (ZYX)
ko: 오일러 (ZYX)

en: Euler Order
ko: 오일러 순서

en: Euler Rotation
ko: 오일러 회전

en: Euler Rotation F-Curve has invalid index (ID='%s', Path='%s', Index=%d)
ko: 오일러 회전 F-커브의 인덱스가 잘못됨 (ID = '%s', 경로 = '%s', 인덱스 = %d)

en: Euler rotation angles in radians
ko: 오일러 회전 또는 라디안 단위의 회전 각도

en: Euler rotation of the layer
ko: 오일러 회전이나 레이어의 회전

en: Euler to Rotation
ko: 오일러에서 회전이나 회전으로

en: Euler using the XYZ rotation order
ko: XYZ 회전 순서를 사용하는 오일러

en: Euler using the XZY rotation order
ko: XZY 회전 순서를 사용하는 오일러

en: Euler using the YXZ rotation order
ko: YXZ 회전 순서를 사용하는 오일러

en: Euler using the YZX rotation order
ko: YZX 회전 순서를 사용하는 오일러

en: Euler using the ZXY rotation order
ko: ZXY 회전 순서를 사용하는 오일러

en: Euler using the ZYX rotation order
ko: ZYX 회전 순서를 사용하는 오일러

en: Euler using the default rotation order
ko: 기본 회전 순서를 사용하는 오일러

en: Euler using the rotation order of the target
ko: 대상의 회전 순서를 사용하는 오일러

en: Evaluate Closure
ko: 클로저 평가

en: Evaluate Node ID
ko: 노드 ID 평가

en: Evaluate Upper Stack
ko: 상위 스택 평가

en: Evaluate at Index
ko: 인덱스에서 평가

en: Evaluate on Domain
ko: 도메인에서 평가

en: Evaluate source and destination meshes in global space
ko: 글로벌 공간에서 소스 및 목적지 메시를 평가

en: Evaluate the namespace up until the cursor and give a list of options or complete the name if there is only one
ko: 네임스페이스를 커서까지 평가하고 옵션 목록을 제공하거나 이름이 하나만 있으면 이름을 완성

en: EvaluateClosure
ko: 평가 종료

en: Evaluated
ko: 평가됨

en: Evaluated field value for the current element
ko: 현재 요소의 평가된 필드 값

en: Evaluated geometry from modifier does not contain Grease Pencil geometry
ko: 모디파이어에서 평가한 지오메트리에 그리스 펜슬 지오메트리가 포함되어 있지 없음

en: Evaluated geometry from modifier does not contain a mesh
ko: 모디파이어로부터 평가된 지오메트리에 메시가 포함되어 있지 없음

en: Evaluated geometry from modifier does not contain a point cloud
ko: 모디파이어로부터 평가된 지오메트리에 포인트 클라우드가 포함되어 있지 없음

en: Evaluated geometry from modifier does not contain curves
ko: 모디파이어에서 평가된 지오메트리에 커브가 포함되지 않음

en: Evaluated object the iterator points to
ko: 반복자가 가리키는 평가된 오브젝트는 다음을 가리킴

en: Evaluated object which is being instanced by this iterator
ko: 이 반복자에 의해 인스턴스화되고 있는 평가된 오브젝트

en: Evaluated objects in the dependency graph
ko: 의존성 그래프에서 평가된 오브젝트

en: Evaluated particle system that this object was instanced from
ko: 다음에서 이 오브젝트가 인스턴스화되는 평가된 입자 시스템

en: Evaluated surface mesh is empty
ko: 평가된 표면 메시가 비어 있음

en: Evaluated surface missing UV map: "{}"
ko: 평가된 표면 UV 맵 누락: "{}"

en: Evaluated surface missing attribute: "rest_position"
ko: 평가된 표면 속성 누락: "rest_position"

en: Evaluation Factor
ko: 평가 팩터

en: Evaluation Frame
ko: 평가 프레임

en: Evaluation Time
ko: 평가 시간

en: Evaluation mode
ko: 평가 모드

en: Evaluation time for absolute shape keys
ko: 절대적인 셰이프 키에 대한 평가 시간

en: Evaluation time in seconds
ko: 초 단위에서 평가 시간

en: Even
ko: 균일한

en: Even Distribution
ko: 균일한 분포

en: Even Divisions
ko: 균일한 분할

en: Even Edge Distance
ko: 평탄한 가장자리 거리

en: Even Thickness
ko: 균일한 두께

en: Even Thickness Invert
ko: 균일한 두께 반전

en: Even checker tiles
ko: 균일한 체커 타일

en: Even on successful execution, pass the event on so other operators can execute on it as well
ko: 실행에 성공한 경우에도 이벤트를 전달하여 다른 운영자도 실행할 수 있도록 함

en: Even thickness calculation which takes the angle between faces into account
ko: 페이스 사이의 각도를 고려해 균일한 두께를 계산

en: Every Point
ko: 모든 포인트

en: Every point is affected by multiple springs
ko: 모든 포인트는 여러 스프링의 영향을 받음

en: Every tracking cycle, this number of frames are tracked
ko: 모든 트래킹 사이클로, 이 프레임 수는 트랙됨

en: Exact
ko: 정확한

en: Exact Match
ko: 정확히 일치

en: Exact Shape
ko: 정확한 형태 사용함

en: Exact Shape (Concave)
ko: 정확한 모양(오목)

en: Exact number of scattered instances before masking
ko: 마스킹 전 흩어진 인스턴스의 정확한 개수

en: Exact solver, slower, handles more cases
ko: 정확한 솔버, 느린 속도, 더 많은 케이스 처리

en: Exaggerate or minimize the value of the selected keys
ko: 선택한 키의 값을 과장하거나 최소화함

en: Exaggerate the current pose in regards to the breakdown pose
ko: 브레이크다운 포즈를 기준으로 현재 포즈를 과장함

en: Exclude
ko: 제외

en: Exclude Breakdowns
ko: 브레이크다운 제외

en: Exclude First
ko: 제외 첫째

en: Exclude Last
ko: 마지막 제외함

en: Exclude Modal
ko: 모달 제외

en: Exclude Non Manifold
ko: 비 매니폴드 제외

en: Exclude Non-Selectable
ko: 선택 불가 제외

en: Exclude back facing geometry from snapping
ko: 스냅에서 뒷면 지오메트리를 제외

en: Exclude border edges
ko: 경계 에지를 제외

en: Exclude collection from the active view layer
ko: 활성 뷰 레이어에서 컬렉션을 제외

en: Exclude contours
ko: 윤곽을 제외

en: Exclude crease edges
ko: 크리스 에지를 제외

en: Exclude edge marks
ko: 에지 마크를 제외

en: Exclude edges at material boundaries
ko: 머티리얼 경계에서 에지를 제외

en: Exclude existing Breakdowns keyframes as interpolation extremes
ko: 기존 브레이크다운 키프레임은 보간의 양 끝 키로 사용하지 않음

en: Exclude external contours
ko: 외부 윤곽을 제외

en: Exclude from View Layer
ko: 뷰 레이어에서 제외

en: Exclude from view layer
ko: 뷰 레이어에서 제외

en: Exclude non-manifold poles
ko: 매니폴드가 아닌 극 제외

en: Exclude ridges and valleys
ko: 능선 및 계곡을 제외

en: Exclude selected blockers from casting shadows from the active emitter
ko: 활성 이미터에서 그림자를 드리우는 데 선택된 차단기 제외

en: Exclude selected receivers from receiving light from the active emitter
ko: 활성 이미터에서 빛을 수신하지 않도록 선택한 수신기 제외하기

en: Exclude silhouette edges
ko: 실루엣 에지를 제외

en: Exclude suggestive contours
ko: 암시 윤곽을 제외

en: Exclude the first (original) copy from randomization
ko: 첫 번째 원본 복사본을 무작위화에서 제외함

en: Exclude the last copy from randomization
ko: 마지막 복사를 무작위화에서 제외함

en: Excluded Paths
ko: 제외된 경로

en: Excluded path is no longer valid
ko: 제외된 경로는 더 이상 유효하지 않음

en: Excludes boundary vertices from being smoothed
ko: 경계 버텍스가 부드럽게 처리되지 않도록 제외합니다

en: Exclusion
ko: 제외

en: Exclusive
ko: 전용

en: Exclusive Or
ko: 독점 또는

en: Execute Buttons
ko: 실행 버튼

en: Execute a boolean operation on the mesh and a polygonal shape defined by the cursor
ko: 메시와 커서로 정의된 다각형 모양에 대해 부울 연산을 실행함

en: Execute a boolean operation on the mesh and a rectangle defined by the cursor
ko: 메시와 커서로 정의된 사각형에 대해 부울 연산을 실행함

en: Execute a boolean operation on the mesh and a shape defined by the cursor
ko: 메시와 커서로 정의된 모양에 대해 부울 연산을 실행함

en: Execute a given closure
ko: 주어진 클로저 실행

en: Execute nodes with a dynamic number of repetitions
ko: 동적 반복 횟수로 노드 실행하기

en: Execute operator on button press (non-modal operators only)
ko: 버튼을 누르면 오퍼레이터 실행(모달 오퍼레이터가 아닌 오퍼레이터만 해당)

en: Execute operator on button release (non-modal operators only)
ko: 버튼 릴리스 시 오퍼레이터 실행(모달 오퍼레이터가 아닌 경우에만 해당)

en: Execute selected file
ko: 선택된 파일을 실행

en: Execute the current console line as a Python expression
ko: 현재 콘솔 선을 파이썬 표현식으로 실행함

en: Execution Time
ko: 실행 시간

en: Existing Guide Map
ko: 기존 가이드 맵

en: Exists
ko: 존재

en: Exit
ko: 종료

en: Exit Blender after saving
ko: 저장 후 Blender를 종료

en: Exit tweaking mode for the action referenced by the active strip
ko: 활성 스트립으로 참조된 액션에 의해 트위킹 모드를 종료

en: Expand
ko: 확장

en: Expand (open) all selected expandable animation channels
ko: 선택한 모든 확장 가능한 애니메이션 채널 확장(열기)

en: Expand Using a linear falloff
ko: 선형 폴오프를 사용하여 확장

en: Expand all channels (not just selected ones)
ko: 모든 채널을 확장 (선택된 하나 뿐만 아니라)

en: Expand all entries one level deep
ko: 모든 항목에 딥을 한 단계 확장

en: Expand and shrink masks
ko: 마스크 확장 및 축소

en: Expand or collapse the header pull-down menus
ko: 헤더 풀다운 메뉴 펼치기 또는 접기

en: Expand or contract the radius of the selected curve points
ko: 선택한 커브 포인트의 반지름을 확장하거나 축소합니다

en: Expand this box into a list of all naming tags for Principled Texture setup
ko: 이 박스를 Principled Texture 설정을 위한 모든 명명 태그 목록으로 확장함

en: Expand this box into a list of all the hotkeys for functions in this addon
ko: 이 상자를 해당 애드온의 모든 기능에 대한 단축키 목록으로 펼침

en: Expand/Collapse all items
ko: 모든 항목을 확장/축소

en: Expand/Contract
ko: 확장/수축

en: Expand/collapse all entries by one level
ko: 한 레벨로 모든 항목을 확장/축소

en: Expand/contract weights
ko: 웨이트를 확장/수축

en: Expanded
ko: 펼치기

en: Expanded Polynomial
ko: 확장된 다항식

en: Expanded in Graph Editor
ko: 그래프 에디터에서 펼치기

en: Expanded in the user interface
ko: 사용자 인터페이스에서 확장됨

en: Expanded state of the slot
ko: 슬롯의 펼쳐진 상태

en: Expands the cloth's dimensions
ko: 천의 치수를 확장함

en: Expect file colors in linear color space
ko: 선형 색상 공간에서 파일 색상 예상

en: Expect file colors in sRGB color space
ko: sRGB 색상 공간에서 파일 색상을 예상함

en: Expected Position
ko: 예상된 위치

en: Expected Rotation
ko: 예상된 회전

en: Expected Scale
ko: 예상된 스케일

en: Expected a number
ko: 예상 숫자

en: Expected a zip-file {!r}
ko: zip 파일 {!r}이 예상함

en: Expected an Outliner region
ko: 예상 아웃라이너 영역

en: Expected an active Outliner
ko: 활성 아웃라이너 예상

en: Expected an animation area to be active
ko: 애니메이션 영역이 활성화 될 것으로 예상됩니다

en: Expected an array of numbers: [n, n, ...]
ko: 숫자 배열을 예상합니다: [n, n, ...]

en: Expected one other selected mesh object to copy from
ko: 복사할 다른 선택된 메시지 오브젝트가 하나 더 있을 것으로 예상함

en: Experimental
ko: 실험적

en: Experimental features
ko: 실험 기능

en: Explicitly scale resulting frame to compensate zoom of original shot
ko: 결과 프레임을 명시적으로 스케일 조절하여 원본 이미지의 줌을 보정

en: Explicitly specify the euler rotation order
ko: 오일러 회전 순서를 명시적으로 지정

en: Explicitly specify the output euler rotation order
ko: 출력 오일러 회전 순서를 명시적으로 지정

en: Explode
ko: 폭발

en: Explode Fade
ko: 페이드 페이드 폭발

en: Explode Modifier
ko: 폭발 모디파이어

en: Explode Style
ko: 폭발 스타일

en: Explode fade
ko: 페이드 페이드 폭발

en: Explore geometry data in a table
ko: 지오메트리 데이터를 표 형태로 탐색

en: Explosion effect modifier based on a particle system
ko: 파티클 시스템을 기반으로하는 폭발 이펙트 모디파이어

en: Exponent
ko: 지수

en: Exponent Mode
ko: 지수 모드

en: Exponential
ko: 지수

en: Exponential Clamped
ko: 지수 클램핑

en: Exponential Distribution
ko: 지수 분포

en: Exponential Sampling
ko: 지수 샘플링

en: Exponential distance model
ko: 지수 거리 모델

en: Exponential distance model with clamping
ko: 클램핑을 사용한 지수 거리 모델

en: Exponential easing (dramatic)
ko: 지수 완화 (드라마틱)

en: Exponentially decaying parabolic bounce, like when objects collide
ko: 지수의 감쇠 포물선 탄력, 오브젝트가 충돌할 때 같은

en: Exponentially decaying sine wave, like an elastic band
ko: 지수의 감쇠 정현파 웨이브, 탄성 밴드 등

en: Export
ko: 내보내기

en: Export (generate) a POT file too
ko: POT 파일도 내보내기 (생성)

en: Export .srt file containing text strips
ko: 텍스트 스트립이 포함된 .srt 파일을 내보내기

en: Export Active Vertex Color When No Material
ko: 내보내기 활성 버텍스 색상 머티리얼이 없을 때

en: Export All Vertex Colors
ko: 내보내기 모든 버텍스 색상

en: Export Animation
ko: 내보내기 애니메이션

en: Export Animation Pointer (Experimental)
ko: 내보내기 애니메이션 포인터 (실험적)

en: Export Animation mode
ko: 내보내기 애니메이션 모드

en: Export Attributes (when starting with underscore)
ko: 내보내기 속성(밑줄로 시작하는 경우)

en: Export Colors
ko: 내보내기 색상

en: Export Curves as NURBS
ko: 커브를 NURBS로 내보내기

en: Export Custom Properties
ko: 내보내기 사용자 지정 특성

en: Export Deformation Bones Only
ko: 내보내기 변형 뼈대만

en: Export Deformation bones only
ko: 내보내기 변형 뼈만

en: Export Faces
ko: 내보내기 얼굴

en: Export Geometry nodes instance meshes
ko: 내보내기 지오메트리 노드 인스턴스 메시

en: Export Grease Pencil to PDF
ko: 내보내기 그리스 연필을 PDF로

en: Export Grease Pencil to SVG
ko: 그리기 연필을 SVG로 내보내기

en: Export Hair
ko: 헤어를 내보내기

en: Export Handlers
ko: 내보내기 핸들러

en: Export Handlers configured for the collection
ko: 컬렉션에 대해 구성된 내보내기 핸들러

en: Export Keying Set to a Python script
ko: 파이썬 스크립트로 내보내기 설정하기

en: Export MTL library using PBR extensions (roughness, metallic, sheen, coat, anisotropy, transmission)
ko: 내보내기 PBR 확장(러프니스, 메탈릭, 광택, 코트, 이방성, 투과도)을 사용하는 MTL 라이브러리 사용하기

en: Export MTL library. There must be a Principled-BSDF node for image textures to be exported to the MTL file
ko: 내보내기 MTL 라이브러리. 이미지 텍스처를 MTL 파일로 내보내려면 Principled-BSDF 노드가 있어야 함

en: Export Mantaflow Script
ko: 내보내기 Mantaflow 스크립트

en: Export Material Groups
ko: 내보내기 머티리얼 그룹

en: Export Materials
ko: 내보내기 자료

en: Export Materials with PBR Extensions
ko: PBR 확장 기능이 있는 자료 내보내기

en: Export Method
ko: 내보내기 메서드

en: Export Normals
ko: 내보내기 노멀

en: Export Object Groups
ko: 내보내기 오브젝트 그룹

en: Export Options
ko: 내보내기 옵션

en: Export Original PBR Specular
ko: 내보내기 오리지널 PBR 스펙큘러

en: Export POT
ko: POT를 내보내기

en: Export Particles
ko: 파티클을 내보내기

en: Export Primitives using shared accessors for attributes
ko: 속성에 공유 접근자를 사용하는 프리미티브 내보내기

en: Export Properties
ko: 내보내기 특성

en: Export Scene as seen in Viewport, But split animation by Object
ko: 뷰포트에서 보는 것처럼 씬 내보내기, 그러나 오브젝트별로 분할 애니메이션

en: Export Selected Objects
ko: 내보내기 선택한 개체

en: Export Smooth Groups
ko: 내보내기 스무스 그룹

en: Export Subdivision Surface
ko: 분할 표면을 내보내기

en: Export TRS and weights as Animation Pointer. Using KHR_animation_pointer extension
ko: TRS 및 가중치를 애니메이션 포인터로 내보내기. KHR_animation_pointer를 사용하여 확장하기

en: Export Textures
ko: 텍스처 내보내기

en: Export Tiles
ko: 내보내기 타일

en: Export Triangulated Mesh
ko: 내보내기 삼각화된 메시지

en: Export UV coordinates
ko: 내보내기 UV 좌표

en: Export UV layout to file
ko: UV 레이아웃 파일

en: Export UVs
ko: UVs을 내보내기

en: Export UVs (texture coordinates) with meshes
ko: 메시로 UV (텍스처 좌표)를 내보내기

en: Export Vertex Attributes
ko: 내보내기 버텍스 속성

en: Export Vertex Colors
ko: 내보내기 버텍스 색상

en: Export Vertex Groups
ko: 내보내기 버텍스 그룹

en: Export Vertex Normals
ko: 내보내기 버텍스 노멀

en: Export actions (actives and on NLA tracks) as separate animations
ko: 내보내기 작업(활성 및 NLA 트랙)을 별도의 애니메이션으로 내보내기

en: Export active scene only
ko: 내보내기 활성 씬만

en: Export active vertex color
ko: 내보내기 활성 버텍스 색상

en: Export additional animations.
    This feature is not standard and needs an external extension to be included in the glTF file
ko: 추가적인 애니메이션 내보내기.
    이 기능은 표준이 아니며 glTF 파일에 포함하려면 외부 확장이 필요함

en: Export all Armature Actions
ko: 내보내기 모든 아마츄어 액션

en: Export all UVs in this mesh (not just visible ones)
ko: 이 메시의 모든 UV 내보내기 (숨겨진 UV 포함)

en: Export all actions, bound to a single armature. WARNING: Option does not support exports including multiple armatures
ko: 단일 아마추어에 바인딩된 모든 액션을 내보내기. 경고: 옵션은 여러 아마추어를 포함한 내보내기를 지원하지 없음

en: Export all cameras
ko: 모든 카메라 내보내기

en: Export all curves
ko: 모든 커브 내보내기

en: Export all frames in the render frame range, rather than only the current frame
ko: 현재 프레임만 내보내지 않고 렌더링 프레임 범위의 모든 프레임 내보내기

en: Export all lights
ko: 모든 조명 내보내기

en: Export all materials used by included objects
ko: 포함된 객체에서 사용한 모든 자료 내보내기

en: Export all meshes
ko: 모든 메시 내보내기

en: Export all point clouds
ko: 내보내기 모든 포인트 클라우드

en: Export all vertex colors, even if not used by any material. If no Vertex Color is used in the mesh materials, a fake COLOR_0 will be created, in order to keep material unchanged
ko: 모든 머티리얼에서 사용하지 않더라도 모든 버텍스 색상을 내보내기. 메시 머티리얼에 버텍스 색상이 사용되지 않으면 머티리얼을 변경하지 않기 위해 가짜 COLOR_0이 생성함

en: Export all volumes
ko: 모든 볼륨 내보내기

en: Export armatures and meshes with armature modifiers as USD skeletons and skinned meshes
ko: 아마츄어 수정자가 있는 아마추어 및 메시를 USD 스켈레톤 및 스킨 메시로 내보내기

en: Export armatures using rest position as joints' rest pose. When off, current frame pose is used as rest pose
ko: 내보내기 뼈대는 원래 위치를 조인트의 원래 포즈로 사용합니다. 꺼져 있으면 현재 프레임 포즈가 원래 포즈로 사용함

en: Export at Collection Center
ko: 컬렉션 센터에서 내보내기

en: Export at Collection center of mass of root objects of the collection
ko: 컬렉션의 루트 오브젝트 질량 중심에서 컬렉션으로 내보내기

en: Export baked keyframe animation
ko: 베이크된 키 프레임 애니메이션을 내보내기

en: Export baked scene as a single animation
ko: 베이크된 씬을 단일 애니메이션으로 내보내기

en: Export cameras
ko: 카메라 내보내기

en: Export color attributes
ko: 내보내기 색상 속성

en: Export colors in linear color space
ko: 선형 색상 공간에서 색상 내보내기

en: Export colors in sRGB color space
ko: sRGB 색상 공간에서 색상 내보내기

en: Export current scene in a USD archive
ko: USD 아카이브에서 현재 씬 내보내기

en: Export current scene in an Alembic archive
ko: Alembic 아카이브에서 현재 씬을 내보내기

en: Export curves and NURBS surfaces as meshes
ko: 커브 및 NURBS 표면을 메시로 내보내기

en: Export curves in parametric form instead of exporting as mesh
ko: 메시지로 내보내기 대신 파라메트릭 형식으로 커브 내보내기

en: Export custom properties
ko: 커스텀 속성를 내보내기

en: Export custom properties as USD attributes
ko: 사용자 지정 특성을 USD 속성으로 내보내기

en: Export custom properties as glTF extras
ko: glTF 추가 기능으로 커스텀 속성을 내보내기

en: Export custom properties to Alembic .userProperties
ko: 사용자 지정 특성을 Alembic .userProperties로 내보내기

en: Export custom vertex attributes
ko: 내보내기 사용자 지정 버텍스 속성

en: Export data of duplicated objects as Alembic instances; speeds up the export and can be disabled for compatibility with other software
ko: 복제된 오브젝트의 데이터를 Alembic 인스턴스로 내보내기; 내보내기 속도를 높이고 다른 소프트웨어와의 호환성을 위해 비활성화할 수 있음

en: Export directional, point, and spot lights. Uses "KHR_lights_punctual" glTF extension
ko: 방향, 포인트 및 스폿 라이트를 내 보냅니다. "KHR_lights_punctual" glTF 확장자 사용

en: Export each action as a separated FBX's AnimStack, instead of global scene animation (note that animated objects will get all actions compatible with them, others will get no animation at all)
ko: 글로벌 씬 애니메이션 대신 각 동작을 분리된 FBX의 AnimStack으로 내 보냅니다 (참고: 애니메이션 오브젝트 모든 동작을 호환하고 다른 오브젝트는 전혀 애니메이션을 얻지 않습니다)

en: Export each non-muted NLA strip as a separated FBX's AnimStack, if any, instead of global scene animation
ko: 글로벌 씬 애니메이션 대신 분리되지 않은 각 NLA 스트립을 분리된 FBX의 AnimStack으로 내보내기

en: Export each object to a separate file
ko: 각 오브젝트를 별도의 파일로 내보내기

en: Export faces as filled strokes
ko: 채워진 스트로크로 얼굴 내보내기

en: Export file in ASCII format, export as binary otherwise
ko: 파일 내보내기는 ASCII 형식으로, 그렇지 않으면 바이너리로 내보내기

en: Export full hierarchy, including intermediate collections
ko: 중간 컬렉션을 포함한 전체 계층 구조 내보내기

en: Export given add-on's translation data as PO files
ko: PO 파일로 주어진 애드온의 번역 데이터를 내보내기

en: Export hair particle systems as USD curves
ko: 헤어 파티클 시스템을 USD 커브로 내보내기

en: Export image texture nodes not assigned to any material. This feature is not standard and needs an external extension to be included in the glTF file
ko: 내보내기 이미지 텍스처 노드가 모든 머티리얼에 할당되지 않았습니다. 이 기능은 표준이 아니며 glTF 파일에 포함하려면 외부 확장이 필요함

en: Export images not assigned to any material
ko: 모든 머티리얼에 할당되지 않은 이미지 내보내기

en: Export individual NLA Tracks as separate animation
ko: 개별 NLA 트랙을 별도의 애니메이션으로 내보내기

en: Export instanced objects as references in USD rather than real objects
ko: 인스턴스화된 객체를 실제 객체가 아닌 USD의 참조로 내보내기

en: Export key configuration to a Python script
ko: Python 스크립트로 내보내기 키 설정 또는 구성

en: Export loose edges (as two-vertices polygons)
ko: 루즈 에지를 내보내기 (두 개의 버텍스 폴리곤으로)

en: Export loose edges as lines, using the material from the first material slot
ko: 첫 번째 머티리얼 슬롯의 머티리얼을 사용하여 느슨한 가장자리를 선으로 내보내기

en: Export loose points as glTF points, using the material from the first material slot
ko: 첫 번째 머티리얼 슬롯의 머티리얼을 사용하여 느슨한 포인트를 glTF 포인트로 내보내기

en: Export material, Light & Camera animation as Animation Pointer. Available only for baked animation mode 'NLA Tracks' and 'Scene'
ko: 애니메이션 포인터로 머티리얼, 조명 및 카메라 애니메이션 내보내기. 베이크된 애니메이션 모드 'NLA 트랙' 및 '씬'에서만 사용 가능

en: Export materials
ko: 내보내기 자료

en: Export matrix operator
ko: 내보내기 매트릭스 오퍼레이터

en: Export meshes using Alembic's subdivision schema
ko: Alembic의 분할 스키마를 사용하여 메시를 내보내기

en: Export minimal materials as defined in Viewport display properties
ko: 뷰포트 디스플레이 특성에 정의된 대로 최소한의 머티리얼 내보내기

en: Export multiple frames instead of the current frame only
ko: 현재 프레임만 내보내기 대신 여러 프레임 내보내기

en: Export normals
ko: 노멀을 내보내기

en: Export objects as they appear in render
ko: 렌더링에 표시되는 대로 객체 내보내기

en: Export objects as they appear in the viewport
ko: 뷰포트에 표시되는 대로 개체 내보내기

en: Export objects in the active collection only
ko: 활성 컬렉션의 개체만 내보내기

en: Export only UVs in the [0, 1] range
ko: [0, 1] 범위의 UV만 내보내기

en: Export only deformation bones is not possible when not sampling animation
ko: 애니메이션을 샘플링하지 않을 때는 변형 뼈만 내보낼 수 없음

en: Export only normals instead of writing edge or face smoothing data
ko: 에지 또는 페이스 스무딩 데이터를 쓰는 대신 노멀 만 내보냅니다

en: Export only objects from the active collection (and its children)
ko: 활성 컬렉션 (및 해당 자식)에서 오브젝트 만 내보냅니다

en: Export only objects from this collection (and its children)
ko: 이 컬렉션(및 그 자식)의 개체만 내보내기

en: Export only selected objects
ko: 선택된 오브젝트 만 내보내기

en: Export only selected objects instead of all supported objects
ko: 지원되는 모든 개체 대신 선택한 개체만 내보내기

en: Export original glTF PBR Specular, instead of Blender Principled Shader Specular
ko: Blender 원리 기반 셰이더 스펙큘러 대신 원본 glTF PBR 스펙큘러 내보내기

en: Export per face shading group assignments
ko: 페이스 셰이딩 그룹 할당에 따라 내보내기

en: Export per-face normals if the face is flat-shaded, per-face-corner normals if smooth-shaded
ko: 페이스가 평면 음영인 경우 페이스별 노멀 내보내기, 스무스 음영인 경우 페이스 모서리별 노멀 내보내기

en: Export per-vertex colors
ko: 버텍스별 색상 내보내기

en: Export polygons (quads and n-gons) as triangles
ko: 다각형(쿼드 및 n-곤)을 삼각형으로 내보내기

en: Export renderable objects only
ko: 렌더링 가능한 객체만 내보내기

en: Export scene as glTF 2.0 file
ko: 씬을 glTF 2.0 파일로 내보내기

en: Export scene through USD file, for accurate comparison with USD file export
ko: USD 파일을 통한 내보내기 씬, 정확한 비교를 위해 USD 파일 내보내기

en: Export selected and visible objects only
ko: 선택한 오브젝트 만 표시

en: Export selected objects only
ko: 선택된 오브젝트 만 내보내기

en: Export setting categories
ko: 설정 범주를 내보내기

en: Export shape keys (morph targets)
ko: 셰이프 키를 내보내기 (모프 타겟)

en: Export shape keys animations (morph targets)
ko: 내보내기 모양 키 애니메이션(모프 타겟)

en: Export shape keys as USD blend shapes
ko: USD 블렌딩 모양으로 모양 키 내보내기

en: Export skinning (armature) data
ko: 스키닝 (아마츄어) 데이터를 내보내기

en: Export smoothing information (prefer 'Normals Only' option if your target importer understands custom normals)
ko: 내보내기 평활화 정보 (대상 임포터가 커스텀 노멀을 이해하는 경우 '노멀만' 옵션 선호)

en: Export specific vertex normals if available, export calculated normals otherwise
ko: 내보내기 특정 버텍스 노멀 가능하면 내보내기, 그렇지 않으면 계산된 노멀 내보내기

en: Export strokes with fill enabled
ko: 필이 활성화된 상태에서 내보내기 스트로크

en: Export strokes with uniform width
ko: 유니폼 너비로 내보내기 스트로크

en: Export subdivision surfaces as meshes
ko: 메시로 분할 표면을 내보내기

en: Export textures to a 'textures' folder next to the USD file
ko: 텍스처를 USD 파일 옆의 'textures' 폴더로 내보내기

en: Export the UV layout as a 2D graphic
ko: 2D 그래픽으로 UV 레이아웃 내보내기

en: Export the UV layout to a bitmap image
ko: 비트 맵 이미지의 UV 레이아웃을 내보내기

en: Export the UV layout to a vector EPS file
ko: 벡터 EPS 파일에 UV 레이아웃을 내보내기

en: Export the UV layout to a vector SVG file
ko: 벡터 SVG 파일에 UV 레이아웃을 내보내기

en: Export the last Catmull-Rom subdivision modifier as FBX subdivision (does not apply the modifier even if 'Apply Modifiers' is enabled)
ko: 마지막 캣멀롬 분할 모디파이어를 FBX 분할로 내보내기 ('수정자 적용'이 활성화되어 있어도 모디파이어가 적용되지 않음)

en: Export the name of the vertex group of a face. It is approximated by choosing the vertex group with the most members among the vertices of a face
ko: 페이스의 버텍스 그룹 이름을 내보내기. 페이스의 정점 중 멤버가 가장 많은 버텍스 그룹을 선택하여 근사값을 구함

en: Export the scene in the current animation frame. When off, frame 0 is used as rest transformations for objects
ko: 현재 애니메이션 프레임의 씬을 내보내기합니다. 꺼져 있으면 프레임 0이 개체의 원래 변환으로 사용함

en: Export tiles in the UDIM numbering scheme: 1001 + u_tile + 10*v_tile
ko: UDIM 번호 체계로 타일 내보내기: 1001 + u_tile + 10*v_tile

en: Export tiles in the UVTILE numbering scheme: u(u_tile + 1)_v(v_tile + 1)
ko: UVTILE 번호 체계로 타일 내보내기: u(u_tile + 1)_v(v_tile + 1)

en: Export undeformed mesh vertex coordinates
ko: 변형되지 않은 메시지 버텍스 좌표 내보내기

en: Export using EXT_mesh_gpu_instancing. Limited to children of a given Empty. Multiple materials might be omitted
ko: EXT_mesh_gpu_instancing을 사용하여 내보내기. 주어진 Empty 의 자식으로 제한됩니다. 여러 머티리얼이 생략될 수 있음

en: Export using glTF convention, +Y up
ko: glTF 규칙, +Y 위쪽를 사용하여 내보내기

en: Export vertex color attributes
ko: 내보내기 버텍스 색상 속성

en: Export vertex color when used by material
ko: 머티리얼에서 사용하는 경우 버텍스 색상 내보내기

en: Export vertex color with this name
ko: 이 이름으로 버텍스 색상 내보내기

en: Export vertex normals with meshes
ko: 메시로 버텍스 노멀을 내보내기

en: Export vertex normals with shape keys (morph targets)
ko: 셰이프 키를 사용하여 버텍스 노멀을 내보내기 (모프 타겟)

en: Export vertex tangents with meshes
ko: 메시로 버텍스 탄젠트를 내보내기

en: Export vertex tangents with shape keys (morph targets)
ko: 셰이프 키로 버텍스 탄젠트를 내보내기 (모프 타겟)

en: Export viewport settings of materials as USD preview materials, and export material assignments as geometry subsets
ko: 머티리얼을 USD 미리보기 머티리얼로 내보내기 뷰포트 설정 및 지오메트리 하위 집합으로 내보내기 머티리얼 할당하기

en: Export visible objects only
ko: 내보내기 보이는 개체만

en: Export with translate, orient quaternion, and scale Xform operators
ko: 번역, 오리엔트 쿼터니언 및 스케일 Xform 연산자를 사용한 내보내기

en: Export with translate, rotate, and scale Xform operators
ko: 번역, 회전 및 스케일 Xform 연산자를 사용한 내보내기

en: Exported %d files from %d collections
ko: %d 컬렉션에서 내보낸 %d 파일

en: Exported '%s'
ko: 내보낸 '%s'

en: Exporter index
ko: 내보내기 인덱스

en: Exporters
ko: 수출업체

en: Exporting Alembic...
ko: 알렘빅 내보내기...

en: Exporting USD...
ko: USD를 내보내는 중...

en: Exports UVs from the modified mesh
ko: 수정된 메시에서 UV를 내보내기

en: Exports a single file, with all data packed in JSON. Less efficient than binary, but easier to edit later
ko: 모든 데이터가 JSON으로 패킹된 단일 파일을 내보냅니다. 바이너리보다 효율성은 떨어지지만 나중에 편집하기 쉽음

en: Exports a single file, with all data packed in binary form. Most efficient and portable, but more difficult to edit later
ko: 모든 데이터가 바이너리 형식으로 패킹된 단일 파일을 내보냅니다. 가장 효율적이고 휴대성이 뛰어나지만 나중에 편집하기가 더 어렵음

en: Exports active actions and NLA tracks as glTF animations
ko: 활성 액션 및 NLA 트랙을 glTF 애니메이션으로 내보냄

en: Exports hair particle systems as animated curves
ko: 헤어 파티클 시스템을 애니메이션 커브로 내보내기

en: Exports multiple files, with separate JSON, binary and texture data. Easiest to edit later
ko: 별도의 JSON, 바이너리, 텍스트처 데이터를 포함한 여러 파일을 내보냅니다. 나중에 편집하기 가장 쉬움

en: Exports non-hair particle systems
ko: 헤어가 아닌 파티클 시스템을 내보내기

en: Expose connected data from inside a node group as inputs to its interface
ko: 노드 그룹 내부에서 연결된 데이터를 인터페이스에 입력으로 노출하기

en: Expose scale and/or twist propagated to tweak controls to be seen as parent motion by glue or other chains using Merge Parent Rotation And Scale. Otherwise it is only propagated internally within this chain
ko: 스케일 및/또는 트위스트를 노출하여 전파된 컨트롤을 글루 또는 다른 체인에서 부모 모션으로 보이도록 조정하려면 머지 부모 로테이션이나 회전 및 스케일을 사용합니다. 그렇지 않으면 이 체인 내에서 내부적으로만 전파함

en: Exposure
ko: 노출

en: Exposure (stops) applied before display transform, multiplying by 2^exposure
ko: 디스플레이 트랜스폼 전에 적용된 노출(정지), 2^노출 곱하기

en: Exposure for motion blur as a factor of FPS
ko: FPS의 요소로 모션 블러에 대한 노출

en: Expression
ko: 표현식

en: Expression to use for Scripted Expression
ko: 스크립트 표현식에 대해 사용하는 표현식

en: Expression:
ko: 표현식:

en: Expression: {:s}
ko: 표현식: {:s}

en: Expression: {}
ko: 표현식: 표현식: {}

en: Extend
ko: 연장

en: Extend Bounds
ko: 경계 확장

en: Extend Extrapolated
ko: 외삽된 항목을 확장

en: Extend Horizontal
ko: 수평을 확장

en: Extend Range
ko: 범위를 확장

en: Extend Select
ko: 선택을 확장

en: Extend Selection
ko: 선택 항목 확장

en: Extend Vertices
ko: 버텍스를 확장

en: Extend border pixels outwards
ko: 가장자리 픽셀을 바깥쪽으로 확장합니다

en: Extend borders of an image into transparent or masked regions
ko: 이미지 테두리를 투명 또는 마스크 영역으로 확장하기

en: Extend by repeating edge pixels of the image
ko: 이미지의 에지 픽셀을 반복에 의해 확장

en: Extend current visible collections
ko: 현재 보이는 컬렉션을 확장

en: Extend existing selection
ko: 기존 선택을 확장

en: Extend loop around end-points
ko: 종료 포인트의 주위에 루프를 확장

en: Extend paint beyond the faces' UVs to reduce seams (in pixels, slower)
ko: 얼굴의 UV를 넘어 페인트를 확장하여 이음새를 줄입니다(픽셀 단위, 느리게)

en: Extend report selection
ko: 보고서 선택을 확장

en: Extend selection
ko: 선택을 확장

en: Extend selection for activation
ko: 활성화에 대한 선택을 확장

en: Extend selection instead of deselecting everything first
ko: 먼저 선택을 모두 해제하는 대신 선택 영역을 확장

en: Extend selection on walk
ko: 걷기로 선택을 확장

en: Extend selection rather than clearing the existing selection
ko: 기존의 선택을 정리하기 대신 선택을 확장

en: Extend strokes in straight lines
ko: 스트로크를 직선으로 연장합니다

en: Extend the angular range with a falloff gradient
ko: 폴오프 그라디언트로 각도 범위 확장하기

en: Extend the existing selection
ko: 기존의 선택을 확장

en: Extend the scene's duration to the BVH duration (never shortens the scene)
ko: 씬의 지속 시간을 BVH 지속 시간으로 확장 (씬을 짧게 하지 마십시오)

en: Extend the selection
ko: 선택을 확장

en: Extend vertices along the edge closest to the cursor
ko: 커서로 가장 가까운 에지를 따라 버텍스를 확장

en: Extend vertices and move the result
ko: 버텍스를 확장하고 결과를 이동합니다

en: Extend visibility
ko: 가시성 확장

en: Extended Asset Browser
ko: 확장된 어셋 브라우저

en: Extended information about dependency graph object iterator (Warning: All data here is 'evaluated' one, not original .blend IDs)
ko: 종속성 그래프 오브젝트 이터레이터에 대한 확장 정보(경고: 여기에 있는 모든 데이터는 원본 .블렌딩 ID가 아닌 '평가된' 데이터입니다.)

en: Extends functionality to operators that manages files, such as adding drag and drop support
ko: 드래그 앤 드롭 지원 추가 등 파일을 관리하는 운영자에게 기능을 확장함

en: Extends the baked result as a post process filter
ko: 후처리 필터로 베이크된 결과를 확장

en: Extension
ko: 확장자

en: Extension Filter
ko: 확장자를 필터

en: Extension Item
ko: 확장 항목

en: Extension Repositories
ko: 확장 리포지토리

en: Extension Repository
ko: 확장 리포지토리

en: Extension Settings
ko: 확장 설정

en: Extension Tags
ko: 확장 태그

en: Extension X
ko: 확장 X

en: Extension Y
ko: 확장 Y

en: Extension operator not found "%s"
ko: 확장 연산자 "%s"를 찾을 수 없음

en: Extension repository not found
ko: 확장 저장소를 찾을 수 없음

en: Extension repository support for remote repositories
ko: 원격 저장소 지원 확장함

en: Extensions
ko: 확장자

en: Extensions Blocked
ko: 확장 프로그램 차단됨

en: Extensions Debug
ko: 확장 디버그

en: Extensions Platform
ko: 확장 플랫폼

en: Extensions Updates
ko: 확장 프로그램 업데이트

en: Extent
ko: 범위

en: Extent X
ko: X 범위

en: Extent Y
ko: Y 범위

en: Extent Z
ko: Z 범위

en: Exterior Radius
ko: 외부 반경

en: Exterior/Interior
ko: 외부/내부

en: External
ko: 외부

en: External .blend file from which data is linked
ko: 데이터가 연결되어 있는 외부 .blend 파일

en: External Contour
ko: 외부 윤곽

en: External Data
ko: 외부 데이터

en: External file packed into the .blend file
ko: .blend 파일에 포함된 외부 파일

en: External library data
ko: 외부 라이브러리 데이터

en: External library data is not editable
ko: 외부 라이브러리 데이터는 편집할 수 없음

en: External shader script must have .osl or .oso extension, or be a module name
ko: 외부 쉐이더 스크립트는 .osl 또는 .oso 확장자를 가져야하며, 또는 모듈 이름이어야 합니다

en: Extinction
ko: 소멸

en: Extra
ko: 추가

en: Extra Animations
ko: 추가 애니메이션

en: Extra Control
ko: 추가 제어

en: Extra Deform
ko: 추가 변형

en: Extra End Controls
ko: 추가 엔드 컨트롤

en: Extra FK Controls
ko: 추가 FK 컨트롤

en: Extra IK Control
ko: 추가 IK 컨트롤

en: Extra IK Layers
ko: 추가 IK 레이어

en: Extra Options
ko: 추가 옵션

en: Extra Shading Pie Menu Items
ko: 추가 쉐이딩 파이 메뉴 항목

en: Extra Start Controls
ko: 추가 시작 제어

en: Extra Steps
ko: 추가의 단계

en: Extra User
ko: 추가 사용자

en: Extra debugging information & developer support utilities for extensions
ko: 확장 기능을 위한 추가 디버깅 정보 및 개발자 지원 유틸리티

en: Extra rotation added to the rotation of the object (when using Euler rotations)
ko: 오브젝트의 회전에 별도의 추가 회전 (오일러 회전을 사용하는 경우)

en: Extra rotation added to the rotation of the object (when using Quaternion rotations)
ko: 오브젝트의 회전에 별도의 추가 회전 (쿼터니언 회전을 사용하는 경우)

en: Extra scaling added to the scale of the object
ko: 오브젝트의 스케일에 추가된 추가 스케일 조정

en: Extra steps for resolution of special kink features
ko: 특수 꼬임 특성들의 해상도에 대해 단계를 추가

en: Extra translation added to the location of the object
ko: 오브젝트의 위치에 추가된 옮기기을 추가

en: Extract
ko: 추출

en: Extract Grease Pencil strokes from image
ko: 이미지에서 그리스 연필 스트로크 추출하기

en: Extract a string segment from a larger string
ko: 더 큰 문자열에서 문자열 세그먼트 추출

en: Extract all colors used in Image and create a Palette
ko: 이미지에 사용된 모든 색상을 추출하여 팔레트 만들기

en: Extract as Solid
ko: 솔리드로 추출

en: Extract the mask as a solid object with a solidify modifier
ko: 솔리디파이 모디파이어를 사용하여 마스크를 솔리드 오브젝트로 돌풀합니다

en: Extrapolate
ko: 외삽법

en: Extrapolate Motion
ko: 외삽법 모션

en: Extrapolate ranges
ko: 외삽법 범위

en: Extrapolate the curve or extend it horizontally
ko: 수평으로 확장된 또는 커브를 외삽법

en: Extrapolation
ko: 외삽법

en: Extras
ko: 추가

en: Extreme
ko: 익스트림

en: Extreme Keyframe
ko: 익스트림 키 프레임

en: Extreme Keyframe Selected
ko: 익스트림 키 프레임 선택됨

en: Extrude
ko: 돌출

en: Extrude Context
ko: 돌출 컨텍스트

en: Extrude Handle Type
ko: 돌출 핸들 유형

en: Extrude Individual Faces
ko: 개별 페이스를 돌출

en: Extrude Mesh
ko: 메시지 돌출

en: Extrude Mode
ko: 돌출 모드

en: Extrude Only Edges
ko: 에지 만 돌출

en: Extrude Only Vertices
ko: 버텍스 만 돌출

en: Extrude Point
ko: 돌출 포인트

en: Extrude Region
ko: 지역 돌출

en: Extrude Stroke Points
ko: 스트로크 포인트를 돌출

en: Extrude curve and move result
ko: 커브를 돌출하고 결과를 이동합니다

en: Extrude each individual face separately along local normals
ko: 로컬 노멀을 따라 각 개별 페이스을 따로 돌출시킵니다

en: Extrude edges and move result
ko: 에지를 돌출하고 결과를 이동합니다

en: Extrude freely or along an axis
ko: 자유롭게 또는 축을 따라 돌출

en: Extrude individual edges only
ko: 개별 에지 만 돌출

en: Extrude individual faces only
ko: 개별 페이스 만 돌출

en: Extrude individual vertices only
ko: 개별 버텍스 만 돌출

en: Extrude manifold region along normals
ko: 법선을 따라 매니폴드 영역 돌출

en: Extrude region and move result
ko: 지역을 돌출하고 결과를 이동합니다

en: Extrude region of faces
ko: 페이스의 지역을 돌출

en: Extrude region together along local normals
ko: 지역 노멀을 따라 영역을 함께 돌출시킵니다

en: Extrude region together along the average normal
ko: 평균 노멀을 따라 영역을 함께 돌출시킵니다

en: Extrude selected boundary row around pivot point and current view axis
ko: 현재 뷰 축 및 피벗 포인트 주변의 선택된 경계 열을 돌출

en: Extrude selected control point(s)
ko: 선택된 컨트롤 포인트(들)을 돌출

en: Extrude selected points and move them
ko: 선택된 포인트를 돌출하고 그것들을 이동

en: Extrude selected vertices in a circle around the cursor in indicated viewport
ko: 지정된 뷰포트에서 커서 주위의 원형에서 선택된 버텍스를 돌출

en: Extrude selected vertices in screw-shaped rotation around the cursor in indicated viewport
ko: 지정된 뷰포트에서 커서 주위에 선택한 버텍스를 스크류 모양의 회전하는 돌출

en: Extrude selected vertices, edges or faces repeatedly
ko: 선택된 버텍스를 돌출, 반복해서 에지 또는 페이스

en: Extrude selection
ko: 돌출 선택

en: Extrude the selected points
ko: 선택한 포인트 돌출

en: Extrude vertices and move result
ko: 버텍스를 돌출하고 결과를 이동합니다

en: Extrude, dissolves edges whose faces form a flat surface and intersect new edges
ko: 돌출, 면이 평평한 표면을 형성하고 새 가장자리와 교차하는 가장자리를 녹함

en: Extrude: %.3f
ko: 돌출: %.3f

en: Extrusion
ko: 돌출 부분

en: Eyeball And Iris Deforms
ko: 안구 및 홍채 변형

en: Eyedropper
ko: 아이드라퍼

en: Eyelid Detach Option
ko: 눈꺼풀 분리 옵션

en: Eyelids Attached{}
ko: 눈꺼풀 부착{}

en: Eyelids Follow Default
ko: 눈꺼풀 기본값 따르기

en: Eyelids Follow{}
ko: 눈꺼풀 팔로우{}

en: Eyes
ko: 눈

en: F-Curve
ko: F-커브

en: F-Curve '%s[%d]' already exists in this channelbag
ko: 채널백에 이미 존재하는 F-Curve '%s[%d]'

en: F-Curve Grouping
ko: F-커브 그룹화

en: F-Curve Groups
ko: F-커브 그룹

en: F-Curve High Quality Drawing
ko: F-커브 고품질 드로잉

en: F-Curve Modifier Type
ko: F-커브 모디파이어 유형

en: F-Curve Modifier has invalid settings and will not be evaluated
ko: F-커브 모디파이어는 잘못된 설정을 가지고 있으며 평가되지 않음

en: F-Curve Modifier is only applied for the specified frame range to help mask off effects in order to chain them
ko: F-커브 모디파이어는 지정된 프레임 범위에만 적용되어 효과를 마스크해 체인을 연결합니다

en: F-Curve Modifier name
ko: F-커브 모디파이어 이름

en: F-Curve Modifier's effects will be tempered by a default factor
ko: F-커브 모디파이어의 효과는 기본 요소에 의해 조정됩니다

en: F-Curve Modifier's panel is expanded in UI
ko: F-커브 모디파이어의 패널은 UI에 확장됨

en: F-Curve Modifiers
ko: F-커브 모디파이어

en: F-Curve Name Filter
ko: F-커브 이름 필터

en: F-Curve Sample
ko: F-커브 샘플

en: F-Curve already has keyframes
ko: F-Curve는 이미 키프레임을 가짐

en: F-Curve already has sample points
ko: F-Curve는 이미 샘플 포인트를 가짐

en: F-Curve and its keyframes are hidden in the Graph Editor graphs
ko: F-커브과 키 프레임은 그래프 에디터 그래프에서 숨겨짐

en: F-Curve data path empty, invalid argument
ko: F-커브 데이터 경로 비어있음, 잘못된 인수

en: F-Curve defining values of a period of time
ko: 일정 기간의 F-커브 형성 값

en: F-Curve does not have any keyframes as it only contains sampled points
ko: F-커브는 샘플링된 포인트만 포함하므로 모든 키프레임이 없음

en: F-Curve has no keyframes
ko: F-Curve에는 키프레임이 없음

en: F-Curve has no sample points
ko: F-Curve에는 샘플 포인트가 없음

en: F-Curve is selected for editing
ko: F-커브는 편집을 위해 선택됨

en: F-Curve live filtering string
ko: F-커브 라이브 필터링 문자열

en: F-Curve modifier '%s' not found in F-Curve
ko: F-커브에서 F-커브 모디파이어 '%s'를 찾을 수 없습니다

en: F-Curve modifier lost on '%s[%d]' because it has an unknown type
ko: 알 수 없는 유형으로 인해 '%s[%d]'에서 F-커브 모디파이어가 손실되었음

en: F-Curve modifier will show settings in the editor
ko: F-커브 모디파이어는 에디터에 설정을 표시함

en: F-Curve not found
ko: F-Curve를 찾을 수 없음

en: F-Curve only has F-Modifiers
ko: F-커브는 F-모디파이어 만 있음

en: F-Curve visibility in Graph Editor
ko: 그래프 에디터의 F-커브 가시성

en: F-Curve's settings cannot be edited
ko: F-커브의 설정을 편집할 수 없습니다

en: F-Curves
ko: F-커브

en: F-Curves for controlling the strip's influence and timing
ko: 스트립의 영향 및 타이밍을 제어하기위한 F-커브

en: F-Curves have no valid size
ko: F-커브에는 유효한 크기가 없음

en: F-Curves in this group
ko: 이 그룹에서의 F-커브

en: F-Modifier
ko: F-모디파이어

en: F-Modifiers can generate curves for those too
ko: F- 모디파이어는 그것들에 대해서도 커브를 생성할 수 있습니다

en: F-Stop
ko: F-정지

en: F-Stop ratio (lower numbers give more defocus, higher numbers give a sharper image)
ko: F-정지 비율 (낮은 값는 초점을 더 흐리게, 높은 값는 더 선명한 이미지를 제공함)

en: F82 Tint
ko: F82 틴트

en: FBX All
ko: FBX 모두

en: FBX Custom Scale
ko: FBX 커스텀 스케일

en: FBX IO meshes, UVs, vertex colors, materials, textures, cameras, lamps and actions
ko: FBX 입출력: 메시, UV, 정점 색상, 머티리얼, 텍스처, 카메라, 램프 및 액션

en: FBX Import: Cannot import file '%s': '%s'
ko: fbx 가져오기: 파일 '%s': '%s' 가져오기 불가

en: FBX Import: Cannot open file '%s'
ko: fbx 가져오기: 파일 '%s'을 열 수 없음

en: FBX Units Scale
ko: FBX 단위 스케일

en: FBX format
ko: FBX 포맷

en: FBX type of node (object) used to represent Blender's armatures (use the Null type unless you experience issues with the other app, as other choices may not import back perfectly into Blender...)
ko: Blender의 뼈대를 표현하는 데 사용되는 노드(오브젝트)의 FBX 유형 (다른 선택 사항을 Blender로 완벽하게 가져오지 못할 수 있으므로 다른 앱에서 문제가 발생하지 않는 한 Null 유형을 사용하세요...)

en: FFmpeg Presets
ko: FFmpeg 프리셋

en: FFmpeg Settings
ko: FFmpeg 설정

en: FFmpeg Video
ko: FFmpeg 비디오

en: FFmpeg audio codec to use
ko: 사용하는 FFmpeg 오디오 코덱

en: FFmpeg codec to use for video output
ko: 비디오 출력에 사용할 FFmpeg 코덱

en: FFmpeg only supports 48khz / stereo audio for DV!
ko: FFmpeg는 DV용 48khz/스테레오 오디오만 지원합니다!

en: FFmpeg related settings for the scene
ko: 씬의 FFmpeg 관련 설정

en: FFmpeg video codec #1
ko: FFmpeg 비디오 코덱 # 1

en: FK Controls
ko: FK 컨트롤

en: FLIP Ratio
ko: FLIP 비율

en: FPS Average Samples
ko: FPS 평균 샘플

en: FPS Base
ko: FPS 베이스

en: Fac
ko: 팩터

en: Face
ko: 페이스

en: Face Angle
ko: 페이스 각도

en: Face Angle Text
ko: 페이스 각도 텍스트

en: Face Angles
ko: 페이스 각도

en: Face Area
ko: 페이스 영역

en: Face Area & Angle
ko: 얼굴 면적 및 각도

en: Face Area Field
ko: 페이스 면적 필드

en: Face Area Text
ko: 페이스 영역 텍스트

en: Face Camera
ko: 페이스 카메라

en: Face Collision
ko: 페이스 충돌

en: Face Corner
ko: 페이스 코너

en: Face Corner Angle
ko: 페이스 코너 각도

en: Face Corner Count
ko: 페이스 모서리 개수

en: Face Corner Data
ko: 페이스 코너 데이터

en: Face Corner Data Types
ko: 페이스 코너 데이터 유형

en: Face Corner Mapping
ko: 페이스 코너 맵핑

en: Face Count
ko: 페이스 개수

en: Face Cull
ko: 페이스 추려내기

en: Face Data
ko: 페이스 데이터

en: Face Dot Size
ko: 페이스 도트 크기

en: Face Group Boundaries
ko: 페이스 그룹 경계

en: Face Group ID
ko: 페이스 그룹 ID함

en: Face Index
ko: 페이스 인덱스

en: Face Influence
ko: 페이스 영향

en: Face Mapping
ko: 페이스 맵핑

en: Face Mark Condition
ko: 페이스 마크 조건

en: Face Mark Filtering
ko: 페이스 마커 필터링

en: Face Mark Negation
ko: 페이스 마크 부정

en: Face Marks
ko: 페이스 마크

en: Face Mode Selection
ko: 페이스 모드 선택

en: Face Nearest
ko: 가장 가까운 얼굴

en: Face Nearest Steps
ko: 페이스 가장 가까운 단계

en: Face Neighbor Count Field
ko: 페이스 이웃 개수 필드

en: Face Neighbors
ko: 페이스 이웃

en: Face Normal
ko: 페이스 노멀

en: Face Orientation
ko: 페이스 오리엔테이션

en: Face Orientation Back
ko: 페이스 오리엔테이션 후면

en: Face Orientation Front
ko: 페이스 오리엔테이션 전면

en: Face Project
ko: 페이스 프로젝트

en: Face Retopology
ko: 페이스 리토폴로지

en: Face Selection
ko: 페이스 선택

en: Face Set
ko: 페이스 세트

en: Face Set Full Mesh
ko: 페이스 세트 전체 메시지

en: Face Set from Edit Mode Selection
ko: 편집 모드에서 페이스 설정 선택

en: Face Set from Masked
ko: 마스크의 페이스 세트

en: Face Set from Visible
ko: 페이스 세트에서 보기

en: Face Sets
ko: 페이스 설정

en: Face Sets Boundary
ko: 페이스 세트 경계

en: Face Sets Boundary Automasking
ko: 페이스 세트 경계 오토마스킹

en: Face Sets Edit
ko: 페이스 세트 편집

en: Face Sets FK
ko: 페이스 세트 FK

en: Face Sets Init
ko: 페이스 세트 초기화

en: Face Sets from Bevel Weight
ko: 베벨 웨이트의 페이스 세트

en: Face Sets from Edge Creases
ko: 에지 주름의 페이스 세트

en: Face Sets from Face Set Boundaries
ko: 페이스 세트 경계에서 페이스 세트

en: Face Sets from Loose Parts
ko: 느슨한 부품의 페이스 세트

en: Face Sets from Material Slots
ko: 머티리얼 슬롯의 페이스 세트

en: Face Sets from Mesh Normals
ko: 메시 노멀의 페이스 세트

en: Face Sets from Sharp Edges
ko: 샤프 엣지의 페이스 세트

en: Face Sets from UV Seams
ko: UV 솔기로 만든 페이스 세트

en: Face Sharpness
ko: 페이스 선명도 설정

en: Face Smoothness
ko: 페이스 매끄러움

en: Face Split
ko: 페이스 분할

en: Face Step
ko: 페이스 단계

en: Face Stepping
ko: 페이스 스테핑

en: Face Strength
ko: 페이스 강도

en: Face Strength Mode
ko: 페이스 강도 모드

en: Face angle limit
ko: 페이스 각도 제한

en: Face area in UV space
ko: UV 공간의 얼굴 영역

en: Face bounds center
ko: 페이스 범위 중심

en: Face of Corner
ko: 코너의 얼굴

en: Face select - Shift-Click for multiple modes, Ctrl-Click expands selection
ko: 페이스 선택 - 여러 개를 선택할 경우 Shift+클릭, 선택을 줄일 때 Ctrl+클릭

en: Face selection masking for painting
ko: 에디트 모드에서 선택된 페이스 만 페인팅이 가능하도록 마스킹합니다

en: Face selection mode
ko: 페이스 선택 모드

en: Faces
ko: 페이스

en: Faces & Edges by Vertices
ko: 버텍스별 면 및 가장자리

en: Faces are considered as medium interface only when they have different consecutive facing. Gives correct results as long as the max ray depth is not exceeded. Have significant memory overhead compared to the fast method.
ko: 면은 연속적으로 다른 면을 향하는 경우에만 중간 인터페이스로 간주됩니다. 최대 광선 깊이를 초과하지 않는 한 정확한 결과를 제공합니다. 빠른 메서드에 비해 메모리 오버헤드가 상당함

en: Faces by Edges
ko: 가장자리별 얼굴

en: Faces collide too, can be very slow
ko: 페이스가 너무 충돌, 매우 느리게 될 수 있음

en: Faces to consider when packing islands
ko: 섬 패킹 시 고려할 면들

en: Faces to participate in the unwrap operation
ko: 언랩 작업에 참여할 면들 지정함

en: Faces with this material will behave as if it has set number of layers in occlusion
ko: 이 머티리얼이 있는 페이스는 오클루션에서 레이어 수가 설정된 것처럼 작동함

en: Facet Normals
ko: 측면 노멀

en: Facing
ko: 면

en: Facing Bias
ko: 편향성 직면

en: Facing camera
ko: 대면 카메라

en: Facing negative X
ko: 음수 X를 향함

en: Facing negative Y
ko: 음의 Y를 향함

en: Facing negative Z
ko: 음수 Z를 향함

en: Facing positive X
ko: 양의 X를 향함

en: Facing positive Y
ko: 양의 Y를 향함

en: Facing positive Z
ko: 긍정적인 Z를 향하여

en: Facing the camera's dominant axis
ko: 카메라의 주축을 향한 방향

en: Factor
ko: 팩터

en: Factor (Non-Uniform)
ko: 비균일 인자

en: Factor Blue
ko: 팩터 블루

en: Factor Density
ko: 팩터 밀도

en: Factor Display Type
ko: 팩터 표시 유형

en: Factor End
ko: 팩터 끝임

en: Factor Green
ko: 팩터 그린

en: Factor Highlights
ko: 요인 강조

en: Factor Max
ko: 최대 계수

en: Factor Min
ko: 최소 계수

en: Factor Mode
ko: 팩터 모드

en: Factor Radius
ko: 팩터 반경

en: Factor Red
ko: 팩터 레드

en: Factor Repulsion
ko: 팩터 반발

en: Factor Rest Length
ko: 팩터 휴식 길이

en: Factor Shadows
ko: 요인 그림자

en: Factor Start
ko: 팩터 시작

en: Factor Stiff Viscosity
ko: 팩터 뻑뻑한 점도

en: Factor added relative to the size of the radius to limit the cloth simulation effects
ko: 반경 크기에 상대적인 팩터를 추가하여 클로스 시뮬레이션 효과를 제한함

en: Factor applied on the density for curve distribution
ko: 밀도에 적용된 팩터로 곡선 분포함

en: Factor applied on the density for the viewport
ko: 밀도에 적용된 팩터 뷰포트함

en: Factor between volume variation and stretching
ko: 볼륨 변화 및 늘이기 사이의 요소

en: Factor by which to shrink cloth
ko: 옷감을 수축시키는 팩터

en: Factor controlling precision of islands handling (the higher, the better the results)
ko: 아일랜드 처리의 정밀도을 제어하는 팩터 (값이 높을 수록 나은 결과)

en: Factor controlling precision of islands handling (typically, 0.1 should be enough, higher values can make things really slow)
ko: 아일렌드 처리의 정밀도를 제어하는 펙터 (일반적으로 0.1이면 충분하며 값이 클수록 속도가 느려질 수 있음)

en: Factor for ambient occlusion blending
ko: 주변 폐색 블렌딩에 대한 팩터

en: Factor for fill boundary accuracy, higher values are more accurate but slower
ko: 채우기 경계 정확도 팩터입니다. 값이 높을수록 더 정확하지만 느려집니다

en: Factor for the cavity ridges
ko: 캐비티 능선을 위한 계수

en: Factor for the cavity valleys
ko: 캐비티 계곡에 대한 펙터

en: Factor for the curvature ridges
ko: 곡율 능선에 대한 팩터

en: Factor for the curvature valleys
ko: 곡율 계곡에 대한 팩터

en: Factor for the radius at the curl end
ko: 커일 끝의 반지름에 대한 팩터

en: Factor for the radius at the curl start
ko: 커브 시작 부분의 반지름 요인

en: Factor for tinting
ko: 틴팅용 팩터

en: Factor of Blur
ko: 흐림의 팩터

en: Factor of Simplify
ko: 단순화의 팩터

en: Factor of Simplify using adaptive algorithm
ko: 적응형 알고리즘을 사용한 단순화 팩터

en: Factor of opacity
ko: 불투명도 팩터

en: Factor of stroke hardness
ko: 스트로크 하드니스 팩터

en: Factor of the maximum radius of the braids
ko: 브레이드 최대 반지름 계수

en: Factor of the minimum radius of the braids
ko: 브레이드 최소 반경 계수

en: Factor of the radius at the maximum
ko: 반지름의 최대값에서의 팩터

en: Factor of the radius at the minimum
ko: 반지름의 최소값에서의 팩터

en: Factor of tinting color
ko: 틴팅 색상 팩터

en: Factor that the displacement is multiplied with
ko: 변위가 곱해지는 요인

en: Factor to adjust the brick's width for particular rows determined by the Offset Frequency
ko: 오프셋 주파수에 의해 결정되는 특정 행의 브릭 너비를 조정하는 팩터

en: Factor to blend overall effect
ko: 전체 효과를 혼합하기 위한 팩터

en: Factor to control the amount of motion blur
ko: 모션 블러 양을 조절하는 팩터

en: Factor to determine how much the length of the individual segments should influence the final computed curvature. Higher factors makes small segments influence the overall curvature less.
ko: 팩터를 사용하여 개별 세그먼트의 길이가 최종 계산된 곡률에 얼마나 영향을 미칠지 결정합니다. 계수가 높을수록 작은 세그먼트가 전체 곡률에 미치는 영향이 줄어듦

en: Factor to influence the rotation angle
ko: 회전 각도에 영향을 미치는 요인

en: Factor to multiply the thickness with
ko: 두께에 곱할 팩터

en: Factor to scale brush size by
ko: 다음에 의해 브러시 크기를 스케일하는 팩터

en: Factor to scale overall displacement
ko: 전반적인 변위를 확대하기 위한 요인

en: Factor to scale the UVs
ko: UV 스케일링 팩터

en: Factor to use when applying data to destination (exact behavior depends on mix mode)
ko: 데이터를 대상에 적용할 때 사용하는 펙터 (정확한 동작은 혼합 모드에 따라 다름)

en: Factor to use when applying data to destination (exact behavior depends on mix mode, multiplied with weights from vertex group when defined)
ko: 대상에 데이터를 적용할 때 사용할 계수 (정확한 동작은 혼합 모드에 따라 다르며, 정점 그룹이 지정된 경우 그 가중치와 곱해짐)

en: Factor used to mix vertex color to get final color
ko: 최종 색상을 만들기 위해 버텍스 색상을 혼합할 때 사용되는 팩터입니다

en: Factorized Polynomial
ko: 인수분해된 다항식

en: Factory Startup
ko: 공장 시동

en: Factory Startup App-Template Only
ko: 공장 시작 앱-템플릿 전용

en: Fade
ko: 페이드

en: Fade Distance
ko: 페이드 거리

en: Fade Duration
ko: 페이드 지속 시간

en: Fade Factor
ko: 페이드 팩터

en: Fade Geometry
ko: 페이드 지오메트리

en: Fade Grease Pencil Objects
ko: 페이드 그리스 펜슬 오브젝트

en: Fade Grease Pencil Objects, except the active one
ko: 활성 펜슬을 제외한 그리스 펜슬 오브젝트를 페이드

en: Fade In
ko: 페이드 인

en: Fade In and Out
ko: 페이드 인 및 페이드 아웃

en: Fade Inactive Geometry
ko: 비활성 지오메트리 페이드

en: Fade Inactive Layers
ko: 비활성 레이어 페이드

en: Fade Inactive Objects
ko: 비활성 개체 페이드

en: Fade Layers
ko: 페이드 레이어

en: Fade Objects
ko: 페이드 오브젝트

en: Fade Out
ko: 페이드 아웃

en: Fade Time
ko: 페이드 시간

en: Fade Type
ko: 페이드 유형

en: Fade all viewport objects with a full color layer to improve visibility
ko: 가시성을 향상시키기 위해 모든 뷰포트 오브젝트를 풀 색상 레이어로 페이드

en: Fade center
ko: 페이드 센터

en: Fade effect using the built-in default (usually makes the transition as long as the effect strip)
ko: 기본 제공 기본값을 사용한 페이드 효과(일반적으로 효과 스트립만큼 길게 전환됨)

en: Fade factor
ko: 페이드 팩터

en: Fade from the start of strips under the time cursor to the current frame
ko: 시간 커서 아래의 스트립 시작 부분에서 현재 프레임으로 페이드

en: Fade from the time cursor to the end of overlapping strips
ko: 시간 커서에서 겹치는 스트립의 끝으로 페이드 아웃

en: Fade in selected strips
ko: 선택된 스트립을 페이드 인

en: Fade in, out, both in and out, to, or from the current frame. Default is both in and out
ko: 페이드 인, 페이드 아웃, 인/아웃 모두, 현재 프레임으로 또는 현재 프레임에서 페이드 아웃합니다. 기본값은 인/아웃 모두함

en: Fade inactive geometry using the viewport background color
ko: 뷰포트 배경 색상을 사용하여 비활성 지오메트리 페이드하기

en: Fade influence of stroke's opacity
ko: 스트로크 불투명도의 페이드 영향

en: Fade influence of stroke's thickness
ko: 스트로크 두께의 페이드 영향

en: Fade interocular distance to 0 after the given cutoff angle
ko: 주어진 차단 각도 이후에 안구 사이의 거리를 0으로 줄입니다

en: Fade layer opacity for Grease Pencil layers except the active one
ko: 그리스 펜슬 레이어의 활성 레이어를 제외한 레이어의 불투명도를 페이드합니다

en: Fade out of one video, fading into another
ko: 한 동영상에서 페이드 아웃, 다른 동영상으로 페이드 인

en: Fade out selected strips
ko: 선택된 스트립을 페이드 아웃

en: Fade out strokes instead of directly cutting off
ko: 스트로크를 직접 자르지 않고 페이드 아웃하기

en: Fade paths and keys further away from current frame
ko: 페이드 경로와 키를 현재 프레임에서 멀리 이동시킵니다

en: Fade selected strips in and out
ko: 선택한 스트립을 페이드 인 그리고 페이드 아웃

en: Fade the pieces over time
ko: 시간이 지남에 따라 스컬프트을 페이드

en: Fade the stroke thickness for each generated stroke
ko: 생성된 각 스트로크에 대해 스트로크 두께를 페이드

en: Fading
ko: 페이딩

en: Fahrenheit
ko: 화씨

en: Failed Tracks
ko: 실패 트랙

en: Failed allocate render result, out of memory
ko: 렌더링 결과 할당 실패함, 메모리 부족함

en: Failed to access mesh from object "%s", ensure it's visible while rendering
ko: 오브젝트 "%s"에서 메시를 액세스하지 못했습니다. 렌더링하는 동안 메시가 표시되는지 확인함

en: Failed to add the alpha modifier
ko: 알파 모디파이어를 추가하는 데 실패

en: Failed to add the color modifier
ko: 컬러 모디파이어를 추가하는 데 실패

en: Failed to add the geometry modifier
ko: 지오메트리 모디파이어를 추가하는 데 실패

en: Failed to add the thickness modifier
ko: 두께 모디파이어를 추가하는 데 실패

en: Failed to allocate memory
ko: 메모리 할당 실패

en: Failed to apply rotation to some of the objects
ko: 일부 오브젝트에 회전이나 회전을 적용하지 못함

en: Failed to assign value: {:s}
ko: 값을 할당하지 못했습니다: {:s}

en: Failed to create OpenGL off-screen buffer, %s
ko: OpenGL 오프 스크린 버퍼를 만들 수 없음, %s

en: Failed to create OpenGL off-screen buffer: %s
ko: OpenGL 오프 스크린 버퍼를 만들 수 없음: %s

en: Failed to create Studio Light path
ko: 스튜디오 라이트 경로를 만들지 못함

en: Failed to create a window compatible with the time sequential display method
ko: 시간 순차 표시 방법과 호환되는 창 생성 실패

en: Failed to create a window without quad-buffer support, you may experience flickering
ko: 쿼드 버퍼 지원이 없는 창 생성 실패, 깜빡임 경험 가능

en: Failed to create asset library directory to save asset
ko: 어셋을 저장할 어셋 라이브러리 디렉토리를 만들지 못함

en: Failed to create presets path
ko: 사전 설정 경로를 만들지 못함

en: Failed to create stereo image buffer
ko: 스테레오 이미지 버퍼를 만들지 못함

en: Failed to create the override operation
ko: 오버라이드 작업을 만들지 못함

en: Failed to create window
ko: 창 생성 실패함

en: Failed to delete asset library file
ko: 어셋 라이브러리 파일을 삭제하지 못함

en: Failed to execute the preset: {:s}
ko: 사전 설정을 실행하지 못했습니다: {:s}

en: Failed to find '%s'
ko: '%s'를 찾지 못함

en: Failed to find Action Slot.
ko: 액션 슬롯을 찾지 못함

en: Failed to find Annotation data to draw into
ko: 그릴 주석 데이터를 찾지 못함

en: Failed to find bind solution (increase precision?)
ko: 바인드 솔루션을 찾지 못 함 (정밀도를 높여 보시겠습니까?)

en: Failed to get Studio Light path
ko: 스튜디오 라이트 경로 가져오기 실패

en: Failed to get add-ons path
ko: 애드온 경로를 가져오지 못함

en: Failed to get themes path
ko: 테마 경로를 가져오지 못함

en: Failed to insert keys on F-Curve with path '%s[%d]', ensure that it is not locked or sampled, and try removing F-Modifiers
ko: 경로 '%s[%d]'로 F-커브에 키를 삽입하지 못했습니다. 잠겨 있거나 샘플링되지 않았는지 확인한 후 F-수정자를 제거해 보세요

en: Failed to load asset library
ko: 어셋 라이브러리를 로드하지 못함

en: Failed to load image texture '%s'
ko: 이미지 텍스처 '%s'을(를) 불러오지 못했습니다

en: Failed to load using Vulkan, using OpenGL instead.
ko: 볼칸을 사용하여 로드 실패, 오픈글래스 사용 대신함

en: Failed to load volume:
ko: 볼륨을 로드하지 못했습니다:

en: Failed to merge any animation. Note that NLA strips cannot be merged
ko: 모든 애니메이션을 유지하지 못했습니다. NLA 스트립은 병합할 수 없음

en: Failed to open file '%s'
ko: '%s' 파일을 여는데 실패

en: Failed to open file browser!
ko: 파일 브라우저 열기 실패함!

en: Failed to open window!
ko: 창을 열 수 없습니다!

en: Failed to read blend file '%s': %s
ko: blend 파일 '%s'을 읽지 못했습니다: %s

en: Failed to read file '%s', not a blend file
ko: 블렌딩 파일이 아닌 '%s' 파일을 읽지 못함

en: Failed to read frame
ko: 프레임 읽기 실패함

en: Failed to remove blobs directory %s
ko: 블롭 디렉토리 %s를 제거하지 못함

en: Failed to remove metadata directory %s
ko: 메타데이터 디렉토리 %s를 제거하지 못함

en: Failed to resolve path to property, try manually specifying this using a Keying Set instead
ko: 속성 경로를 확인하지 못함, 대신 키잉 설정을 사용하여 수동으로 지정하십시오

en: Failed to seek frame
ko: 프레임 탐색에 실패함

en: Failed to set preview: no ID in context (incorrect context?)
ko: 미리 보기 설정 실패: 컨텍스트에 ID가 없음(잘못된 컨텍스트?)

en: Failed to set temporary action
ko: 임시 액션 설정에 실패함

en: Failed to set the new grid transform.
ko: 새로운 그리드 변환 설정 실패

en: Failed to set value
ko: 값을 설정하지 못함

en: Failed to switch to Time Sequential mode when in fullscreen
ko: 전체 화면 모드 전환 실패

en: Failed to transfer mesh data to %d objects
ko: 메시지 데이터를 %d 개체로 전송하지 못함

en: Failed to write .oso file next to external .osl file at {:s}
ko: 외부 .osl 파일 옆에 있는 {:s}에 .oso 파일을 쓰지 못함

en: Failed to write to asset library
ko: 어셋 라이브러리에 쓰지 못함

en: Failed to write to attribute "{}" with domain "{}" and type "{}"
ko: 쓰기 실패함: 속성 "{}" 도메인 "{}" 타입 "{}"과 함께

en: Failure to perform external file operation on "%s"
ko: "%s"에서 외부 파일 작업을 수행하지 못함

en: Fair Positions
ko: 공정한 포지션

en: Fair Tangency
ko: 공정한 탄젠시

en: Fake User
ko: 페이크 유저

en: Fall-back to appending instead of packing data-blocks
ko: 데이터 블록을 패킹하는 대신 추가하는 것으로 폴백

en: Fallback
ko: 폴백

en: Fallback Color
ko: 폴백 색상

en: Fallback Tool
ko: 폴백 도구

en: Falloff
ko: 감소

en: Falloff Along Chain Curve
ko: 체인 커브를 따라 폴오프

en: Falloff Angle
ko: 감소 각도

en: Falloff Curve
ko: 감소 커브

en: Falloff Gradient
ko: 폴오프 그라디언트

en: Falloff Opacity
ko: 감소 불투명도

en: Falloff Power
ko: 파워 감소

en: Falloff Radius
ko: 감소 반경

en: Falloff Ramp
ko: 감소 램프

en: Falloff Shape
ko: 감소 셰이프

en: Falloff Size
ko: Falloff 크기

en: Falloff Type
ko: 감소 유형

en: Falloff curve coefficient: 0 is linear, and higher value is wider influence. Set to -10 to disable influence completely
ko: 폴오프 곡선 계수: 0은 선형이며, 값이 클수록 영향력이 커집니다. 영향을 완전히 비활성화하려면 -10으로 설정

en: Falloff curve tries to form a circle at +1 instead of a parabola
ko: 폴오프 커브는 포물선 대신 +1에서 원을 형성하려고 시도

en: Falloff distance for the clumping effect (0 means no falloff)
ko: 가이드 주변의 폴오프를 위한 거리 (0은 폴오프 없음)

en: Falloff is computed along the curve of the chain, instead of projecting on the axis connecting the start and end points
ko: 폴오프는 시작점과 끝점을 연결하는 축에 투영하는 대신 체인의 커브를 따라 계산함

en: Falloff that is applied from the tip to the root of each curve
ko: 각 커브의 끝에서 뿌리 방향으로 적용되는 폴오프

en: Falloff type for proportional editing mode
ko: 비례 에디트 모드에 대한 감소 유형

en: Falloff type of the feather
ko: 페더의 폴오프 유형

en: Falloff:
ko: 폴오프:

en: False Color
ko: 거짓 색상

en: False when F-Curve could not be evaluated in past, so should be skipped when evaluating
ko: 과거에 F-커브를 평가할 수 없었던 경우 False이므로 평가시 건너 뜁니다

en: False when there is any Layer, Slot, or legacy F-Curve
ko: 모든 레이어, 슬롯 또는 레거시 F-커브가 있는 경우 거짓함

en: False when this property is an optional argument in an RNA function
ko: 이 프로퍼티가 RNA 함수의 선택적 인수인 경우 거짓함

en: Fan
ko: 팬

en: Far
ko: 원거리

en: Far Plane
ko: 먼 평면함

en: Far Thickness
ko: 먼 두께

en: Far clipping distance of shadow camera
ko: 쉐도우 카메라의 원거리 클리핑 거리

en: Fast
ko: 빠른

en: Fast Editing
ko: 빠른 편집

en: Fast GI Approximation
ko: 빠른 GI 근사치

en: Fast GI Method
ko: 빠른 GI 메서드

en: Fast GI approximation method
ko: 빠른 GI 근사값 메서드

en: Fast Gaussian
ko: 패스트 가우시안

en: Fast Global Illumination
ko: 빠른 전역 조명

en: Fast Motion
ko: 빠른 모션함

en: Fast Navigate
ko: 빠른 탐색

en: Fast but less accurate variation
ko: 빠르지만 정확도는 낮음

en: Fast interactive editing through native Hydra integration
ko: 기본 Hydra 통합을 통한 빠른 인터랙티브 편집

en: Fast mapping that is good for most situations, but ignores the rest pose curvature of the B-Bone
ko: 대부분의 상황에서 적합한 빠른 매핑이지만, B-뼈대의 레스트 포즈 곡률은 무시합니다

en: Faster Render
ko: 빠른 렌더링

en: Faster solver, some limitations
ko: 더 빠른 솔버, 몇 가지 제한 사항

en: Fastest
ko: 가장 빠른

en: Fastest solver that works only on manifold meshes but gives better results
ko: 매니폴드 메시에서만 작동하지만 더 나은 결과를 제공하는 가장 빠른 솔버

en: Favor either original data or ease curve
ko: 원본 데이터 또는 이징 곡선 중 선호

en: Favor either the left or the right key
ko: 왼쪽 또는 오른쪽 키 중 하나를 선호함

en: Fear Factor
ko: 공포 팩터

en: Feather
ko: 패더

en: Feather Points
ko: 페더 포인트

en: Feather Shrink/Fatten: %3f
ko: 패더 수축/팽창: %3f

en: Feather Shrink/Fatten: %s
ko: 패더 수축/팽창: %s

en: Feather Size
ko: 페더 크기

en: Feature Awareness
ko: 특징 인식

en: Feature Output
ko: 기능 출력

en: Feature Set
ko: 특성 설정

en: Feature Sets:
ko: 기능 세트:

en: Feature Weights
ko: 특성 웨이트

en: Feature detection requires valid clip frame
ko: 특성 감지는 유효한 클립 프레임이 필요함

en: Feature set directory already exists: '{:s}'
ko: 기능 집합 디렉토리가 이미 존재합니다: '{:s}'

en: Feedback
ko: 피드백

en: Feedback coefficient for error correction, average response time is 1/feedback
ko: 오차 보정을 위한 피드백 계수, 평균 응답 시간은 1/피드백함

en: Feet
ko: 피트

en: Feet per second
ko: 초당 피트

en: Feet per second squared
ko: 초당 피트 제곱

en: Fetch
ko: 가져오기

en: Field
ko: 필드

en: Field Absorption
ko: 필드 흡수

en: Field Average
ko: 필드 평균

en: Field Factor
ko: 필드 팩터

en: Field Min & Max
ko: 필드 최소 및 최대

en: Field Settings
ko: 필드 설정

en: Field Variance
ko: 필드 분산

en: Field Weights
ko: 필드 웨이트

en: Field depending on:
ko: 필드에 따라 다릅니다:

en: Field of View
ko: 시야

en: Field of view for the fisheye lens
ko: 피쉬아이 렌즈에 대한 시야

en: Field originates from all of the vertices of the object
ko: 필드는 오브젝트의 모든 버텍스에서 시작됩니다

en: Field originates from the local XY plane of the object
ko: 필드는 오브젝트의 로컬 XY 평면에서 시작됩니다

en: Field originates from the local Z axis of the object
ko: 필드는 오브젝트의 로컬 Z 축에서 시작됩니다

en: Field originates from the object center
ko: 필드는 오브젝트 중심에서 시작됩니다

en: Field originates from the surface of the object
ko: 필드는 오브젝트의 표면에서 시작됩니다

en: Field settings for an object in physics simulation
ko: 피직스 시뮬레이션의 오브젝트에 대한 필드 설정

en: Field that is evaluated on the iteration domain
ko: 반복 영역에서 평가되는 필드

en: Field that will be stored as attribute on the geometry above
ko: 위 기하학 객체에 속성으로 저장될 필드

en: Field to Grid
ko: 필드에서 그리드로

en: Field to Grid Item
ko: 필드에서 그리드 항목으로

en: Fields
ko: 필드

en: Fight
ko: 조종

en: Fight Distance
ko: 파이트 거리

en: File
ko: 파일

en: File '%s' cannot be opened
ko: 파일 '%s' 은 열 수 없습니다

en: File '%s' could not be loaded
ko: 파일 '%s'을 불러올 수 없습니다

en: File '{:s}' not found
ko: 파일 '{:s}'를 찾을 수 없음

en: File Bottom
ko: 파일 아래쪽

en: File Browser
ko: 파일 브라우져

en: File Browser Display Type
ko: 파일 브라우저 표시 유형

en: File Browser Mode
ko: 파일 브라우저 모드

en: File Deleted Outside Blender
ko: Blender 외부 삭제된 파일

en: File Extensions
ko: 파일 확장자

en: File Folders
ko: 파일 폴더

en: File Format
ko: 파일 형식

en: File Handler Type
ko: 파일 핸들러 유형

en: File Has Unsaved Changes
ko: 파일에 저장되지 않은 변경이 있음

en: File Modification Date
ko: 파일 수정 날짜

en: File Modified Outside Blender
ko: Blender 외부 수정된 파일

en: File Modified Outside and Inside Blender
ko: Blender 외부 및 내부 수정된 파일

en: File Name
ko: 파일 이름

en: File Name Collision
ko: 파일 이름 충돌

en: File Not Found
ko: 파일을 찾을 수 없음

en: File Output
ko: 파일 출력

en: File Output Item
ko: 파일 출력 항목

en: File Path
ko: 파일 경로

en: File Path:
ko: 파일 경로:

en: File Paths
ko: 파일 경로

en: File Preview Type
ko: 파일 미리보기 유형

en: File References
ko: 파일 참조

en: File Select Asset Filter
ko: 파일 선택 어셋 필터

en: File Select Entry
ko: 파일 선택 항목

en: File Select ID Filter
ko: 파일 선택 ID 필터

en: File Select Parameters
ko: 파일 선택 매개 변수

en: File Size
ko: 파일 크기

en: File Suffix
ko: 파일 접미사

en: File Top
ko: 파일 위쪽

en: File already installed to {!r}
ko: 파일은 {!r}에 이미 설치되어 있음

en: File association is handled by the package manager
ko: 파일 연결은 패키지 관리자가 처리함

en: File association registered
ko: 파일 연결 등록

en: File association unregistered
ko: 파일 연결이 등록되지 않음

[ctx: File browser]
en: Absolute
ko: 절대적

[ctx: File browser]
en: Auto
ko: 자동

[ctx: File browser]
en: Copy
ko: 복사

[ctx: File browser]
en: Custom Directory
ko: 사용자 지정 디렉토리

[ctx: File browser]
en: Directory
ko: 디렉토리

[ctx: File browser]
en: Fill
ko: 필

[ctx: File browser]
en: Match
ko: 경기

[ctx: File browser]
en: Path
ko: 경로

[ctx: File browser]
en: Path Mode
ko: 경로 모드

[ctx: File browser]
en: Relative
ko: 상대

[ctx: File browser]
en: Strip
ko: 스트립

[ctx: File browser]
en: Volumes
ko: 볼륨

en: File browser space data
ko: 파일 브라우저 공간 데이터

en: File contains invalid UTF-8 characters
ko: 파일에 유효하지 않은 UTF-8 문자가 포함됨

en: File could not be read, critical data corruption detected
ko: 파일을 읽을 수 없음, 중요한 데이터 손상이 감지됨

en: File does not exist
ko: 파일이 없습니다

en: File exported successfully
ko: 파일 내보내기가 성공함

en: File format
ko: 파일 형식

en: File format expects linear color space
ko: 파일 형식은 선형 색상 공간을 기대함

en: File format is not supported in file "%s"
ko: 파일 형식 "%s" 지원되지 않음

en: File format to export the UV layout to
ko: UV 레이아웃을 내보낼 파일 형식

en: File format to save the rendered images as
ko: 렌더링 이미지를 저장하는 파일 형식

en: File format version the .blend file was saved with
ko: 이 .blend 파일이 저장될 때 사용된 파일 포맷 버전

en: File handler '%s' not found
ko: 파일 핸들러 '%s'를 찾을 수 없음

en: File handler not found
ko: 파일 핸들러를 찾을 수 없음

en: File handler operator '%s' not found
ko: 파일 처리기 오퍼레이터 '%s'를 찾을 수 없음

en: File is Saved
ko: 파일이 저장됨

en: File name
ko: 파일 이름

en: File name, overwrite existing
ko: 파일 이름, 기존을 덮어쓰기

en: File not found
ko: 파일을 찾을 수 없음

en: File not found '%s'
ko: 파일을 찾을 수 없는 '%s'

en: File path
ko: 파일 경로

en: File path "%s" invalid
ko: 파일 경로 "%s" 무효함

en: File path '%s' is not a valid file
ko: 파일 경로 '%s'가 올바른 파일이 아님

en: File path for image to denoise. If not specified, uses the render file path and frame range from the scene
ko: 이미지를 디노이즈하는 파일 경로. 지정하지 않으면 씬의 렌더 파일 경로와 프레임 범위를 사용합니다

en: File path for image to merge
ko: 병합할 이미지의 파일 경로

en: File path for merged image
ko: 병합된 이미지의 파일 경로

en: File path property not set
ko: 파일 경로 속성이 설정되지 않음

en: File path was not set
ko: 파일 경로가 설정되지 않았음

en: File saved by newer Blender
    ({}), expect loss of data
ko: 최신 Blender에서 저장한 파일
    ({}), 데이터 손실이 예상함

en: File sorting mode
ko: 파일 분류 모드

en: File too long %s
ko: 파일이 너무 깁니다 %s

en: File written by newer Blender binary (%d.%d), expect loss of data!
ko: 최신 Blender 바이너리 (%d.%d)로 작성된 파일, 데이터 손실이 예상 됩니다!

en: File {!r} not found
ko: 파일 {!r}을(를) 찾을 수 없음

en: File/Asset Browser
ko: 파일/어셋 브라우저

en: File:
ko: 파일:

en: File: %s
ko: 파일: %s

en: File: *{:s} (unsaved)
ko: 파일: *{:s}(저장되지 않음)

en: File: {:s}
ko: 파일: {:s}

en: FileHandler idname
ko: 파일핸들러 ID명

en: Filebrowser Parameter
ko: 파일브라우저 매개 변수

en: Filename
ko: 파일 이름

en: Filename '%s' too long (max length %zu, was %zu)
ko: 파일 이름 '%s'이 너무 깁니다(최대 길이 %zu, 이전 길이 %zu)

en: Filename of the movie or sequence file
ko: 무비 또는 시퀀스 파일의 이름

en: Filename of the text file
ko: 텍스트 파일의 파일 이름

en: Filename only
ko: 파일 이름 만

en: Filepath
ko: 파일 경로

en: Filepath not set
ko: 파일 경로가 설정되지 않음

en: Filepath used for exporting the file
ko: 파일을 내보내는에 사용된 파일 경로

en: Filepath used for importing the file
ko: 파일을 가져오기에 사용된 파일 경로

en: Files
ko: 파일

en: Fill
ko: 채우기

en: Fill Caps
ko: 캡을 채우기

en: Fill Color
ko: 색상를 채우기

en: Fill Color Override Path
ko: 채우기 색상 오버라이드 경로

en: Fill Color Override Test
ko: 채우기 색상 오버라이드 테스트

en: Fill Color Path
ko: 색상 경로를 채우기

en: Fill Curve
ko: 필 커브

en: Fill Holes
ko: 구멍을 채우기

en: Fill Mode
ko: 채우기 모드

en: Fill Offset
ko: 필 오프셋

en: Fill Only
ko: 채우기만 함

en: Fill Opacity
ko: 채우기 불투명도

en: Fill Region
ko: 지역을 채우기

en: Fill Rim
ko: 가장자리를 채우기

en: Fill Rotation
ko: 필 로테이션이나 회전

en: Fill Scale
ko: 필 스케일

en: Fill Segments
ko: 세그먼트 채우기

en: Fill Segments must be at least 1
ko: 채우기 세그먼트는 최소 1개 이상이어야 함

en: Fill Threshold
ko: 채우기 임계 값

en: Fill Tile With Generated Image
ko: 생성된 이미지가 있는 필 타일

en: Fill Type
ko: 채우기 유형

en: Fill a selected edge loop with faces
ko: 페이스와 함께 선택된 에지 루프를 채우기

en: Fill area with gradient color
ko: 영역을 그라디언트 색상로 채웁니다

en: Fill area with image texture
ko: 영역을 이미지 텍스처로 채웁니다

en: Fill area with radial gradient
ko: 방사형 그래디언트로 영역을 채우기

en: Fill area with solid color
ko: 영역을 솔리드 색상로 채웁니다

en: Fill camera frame, spilling outside the frame
ko: 필 카메라 프레임, 프레임 외부로 유출

en: Fill caps for beveled curves
ko: 베벨된 커브에 캡을 채우기

en: Fill color for the generated image
ko: 생성된 이미지에 대해 색상를 채움

en: Fill grid from two loops
ko: 두 개의 루프에서 격자를 채우기

en: Fill holes after slicing the mask
ko: 마스크 슬라이스 이후 구멍을 채우기

en: Fill in holes (boundary edge loops)
ko: 구멍에서 채우기 (경계 에지 루프)

en: Fill in mask if nothing is already masked
ko: 이미 마스킹된 항목이 없는 경우 마스크에 필

en: Fill in the cut
ko: 잘라내기에서 체우기

en: Fill internal area
ko: 내부 영역을 채웁니다

en: Fill inverted area
ko: 반전된 영역을 채웁니다

en: Fill new tile with a generated image
ko: 생성된 이미지로 새 타일을 채우기

en: Fill only visible areas in viewport
ko: 뷰포트에서 보이는 영역만 채웁니다

en: Fill the Range Min/Max entries by the min/max distance between selected mesh objects and the source object (either a user-specified object or the active camera)
ko: 범위 최소/최대 항목은 선택한 메시 오브젝트와 소스 오브젝트(사용자 지정 오브젝트 또는 활성 카메라) 사이의 최소/최대 거리로 입력함

en: Fill the active vertex color layer with the current paint color
ko: 현재의 페인트 색상으로 활성 버텍스 색상 레이어를 채우기

en: Fill the active vertex group with the current paint weight
ko: 활성 버텍스 그룹을 현재 페인트 웨이트로 채우기

en: Fill the current tile with a generated image
ko: 생성된 이미지로 현재 타일을 채웁니다

en: Fill the holes at the tube ends with cap geometry
ko: 튜브 끝의 구멍을 캡 지오메트리로 채움

en: Fill the image with a grid for UV map testing
ko: UV 맵 테스트에 대해 격자와 함께 이미지를 채우기

en: Fill the ripped region
ko: 추출된 지역을 작성

en: Fill the whole mask with a given value, or invert its values
ko: 주어진 값으로 전체를 채우기, 또는 그 값의 반전

en: Fill tool needs active material
ko: 필 도구에 활성 머티리얼 필요

en: Fill with a specific color
ko: 특정 색상의 필

en: Fill with color the shape formed by strokes
ko: 스트로크로 형성된 셰이프를 채우기

en: Fillet Curve
ko: 필렛 커브

en: Fills
ko: 채우기

en: Fills the canvas edge-to-edge, cropping if needed, while maintaining aspect ratio
ko: 가로 세로 비율을 유지하면서 캔버스를 가로 세로로 채우고 필요한 경우 자름

en: Film
ko: 필름

en: Filmic
ko: 필름릭

en: Filmlike
ko: 영화 같은

en: Filter
ko: 필터

en: Filter .blend files
ko: .blend 파일을 필터

en: Filter Actions
ko: 필터 작업

en: Filter Actions to be exported
ko: 내보낼 필터 작업

en: Filter Add-ons
ko: 필터 애드온

en: Filter Alembic files
ko: Alembic 파일을 필터

en: Filter Angle
ko: 필터 각도

en: Filter Asset Types
ko: 필터 어셋 유형

en: Filter Blender
ko: Blender를 필터

en: Filter Blender Backup Files
ko: Blender 백업 파일을 필터

en: Filter Blender IDs
ko: Blender ID를 필터

en: Filter Brushes by Tool
ko: 도구별 브러시 필터링

en: Filter Face Marks
ko: 페이스 마크 필터링

en: Filter Files
ko: 파일를 필터

en: Filter Folder
ko: 폴더를 필터

en: Filter Folders
ko: 폴더 필터링

en: Filter Fonts
ko: 폰트를 필터

en: Filter Glossy
ko: 광택을 필터

en: Filter ID Types
ko: ID 유형을 필터

en: Filter Images
ko: 이미지를 필터

en: Filter Match
ko: 필터 일치

en: Filter Movies
ko: 영상을 필터

en: Filter Node
ko: 필터 노드

en: Filter OBJ files
ko: 오브젝트 파일 필터링

en: Filter Objects
ko: 필터 오브젝트

en: Filter OpenVDB volume files
ko: OpenVDB 볼륨 파일 필터링

en: Filter Order
ko: 필터 순서

en: Filter Python
ko: 파이썬 필터링

en: Filter Python files
ko: Python 파일 필터링

en: Filter Script
ko: 스크립트를 필터

en: Filter Settings
ko: 필터 설정

en: Filter Size
ko: 필터 크기

en: Filter Sound
ko: 사운드를 필터

en: Filter Source
ko: 소스 필터링

en: Filter Text
ko: 텍스트를 필터

en: Filter Threshold to select problematic tracks
ko: 문제가 있는 트랙을 선택하는 필터 임계 값

en: Filter Type
ko: 필터 유형

en: Filter USD files
ko: USD 파일을 필터

en: Filter Vertex groups for Display
ko: 표시에 대한 버텍스 그룹을 필터

en: Filter Volume
ko: 필터 볼륨

en: Filter Width
ko: 폭을 필터

en: Filter add-ons by category
ko: 카테고리로 필터 애드온

en: Filter archive files
ko: 보관 파일을 필터

en: Filter assets by name
ko: 이름으로 어셋 필터링

en: Filter based on key bindings
ko: 키 바인딩을 기준으로 필터링

en: Filter based on the operator name
ko: 작업자 이름을 기준으로 필터링

en: Filter btx files
ko: btx 파일을 필터

en: Filter by Name
ko: 이름으로 필터

en: Filter by Type
ko: 유형별 필터

en: Filter by Type:
ko: 유형별 필터:

en: Filter by add-on name, author & category
ko: 애드온 이름, 작성자 및 카테고리별로 필터링

en: Filter by extension name, author & category
ko: 확장명, 작성자 및 카테고리별로 필터링

en: Filter by layer group name
ko: 레이어 그룹 이름으로 필터링

en: Filter by name or tag, supports '*' wildcard
ko: 이름 또는 태그로 필터링, '*' 와일드카드 지원

en: Filter feature lines based on face mark boundaries
ko: 페이스 마크 경계를 기준으로 특징선 필터링

en: Filter feature lines using Freestyle face marks
ko: 프리스타일 페이스 마크를 사용하여 기능 라인 필터링

en: Filter folders
ko: 폴더를 필터

en: Filter font files
ko: 폰트 파일을 필터

en: Filter image files
ko: 이미지 파일을 필터

en: Filter kernel radius in voxels
ko: 필터 커널 반경(비클록스) 설정

en: Filter method
ko: 필터 메서드

en: Filter movie files
ko: 영상 파일을 필터

en: Filter size of the visibility blur (Deprecated)
ko: 가시성 흐림의 필터 크기 (사용 중단)

en: Filter sound files
ko: 사운드 파일을 필터

en: Filter strength
ko: 필터 강도

en: Filter text
ko: 텍스트를 필터

en: Filter text files
ko: 텍스트 파일을 필터

en: Filter that is going to be applied to the mask
ko: 마스크에 적용될 필터

en: Filter the UI by tags
ko: UI 태그를 기준으로 필터

en: Filter to combined, diffuse, glossy, transmission and subsurface passes
ko: 결합, 확산, 광택, 전달 및 서브 표면 패스로 필터

en: Filter tracks which has weirdly looking spikes in motion curves
ko: 모션 커브에서 이상하게 보이는 스파이크를 필터링합니다

en: Filter width in pixels, used to compute the bump mapping direction. For most textures the default value of 0.1 enables subpixel filtering for stable results. For stepwise textures a larger filter width can be used to get a bevel like effect on the edges
ko: 픽셀 단위의 필터 너비, 범프 매핑 방향 계산에 사용됨. 대부분의 텍스처에 대해 기본값 0.1은 안정적인 결과를 위한 서브픽셀 필터링을 활성화함. 단계적 텍스처의 경우 가장자리에 베벨 효과를 얻기 위해 더 큰 필터 너비를 사용할 수 있음

en: Filtering Collection
ko: 컬렉션을 필터링

en: Filters
ko: 필터

en: Filters to remove rows from the displayed data
ko: 표시된 데이터에서 행을 제거하는 필터

en: Final
ko: 최종

en: Final 4×4 matrix after constraints and drivers are applied, in the armature object space
ko: 아마츄어 오브젝트 공간에서 컨스트레인트와 드라이버를 적용한 후 최종 4×4 매트릭스

en: Final Cache Size
ko: 최종 캐시 크기

en: Final Images
ko: 최종 이미지

en: Final Quality
ko: 최종 품질

en: Final Render
ko: 최종 렌더

en: Final World Matrix
ko: 최종 월드 매트릭스

en: Final frame of the mask (used for sequencer)
ko: 마스크의 최종 프레임 (시퀀서에 사용된)

en: Final frame of the playback/rendering range
ko: 재생/렌더링 범위의 최종 프레임

en: Final frame of the range
ko: 범위의 최종 프레임

en: Final key configuration that combines keymaps from the active and add-on configurations, and can be edited by the user
ko: 활성 및 애드온 구성의 키맵을 결합하고 사용자가 편집할 수 있는 최종 키 구성

en: Final transformation value of object or bone
ko: 오브젝트 또는 뼈대의 최종 변환 값

en: Finalize Script
ko: 스크립트 마무리

en: Find
ko: 찾기

en: Find & Replace
ko: 찾기 및 교체

en: Find All
ko: 모두 찾기

en: Find File
ko: 파일 찾기

en: Find Text
ko: 문자 찾기

en: Find Wrap
ko: 줄 바꾸기을 찾기

en: Find all files in the search path (not just missing)
ko: 검색 경로에 있는 모든 파일을 찾기 (누락된 파일 제외)

en: Find boundary of unfilled instead of filled regions
ko: 채워진 영역 대신 채워지지 않은 영역의 경계 찾기

en: Find edges on the boundaries between groups of faces with the same ID value
ko: 동일한 ID 값을 가진 얼굴 그룹 간의 경계에서 가장자리 찾기

en: Find groups of vertices closer than dist and merge them together
ko: 거리보다 가까운 정점 그룹을 찾아서 함께 묶음

en: Find in Folder
ko: 폴더에서 찾기

en: Find in String
ko: 문자열에서 찾기

en: Find sample positions on the curve using a distance from its beginning
ko: 커브의 시작점으로부터 거리를 사용하여 커브의 샘플 위치 찾기

en: Find sample positions on the curve using a factor of its total length
ko: 전체 길이의 팩터를 사용하여 커브에서 샘플 위치 찾기

en: Find specified text
ko: 지정된 텍스트 찾기

en: Find specified text and set as selected
ko: 선택된으로 설정 및 지정된 텍스트를 찾기

en: Find the closest point on the surface for the root point of every curve and move the root there
ko: 모든 커브의 근점에 대해 서페이스에서 가장 가까운 점을 찾아 근점을 이동함

en: Find the control at the bone tail location and use it to relink TARGET or any constraints without an assigned subtarget or relink spec
ko: 뼈대 꼬리 로케이션에서 컨트롤을 찾아 할당된 서브타깃이나 리링크 사양 없이 대상 또는 모든 컨스트레인트를 리링크하는 데 사용함

en: Find the element of a geometry closest to a position. Similar to the "Index of Nearest" node
ko: 위치에서 가장 가까운 지오메트리의 요소를 찾습니다. "가장 가까운 인덱스" 노드와 유사함

en: Find the endpoint positions using a factor of each spline's length
ko: 각 스플라인 길이의 팩터를 사용하여 엔드포인트 위치 찾기

en: Find the endpoint positions using a length from the start of each spline
ko: 각 스플라인의 시작부터 길이를 사용하여 끝점 위치 찾기

en: Find the minimum number of steps, ignoring spatial distance
ko: 공간 거리를 무시하고 최소 단계 수를 찾기

en: Find the nearest element in a group. Similar to the "Sample Nearest" node
ko: 그룹에서 가장 가까운 요소를 찾습니다. "가장 가까운 샘플" 노드와 유사함

en: Find the number of times a given string occurs in another string and the position of the first match
ko: 주어진 문자열이 다른 문자열에서 나타나는 횟수와 첫 번째 일치 위치 찾기

en: Find the shortest paths along mesh edges to selected end vertices, with customizable cost per edge
ko: 에지당 사용자 정의 가능한 비용으로 메시 가장자리를 따라 선택한 끝 정점까지 최단 경로를 찾음

en: Find/Replace
ko: 찾기/교체

en: Fine tune of the texture mapping X, Y and Z locations
ko: 텍스처 맵핑 X의 미세 조정, Y 및 Z 위치

en: Finish operation on key release
ko: 키 릴리스 시 작업 완료

en: Finishing
ko: 마무리

en: Finite Volume
ko: 유한 볼륨

en: Finnish - Suomi
ko: 핀란드어 - Suomi

en: Fire
ko: 파이어

en: Fire + Smoke
ko: 파이어 + 스모크

en: First
ko: 첫 번째

en: First Found
ko: 첫 번째 발견

en: First Handle Type
ko: 첫 번째 핸들 유형

en: First Point
ko: 첫 번째 포인트

en: First Point Index
ko: 첫 번째 포인트 인덱스

en: First QI value of the QI range
ko: QI 범위의 처음 QI 값

en: First Rigid Body Object to be constrained
ko: 제약되는 첫 번째 리지드 바디 오브젝트

en: First and Last Copies
ko: 처음과 마지막 복사함

en: First coefficient of fourth order Brown-Conrady radial distortion
ko: 4차 브라운-콘라디 방사형 왜곡의 첫 번째 계수

en: First coefficient of second order Brown-Conrady tangential distortion
ko: 2 차 브라운-콘라디 접선 왜곡의 첫 번째 계수

en: First coefficient of second order Nuke distortion
ko: 2차 누크 디스토션의 첫 번째 계수

en: First coefficient of second order division distortion
ko: 두 번째 제수 왜곡의 첫 번째 계수

en: First coefficient of third order polynomial radial distortion
ko: 3 차 다항식 방사형 왜곡의 첫 번째 계수

en: First color used for effect
ko: 이펙트에 사용된 첫 번째 색상

en: First control point positions for new interpolated curves
ko: 새로운 보간 곡선의 첫 번째 제어점 위치들

en: First cubic spline control point between min/max speeds
ko: 최소/최대 속도 사이의 첫 번째 큐빅 스플라인 제어점

en: First frame from action to use
ko: 사용하는 액션의 첫 번째 프레임

en: First frame of path animation
ko: 경로 애니메이션의 첫 번째 프레임

en: First frame of the Action to use
ko: 사용하는 액션의 첫 번째 프레임

en: First frame of the action's timeline
ko: 액션 타임라인의 첫 프레임

en: First frame of the mask (used for sequencer)
ko: 마스크의 첫 번째 프레임 (시퀀서에 대해 사용된)

en: First frame of the playback/rendering range
ko: 재생/렌더링 범위의 첫 번째 프레임

en: First frame of the range
ko: 범위의 최초 프레임

en: First frame of the segment
ko: 세그먼트의 첫 번째 프레임

en: First frame to transfer
ko: 전송할 첫 번째 프레임

en: First input for the effect strip
ko: 이펙트 스트립에 대한 첫 번째 입력

en: First keyframe used for reconstruction initialization
ko: 재건 초기화에 사용되는 첫 번째 키 프레임

en: First packed file of the image
ko: 이미지의 첫 번째 포장된 파일

en: First point of the screenshot in screenspace
ko: 스크린샷의 첫 번째 지점 스크린스페이스

en: First try to slide feather instead of vertex
ko: 버택스의 대신에 슬라이드 페더로 먼저 시도

en: First vertex group name
ko: 첫 번째 버텍스 그룹 이름

en: Fisheye Equidistant
ko: 피쉬아이 등거리

en: Fisheye Equisolid
ko: 피쉬아이 등입체

en: Fisheye Lens
ko: 피쉬아이 렌즈

en: Fisheye Lens Polynomial
ko: 어안 렌즈 다항식

en: Fisheye Polynomial K0
ko: 어안 다항식 K0

en: Fisheye Polynomial K1
ko: 어안 다항식 K1

en: Fisheye Polynomial K2
ko: 어안 다항식 K2

en: Fisheye Polynomial K3
ko: 어안 다항식 K3

en: Fisheye Polynomial K4
ko: 어안 다항식 K4

en: Fit
ko: 맞추기

en: Fit Curve
ko: 커브를 맞추기

en: Fit Length
ko: 길이를 맞추기

en: Fit Method
ko: 맞춤 메서드

en: Fit Type
ko: 맞추기 유형

en: Fit View
ko: 뷰를 맞추기

en: Fit entire image within the camera frame
ko: 카메라 프레임 안에 전체 이미지 맞추기

en: Fit frame to the viewport
ko: 뷰포트에 프레임을 맞추기

en: Fit the background image to the view
ko: 배경 이미지를 뷰에 맞추기

en: Fit the duplicated objects to a curve
ko: 커브에 중복된 오브젝트를 맞추기

en: Fit to Selected
ko: 선택 항목에 맞춤

en: Fit to the sensor height
ko: 센서 높이에 맞추기

en: Fit to the sensor width
ko: 센서 폭에 맞추기

en: Fit to the sensor width or height depending on image resolution
ko: 이미지 해상도에 따라 센서의 폭 또는 높이에 맞추기

en: Fits the image bounds inside the canvas, avoiding crops while maintaining aspect ratio
ko: 캔버스 내부의 이미지 바운드에 맞춰 화면 비율을 유지하면서 잘림을 방지함

en: Fitting
ko: 피팅

en: Fix Poles
ko: 폴을 고치기

en: Fix Shear
ko: 시어을 고치기

en: Fix large jumps and flips in the selected Euler Rotation F-Curves arising from rotation values being clipped when baking physics
ko: 피직스를 베이크 할 때 잘리는 회전 값으로 인해 선택된 오일러 회전 F-커브에서 큰 점프 및 뒤집기를 고정합니다

en: Fix to Camera
ko: 카메라에 수정

en: Fixed
ko: 고정됨

en: Fixed Alternate
ko: 고정된 대체

en: Fixed Count
ko: 고정된 개수

en: Fixed Frame
ko: 고정된 프레임

en: Fixed Position
ko: 고정된 위치

en: Fixed Subdivisions
ko: 고정 세분화

en: Fixed mesh for prim: %s
ko: 프림에 대한 메시지가 수정됨: %s

en: Fixed/Scene
ko: 고정/장면함

en: Flag grid of the fluid domain
ko: 유체 도메인의 플래그 그리드

en: Flags
ko: 플래그

en: Flame
ko: 플래임

en: Flame Grid
ko: 플래임 격자

en: Flame Rate
ko: 플래임 비율

en: Flame Smoke
ko: 플래임 스모크

en: Flame field
ko: 플레임 필드

en: Flaps
ko: 플랩

en: Flare Length
ko: 플레어 길이

en: Flare Opening
ko: 플레어 오프닝

en: Flare Parameter
ko: 플레어 매개변수

en: Flash
ko: 플래시

en: Flash On Transfer
ko: 전송 시 플래시

en: Flash Video
ko: 플래시 비디오

en: Flash the target object when transferring the mode
ko: 모드 전환 시 대상 오브젝트를 플래시함

en: Flat
ko: 플랫

en: Flat Corner Normals
ko: 플랫 코너 노멀

en: Flat Faces
ko: 평평한 페이스

en: Flat Shading
ko: 플랫 셰이딩

en: Flat XY plane
ko: 플랫 XY 평면

en: Flat open perimeter shape
ko: 플렛 오픈 프리미터 셰이프

en: Flatness
ko: 평탄도

en: Flatten
ko: 평평하게

en: Flatten Bone Hierarchy
ko: 뼈대 계층 구조 평탄화

en: Flatten Bone Hierarchy. Useful in case of non decomposable transformation matrix
ko: 뼈대 계층구조 평탄화. 분해할 수 없는 변환 매트릭스의 경우 유용함

en: Flatten Handles
ko: 평평한 핸들

en: Flatten Hierarchy
ko: 계층 구조를 평평하게

en: Flatten Object Hierarchy
ko: 오브젝트 계층구조 평탄화

en: Flatten Object Hierarchy. Useful in case of non decomposable transformation matrix
ko: 오브젝트 계층구조 평탄화. 분해할 수 없는 변환 매트릭스의 경우 유용함

en: Flatten angles of selected points
ko: 선택된 포인트의 각도를 평평하게

en: Flatten angles of selected vertices
ko: 선택된 버텍스의 각도를 평평하게

en: Flatten handles for a smoother transition
ko: 매끄럽게 하는 전환에 대한 플랫 핸들

en: Flatten selected faces
ko: 선택한 페이스를 평평하게

en: Flee Distance
ko: 거리 도주

en: Flee to this distance
ko: 이 거리로 도주

en: Flip
ko: 뒤집기

en: Flip Axes
ko: 축을 뒤집기

en: Flip Axis
ko: 축을 뒤집기

en: Flip Color Ramp
ko: 색상 램프를 뒤집기

en: Flip Colors
ko: 색상를 뒤집기

en: Flip Effect
ko: 플립 이펙트

en: Flip Faces
ko: 반전 얼굴

en: Flip Group Names
ko: 그룹 이름을 뒤집기

en: Flip Horizontally
ko: 수평으로 뒤집기

en: Flip MatCap
ko: 매트캡을 뒤집기

en: Flip Mode
ko: 반전 모드

en: Flip Names
ko: 이름을 뒤집기

en: Flip Normals
ko: 노멀을 뒤집기

en: Flip Pose
ko: 반전 포즈

en: Flip U Offset
ko: 뒤집기 U 오프셋

en: Flip UDIM
ko: UDIM 뒤집기

en: Flip V Offset
ko: 뒤집기 V 오프셋

en: Flip Vertically
ko: 수직으로 뒤집기

en: Flip X
ko: 뒤집기 X

en: Flip Y
ko: 뒤집기 Y

en: Flip a fraction of copies along individual axes
ko: 개별 축을 따라 복사본의 일부를 뒤집기

en: Flip a fraction of instances along individual axes
ko: 분율의 인스턴스를 개별 축을 따라 반전함

en: Flip a matrix over its diagonal, turning columns into rows and vice-versa
ko: 매트릭스를 대각선으로 반전하여 열을 행으로 바꾸고 그 반대의 경우도 마찬가지함

en: Flip an image along a defined axis
ko: 정의된 축을 따라 이미지 반전

en: Flip direction of UV coordinates inside faces
ko: 페이스 내부의 UV 좌표 방향을 뒤집기

en: Flip direction of face corner color attribute inside faces
ko: 얼굴 내부의 얼굴 모서리 색상 속성의 반전 방향

en: Flip effect
ko: 플립 이펙트

en: Flip filling colors
ko: 채우기 색상를 뒤집기

en: Flip image
ko: 이미지를 뒤집기

en: Flip image horizontally
ko: 이미지를 가로로 뒤집기

en: Flip image vertically
ko: 이미지를 세로로 뒤집기

en: Flip normals of lathed faces
ko: 선반된 페이스의 노멀을 뒤집습니다

en: Flip on the X axis
ko: X 축에 뒤집기

en: Flip on the Y axis
ko: Y 축에 뒤집기

en: Flip quaternion values to achieve desired rotations, while maintaining the same orientations
ko: 같은 방향을 유지하면서 원하는 회전을 위한 쿼터니언 값 뒤집기

en: Flip selected keyframes over the selected mirror line
ko: 선택된 미러 경계선 너머 선택된 키 프레임을 뒤집기

en: Flip the background image horizontally
ko: 배경 이미지를 수평으로 뒤집기

en: Flip the background image vertically
ko: 배경 이미지를 수직으로 뒤집기

en: Flip the direction of selected faces' normals (and of their vertices)
ko: 선택된 페이스 (및 해당 버택스들)의 노멀의 방향을 뒤집기

en: Flip the image
ko: 이미지 반전

en: Flip the image horizontally
ko: 이미지를 가로로 반전

en: Flip the image vertically
ko: 이미지를 세로로 반전

en: Flip the texture's X and Y axis
ko: 텍스처의 X와 Y 축을 뒤집기

en: Flip times of selected keyframes using the current frame as the mirror line
ko: 미러 경계선으로 현재 프레임을 사용하여 선택한 키 프레임의 시간을 뒤집기

en: Flip times of selected keyframes using the first selected marker as the reference point
ko: 첫 번째로 선택한 마커를 기준점으로 사용하여 선택한 키 프레임의 시간을 뒤집기

en: Flip times of selected keyframes, effectively reversing the order they appear in
ko: 선택한 키 프레임의 시간을 뒤집어 다음에 나타나는 순서를 반대로 바꿉니다

en: Flip to Bottom
ko: 아래쪽으로 뒤집기

en: Flip to Left
ko: 왼쪽으로 뒤집기

en: Flip to Right
ko: 오른쪽으로 뒤집기

en: Flip to Top
ko: 위쪽으로 뒤집기

en: Flip values of selected keyframes (i.e. negative values become positive, and vice versa)
ko: 선택된 키 프레임의 값을 뒤집기 (즉, 음수의 값은 양수가 되고, 또는 반대)

en: Flip values of selected keyframes using the cursor value (Y/Horizontal component) as the mirror line
ko: 미러 경계선으로 커서 값(Y/수평 요소)을 이용하여 선택한 키 프레임의 값을 뒤집기

en: Flip vertex group names
ko: 버텍스 그룹 이름을 뒤집기

en: Flipped
ko: 뒤집힌

en: Flipped on X-Axis
ko: X 축으로 뒤집힌

en: Flipping
ko: 뒤집음함

en: Flipping regions in the Top-bar is not allowed
ko: 상단 바에서 지역을 뒤집을 수 없습니다

en: Flips (and corrects) the axis suffixes of the names of selected bones
ko: 선택한 뼈 이름의 축 접미사를 뒤집고 수정합니다

en: Flips the direction of the slice
ko: 슬라이스의 방향을 뒤집습니다

en: Flips the tessellation of selected quads
ko: 선택한 쿼드의 테셀레이션을 뒤집음

en: Float
ko: 실수

en: Float Array
ko: 실수 배열

en: Float Attribute
ko: 실수 속성

en: Float Attribute Value
ko: 실수 속성 값

en: Float Buffer
ko: 실수 버퍼

en: Float Color
ko: 실수 색상

en: Float Color Attribute
ko: 실수 색상 속성

en: Float Color Attribute Value
ko: 실수 색상 속성 값

en: Float Curve
ko: 실수 곡선

en: Float Field
ko: 실수 필드

en: Float Icon Pixels
ko: 실수 아이콘 픽셀

en: Float Image Pixels
ko: 실수 이미지 픽셀

en: Float Node Socket
ko: 실수 노드 소켓

en: Float Node Socket Interface
ko: 실수 노드 소켓 인터페이스

en: Float Threshold
ko: 실수 임계값

en: Float Value
ko: 실수 값

en: Float Vector Attribute
ko: 실수 벡터 속성

en: Float Vector Attribute Value
ko: 실수 벡터 속성 값

en: Float action, representing either a digital or analog button
ko: 디지털 또는 아날로그 버튼을 나타내는 실수 액션

en: Float to Integer
ko: 실수에서 정수

en: Float value
ko: 실수 값

en: Float2 Attribute
ko: Float2 속성

en: Float2 Attribute Value
ko: Float2 속성 값

en: Floating Region
ko: 부유 지역

en: Floating point matrix
ko: 부동소수점 매트릭스

en: Floating point quaternion rotation
ko: 부동소수점 쿼터니언 회전 값

en: Floating-point number socket of a node
ko: 노드의 부동 소수점 숫자 소켓

en: Floating-point value
ko: 부동 소수점 값

en: Floating-point value in geometry attribute
ko: 지오메트리 속성의 부동 소수점 값

en: Flock
ko: 무리

en: Flood fill the mesh with the selected detail setting
ko: 선택한 세부 설정으로 메시를 플러드 채우기

en: Floor
ko: 바닥

en: Floor Constraint
ko: 바닥 제약

en: Floor Location
ko: 바닥 위치

en: Floor Mode
ko: 바닥 모드

en: Flow
ko: 흐름

en: Flow Behavior
ko: 흐름 동작

en: Flow Settings
ko: 흐름 설정

en: Flow Source
ko: 흐름 소스

en: Flow Type
ko: 흐름 유형

en: Fluid
ko: 유체

en: Fluid Collection
ko: 유체 컬렉션

en: Fluid Density
ko: 유체 밀도

en: Fluid Flow
ko: 유체 흐름

en: Fluid Flow effector weight
ko: 유체 흐름 이펙터 무게

en: Fluid Interaction
ko: 유체 상호작용

en: Fluid Level Set
ko: 유체 레벨 세트함

en: Fluid Modifier
ko: 유체 모디파이어

en: Fluid Presets
ko: 유체 프리셋

en: Fluid Velocity
ko: 유체 속도

en: Fluid domain settings
ko: 유체 도메인 설정

en: Fluid flow settings
ko: 유체 흐름 설정

en: Fluid has some initial velocity when it is emitted
ko: 유체가 방출 될 때 초기 속도를 갖습니다

en: Fluid interaction radius
ko: 유체 상호작용 반경

en: Fluid rest density
ko: 유체 휴식 밀도

en: Fluid simulation modifier
ko: 유체 시뮬레이션 모디파이어

en: Fluid: %s complete (%.2fs)
ko: 유체: 유체: %s 완료(%.2fs)

en: Fluid: %s failed at frame %d: %s
ko: 유체: %s 프레임 %d에서 실패했습니다: %s

en: Fluid: Could not create cache directory '%s', reset to default '%s'
ko: 유체: 캐시 디렉토리 '%s'을 작성할 수 없습니다. 기본값 '%s'로 재설정

en: Fluid: Could not use default cache directory '%s', please define a valid cache path manually
ko: 유체 : 기본 캐시 디렉토리 '%s'을 사용할 수 없습니다. 유효한 캐시 경로를 수동으로 정의하십시오

en: Fluid: Empty cache path, reset to default '%s'
ko: 유체: 캐시 경로 비우기, 기본값 '%s'로 재설정

en: Flush
ko: 맞추기

en: Flush edit data from active editing modes
ko: 활성 에디트 모드에서 편집 데이터를 플러시

en: Fly
ko: 비행

en: Fly & Walk
ko: 비행 & 걷기

en: Fly Speed
ko: 비행 속도

en: Fly Speed Factor
ko: 플라이 스피드 팩터

en: Fly mode
ko: 비행 모드

en: Fly mode when hands are swapped
ko: 손이 바뀔 때 비행 모드

en: Fly speed in meters per second
ko: 비행 속도(초당 미터)

en: Foam
ko: 거품

en: Foam + Bubbles
ko: 폼 + 버블

en: Foam Coverage
ko: 거품 범위

en: Foam Fade
ko: 거품 페이드

en: Foam Layer Name
ko: 거품 레이어 이름

en: Foam and bubbles particles are saved in the same particle system
ko: 폼 및 버블 파티클들은 동일한 파티클 시스템에 저장됩니다

en: Focal Length
ko: 초점의 길이

en: Focus
ko: 초점

en: Focus Bone
ko: 포커스 뼈대

en: Focus Distance
ko: 초점 거리

en: Focus Distance: %.3f
ko: 초점 거리: %.3f

en: Focus Mode
ko: 초점 모드

en: Focus Object
ko: 초점 오브젝트

en: Focus Region
ko: 포커스 지역

en: Focus on Bone
ko: 뼈대에 집중

en: Focus on Object
ko: 오브젝트에 초점

en: Fog Glow
ko: 안개 글로우

en: Fog Volume
ko: 안개 볼륨

en: Folder to place texture files in. Relative to the .gltf file
ko: 텍스처 파일을 저장할 폴더입니다. .gltf 파일과 관련

en: Folder to search in for image files
ko: 이미지 파일을 검색할 폴더

en: Folders
ko: 폴더

en: Follow
ko: 따라가기

en: Follow B-Bone
ko: B-뼈대를 따라가기

en: Follow Current Frame
ko: 현재 프레임 팔로우

en: Follow Curve
ko: 커브를 따라가기

en: Follow Leader
ko: 리더를 따라가기

en: Follow Path
ko: 경로를 따라가기

en: Follow Path Constraint
ko: 경로 제약을 따라가기

en: Follow Path constraint not found
ko: 경로 제약 따라가기를 찾을 수 없습니다

en: Follow Preferences
ko: 환경설정 팔로우

en: Follow Scene
ko: 팔로우 씬

en: Follow Surface Normal
ko: 표면 법선 따름

en: Follow Track
ko: 트랙을 따라가기

en: Follow Track Constraint
ko: 트랙 제약을 따라가기

en: Follow UVs from active quads along continuous face loops
ko: 연속 페이스 루프를 따라 활성 쿼드에서 UV를 따라가기

en: Follow X
ko: X 팔로우

en: Follow Z
ko: Z 팔로우

en: Follow a boid or assigned object
ko: 보이드 또는 할당된 오브젝트를 따라가기

en: Follow a custom transformation to define the VR view's base pose
ko: 커스텀 변환에 따라 VR 뷰의 기본 포즈를 정의함

en: Follow current frame in editors
ko: 에디터에서 현재를 따라가기

en: Follow forks in the parents chain
ko: 부모 체인에서 포크를 따라가기

en: Follow leader in a line
ko: 라인에서 리더를 따라가기

en: Follow mouse cursor
ko: 마우스 커서를 따라 가기

en: Follow mouse cursor position
ko: 마우스 커서 위치 따라가기

en: Follow object rotation only
ko: 오브젝트 회전 만 따라가기

en: Follow shape of B-Bone segments when calculating Head/Tail position
ko: 헤드/테일 위치를 계산할 때 B-뼈대 부분들의 셰이프를 따라가기

en: Follow stroke drawing path and object rotation
ko: 스트로크 그리기 경로 및 오브젝트 회전을 따라가기

en: Follow the active scene camera to define the VR view's base pose
ko: 활성 씬 카메라를 따라 VR 뷰의 기본 포즈를 정의함

en: Follow the curvature of the stroke
ko: 스트로크의 곡률을 따르십시오

en: Follow the transformation of an object to define the VR view's base pose
ko: 오브젝트의 변환에 따라 VR 뷰의 기본 포즈를 정의함

en: Follow this object instead of a boid
ko: 보이드 대신 이 오브젝트를 따라가기

en: Font
ko: 폰트

en: Font Bold
ko: 폰트 굵게

en: Font Bold Italic
ko: 폰트 굵게 기울임 꼴

en: Font Files
ko: 폰트 파일

en: Font Italic
ko: 폰트 기울임

en: Font Size
ko: 폰트 사이즈

en: Font Style
ko: 폰트 스타일

en: Font is not editable
ko: 글꼴이 수정 불가능함

en: Font not packed
ko: 폰트가 포장되지 않음

en: Font not specified
ko: 폰트 지정되지 않음

en: Font of the text. Falls back to the UI font by default.
ko: 텍스트의 글꼴입니다. 기본적으로 UI 글꼴로 돌아감

en: Font size in points
ko: 포인트 단위 글꼴 크기

en: Font size to use for displaying the label
ko: 라벨을 표시하는 데 사용하는 폰트의 크기

en: Font size to use for displaying the text
ko: 텍스트를 표시하는 데 사용하는 폰트 크기

en: Fonts
ko: 폰트

en: Fonts Directory
ko: 폰트 디렉토리

en: Foot Pivot
ko: 발 피벗

en: Footage
ko: 푸티지

en: Footage Settings
ko: 푸티지 설정

en: Footer
ko: 푸더

en: For All Users
ko: 모든 사용자 대상

en: For Each Element
ko: 각 요소에 대해

en: For Each Element {} Generated
ko: 각 요소 {} 생성함

en: For Each Element {} Main
ko: 각 요소에 대해 메인함

en: For Each Geometry Element
ko: 각 지오메트리 요소에 대해

en: For Each Geometry Element Input
ko: 각 지오메트리 요소 입력에 대해

en: For Each Geometry Element Item
ko: 각 지오메트리 요소 항목

en: For Each Geometry Element Output
ko: 각 지오메트리 요소에 대한 출력

en: For Each Geometry Element Zone
ko: 각 지오메트리 요소 영역에 대해

en: For Grease Pencil objects, apply the modifier to all the keyframes
ko: 그리스 연필 개체의 경우 모든 키프레임에 모디파이어를 적용함

en: For Parallelogram, the relative X difference between the top and bottom edges. For Trapezoid, the amount to move the top edge in the positive X axis
ko: 평행사변형의 경우 상단과 하단 가장자리 사이의 상대적인 X 차이함. 사다리꼴의 경우 상단 가장자리를 양의 X 축으로 이동시키는 양함

en: For PoseBone paths, use the bone head location when calculating this path
ko: 포즈 뼈대 경로의 경우, 이 경로를 계산할 때 뼈대 머리 위치를 사용

en: For RGB curves, the color that black is mapped to
ko: RGB 커브에 대해, 블랙이 매핑되는 색상

en: For RGB curves, the color that white is mapped to
ko: RGB 커브에 대해, 화이트가 매핑되는 색상

en: For Tree-IK: Weight of orientation control for this target
ko: 트리-IK의 경우: 이 타깃에 대한 오리엔테이션 컨트롤의 웨이트

en: For Tree-IK: Weight of position control for this target
ko: 트리-IK의 경우: 이 대상에 대한 위치 컨트롤의 웨이트

en: For a given incident vector A, surface normal B and ratio of indices of refraction, Ior, refract returns the refraction vector, R
ko: 주어진 입사 벡터 A, 표면 노멀 B, 굴절률 Ior의 비율에 대해 refract는 굴절 벡터 R을 반환함

en: For all WebP textures, create a PNG fallback texture
ko: 모든 WebP 텍스처의 경우 PNG 폴백 텍스처를 만듦

en: For backwards compatibility only
ko: 이전 버전과의 호환성을 위해서만

en: For bone motion paths, search whole Action for keyframes instead of in group with matching name only (is slower)
ko: 뼈대 모션 경로의 경우 이름이 일치하는 그룹 대신 키 프레임에 대한 전체 동작을 검색합니다 (속도 느림)

en: For box projection, amount of blend to use between sides
ko: 박스 투영의 경우 측면 사이에 사용할 혼합량입니다

en: For channels with cyclic extrapolation, keyframe insertion is automatically remapped inside the cycle time range, and keeps ends in sync. Curves newly added to actions with a Manual Frame Range and Cyclic Animation are automatically made cyclic.
ko: 주기적 외삽을 사용하는 채널의 경우 키프레임 삽입은 주기 시간 범위 내에서 자동으로 다시 매핑되고 끝이 동기화됩니다. 수동 프레임 범위 및 순환 애니메이션이 있는 액션에 새로 추가된 커브는 자동으로 순환 애니메이션이 함

en: For colliders participating in physics simulation, control which level in the modifier stack is used as the collision surface
ko: 물리 시뮬레이션에 참여하는 콜리더의 경우, 모디파이어 스택에서 어느 레벨을 콜리전 표면으로 사용할지 제어함

en: For constraints with names formed like 'base@bonename', use the part after '@' as the new subtarget after all bones are created. Use '@CTRL', '@DEF' or '@MCH' to simply replace the prefix
ko: 'base@bonename'과 같이 이름이 형성된 제약의 경우, 모든 뼈대가 생성된 후 '@' 뒤 부분을 새 서브타깃으로 사용함. 접두사를 간단히 바꾸려면 '@CTRL', '@DEF' 또는 '@MCH'를 사용함

en: For curves, point clouds, and Grease Pencil, take the radius attribute into account when computing the bounds.
ko: 곡선, 포인트 클라우드 및 Grease Pencil의 경우, 경계 계산 시 반지름 속성을 고려함.

en: For each action slot, a list of animation channels that are meant for that slot
ko: 각 액션 슬롯마다 해당 슬롯을 위한 애니메이션 채널 목록

en: For files with several movie streams, use the stream with the given index
ko: 여러 무비 스트립이 있는 파일의 경우 지정된 인덱스가 있는 스트립을 사용

en: For libraries with overrides created, show the overridden values that are defined/controlled automatically (e.g. to make users of an overridden data-block point to the override data, not the original linked data)
ko: 오버라이드가 생성된 라이브러리의 경우 자동으로 정의/제어되는 오버라이드 값을 표시함 (예: 오버라이드된 데이터 블록의 사용자가 원래 연결된 데이터가 아닌 오버라이드된 데이터를 가리키도록 하기 위해)

en: For mesh objects, merge UV coordinates that share a vertex to account for imprecision in some modifiers
ko: 메시 오브젝트의 경우, 일부 수정자의 부정확성을 고려하기 위해 버텍스를 공유하는 머지 UV 좌표를 사용함

en: For meshes with modifiers applied, the coordinate of the vertex with no deforming modifiers applied, as used for generated texture coordinates
ko: 적용된 모디파이어를 가진 메시의 경우, 변형 모디파이어를 적용하지 않은 버텍스의 좌표, 생성된 텍스처 좌표로 사용됨

en: For meshes, outputs normals without custom normal attributes taken into account
ko: 메시의 경우 사용자 정의 법선 속성을 고려하지 않고 법선을 출력함

en: For multires, show low resolution while navigating the view
ko: 멀티리스의 경우 뷰를 탐색하는 동안 낮은 해상도를 표시합니다

en: For node-based textures, which output node to use
ko: 노드 기반 텍스처의 경우 사용할 노드를 출력합니다

en: For points, the distance along the control point's spline, For splines, the distance along the entire curve
ko: 점의 경우 제어점의 스플라인을 따라 거리, 스플라인의 경우 전체 곡선을 따라 거리

en: For points, the portion of the spline's total length at the control point. For Splines, the factor of that spline within the entire curve
ko: 점에 대해, 컨트롤 포인트에서 스플라인의 전체 길이 중 해당 비율. 스플라인에 대해, 전체 곡선 내에서 해당 스플라인의 비율

en: For reactor systems, index of particle system on the target object
ko: 반응기 시스템들에 대해, 대상 오브젝트에 파티클 시스템의 인덱스

en: For reactor systems, the object that has the target particle system (empty if same object)
ko: 반응기 시스템들에 대해, 대상 파티클 시스템을 보유한 오브젝트 (같은 오브젝트의 경우 엠프티)

en: For security reasons, automatic execution of Python scripts in this file was disabled:
ko: 보안 이유로 이 파일에서 Python 스크립트의 자동 실행이 비활성화되었습니다:

en: For selected keyframes, select/deselect any combination of the key itself and its handles
ko: 선택한 키프레임의 경우, 키 자체와 핸들의 모든 조합을 선택/선택 해제함

en: For templates, prevents the user from removing predefined operation (NOT USED)
ko: 템플릿의 경우, 사용자가 미리 정의된 작업을 제거하지 못하도록 합니다(사용 안 함)

en: For transparent transmission, keep surfaces with roughness above the threshold opaque
ko: 투명한 전송에 대해 임계 값을 초과하는 거친 표면은 불투명하게 유지합니다

en: Force
ko: 포스

en: Force Axis
ko: 힘 축

en: Force Backface Culling
ko: 백페이스 컬링 강제 적용

en: Force Collection
ko: 포스 컬렉션

en: Force Connect Children
ko: 포스 연결 자식

en: Force Delete
ko: 포스 삭제

en: Force Falloff
ko: 강제 폴오프

en: Force Field
ko: 포스 필드

en: Force Field 1
ko: 포스 필드 1

en: Force Field 2
ko: 포스 필드 2

en: Force Field Settings
ko: 포스 필드 설정

en: Force Fields
ko: 포스 필드

en: Force Intersection
ko: 강제 인터섹션

en: Force Keeping Channel for Objects
ko: 오브젝트에 대한 강제 채널 유지

en: Force Keeping Channels for Bones
ko: 뼈에 대한 강제 채널 유지

en: Force Reload
ko: 강제 재장전

en: Force Square
ko: 강제 사각

en: Force Start/End Keying
ko: 포스 시작/종료 키잉

en: Force a full reload of UI translation
ko: UI 번역의 전체 다시 불러오기를 강제

en: Force connection of children bones to their parent, even if their computed head/tail positions do not match (can be useful with pure-joints-type armatures)
ko: 계산된 머리/꼬리 위치가 일치하지 않는 경우에도 부모와 자식 뼈대를 강제로 연결합니다 (순수 관절형 아마츄어에서 유용할 수 있음)

en: Force effector weight
ko: 포스 이펙터 웨이트

en: Force exporting animation on every object. Can be useful when using constraints or driver. Also useful when exporting only selection
ko: 모든 오브젝트에 대해 애니메이션 내보내기를 강제로 수행함. 제약이나 드라이버를 사용할 때, 그리고 선택한 오브젝트만 내보낼 때 유용할 수 있음

en: Force exporting at least one key of animation for all bones (needed with some target applications, like UE4)
ko: 모든 뼈대에 적어도 하나의 애니메이션 키를 내보내기 (UE4와 같은 일부 대상의 응용 프로그램에서 필요합니다)

en: Force field based on a texture
ko: 텍스처를 기반으로하는 포스 필드

en: Force field of the fluid domain
ko: 유체 도메인의 역장

en: Force gets absorbed by collision objects
ko: 충돌 오브젝트에 의해 흡수되는 포스

en: Force loaded ID to be tagged as indirectly linked (used in reload context only)
ko: 로드된 ID를 간접 링크로 표시하도록 강제합니다 (다시 로드할 때만 사용)

en: Force reload the image if it is already opened elsewhere in Blender
ko: 이미지가 이미 Blender의 다른 곳에 열려 있는 경우 이미지를 강제로 다시 로드

en: Force the curve view to fit a defined boundary
ko: 커브 뷰를 정의된 경계에 맞게 강제합니다

en: Force the path view to fit a defined boundary
ko: 경로 뷰가 정의된 경계에 맞도록 강제합니다

en: Force unlock failed: {:s}
ko: 강제 잠금 해제에 실패함: {:s}

en: Force unlocking may be necessary in the case of a crash or power failure,
ko: 충돌 또는 정전이 발생한 경우 강제 잠금 해제가 필요할 수 있습니다,

en: Force updates of dependencies - Only use this if drivers are not updating correctly
ko: 종속성 강제 업데이트 - 드라이버가 올바르게 업데이트되지 않는 경우에만 사용하십시오

en: Force using this center value (when set)
ko: 이 중심 값을 사용하여 포스 (설정시)

en: Forcefield based on the Lennard-Jones potential
ko: 레너드-존스 잠재력에 기반 포스 필드

en: Forcefield depends on the speed of the particles
ko: 파티클의 속력에 따라 달라 포스 필드

en: Forces
ko: 포스

en: Forces Rigify to delete and rebuild all of the rig widget objects. By default, already existing widgets are reused as-is to facilitate manual editing
ko: 모든 릭 위젯 오브젝트를 강제로 삭제하고 다시 빌드합니다. 기본적으로 이미 존재하는 위젯은 수동 편집을 용이하게 하기 위해 그대로 재사용함

en: Forces all linked data to be considered as directly linked. Workaround for current issues/limitations in BAT (Blender studio pipeline tool)
ko: 연결된 모든 데이터를 직접 연결된 것으로 간주합니다. BAT(Blender 스튜디오 파이프라인 도구)의 현재 문제/제한 사항에 대한 해결 방법

en: Forces the use of Auto Merge and Split
ko: 자동 머지 및 분할 사용 강제 적용

en: Foreground
ko: 전경

en: Foreground color of Debug icon
ko: 디버그 아이콘의 전경색

en: Foreground color of Error icon
ko: 오차 아이콘의 전경색

en: Foreground color of Info icon
ko: 정보 아이콘의 전경색

en: Foreground color of Operator icon
ko: 오퍼레이터 아이콘의 전경색

en: Foreground color of Property icon
ko: 속성 아이콘의 전경색

en: Foreground color of Warning icon
ko: 경고 아이콘의 전경색

en: Forked
ko: 갈래

en: Form of curves
ko: 곡선의 형태

en: Format
ko: 형식

en: Format Items
ko: 항목 포맷

en: Format Presets
ko: 포맷 프리셋

en: Format String
ko: 포맷 문자열

en: Format String Item
ko: 포맷 문자열 항목

en: Format contains unsupported "{}" character: "{}"
ko: 포맷에 지원되지 않는 "{}" 문자가 포함되어 있음: "{}"

en: Format of multiview media
ko: 멀티뷰 미디어의 형식

en: Format of timecode displayed when not displaying timing in terms of frames
ko: 프레임 단위로 타이밍을 표시하지 않을 때 표시되는 타임코드 형식

en: Format specifier is not closed: "{}"
ko: 포맷 지정자가 닫히지 않았습니다: "{}"

en: Format string using a Python and path template compatible syntax. For example, "Count: {}" would replace the {} with the first input value.
ko: 파이썬과 경로 템플릿 호환 구문을 사용하여 포맷 문자열 작성. 예를 들어, "카운트: {}"는 {}에 첫 번째 입력 값을 대체합니다.

en: Format used for re-saving this file
ko: 이 파일을 재저장하기 위해 사용하는 형식

en: Format uses more inputs than provided.
ko: 포맷에 제공된 입력보다 더 많은 입력이 필요합니다.

en: Formatted string of file extensions supported by the file handler, each extension should start with a "." and be separated by ";".
    For Example: ``".blend;.ble"``
ko: 파일 처리기에서 지원하는 형식화된 파일 확장자 문자열로, 각 확장자는 "."로 시작하고 ";"로 구분해야 합니다.
    예: ``".블렌딩;.ble"``

en: Fortune (may look better, less accurate)
ko: 행운(보기에는 좋지만 정확도는 떨어질 수 있음)

en: Forward
ko: 앞으로

en: Forward Axis
ko: 앞쪽 축

en: Forward Path Tracing
ko: 순방향 경로 추적

en: Forward the output of the simulation input node directly to the output node and ignore the nodes in the simulation zone
ko: 시뮬레이션 입력 노드의 출력을 직접 출력 노드로 전달하고 시뮬레이션 영역 내 노드는 무시함

en: Forward/Backward
ko: 앞으로/뒤로

en: Found conflicting bundle signatures
ko: 충돌하는 번들 시그니처 발견함

en: Found conflicting closure signatures
ko: 충돌하는 클로저 시그니처 발견함

en: Fournier-Forand phase function, used for the scattering of light in underwater environments
ko: 수중 환경에서 빛의 산란에 사용되는 Fournier-Forand 위상 함수

en: Fourth
ko: 사분할

en: Fourth coefficient of fourth order Brown-Conrady radial distortion
ko: 4차 브라운-콘라디 방사형 왜곡의 네 번째 계수

en: Foveon (Sigma)
ko: 포베온 (시그마)

en: Fractal
ko: 프랙탈

en: Fractal Brownian Motion, use Brownian noise as a basis
ko: 프랙탈 브라운 모션, 기반으로 브라운 노이즈를 사용

en: Fractal noise algorithm
ko: 프랙탈 노이즈 알고리즘

en: Fractal randomness factor
ko: 프랙탈 렌덤성 팩터

en: Fraction
ko: 분수

en: Fraction Mode
ko: 분수 모드

en: Fraction of light that is scattered backwards
ko: 후방으로 산란되는 빛의 비율

en: Fraction of pheomelanin in melanin, gives yellowish to reddish color, as opposed to the brownish to black color of eumelanin
ko: 멜라닌 중 페오멜라닌의 비율. 페오멜라닌은 노란색에서 붉은색을 주며, 이는 유멜라닌의 갈색에서 검은색과 대비됨

en: Fractional Obstacles
ko: 분수 장애물

en: Fractional obstacles improve and smoothen the fluid-obstacle boundary
ko: 분수 장애물은 유체 장애물 경계를 개선하고 부드럽게합니다

en: Frame
ko: 프레임

en: Frame %d
ko: 프레임 %d

en: Frame %d / %d
ko: 프레임 %d / %d

en: Frame %d: %s
ko: 프레임 %d: %s

en: Frame '%s' not found, animation must be complete
ko: 프레임 '%s'을 찾지 못했습니다. 애니메이션이 완료되어야합니다

en: Frame Based Speed
ko: 프레임 기반 속도

en: Frame Count
ko: 프레임 수

en: Frame Dropping
ko: 프레임 드롭핑

en: Frame End
ko: 프레임 종료

en: Frame File Path
ko: 프레임 파일 경로

en: Frame Interpolation
ko: 프레임 보간

en: Frame Locked
ko: 프레임 잠김

en: Frame Map New
ko: 프레임 맵 새로운

en: Frame Map Old
ko: 오래된 프레임 맵

en: Frame Method
ko: 프레임 메서드

en: Frame Node
ko: 프레임 노드

en: Frame Number
ko: 프레임 번호

en: Frame Numbers
ko: 프레임 번호

en: Frame Offset
ko: 프레임 오프셋

en: Frame Overlay
ko: 프레임 오버레이

en: Frame Range
ko: 프레임 범위

en: Frame Range Before
ko: 이전 프레임 범위

en: Frame Range Start
ko: 프레임 범위 시작

en: Frame Rate
ko: 프레임 속도

en: Frame Rate Presets
ko: 프레임 비율 프리셋

en: Frame Relative
ko: 프레임 상대적

en: Frame Scale
ko: 프레임 스케일

en: Frame Selected
ko: 선택한 프레임

en: Frame Selection in the Dope Sheet
ko: 도프 시트에서 프레임 선택

en: Frame Start
ko: 프레임 시작

en: Frame Step
ko: 프레임 단계

en: Frame Type
ko: 프레임 타입

en: Frame already exists on frame number %d
ko: 프레임 번호 %d에 이미 프레임이 존재함

en: Frame already exists on this frame number %d
ko: 프레임 번호 %d에 이미 프레임이 존재합니다.

en: Frame at which simulations end
ko: 시뮬레이션이 종료되는 프레임

en: Frame at which simulations start
ko: 시뮬레이션이 시작되는 프레임

en: Frame currently being displayed for this layer
ko: 이 레이어에 대해 현재 표시된 프레임

en: Frame does not exist on frame number %d
ko: 프레임 번호 %d에 프레임이 존재하지 않음

en: Frame for absolute keys
ko: 절대적인 키에 대한 프레임

en: Frame is selected for editing in the Dope Sheet
ko: 도프 시트에서 편집을 위해 프레임이 선택됨

en: Frame not found in annotation layer
ko: 주석 레이어에서 프레임을 찾을 수 없음.

en: Frame number marker is keyframed on
ko: 프레임 번호 마커는 다음에 키 프레임됨

en: Frame number of input strip
ko: 입력 스트립의 프레임 번호

en: Frame number of keyframe immediately after the current frame
ko: 현재 프레임 바로 뒤의 키 프레임의 프레임 번호

en: Frame number of keyframe immediately before the current frame
ko: 현재 프레임 바로 앞의 키 프레임의 프레임 번호

en: Frame number of the input strip
ko: 입력 스트립의 프레임 번호

en: Frame number that volume grids will be loaded at, based on scene time and volume parameters
ko: 씬 시간 및 볼륨 파라미터에 따라 볼륨 그리드가 로드될 프레임 번호함

en: Frame number to start emitting particles
ko: 파티클 방출 시작하는 프레임 번호

en: Frame number to stop emitting particles
ko: 파티클 방출 중지하는 프레임 번호

en: Frame of referenced Action to evaluate
ko: 평가하는 참조된 액션의 프레임

en: Frame offset that is used when loading the simulation from the cache. It is not considered when baking the simulation, only when loading it.
ko: 캐시에서 시뮬레이션을 로드할 때 사용되는 프레임 오프셋. 시뮬레이션을 베이킹할 때는 고려되지 않고 로드할 때만 고려함

en: Frame on which the simulation starts
ko: 시뮬레이션이 시작되는 프레임

en: Frame on which the simulation starts (first frame baked)
ko: 시뮬레이션이 시작되는 프레임 (처음으로 베이크된 프레임)

en: Frame on which the simulation stops
ko: 시뮬레이션이 중지되는 프레임

en: Frame on which the simulation stops (last frame baked)
ko: 시뮬레이션이 중지되는 프레임 (마지막으로 베이크된 프레임)

en: Frame player from IRIDAS
ko: IRIDAS에서 만든 프레임 플레이어

en: Frame player from Tweak Software
ko: 트윅 소프트웨어에서 만든 프레임 플레이어

en: Frame start/end specified in a non-animation render
ko: 비애니메이션 렌더링에서 지정된 프레임 시작/종료

en: Frame that modifier's influence ends (if Restrict Frame Range is in use)
ko: 모디파이어의 영향력이 종료되는 프레임 (사용에서 프레임 범위를 제한하는 경우)

en: Frame that modifier's influence ends (if applicable)
ko: 해당 모디파이어의 영향력이 종료하는 프레임 (해당되는 경우)

en: Frame that modifier's influence starts (if Restrict Frame Range is in use)
ko: 모디파이어의 영향력이 종료되는 프레임 (사용에서 프레임 범위를 제한하는 경우)

en: Frame that modifier's influence starts (if applicable)
ko: 해당 모디파이어의 영향력이 시작하는 프레임 (해당되는 경우)

en: Frame the property under the cursor in the Graph Editor
ko: 그래프 에디터에서 커서 아래에 프로퍼티 프레임을 지정함

en: Frame the whole array property instead of only the index under the cursor
ko: 커서 아래의 인덱스가 아닌 전체 배열 속성의 프레임을 지정함

en: Frame this control-point occurs on
ko: 다음에 이 컨트롤 포인트가 발생하는 프레임

en: Frame to end rendering animation at. If not specified, the scene end frame will be assumed. This should only be specified if doing an animation render
ko: 애니메이션 렌더링을 종료할 프레임입니다. 지정하지 않으면 씬 종료 프레임이 사용됩니다. 애니메이션 렌더링을 수행하는 경우에만 지정해야 함

en: Frame to insert keyframe on
ko: 다음에 키 프레임을 삽입하는 프레임

en: Frame to start rendering animation at. If not specified, the scene start frame will be assumed. This should only be specified if doing an animation render
ko: 애니메이션 렌더링을 시작할 프레임입니다. 지정하지 않으면 씬 시작 프레임이 사용됩니다. 애니메이션 렌더링을 수행하는 경우에만 지정해야 함

en: Frame to stop propagating frames to (for 'Before Frame' mode)
ko: 프레임 전파를 중지할 프레임 ( '이전 프레임' 모드의 경우)

en: Frame where key will be added
ko: 키가 추가될 프레임

en: Frame where selected strips will be snapped
ko: 선택한 스트립을 스냅하는 프레임

en: Frame where selected strips will be split
ko: 선택한 스트립이 분할될 프레임

en: Frame where the baking ends
ko: 베이킹이 끝나는 프레임

en: Frame where the baking starts
ko: 베이킹이 시작되는 프레임

en: Frame:
ko: 프레임:

en: Frame: %d
ko: 프레임: %d

en: Frame: %d / %d
ko: 프레임: %d / %d

en: Frame: - / %d
ko: 프레임: - / %d

en: Frame: {:d} ({:s})
ko: 프레임: {:d} ({:s})

en: FrameCycler
ko: 프레임 사이클러

en: Framerate base
ko: 프레임 비율 베이스

en: Framerate, expressed in frames per second
ko: 프레임 비율, 시간 당 프레임에서 표현됨

en: Frames
ko: 프레임

en: Frames After
ko: 이후 프레임

en: Frames Before
ko: 프레임 이전

en: Frames Limit
ko: 프레임 제한

en: Frames in absolute range of the scene frame
ko: 씬 프레임의 절대 범위에 있는 프레임

en: Frames in relative range of the Grease Pencil keyframes
ko: 그리스 펜슬 키 프레임의 상대적 범위에 있는 프레임

en: Frames per second
ko: 초당 프레임

en: Frames to insert after current strip
ko: 현재 스트립 이후에 삽입하는 프레임

en: Frames {} - {}
ko: 프레임 {} - {}

en: Free
ko: 자유

en: Free Axis
ko: 자유 축

en: Free Entire Fluid Simulation
ko: 전체 유체 시뮬레이션를 삭제함

en: Free Fluid Data
ko: 유체 데이터를 삭제함

en: Free Fluid Guiding
ko: 유체 가이딩을 삭제함

en: Free Fluid Mesh
ko: 유체 메시를 삭제함

en: Free Fluid Noise
ko: 유체 노이즈를 삭제함

en: Free Fluid Particles
ko: 유체 파티클을 삭제함

en: Free Handle
ko: 무료 핸들

en: Free Handle Selected
ko: 무료 핸들 선택

en: Free Look
ko: 무료 보기

en: Free Lossless Audio Codec
ko: 자유 무손실 오디오 코덱

en: Free the bake, rather than generating it
ko: 그것을 생성하지 않고 자유롭게 베이크

en: Freehand annotation sketchbook
ko: 자유형 주석 스케치북

en: Freehand curve defining part of a sketch
ko: 스케치의 일부를 정의하는 자유형 커브

en: Freehand curves defining the sketch on this frame
ko: 이 프레임에서 스케치를 정의하는 자유형 커브

en: Freeing fluid...
ko: 유체 해제

en: Freestyle
ko: 프리스타일

en: Freestyle Alpha
ko: 프리스타일 알파

en: Freestyle Animation
ko: 프리스타일 애니메이션

en: Freestyle Color
ko: 프리스타일 색상

en: Freestyle Geometry
ko: 프리스타일 지오메트리

en: Freestyle Line
ko: 프리스타일 라인

en: Freestyle Line Set
ko: 프리스타일 라인 설정

en: Freestyle Line Style
ko: 프리스타일 라인 스타일

en: Freestyle Linestyles
ko: 프리스타일 라인 스타일

en: Freestyle Mark
ko: 프리스타일 마크

en: Freestyle Module
ko: 프리스타일 모듈

en: Freestyle Settings
ko: 프리스타일 설정

en: Freestyle Strokes
ko: 프리스타일 스트로크

en: Freestyle Texture
ko: 프리스타일 텍스처

en: Freestyle Thickness
ko: 프리스타일 두께

en: Freestyle line style, reusable by multiple line sets
ko: 프리스타일 라인 스타일, 다중 라인 설정로 재사용 가능

en: Freestyle settings for a ViewLayer data-block
ko: 뷰레이어 데이터 블록의 프리 스타일을 설정

en: Freestyle: Mesh loading
ko: 프리스타일: 메시 불러오기

en: Freestyle: Stroke rendering
ko: 프리스타일: 스트로크 렌더링

en: Freestyle: View map creation
ko: 프리스타일: 뷰 맵 제작

[ctx: FreestyleLineStyle]
en: New
ko: 새로운

[ctx: FreestyleLineStyle]
en: Smooth
ko: 스무스

en: Freeze Culling
ko: 동결 컬링

en: Freeze Operator
ko: 작업자를 동결

en: Freeze view culling bounds
ko: 정지 보기, 시점, 컬링 경계 표시

en: French - Français
ko: 프랑스어 - 프랑스어

en: Frequency
ko: 주파수

en: Frequency Cutoff (Hz)
ko: 주파수 차단 (Hz)

en: Frequency factor of the braids
ko: 땟거리 빈도 요인

en: Frequency factor of the curls
ko: 컬의 주파수 요인

en: Frequency of the Perlin noise
ko: 펄린 노이즈의 주파수

en: Frequency of the haptic vibration in hertz. 0.0 specifies the OpenXR runtime's default frequency.
ko: 햅틱 진동의 주파수(헤르츠 단위)입니다. 0.0은 OpenXR 런타임의 기본 주파수를 지정함

en: Fresnel
ko: 프레넬

en: Fresnel Type
ko: 프레넬 유형

en: Fresnel conductor based on the complex refractive index per color channel
ko: 색상 채널당 복소 굴절률에 기반한 프레넬 도체

en: Fresnel method used to tint the metal
ko: 금속 착색에 사용되는 프레넬 메서드

en: Fribidi Library
ko: Fribidi 라이브러리

en: Friction
ko: 마찰

en: Friction Factor
ko: 마찰 팩터

en: Friction for cloth collisions
ko: 옷감 충돌시 마찰

en: Friction force if a collision happened (higher = less movement)
ko: 충돌이 일어난 경우 마찰 포스 (높은 = 더 작은 움직임)

en: Friction with self contact
ko: 자체 접촉을 통한 마찰

en: Friend
ko: 아군

en: Frizz Hair Curves
ko: 프리즈 헤어 커브

en: From
ko: 에서

en: From Active
ko: 활성에서

en: From Current Frame
ko: 현재 프레임에서

en: From Envelopes
ko: 엔벨로프에서

en: From Instancer
ko: 인스턴서로부터

en: From Left
ko: 왼쪽부터

en: From Max
ko: 최대값

en: From Maximum X
ko: 최대의 X에서

en: From Maximum Y
ko: 최대의 Y에서

en: From Maximum Z
ko: 최대의 Z에서

en: From Min
ko: 최소값

en: From Minimum X
ko: 최소의 X에서

en: From Minimum Y
ko: 최소의 Y에서

en: From Minimum Z
ko: 최소의 Z에서

en: From Mix
ko: 조합에서

en: From Mode
ko: 모드에서

en: From Node
ko: 노드에서

en: From Right
ko: 오른쪽부터

en: From Shadow
ko: 쉐도우에서

en: From Socket
ko: 소켓에서

en: From active node
ko: 활성 노드에서

en: From an ellipsoid (shape defined by the boundbox's dimensions, target is optional)
ko: 타원체에서 (바운드 박스의 크기로 정의된 모양, 대상은 선택 사항)

en: From node
ko: 노드에서

en: From node linked to selected node
ko: 선택한 노드에 연결된 노드에서

en: From socket
ko: 소켓에서

en: From socket linked to selected node
ko: 선택한 노드에 연결된 소켓에서

en: From the first keyframe to the last
ko: 첫 번째 키 프레임부터 마지막 키 프레임까지

en: From the first selected keyframe to the last
ko: 선택한 첫 번째 키 프레임부터 마지막 키프레임까지

en: Front
ko: 앞쪽

en: Front (X-Z)
ko: 전면 (X-Z)

en: Front Faces Only
ko: 앞쪽 페이스 만

en: Front Orthographic
ko: 앞쪽 정사법

en: Front Perspective
ko: 앞쪽 원근법

en: Front-Face Falloff
ko: 프론트-페이스 폴오프

en: Front/Back
ko: 앞쪽/뒤쪽

en: Fuel
ko: 연료

en: Fuel field
ko: 연료 필드

en: Full
ko: 전체

en: Full Collection Hierarchy
ko: 전체 컬렉션 계층 구조

en: Full Copy
ko: 전체 복사

en: Full Global Illumination
ko: 전체 전역 조명

en: Full ID name in the library .blend file (including the two leading 'id type' chars)
ko: 라이브러리 .블렌딩 파일의 전체 ID 이름(앞의 'ID 유형' 문자 두 개 포함)

en: Full Library Path
ko: 전체 라이브러리 경로

en: Full Name
ko: 전체 이름

en: Full Path
ko: 전체 경로

en: Full SMPTE timecode (format is HH:MM:SS:FF)
ko: 전체 SMPTE 타임코드 (형식은 HH:MM:SS:FF)

en: Full Sample
ko: 전체 샘플

en: Full merge by distance
ko: 거리별 전체 머지

en: Full path to the Blender file containing the active asset
ko: 활성 어셋이 포함된 Blender 파일의 전체 경로

en: Full precision
ko: 전체 정밀도

en: Full precision for final renders, half precision otherwise
ko: 최종 렌더링의 경우 전체 정밀도, 그렇지 않은 경우 반 정밀도

en: Full resolution
ko: 전체 해상도

en: Fullframe
ko: 풀프레임

en: Function Node
ko: 함수 노드

en: Fur Material
ko: 모피 머티리얼

en: Fuzziness while on collision, high values make collision handling faster but less stable
ko: 충돌시 퍼지기, 높은 값은 충돌 처리 속도는 빠르지 만 안정성은 떨어집니다

en: Fuzzy
ko: 흐린

en: GGX with additional correction to account for multiple scattering, preserve energy and prevent unexpected darkening at high roughness
ko: 다중 산란을 고려하고 에너지를 보존하며 높은 거칠기에서 예상치 못한 어두움을 방지하는 추가 보정 기능이 있는 GGX

en: GL Texture Limit
ko: GL 텍스처 제한

en: GPU Backend
ko: GPU 백엔드

en: GPU Compute
ko: GPU 계산

en: GPU Instances
ko: GPU 인스턴스

en: GPU Subdivision
ko: GPU 분할

en: GPU backend to use (requires restarting Blender for changes to take effect)
ko: GPU 백엔드 사용(변경 사항을 적용하려면 Blender를 다시 시작해야 함)

[ctx: GPencil]
en: Additive
ko: 첨가제

[ctx: GPencil]
en: Airbrush
ko: 에어브러시

[ctx: GPencil]
en: All
ko: 모두

[ctx: GPencil]
en: Anchored
ko: 정착

[ctx: GPencil]
en: Automatic Easing
ko: 자동 이징

[ctx: GPencil]
en: Back
ko: 뒤로

[ctx: GPencil]
en: Boundary
ko: 경계

[ctx: GPencil]
en: Breakdown
ko: 분석

[ctx: GPencil]
en: Brush Type
ko: 브러시 유형

[ctx: GPencil]
en: Caps Type
ko: 캡 유형

[ctx: GPencil]
en: Cast Shadow
ko: 캐스트 쉐도우 설정

[ctx: GPencil]
en: Circular
ko: 원형

[ctx: GPencil]
en: Clone
ko: 복제

[ctx: GPencil]
en: Closure Mode
ko: 클로저 모드

[ctx: GPencil]
en: Concurrent
ko: 동시

[ctx: GPencil]
en: Cubic
ko: 큐빅

[ctx: GPencil]
en: Curve
ko: 커브

[ctx: GPencil]
en: Custom
ko: 사용자 지정

[ctx: GPencil]
en: Dissolve
ko: 디졸브

[ctx: GPencil]
en: Dissolve Between
ko: 디졸브 사이

[ctx: GPencil]
en: Dissolve Unselect
ko: 디졸브 선택 취소

[ctx: GPencil]
en: Dots
ko: 도트

[ctx: GPencil]
en: Drag Dot
ko: 드래그 도트

[ctx: GPencil]
en: Dynamic Effects
ko: 동적 효과

[ctx: GPencil]
en: Ease In
ko: 이징 인

[ctx: GPencil]
en: Ease In and Out
ko: 이징 인 및 아웃

[ctx: GPencil]
en: Ease Out
ko: 이징 아웃

[ctx: GPencil]
en: Easing
ko: 이징

[ctx: GPencil]
en: Easing (by strength)
ko: 이징 (강도별)

[ctx: GPencil]
en: Exponential
ko: 지수

[ctx: GPencil]
en: Extend
ko: 확장

[ctx: GPencil]
en: Extreme
ko: 익스트림

[ctx: GPencil]
en: Fill Style
ko: 필 스타일

[ctx: GPencil]
en: Filter by Type
ko: 유형별 필터링

[ctx: GPencil]
en: Flat
ko: 플랫

[ctx: GPencil]
en: GPencil
ko: GP펜슬

[ctx: GPencil]
en: Generated
ko: 생성됨

[ctx: GPencil]
en: Gradient
ko: 그라디언트

[ctx: GPencil]
en: Illuminated
ko: 조명

[ctx: GPencil]
en: Illuminated (Enclosed Shapes)
ko: 조명(동봉된 도형)

[ctx: GPencil]
en: Interpolation
ko: 보간

[ctx: GPencil]
en: Jitter
ko: 지터

[ctx: GPencil]
en: Keyframe
ko: 키프레임

[ctx: GPencil]
en: Keyframe Type
ko: 키프레임 유형

[ctx: GPencil]
en: Keyframes
ko: 키프레임

[ctx: GPencil]
en: Line
ko: 선

[ctx: GPencil]
en: Linear
ko: 리니어

[ctx: GPencil]
en: Mix
ko: 믹스

[ctx: GPencil]
en: Mode
ko: 모드

[ctx: GPencil]
en: Moving Hold
ko: 이동 보류

[ctx: GPencil]
en: New
ko: 새로운

[ctx: GPencil]
en: None
ko: 없음

[ctx: GPencil]
en: Pinch
ko: 핀치

[ctx: GPencil]
en: Point
ko: 포인트

[ctx: GPencil]
en: Push
ko: 푸시

[ctx: GPencil]
en: Quadratic
ko: 이차적

[ctx: GPencil]
en: Quartic
ko: 쿼틱

[ctx: GPencil]
en: Radius
ko: 반경

[ctx: GPencil]
en: Randomize
ko: 무작위화

[ctx: GPencil]
en: Round
ko: 라운드

[ctx: GPencil]
en: Sequential
ko: 순차적

[ctx: GPencil]
en: Shaded
ko: 음영

[ctx: GPencil]
en: Shadow Region Filtering
ko: 쉐도우 영역 필터링

[ctx: GPencil]
en: Sinusoidal
ko: 사인파

[ctx: GPencil]
en: Smooth
ko: 스무스

[ctx: GPencil]
en: Solid
ko: 솔리드

[ctx: GPencil]
en: Space
ko: 공간

[ctx: GPencil]
en: Steps
ko: 단계

[ctx: GPencil]
en: Strength
ko: 힘

[ctx: GPencil]
en: Stroke
ko: 스트로크

[ctx: GPencil]
en: Stroke Method
ko: 스트로크 메서드

[ctx: GPencil]
en: Stroke Style
ko: 스트로크 스타일

[ctx: GPencil]
en: Texture
ko: 텍스처

[ctx: GPencil]
en: Thickness
ko: 두께

[ctx: GPencil]
en: Twist
ko: 트위스트

[ctx: GPencil]
en: Type
ko: 유형

en: GPencil Interpolation:
ko: GPencil 보간:

en: GPencil Sculpt Settings
ko: GPencil 스컬프트 설정

en: Gabor Texture
ko: 가버 텍스처

en: Gain
ko: 이득

en: Gamepad
ko: 게임 패드

en: Gamma
ko: 감마

en: Gamma Corrected
ko: 감마 보정됨

en: Gamma Crossfade Strip
ko: 감마 크로스 페이드 스트립

en: Gamma correction factor applied after tone mapping
ko: 톤 매핑 후 감마 보정 인자 적용함

en: Gamma correction value, applied as color^gamma.
    Gamma controls the relative intensity of the mid-tones compared to the full black and full white
ko: 색상^감마에 적용되는 감마 보정 값
    감마는 완전 검정과 완전 흰색에 비해 중간 톤의 상대적 강도를 제어함

en: Gap 1
ko: 격차 1

en: Gap 2
ko: 격차 2

en: Gap 3
ko: 격차 3

en: Gap Closure
ko: 갭 클로저

en: Gap between successive frequencies
ko: 연속하는 주파수 사이의 격차

en: Gap between successive frequencies. Depth needs to be greater than 0 for this to have an effect
ko: 연속된 주파수 사이의 간격입니다. 이 효과를 적용하려면 깊이가 0보다 커야 함

en: Garbage
ko: 쓰레기

en: Garbage Collection Rate
ko: 가비지 컬렉션 비율

en: Garbage Matte
ko: 쓰레기 매트

en: Gas
ko: 가스

en: Gaussian
ko: 가우시안

en: Gaussian Blur Effect
ko: 가우시안 블러 이펙트

en: Gaussian Blur Strip
ko: 가우시안 블러 스트립

en: Gaussian Blur effect
ko: 가우시안 블러 이펙트

en: Gaussian filter
ko: 가우스 필터

en: General
ko: 일반

en: General Mass value
ko: 일반 질량 값

en: General Override
ko: 일반 오버라이드

en: General data-block management operations
ko: 일반 데이터 블록 관리 작업

en: General media friction for point movements
ko: 포인트 이동을 위한 일반적인 매체 마찰

en: General properties for Grease Pencil stroke sculpting tools
ko: 그리스 펜슬 스트로크 조각 도구의 일반 특성

en: General settings
ko: 일반 설정

en: General type of the attribute
ko: 속성의 일반 유형

en: Generate
ko: 생성

en: Generate 'in-betweens' to smoothly interpolate between Grease Pencil frames
ko: 그리스 펜슬 프레임 사이를 부드럽게 보간하기 위해 '사이에서' 생성

en: Generate 'internal' previews (materials, textures, images, etc.)
ko: '내부' 미리보기를 생성 (머티리얼, 텍스처, 이미지, 등)

en: Generate Control
ko: 컨트롤 생성

en: Generate Data Layers
ko: 데이터 레이어 생성함

en: Generate Deform Bone
ko: 변형 뼈대 생성

en: Generate Foam
ko: 폼을 생성

en: Generate Gabor noise
ko: 가보르 노이즈 생성

en: Generate Hair Curves
ko: 헤어 커브 생성함

en: Generate Line Art from scene geometries
ko: 씬 지오메트리에서 선 아트 생성

en: Generate Line Art strokes from selected source
ko: 선택한 소스에서 선 아트 스트로크 생성

en: Generate Normals
ko: 노멀을 생성

en: Generate Skin
ko: 스킨을 생성

en: Generate Spray Map
ko: 스프레이 맵 생성

en: Generate UV attribute data on the curve geometry
ko: 곡선 기하에 UV 속성 데이터 생성함

en: Generate UVs
ko: UV를 생성

en: Generate Worley noise based on the distance to random points. Typically used to generate textures such as stones, water, or biological cells
ko: 랜덤 포인트까지의 거리에 따라 월리 노이즈를 생성합니다. 일반적으로 돌, 물 또는 생물학적 세포와 같은 텍스처를 생성하는 데 사용함

en: Generate a 2D Bézier spline from the given control points and handles
ko: 주어진 컨트롤 포인트와 핸들에서 2D 베지어 스플라인을 생성함

en: Generate a MaterialX network representation of the materials
ko: 머티리얼의 머티리얼X 네트워크 표현 생성하기

en: Generate a UV map based on seam edges
ko: 이음새 가장자리를 기반으로 UV 맵 생성하기

en: Generate a blank image
ko: 빈 이미지를 생성

en: Generate a bokeh type blur similar to Defocus. Unlike defocus an in-focus region is defined in the compositor
ko: 디포커스와 유사한 보케 유형 블러를 생성합니다. 디포커스와 달리 인포커스 영역은 컴포저에서 정의함

en: Generate a checkerboard texture
ko: 바둑판 텍스처 생성

en: Generate a circular ring of edges
ko: 가장자리의 원형 링 생성

en: Generate a cone mesh
ko: 원풀 메시지 생성

en: Generate a cuboid mesh with variable side lengths and subdivisions
ko: 가변 변 길이와 세분화된 직육면체 메시 생성하기

en: Generate a curve from a mesh
ko: 메시지에서 커브 생성

en: Generate a curve using a factorized or expanded polynomial
ko: 팩터 또는 확장 다항식을 사용하여 커브를 생성

en: Generate a curve using standard math functions such as sin and cos
ko: sin 및 cos과 같은 표준 수학 함수를 사용하여 커브를 생성

en: Generate a cylinder mesh
ko: 실린더 메시지 생성

en: Generate a default UV map
ko: 기본 UV 맵을 생성

en: Generate a dense volume with a field that controls the density at each grid voxel based on its position
ko: 위치에 따라 각 그리드 복셀의 밀도를 제어하는 필드를 사용하여 고밀도 볼륨을 생성함

en: Generate a dirt map gradient based on cavity
ko: 캐비티를 기반으로 더트 맵 그라디언트 생성

en: Generate a factor value (from 0.0 to 1.0) between scene start and end time, using a curve mapping
ko: 커브 매핑을 사용하여 씬 시작 시간과 종료 시간 사이에 팩터 값(0.0~1.0)을 생성함

en: Generate a fog volume sphere around every point
ko: 모든 포인트 주위에 포그 볼륨 구체 생성하기

en: Generate a input node socket
ko: 입력 노드 소켓 생성

en: Generate a mesh on the "surface" of a volume
ko: 볼륨의 '표면'에 메시지 생성하기

en: Generate a mesh on the "surface" of a volume grid
ko: 볼륨 그리드의 '표면'에 메시지 생성하기

en: Generate a mesh on the XY plane with faces on the inside of input curves
ko: 입력 커브의 안쪽에 면이 있는 XY 평면에 메시를 생성함

en: Generate a mesh vertex for each point cloud point
ko: 각 포인트 클라우드 포인트에 대한 메시 버텍스 생성

en: Generate a more accurate cryptomatte pass
ko: 보다 정확한 크립토매트 패스 생성

en: Generate a moving ocean surface
ko: 움직이는 바다 표면을 생성합니다

en: Generate a new surface with regular topology that follows the shape of the input mesh
ko: 입력 메시의 모양을 따르는 일반 토폴로지로 새 표면을 생성

en: Generate a normal vector and a dot product
ko: 정규 벡터와 도트 곱 생성하기

en: Generate a output node socket
ko: 출력 노드 소켓 생성

en: Generate a paragraph of text with a specific font, using a curve instance to store each character
ko: 커브 인스턴스를 사용하여 각 문자를 저장하는 특정 글꼴로 텍스트 단락을 생성함

en: Generate a perturbed normal from a height texture for bump mapping. Typically used for faking highly detailed surfaces
ko: 범프 매핑을 위해 높이 텍스처에서 섭동 노멀을 생성합니다. 일반적으로 매우 디테일한 표면을 페이크하는 데 사용함

en: Generate a perturbed normal from an RGB normal map image. Typically used for faking highly detailed surfaces
ko: RGB 노멀 맵 이미지에서 섭동 노멀을 생성합니다. 일반적으로 매우 디테일한 표면을 페이크하는 데 사용함

en: Generate a placeholder (empty ID) if not found in any library files
ko: 어떤 라이브러리 파일에서도 찾을 수 없을 경우, 플레이스홀더(빈 ID)를 생성합니다

en: Generate a planar mesh on the XY plane
ko: XY 평면에 평면 메시 생성하기

en: Generate a point cloud by sampling positions along curves
ko: 커브를 따라 위치를 샘플링하여 포인트 클라우드 생성하기

en: Generate a point cloud from a mesh's vertices
ko: 메시의 버텍스에서 포인트 클라우드 생성하기

en: Generate a point cloud with positions and radii defined by fields
ko: 필드별로 정의된 위치와 반경이 있는 포인트 클라우드 생성

en: Generate a poly spline arc
ko: 폴리 스플라인 호 생성

en: Generate a poly spline circle
ko: 폴리 스플라인 원 생성

en: Generate a poly spline for each input spline
ko: 각 입력 스플라인에 대해 폴리 스플라인을 생성함

en: Generate a poly spline in a parabola shape with control points positions
ko: 컨트롤 포인트 위치를 사용하여 포물선 모양의 폴리 스플라인을 생성함

en: Generate a poly spline in a spiral shape
ko: 나선형 모양의 폴리 스플라인 생성하기

en: Generate a poly spline in a star pattern by connecting alternating points of two circles
ko: 두 원의 점을 번갈아 연결하여 별 패턴의 폴리 스플라인을 생성함

en: Generate a poly spline line with two points
ko: 두 점으로 폴리 스플라인 선 생성하기

en: Generate a polygon with four points
ko: 네 개의 점으로 다각형 생성

en: Generate a procedural sky texture
ko: 프로시저럴 스카이 텍스처 생성

en: Generate a procedural texture producing bricks
ko: 브릭을 생성하는 프로시저럴 텍스처 생성하기

en: Generate a psychedelic color texture
ko: 사이키델릭한 색상 텍스처 생성하기

en: Generate a randomized integer using the given input value as a seed
ko: 주어진 입력 값을 씨드로 사용하여 무작위 정수를 생성함

en: Generate a reference to geometry at each of the input points, without duplicating its underlying data
ko: 기본 데이터를 복제하지 않고 각 입력 지점에서 지오메트리에 대한 참조를 생성함

en: Generate a rig from the active metarig armature
ko: 활성 메타리그 아마츄어에서 릭 생성하기

en: Generate a separate IK toe control for better IK/FK snapping
ko: 더 나은 IK/FK 스냅을 위한 별도의 IK 토우 컨트롤 생성

en: Generate a slider to pivot forward heel roll on the tip rather than the base of the toe
ko: 발가락 바닥이 아닌 발끝에서 앞으로 뒤꿈치를 구르는 슬라이더를 생성함

en: Generate a spherical mesh that consists of equally sized triangles
ko: 동일한 크기의 삼각형으로 구성된 구형 메시 생성하기

en: Generate a spherical mesh with quads, except for triangles at the top and bottom
ko: 위쪽과 아래쪽의 삼각형을 제외한 사각형으로 구형 메시를 생성함

en: Generate a string representation of the given input value
ko: 주어진 입력 값의 문자열 표현을 생성함

en: Generate a tangent direction for the Anisotropic BSDF
ko: 비등방성 BSDF의 탄젠트 방향을 생성함

en: Generate an FK control chain
ko: FK 컨트롤 체인 생성

en: Generate an FK control chain for the tentacle
ko: 촉수에 대한 FK 컨트롤 체인 생성

en: Generate an OBJ group for each part of a geometry using a different material
ko: 다른 머티리얼을 사용하여 지오메트리의 각 부분에 대한 오브젝트 그룹을 생성함

en: Generate an OSL shader from a file or text data-block.
    Note: OSL shaders are not supported on all GPU backends
ko: 파일 또는 텍스트 데이터 블록에서 OSL 셰이더를 생성합니다.
    참고: OSL 셰이더는 모든 GPU 백엔드에서 지원되지 없음

en: Generate an approximate USD Preview Surface shader representation of a Principled BSDF node network
ko: 원칙에 입각한 BSDF 노드 네트워크의 대략적인 USD 미리보기 표면 셰이더 표현을 생성함

en: Generate an arbitrary number copies of each selected input element
ko: 선택한 각 입력 요소의 임의의 수 복사본을 생성함

en: Generate and export Mantaflow script from current domain settings during bake. This is only needed if you plan to analyze the cache (e.g. view grids, velocity vectors, particles) in Mantaflow directly (outside of Blender) after baking the simulation.
ko: 베이킹 중 현재 도메인 설정에서 Mantaflow 스크립트를 생성하고 내보내기. 이는 시뮬레이션 베이킹 후 Blender 외부에서 직접 Mantaflow에서 캐시(예: 뷰 그리드, 속도 벡터, 파티클)를 분석할 계획인 경우에만 필요함

en: Generate approximate caustics in shadows of refractive surfaces. Lights, caster and receiver objects must have shadow caustics options set to enable this
ko: 굴절 표면의 그림자에 대략적인 코스틱을 생성합니다. 이 기능을 사용하려면 조명, 캐스터 및 리시버 오브젝트에 쉐도우 코스틱스 옵션이 설정되어 있어야 함

en: Generate collections' previews
ko: 컬렉션의 미리보기를 생성

en: Generate corner angle weighted normals
ko: 코너 각도로 웨이트된 노멀을 생성

en: Generate dot-dash styled strokes
ko: 도트 대시 스타일 스트로크 생성하기

en: Generate face area weighted normals
ko: 페이스 영역으로 웨이트된 노멀을 생성

en: Generate feature lines for this collection
ko: 이 컬렉션에 대한 기능 라인 생성

en: Generate feature lines for this object's data
ko: 이 오브젝트의 데이터에 대한 피처 라인 생성

en: Generate floating-point buffer
ko: 부동 소수점 버퍼 생성

en: Generate foam mask as a vertex color channel
ko: 버텍스 색상 채널로 폼 마스크를 생성

en: Generate fractal Perlin noise
ko: 프랙탈 펄린 노이즈 생성

en: Generate hard noise (sharp transitions)
ko: 하드 노이즈을 생성 (샤프 전환)

en: Generate image with bokeh shape for use with the Bokeh Blur filter node
ko: 보케 블러 필터 노드와 함께 사용할 보케 모양으로 이미지 생성하기

en: Generate interpolated color and intensity values based on the input vector
ko: 입력 벡터를 기반으로 보간된 색상 및 강도 값을 생성함

en: Generate intersection lines even with objects that disabled intersection
ko: 인터섹션이 비활성화된 오브젝트에서도 인터섹션 라인 생성하기

en: Generate light/shadow separation lines from a reference light object
ko: 참조 광원 오브젝트에서 광원/쉐도우 분리된 라인 생성하기

en: Generate map of spray direction as a vertex color channel
ko: 스프레이 방향 맵을 버텍스 색상 채널로 생성함

en: Generate matte for individual objects and materials using Cryptomatte render passes
ko: 크립토매트 렌더 패스를 사용하여 개별 오브젝트 및 머티리얼에 대한 매트 생성

en: Generate motion paths for the selected objects
ko: 선택한 오브젝트에 대한 모션 경로 생성하기

en: Generate multiple strokes around original strokes
ko: 원본 스트로크를 중심으로 여러 스트로크 생성하기

en: Generate multiple strokes from one stroke
ko: 하나의 스트로크에서 여러 스트로크를 생성

en: Generate new curves on points by interpolating between existing curves
ko: 기존 커브를 보간하여 포인트에 새로운 커브를 생성함

en: Generate new keys to fix the selected object/bone to the camera on unkeyed frames
ko: 새 키를 생성하여 키가 없는 프레임에서 선택한 오브젝트/뼈대를 카메라에 고정함

en: Generate new mesh topology based on the current shape
ko: 현재 셰이프을 기반으로 새로운 메시 토폴로지를 생성합니다

en: Generate new vertices, edges, or faces from selected elements and move them based on an offset while keeping them connected by their boundary
ko: 선택한 요소에서 새로운 정점, 가장자리 또는 면을 생성하고 경계를 따라 연결 상태를 유지하면서 오프셋을 기준으로 이동함

en: Generate noise wobble in Grease Pencil strokes
ko: 그리스 펜슬 스트로크에 노이즈 워블 생성

en: Generate objects' previews
ko: 오브젝트의 미리보기를 생성

en: Generate ocean surface geometry at the specified resolution
ko: 지정된 해상도로 오션 표면 지오메트리를 생성

en: Generate points at the origins of instances.
    Note: Nested instances are not affected by this node
ko: 인스턴스의 원점에서 포인트를 생성합니다.
    참고: 중첩된 인스턴스는 이 노드의 영향을 받지 없음

en: Generate points inside a volume
ko: 볼륨 내부에 포인트 생성

en: Generate points inside a volume grid
ko: 볼륨 그리드 내부에 포인트 생성

en: Generate points spread out on the surface of a mesh
ko: 메시 표면에 펼쳐진 포인트 생성하기

en: Generate procedural bands or rings with noise
ko: 노이즈가 있는 절차적 밴드 또는 링 생성하기

en: Generate scenes' previews
ko: 씬의 미리보기를 생성

en: Generate selected .blend file's previews
ko: 선택된 .blend 파일의 미리보기를 생성

en: Generate sloped corners by adding geometry to the mesh's edges or vertices
ko: 메시의 에지나 버텍스에 지오메트리를 추가하여 경사진 모서리를 생성함

en: Generate smooth groups identifiers for each group of smooth faces, as unique integer values by default
ko: 스무스 페이스의 각 그룹에 대해 기본적으로 고유한 정수 값으로 스무스 그룹 식별자를 생성함

en: Generate soft noise (smooth transitions)
ko: 매끄러운 노이즈를 생성 (스무스 전환)

en: Generate strokes from Freestyle marked edges
ko: 프리스타일로 표시된 가장자리에서 스트로크 생성하기

en: Generate strokes from a range of occlusion levels
ko: 다양한 오클루션 레벨에서 스트로크 생성하기

en: Generate strokes from borders between materials
ko: 재질 간 테두리에서 스트로크 생성하기

en: Generate strokes from contours lines
ko: 윤곽선에서 스트로크 생성

en: Generate strokes from creased edges
ko: 주름진 가장자리에서 스트로크 생성하기

en: Generate strokes from intersections
ko: 교차로에서 스트로크 생성

en: Generate strokes from loose edges
ko: 느슨한 가장자리에서 스트로크 생성하기

en: Generate strokes from the objects in this collection
ko: 이 컬렉션의 개체에서 스트로크 생성하기

en: Generate strokes from this object
ko: 이 오브젝트에서 스트로크 생성하기

en: Generate system information, saved into a text file
ko: 시스템 정보를 생성, 텍스트 파일에 저장됨

en: Generate tangent directions based on a UV map
ko: UV 맵을 기반으로 접선 방향 생성하기

en: Generate values using a built-in function
ko: 기본 제공 함수를 사용하여 값 생성

en: Generate vertex weights based on distance to object
ko: 오브젝트까지의 거리에 따라 버텍스 가중치 생성

en: Generate vertex weights based on stroke angle
ko: 스트로크 각도에 따른 버텍스 가중치 생성

en: Generate vertices in a line and connect them with edges
ko: 선의 정점을 생성하고 가장자리로 연결하기

en: Generated
ko: 생성됨

en: Generated Coordinates
ko: 생성된 좌표

en: Generated Geometry
ko: 생성된 지오메트리함

en: Generated Height
ko: 생성된 높이

en: Generated Keyframe
ko: 생성된 키프레임

en: Generated Keyframe Selected
ko: 생성된 키프레임 선택됨

en: Generated Matrix
ko: 생성된 매트릭스

en: Generated Type
ko: 생성된 유형

en: Generated Width
ko: 생성된 폭

en: Generated coordinates centered to flow object
ko: 오브젝트를 흐르는 중심으로 생성된 좌표들

en: Generated coordinates in parent object space
ko: 부모 오브젝트 공간에서 생성된 좌표

en: Generated grid to test UV mappings
ko: UV 맵핑을 테스트하는 생성된 격자

en: Generated image
ko: 생성된 이미지

en: Generated image height
ko: 생성된 이미지 높이

en: Generated image type
ko: 생성된 이미지 유형

en: Generated image width
ko: 생성된 이미지 폭

en: Generated improved UV grid to test UV mappings
ko: UV 매핑을 테스트하기 위해 개선된 UV 격자를 생성

en: Generated intermediate points for very fast mouse movements (Set to 0 to disable)
ko: 매우 빠른 마우스 움직임을 위한 중간 지점 생성(비활성화하려면 0으로 설정)

en: Generated normals weighted by both face area and angle
ko: 페이스 영역과 각도로 웨이트가 생성된 노멀

en: Generated transform matrix in world space
ko: 월드 공간에서 생성된 변환 매트릭스

en: Generates a symmetrical mesh using the mesh symmetry configuration
ko: 메시지 대칭 설정 또는 구성을 사용하여 대칭(화) 메시지를 생성함

en: Generates new hair curves on a surface mesh
ko: 표면 메시에 새로운 헤어 커브 생성함

en: Generates normals with round corners.
    Note: only supported in Cycles, and may slow down renders
ko: 둥근 모서리가 있는 노멀을 생성합니다.
    참고: 사이클에서만 지원되며 렌더링 속도가 느려질 수 있음

en: Generating Cycles/EEVEE compatible material, but won't be visible with {:s} engine
ko: 사이클/EEVEE 호환 머티리얼을 생성하지만 {:s} 엔진에서는 보이지 없음

en: Generating StudioLight icon...
ko: StudioLight 아이콘 생성 중

en: Generating icon preview...
ko: 아이콘 생성 미리보기...

en: Generating shader preview...
ko: 셰이더 미리보기 생성...

en: Generating shader previews...
ko: 셰이더 미리보기 생성 중...

en: Generating strip previews...
ko: 스트립 미리보기 생성 중...

en: Generating strip thumbnails...
ko: 스트립 썸네일 생성함...

en: Generation
ko: 생성

en: Generation Items
ko: 생성 항목

en: Generation has thrown an exception:
ko: 생성 과정에서 예외가 발생함:

en: Generative Modifiers Detected!
ko: 생성 모디파이어 감지됨!

en: Generator F-Modifier
ko: 발생기 F-모디파이어

en: Generic
ko: 일반

en: Generic Quantization Bits
ko: 일반 양자화 비트

en: Generic Spring
ko: 일반 스프링

en: Generic data that is not color, will not apply any color transform (e.g. normal maps)
ko: 색이 아닌 일반 데이터로, 색 변환이 적용되지 않음 (예: 노멀 맵)

en: Generic sculpt expand operator
ko: 일반 스컬프트 확장 오퍼레이터

en: Geodesic
ko: 지오데식

en: Geodesic Step
ko: 측지 단계

en: Geometric thickness of the surfaces when computing fast GI and ambient occlusion. Reduces light leaking and missing contact occlusion.
ko: 빠른 GI 및 앰비언트 오클루션을 계산할 때 표면의 기하학적 두께. 빛 누출 및 누락된 접촉 오클루션을 줄함

en: Geometries to merge together by concatenating their elements
ko: 기하학적 형태들을 결합하여 병합함

en: Geometry
ko: 지오메트리

en: Geometry Attribute
ko: 지오메트리 속성

en: Geometry Attribute Constraint
ko: 지오메트리 속성 제약

en: Geometry Component
ko: 지오메트리 구성요소

en: Geometry Custom Group
ko: 지오메트리 커스텀 그룹

en: Geometry Data
ko: 지오메트리 데이터

en: Geometry End Factor
ko: 지오메트리 엔드 팩터

en: Geometry Input
ko: 지오메트리 입력함

en: Geometry Modifiers
ko: 지오메트리 모디파이어

en: Geometry Node
ko: 지오메트리 노드

en: Geometry Node Editor
ko: 지오메트리 노드 에디터

en: Geometry Node Socket
ko: 지오메트리 노드 소켓

en: Geometry Node Socket Interface
ko: 지오메트리 노드 소켓 인터페이스

en: Geometry Node Tree
ko: 지오메트리 노드 트리

en: Geometry Nodes
ko: 지오메트리 노드

en: Geometry Nodes Instances (Experimental)
ko: 지오메트리 노드 인스턴스 (실험적)

en: Geometry Nodes Lists
ko: 지오메트리 노드 목록

en: Geometry Offset
ko: 지오메트리 오프셋

en: Geometry Processing
ko: 지오메트리 프로세싱함

en: Geometry Proximity
ko: 지오메트리 근접성

en: Geometry Samples
ko: 지오메트리 샘플

en: Geometry Set
ko: 지오메트리 세트

en: Geometry Space
ko: 지오메트리 스페이스

en: Geometry Start Factor
ko: 지오메트리 시작 팩터

en: Geometry Threshold
ko: 지오메트리 임계값 설정

en: Geometry attribute
ko: 지오메트리 속성

en: Geometry attribute that stores 2D integer vectors
ko: 2D 정수형 벡터로 저장하는 지오메트리 속성

en: Geometry attribute that stores 8-bit integers
ko: 8비트 정수로 저장된 지오메트리 속성

en: Geometry attribute that stores RGBA colors as floating-point values using 32-bits per channel
ko: 각 채널을 32비트 부동소수점 값으로 저장하는 RGBA 색상 지오메트리 속성

en: Geometry attribute that stores RGBA colors as positive integer values using 8-bits per channel
ko: 각 채널을 8비트 양의 정수 값으로 저장하는 RGBA 색상 지오메트리 속성

en: Geometry attribute that stores a 4 by 4 float matrix
ko: 4x4 실수 매트릭스를 저장하는 지오메트리 속성

en: Geometry attribute that stores booleans
ko: 불리언 값을 저장하는 지오메트리 속성

en: Geometry attribute that stores floating-point 2D vectors
ko: 부동소수점 2D 벡터를 저장하는 지오메트리 속성

en: Geometry attribute that stores floating-point 3D vectors
ko: 부동소수점 3D 벡터를 저장하는 지오메트리 속성

en: Geometry attribute that stores floating-point values
ko: 부동소수점 값을 저장하는 지오메트리 속성

en: Geometry attribute that stores integer values
ko: 정수값을 저장하는 지오메트리 속성

en: Geometry attribute that stores rotation
ko: 회전값을 저장하는 지오메트리 속성

en: Geometry attribute that stores strings
ko: 문자열을 저장하는 지오메트리 속성

en: Geometry attributes
ko: 지오메트리 속성

en: Geometry cannot be retrieved from the edited object itself
ko: 편집된 객체 자체에서 지오메트리를 가져올 수 없음

en: Geometry cannot be retrieved from the modifier object
ko: 지오메트리는 수정자 객체에서 가져올 수 없음

en: Geometry color attributes
ko: 지오메트리 색상 속성

en: Geometry components:
ko: 지오메트리 구성 요소:

en: Geometry domain that is iterated over
ko: 반복되는 지오메트리 도메인

en: Geometry element type to instance on
ko: 지오메트리 요소 유형 인스턴스로 설정

en: Geometry generated in the current iteration. Will be joined with geometries from all other iterations
ko: 현재 반복에서 생성된 기하학적 형태. 모든 다른 반복의 기하학적 형태와 결합될 것임

en: Geometry modifier '%s' could not be removed
ko: 지오메트리 모디파이어 '%s' 는 제거 할 수 없음

en: Geometry modifiers for changing line geometries
ko: 라인 지오메트리 변경을 위한 지오메트리 모디파이어

en: Geometry nodes
ko: 지오메트리 노드

en: Geometry process to apply after each displacement step
ko: 지오메트리 프로세스를 각 변위 단계 후에 적용함

en: Geometry socket of a node
ko: 노드의 지오메트리 소켓

en: Geometry that is instanced on the points
ko: 점에 인스턴스된 기하학

en: Geometry that is instanced on the scattered points
ko: 분산된 점 위에 인스턴스화된 지오메트리

en: Geometry to Instance
ko: 지오메트리에서 인스턴스로

en: Geometry to Origin
ko: 지오메트리를 오리진으로 이동

en: Geometry to add to the end of each curve
ko: 각 곡선 끝에 추가할 지오메트리

en: Geometry to add to the start of each curve
ko: 각 곡선 시작에 추가할 지오메트리

en: Geometry to assign a material to
ko: 지오메트리 재질 할당

en: Geometry to cast rays onto
ko: 지오메트리에 광선을 투사함

en: Geometry to compute the bounding box of. Instances have to be realized before the full bounding box can be computed
ko: 지오메트리의 경계 상자를 계산합니다. 인스턴스가 완전히 구현되어야 전체 경계 상자를 계산할 수 있습니다.

en: Geometry to delete elements from
ko: 지오메트리에서 요소를 삭제함

en: Geometry to duplicate elements of
ko: 지오메트리 요소를 복사할

en: Geometry to evaluate the given fields and store the resulting attributes on. All geometry types except volumes are supported
ko: 주어진 필드를 평가하고 결과 속성을 저장할 지오메트리. 볼륨을 제외한 모든 지오메트리 유형이 지원됨

en: Geometry to find the closest point on
ko: 지오메트리에서 가장 가까운 점을 찾음

en: Geometry to get the domain sizes of. Only the root geometry is considered, not nested instances
ko: 도메인 크기를 얻을 지오메트리임. 중첩된 인스턴스가 아닌 루트 지오메트리만 고려됨

en: Geometry to get the statistics from
ko: 통계를 얻기 위한 기하 도형

en: Geometry to override the name of
ko: 이름을 덮어쓸 기하학 도형

en: Geometry to remove attributes from
ko: 속성 제거할 지오메트리

en: Geometry to replace materials on
ko: 지오메트리로 재료 대체

en: Geometry to sample a value on
ko: 값 샘플링 대상 지오메트리

en: Geometry to scale elements of
ko: 요소 스케일링 대상 지오메트리

en: Geometry to set the smoothness of
ko: 지오메트리의 부드러움을 설정

en: Geometry to sort the elements of
ko: 지오메트리 요소를 정렬함

en: Geometry to split into instances
ko: 지오메트리를 인스턴스로 분할함

en: Geometry to split into separate components
ko: 분리할 기하학 도형

en: Geometry to split into two parts
ko: 분리할 두 부분의 기하학 도형

en: Geometry to store a new attribute with the given name on
ko: 지오메트리에 주어진 이름으로 새로운 속성을 저장함

en: Geometry to transform
ko: 변환할 기하학적 형태 사용함

en: Geometry to update the ID attribute on
ko: 지오메트리 ID 속성 업데이트함

en: Geometry to update the material indices on
ko: 지오메트리 재질 인덱스 업데이트

en: Geometry to update the selection of
ko: 선택 업데이트할 지오메트리

en: Geometry used for the hair tie instance (priority)
ko: 헤어 타이 인스턴스에 사용된 기하학(우선순위)

en: Geometry whose elements are iterated over
ko: 요소를 순회하는 기하학

en: Geometry whose instances are (partially) realized
ko: 인스턴스가 (부분적으로) 구현된 기하 도형

en: GeometryNodes
ko: 지오메트리 노드

en: Georgian - ქართული
ko: 그루지야어 - ქართული

en: German - Deutsch
ko: 독일어 - Deutsch

en: Get Extensions
ko: 확장 프로그램 받기

en: Get List Item
ko: 목록 가져오기 항목

en: Get Named Grid
ko: 그리드 이름 지정하기

en: Get away from assigned object or loudest assigned signal source
ko: 할당된 오브젝트나 가장 강한 신호 소스로부터 멀어짐

en: Get the node tree path as a string
ko: 문자열로 노드 트리 경로를 가져오기

en: Get volume grid from a volume geometry with the specified name
ko: 지정된 이름의 볼륨 지오메트리에서 볼륨 그리드 가져오기

en: Getting Started
ko: 시작하기

en: Ghost
ko: 고스트

en: Ghosts
ko: 고스트들

en: Gigawatts
ko: 기가 와트

en: Gimbal
ko: 짐벌

en: Give access to the possible event values of this modal keymap's items (#KeyMapItem.propvalue), for API introspection
ko: 이 모달 키맵 항목의 가능한 이벤트 값에 대한 액세스 권한 부여(#KeyMapItem.propvalue), API 인트로스펙션을 위해

en: Give birth to unreacted particles eventually
ko: 결국 미 반응 입자들로 출생합니다

en: Give path length a random variation
ko: 랜덤 변화를 경로 길이에 주기

en: Give randomness to the modified F-Curve
ko: 수정된 F-커브에 랜덤성을 주기

en: Give the particle life a random variation
ko: 파티클 수명에 랜덤 변화를 주기

en: Give the particle size a random variation
ko: 파티클 크기에 랜덤 변화를 주기

en: Give the starting velocity a random variation
ko: 시작 속도에 랜덤 변화를 주기

en: Gizmo
ko: 기즈모

en: Gizmo A
ko: 기즈모 A

en: Gizmo B
ko: 기즈모 B

en: Gizmo Group Properties
ko: 기즈모 그룹 속성

en: Gizmo Highlight
ko: 기즈모 강조

en: Gizmo Primary
ko: 기본적인 기즈모

en: Gizmo Properties
ko: 기즈모 속성

en: Gizmo Secondary
ko: 기즈모 보조

en: Gizmo Size
ko: 기즈모 크기

en: Gizmo View Align
ko: 기즈모 뷰 정렬

en: Gizmo group '%s' has 'PERSISTENT' option set!
ko: 기즈모 그룹 '%s'은 'PERSISTENT'옵션을 설정했습니다!

en: Gizmo group '%s' not found!
ko: 기즈모 그룹 '%s'을 찾을 수 없음!

en: Gizmo group this gizmo is a member of
ko: 기즈모 그룹 이 기즈모는 다음의 멤버입니다

en: Gizmo group type '%s' not found!
ko: 기즈모 그룹 유형 '%s'을 찾을 수 없음!

en: Gizmo target '%s.%s' expects '%s', '%s.%s' is '%s'
ko: 기즈모 대상 '%s.%s'는'%s', '%s.%s'는 '%s'

en: Gizmo target property '%s.%s' expects an array of length %d
ko: 기즈모 대상 속성 '%s.%s'는 길이 %d의 배열을 필요로합니다

en: Gizmo target property '%s.%s' expects an array of length %d, found %d
ko: 기즈모 대상 속성 '%s.%s'는 길이가 %d인 배열이 필요, %d를 발견했습니다

en: Gizmo target property '%s.%s' not found
ko: 기즈모 대상 속성 '%s.%s'을 찾을 수 없음

en: Gizmo target property '%s.%s', index %d must be below %d
ko: 기즈모 대상 속성 '%s.%s', 인덱스 %d는 %d미만이어야합니다

en: Gizmo to adjust camera focal length or orthographic scale
ko: 카메라 초점 거리 또는 직교 스케일을 조정하는 기즈모

en: Gizmo to adjust camera focus distance (depends on limits display)
ko: 기즈모로 카메라 초점 거리 조정합니다 (한계 값 표시에 따라 다름)

en: Gizmo to adjust image size and position
ko: 기즈모로 이미지 크기와 위치를 조정합니다

en: Gizmo to adjust location
ko: 기즈모로 위치를 조정합니다

en: Gizmo to adjust rotation
ko: 기즈모로 회전 조정합니다

en: Gizmo to adjust scale
ko: 기즈모로 축척을 조정합니다

en: Gizmo to adjust spot and area size
ko: 기즈모로 지점 및 영역 크기를 조정합니다

en: Gizmo to adjust the direction of the light
ko: 라이트의 방향을 조정하는 기즈모

en: Gizmo to adjust the force field
ko: 기즈모로 포스 필드를 조정합니다

en: GizmoType '%s' is for a 3D gizmo-group. The 'draw_select' callback is set where only 'test_select' will be used.
ko: GizmoType '%s'는 3D 기즈모 그룹을 위한 것. 'draw_select' 콜백은 'test_select'만 사용될 때 설정됨

en: GizmoType '%s' not known
ko: 기지모 유형 '%s' 알 수 없음

en: Gizmos
ko: 기즈모

en: Gizmos for the active modifier
ko: 활성 모디파이어를 위한 기즈모

en: Gizmos hidden in this view
ko: 이 뷰에서 숨겨진 기즈모

en: Gizmos:
ko: 기즈모:

en: Glare
ko: 글레어

en: Glass (Broken)
ko: 유리 (깨진)

en: Glass (Solid)
ko: 유리 (고체)

en: Glass BSDF
ko: 유리 BSDF

en: Glass-like shader mixing refraction and reflection at grazing angles
ko: 스쳐가는 각도에서 굴절과 반사를 혼합하는 유리 같은 셰이더

en: Glob Filter
ko: 글로브 필터

en: Global
ko: 글로벌

en: Global +X Axis
ko: 글로벌 +X 축

en: Global +Y Axis
ko: 글로벌 +Y 축

en: Global +Z Axis
ko: 글로벌 +Z 축

en: Global -X Axis
ko: 글로벌 -X 축

en: Global -Y Axis
ko: 글로벌 -Y 축

en: Global -Z Axis
ko: 글로벌 -Z 축

en: Global Coordinates
ko: 글로벌 좌표

en: Global Gravity
ko: 글로벌 중력

en: Global Hair
ko: 글로벌 헤어

en: Global Illumination
ko: 글로벌 일루미네이션

en: Global Influence:
ko: 글로벌 영향:

en: Global Transform
ko: 글로벌 트랜스폼

en: Global Type
ko: 글로벌 유형

en: Global Undo
ko: 글로벌 되살리기

en: Global X
ko: 글로벌 X

en: Global Y
ko: 글로벌 Y

en: Global Z
ko: 글로벌 Z

en: Global bar at the bottom of the screen for general status information
ko: 일반적인 상태 정보를 위한 화면 하단의 글로벌 바

en: Global bar at the top of the screen for global per-window settings
ko: 전체 창 단위 설정을 위한 화면 상단의 글로벌 표시줄

en: Global child particles percentage
ko: 글로벌 자식 파티클 비율

en: Global child particles percentage during rendering
ko: 렌더링하는 동안 글로벌 자식 파티클 비율

en: Global gravity weight
ko: 글로벌 중력 웨이트

en: Global index of the item among all items in the interface
ko: 인터페이스의 모든 항목 중 항목의 글로벌 인덱스

en: Global influence of current modifications on vgroup
ko: VGroup에 현재 변화의 글로벌 영향

en: Global maximum subdivision level
ko: 글로벌 최대의 분할 레벨

en: Global maximum subdivision level during rendering
ko: 렌더링 동안 글로벌 최대 분할 레벨

en: Global preferences
ko: 전체 환경 설정

en: Global scene frame number at which this movie starts playing (affects all data associated with a clip)
ko: 이 무비이 재생되기 시작하는 글로벌 씬 프레임 번호 (클립과 관련된 모든 데이터에 영향을 줌)

en: Global spacing between characters
ko: 문자 사이의 글로벌 간격

en: Global starting frame of the movie/sequence, assuming first picture has a #1
ko: 첫 번째 그림에 #1이 있다고 가정하고 무비/시퀀스의 전체 시작 프레임

en: Global starting frame of the sequence, assuming first has a #1
ko: 시퀀스의 글로벌 시작 프레임, 첫 번째가 1이라고 가정할 때

en: Global undo works by keeping a full copy of the file itself in memory, so takes extra memory
ko: 글로벌 실행 취소는 파일 자체의 전체 복사본을 메모리에 유지함으로써 작동하므로 추가 메모리가 필요함

en: Globally adjust detail for volume rendering, on top of automatically estimated step size. Higher values reduce render time, lower values render with more detail
ko: 볼륨 렌더링의 디테일을 전역적으로 조정하고 자동으로 예상되는 스텝 크기와 함께 조정합니다. 값이 클수록 렌더링 시간이 단축되고, 값이 작을수록 더 많은 디테일로 렌더링함

en: Globally disable in planar light probes
ko: 평면 광원 프로브에서 전역 비활성화

en: Globally disable in renders
ko: 렌더러에서 글로벌로 사용 중지

en: Globally disable in renders
     • Ctrl to isolate collection
     • Shift to set inside collections and objects
ko: 렌더링에서 전역적으로 비활성화
     • Ctrl 키를 눌러 컬렉션 분리
     • Shift 키를 눌러 컬렉션 및 오브젝트 내부 설정

en: Globally disable in renders
     • Shift to set children
ko: 렌더링에서 전역적으로 비활성화
     • Shift 키를 눌러 자식 설정

en: Globally disable in spherical light probes
ko: 구형 광 프로브에서 전역 비활성화

en: Globally disable in viewports
ko: 뷰포트에서 글로벌로 사용 중지

en: Globally disable in viewports
     • Ctrl to isolate collection
     • Shift to set inside collections and objects
ko: 뷰포트에서 전역으로 비활성화
     • Ctrl 키를 눌러 컬렉션 분리
     • Shift 키를 눌러 컬렉션 및 개체 내부 설정

en: Globally disable in viewports
     • Shift to set children
ko: 뷰포트에서 전역으로 비활성화
     • Shift 키를 눌러 자식 설정

en: Globally disable in volume probes
ko: 볼륨 프로브에서 전역적으로 비활성화

en: Gloss
ko: 광택

en: Glossy
ko: 광택

en: Glossy BSDF
ko: 광택 BSDF

en: Glossy Bounces
ko: 광택 바운스

en: Glossy Color
ko: 광택 색상

en: Glossy Depth
ko: 광택 깊이

en: Glossy Direct
ko: 광택 직접

en: Glossy Indirect
ko: 광택 간접

en: Glossy Visibility
ko: 광택 가시성

en: Glossy refraction with sharp or microfacet distribution, typically used for materials that transmit light
ko: 일반적으로 빛을 투과하는 재료에 사용되는 샤프 또는 마이크로 패싯 분포의 광택 굴절

en: Glow
ko: 글로우함

en: Glow Color
ko: 글로우 색상

en: Glow Effect
ko: 글로우 이펙트

en: Glow Strip
ko: 글로우 스트립

en: Glow Under
ko: 글로우 언더

en: Glow effect
ko: 글로우 이펙트

en: Glow mode
ko: 글로우 모드

en: Glow only areas with alpha (not supported with Regular blend mode)
ko: 알파가 있는 영역만 글로우(일반 블렌딩 모드에서는 지원되지 않음)

en: Glue Mode
ko: 글루 모드

en: Glue rigid bodies together
ko: 리지드 바디들 함께 접착

en: Go to assigned object or loudest assigned signal source
ko: 할당된 오브젝트 또는 가장 큰 할당된 신호 소스로 이동

en: Go to closest enemy and attack when in range
ko: 가장 가까운 적군에게 이동해 사거리에 있을 때 공격합니다

en: Go to parent node tree
ko: 부모 노드 트리로 이동

en: Go to pose mode to copy pose bone colors
ko: 포즈 모드로 이동하여 포즈 뼈대 색상 복사하기

en: Goal
ko: 목표

en: Goal (vertex target position) friction
ko: 대상 (버텍스 대상 위치) 마찰력

en: Goal (vertex target position) spring stiffness
ko: 대상 (버텍스 대상 위치) 스프링 강성

en: Goal Damping
ko: 목표 감폭

en: Goal Default
ko: 목표 기본 값

en: Goal Maximum
ko: 목표 최대치

en: Goal Minimum
ko: 목표 최소치

en: Goal Stiffness
ko: 목표 강성

en: Goal Vertex Group
ko: 목표 버텍스 그룹

en: Goal distance between curve roots for the Density brush
ko: 밀도 브러시에서 커브 루트 사이의 목표 거리

en: Goal maximum, vertex group weights are scaled to match this range
ko: 목표 최대치, 버텍스 그룹 웨이트는 이 범위에 맞게 스케일 조정된

en: Goal maximum, vertex weights are scaled to match this range
ko: 목표 최대치, 버텍스 웨이트는 이 범위에 일치하는 스케일됨

en: Goal minimum, vertex group weights are scaled to match this range
ko: 목표 최소의, 이 범위에 맞추어 스케일 조정된 버텍스 그룹 웨이트

en: Goal minimum, vertex weights are scaled to match this range
ko: 목표 최소치, 버텍스 웨이트는 이 범위에 일치하는 스케일됨

en: Goal object
ko: 목표 오브젝트

en: Gold
ko: 금

en: Golden
ko: 황금

en: Golden Ratio
ko: 황금 비율

en: Golden Triangle A
ko: 골든 트라이앵글 A

en: Golden Triangle B
ko: 골든 트라이앵글 B

en: Good for re-importing glTFs exported from Blender, and re-exporting glTFs to glTFs after Blender editing. Bone tips are placed on their local +Y axis (in glTF space)
ko: Blender에서 익스포트한 glTF를 다시 가져오고, Blender 편집 후 다시 glTF로 익스포트할 때 유용합니다. 뼈대 팁은 로컬 +Y 축에 배치됩니다 (glTF 공간에서)

en: Good smoothness and speed
ko: 좋은 매끄러움 및 속력

en: Gpencil Settings
ko: GPencil 설정

en: Grab Active Vertex
ko: 활성 버텍스를 잡기

en: Grab Cursor
ko: 커서를 잡기

en: Grab Silhouette
ko: 실루엣 잡기

en: Grab UVs
ko: UV를 잡기

en: Grabs trying to automask the silhouette of the object
ko: 오브젝트의 실루엣을 자동 마스킹하려는 그랩

en: Gradient
ko: 그라디언트

en: Gradient Colors
ko: 그라디언트 색상

en: Gradient Fill Mode
ko: 그라디언트 채우기 모드

en: Gradient High/Off
ko: 그라디언트 높음/꺼짐

en: Gradient Low
ko: 그라디언트 낮음

en: Gradient Mapping
ko: 그라디언트 매핑

en: Gradient Spacing
ko: 그라디언트 간격

en: Gradient Stroke Mode
ko: 그라디언트 스트로크 모드

en: Gradient Texture
ko: 그라디언트 텍스처

en: Gradient Type
ko: 그라디언트 유형

en: Gradient Width
ko: 그레디언트 너비

en: Gradient from the center of Dot and Box strokes (set to 1 for a solid stroke)
ko: 점과 상자 스트로크의 중심으로부터의 그라디언트(단일 스트로크의 경우 1로 설정)

en: Gradient tinting colors
ko: 그라디언트 틴팅 색상

en: Grams
ko: 그램

en: Granite (Broken)
ko: 화강암 (깨진)

en: Granite (Solid)
ko: 화강암 (고체)

en: Graph Editor
ko: 그래프 에디터

en: Graph Editor 2D-Value cursor - X-Value component
ko: 그래프 에디터 2D-값 커서 -X-값 구성 요소

en: Graph Editor 2D-Value cursor - Y-Value component
ko: 그래프 에디터 2D-값 커서 -Y-값 구성 요소

en: Graph Editor instance has some ghost curves stored
ko: 그래프 에디터 인스턴스에 저장된 고스트 커브이 있습니다

en: Graph Editor space data
ko: 그래프 에디터 공간 데이터

en: Graph Editor/Drivers
ko: 그래프 에디터/드라이버

en: Graphical definition equalization
ko: 그래픽 정의 이퀄라이제이션

en: Graphical definition in 2 sections
ko: 2가지 섹션의 그래픽 정의

en: Graphical definition in 3 sections
ko: 3가지 섹션의 그래픽 정의

en: Graphics driver and operating system settings
ko: 그래픽 드라이버 및 운영 체제 설정

en: Graphs
ko: 그래프

en: Grave Accent / Tilde Action
ko: 무덤 악센트 / 물결표 액션

en: Gravel
ko: 자갈

en: Gravitation
ko: 중력

en: Gravity
ko: 중력

en: Gravity Factor
ko: 중력 팩터

en: Gravity Falloff
ko: 중력 감소

en: Gravity in X, Y and Z direction
ko: X에서 중력, Y 및 Z 방향

en: Gravity or external force vector
ko: 중력 또는 외부 포스 벡터

en: Gray Scale
ko: 그레이 스케일

en: Grayscale
ko: 그레이 스케일

en: Grayscale image texture used to remove scattered instances
ko: 회색조 이미지 텍스처를 사용하여 흩어진 인스턴스 제거함

en: Grease Pencil
ko: 그리스 펜슬

en: Grease Pencil Brush Settings
ko: 그리스 펜슬 브러시 설정

en: Grease Pencil Color
ko: 그리스 펜슬 색상

en: Grease Pencil Color Modifier
ko: 그리스 펜슬 색상 모디파이어

en: Grease Pencil Dash Modifier
ko: 그리스 펜슬 대시 모디파이어

en: Grease Pencil Draw
ko: 그리스 펜슬 그리기

en: Grease Pencil Drawing
ko: 그리스 연필 드로잉

en: Grease Pencil Edit Mode
ko: 그리스 펜슬 에디트 모드

en: Grease Pencil Envelope Modifier
ko: 그리스 연필 봉투 모디파이어

en: Grease Pencil Eraser Radius
ko: 그리스 펜슬 지우개 반경

en: Grease Pencil Euclidean Distance
ko: 그리스 펜슬 유클리드 거리

en: Grease Pencil Frame
ko: 그리스 펜슬 프레임

en: Grease Pencil Frames
ko: 그리스 펜슬 프레임

en: Grease Pencil Group
ko: 그리스 연필 그룹

en: Grease Pencil Interpolate
ko: 그리스 팬슬 보간

en: Grease Pencil Interpolate Settings
ko: 그리스 펜슬 보간 설정

en: Grease Pencil Keyframe
ko: 그리스 펜슬 키 프레임

en: Grease Pencil Lattice Modifier
ko: 그리스 연필 격자 모디파이어

en: Grease Pencil Layer
ko: 그리스 펜슬 레이어

en: Grease Pencil Layer Group
ko: 그리스 펜슬 레이어 그룹

en: Grease Pencil Layers
ko: 그리스 펜슬 레이어

en: Grease Pencil Manhattan Distance
ko: 그리스 펜슬 맨해튼 거리

en: Grease Pencil Mask Layers
ko: 그리스 펜슬 마스크 레이어

en: Grease Pencil Masking Layers
ko: 그리스 펜슬 마스킹 레이어

en: Grease Pencil Material Slots
ko: 그리스 펜슬 머티리얼 슬롯

en: Grease Pencil Mirror Modifier
ko: 그리스 연필 거울 모디파이어

en: Grease Pencil Noise Modifier
ko: 그리스 펜슬 노이즈 모디파이어

en: Grease Pencil Object does not support this set origin operation
ko: 그리스 연필 오브젝트는 이 원점 설정 작업을 지원하지 없음

en: Grease Pencil Objects
ko: 그리스 펜슬 오브젝트

en: Grease Pencil Offset Modifier
ko: 그리스 펜슬 오프셋 모디파이어

en: Grease Pencil Opacity
ko: 그리스 펜슬 불투명도

en: Grease Pencil Opacity Modifier
ko: 그리스 펜슬 불투명도 모디파이어

en: Grease Pencil Options
ko: 그리스 펜슬 옵션

en: Grease Pencil Paint
ko: 그리스 펜슬 페인트

en: Grease Pencil Render
ko: 그리스 펜슬 렌더링

en: Grease Pencil Sculpt
ko: 그리스 펜슬 스컬프트

en: Grease Pencil Sculpt Guide
ko: 그리스 펜슬 스컬프트 가이드

en: Grease Pencil Sculpt Mode
ko: 그리스 펜슬 스컬프트 모드

en: Grease Pencil Sculpt Paint
ko: 그리스 펜슬 스컬프트 페인트

en: Grease Pencil Settings
ko: 그리스 펜슬 설정

en: Grease Pencil Texture Modifier
ko: 그리스 펜슬 텍스처 모디파이어

en: Grease Pencil Thickness Modifier
ko: 그리스 펜슬 두께 모디파이어

en: Grease Pencil Time Modifier
ko: 그리스 펜슬 시간 모디파이어

en: Grease Pencil Tint Modifier
ko: 그리스 펜슬 틴트 모디파이어

en: Grease Pencil Vertex
ko: 그리스 펜슬 버텍스

en: Grease Pencil Vertex Paint
ko: 그리스 펜슬 버텍스 페인트

en: Grease Pencil Vertex Paint Strokes
ko: 그리스 펜슬 버텍스 페인트 스트로크

en: Grease Pencil Vertex Select
ko: 그리스 펜슬 버텍스 선택

en: Grease Pencil Vertex Size
ko: 그리스 펜슬 버텍스 크기

en: Grease Pencil Weight Paint
ko: 그리스 펜슬 웨이트 페인트

en: Grease Pencil Weight Paint Strokes
ko: 그리스 펜슬 웨이트 페인트 스트로크

en: Grease Pencil build modifier
ko: 그리스 펜슬 빌드 모디파이어

en: Grease Pencil color settings for material
ko: 머티리얼의 그리스 펜슬 색상 설정

en: Grease Pencil component containing layers and curves data
ko: 레이어 및 커브 데이터가 포함된 그리스 펜슬 구성 요소

en: Grease Pencil data to convert to curves
ko: 그래스 펜슬 데이터를 곡선으로 변환함

en: Grease Pencil data to merge layers of
ko: 그래스 펜슬 데이터를 병합함

en: Grease Pencil data-block
ko: 그리스 펜슬 데이터 블록

en: Grease Pencil data-blocks
ko: 그리스 연필 데이터 블록

en: Grease Pencil frames
ko: 그리스 연필 프레임

en: Grease Pencil from Curve or Mesh objects
ko: 커브 또는 메시 개체에서 연필에 기름칠하기

en: Grease Pencil layer groups
ko: 그리스 펜슬 레이어 그룹

en: Grease Pencil layer is visible in the viewport
ko: 그리스 펜슬 레이어가 뷰포트에 표시됩니다

en: Grease Pencil layer to which assign the generated strokes
ko: 생성된 스트로크를 할당할 연필 레이어에 그리기

en: Grease Pencil layers
ko: 그리스 연필 레이어

en: Grease Pencil length modifier
ko: 그리스 연필 길이 모디파이어

en: Grease Pencil material assigned to the generated strokes
ko: 생성된 스트로크에 그리스 펜슬 머티리얼을 할당함

en: Grease Pencil node in the layer tree. Either a layer or a group
ko: 레이어 트리에서 연필 노드에 그리스를 바릅니다. 레이어 또는 그룹

en: Grease Pencil settings for the scene
ko: 씬에 대한 그리스 펜슬 설정

en: Grease Pencil subdivide modifier
ko: 그리스 펜슬 분할 모디파이어

en: Grease Pencil to Curves
ko: 연필을 커브에 그리기

en: Grease Pencil to change the color of
ko: 그리즈 펜슬 색상 변경

en: Grease Pencil to set the depth order of
ko: 그리즈 펜슬 깊이 순서 설정

en: Grease Pencil to set the softness of
ko: 그리즈 펜슬 부드러움 설정

en: Grease Pencil(s)
ko: 그리스 연필

en: Grease Pencil: {} layers
ko: 그리스 연필: {} 레이어

en: GreasePencil
ko: 그리스펜슬

en: Greater
ko: 더 큰

en: Greater Than
ko: 보다 더 큼

en: Greater Than Mode
ko: 모드보다 큰 모드

en: Greater Than or Equal
ko: 보다 크거나 같음

en: Greek - Ελληνικά
ko: 그리스어 - Ελληνικά

en: Green
ko: 그린

en: Green Channel
ko: 녹색 채널

en: Green channel
ko: 녹색 채널

en: Green component of the color field
ko: 색상 필드의 녹색 구성 요소함

en: Green-Magenta
ko: 그린-마젠타

en: Green:
ko: 녹색:

en: Grey
ko: 회색

en: Greyscale
ko: 그레이스케일함

en: Grid
ko: 격자

en: Grid 1
ko: 그리드 1

en: Grid 2
ko: 그리드 2

en: Grid Color
ko: 그리드 색상

en: Grid Curl
ko: 그리드 컬

en: Grid Display
ko: 그리드 디스플레이

en: Grid Divergence
ko: 그리드 다이버전스

en: Grid Fill
ko: 격자 채우기

en: Grid Gradient
ko: 그리드 그라디언트

en: Grid Info
ko: 그리드 정보

en: Grid Laplacian
ko: 그리드 라플라시안

en: Grid Levels
ko: 그리드 레벨

en: Grid Lines
ko: 격자 라인

en: Grid Name
ko: 그리드 이름

en: Grid Over Image
ko: 그리드 오버 이미지

en: Grid Randomness
ko: 격자 랜덤성

en: Grid Scale
ko: 격자 스케일

en: Grid Scale Unit
ko: 격자 스케일 단위

en: Grid Shape Source
ko: 그리드 모양 소스

en: Grid Subdivisions
ko: 격자 분할

en: Grid aligns with pixels from image
ko: 이미지의 픽셀에 맞춰 그리드 정렬

en: Grid allows horizontal and vertical lines
ko: 가로 및 세로 라인이 가능한 격자

en: Grid allows isometric and vertical lines
ko: 격자는 등각 및 수직선

en: Grid cell size scaled by scene unit system settings
ko: 씬 단위 시스템 설정에 따라 스케일 조정된 격자 셀 크기

en: Grid in the volume object that is converted to a mesh
ko: 메시로 변환되는 볼륨 오브젝트의 그리드

en: Grid to Mesh
ko: 그리드에서 메시지로

en: Grid tree is loaded in memory
ko: 그리드 트리가 메모리에 로드

en: Grid type not supported
ko: 그리드 유형 지원되지 않음

en: Gridlines
ko: 그리드 라인

en: Grids
ko: 그리드

en: Ground Albedo
ko: 지상 알베도

en: Ground color that is subtly reflected in the sky
ko: 하늘에 미묘하게 반사되는 지면 색상

en: Group
ko: 그룹

en: Group '{}' ({})
ko: 그룹 '{}' ({})

en: Group Add
ko: 그룹 추가

en: Group ID
ko: 그룹 ID함

en: Group Index
ko: 그룹 인덱스

en: Group Input
ko: 그룹 입력

en: Group Name
ko: 그룹 이름

en: Group Node
ko: 그룹 노드

en: Group Output
ko: 그룹 출력

en: Group Remove
ko: 그룹 제거

en: Group Socket Node
ko: 그룹 소켓 노드

en: Group Sockets
ko: 그룹 소켓

en: Group by NLA Track
ko: NLA 트랙별 그룹화

en: Group faces into regions surrounded by the selected boundary edges
ko: 선택한 경계 가장자리로 둘러싸인 영역으로 면을 그룹화함

en: Group of Grease Pencil layers
ko: 그리스 연필 레이어 그룹

en: Group of ID properties
ko: ID 속성의 그룹

en: Group of geometry attributes
ko: 지오메트리 속성 그룹

en: Group of vertices, used for armature deform and other purposes
ko: 버텍스의 그룹, 아마츄어 변형 및 기타 목적을 위해 사용

en: Group selected strips into a meta-strip
ko: 선택한 스트립을 메타 스트립으로 그룹화함

en: Grouping
ko: 그룹화

en: Grouping Method
ko: 그룹핑 메서드

en: Groupings of F-Curves for display purposes, in e.g. the dopesheet and graph editor
ko: 도프시트와 그래프 에디터 등에서 표시를 위해 묶어놓은 F-커브 그룹

en: Groups
ko: 그룹

en: Groups of F-Curves
ko: F-커브의 그룹

en: Grow
ko: 성장

en: Grow Face Set
ko: 성장 페이스 세트

en: Grow Mask
ko: 마스크를 성장

en: Grow Visibility
ko: 가시성 향상

en: Grow or shrink curves by changing their size uniformly instead of using trimming or extrapolation
ko: 자르거나 외삽하는 방식 대신, 곡선 전체를 균일한 스케일로 확장하거나 축소합니다

en: Grow the selection by one point
ko: 선택 항목 1점 증가

en: Grow the visibility by one face based on mesh topology
ko: 메시 토폴로지를 기반으로 가시성을 한 페이스씩 늘리기

en: Guess Original Bind Pose
ko: 오리지널 바인드 포즈 맞추기

en: Guide
ko: 가이드

en: Guide Curves
ko: 가이드 커브함

en: Guide Direct Light
ko: 가이드 직사광선

en: Guide Distance
ko: 가이드 거리

en: Guide Group ID
ko: 가이드 그룹 ID

en: Guide Hairs
ko: 가이드 해어

en: Guide Index
ko: 가이드 인덱스

en: Guide Map
ko: 가이드 맵

en: Guide Mask
ko: 가이드 마스크

en: Guide Mode
ko: 가이드 모드

en: Guide Parent
ko: 가이드 부모

en: Guide Selection
ko: 가이드 선택함

en: Guide Up
ko: 가이드 업함

en: Guide Velocity
ko: 가이드 속도

en: Guide curves or points used for the selection of guide curves
ko: 가이드 커브 또는 포인트 선택을 위한 가이드 커브

en: Guide index map that was used for the operation
ko: 작동에 사용된 가이드 인덱스 맵

en: Guide index map to be used. This input has priority
ko: 사용할 가이드 인덱스 맵 (우선순위 있음)

en: Guide spacing
ko: 가이드 간격

en: Guide velocity field of the fluid domain
ko: 유체 도메인의 가이드 속도 필드

en: Guide-free time from particle life's end
ko: 파티클 수명의 끝에서 가이드가 없는 시간

en: Guided diffuse BSDF component based on the incoming light distribution and the cosine product (closed form product)
ko: 들어오는 광 분포와 코사인 곱(폐형 곱)을 기반으로 한 유도 디퓨즈 BSDF 구성 요소

en: Guides
ko: 가이드

en: Guides for drawing
ko: 그림 그리기 가이드

en: Guiding
ko: 안내

en: Guiding Distribution Type
ko: 안내 배포 유형

en: Guiding Lines
ko: 안내 라인

en: Guiding Roughness Threshold
ko: 안내 거칠기 임계값

en: Guiding mode
ko: 가이딩 모드

en: Guiding size (higher value results in larger vortices)
ko: 가이딩 크기 (값이 클수록 소용돌이가 커짐)

en: Guiding source
ko: 가이딩 소스

en: Guiding velocity factor (higher value results in greater guiding velocities)
ko: 안내 속도 팩터(값이 클수록 안내 속도가 빨라짐)

en: Guiding weight (higher value results in greater lag)
ko: 가이딩 웨이트 (값이 클수록 지연이 더 큼)

en: H264 in Matroska for scrubbing
ko: H264 포맷의 Matroska 컨테이너로 스크럽함

en: HDR display not supported
ko: HDR 디스플레이가 지원되지 않음

en: HDR needs 10 or 12 bits
ko: HDR은 10비트 또는 12비트가 필요함

en: HDR needs H.265 or AV1
ko: HDR에는 H.265 또는 AV1이 필요함

en: HDTV 1080p
ko: HDTV 1080p 해상도

en: HDTV 720p
ko: HDTV 720p 해상도

en: HDV 1080p
ko: HDV 1080p 해상도

en: HDV NTSC 1080p
ko: HDV NTSC 1080p 해상도

en: HDV PAL 1080p
ko: HDV PAL 1080p 해상도

en: HIP RT enables AMD hardware ray tracing on RDNA2 and above
ko: HIP RT는 RDNA2 이상 AMD GPU에서 하드웨어 레이트레이싱을 활성화합니다

en: HP Reverb G2
ko: HP 리버브 G2

en: HSV (Hue, Saturation, Value) color space
ko: HSV (색상, 채도, 값) 색상 공간

en: HSV Limit Channel
ko: HSV 제한 채널

en: Hair
ko: 해어

en: Hair Attachment Info
ko: 헤어 부착 정보

en: Hair BSDF
ko: 헤어 BSDF

en: Hair BSDF component to use
ko: 사용할 헤어 BSDF 구성 요소

en: Hair Curves
ko: 헤어 커브

en: Hair Curves Noise
ko: 헤어 커브 노이즈

en: Hair Dynamics
ko: 해어 역학

en: Hair Dynamics Presets
ko: 해어 역학 프리셋

en: Hair Grid Maximum
ko: 해어 안내 최대치

en: Hair Grid Minimum
ko: 해어 안내 최소치

en: Hair Grid Resolution
ko: 해어 격자 해상도

en: Hair Length
ko: 헤어 길이

en: Hair Material
ko: 헤어 재질

en: Hair Radius
ko: 헤어 반경

en: Hair Shape
ko: 헤어 셰이프

en: Hair Tie
ko: 헤어 타이

en: Hair Tie Input Type
ko: 헤어 타이 입력 유형

en: Hair Tie Scale
ko: 헤어 타이 스케일

en: Hair curve data-blocks
ko: 헤어 커브 데이터 블록

en: Hair data-block for hair curves
ko: 헤어 커브용 헤어 데이터 블록

en: Hair dynamics disabled
ko: 헤어 역학 사용 중지됨

en: Hair keys are in global coordinate space
ko: 글로벌 좌표 공간에 헤어 키

en: Hair pigment. Specify its absolute quantity between 0 and 1
ko: 머리카락 색소. 절대량은 0과 1 사이로 지정함

en: Hair roughness. A low value leads to a metallic look
ko: 모발 거칠기. 낮은 값은 금속 같은 외관을 초래합니다.

en: Hair stiffness for effectors
ko: 이펙터에 대한 헤어 강성

en: Hair strands
ko: 헤어 가닥

en: Half
ko: 절반

en: Half Float Precision
ko: 절반의 실수 정밀도

en: Halo
ko: 해일로

en: Handle
ko: 핸들

en: Handle 1
ko: 핸들 1

en: Handle 1 Location
ko: 헨들 1 위치

en: Handle 1 Type
ko: 핸들 1 유형

en: Handle 1 selected
ko: 핸들 1 선택됨

en: Handle 1 selection status
ko: 핸들 1 처리 등급

en: Handle 2
ko: 핸들 2

en: Handle 2 Location
ko: 헨들 2 위치

en: Handle 2 Type
ko: 핸들 2 유형

en: Handle 2 selected
ko: 핸들 2 선택됨

en: Handle 2 selection status
ko: 핸들 2 처리 등급

en: Handle All Events
ko: 모든 이벤트를 핸들

en: Handle Length
ko: 핸들 길이

en: Handle Overlapping Edges
ko: 핸들 겹치는 가장자리

en: Handle Smoothing
ko: 핸들 스무딩

en: Handle Type
ko: 핸들 유형

en: Handle Type Selection
ko: 핸들 유형 선택

en: Handle Type Selection node
ko: 핸들 타입 선택 노드

en: Handle Vertex
ko: 핸들 버텍스

en: Handle Vertex Select
ko: 핸들 버텍스 선택

en: Handle Vertex Size
ko: 핸들 버텍스 사이즈

en: Handle area action zones for mouse actions/gestures
ko: 마우스 동작/제스처에 대한 영역 작업 영역을 핸들

en: Handle clicks to select NLA Strips
ko: NLA 스트립 선택하는 핸들 클릭

en: Handle clicks to select NLA tracks
ko: 핸들 클릭으로 NLA 트랙 선택

en: Handle dropping an extension URL
ko: 확장 URL 삭제 처리

en: Handle each pixel color as individual vector for displacement (area plane mapping only)
ko: 각 픽셀 색상을 변위에 대한 개별 벡터로 처리합니다(영역 평면 매핑만 해당)

en: Handle mouse clicks over animation channels
ko: 애니메이션 채널에 대한 마우스 클릭 처리

en: Handle mouse clicks to select and activate items
ko: 마우스 클릭을 처리하여 항목을 선택하고 활성화합니다

en: Handle the text behavior when it does not fit in the text boxes
ko: 텍스트 상자에 맞지 않을 때 텍스트 동작 처리하기

en: Handle type
ko: 핸들 유형

en: Handle type for handles of new keyframes
ko: 새로운 키 프레임의 핸들에 대한 핸들 유형

en: Handle types
ko: 핸들 유형

en: Handles
ko: 핸들

en: Haptic Amplitude
ko: 햅틱 진폭

en: Haptic Duration
ko: 햅틱 지속 시간

en: Haptic Frequency
ko: 햅틱 주파수

en: Haptic Match User Paths
ko: 햅틱 매치 사용자 경로

en: Haptic Name
ko: 햅틱 이름

en: Haptic application mode
ko: 햅틱 애플리케이션 모드

en: Haptic duration in seconds. 0.0 is the minimum supported duration.
ko: 햅틱 지속 시간(초)입니다. 0.0은 지원되는 최소 지속 시간함

en: Haptic mode
ko: 햅틱 모드

en: Haptic vibration output action, to be applied with a duration, frequency, and amplitude
ko: 햅틱 진동 출력 액션, 지속 시간, 주파수 및 진폭으로 적용하기

en: Hard
ko: 하드

en: Hard Light
ko: 하드 라이트

en: Hard coded Non-Linear, Gamma:1.7
ko: 비선형 하드 코딩, 감마:1.7

en: Harden Normals
ko: 강화된 노멀

en: Hardness
ko: 하드니스

en: Hardness Factor
ko: 하드니스 팩터

en: Harmonic
ko: 하모닉

en: Harmonic Damping
ko: 하모닉 감폭

en: Harmonic effector weight
ko: 하모닉 이펙터 웨이트

en: Harmonious Triangle A
ko: 하모니어스 삼각형 A

en: Harmonious Triangle B
ko: 하모니어스 삼각형 B

en: Harmony
ko: 하모니

en: Has Accumulate
ko: 누적이 있음

en: Has Alpha
ko: 알파가 있음

en: Has Auto Smooth
ko: 자동 스무스가 있음

en: Has Auto-Smooth Pressure
ko: 자동 스무스 필압이 있음

en: Has Bundle
ko: 번들이 있음

en: Has Color
ko: 색상이 있음

en: Has Crease/Pinch Factor
ko: 크리스/핀치 팩터가 있음

en: Has Custom Normals
ko: 커스텀 노멀을 가지고 있음

en: Has Data
ko: 데이터가 있음

en: Has Data-Block
ko: 데이터 차단 있음

en: Has Direction
ko: 방향이 있음

en: Has Dyntopo
ko: 다이토포

en: Has Ghost Curves
ko: 고스트 커브이 있음

en: Has Gravity
ko: 중력이 있음

en: Has Hardness
ko: 경도가 있음

en: Has Hardness Pressure
ko: 하드니스 필압이 있음

en: Has Height
ko: 높이가 있음

en: Has IK
ko: IK가 있음

en: Has Jitter
ko: 지터가 있음

en: Has Layers
ko: 가지고 있는 레이어

en: Has Linear Color Space
ko: 선형 색상 공간 있음

en: Has Maximum
ko: 최대치가 있음

en: Has Minimum
ko: 최소치가 있음

en: Has Motion Paths
ko: 모션 경로가 있음

en: Has Neighbor
ko: 이웃이 있음

en: Has Normal Raidus
ko: 노멀 반경이 있음

en: Has Overlay
ko: 오버레이가 있음

en: Has Persistence
ko: 지속성이 있음

en: Has Pinch Factor
ko: 핀치 팩터가 있음

en: Has Plane Depth
ko: 평면 깊이가 있음

en: Has Plane Height
ko: 평면 높이 있음

en: Has Plane Offset
ko: 평면 오프셋이 있음

en: Has Radius
ko: 반경이 있음

en: Has Rake Factor
ko: 레이크 팩터가 있음

en: Has Random Texture Angle
ko: 랜덤 텍스처 각도가 있음

en: Has Sculpt Plane
ko: 스컬프트 평면이 있음

en: Has Secondary Color
ko: 보조의 색상이 있음

en: Has Size Pressure
ko: 크기 필압 있음

en: Has Smooth Stroke
ko: 스무스 스트로크가 있음

en: Has Space Attenuation
ko: 공간 감쇠가 있음

en: Has Spacing
ko: 간격이 있음

en: Has Specular Highlight
ko: 스페큘러 하이라이트가 존재

en: Has Strength Pressure
ko: 강도 압력을 가짐

en: Has Texture Angle Source
ko: 텍스처 각도 소스가 있음

en: Has Tilt
ko: 틸트가 있음

en: Has Topology Rake
ko: 토폴로지 레이크가 있음

en: Has View
ko: 뷰를 가지고 있는

en: Has Weight
ko: 웨이트가 있음

en: Has export collections
ko: 내보내기 컬렉션이 있음

en: Has the current session been saved to disk as a .blend file
ko: 현재 세션은 .blend 파일로 디스크에 저장되어 있음

en: Has unsaved changes
ko: 저장되지 않은 변경 사항이 있음

en: Hash
ko: 해시

en: Hash Value
ko: 해시 값

en: Hash of compile bytecode, for quick equality checking
ko: 컴파일 바이트 코드의 해쉬, 빠른 균등 확인을 위해

en: Hash of the compiled bytecode of the custom shader, for quick equality checking
ko: 빠른 동일성 검사를 위한 커스텀 셰이더의 컴파일된 바이트코드 해시함

en: Hash table containing node instance data
ko: 노드 인스턴스 데이터를 포함된 해쉬 테이블

en: Hash: {:s}
ko: 해시: {:s}

en: Have recent edits been saved to disk
ko: 최근 편집 내용이 디스크에 저장됨

en: Head
ko: 헤드

en: Head Select
ko: 헤드 선택

en: Head/Tail
ko: 헤드/테일

en: Header
ko: 헤더

en: Header Background
ko: 헤더 배경

en: Header Position
ko: 헤더 위치

en: Header Text
ko: 헤더 텍스트

en: Header Text Highlight
ko: 헤더 텍스트 강조

en: Header and side bars visibility toggles
ko: 헤더 및 사이드 바 표시 여부 토글

en: Header seek failed
ko: 헤더 탐색 실패함

en: Heads
ko: 헤드

en: Health
ko: 건강

en: Heat
ko: 온도

en: Heat Grid
ko: 온도 격자

en: Hebrew - תירִבְעִ
ko: 히브리어 - תירִבְעִ

en: Hectograms
ko: 헥토그램

en: Heel IK Influence
ko: 힐 IK 인플루언스

en: Height
ko: 높이

en: Height (in domain grid units) of fluid emission above the mesh surface. Higher values result in emission further away from the mesh surface. If this value and the emitter size are smaller than the domain grid unit, fluid will not be created
ko: 메시 표면 위 유체 방출의 높이(도메인 그리드 단위)입니다. 값이 클수록 메시 표면에서 더 멀리 방출됩니다. 이 값과 이미터 크기가 도메인 그리드 단위보다 작으면 유체가 생성되지 없음

en: Height Min
ko: 최소 높이

en: Height above surface. Connect the height map texture to this input
ko: 표면 위 높이. 높이 맵 텍스처를 이 입력에 연결함

en: Height from sea level
ko: 해수면으로부터의 높이

en: Height of marker's pattern in screen coordinates
ko: 화면 좌표에서 마커의 패턴의 높이

en: Height of marker's search in screen coordinates
ko: 화면 좌표에서 마커 검색의 높이

en: Height of the created plane
ko: 생성된 평면의 높이

en: Height of the generated cone
ko: 생성된 원뿔의 높이

en: Height of the node
ko: 이 노드의 높이

en: Height of the wave
ko: 웨이브의 높이

en: Height:
ko: 높이:

en: Helicopter Mode
ko: 헬리콥터 모드

en: Help
ko: 도움말

en: Helper to draw smooth and clean lines. Press Shift for an invert effect (even if this option is not active)
ko: 스무스 및 깔끔한 선을 그리는 도우미입니다. 반전 효과를 보려면 Shift 키를 누릅니다(이 옵션이 활성화되어 있지 않더라도)

en: Helpers
ko: 도우미

en: Henyey-Greenstein, default phase function for the scattering of light
ko: 빛의 산란을 위한 기본 Henyey-Greenstein 위상 함수

en: Heptagonal
ko: 칠각형

en: Hetero Terrain
ko: 헤테로 터레인

en: Heuristic for placing bones. Tries to make bones pretty
ko: 뼈대 배치를 위한 휴리스틱. 뼈를 예쁘게 만들기 위해 시도

en: Hex
ko: 헥스

en: Hexagonal
ko: 육각형

en: Hexagonal Grid
ko: 육각형 격자

en: Hidden
ko: 숨겨진

en: Hidden %d
ko: 숨겨진 %d

en: Hide
ko: 숨기기

en: Hide (un)selected UV vertices
ko: 선택(취소)된 UV 버텍스를 숨기기

en: Hide (un)selected control points
ko: 선택(취소)된 컨트롤 포인트를 숨기기

en: Hide (un)selected metaball element(s)
ko: (선택되지 않은) 메타볼 요소 숨기기

en: Hide (un)selected vertices, edges or faces
ko: 선택(취소)된 버텍스를 숨기기, 에지 또는 페이스

en: Hide .blend files items that are not data-blocks with asset metadata
ko: 어셋 메타데이터를 사용하여 데이터 블록이 아닌 .블렌딩 파일 항목 숨기기

en: Hide Hotkey List
ko: 단축키 목록 숨기기

en: Hide Keymap
ko: 키맵 숨기기

en: Hide Layer
ko: 레이어 숨기기

en: Hide Mix Nodes
ko: 믹스된 노드를 숨김

en: Hide Operator Properties
ko: 오퍼레이터 속성을 숨기기

en: Hide Panels
ko: 패널 숨기기

en: Hide Select
ko: 선택을 숨기기

en: Hide Value
ko: 값을 숨기기

en: Hide active/inactive Grease Pencil material(s)
ko: 활성/비활성 그리스 펜슬 머티리얼 숨기기

en: Hide all but this collection and its parents
ko: 이 컬렉션과 그 부모를 제외하고 모두 숨기기

en: Hide all the objects and collections inside the collection
ko: 컬렉션 내부의 모든 오브젝트 및 컬렉션을 숨깁니다

en: Hide all the panels (Focus Mode)
ko: 모든 패널 숨기기(초점 모드)

en: Hide element
ko: 요소를 숨기기

en: Hide filtering options
ko: 필터링 옵션 숨기기

en: Hide frames outside the specified frame range
ko: 지정된 프레임 범위를 벗어난 프레임 숨기기

en: Hide in Modifier
ko: 모디파이어에서 숨기기

en: Hide in Viewport
ko: 뷰포트에서 숨기기

en: Hide inactive materials instead of the active one
ko: 활성 자료 대신 비활성 자료 숨기기

en: Hide or show vertices inside the selection
ko: 선택 내부 버텍스를 숨기거나 표시

en: Hide or show vertices outside the selection
ko: 선택 외부 버텍스를 숨기거나 표시

en: Hide or unhide the region
ko: 지역 숨기기 또는 숨기기를 해제

en: Hide points from the end of each stroke to the start (e.g. for animating lines being erased)
ko: 각 스트로크 끝에서 시작점까지 포인트를 숨김 (예: 라인을 애니메이션으로 지우는 경우)

en: Hide points in the order they occur in each stroke (e.g. for animating ink fading or vanishing after getting drawn)
ko: 각 스트로크에서 발생하는 순서대로 포인트를 숨김 (예: 잉크 페이드 효과 또는 그려진 후 사라지는 애니메이션)

en: Hide selected curves from Graph Editor view
ko: 그래프 에디터 뷰에서 선택된 커브를 숨기기

en: Hide selected faces
ko: 선택된 페이스를 숨기기

en: Hide selected objects and collections
ko: 선택한 오브젝트 및 컬렉션을 숨기기

en: Hide selected particles
ko: 선택된 파티클을 숨기기

en: Hide selected tracks
ko: 선택된 트랙을 숨기기

en: Hide selected vertices
ko: 선택한 정점 숨기기

en: Hide selected/unselected Grease Pencil layers
ko: 선택/선택되지 않은 그리스 펜슬 레이어를 숨기기

en: Hide small geometry primitives to improve performance
ko: 작은 지오메트리 프리미티브를 숨겨 성능 향상

en: Hide the collection in this view layer
ko: 이 뷰 레이어에서 컬렉션을 숨기기

en: Hide the socket
ko: 소켓을 숨기기

en: Hide the socket input value
ko: 소켓의 입력 값을 숨기기

en: Hide the socket input value even when the socket is not connected
ko: 소켓이 연결되지 않은 상태에서도 소켓 입력 값 숨기기

en: Hide the solid mesh and offset the overlay towards the view. Selection is occluded by inactive geometry, unless X-Ray is enabled
ko: 솔리드 메시지를 숨기고 뷰 쪽으로 오버레이를 오프셋. 엑스레이가 활성화되어 있지 않으면 선택 항목이 비활성 지오메트리에 가려짐

en: Hide this curve in Edit mode
ko: 에디트 모드에서 이 커브를 숨깁니다

en: Hide unselected rather than selected
ko: 선택된 항목 대신 선택되지 않은 항목을 숨기기

en: Hide unselected rather than selected curves
ko: 선택된 커브 대신 선택되지 않은 커브를 숨기기

en: Hide unselected rather than selected layers
ko: 선택된 레이어 대신 선택 선택되지 않은 레이어를 숨기기

en: Hide unselected rather than selected objects
ko: 선택된 오브젝트 대신 선택되지 않은 오브젝트를 숨기기

en: Hide unselected rather than selected vertices
ko: 선택된 버텍스가 아닌 선택되지 않은 버텍스 숨기기

en: Hide unselected render objects of same type as active by setting the hide render flag
ko: 렌더 플래그를 숨기기 설정하여 활성으로 같은 유형의 선택되지 않은 렌더 오브젝트를 숨기기

en: Hide unselected tracks
ko: 선택되지 않은 트랙을 숨기기

en: Hide vertices
ko: 버텍스를 숨기기

en: Hide/show all masked vertices above a threshold
ko: 임계값 위의 모든 마스크된 버텍스 숨기기/보기

en: Hide/show all vertices
ko: 모든 버텍스 숨기기/보기

en: Hide/show some vertices
ko: 일부 버텍스를 표시/숨기기

en: Hides all F-Curves other than the ones being framed
ko: 프레임 중인 커브를 제외한 모든 F-커브를 숨김

en: Hierarchies
ko: 계층 구조

en: Hierarchy
ko: 계층 구조

en: Hierarchy Root ID
ko: 계층 구조 루트 ID

en: High
ko: 높은

en: High Color
ko: 하이 색상

en: High Contrast
ko: High Contrast함

en: High Precision
ko: 고정밀도

en: High Quality
ko: 높은 품질

en: High Quality Normals
ko: 높은 품질 노멀

en: High Viscosity Solver
ko: 고점도 솔버

en: High performance
ko: 고성능

en: High quality
ko: 높은 품질

en: High quality pixel interpolation
ko: 높은 품질의 픽셀 보간

en: Higher bound for timestep in second in case of automatic substeps
ko: 자동적인 하위 단계들 경우에서 초 시간 단위로 시간 단계에 대해 높은 경계

en: Higher frequency contrast using an unsharp mask
ko: 높은 주파수 대비를 언샤프 마스크를 사용하여 생성합니다

en: Higher value increase resolution towards the viewpoint
ko: 뷰포트에 대해 높은 값 증가 해상도

en: Higher values give a smoother stroke
ko: 높은 값을 줄수록 스트로크를 부드럽게 합니다

en: Higher values make the change more abrupt
ko: 값이 높을수록 변화가 더 갑작스러워짐

en: Higher values produce a harder frequency cutoff
ko: 값이 높을수록 주파수 차단이 더 어려워짐

en: Highest
ko: 최고

en: Highest Dimension
ko: 최고 크기

en: Highest Frequency
ko: 최고 주파수

en: Highest X value to allow
ko: 허용하는 최고 X 값

en: Highest Y value to allow
ko: 허용하는 최고 Y 값

en: Highest Z value to allow
ko: 허용하는 최고 Z 값

en: Highest fractal dimension
ko: 가장 높은 프랙탈 특성

en: Highest possible particle lifetime
ko: 가능한 최고의 파티클 수명

en: Highlight
ko: 강조

en: Highlight Angle
ko: 강조 각도

en: Highlight Keyframes
ko: 키 프레임 강조

en: Highlight Line
ko: 라인을 강조

en: Highlight Range
ko: 하이라이트 범위

en: Highlight only the cells of type Empty
ko: 비어 있는 유형의 셀만 강조 표시

en: Highlight only the cells of type Fluid
ko: 유형 유체의 셀만 강조 표시

en: Highlight only the cells of type Inflow
ko: 유형 유입의 셀만 강조 표시

en: Highlight only the cells of type Obstacle
ko: 장애물 유형의 셀만 강조 표시함

en: Highlight only the cells of type Outflow
ko: 유형 유출의 셀만 강조 표시

en: Highlight selected file(s)
ko: 선택된 파일(들)을 강조

en: Highlight the cells regardless of their type
ko: 셀의 유형에 관계없이 셀 강조 표시

en: Highlight the current line
ko: 현재 라인을 강조

en: Highlight the voxels with values of the color mapped field within the range
ko: 범위 내에서 색상 매핑된 필드의 값으로 복셀을 강조 표시함

en: Highlights
ko: 하이라이트

en: Hindi - हिन्दी
ko: 힌디어 - हिन्दी

en: Hinge
ko: 힌지

en: Hinting
ko: 힌팅

en: Histogram
ko: 히스토그램

en: Histogram for viewing image statistics
ko: 이미지 통계 뷰의 히스토그램

en: History
ko: 기록

en: Hit Color
ko: 히트 색상

en: Hit Distance
ko: 히트 거리

en: Hit Normal
ko: 히트 노말함

en: Hit Position
ko: 히트 포지션함

en: Hold
ko: 유지

en: Hold Alt to use the active tool when the gizmo would normally be required
    Incompatible with the input preference "Emulate 3 Button Mouse" when the "Alt" key is used
ko: 일반적으로 기즈모가 필요할 때 활성화 도구를 사용하려면 Alt 키를 누르고 있습니다.
    "Alt" 키를 사용할 때 입력 환경 설정 "3버튼 마우스 에뮬레이트"와 호환되지 않음

en: Hold Alt-LMB to place the Cursor (instead of LMB), allows tools to activate on press instead of drag.
    Incompatible with the input preference "Emulate 3 Button Mouse" when the "Alt" key is used
ko: Alt-LMB를 누른 상태로 커서를 놓으면(LMB 대신) 드래그 대신 누르면 도구가 활성화됩니다.
    'Alt' 키를 사용할 때 입력 환경 설정 '3버튼 마우스 에뮬레이트'와 호환되지 않음

en: Hold Forward
ko: 앞으로 유지

en: Hold each interpolated value from the F-Curve for several frames without changing the timing
ko: 타이밍을 변경하지 않고 여러 프레임 동안 F-커브의 각 보간 값을 유지합니다

en: Hold the first frame if no previous strips in track, and always hold last frame
ko: 트랙에 이전 스트립이 없으면 첫 번째 프레임을 유지하고 항상 마지막 프레임을 유지합니다

en: Hold this modifier to emulate the middle mouse button
ko: 이 모디파이어를 누르고 있으면 마우스 가운데 버튼이 에뮬레이트됩니다

en: Hold values of endpoint keyframes
ko: 종료 포인트 키 프레임의 값을 유지합니다

en: Holdout
ko: 홀드아웃

en: Hole Tolerant
ko: 홀 내성

en: Holes
ko: 구멍

en: Home
ko: 홈

en: Honey
ko: 꿀

en: Hook
ko: 후크

en: Hook Center
ko: 후크 중심

en: Hook Modifier
ko: 후크 모디파이어

en: Hook modifier to modify the location of stroke points
ko: 스트로크 포인트의 위치를 수정하는 후크 모디파이어

en: Hook modifier to modify the location of vertices
ko: 버텍스의 위치를 수정하려면 후크 모디파이어

en: Hook selected vertices to a newly created object
ko: 최근 만들어진 오브젝트에 선택된 버택스를 후크

en: Hook selected vertices to the first selected object
ko: 첫 번째 선택된 오브젝트에 선택된 버택스를 후크

en: Hooks
ko: 후크

en: Horizontal
ko: 수평

en: Horizontal Alignment
ko: 수평 정렬

en: Horizontal Distance from the Z axis at the end of the spiral
ko: 나선형 종료 시 Z 축으로부터의 수평 거리임

en: Horizontal Distance from the Z axis at the start of the spiral
ko: 나선형 시작 시 Z 축으로부터의 수평 거리임

en: Horizontal FOV
ko: 수평의 FOV

en: Horizontal List
ko: 가로 목록

en: Horizontal Split
ko: 수평 분할

en: Horizontal aspect ratio (only used for camera projectors)
ko: 가로 화면비(카메라 프로젝터에만 사용)

en: Horizontal aspect ratio - for anamorphic or non-square pixel output
ko: 수평 화면 비율 - 아나모픽 또는 비정방 픽셀 출력에 대해

en: Horizontal dimension of the baking map
ko: 배이킹 맵의 수평의 크기

en: Horizontal dimension of the baking map (external only)
ko: 배이킹 맵의 수평 크기 (외부 만)

en: Horizontal location of the window
ko: 창 가로 로케이션

en: Horizontal offset from the object origin
ko: 오브젝트의 오리진에서 수평 오프셋

en: Horizontal position of the text box relative to Location
ko: 로케이션을 기준으로 한 텍스트 상자의 가로 위치

en: Horizontal resolution of the sphere
ko: 구의 수평 해상도

en: Horizontal scale (only used for camera projectors)
ko: 수평 스케일(카메라 프로젝터에만 사용)

en: Horizontal size of the image sensor area in millimeters
ko: 밀리미터 단위 이미지 센서 영역의 수평 크기

en: Horizontal text alignment
ko: 가로 텍스트 정렬

en: Horizontally distorts the image to create a channel/color shifting effect
ko: 수평으로 이미지를 왜곡하여 채널/색상 이동 효과 생성

en: Hosek / Wilkie
ko: 호섹 / 윌키

en: Hosek / Wilkie 2012 (Legacy)
ko: 호섹/윌키 2012(레거시)

en: Hostname
ko: 호스트 이름

en: Hours
ko: 시간

en: How Waveforms are displayed
ko: 파형이 표시되는 방식

en: How annotation strokes are orientated in 3D space
ko: 3D 공간에서 주석 스트로크의 방향을 지정

en: How are strokes animated (i.e. are they appearing or disappearing)
ko: 스트로크가 애니메이션으로 표시되는 방식 (즉, 표시되거나 사라지는 방식)

en: How close the brush falloff starts from the edge of the brush
ko: 브러시 폴오프가 브러시의 에지에서 얼마나 가까이 시작되는지

en: How factor values are displayed
ko: 팩터 값을 표시하는 방법

en: How far along the control point is along its curve
ko: 컨트롤 포인트가 커브 상에서 어느 위치에 있는지

en: How far in frames to offset the animation
ko: 애니메이션을 상쇄할 프레임 수

en: How far to each side the operator will average the key values
ko: 오퍼레이터가 키 값을 평균화할 양쪽까지의 거리

en: How fast colors get mixed within wet paint
ko: 얼마나 빨리 색상이 웨트 페인트 내에서 조합되는지

en: How fast shrink effect moves on the canvas surface
ko: 캔버스 표면에서 수축 이펙트가 얼마나 빨리 움직이는지

en: How fast spread effect moves on the canvas surface
ko: 캔버스 표면에서 퍼짐 이펙트가 얼마나 빨리 움직이는지

en: How fast velocity's direction is randomized
ko: 얼마나 빠른 속도의 방향이 랜덤화

en: How flat the hairs are
ko: 머리카락이 얼마나 평평한지

en: How incompressible the fluid is (speed of sound)
ko: 유체가 비압축성인 방법 (소리의 속력)

en: How intense (bright) the specular reflection is
ko: 경면 반사가 얼마나 강렬한지 (밝기)

en: How loud the sound is
ko: 얼마나 큰 소리인지

en: How many boids in a line
ko: 라인에 얼마나 많은 보이드가 있는지

en: How many bones are included in the IK effect - 0 uses all bones
ko: IK 효과에 포함할 뼈대 개수 (0으로 설정하면 모든 뼈대를 사용함)

en: How many bones are included in the chain
ko: 체인에 포함할 뼈대 개수

en: How many collision iterations should be done (higher is better quality but slower)
ko: 충돌 반복 횟수(많을수록 품질은 좋지만 속도는 느림)

en: How many copies of strokes be displayed
ko: 표시할 스트로크의 사본 수

en: How many degrees path has to curve to make another render segment
ko: 다른 렌더 부분을 만들기 위해 얼마나 많은 각도로 커브를 그려야 하는지

en: How many frames the Map Old will last
ko: 오래된 맵이 마지막 지속될 프레임 수

en: How many frames to fade
ko: 얼마 만큼의 프레임을 페이드하는지

en: How many keys to make new particles with
ko: 새로운 파티클을 만드는 데 필요한 키 수

en: How many particles are effectors (0 is all particles)
ko: 얼마나 많은 파티클가 이펙터하는지 (0은 모든 입자)

en: How many pixels path has to cover to make another render segment
ko: 다른 렌더링 부분을 만들기 위해 몇 개의 픽셀 경로를 가려야 하는지

en: How many samples to calculate per frame, helps with subframe data
ko: 프레임당 계산할 샘플 수, 서브프레임 데이터에 대한 도움말

en: How many slices per voxel should be generated
ko: 얼마나 많은 복셀 당 슬라이스를 생성하는지

en: How many steps paths are displayed with (power of 2)
ko: 표시되는 걸음 수 경로(2의 거듭제곱)

en: How many steps paths are rendered with (power of 2)
ko: 얼마나 많은 단계 경로가 렌더되는지 (2의 거듭 제곱)

en: How many steps to display the path with
ko: 경로를 표시 할 단계 수

en: How many tiles to add
ko: 추가 할 타일 수

en: How many tiles will be shown in the background
ko: 백그라운드에 표시되는 타일 수

en: How many times the Density brush tries to add a new curve
ko: 밀도 브러시가 새 커브를 추가하려 시도하는 횟수

en: How many times to blur the values for all elements
ko: 모든 요소에 대해 값을 흐리게 하는 횟수

en: How many times to repeat the filter
ko: 필터를 반복할 횟수

en: How many times to repeat the smoothing step
ko: 스무딩 단계를 몇 번 반복할지 정함

en: How much changes in color affect the mask generation
ko: 색상 변경이 마스크 생성에 미치는 영향

en: How much clump affects kink amplitude
ko: 얼마나 많은 덩어리가 꼬임 진폭에 영향을 미치는지

en: How much foam accumulates over time (baked ocean only)
ko: 시간이 지남에 따라 거품이 얼마나 누적되는 지 (베이크된 오션 전용)

en: How much grab will follow cursor rotation
ko: 그랩 브러시가 커서 회전 방향을 얼마나 따라갈지 결정함

en: How much grab will pull vertices out of surface during a grab
ko: 잡아당기는 동안 표면에서 버텍스를 얼마나 잡아당길지

en: How much influence the weightmap has for weighted parameterization, 0 being no influence
ko: 가중치 매개변수화에 대한 가중치 맵의 영향력(0은 영향력 없음)

en: How much intermediary new edges are shrunk/expanded
ko: 중간 크기의 새 에지가 축소/확장되는 정도

en: How much of effector force gets lost during collision with this object (in percent)
ko: 이 오브젝트와 충돌하는 동안 얼마나 많은 임펙터 포스가 손실 되는지 (퍼센트 단위)

en: How much of generated normals to mix with existing ones
ko: 생성된 노멀 중 기존 노멀과 믹스할 노멀의 양

en: How much of the original shape is preserved when smoothing
ko: 다듬을 때 기존 모양이 보존되는 정도

en: How much smooth the resulting shape is, ignoring high frequency details
ko: 고주파 디테일을 무시한 결과 모양의 스무스 정도

en: How much smoothing is applied to polished surfaces
ko: 폴리싱된 표면에 적용되는 스무딩의 양

en: How much strength fading applies on top of stroke opacity
ko: 스트로크 불투명도 위에 적용되는 강도 페이딩의 정도

en: How much strength fading applies on top of stroke thickness
ko: 스트로크 두께 위에 적용되는 강도 페이딩의 정도

en: How much surface acceleration affects dripping
ko: 표면의 가속도가 물방울 흘러내림에 얼마나 영향을 줄지 결정함

en: How much surface velocity affects dripping
ko: 얼마나 많은 표면 속도가 물방울에 영향을 미치는지

en: How much the applied forces are propagated through the cloth
ko: 적용된 힘이 천을 통해 전파되는 정도

en: How much the cloth preserves the original shape, acting as a soft body
ko: 천이 원래 모양을 보존하여 부드러운 바디 역할을 하는 정도

en: How much the crease brush pinches
ko: 크리스 브러시가가 얼마나 핀치되어지는지

en: How much the force is reduced when acting parallel to a surface, e.g. cloth
ko: 천과 같은 표면에 평행하게 작용할 때 힘이 얼마나 감소하는가

en: How much the material resists bending
ko: 머티리얼이 벤딩에 얼마나 저항하는지를 설정합니다

en: How much the material resists compression
ko: 머티리얼이 압축에 얼마나 저항하는지를 설정합니다

en: How much the material resists shearing
ko: 머티리얼이 시어링에 얼마나 저항하는지를 설정합니다

en: How much the material resists stretching
ko: 머티리얼이 늘이기에 얼마나 저항하는 정도

en: How much the new decimated curve is allowed to deviate from the original
ko: 새로운 데시메이션 커브가 원본에서 벗어난 정도

en: How much the object 'weighs' irrespective of gravity
ko: 중력에 관계없이 오브젝트의 웨이트가 얼마나 나가는지

en: How much the position of each individual vertex influences the final result
ko: 각 개별 버텍스의 위치가 최종 결과에 미치는 영향

en: How much the rays used to connect the internal points can diverge from the vertex normal
ko: 내부 포인트를 연결하는 데 사용되는 광선이 버텍스 노멀에서 벗어날 수있는 정도

en: How much the spring rest length can change after the elastic limit is crossed
ko: 탄성 한계를 넘은 후 스프링 휴식 길이를 변경할 수 있는 정도

en: How much the tilt of the pen will affect the brush. Negative values indicate inverting the tilt directions.
ko: 펜의 기울기가 브러시에 영향을 미치는 정도입니다. 음수 값은 틸트 방향이 반전됨을 나타냄

en: How much the waves are aligned to each other
ko: 웨이브가 얼마나 서로 정렬되어 있는지

en: How much to blend to the default value
ko: 기본값에 얼마나 블렌딩할지 여부

en: How much to blend to the smoothed curve
ko: 스무딩 커브에 블렌딩할 정도

en: How much to prioritize regular grids of quads as well as quads that touch existing quads
ko: 기존 쿼드에 닿는 쿼드뿐만 아니라 일반 쿼드 그리드의 우선 순위를 지정하는 방법

en: How much to simplify baked values (0.0 to disable, the higher the more simplified)
ko: 베이크 값을 얼마나 단순화할 것인지 (0.0으로 설정하면 더 단순화됩니다)

en: How much velocity's z-component is kept constant
ko: 얼마나 빠른 속도의 Z 구성 요소가 일정하게 유지되는지

en: How normals are computed during import
ko: 가져오는 동안 노멀을 계산하는 방법

en: How often rows are offset. A value of 2 gives an even/uneven pattern of rows.
ko: 행이 오프셋되는 빈도. 값이 2이면 행의 패턴이 짝수/불균일함

en: How often rows consist of "squished" bricks
ko: 행이 "찌그러진" 벽돌로 구성되는 빈도

en: How often to evaluate animated values (in frames)
ko: 애니메이션화 값 (프레임 단위)을 얼마나 자주 평가할 것인지

en: How particles are displayed in viewport
ko: 파티클이 뷰포트에 표시되는 방식

en: How particles are rendered
ko: 파티클이 렌더되는 방법

en: How particles that left the domain are treated
ko: 도메인을 떠난 파티클들이 처리되는 방법

en: How planes are oriented relative to each others' local axis
ko: 평면이 서로의 로컬 축을 기준으로 방향을 지정하는 방법

en: How powerful the effect of the brush is when applied
ko: 브러쉬 이펙트가 적용될 때 얼마나 강력한지 정합니다

en: How quickly strength falls off with distance from the force field
ko: 포스 필드로부터 떨어진 곳일수록 얼마나 빨리 강도가 떨어지는지

en: How roll angle is calculated
ko: 롤 각도가 계산되는 방법

en: How should strokes start to appear/disappear
ko: 스트로크가 나타나기 시작하거나 사라지는 방법

en: How smooth is the transition between each cascade
ko: 각 캐스케이드 사이의 전환이는 얼마나 부드러운지

en: How smoothly the boids land
ko: 얼마나 보이드 렌드를 매끄럽게 하는지

en: How strokes are being built
ko: 스트로크가 만들어지는 방식

en: How strong a force must be to start effecting a boid on land
ko: 렌드에 보이드에 영향을 미치기 위해 포스가 얼마나 강해야 하는지

en: How strong the distance affects volume, depending on distance model
ko: 거리 모델에 따라 얼마나 거리가 볼륨에 영향을 미치는지

en: How strongly the fluid tries to keep from clustering (factor of stiffness)
ko: 유체가 군집으로부터 얼마나 강하게 유지하려고 하는지 (강성 계수)

en: How the attributes to remove are chosen
ko: 제거할 속성 선택 방법

en: How the brush falloff is applied across the boundary
ko: 브러시 폴오프가 경계를 가로질러 적용되는 방법

en: How the cap geometry input should be exposed
ko: 캡 지오메트리 입력 방식 노출 방법

en: How the deformation of the brush will affect the object
ko: 브러시 변형이 오브젝트에 미치는 영향

en: How the footage fits in the camera frame
ko: 카메라 프레임에서 푸티지 맞추는 방법

en: How the geometry input should be exposed
ko: 지오메트리 입력 방법은 어떻게 노출해야 하는가

en: How the image fits in the camera frame
ko: 카메라 프레임에서 이미지 끼워 맞추는 방법

en: How the image is extrapolated past its original bounds
ko: 이미지가 원래 경계를 넘어서 외삽법이 어떻게 적용되는지

en: How the instance geometry data-block should be exposed
ko: 인스턴스 기하 데이터 블록은 어떻게 노출해야 하는지

en: How the instance geometry input should be exposed
ko: 인스턴스 기하 입력이 어떻게 노출되어야 하는지

en: How the mesh is going to be subdivided to create a new level
ko: 메시를 세분화하여 새로운 레벨을 만드는 방법

en: How the profile geometry input should be exposed
ko: 프로파일 기하학 입력이 어떻게 노출되어야 하는지

en: How the rules in the list are evaluated
ko: 목록의 규칙 평가 방법

en: How the stretching of the tentacle is controlled
ko: 촉수의 스트레칭을 제어하는 방법

en: How the texture effect is calculated (RGB and Curl need a RGB texture, else Gradient will be used instead)
ko: 텍스처 효과 계산 방법(RGB 및 컬에는 RGB 텍스처가 필요하며, 그렇지 않으면 그라디언트가 대신 사용됩니다)

en: How the transformation is going to be applied to the target
ko: 대상에 변환을 적용하는 방법

en: How the transformation is specified
ko: 변환 방법이 어떻게 지정되는지 설명함

en: How the voxel size is specified
ko: 부피 크기 지정 방법

en: How this item has been handled by the append operation. Only set if the data has been appended
ko: 이 항목이 추가 작업에서 어떻게 처리되었는지 표시함. 데이터가 추가된 경우에만 설정됨

en: How to adaptively subdivide the mesh
ko: 메시지를 적응형으로 분할하는 방법

en: How to affect (generate) normals
ko: 노멀에 영향(발생)을 주는 방법

en: How to affect destination elements with source values
ko: 소스 값을 대상 요소에 어떻게 반영할지 결정

en: How to align the planes
ko: 평면을 정렬하는 방법

en: How to apply custom and units scalings in generated FBX file (Blender uses FBX scale to detect units on import, but many other applications do not handle the same way)
ko: 생성된 FBX 파일에 커스텀 및 단위 스케일 조정을 적용하는 방법 (Blender는 FBX 스케일을 사용하여 가져올 때 단위를 감지하지만 다른 많은 응용 프로그램은 동일한 방식으로 처리하지 않습니다)

en: How to choose number of vertices on fillet
ko: 버텍스 개수를 선택하는 방법

en: How to create guiding velocities
ko: 가이딩 속도를 작성하는 방법

en: How to define coordinates to point custom normals to
ko: 커스텀 노멀을 가리키도록 좌표를 정의하는 방법

en: How to determine rotation around the pole
ko: 폴의 주위에 회전을 결정하는 방법

en: How to display object in viewport
ko: 뷰포트에 오브젝트를 표시하는 방법

en: How to distribute particles on selected element
ko: 선택된 요소에서 파티클을 배포하는 방법

en: How to export the Blender scene to the Hydra render engine
ko: Blender 씬을 Hydra 렌더링 엔진으로 내보내기하는 방법

en: How to export vertex color
ko: 버텍스 색상 내보내기 방법

en: How to find endpoint positions for the trimmed spline
ko: 트림된 스플라인의 엔드포인트 위치를 찾는 방법

en: How to find the point on the surface to attach to
ko: 표면에서 부착할 지점을 찾는 방법

en: How to generate points from the input curve
ko: 입력 커브에서 포인트를 생성하는 방법

en: How to generate the image
ko: 이미지를 생성하는 방법

en: How to handle faces at the poles
ko: 폴에서 얼굴을 다루는 방법

en: How to handle naming collisions when importing materials
ko: 머티리얼 임포트 시 명명 충돌을 처리하는 방법

en: How to interpolate the values between neighboring voxels
ko: 이웃하는 복셀 사이 값 보간 방법

en: How to match source and destination layers
ko: 원본 및 대상 레이어를 일치시키는 방법

en: How to mix generated normals with existing ones
ko: 생성된 노멀과 기존 노멀을 조합하는 방법

en: How to resolve overlap after transformation
ko: 변환 후 오버랩을 해결하는 방법

en: How to sample the background light
ko: 배경 라이트를 샘플링하는 방법

en: How to simplify the stroke
ko: 스트로크를 단순화하는 방식

en: How to solve conflict due to differences in internal and external text
ko: 내부 및 외부 텍스트의 차이로 인한 충돌을 솔브하는 방법

en: How to specify the amount of detail for the new mesh
ko: 새 메시의 디테일 양을 지정하는 방법

en: How to specify the amount of samples
ko: 샘플 개수를 지정하는 방식

en: How to specify the number of samples
ko: 샘플 수를 지정하는 방법

en: How to store proxies for this project
ko: 이 프로젝트에 대한 플록시를 저장하는 방법

en: How to subdivide quad corners (anything other than Straight Cut will prevent n-gons)
ko: 쿼드 모서리를 분할하는 방법(스트레이트 컷 이외의 다른 모서리는 N-곤을 방지합니다)

en: How to sync playback
ko: 재생을 동기화하는 방법

en: How to unpack
ko: 포장을 해제하는 방법

en: How to use per view layer sample settings
ko: 뷰 레이어 샘플 설정을 사용하는 방법

en: How to use this collection in Line Art calculation
ko: 선 아트 계산에서 이 컬렉션을 사용하는 방법

en: How to use this object in Line Art calculation
ko: 선 아트 계산에서 이 오브젝트를 사용하는 방법

en: How weights are mapped to their new values
ko: 웨이트가 새로운 값으로 매핑되는 방법

en: How weights from vgroup B affect weights of vgroup A
ko: vgroup B의 웨이트가 vgroup A의 웨이트에 어떻게 영향을 줄지 결정

en: How widely the emitted light fans out, as in the case of a gridded softbox
ko: 격자형 소프트박스의 경우처럼 방출된 빛이 얼마나 넓게 퍼지는지 확인함

en: How zooming to frame focuses around current frame
ko: 프레임 확대/축소가 현재 프레임 주위로 초점을 맞추는 방법

en: Hue
ko: 색조

en: Hue Correct
ko: 색조 보정

en: Hue Jitter
ko: 색조 지터

en: Hue Mode
ko: 색조 모드

en: Hue correction modifier for sequence strip
ko: 시퀀스 스트립에 대한 색조 보정 모디파이어

en: Hue level
ko: 색조 수준

en: Hue rotation offset, from 0 (-180°) to 1 (+180°). Note that 0 and 1 have the same result
ko: 색상 회전 오프셋, -180°(-1)에서 +180°(1)까지. 0과 1은 동일한 결과를 가짐

en: Hue, Saturation, Lightness
ko: 색조, 채도, 밝기

en: Hue, Saturation, Value
ko: 색조, 채도, 값

en: Hue/Saturation
ko: 색조/채도

en: Hue/Saturation/Value
ko: 색조/채도/값

en: Hue:
ko: 색조:

en: Hull error
ko: 면 오류

en: Human readable name
ko: 표시용 이름

en: Hungarian - Magyar
ko: 헝가리어 - Magyar

en: Hybrid Multifractal
ko: 혼합된 멀티프랙탈

en: Hydra Debug
ko: Hydra 디버그

en: Hydra Render Engine
ko: 하이드라 렌더 엔진

en: Hydra Storm
ko: 히드라 스톰

en: Hydra Storm properties
ko: 히드라 스톰 특성

en: Hydra Storm render engine
ko: 하이드라 스톰 렌더 엔진

en: Hydra settings for the scene
ko: 씬에 대한 Hydra 설정

en: Hyper
ko: 하이퍼

en: Hyper key pressed, -1 for any state
ko: 하이퍼 키 누름, 모든 상태 -1

en: Hyper key pressed. An additional modifier which can be configured on Linux, typically replacing CapsLock
ko: 하이퍼 키를 누릅니다. Linux에서 구성할 수 있는 추가 모디파이어로, 일반적으로 CapsLock을 대체

en: Hyperbolic Cosine Mode
ko: 쌍곡선 코사인 모드

en: Hyperbolic Sine Mode
ko: 쌍곡선 사인 모드

en: Hyperbolic Tangent Mode
ko: 쌍곡선 탄젠트 모드

en: I18n Branches
ko: I18n 분기

en: I18n Update Translation
ko: I18n 번역 업데이트

en: ICO Sphere
ko: ICO 영역

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ko: 액션

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ko: 액션 클립

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ko: 전기자

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ko: 캐시 파일

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ko: 카메라

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ko: 컬렉션

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ko: 그리스 펜슬 v3

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ko: 헤어 커브

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ko: 라이트 프로브

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ko: 메타볼

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ko: 파티클

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en: Particles
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[ctx: ID]
en: Rim
ko: 가장자리

[ctx: ID]
en: Scene
ko: 씬

[ctx: ID]
en: Scenes
ko: 씬

[ctx: ID]
en: Screen
ko: 화면

[ctx: ID]
en: Sequence Strips
ko: 시퀀스 스트립

[ctx: ID]
en: Shader Type
ko: 셰이더 유형

[ctx: ID]
en: Shadow
ko: 섀도우

[ctx: ID]
en: Sound
ko: 사운드

[ctx: ID]
en: Speaker
ko: 스피커

[ctx: ID]
en: Speakers
ko: 스피커

[ctx: ID]
en: Strip
ko: 스트립

[ctx: ID]
en: Strip Modifiers
ko: 스트립 수정자

[ctx: ID]
en: Surface
ko: 표면

[ctx: ID]
en: Swirl
ko: 소용돌이

[ctx: ID]
en: Target ID Type
ko: 대상 ID 유형

[ctx: ID]
en: Text
ko: 텍스트

[ctx: ID]
en: Texture
ko: 텍스처

[ctx: ID]
en: Texture Type
ko: 텍스처 유형

[ctx: ID]
en: Tool
ko: 도구

[ctx: ID]
en: Type
ko: 유형

[ctx: ID]
en: Unspecified
ko: 미지정

[ctx: ID]
en: View Layer
ko: 뷰 레이어

[ctx: ID]
en: Volume
ko: 볼륨

[ctx: ID]
en: Volume Scatter
ko: 볼륨 분산

[ctx: ID]
en: Volumes
ko: 볼륨

[ctx: ID]
en: Wave Distortion
ko: 웨이브 왜곡

[ctx: ID]
en: Window Manager
ko: 왼도우 관리자

[ctx: ID]
en: Workspace
ko: 작업 공간

[ctx: ID]
en: World
ko: 월드

en: ID %s has mismatched lib pointer!
ko: ID %s에 lib 포인터가 일치하지 않습니다!

en: ID %s has null lib pointer while being in library %s!
ko: ID %s가 라이브러리 %s에 있는 동안 라이브러리 포인터가 널입니다!

en: ID %s is in local database while being linked from library %s!
ko: ID %s은 라이브러리 %s에서 링크되는 동안 로컬 데이터베이스에 있습니다!

en: ID %s not found in library %s anymore!
ko: ID %s는 라이브러리 %s에서 더 이상 발견되지 않습니다!

en: ID %s uses shapekey %s, but its 'from' pointer is invalid (%p), fixing...
ko: ID %s은 셰이프키 %s를 사용하지만 'from' 포인터가 유효하지 않습니다 (%p), 고치는 중...

en: ID '%s' is linked, cannot edit its overrides
ko: ID '%s'가 연결되어 있으며, 해당 오버라이드를 편집할 수 없음

en: ID '%s' isn't an override
ko: ID '%s'는 오버라이드가 아님

en: ID / Index
ko: ID / 인덱스

en: ID Data
ko: ID 데이터

en: ID Data Operation
ko: ID 데이터 작업

en: ID From
ko: 대상에서 ID

en: ID Item Use ID Pointer
ko: ID 항목 ID 포인터 사용

en: ID Library Override
ko: ID 라이브러리 오버라이드

en: ID Library Override Property
ko: ID 라이브러리 오버라이드 속성

en: ID Library Override Property Operation
ko: ID 라이브러리 오버라이드 속성 작업

en: ID Mask
ko: ID 마스크

en: ID Materials
ko: ID 머티리얼

en: ID Name
ko: ID 이름

en: ID Property
ko: ID 속성

en: ID Property Group
ko: ID 속성 그룹

en: ID Type
ko: ID 유형

en: ID has been kept linked
ko: ID가 링크 상태로 유지됨

en: ID name
ko: ID 이름

en: ID name of the item
ko: 항목의 ID 이름

en: ID name of the menu this was called from
ko: 다음으로부터 이것이 호출된 메뉴의 ID 이름

en: ID of each curve
ko: 각 곡선의 ID

en: ID of the catalog to delete
ko: 삭제할 카탈로그의 ID

en: ID of the item
ko: 항목의 ID

en: ID or Index
ko: ID 또는 인덱스

en: ID or Index Field
ko: ID 또는 인덱스 필드

en: ID to group curves together for guide map creation
ko: 곡선을 함께 그룹화하여 가이드 맵 생성함

en: ID type '%s' is not valid for an object
ko: ID 유형 '%s'는 오브젝트에 유효하지 않음

en: ID type of the item
ko: 항목의 ID 유형

en: ID value
ko: ID 값함

en: ID-Block
ko: ID-블록

en: ID-Block representing source data, usually ID_SCE (i.e. Scene)
ko: 소스 데이터를 나타내는 ID- 블록, 일반적으로 ID_SCE (즉, 씬)

en: ID-Block that keyframes for Keying Set should be added to (for Absolute Keying Sets only)
ko: 키잉 세트의 키프레임을 추가해야 하는 ID-블록 (절대 키잉 세트의 경우에만 해당)

en: ID-Block:
ko: ID-블록:

en: ID-block that the specific property used can be found from (id_type property must be set first)
ko: 사용된 특정 속성을 찾을 수 있는 ID 블록 (id_type 속성을 먼저 설정해야 함)

en: ID-block to which masking element would be parented to or to its property
ko: 마스킹 요소의 부모가 될 ID 블록 또는 해당 속성

en: IES Text
ko: IES 텍스트

en: IES Texture
ko: IES 텍스처

en: IES light path
ko: IES 라이트 경로

en: IK Control
ko: IK 컨트롤

en: IK Lin Weight
ko: IK 린 웨이트

en: IK Linear Control
ko: IK 리니어 컨트롤

en: IK Local Location
ko: IK 로컬 로케이션

en: IK Param
ko: IK 매개 변수

en: IK Rotation Control
ko: IK 로테이션이나 회전 제어

en: IK Rotation Weight
ko: IK 회전 웨이트

en: IK Solver
ko: IK 솔버

en: IK Stretch
ko: IK 늘이기

en: IK Type
ko: IK 유형

en: IK Wrist Pivot
ko: IK 손목 피벗

en: IK X Limit
ko: IK X 제한

en: IK X Lock
ko: IK X 잠금

en: IK X Maximum
ko: IK X 최대치

en: IK X Minimum
ko: IK X 최소치

en: IK X Stiffness
ko: IK X 강성

en: IK Y Limit
ko: IK Y 제한

en: IK Y Lock
ko: IK Y 잠금

en: IK Y Maximum
ko: IK Y 최대치

en: IK Y Minimum
ko: IK Y 최소치

en: IK Y Stiffness
ko: IK Y 강성

en: IK Z Limit
ko: IK Z 제한

en: IK Z Lock
ko: IK Z 잠금

en: IK Z Maximum
ko: IK Z 최대치

en: IK Z Minimum
ko: IK Z 최소치

en: IK Z Stiffness
ko: IK Z 강성

en: IK solver for which these parameters are defined
ko: 이 매개 변수가 정의된 IK 솔버

en: IK stiffness around the X axis
ko: X 축 주위에 IK 강성

en: IK stiffness around the Y axis
ko: Y 축 주위에 IK 강성

en: IK stiffness around the Z axis
ko: Z 축 주위에 IK 강성

en: IOR Level
ko: 아이오 레벨함

en: ISO code (eg. "fr_FR")
ko: ISO 코드 (예. "fr_FR")

en: ITEM_NEVER_SHOW
ko: item_never_show

en: Ice (Crushed)
ko: 얼음 (가루)

en: Ice (Solid)
ko: 얼음 (고체)

en: Ico Sphere
ko: 아이코 스피어

en: Icon
ko: 아이콘

en: Icon Alpha
ko: 아이콘 알파

en: Icon Border
ko: 아이콘 경계

en: Icon Colors
ko: 아이콘 색상

en: Icon ID
ko: 아이콘 ID

en: Icon Pixels
ko: 아이콘 필셀

en: Icon Saturation
ko: 아이콘 채도

en: Icon Size
ko: 아이콘 크기

en: Icon Visible
ko: 아이콘 표시

en: Icon pixels components, as floats (RGBA concatenated values)
ko: 아이콘 픽셀 구성 요소, 실수 (RGBA 연관된 값)

en: Icon pixels, as bytes (always 32-bit RGBA)
ko: 아이콘 픽셀, 바이트 단위(항상 32비트 RGBA)

en: Ideal for fulldomes, ignore the sensor dimensions
ko: 전체 돔에 대해 이상적이며, 센서의 크기를 무시합니다

en: Identified {:d} problematic tracks
ko: 문제가 있는 {:d} 트랙 식별

en: Identifier
ko: 식별자

en: Identifier (not necessarily unique) for the asset library
ko: 어셋 라이브러리의 식별자(반드시 고유할 필요는 없음)

en: Identifier Fallback
ko: 식별자 폴백

en: Identifier for a set of channels in this Action, that can be used by a data-block to specify what it gets animated by
ko: 이 액션 내 채널 세트의 식별자(데이터 블록이 어떤 채널 세트에 의해 애니메이션되는지 지정할 때 사용함)

en: Identifier for the Python scripts directory
ko: Python 스크립트 디렉토리의 식별자

en: Identifier for the asset's catalog, used by Blender to look up the asset's catalog path. Must be a UUID according to RFC4122.
ko: 어셋의 카탈로그를 식별하는 값으로, Blender가 해당 카탈로그의 경로를 조회하는 데 사용됨. RFC4122 규격의 UUID여야 함.

en: Identifier for this bake which remains unchanged even when the bake node is renamed, grouped or ungrouped
ko: 베이킹 노드의 이름이 변경되거나 그룹화 또는 그룹화 해제되더라도 변경되지 않는 이 베이킹의 식별자

en: Identifier of caller (in case of add-on calling this exporter). Can be useful in case of Extension added by other add-ons
ko: 호출자의 식별자(이 내보내기를 호출하는 애드온의 경우). 다른 애드온에서 추가한 확장 기능의 경우 유용할 수 있음

en: Identifier of operator to call on action event
ko: 액션 이벤트에서 호출할 오퍼레이터의 식별자

en: Identifier of operator to call on input event
ko: 입력 이벤트에 호출하는 작업자의 식별자

en: Identifier of the asset shelf to display
ko: 표시할 어셋 쉘프의 식별자

en: Identifier of the item to remove
ko: 제거하는 항목의 식별자

en: Identifier of the item to restore
ko: 복원할 항목의 식별자

en: Identifier of the list, if any was passed to the "list_id" parameter of "template_list()"
ko: 목록의 식별자(모든 것이 "template_list()"의 "list_id" 매개변수에 전달된 경우)

en: Identifier of the socket
ko: 소켓의 식별자

en: Identifier of the tool
ko: 도구의 식별자

en: Identifier per element used for randomization
ko: 요소별 무작위화를 위한 식별자

en: Identifier to refer to the asset library
ko: 어셋 라이브러리를 참조하는 식별자

en: Identifier type of ID block
ko: ID 블록의 식별자 유형

en: If 0, global; if 1, based on pixel intensity
ko: 0의 경우, 글로벌;1의 경우 ,픽셀 강도에 따라

en: If 0, same for all channels; if 1, each independent
ko: 0이면 모든 채널에서 동일; 1 인 경우 각각 독립

en: If a file with the same name already exists, use that instead of copying
ko: 같은 이름의 파일이 이미 있는 경우 복사하는 대신 그 파일을 사용함

en: If a material with the same name already exists, reference that instead of importing
ko: 같은 이름의 머티리얼이 이미 존재하는 경우 임포트하는 대신 해당 머티리얼을 참조함

en: If a texture exists in WebP format, loads the WebP texture instead of the fallback PNG/JPEG one
ko: 텍스처가 WebP 포맷으로 존재하는 경우, 폴백 PNG/JPEG 텍스처 대신 WebP 텍스처를 로드

en: If a vertex is further away from offset plane than this, then it is not affected
ko: 버텍스가 이 오프셋 평면에서 멀리 떨어져 있으면 영향을 받지 않음

en: If all keyframes are identical for object transformations, force keeping the minimal animation
ko: 오브젝트 변환에 대해 모든 키프레임이 동일한 경우, 최소 애니메이션을 강제로 유지함

en: If all keyframes are identical in a rig, force keeping the minimal animation. When off, all possible channels for the bones will be exported, even if empty (minimal animation, 2 keyframes)
ko: 릭에서 모든 키프레임이 동일한 경우 최소 애니메이션을 강제로 유지함. 끄면 비어 있어도 뼈대에 가능한 모든 채널이 익스포트됨 (최소 애니메이션, 키프레임 2개)

en: If any exists, show markers in a separate row at the bottom of the editor
ko: 존재하는 경우 에디터 하단에 별도 행에 마커를 표시

en: If checked, update scene's start and end frame to match those of the Alembic archive
ko: 이 옵션을 선택하면 씬의 시작과 종료 프레임을 업데이트하여 Alembic 아카이브의 씬과 일치시킵니다

en: If enabled, out-of-view edges are ignored
ko: 활성화된 경우, 시야 밖의 에지가 무시됩니다

en: If enabled, the screenshot will have the same height as width
ko: 활성화하면 스크린샷의 높이와 너비가 동일함

en: If enabled, the spill strength for each color channel can be specified. If disabled, the spill channel will have a unit scale, while other channels will be zero
ko: 활성화 시 각 색상 채널에 대한 스필 강도를 지정할 수 있음. 비활성화 시 스필 채널은 단위 스케일을 가지며 다른 채널은 0이 됨

en: If exporting smoothgroups, generate 'bitflags' values for the groups, instead of unique integer values. The same bitflag value can be re-used for different groups of smooth faces, as long as they have no common sharp edges or vertices
ko: 스무스 그룹을 내보내는 경우, 고유한 정수 값 대신 그룹에 대한 '비트 플래그' 값을 생성합니다. 동일한 비트 플래그 값을 다른 스무스 면 그룹에 재사용할 수 있으며, 공통된 샤프 에지나 버텍스가 없는 한 가능함

en: If false, faces will be deselected
ko: 거짓이면 얼굴이 선택 취소함

en: If less than zero, darkens image; otherwise, makes it brighter
ko: 제로보다 작은 경우, 어두운 이미지; 그렇지 않으면, 밝게 만들기

en: If loading grids failed, error message with details
ko: 그리드 로딩에 실패한 경우 세부 정보가 포함된 오차 메시지

en: If non-zero, the maximum distance at which other surfaces will contribute to the fast GI approximation
ko: 0이 아닌 경우, 다른 표면이 빠른 GI 근사치에 기여하는 최대 거리

en: If non-zero, the maximum value for a direct sample, higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy
ko: 값이 0일경우 클램프 하지 않고 직접 샘플에 대한 최대치로 작동합니다. 값이 높을 수록 광선의 정확도를 위한 비용으로 많은 노이즈과 느린 수렴이 생깁니다. 값이 작을 경우 그 반대가 됩니다

en: If non-zero, the maximum value for an indirect sample, higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy
ko: 값이 0일경우 클램프 하지 않고 간접 샘플에 대한 최대치로 작동합니다. 값이 높을 수록 광선의 정확도를 위한 비용으로 많은 노이즈과 느린 수렴이 생깁니다. 값이 작을 경우 그 반대가 됩니다

en: If non-zero, the maximum value for indirect lighting in volumes. Higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy. Used by light-probes.
ko: 0이 아닌 경우 볼륨의 간접 조명의 최대 값입니다. 값이 클수록 정확도를 희생하면서 노이즈가 너무 많아지고 수렴 속도가 느려지는 것을 방지하기 위해 스케일링이 축소됩니다. 라이트 프로브에서 사용함

en: If non-zero, the maximum value for indirect lighting on surface. Higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy. Used by ray-tracing and light-probes.
ko: 0이 아닌 경우 표면의 간접 조명의 최대값입니다. 값이 클수록 노이즈가 너무 많아지고 수렴 속도가 느려지는 것을 방지하기 위해 스케일링이 축소되어 정확도가 떨어집니다. 레이 트레이싱 및 라이트 프로브에서 사용함

en: If non-zero, the maximum value for lights contribution in volumes. Higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy. Used by light objects.
ko: 0이 아닌 경우, 볼륨에서 조명 기여도의 최대 값입니다. 값이 클수록 스케일이 축소되어 너무 많은 노이즈와 느린 수렴을 방지하는 대신 정확도가 떨어집니다. 라이트 오브젝트에 사용함

en: If non-zero, the maximum value for lights contribution on a surface. Higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy. Used by light objects.
ko: 0이 아닌 경우 표면의 조명 기여도에 대한 최대 값입니다. 값이 클수록 스케일이 축소되어 너무 많은 노이즈와 느린 수렴을 방지하는 대신 정확도가 떨어집니다. 라이트 오브젝트에 사용함

en: If non-zero, the maximum value for world contribution that will be recorded inside the world light probe. The excess contribution is converted to a sun light. This reduces the light bleeding caused by very bright light sources.
ko: 0이 아닌 경우, 월드 라이트 프로브 내부에 기록될 월드 기여도의 최대 값입니다. 초과 기여도는 태양 광으로 변환됩니다. 이렇게 하면 매우 밝은 광원으로 인한 빛 번짐이 줄어듦

en: If not None, object instancing method to use
ko: 만약 '없음'이 아니라면 오브젝트 인스턴스화 메서드를 사용합니다

en: If not specified, renders will be denoised in-place
ko: 지정하지 않으면 렌더는 내부에서 디노이즈됩니다

en: If not used, set to 1
ko: 사용하지 않을 경우, 1로 설정

en: If not zero, row of the UI panel where the button for this collection is shown
ko: 0이 아닌 경우 이 컬렉션의 버튼이 표시되는 UI 패널의 행함

en: If not zero, the distance from the hook where influence ends
ko: 0이 아닌 경우, 영향이 종료되는 후크로부터의 거리

en: If provided, all outputs that are named differently will be hidden
ko: 제공된 경우 이름이 다른 모든 출력은 숨겨짐

en: If removing disconnected pieces, minimum size of components to preserve as a ratio of the number of polygons in the largest component
ko: 연결이 끊긴 부분을 제거하는 경우 가장 큰 구성 요소의 폴리곤 수의 비율로 보존할 구성 요소의 최소 크기

en: If set, add a transform primitive with the given path to the stage as the parent of all exported data
ko: 설정된 경우, 지정된 경로를 가진 트랜스폼 프리미티브를 스테이지에 내보낸 모든 데이터의 부모로 추가함

en: If set, add the given namespace as a prefix to exported custom property names. This only applies to property names that do not already have a prefix (e.g., it would apply to name 'bar' but not 'foo:bar') and does not apply to blender object and data names which are always exported in the 'userProperties:blender' namespace
ko: 설정하면 지정된 네임스페이스를 내보낸 사용자 지정 프로퍼티 이름에 접두사로 추가합니다. 이는 접두사가 없는 속성 이름에만 적용되며(예: 'bar'라는 이름에는 적용되지만 'foo:bar'에는 적용되지 않음), 항상 'userProperties:blender' 네임스페이스로 내보내는 Blender 오브젝트 및 데이터 이름에는 적용되지 없음

en: If set, control orientation is taken from the specified bone
ko: 설정된 경우, 컨트롤 방향은 지정된 뼈대에서 가져옴

en: If the Import USD Preview option is enabled, the material blend method will automatically be set based on the shader's opacity and opacityThreshold inputs
ko: 가져오기 USD 미리보기 옵션이 활성화된 경우, 머티리얼 블렌딩 메서드는 셰이더의 불투명도 및 opacityThreshold 입력에 따라 자동으로 설정

en: If the angle between the color and the key color in CrCb space is larger than this maximum angle, it is not keyed
ko: 색상과 키 색상 사이의 각도가 크바이트-크롬(CrCb) 공간에서 이 최대 각도보다 클 경우 키잉되지 않음

en: If the angle between the color and the key color in CrCb space is less than this minimum angle, it is keyed
ko: 만약 색상과 키 색상 간의 CrCb 공간 각도가 이 최소 각도보다 작으면, 키잉

en: If the average color difference between the two images is less than this threshold, it is keyed
ko: 두 이미지 간 평균 색상 차이가 이 임계값보다 작으면 키잉함

en: If the average color difference between the two images is less than this threshold, it is partially keyed, otherwise, it is not keyed
ko: 두 이미지 간의 평균 색상 차이가 이 임계값보다 작으면 부분적으로 키잉함, 그렇지 않으면 키잉하지 않음

en: If the difference in hue between the color and key color is less than this threshold, it is keyed
ko: 색상과 키 색상 간의 색조 차이가 이 임계값보다 작을 경우 키잉됨

en: If the difference in saturation between the color and key color is less than this threshold, it is keyed
ko: 색상과 키 색상 간의 채도 차이가 이 임계값보다 작을 경우 키잉됨

en: If the difference in value between the color and key color is less than this threshold, it is keyed
ko: 색상과 키 색상 간의 명도 차이가 이 임계값보다 작을 경우 키잉됨

en: If the distance between the color and the key color in the given color space is less than this threshold, it is keyed
ko: 주어진 색상 공간에서 색상과 키 색상 간의 거리가 이 임계값보다 작으면 키잉함

en: If the distance between the color and the key color in the given color space is less than this threshold, it is partially keyed, otherwise, it is not keyed
ko: 주어진 색상 공간에서 색상과 키 색상 간의 거리가 이 임계값보다 작으면 부분적으로 키잉되며, 그렇지 않으면 키잉되지 않음

en: If the file contains multiple audio channels they are rendered to a single one
ko: 파일에 여러 개의 오디오 채널이 포함되어 있으면 하나의 오디오 채널로 렌더됩니다

en: If the object is an instance, the parent object that generated it
ko: 오브젝트가 인스턴스인 경우, 그것을 생성 한 부모 오브젝트

en: If the profile spline is cyclic, fill the ends of the generated mesh with N-gons
ko: 프로파일 스플라인이 순환적이면 생성된 메시의 끝을 N-Gon으로 채움

en: If the selection should be rotated to match the cursor
ko: 선택 항목을 커서와 일치하도록 회전해야 하는 경우

en: If the selection should be snapped as a whole or by each object center
ko: 전체 또는 오브젝트 중심 별로 선택 영역을 스냅해야하는 경우

en: If the tool uses brushes and is limited to a specific brush type, the identifier of the brush type
ko: 도구가 브러시를 사용하고 특정 브러시 유형으로 제한되는 경우 브러시 유형의 식별자

en: If there is an neighbor edge that has a Contrast Limit times bigger contrast than current edge, current edge will be discarded. This allows to eliminate spurious crossing edges
ko: 이웃 에지의 콘트라스트가 현재 에지보다 콘트라스트 한계 배 이상 크면 현재 에지는 폐기됨. 이를 통해 불필요한 교차 에지를 제거할 수 있음

en: If this is set, the Keying Set gets a custom ID, otherwise it takes the name of the class used to define the Keying Set (for example, if the class name is "BUILTIN_KSI_location", and bl_idname is not set by the script, then bl_idname = "BUILTIN_KSI_location")
ko: 이것이 설정되면 키잉 설정은 커스텀 ID를 얻습니다. 그렇지 않으면 키잉 설정을 정의하는 데 사용되는 클래스의 이름을 사용합니다 (예: 클래스 이름이 "BUILTIN_KSI_location"이고 bl_idname이 스크립트에 의해 설정되지 않은 경우 bl_idname = "BUILTIN_KSI_location")

en: If this is set, the asset gets a custom ID, otherwise it takes the name of the class used to define the asset (for example, if the class name is "OBJECT_AST_hello", and bl_idname is not set by the script, then bl_idname = "OBJECT_AST_hello")
ko: 이 옵션을 설정하면 어셋은 사용자 정의 ID를 가져오고, 그렇지 않으면 어셋을 정의하는 데 사용된 클래스 이름을 사용합니다(예: 클래스 이름이 "OBJECT_AST_hello"이고 스크립트에서 bl_idname이 설정되지 않은 경우 bl_idname = "OBJECT_AST_hello"가 됩니다)

en: If this is set, the file handler gets a custom ID, otherwise it takes the name of the class used to define the file handler (for example, if the class name is "OBJECT_FH_hello", and bl_idname is not set by the script, then bl_idname = "OBJECT_FH_hello")
ko: 이 옵션을 설정하면 파일 핸들러는 사용자 정의 ID를 가져오고, 그렇지 않으면 파일 핸들러를 정의하는 데 사용된 클래스 이름을 사용합니다(예: 클래스 이름이 "OBJECT_FH_hello"이고 스크립트에서 bl_idname이 설정되지 않은 경우, bl_idname = "OBJECT_FH_hello"가 됨)

en: If this is set, the uilist gets a custom ID, otherwise it takes the name of the class used to define the uilist (for example, if the class name is "OBJECT_UL_vgroups", and bl_idname is not set by the script, then bl_idname = "OBJECT_UL_vgroups")
ko: 이것이 설정되면, uilist는 커스텀 ID를 얻습니다. 그렇지 않으면 uilist를 정의하는 데 사용된 클래스의 이름을 취합니다 (예: 클래스 이름이 "OBJECT_UL_vgroups"이고 bl_idname 이 스크립트에 의해 설정되지 않은 경우 bl_idname = "OBJECT_UL_vgroups")

en: If this language should be used in the current operator
ko: 이 언어를 현재 작업자에서 사용해야하는 경우

en: If true, chains of feature edges are split at material boundaries
ko: True일 경우, 특색 에지들의 체인은 머티리얼 경계에서 분할

en: If true, only feature edges of the same object are joined
ko: True일 경우, 동일한 오브젝트의 에지만 결합됨

en: If true, the correction will be applied on the blue channel
ko: 파란색 채널에 보정을 적용함

en: If true, the correction will be applied on the green channel
ko: 초록색 채널에 보정을 적용함

en: If true, the correction will be applied on the red channel
ko: 빨간색 채널에 보정을 적용함

en: If true, the gizmo is displayed in screen space. Otherwise it's in object space
ko: 만약 참이면, 지즈모는 화면 공간에 표시됨함. 그렇지 않으면 객체 공간에 있음임.

en: If true, the interface is currently locked by a running job and data should not be modified from application timers. Otherwise, the running job might conflict with the handler causing unexpected results or even crashes.
ko: true이면 현재 실행 중인 작업에 의해 인터페이스가 잠겨 있으며 애플리케이션 타이머에서 데이터를 수정해서는 안 됩니다. 그렇지 않으면 실행 중인 작업이 핸들러와 충돌하여 예기치 않은 결과가 발생하거나 충돌이 발생할 수 있음

en: If true, the spatial noise does not show any coherence
ko: True일 겨우, 공간 노이즈는 일관성도 보이지 않음

en: If true, the spatial noise is smooth
ko: True일 경우, 공간 노이즈가 스무스

en: If vertex has multiple adjacent edges, it is hulled to them directly
ko: 버텍스에 인접한 여러 에지가 있는 경우에는 버텍스에 직접 선체됨

en: If you trust its source, add the repository and try again.
ko: 해당 출처를 신뢰한다면, 리포지토리를 추가한 뒤 다시 시도하십시오

en: If you want to use VC for any other purpose than vertex color, you should use custom attributes.
ko: 버텍스 색상 이외의 다른 용도로 VC를 사용하려면 사용자 지정 속성을 사용해야 함

en: Ignore
ko: 무시

en: Ignore Background Click
ko: 배경클릭 무시

en: Ignore Connections
ko: 연결 무시

en: Ignore Leaf Bones
ko: 리프 뼈대를 무시

en: Ignore Material Locking
ko: 머티리얼 잠금 무시

en: Ignore Muted Strips
ko: 음소거된 스트립 무시

en: Ignore Selection
ko: 선택 무시

en: Ignore Sharpness
ko: Sharpness 무시함

en: Ignore Snap
ko: 스냅 무시

en: Ignore Sound Strips
ko: 사운드 스트립 무시

en: Ignore Transparent
ko: 투명 무시

en: Ignore alpha channel from the file and make image fully opaque
ko: 파일에서 알파 채널을 무시하고 이미지를 완전히 불투명하게 만듭니다

en: Ignore faces pointing away from the view (faster)
ko: 뷰에서 떨어저 페이스 포인트를 무시하기 (빠르게)

en: Ignore frames outside of the preview range
ko: 미리보기 범위를 벗어난 프레임 무시하기

en: Ignore generated timecodes, seek in movie stream based on calculated timestamp
ko: 생성된 타임코드를 무시하고 계산된 타임스탬프를 기반으로 동영상 스트림에서 검색함

en: Ignore parent scaling without compensating for parent shear. Replicates the effect of disabling the original Inherit Scale checkbox.
ko: 부모 스케일을 무시하되 부모 시어는 보정하지 않음. 기존 'Inherit Scale' 체크박스를 비활성화했을 때와 같은 효과를 재현함

en: Ignore per render layer number of samples
ko: 샘플의 레이어 번호를 렌더 당 무시

en: Ignore points on the stroke that deviate from their neighbors by more than this angle when determining the extrapolation shape
ko: 외삽 모양을 결정할 때 스트로크에서 이 각도보다 이웃에서 벗어난 점은 무시함

en: Ignore the axis direction, use the shortest rotation to align
ko: 축 방향을 무시하고 가장 짧은 회전을 사용하여 정렬합니다

en: Ignore the key-map for this gizmo
ko: 이 기즈모의 키맵을 무시함

en: Ignore the last bone at the end of each chain (used to mark the length of the previous bone)
ko: 각 체인 끝에 있는 마지막 뼈대를 무시합니다 (이전 뼈대의 길이를 표시하는 데 사용됨)

en: Ignore the relative lengths of the bones when fitting to the curve
ko: 커브에 맞추면 뼈대의 상대 길이를 무시

en: Ignore the select action when the element is already selected
ko: 요소가 이미 선택된 경우 선택 동작 무시하기

en: Ignored Outputs
ko: 무시된 출력

en: Ignored {}
ko: 무시됨 {}

en: Ignored {} (not of the same type as {})
ko: {} 무시({}와 같은 유형이 아님)

en: Illuminant A
ko: 표준광원 A

en: Illuminant B
ko: 표준광원 B

en: Illuminant C
ko: 표준광원 C

en: Illuminant D50
ko: 표준광원 D50

en: Illuminant D55
ko: 표준광원 D55

en: Illuminant D65
ko: 표준광원 D65

en: Illuminant D75
ko: 표준광원 D75

en: Illuminant D93
ko: 표준광원 D93

en: Illuminant E
ko: 표준광원 E

en: Illuminant F1
ko: 표준광원 F1

en: Illuminant F10
ko: 표준광원 F10

en: Illuminant F11
ko: 표준광원 F11

en: Illuminant F12
ko: 표준광원 F12

en: Illuminant F2
ko: 표준광원 F2

en: Illuminant F3
ko: 표준광원 F3

en: Illuminant F4
ko: 표준광원 F4

en: Illuminant F5
ko: 표준광원 F5

en: Illuminant F6
ko: 표준광원 F6

en: Illuminant F7
ko: 표준광원 F7

en: Illuminant F8
ko: 표준광원 F8

en: Illuminant F9
ko: 표준광원 F9

en: Illuminant LED-B1
ko: 표준광원 LED-B1

en: Illuminant LED-B2
ko: 표준광원 LED-B2

en: Illuminant LED-B3
ko: 표준광원 LED-B3

en: Illuminant LED-B4
ko: 표준광원 LED-B4

en: Illuminant LED-B5
ko: 표준광원 LED-B5

en: Illuminant LED-BH1
ko: 표준광원 LED-BH1

en: Illuminant LED-RGB1
ko: 표준광원 LED-RGB1

en: Illuminant LED-V1
ko: 표준광원 LED-V1

en: Illuminant LED-V2
ko: 표준광원 LED-V2

en: Illumination Filtering
ko: 조명 필터링 적용

en: Image
ko: 이미지

[ctx: Image]
en: Back
ko: 뒤로

[ctx: Image]
en: Both
ko: 둘 함

[ctx: Image]
en: Checker
ko: 검사기

[ctx: Image]
en: Clip
ko: 클립

[ctx: Image]
en: Clip Cube
ko: 클립 큐브

[ctx: Image]
en: Edges
ko: 에지

[ctx: Image]
en: Empty Image Side
ko: 빈 이미지 측면

[ctx: Image]
en: Extend
ko: 확장

[ctx: Image]
en: Extension
ko: 확장

[ctx: Image]
en: Fill
ko: 필

[ctx: Image]
en: Flat
ko: 플랫

[ctx: Image]
en: Flip
ko: 반전

[ctx: Image]
en: Front
ko: 전면

[ctx: Image]
en: Generated
ko: 생성됨

[ctx: Image]
en: Image Sequence
ko: 이미지 시퀀스

[ctx: Image]
en: Mapping
ko: 매핑

[ctx: Image]
en: Mirror
ko: 거울

[ctx: Image]
en: Mix
ko: 믹스

[ctx: Image]
en: Movie
ko: 동영상

[ctx: Image]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Image]
en: New...
ko: 새 이미지...

[ctx: Image]
en: Projection
ko: 프로젝션

[ctx: Image]
en: Repeat
ko: 반복

[ctx: Image]
en: Single Image
ko: 단일 이미지

[ctx: Image]
en: Source
ko: 소스

[ctx: Image]
en: Sphere
ko: 구체

[ctx: Image]
en: Tube
ko: 튜브

[ctx: Image]
en: UDIM Tiles
ko: UDIM 타일

[ctx: Image]
en: Viewer
ko: 뷰어

en: Image '%s' could not be saved to '%s'
ko: 이미지 '%s' 는 '%s' 로 저장할 수 없음

en: Image '%s' does not have any image data
ko: 이미지 '%s' 는 어떠한 이미지 데이터도 없음

en: Image '%s' failed to load image buffer
ko: 이미지 '%s' 이미지 버퍼를 로드하는 데 실패함

en: Image '%s' skipped, packing movies or image sequences not supported
ko: 이미지 '%s' 건너뛰기, 패킹 동영상 또는 이미지 시퀀스가 지원되지 않음

en: Image 1
ko: 이미지 1함

en: Image 2
ko: 이미지 2함

en: Image Border
ko: 이미지 경계

en: Image Boundary Trimming
ko: 이미지 경계 트리밍

en: Image Coordinates
ko: 이미지 좌표

en: Image Display Method
ko: 이미지 표시 방법

en: Image Edges
ko: 이미지 에지함

en: Image Editor
ko: 이미지 에디터

en: Image Editor not found
ko: 이미지 편집기를 찾을 수 없음

en: Image Editors
ko: 이미지 에디터

en: Image Files
ko: 이미지 파일

en: Image Format
ko: 이미지 형식

en: Image ID
ko: 이미지 ID

en: Image Info
ko: 이미지 정보

en: Image Mask
ko: 이미지 마스크

en: Image Name
ko: 이미지 이름

en: Image Node Socket
ko: 이미지 노드 소켓

en: Image Node Socket Interface
ko: 이미지 노드 소켓 인터페이스

en: Image Opacity
ko: 이미지 불투명도

en: Image Outline
ko: 이미지 개요

en: Image Paint
ko: 이미지 페인트

en: Image Paint Capabilities
ko: 이미지의 페인트 기능

en: Image Painting does not have a stencil
ko: 이미지 페인트하는 스텐실이 없습니다

en: Image Painting does not have a texture to paint on
ko: 이미지 페인트하는 페인트 텍스처가 없습니다

en: Image Pin
ko: 이니지 고정

en: Image Pixels
ko: 이미지 픽셀

en: Image Preview
ko: 이미지 미리보기

en: Image Quality
ko: 이미지 품질

en: Image Search
ko: 이미지 검색

en: Image Sequence
ko: 이미지 시퀀스

en: Image Size
ko: 이미지 크기

en: Image Strip
ko: 이미지 스트립

en: Image Texture
ko: 이미지 텍스처

en: Image Textures
ko: 이미지 텍스처

en: Image Threshold
ko: 이미지 임계값

en: Image Tiles
ko: 이미지 타일

en: Image User
ko: 이미지 유저

en: Image and UV editor space data
ko: 이미지 및 UV 에디터 공간 데이터

en: Image and settings for display in the 3D View background
ko: 3D 뷰 배경에서 표시에 대한 이미지 및 설정

en: Image bit depth
ko: 이미지 비트 깊이

en: Image brightness scale
ko: 이미지 밝기 스케일

en: Image buffer pixels in floating-point values
ko: 부동 소수점 값의 이미지 버퍼 픽셀

en: Image cannot be saved, no valid file path: "%s"
ko: 이미지를 저장할 수 없습니다. 유효한 파일 경로가 없습니다: "%s"

en: Image cannot be saved, use a different file format: "%s"
ko: 이미지를 저장할 수 없습니다. 다른 파일 형식을 사용하세요: "%s"

en: Image could not be found
ko: 이미지를 찾을 수 없습니다

en: Image data could not be found
ko: 이미지 데이터를 찾을 수 없습니다

en: Image data-block name
ko: 이미지 데이터 블럭 이름

en: Image data-block name to unpack
ko: 포장 해제하는 이미지 데이터 블록 이름

en: Image data-block referencing an external or packed image
ko: 외부 또는 포장된 이미지를 참조하는 이미지 데이터 블록

en: Image data-blocks
ko: 이미지 데이터-블럭

en: Image displayed and edited in this space
ko: 이 공간에서 편집된 및 표시된 이미지

en: Image displayed in the track during editing in clip editor
ko: 클립 에디터에서 편집하는 동안 트랙에 표시되는 이미지

en: Image editor could not be launched, ensure that the path in User Preferences > File is valid, and Blender has rights to launch it
ko: 이미지 에디터를 실행할 수 없는 경우, 사용자 환경설정 > 파일에서 경로가 유효하고 Blender에 실행 권한이 있는지 확인함

en: Image filepath to use when saving externally
ko: 외부에서 저장할 때 사용하는 이미지 파일 경로

en: Image format is not a movie format
ko: 이미지 포맷은 동영상 포맷이 아님

en: Image has changed and is not saved
ko: 이미지는 변경되고 저장되지 않음

en: Image has left and right views
ko: 이미지에 왼쪽 및 오른쪽 뷰가 있습니다

en: Image has more than one view
ko: 하나의 뷰 보다 더 많이 가지고 있는 이미지

en: Image height
ko: 이미지 높이

en: Image is not editable
ko: 이미지는 편집할 수 없음

en: Image is packed, unpack before editing
ko: 이미지가 압축되어 있으므로 편집하기 전에 압축을 풂

en: Image is projected flat using the X and Y coordinates of the texture vector
ko: 이미지는 택스처 백터의 X 및 Y 좌표를 사용하여 평평하게 투사됩니다

en: Image is projected from the tube using the Z axis as central
ko: 이미지는 중심으로 Z축을 사용하여 튜브에서 투사됩니다

en: Image is projected spherically using the Z axis as central
ko: 이미지는 중심으로 Z축을 사용하여 구형으로 투사됩니다

en: Image is projected using different components for each side of the object space bounding box
ko: 오브젝트 공간 경계 박스의 각 측면에 다른 구성 요소를 사용하여 이미지가 투사됩니다

en: Image node
ko: 이미지 노드

en: Image not packed
ko: 이미지가 포장되지 않음

en: Image objects can only be added in Object Mode
ko: 이미지 개체는 오브젝트 모드에서만 추가할 수 있음

en: Image opacity to blend the image against the background color
ko: 배경 색상에 이미지를 혼합하는 이미지 불투명도

en: Image or Movie
ko: 이미지 또는 무비

en: Image path not set
ko: 이미지 경로가 설정되지 않았음

en: Image path {!r} not found, image may be packed or unsaved
ko: 이미지 경로 {!r}을 찾을 수 없음, 이미지가 압축되었거나 저장되지 않았을 수 있음

en: Image pixels components, as floats (RGBA concatenated values)
ko: 이미지 픽셀 구성 요소, 실수 (RGBA 연관된 값)

en: Image pixels, as bytes (always 32-bit RGBA)
ko: 이미지 픽셀, 바이트 단위(항상 32비트 RGBA)

en: Image project data invalid
ko: 잘못된 이미지 투사 데이터

en: Image requires 4 color channels to paint
ko: 페인트하는 이미지는 4 색상 채널이 필요

en: Image requires 4 color channels to paint: %s
ko: 페인트하는 이미지는 4 색상 채널이 필요: %s

en: Image save failed: invalid surface
ko: 이미지 저장 실패: 잘못된 표면

en: Image save failed: not enough free memory
ko: 이미지 저장 실패: 메모리가 충분하지 않음

en: Image socket of a node
ko: 노드의 이미지 소켓

en: Image strip
ko: 이미지 스트립

en: Image too small
ko: 이미지 크기 너무 작음

en: Image used as canvas
ko: 캔버스로 사용된 이미지

en: Image used as clone source
ko: 클론 소스로 사용된 이미지

en: Image used as painting target
ko: 페인팅 대상으로 사용되는 이미지

en: Image used as stencil
ko: 스텐실로 사용된 이미지

en: Image width
ko: 이미지 폭

en: Image/Color input on which RGB color transformation will be applied
ko: RGB 색상 변환을 적용할 이미지/색상 입력

en: Image/Movie file name
ko: 이미지/무비 파일 이름

en: Image/Movie file name (without data refreshing)
ko: 이미지/무비 파일 이름 (데이터 새로 고침 없이)

en: Image/UV Editor
ko: 이미지/UV 에디터

en: Images
ko: 이미지

en: Images & Sounds
ko: 이미지 & 사운드

en: Images are rendered in a maximized Image Editor
ko: 이미지는 최대화된 이미지 편집기에서 렌더됩니다

en: Images are rendered in a new window
ko: 이미지는 새 창에서 렌더링됩니다

en: Images are rendered in an Image Editor
ko: 이미지는 이미지 편집기에서 렌더링됩니다

en: Images are rendered without changing the user interface
ko: 이미지는 사용자 인터페이스를 변경하지 않고 렌더링됩니다

en: Images are saved with RGB (color) data
ko: 이미지는 RGB (색상) 데이터로 저장됨

en: Images are saved with RGB and Alpha data (if supported)
ko: 이미지는 RGB와 알파 데이터로 저장됨 (지원하는 경우)

en: Images cannot be copied while rendering
ko: 렌더링 중에는 이미지를 복사할 수 없음

en: Images get saved in 8-bit grayscale (only PNG, JPEG, TGA, TIF)
ko: 이미지는 8비트 흑백으로 저장됩니다(PNG, JPEG, TGA, TIF만 해당)

en: Imaginary part of the conductor's refractive index, often called k
ko: 전도체 굴절률의 허수 부분, 종종 k로 불림

en: Immediate
ko: 즉시

en: Immediate Children
ko: 가까운 자식

en: Imperial
ko: 임페리얼(인치법)

en: Implicit type conversion when evaluating closure
ko: 폐쇄 평가 시 암시적 타입 변환 발생

en: Implicit type conversion when separating bundle
ko: 바운들 분리 시 암시적 타입 변환

en: Imply
ko: 암시

en: Import
ko: 가져오기

en: Import All Materials
ko: 가져오기 모든 자료

en: Import Animation
ko: 애니메이션을 가져오기

en: Import CSV
ko: 가져오기 CSV

en: Import Enums As Strings
ko: 문자열로 열거형을 가져오기

en: Import FBX animation
ko: FBX 애니메이션을 가져오기

en: Import FBX file into current scene
ko: 현재 씬으로 FBX 파일 가져오기

en: Import FBX subdivision information as subdivision surface modifiers
ko: FBX 분할 정보를 분할 표면 모디파이어로 가져오기

en: Import Info
ko: 정보 가져오기

en: Import Method
ko: 가져오기 메서드

en: Import OBJ
ko: 가져오기 객체

en: Import OBJ groups as vertex groups
ko: 버텍스 그룹으로 OBJ 그룹을 가져오기

en: Import OpenVDB volume file
ko: 가져오기 OpenVDB 볼륨 파일

en: Import PLY
ko: 가져오기 플라이

en: Import Paths
ko: 가져오기 경로

en: Import Preferences From Previous Version
ko: 이전 버전에서 가져오기 기본 설정

en: Import STL
ko: 가져오기 stl

en: Import SVG as curves
ko: SVG를 곡선으로 가져오기

en: Import SVG into Grease Pencil
ko: SVG를 그리스 펜슬로 가져오기

en: Import Scene Extras
ko: 가져오기 씬 추가 정보

en: Import Scene as Collection
ko: 가져오기 씬 AS 컬렉션

en: Import Settings
ko: 가져오기 설정

en: Import Subdivision Scheme
ko: 가져오기 분할 구성표

en: Import Text
ko: 가져오기 텍스트

en: Import Textures
ko: 텍스처 가져오기

en: Import USD Preview
ko: 가져오기 USD 미리보기

en: Import USD attributes in the 'userProperties' namespace as Blender custom properties. The namespace will be stripped from the property names
ko: 가져오기 USD 속성을 Blender 사용자 지정 특성으로 'userProperties' 네임스페이스에 저장합니다. 네임스페이스는 속성 이름에서 제거함

en: Import USD scene graph instances as collection instances
ko: 가져오기 USD 씬 그래프 인스턴스를 컬렉션 인스턴스로 가져오기

en: Import USD stage into current scene
ko: 현재 씬으로 USD 스테이지 가져오기

en: Import Unused Materials & Images
ko: 가져오기 사용하지 않는 자료 및 이미지

en: Import VDB
ko: 가져오기 DB

en: Import WebP Textures
ko: 가져오기 WebP 텍스처

en: Import a mesh from an STL file
ko: STL 파일에서 메시지 가져오기

en: Import a point cloud from a PLY file
ko: PLY 파일에서 포인트 클라우드 가져오기

en: Import a string from a text file
ko: 텍스트 파일에서 문자열 가져오기

en: Import all USD custom attributes as Blender custom properties. Namespaces will be retained in the property names
ko: 가져오기 모든 USD 사용자 지정 속성을 Blender 사용자 지정 특성으로 가져옵니다. 네임스페이스는 속성 이름에 유지함

en: Import an PLY file as an object
ko: PLY 파일을 오브젝트로 가져오기

en: Import an STL file as an object
ko: STL 파일을 오브젝트로 가져오기

en: Import custom normals, if available (otherwise Blender will compute them)
ko: 사용자 정의 노멀 가져오기, 가능한 경우 (그렇지 않으면 Blender에서 계산)

en: Import custom normals, if available (otherwise Blender will recompute them)
ko: 커스텀 노멀을 가져 오기, 가능한 경우 (그렇지 않으면 Blender로 다시 계산)

en: Import custom vertex attributes
ko: 가져오기 사용자 지정 버텍스 속성

en: Import each FBX material as a unique Blender material
ko: 각 FBX 머티리얼을 고유한 Blender 머티리얼로 가져오기

en: Import each OBJ 'g' as a separate object
ko: 각 오브젝트 'g'를 별도의 오브젝트로 가져오기

en: Import each OBJ 'o' as a separate object
ko: 각 오브젝트 'O'를 별도의 오브젝트로 가져오기

en: Import each USD material as a unique Blender material
ko: 각 USD 머티리얼을 고유한 Blender 머티리얼로 가져오기

en: Import final render geometry
ko: 최종 렌더링 지오메트리 가져오기

en: Import geometry from an CSV file
ko: CSV 파일에서 지오메트리 가져오기

en: Import geometry from an OBJ file
ko: OBJ 파일에서 지오메트리 가져오기

en: Import given add-on's translation data from PO files
ko: PO 파일로 주어진 애드온의 번역 데이터를 가져오기

en: Import guide geometry
ko: 가이드 지오메트리 가져오기

en: Import key configuration from a Python script
ko: 가져오기 Python 스크립트에서 키 설정 또는 구성하기

en: Import materials & Images not assigned to any mesh
ko: 가져오기 자료 및 이미지가 모든 메시지에 할당되지 않음

en: Import only defined USD primitives. When disabled this allows importing USD primitives which are not defined, such as those with an override specifier
ko: 가져오기는 정의된 USD 프리미티브만 가져오기. 비활성화하면 오버라이드 지정자가 있는 경우와 같이 정의되지 않은 USD raw값을 가져올 수 있음

en: Import only the primitive at the given path and its descendants. Multiple paths may be specified in a list delimited by commas or semicolons
ko: 가져오기는 지정된 경로의 프리미티브와 그 하위 항목만 가져옵니다. 쉼표 또는 세미콜론으로 구분된 목록에 여러 경로를 지정할 수 있음

en: Import options categories
ko: 카테고리를 가져오기 옵션

en: Import proxy geometry
ko: 프록시 지오메트리 가져오기

en: Import scene and set it as the active one in the window
ko: 가져오기 씬을 클릭하고 창에서 활성 씬으로 설정

en: Import scene extras as custom properties. Existing custom properties will be overwritten
ko: 가져오기 씬 엑스트라를 사용자 지정 특성으로 추가합니다. 기존 사용자 지정 특성을 덮어씀

en: Import sequentially numbered images as an animated image sequence instead of separate planes
ko: 순차적으로 번호가 매겨진 이미지를 별도의 평면이 아닌 애니메이션 이미지 시퀀스로 가져오기

en: Import target type
ko: 대상 유형을 가져오기

en: Import textures as packed data
ko: 텍스처를 패킹된 데이터로 가져오기

en: Import the asset as copied data-block while avoiding multiple copies of nested, typically heavy data. For example the textures of a material asset, or the mesh of an object asset, don't have to be copied every time this asset is imported. The instances of the asset share the data instead
ko: 어셋을 복사된 데이터 블록으로 가져오기 중첩된 일반적으로 무거운 데이터의 여러 복사본을 피하면서. 예를 들어 머티리얼 어셋의 텍스처나 오브젝트 어셋의 메시는 이 어셋을 임포트할 때마다 복사할 필요가 없습니다. 대신 어셋의 인스턴스가 데이터를 공유함

en: Import the asset as copied data-block, with no link to the original asset data-block
ko: 원본 어셋 데이터 블록에 대한 링크 없이 복사된 데이터 블록으로 어셋 가져오기

en: Import the asset as linked data-block, and pack it in the current file (ensures that it remains unchanged in case the library data is modified, is not available anymore, etc.)
ko: 어셋을 연결된 데이터 블록으로 가져오기, 현재 파일에 패킹(라이브러리 데이터가 수정되었거나 더 이상 사용할 수 없는 경우 등에도 변경되지 않은 상태로 유지)

en: Import the assets as copied data-block while avoiding multiple copies of nested, typically heavy data. For example the textures of a material asset, or the mesh of an object asset, don't have to be copied every time this asset is imported. The instances of the asset share the data instead.
ko: 에셋을 복사된 데이터 블록으로 가져오면 일반적으로 무거운 중첩된 데이터의 여러 복사본을 피할 수 있습니다. 예를 들어 머티리얼 어셋의 텍스처나 오브젝트 어셋의 메시는 이 어셋을 임포트할 때마다 복사할 필요가 없습니다. 대신 어셋의 인스턴스가 데이터를 공유함

en: Import the assets as copied data-block, with no link to the original asset data-block
ko: 원본 어셋 데이터 블록에 대한 링크 없이 복사된 데이터 블록으로 자산 가져오기

en: Import the assets as linked data-block
ko: 자산을 연결된 데이터 블록으로 가져오기

en: Import the scene as a collection
ko: 씬을 컬렉션으로 가져오기

en: Import user properties as custom properties
ko: 커스텀 속성으로 사용자 속성을 가져오기

en: Import vertex color attributes
ko: 가져오기 버텍스 색상 속성

en: Import volume data from a .vdb file
ko: .vdb 파일에서 볼륨 데이터 가져오기

en: Import {} files
ko: 가져오기 {} 파일

en: Import-Export
ko: 가져오기-내보내기

en: Import-Export BVH from armature objects
ko: 암ATURE 객체에서 BVH 수입력

en: Import-Export as glTF 2.0
ko: glTF 2.0으로 가져오기/내보내기

en: Importance Weights
ko: 중요도 가중치

en: Importance map size is resolution x resolution/2; higher values potentially produce less noise, at the cost of memory and speed
ko: 중요도 맵 크기는 해상도x해상도/2입니다. 값이 높을수록 잠재적으로 적은 노이즈를 생성하고 메모리와 속력를 희생합니다

en: Imported ID
ko: 가져온 ID

en: Importing Alembic...
ko: 알렘빅 가져오는 중...

en: Importing USD...
ko: USD 가져오는 중...

en: Impossible to resync data-block %s and its dependencies, as its linked reference is missing
ko: 연결된 참조가 누락되어 데이터 블록 %s 및 해당 종속성을 다시 동기화할 수 없음

en: Improve and stabilize the enhanced shape
ko: 강화된 셰이프를 개선 및 안정화

en: Improved Perlin
ko: 향상된 펄린

en: Impulse Clamping
ko: 임펄스 클램핑

en: Impulse threshold that must be reached for the constraint to break
ko: 제약 조건이 깨지기 위해 도달해야 하는 충격 임계 값

en: In %s: resolved path %s exceeds path buffer length.
ko: %s에서: 확인된 경로 %s이 경로 버퍼 길이를 초과함

en: In Active Group
ko: 활성 그룹에서

en: In Air
ko: 공기에서

en: In Front
ko: 앞에 표시

en: In Range
ko: 범위에서

en: In Z
ko: Z에서

en: In a local override camera, whether this background image comes from the linked reference camera, or is local to the override
ko: 로컬 오버라이드 카메라에서, 이 배경 이미지가 링크된 참조 카메라에서 온 것인지, 오버라이드에 로컬인 것인지 나타냅니다

en: In a local override data, whether this NLA track comes from the linked reference data, or is local to the override
ko: 로컬 오버라이드 데이터에서 이 NLA 트랙이 연결된 참조 데이터에서 가져온 것인지, 아니면 오버라이드에 로컬인지 여부

en: In a local override object, whether this constraint comes from the linked reference object, or is local to the override
ko: 로컬 오버라이드 객체에서, 이 제약이 링크된 참조 객체로부터 온 것인지 또는 오버라이드에 로컬로 존재하는 것인지를 나타냄

en: In a local override object, whether this modifier comes from the linked reference object, or is local to the override
ko: 로컬 오버라이드 오브젝트에서 이 모디파이어가 링크된 참조 오브젝트에서 왔는지, 아니면 오버라이드에 로컬인지 여부

en: In addition to toggling the editability, also affect the visibility
ko: 편집 가능성을 전환하는 것 외에도 가시성에 영향을 줍니다

en: In dynamic-topology mode, how mesh detail size is calculated
ko: 다이나믹 토폴로지 모드에서 메시 디테일 크기 계산 방법

en: In dynamic-topology mode, how to add or remove mesh detail
ko: 다이나믹 토폴로지 모드에서, 메시 디테일을 추가 또는 제거하는 방법

en: In offset mode, the distance between each socket on each axis. In end points mode, the position of the final vertex
ko: 오프셋 모드에서 각 축의 소켓 간 거리. 엔드 포인트 모드에서 최종 정점의 위치

en: In progress
ko: 진행 중

en: In tweak mode, display the effects of the tracks above the tweak strip
ko: 조정 모드에서 조정 스트립 위에 트랙의 효과를 표시함

en: In-Betweens
ko: 사이에서

en: Inactive
ko: 비활성

en: Inch
ko: 인치

en: Inches
ko: 인치

en: Incident
ko: 입사

en: Include
ko: 포함

en: Include Active
ko: 활성 포함

en: Include All Bone Influences
ko: 모든 뼈대 영향을 포함

en: Include Edited
ko: 편집됨 포함

en: Include Focal Length
ko: 초점의 길이를 포함

en: Include Handles
ko: 핸들을 포함

en: Include Labels
ko: 라벨을 포함

en: Include Missing NLA
ko: 누락된 NLA을 포함

en: Include Nested Collections
ko: 중첩된 컬렉션 포함

en: Include Non-Edited
ko: 편집되지 않은 내용 포함

en: Include a 'self' variable in the name-space, so drivers can easily reference the data being modified (object, bone, etc...)
ko: 드라이버가 네임 스페이스에 'self'변수를 포함하면 드라이버가 수정되는 데이터 (오브젝트, 뼈대 등)를 쉽게 참조할 수 있습니다

en: Include a custom note in image/video metadata
ko: 이미지/비디오 메타 데이터에 커스텀 메모를 포함

en: Include active collection and nested collections
ko: 활성 컬렉션 및 중첩된 컬렉션 포함

en: Include all Keyframe types
ko: 모든 키 프레임 유형을 포함

en: Include all mesh UV maps in the export
ko: 내보내기에서 모든 메시지 UV 맵 포함하기

en: Include all scene frames
ko: 모든 씬 프레임 포함

en: Include all visible objects
ko: 보이는 모든 개체 포함

en: Include alpha of second input in this operation
ko: 이 작업에서 두 번째 입력의 알파를 포함

en: Include animation data-blocks with no NLA data (NLA editor only)
ko: 비 NLA 데이터와 함께 애니메이션 데이터-블록을 포함 (NLA 에디터 만)

en: Include bone's tail as last element in chain
ko: 체인에서 마지막 요소로 뼈대의 테일을 포함하기

en: Include channels from objects/bone that are not visible
ko: 보이지 않는 오브젝트/뼈대에서 채널을 포함

en: Include collection in the active view layer
ko: 활성 뷰 레이어에 컬렉션을 포함

en: Include drivers that relied on any fallback values for their evaluation in the Only Show Errors filter, even if the driver evaluation succeeded
ko: 드라이버 평가가 성공했더라도 평가에 모든 폴백 값에 의존한 드라이버를 오류만 표시 필터에 포함시킴

en: Include focal length into the preset
ko: 프리셋으로 포함 초점의 길이

en: Include handles of keyframes when calculating extents
ko: 범위를 계산할 때 키 프레임의 핸들을 포함

en: Include mesh color attributes in the export
ko: 내보내기에서 메시지 색상 속성 포함하기

en: Include normals of exported meshes in the export
ko: 내보내기에서 익스포트된 메시의 노멀을 포함함

en: Include only active frame
ko: 활성 프레임만 포함

en: Include only the active object
ko: 활성 오브젝트만 포함

en: Include selected blockers to cast shadows from the active emitter
ko: 활성 이미터에서 그림자를 드리우기 위해 선택한 차단기를 포함함

en: Include selected frames
ko: 선택한 프레임 포함

en: Include selected objects
ko: 선택한 개체 포함

en: Include selected receivers to receive light from the active emitter
ko: 활성 이미터에서 빛을 수신하도록 선택한 수신기를 포함함

en: Include the .blend filename in image/video metadata
ko: 이미지/비디오 메타 데이터에 .blend 파일 이름을 포함

en: Include the active camera's lens in image metadata
ko: 이미지 메타 데이터에 활성 카메라의 렌즈를 포함

en: Include the current date in image/video metadata
ko: 이미지/비디오 메타 데이터에 현재 날짜 포함

en: Include the frame number in image metadata
ko: 이미지 메타 데이터에 프레임 번호를 포함

en: Include the hostname of the machine that rendered the frame
ko: 프레임을 렌더링 한 시스템의 호스트 이름을 포함하십시오

en: Include the mask layers when rendering the view-layer
ko: 뷰-레이어를 렌더링할 때 마스크 레이어를 포함

en: Include the name of the active camera in image metadata
ko: 이미지 메타 데이터에 활성 카메라의 이름을 포함

en: Include the name of the active object and the current frame number in the text info overlay
ko: 텍스트 정보 오버레이에 활성 오브젝트의 이름과 현재 프레임 번호를 포함함

en: Include the name of the active scene in image/video metadata
ko: 이미지/비디오 메타 데이터에 활성 씬의 이름을 포함

en: Include the name of the foreground sequence strip in image metadata
ko: 이미지 메타 데이터에 전경 시퀀스 스트립의 이름을 포함

en: Include the name of the last marker in image metadata
ko: 이미지 메타 데이터에 마지막 마커의 이름을 포함

en: Include the name of the view orientation in the text info overlay
ko: 텍스트 정보 오버레이에 뷰 오리엔테이션의 이름 포함

en: Include the number of frames displayed per second in the text info overlay while animation is played back
ko: 애니메이션이 재생되는 동안 텍스트 정보 오버레이에 초당 표시되는 프레임 수를 포함함

en: Include the peak memory usage in image metadata
ko: 이미지 메타 데이터에 사용하는 최대 메모리를 포함

en: Include the render time in image metadata
ko: 이미지 메타 데이터에 렌더링 시간을 포함

en: Include the rendered frame range in image/video metadata
ko: 이미지/비디오 메타 데이터에 렌더링된 프레임 범위를 포함

en: Include the rendered frame timecode as HH:MM:SS.FF in image metadata
ko: 이미지 메타 데이터에 HH:MM:SS.FF의 렌던된 프레임 타임 코드를 포함

en: Include the sun itself in the output
ko: 출력에 태양 자체 포함

en: Include this collection but do not generate intersection lines
ko: 이 컬렉션을 포함하되 인터섹션 라인은 생성하지 없음

en: Include this object but do not generate intersection lines
ko: 이 오브젝트를 포함하되 인터섹션 라인은 생성하지 없음

en: Include this selection set when copying to the clipboard. If none are specified, all sets will be copied.
ko: 클립보드에 복사할 때 이 선택 집합을 포함. 아무것도 지정하지 않으면 모든 세트가 복사함

en: Include tool subgroups
ko: 도구 하위 그룹 포함

en: Include transformations induced by target parents into target local space
ko: 대상 부모가 대상 로컬 공간으로 유도한 변환을 포함함

en: Include unused linked data-blocks into deletion
ko: 사용하지 않는 링크된 데이터 블록을 삭제 대상에 포함하기

en: Include unused local data-blocks into deletion
ko: 사용하지 않는 로컬 데이터 블록을 삭제 대상에 포함하기

en: Include visualization of Grease Pencil related animation data and frames
ko: 그리스 팬슬 관련 애니메이션 데이터 및 프레임의 시각화를 포함

en: Include visualization of Line Style related Animation data
ko: 라인 스타일 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of animation data related to data-blocks linked to modifiers
ko: 모디파이어에 연결된 데이터-블록과 관련된 애니메이션 데이터의 시각화 포함

en: Include visualization of armature related animation data
ko: 아마츄어 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of cache file related animation data
ko: 캐시 파일과 관련된 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of camera related animation data
ko: 카메라 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of curve related animation data
ko: 커브 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of hair related animation data
ko: 헤어 관련 애니메이션 데이터 시각화 포함

en: Include visualization of lattice related animation data
ko: 래티스 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of light related animation data
ko: 라이트 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of lightprobe related animation data
ko: 라이트프로브 관련 애니메이션 데이터의 시각화 포함

en: Include visualization of material related animation data
ko: 머티리얼 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of mesh related animation data
ko: 메시 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of metaball related animation data
ko: 메타볼 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of movie clip related animation data
ko: 무비 클립과 관련된 애니메이션 데이터의 시각화를 포합니다

en: Include visualization of node related animation data
ko: 노드 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of object-level animation data (mostly transforms)
ko: 오브젝트 레벨 애니메이션 데이터의 시각화를 포함(대부분 변환)

en: Include visualization of particle related animation data
ko: 파티클 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of point cloud related animation data
ko: 포인트 클라우드 관련 애니메이션 데이터의 시각화 포함

en: Include visualization of scene related animation data
ko: 씬 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of shape key related animation data
ko: 셰이프 키 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of speaker related animation data
ko: 스피커 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of texture related animation data
ko: 텍스처 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of volume related animation data
ko: 볼륨 관련 애니메이션 데이터의 시각화 포함

en: Include visualization of world related animation data
ko: 월드 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Inclusive
ko: 포함

en: Incoming
ko: 입사

en: Incompatible output node
ko: 호환되지 않는 출력 노드

en: Incomplete built-in keying set, appears to be missing type info
ko: 불완전한 내장 키잉 설정, 유형 정보가 누락된 것으로 표시됨

en: Incorrect armature for type '{:s}'
ko: '{:s}' 유형에 올바르지 않은 아마츄어

en: Incorrect armature...
ko: 잘못된 아마츄어...

en: Incorrect context for running data-block fake user toggling
ko: 데이터 차단 가짜 사용자 토글 실행에 대한 잘못된 컨텍스트

en: Incorrect context for running font unlink
ko: 연결 실행중인 폰트의 잘못된 컨텍스트

en: Incorrect context for running object data unlink
ko: 실행중인 오브젝트 데이터의 연결이 잘못되었음

en: Increase Contrast
ko: 대비 증가

en: Increase Mix Factor by 0.01
ko: 믹스 팩터 0.01 증가

en: Increase Mix Factor by 0.1
ko: 믹스 팩터 0.1 증가

en: Increase for uniform offset distance
ko: 균일한 오프셋 거리에 대해 증가

en: Increase jump height
ko: 점프 높이 증가

en: Increase or decrease the amount of displacement
ko: 변위량을 늘리거나 줄임

en: Increase or decrease the value of selected keys in relationship to the neighboring one
ko: 인접 키에 대한 관계에서 선택한 키의 값을 늘리거나 줄함

en: Increase segments
ko: 세그먼트 늘리기

en: Increment
ko: 증가

en: Increment number in filename
ko: 파일 이름에서 번호 증가

en: Incremental
ko: 증가

en: Incrementally refit the curve (high quality)
ko: 커브를 점진적으로 다시 맞추기(고품질)

en: Indent selected text
ko: 선택된 텍스트를 들여 쓰기

en: Indent selected text or autocomplete
ko: 선택한 텍스트를 들여 쓰기 또는 자동 완성

en: Indent using spaces
ko: 스패이스를 사용하여 들여 쓰기

en: Indent using tabs
ko: 탭을 사용하여 들여 쓰기

en: Index
ko: 인덱스

en: Index %d is invalid
ko: 인덱스 %d 유효하지 않음

en: Index Based
ko: 인덱스 기반

en: Index Field
ko: 인덱스 필드

en: Index Layer Name
ko: 인덱스 레이어 이름

en: Index Of Refraction of the scattering particles
ko: 산란 입자의 굴절률

en: Index Switch
ko: 인덱스 스위치

en: Index Switch Item
ko: 인덱스 전환 항목

en: Index corresponding to the shortcut, e.g. number key 1 corresponds to index 1 etc..
ko: 바로 가기에 해당하는 인덱스(예: 숫자 키 1은 인덱스 1 등에 해당)

en: Index in Curve
ko: 커브 내의 인덱스

en: Index in Face
ko: 페이스 내 인덱싱

en: Index in Toolbar
ko: 도구 모음의 인덱스

en: Index number for the "Color Index" pass
ko: "색상 인덱스" 패스의 인덱스 번호

en: Index number for the "Layer Index" pass
ko: "레이어 인덱스"패스에 대한 인덱스 번호

en: Index number for the "Material Index" render pass
ko: "머티리얼 인덱스" 렌더링 패스에 대한 인덱스 번호

en: Index number for the "Object Index" render pass
ko: "오브젝트 인덱스" 렌더 패스의 인덱스 번호

en: Index number of cache files
ko: 캐시 파일의 인덱스 번호

en: Index number of the vertex group
ko: 버텍스 그룹의 인덱스 번호

en: Index of NLA action track to perform pushdown operation on
ko: 푸시다운 작업을 수행할 NLA 액션 트랙의 인덱스

en: Index of Nearest
ko: 가장 가까운 인덱스

en: Index of Refraction (IOR) for specular reflection and transmission. For most materials, the IOR is between 1.0 (vacuum and air) and 4.0 (germanium). The default value of 1.5 is a good approximation for glass
ko: 굴절률(IOR)은 반사와 투과를 위한 스펙큘러 반사와 투과에 사용됩니다. 대부분의 재질에 대해 IOR은 1.0(진공과 공기)에서 4.0(게르마늄) 사이에 있습니다. 기본값 1.5는 유리에 대한 좋은 근사치입니다.

en: Index of Refraction (IOR) used for rays that enter the subsurface component
ko: 서브서피스 컴포넌트에 진입하는 광선에 사용되는 굴절률(IOR) 인덱스함

en: Index of active AOV
ko: 활성 AOV 지수

en: Index of active annotation layer
ko: 활성 주석 레이어 인덱스

en: Index of active bookmark (-1 if none)
ko: 활성 북마크의 인덱스 (없는 경우 -1 )

en: Index of active language in langs collection
ko: 랭스 컬렉션에서 활성 언어의 인덱스

en: Index of active layer in list of all mask's layers
ko: 모든 마스크 레이어의 목록에서 활성 레이어의 인덱스

en: Index of active lightgroup
ko: 활성 라이트그룹 인덱스

en: Index of active line set slot
ko: 활성 라인 설정 슬롯의 인덱스

en: Index of active material slot
ko: 활성 머티리얼 슬롯의 인덱스

en: Index of active object
ko: 활성 오브젝트의 인덱스

en: Index of active particle system slot
ko: 활성 파티클 시스템 슬롯의 인덱스

en: Index of active pose marker
ko: 활성 포즈 마커의 인덱스

en: Index of active recent folder (-1 if none)
ko: 활성 최근 폴더의 인덱스 (없는 경우 -1 )

en: Index of active system bookmark (-1 if none)
ko: 활성 시스템 북마크의 인덱스 (없는 경우 -1 )

en: Index of active system folder (-1 if none)
ko: 활성 시스템 폴더의 인덱스 (없는 경우 -1 )

en: Index of active texture paint slot
ko: 활성 텍스처 페인트 슬롯의 인덱스

en: Index of active texture slot
ko: 활성 텍스처 슬롯의 인덱스

en: Index of active track in rotation stabilization tracks list
ko: 회전 안정화 트랙 목록에서 활성 트랙의 인덱스

en: Index of active track in translation stabilization tracks list
ko: 옮기기 안정화 트랙 목록에서 활성 트랙의 인덱스

en: Index of active volume grid
ko: 활성 볼륨 그리드 인덱스

en: Index of character after end of selection in the selection end line
ko: 선택 종료 라인에서 선택 종료 이후의 문자를 인덱스

en: Index of clone texture paint slot
ko: 클론 텍스처 페인트 슬롯의 인덱스

en: Index of current TextLine in TextLine collection
ko: 텍스트라인 컬렉션에서 현재 텍스트라인의 인덱스

en: Index of current character in current line, and also start index of character in selection if one exists
ko: 현재 라인에 현재 문자의 인덱스을 생성하고, 선택에서 문자가 있으면 인덱스을 시작합니다

en: Index of each Curve
ko: 각 곡선의 인덱스

en: Index of last TextLine in selection
ko: 선택에서 마지막 텍스트라인의 인덱스

en: Index of material slot used for rendering particles
ko: 파티클을 렌더링하는 데 사용되는 머티리얼 슬롯의 인덱스

en: Index of mesh face that the triangle is a part of
ko: 삼각형이 속한 메시 페이스의 인덱스

en: Index of nearest element
ko: 가장 가까운 요소의 인덱스

en: Index of previous neighboring point on segment
ko: 세그먼트의 이전 이웃 점의 인덱스

en: Index of refraction (IOR) of the thin film
ko: 얇은 필름의 굴절률

en: Index of refraction determines how much the ray is bent. At 1.0 rays pass straight through like in a transparent material; higher values cause larger deflection in angle. Default value is 1.55 (the IOR of keratin)
ko: 굴절률은 광선이 얼마나 휘어지는지 결정합니다. 1.0에서 광선은 투명 물질처럼 직선으로 통과합니다; 더 높은 값은 각도에서 더 큰 편향을 일으킵니다. 기본값은 케라틴의 IOR인 1.55입니다

en: Index of source weight in active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹에서 소스 웨이트의 인덱스

en: Index of the Grease Pencil layer
ko: 그리스 연필 레이어의 인덱스

en: Index of the active element in the specified domain
ko: 지정된 영역 내 활성 요소의 인덱스

en: Index of the active item
ko: 활성 항목의 인덱스

en: Index of the active object
ko: 활성 오브젝트의 인덱스

en: Index of the asset library being edited in the Preferences UI
ko: 환경설정 UI에서 편집 중인 어셋 라이브러리의 인덱스

en: Index of the closest guide curve for each generated curve
ko: 생성된 각 곡선에 대한 가장 가까운 가이드 곡선의 인덱스

en: Index of the collection to assign selected bones to. When the operator should create a new bone collection, use new_collection_name to define the collection name, and set this parameter to the parent index of the new bone collection
ko: 선택한 뼈대를 할당할 컬렉션의 인덱스입니다. 오퍼레이터가 새 뼈대 컬렉션을 생성해야 하는 경우, new_collection_name을 사용하여 컬렉션 이름을 정의하고 이 매개변수를 새 뼈대 컬렉션의 상위 인덱스로 설정

en: Index of the collection to change visibility
ko: 가시성을 변경하는 컬렉션의 인덱스

en: Index of the collection to move selected bones to. When the operator should create a new bone collection, do not include this parameter and pass new_collection_name
ko: 선택한 뼈대를 이동할 컬렉션의 인덱스. 오퍼레이터가 새 뼈대 컬렉션을 생성해야 하는 경우 이 매개변수를 포함하지 말고 new_collection_name을 전달함

en: Index of the current iteration. Starts counting at zero
ko: 현재 반복의 인덱스. 0부터 시작함

en: Index of the currently active selection set
ko: 현재 활성화된 선택 세트의 인덱스

en: Index of the element in the source geometry. Note that the same index can occur more than once when iterating over multiple components at once
ko: 원소의 출처 기하학에서의 인덱스입니다. 여러 컴포넌트를 동시에 반복할 때 동일한 인덱스가 여러 번 발생할 수 있습니다.

en: Index of the extensions repository being edited in the Preferences UI
ko: 환경설정 UI에서 편집 중인 확장 프로그램 리포지토리 인덱스

en: Index of the face group inside each boundary edge region
ko: 각 경계 에지 영역 내 페이스 그룹 ID 인덱스함

en: Index of the first loop of this face
ko: 이 페이스의 첫 번째 루프 인덱스

en: Index of the instance used for each point. This is only used when Pick Instances is on. By default the point index is used
ko: 각 점에 사용된 인스턴스의 인덱스. 픽 인스턴스 옵션이 켜져 있을 때만 사용됨. 기본값은 점 인덱스임

en: Index of the main guide curve per curve
ko: 각 곡선 당 주요 가이드 곡선의 인덱스

en: Index of the material used for generated strokes (0 keep original material)
ko: 생성된 스트로크에 사용된 머티리얼의 인덱스 (0은 원본 머티리얼 유지)

en: Index of the report
ko: 보고서의 인덱스

en: Index of the root point of a curve
ko: 곡선의 루트 포인트 인덱스

en: Index of the script directory to remove
ko: 제거할 스크립트 디렉토리의 인덱스

en: Index of the segment to remove
ko: 제거할 세그먼트의 인덱스

en: Index of the strand within a braid that each curve belongs to
ko: 각 곡선이 속한 브라이스 내 스트랜드 인덱스

en: Index of the tag set for editing
ko: 편집할 태그 세트의 인덱스

en: Index of the tip point of a curve
ko: 곡선 팁 점의 인덱스

en: Index of this bone collection in the armature.collections_all array. Note that finding this index requires a scan of all the bone collections, so do access this with care.
ko: 아마츄어.collections_all 배열에 있는 이 뼈대 컬렉션의 인덱스입니다. 이 인덱스를 찾으려면 모든 뼈대 컬렉션을 스캔해야 하므로 주의해서 액세스함

en: Index of this collection into its parent's list of children. Note that finding this index requires a scan of all the bone collections, so do access this with care.
ko: 이 컬렉션의 인덱스을 부모의 자식 목록에 추가함. 이 인덱스를 찾으려면 모든 뼈대 컬렉션을 스캔해야 하므로 주의해서 액세스해야 함

en: Index of this curve
ko: 이 곡선의 인덱스

en: Index of this edge
ko: 이 에지의 인덱스

en: Index of this face
ko: 이 페이스의 인덱스

en: Index of this loop
ko: 이 루프의 인덱스

en: Index of this loop triangle
ko: 이 루프 삼각형의 인덱스

en: Index of this point
ko: 이 지점의 인덱스

en: Index of this vertex
ko: 이 버텍스의 인덱스

en: Index out of range
ko: 범위를 벗어난 인덱스

en: Index to remove
ko: 제거할 인덱스

en: Index to the specific property affected by F-Curve if applicable
ko: 해당되는 경우 F-커브에 의해 영향 받는 지정된 속성으로 인덱스

en: Index to the specific setting if applicable
ko: 해당되는 경우 지정된 설정에 인덱스

en: Indexes
ko: 인덱스

en: Indicate that the label of this socket is not necessary to understand its meaning. This may result in the label being skipped in some cases
ko: 이 소켓의 레이블은 그 의미를 이해하는 데 필요하지 않음을 나타냅니다. 경우에 따라 라벨이 생략될 수 있음

en: Indicate that this is a corrective action. Corrective actions will activate based on the activation of two other actions (using End Frame if both inputs are at their End Frame, and Start Frame if either is at Start Frame)
ko: 수정 동작임을 나타냅니다. 수정 작업은 다른 두 작업의 활성화에 따라 활성화됩니다(두 입력이 모두 끝 프레임에 있는 경우 끝 프레임 사용, 둘 중 하나가 시작 프레임에 있는 경우 시작 프레임 사용)

en: Indicates that a keyconfig was defined by the user
ko: 사용자에 의해 정의된 키설정을 나타냅니다

en: Indicates that a keymap is used for translate modal events for an operator
ko: 작업자에 대한 모달 이벤트 변환에 키맵이 사용됨을 나타냅니다

en: Indicates that the most recent variable evaluation used the fallback value
ko: 가장 최근의 변수 평가가 폴백 값을 사용했음을 나타냄

en: Indicates that there are any user visible changes since the brush has been imported or read from the file
ko: 브러시를 가져오거나 파일에서 읽은 이후 사용자가 볼 수 있는 모든 변경 사항이 있음을 나타냄

en: Indicates the gesture phase
ko: 제스처 단계를 나타냄

en: Indicates whether an extra user is set or not (mainly for internal/debug usages)
ko: 추가 사용자 설정 여부를 나타냅니다(주로 내부/디버그 용도로 사용)

en: Indices
ko: 인덱스

en: Indices and weights must have the same lengths
ko: 인덱스와 가중치는 동일한 길이를 가져야 함

en: Indices cannot have duplicates
ko: 인덱스는 중복될 수 없음

en: Indices must be in range
ko: 인덱스는 범위 내에 있어야 함

en: Indices must be sorted in ascending order
ko: 인덱스는 오름차순으로 정렬되어야 함

en: Indices of mesh loops that make up the triangle
ko: 삼각형을 구성하는 메시 루프의 인덱스

en: Indices of triangle vertices
ko: 삼각형 버택스들의 지수

en: Indices of vertices bound to the modifier. For Bézier curves, handles count as additional vertices.
ko: 모디파이어에 바인딩된 버텍스의 인덱스입니다. 베지어 커브의 경우 핸들은 추가 버텍스로 계산함

en: Indices of vertices in case of a vertex parenting relation
ko: 버텍스 부모 지정 관계의 경우에서 버텍스의 지수

en: Indirect
ko: 간접

en: Indirect Light
ko: 간접 라이트

en: Indirect Only
ko: 간접 전용

en: Indirect library data-block, cannot be made local, Shift + Click to create a library override hierarchy
ko: 간접 라이브러리 데이터 블록, 로컬로 만들 수 없음, Shift + 클릭하여 라이브러리 오버라이드 계층 구조 만들기

en: Indirect only
ko: 간접 전용

en: Individual
ko: 개별

en: Individual Centers
ko: 개별 중심

en: Individual Origins
ko: 개별 오리진

en: Individual Silhouette
ko: 개별 실루엣

en: Individual face inset
ko: 개별 얼굴 삽입

en: Individual files for each view with the prefix as defined by the scene views
ko: 씬 뷰로 정의된 접두사가 있는 각 뷰의 개별 파일

en: Individual pose bones for the armature
ko: 아마츄어에 대한 개별 포즈 뼈대

en: Indonesian - Bahasa indonesia
ko: 인도네시아어 - 바하사 인도네시아어

en: Industry Compatible
ko: 산업 호환

en: Inferred Structure Type
ko: 추론된 구조 유형

en: Inflate
ko: 팽창

en: Inflate mesh
ko: 메시를 팽창

en: Inflate the active object by the specified distance for baking. This helps matching to points nearer to the outside of the selected object meshes
ko: 베이킹을 위해 활성 오브젝트를 지정된 거리만큼 부풀립니다. 이렇게 하면 선택한 오브젝트 메시의 외부에 더 가까운 지점과 일치하는 데 도움이 함

en: Inflate the active object by the specified distance for baking. This helps matching to points nearer to the outside of the selected object meshes.
ko: 베이크 시 활성 오브젝트를 지정한 거리만큼 바깥쪽으로 팽창시킵니다. 이는 선택한 오브젝트 메시에 가까운 외곽 지점과 더 잘 일치하도록 도와줍니다.

en: Inflates the cloth
ko: 천을 부풀림

en: Inflow
ko: 유입

en: Inflow Level Set
ko: 유동 레벨 세트

en: Influence
ko: 영향

en: Influence Distance
ko: 영향 거리

en: Influence Scale
ko: 영향 스케일

en: Influence Threshold
ko: 영향 임계 값

en: Influence distance from the object
ko: 오브젝트와의 영향력 거리

en: Influence distance of the probe
ko: 프로브의 영향 거리

en: Influence factor by which the modifier changes the property
ko: 속성을 모디파이어 변경하는 영향 팩터

en: Influence of metaball elements
ko: 메타볼 요소의 영향

en: Influence of newly created track on a final solution
ko: 새로 만든 트랙이 최종 솔루션에 미치는 영향

en: Influence of stabilization algorithm on footage location
ko: 푸티지 위치에 대한 안정화 알고리즘의 영향력

en: Influence of stabilization algorithm on footage rotation
ko: 푸티지 회전에 안정화 알고리즘의 영향력

en: Influence of stabilization algorithm on footage scale
ko: 푸티지 스케일에 안정화 알리고리즘의 영향력

en: Influence of target density on the simulation
ko: 시뮬레이션에 대상 밀도의 영향

en: Influence of the added constraint
ko: 추가된 제약의 영향

en: Influence of the deformation
ko: 변형의 영향

en: Influence of the jaw on the bottom lip chains
ko: 턱이 아랫입술 사슬에 미치는 영향

en: Influence of the jaw on the locked mouth
ko: 턱이 잠긴 입에 미치는 영향

en: Influence of the secondary IK on the heel control rotation
ko: 힐 컨트롤 로테이션이나 회전에 대한 보조 IK의 영향

en: Influence of the zoom factor on scroll speed
ko: 줌 팩터가 스크롤 속도에 미치는 영향

en: Influence of this track on 2D stabilization
ko: 2D 안정화에 이 트랙의 영향

en: Influence of this track on a final solution
ko: 이 트랙이 최종 솔루션에 미치는 영향

en: Influence setting is controlled by an F-Curve rather than automatically determined
ko: 영향 설정은 자동으로 결정되는 것이 아니라 F-커브에 의해 제어됩니다

en: Info
ko: 정보

en: Info Icon Foreground
ko: 정보 아이콘 전경

en: Info on current cache status
ko: 현재 캐시 등급에 대한 정보

en: Info space data
ko: 공간 데이터 정보

en: Information
ko: 정보

en: Information about ID that was updated
ko: 업데이트된 ID에 대한 정보

en: Information about an entity that makes it possible for the asset system to deal with the entity as asset
ko: 어셋 시스템이 해당 엔티티를 어셋으로 취급할 수 있도록 하는 정보

en: Information about the color space used for data-blocks in a blend file
ko: blend 파일의 데이터 블록에 사용되는 색상 공간에 대한 정보입니다

en: Inherit
ko: 상속

en: Inherit End Roll
ko: 종료 롤을 상속

en: Inherit Rotation
ko: 회전을 상속 받기

en: Inherit Scale
ko: 스케일을 상속

en: Inherit all effects of parent scaling
ko: 부모 축척 조정의 모든 효과를 상속

en: Inherit scaling, but remove shearing of the child in the rest orientation
ko: 축척 조정을 상속, 나머지 방향에서 자식의 시어을 제거

en: Inherit uniform scaling representing the overall change in the volume of the parent
ko: 부모 볼륨의 전체적인 변화를 나타내는 균일한 스케일링을 상속합니다

en: Init settings for i18n files update operators
ko: i18n 파일 업데이트 연산자에 대한 초기 설정

en: Initial
ko: 초기

en: Initial Color
ko: 초기 색상

en: Initial Position
ko: 초기 위치

en: Initial Query
ko: 초기 쿼리

en: Initial Rest Length
ko: 초기 휴식 길이

en: Initial Temperature
ko: 초기 온도

en: Initial Velocity
ko: 초기 속도

en: Initial alignment based on 2D cursor
ko: 2D 커서를 기반으로 한 초기 정렬

en: Initial alignment based on Active UDIM
ko: 활성 UDIM을 기반으로 한 초기 정렬

en: Initial alignment based on UV Tile Grid
ko: UV 타일 그리드에 기반한 초기 정렬

en: Initial alignment based on the islands bounding box
ko: 아일랜드 경계 상자를 기준으로 한 초기 정렬

en: Initial boid health when born
ko: 출생할 때 초기 보이드 건강

en: Initial color of the surface
ko: 표면의 초기 색상

en: Initial falloff of the expand operation
ko: 확장 작업의 초기 폴오프

en: Initial position to arrange islands from
ko: 아일랜드을 배치할 초기 위치

en: Initialize Face Sets
ko: 페이스 세트 초기화

en: Initialize the strip with this color
ko: 이 색상으로 스트립을 초기화함

en: Inner
ko: 안쪽

en: Inner Cone Angle
ko: 안쪽 원뿔 각도

en: Inner Crease
ko: 안쪽 크리스

en: Inner Mask
ko: 내부 마스크

en: Inner Miter
ko: 안쪽 마이터

en: Inner Proximity
ko: 안쪽 근접

en: Inner Radius
ko: 내부 반경

en: Inner Selected
ko: 안쪽 선택됨

en: Inner Thickness
ko: 안쪽 두께

en: Inner Vert
ko: 안쪽 버텍스

en: Inner face thickness (only used by softbodies)
ko: 안쪽 페이스 두께 (소프트 보디들에 의해 사용된 만)

en: Inpaint
ko: 인페인트

en: Input
ko: 입력

en: Input 1
ko: 입력 1

en: Input 2
ko: 입력 2

en: Input Color Space
ko: 입력 색상 공간

en: Input Fields
ko: 입력 필드

en: Input Filepath
ko: 입력 파일 경로

en: Input Item
ko: 입력 항목

en: Input Items
ko: 입력 항목

en: Input Matrix
ko: 입력 매트릭스

en: Input Name
ko: 입력 이름

en: Input Node
ko: 입력 노드

en: Input Samples
ko: 입력 샘플

en: Input Type
ko: 입력 유형

en: Input White Point
ko: 입력 백색점

en: Input an image data-block
ko: 이미지 데이터 블록 입력

en: Input color space settings
ko: 색상 공간 설정 입력

en: Input color that should be mapped to black
ko: 검정색으로 매핑되어야 하는 입력 색상

en: Input color that should be mapped to white
ko: 흰색으로 매핑되어야 하는 입력 색상을 선택함

en: Input configuration, including keymaps
ko: 입력 구성, 키맵을 포함하기

en: Input curves do not have Bézier type
ko: 입력 커브는 베지어 타입을 갖지 않음

en: Input data for the simulation zone
ko: 시뮬레이션 영역에 대한 입력 데이터

en: Input does not exist: "{}"
ko: "{}" 입력이 존재하지 않습니다.

en: Input expects a field or single value
ko: 입력은 필드 또는 단일 값을 기대함

en: Input expects a list
ko: 입력 시 목록이 예상함

en: Input expects a single value
ko: 입력은 단일 값을 기대함

en: Input expects a volume grid
ko: 입력은 볼륨 그리드를 기대함

en: Input geometry has no elements in the iteration domain.
ko: 반복 영역 내 요소 없음

en: Input geometry has unsupported type:
ko: 입력 기하학 유형이 지원되지 않음:

en: Input grids have incompatible transforms
ko: 입력 그리드 변환 호환되지 않음

en: Input image or movie file
ko: 이미지 또는 동영상 파일 입력

en: Input image or movie from a movie clip data-block, typically used for motion tracking
ko: 일반적으로 모션 추적에 사용되는 동영상 클립 데이터 블록에서 이미지 또는 동영상을 입력함

en: Input line for the interactive console
ko: 대화 형 콘솔에 대한 라인을 입력

en: Input mask from a mask data-block, created in the image editor
ko: 이미지 에디터에서 생성한 마스크 데이터 블록에서 마스크 입력

en: Input normalized normal values to other nodes in the tree
ko: 트리의 다른 노드에 정규화된 노멀 값을 입력함

en: Input numerical values to other nodes in the tree
ko: 트리의 다른 노드에 숫자 값을 입력함

en: Input or output socket of a node
ko: 노드의 입력 또는 출력 소켓

en: Input or output socket type
ko: 입력 또는 출력 소켓 유형

en: Input properties of a Gizmo
ko: 기즈모의 입력 특성

en: Input properties of a Gizmo Group
ko: 기즈모 그룹의 입력 속성

en: Input render passes from a scene render
ko: 씬 렌더링의 입력 렌더링 패스

en: Input state threshold when using snap turn
ko: 스냅 턴 사용 시 입력 상태 임계값

en: Input target edge length in the new mesh
ko: 새 메시에 대상 모서리 길이를 입력함

en: Input target number of faces in the new mesh
ko: 새 메시에 대상 페이스 수를 입력함

en: Input texture coordinates
ko: 입력 텍스처 좌표함

en: Input the current scene time in seconds or frames
ko: 현재 씬 시간을 초 또는 프레임 단위로 입력함

en: Input the geometry as an instance. (Further processing might require non-instance geometry)
ko: 지오메트리를 인스턴스로 입력하십시오. (추가 처리에는 인스턴스가 아닌 지오메트리가 필요할 수 있음)

en: Input threshold for button/axis actions
ko: 버튼/축 동작에 대한 입력 임계값

en: Input threshold for float/2D vector actions
ko: 실수/2D 벡터 동작에 대한 입력 임계값

en: Input to use when the socket is unconnected. Requires "Hide Value".
ko: 소켓이 연결되지 않았을 때 사용할 입력입니다. "값 숨기기"가 필요함

en: Input type to use for the Scene strip
ko: 씬 스트립에 사용할 입력 유형

en: Input value used for unconnected socket
ko: 연결 없는 소켓에 사용되는 입력 값

en: Input with index {} does not exist. Currently, the maximum possible index is {}. Did you mean to use {{:{}}}?
ko: 인덱스 {}의 입력이 존재하지 않습니다. 현재 최대 가능 인덱스는 {}입니다. {{:{}}}를 사용하셨나요?

en: Input/Output Type
ko: 입력/출력 유형

en: Inputs
ko: 입력

en: Inputs:
ko: 입력:

en: Insert
ko: 인서트

en: Insert After
ko: 이후에 삽입

en: Insert Before
ko: 이전에 삽입

en: Insert Keyframes - Only Needed
ko: 키 프레임을 삽입 - 필요할 때 만

en: Insert Keyframes - Visual
ko: 키 프레임을 삽입 - 시각

en: Insert Keyframes for specified Keying Set, with menu of available Keying Sets if undefined
ko: 지정된 키 설정에 대한 키 프레임을 삽입, 정의되지 않은 경우 사용 가능한 키잉 설정 메뉴가 있습니다

en: Insert Keyframes is not yet implemented for this mode
ko: 이 모드에 대한 키 프레임 삽입은 아직 구현되지 않음

en: Insert Keyframes only for properties that are already animated
ko: 이미 애니메이션이 적용된 특성에 대해서만 키프레임 삽입

en: Insert Point
ko: 인서트 포인트

en: Insert Point into a curve segment
ko: 커브 세그먼트에 포인트 삽입

en: Insert Unicode Character
ko: 인서트 유니코드 문자

en: Insert a blank frame in all editable layers
ko: 편집 가능한 모든 레이어에 빈 프레임 삽입함

en: Insert a blank frame on the current scene frame
ko: 현재 씬 프레임에 빈 프레임 삽입하기

en: Insert a keyframe for all element of the array
ko: 배열의 모든 요소에 대한 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe for all properties that are likely to get animated in a character rig (only selected bones)
ko: 캐릭터 리깅에서 애니메이션화 될 가능성이 있는 모든 속성에 대해 키 프레임을 삽입합니다 (선택한 뼈대만)

en: Insert a keyframe for all properties that are likely to get animated in a character rig (useful when blocking out a shot)
ko: 캐릭터 리깅에서 애니메이션으로 표시될 가능성이 있는 모든 속성에 대해 키 프레임을 삽입합니다 (샷을 차단할 때 유용함)

en: Insert a keyframe for current UI-active property
ko: 현재 UI-활성 속성에 대해 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe for selected F-Curves at the cursor point
ko: 커서 포인트에서 선택된 F-커브에 대한 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe for the active F-Curve at the cursor point
ko: 커서 포인트에서 활성 F-커브에 대한 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe on all visible and editable F-Curves using each curve's current value
ko: 각 커브의 현재 값을 사용하여 보이고 편집 가능한 모든 F-커브에 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe on each of the already existing F-Curves
ko: 이미 존재하는 F-커브 각각에 키 프레임을 삽입합니다

en: Insert a keyframe on each of the location and rotation channels
ko: 각 위치 및 회전 채널에 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe on each of the location and rotation channels, taking into account effects of constraints and relationships
ko: 제약 조건 및 관계의 영향을 고려하여 각 위치 및 회전 채널에 키 프레임을 삽입합니다

en: Insert a keyframe on each of the location and scale channels
ko: 각 위치 및 스케일 조절 채널에 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe on each of the location and scale channels, taking into account effects of constraints and relationships
ko: 제약 조건과 관계의 효과를 고려하여 각 로케이션 및 스케일 채널에 키프레임을 삽입함

en: Insert a keyframe on each of the location channels
ko: 각 위치 채널에 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe on each of the location channels, taking into account effects of constraints and relationships
ko: 제약 조건 및 관계의 영향을 고려하여 각 위치 채널에 키 프레임을 삽입합니다

en: Insert a keyframe on each of the location, rotation and scale channels, taking into account effects of constraints and relationships
ko: 제약 조건과 관계의 효과를 고려하여 각 로케이션, 회전 또는 스케일 채널에 키프레임을 삽입함

en: Insert a keyframe on each of the location, rotation, and scale channels
ko: 위치, 회전 및 스케일 조절 채널의 각각에 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe on each of the rotation and scale channels
ko: 각 회전 및 스케일 조절 채널에 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe on each of the rotation and scale channels, taking into account effects of constraints and relationships
ko: 제약 조건과 관계의 효과를 고려하여 각 로테이션이나 회전 및 스케일 채널에 키프레임을 삽입함

en: Insert a keyframe on each of the rotation channels
ko: 각 회전 채널에 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe on each of the rotation channels, taking into account effects of constraints and relationships
ko: 제약 조건 및 관계의 영향을 고려하여 각 회전 채널에 키 프레임을 삽입합니다

en: Insert a keyframe on each of the scale channels
ko: 각 스케일 조절 채널에 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe on each of the scale channels, taking into account effects of constraints and relationships
ko: 제약 및 관계의 영향을 고려하여 각 스케일조정 채널에 키 프레임을 삽입합니다

en: Insert a keyframe on selected F-Curves using each curve's current value
ko: 각 커브의 현재의 값을 사용하여 선택 F-커브에 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe on the active F-Curve using the curve's current value
ko: 커브의 현재 값을 사용하여 활성 F-커브에 키프레임을 삽입함

en: Insert a keyframe to selected tracks at current frame
ko: 현재 프레임에서 선택된 트랙에 키 프레임을 삽입

en: Insert a new item into collection after the one referenced in subitem_reference_name/_id or _index
ko: subitem_reference_name/_id 또는 _index에서 참조된 항목 뒤에 새 항목을 컬렉션에 삽입함

en: Insert a new item into collection before the one referenced in subitem_reference_name/_id or _index (NOT USED)
ko: 하위 항목_참조_이름/_id 또는 _index(사용되지 않음)에서 참조하는 항목 앞에 새 항목을 컬렉션에 삽입함

en: Insert after panel
ko: 패널 뒤 인서트

en: Insert after socket
ko: 소켓 후 인서트

en: Insert before panel
ko: 패널 앞 인서트

en: Insert before socket
ko: 소켓 앞 인서트

en: Insert gap at current frame to first strips at the right, independent of selection or locked state of strips
ko: 오른쪽에 첫 번째 스트립로 현재 프레임에서 격차를 삽입

en: Insert into panel
ko: 패널에 삽입

en: Insert keyframes based on 'visual transforms'
ko: 키 프레임을 '시각 변환'에 따라 삽입

en: Insert keyframes for additional location offset
ko: 추가적인 위치 오프셋에 대한 키 프레임을 삽입

en: Insert keyframes for additional rotation offset
ko: 추가적인 회전 오프셋에 대한 키 프레임을 삽입

en: Insert keyframes for additional scale factor
ko: 추가 스케일 팩터를 위한 인서트 키프레임

en: Insert keyframes for the specified channels
ko: 지정된 채널에 대한 키 프레임을 삽입

en: Insert keyframes on the current frame using either the active keying set, or the user preferences if no keying set is active
ko: 활성화된 키잉 세트 또는 활성화된 키잉 세트가 없는 경우 사용자 기본 설정을 사용하여 현재 프레임에 키프레임을 삽입함

en: Insert line break at cursor position
ko: 커서 위치에 줄 바꿈을 삽입

en: Insert mask shape keyframe for active mask layer at the current frame
ko: 현재 프레임에서 활성 마스크 레이어의 마스크 셰이프 키 프레임을 삽입합니다

en: Insert new keyframe at the cursor position for the active F-Curve
ko: 활성 F-커브의 커서 위치에 새 키 프레임을 삽입

en: Insert selected nodes into a node group
ko: 노드 그룹에 선택된 노드를 삽입

en: Insert text at cursor position
ko: 커서 위치에 텍스트를 삽입

en: Insert values into a string using a Python and path template compatible formatting syntax
ko: Python 및 경로 템플릿 호환 서식 구문을 사용하여 값을 문자열에 삽입함

en: Inserting keyframes failed:
ko: 키프레임 삽입에 실패했습니다:

en: Inserting keys on {:d} data-block(s) has been skipped because of missing action slots.
ko: 액션 슬롯이 없어서 {:d} 데이터 블록에 키 삽입을 건너뛰었음

en: Inserting keys on {:d} data-block(s) has been skipped because the RNA path wasn't valid for them.
ko: RNA 경로가 유효하지 않아 {:d} 데이터 블록에 키 삽입을 건너뛰었음

en: Inserting keys on {:d} data-block(s) has been skipped because there were no layers that could accept the keys.
ko: 키를 받아들일 수 있는 레이어가 없기 때문에 {:d} 데이터 블록에 키를 삽입하는 작업이 건너뛰었음

en: Inserting keys on {:d} data-block(s) has been skipped because there were no strips that could accept the keys.
ko: 키를 수용할 수 있는 스트립이 없어서 {:d} 데이터 블록에 키 삽입을 건너뛰었음

en: Inserting keys on {:d} data-block(s) has been skipped because they are not editable.
ko: d} 데이터 블록은 편집할 수 없으므로 키를 삽입하지 못함

en: Inserting keys on {:d} data-block(s) has been skipped because they cannot be animated.
ko: 데이터 블록 {:d}에 키를 삽입할 수 없으므로 건너뛰었음

en: Inset face boundaries
ko: 페이스 경계를 인셋

en: Inset new faces into selected faces
ko: 선택된 페이스에 새로운 페이스를 인셋

en: Inset the region along existing edges
ko: 기존의 에지를 따라 지역을 인셋

en: Inside
ko: 내부

en: Inside Annotated Area
ko: 주석이 달린 영역 내부

en: Inside Padding
ko: 인사이드 패딩

en: Inside distance in UI units from the edge of the region within which to start panning
ko: 패닝을 시작할 영역의 에지로부터 UI 단위의 내부 거리

en: Inside of miter is arc
ko: 마이터의 안쪽이 아크

en: Inside of miter is sharp
ko: 마이터의 안쪽이 샤프

en: Inspect images or render results
ko: 이미지 검사 또는 렌더링 결과

en: Inspection Index
ko: 검사 인덱스

en: Inspection index is out of range
ko: 검사 인덱스 범위 벗어남

en: Install
ko: 설치

en: Install a user defined light
ko: 사용자 정의 조명 설치

en: Install an add-on
ko: 애드온을 설치

en: Install an application template
ko: 애플리케이션 템플릿 설치

en: Install custom HDRIs
ko: 맞춤형 HDRI 설치

en: Install custom MatCaps
ko: 사용자 지정 매트캡 설치

en: Install custom Studio Lights
ko: 커스텀 스튜디오 조명 설치

en: Install extensions from files into a locally managed repository
ko: 파일에서 로컬로 관리되는 리포지토리에 확장 기능 설치하기

en: Install this file
ko: 이 파일 설치

en: Installed
ko: 설치됨

en: Installing keymap failed: {:s}
ko: 키맵을 설치하지 못했습니다: {:s}

en: Instance
ko: 인스턴스

en: Instance Bounds
ko: 인스턴스 바운드

en: Instance Collection
ko: 인스턴스 컬렉션

en: Instance Collection Weights
ko: 인스턴스 컬렉션 가중치

en: Instance Collections
ko: 인스턴스 컬렉션

en: Instance Collections on Appending
ko: 추가 시 인스턴스 컬렉션

en: Instance Collections on Linking
ko: 연결 시 인스턴스 컬렉션

en: Instance Count
ko: 인스턴스 개수

en: Instance Empty Size
ko: 인스턴스 비어있는 크기

en: Instance Faces Scale
ko: 인스턴스 페이스 스케일

en: Instance Index
ko: 인스턴스 인덱스함

en: Instance Modifier
ko: 인스턴스 모디파이어

en: Instance Object
ko: 인스턴스 오브젝트

en: Instance Object Data
ko: 인스턴스 오브젝트 데이터

en: Instance Offset
ko: 인스턴스 오프셋

en: Instance On
ko: 인스턴스 켜짐

en: Instance Random ID
ko: 인스턴스 랜덤 ID

en: Instance Rotation
ko: 인스턴스 로테이션이나 회전

en: Instance Scale
ko: 인스턴스 스케일

en: Instance Seed
ko: 인스턴스 씨드

en: Instance Transform
ko: 인스턴스 트랜스폼

en: Instance Transform Field
ko: 인스턴스 트랜스폼 필드

en: Instance Type
ko: 인스턴스 유형

en: Instance an existing collection
ko: 기존 컬렉션을 인스턴스화합니다

en: Instance geometry collection
ko: 인스턴스 기하 집합

en: Instance geometry input
ko: 인스턴스 지오메트리 입력함

en: Instance geometry object
ko: 인스턴스 지오메트리 오브젝트함

en: Instance of the collection or instances of all the children in the collection
ko: 컬렉션 인스턴스 또는 컬렉션 내 모든 자식 인스턴스

en: Instance on Elements
ko: 요소에 대한 인스턴스함

en: Instance on Points
ko: 인스턴스 온 포인트

en: Instance selected collections to active scene
ko: 선택한 씬을 활성 씬으로 인스턴스화

en: Instanced Collection
ko: 인스턴스드 컬렉션

en: Instanced Objects
ko: 인스턴스화된 개체

en: Instancer
ko: 인스턴서

en: Instances
ko: 인스턴스

en: Instances are ignored
ko: 인스턴스 무시함

en: Instances as Layers
ko: 인스턴스 레이어로 사용

en: Instances in input geometry are ignored
ko: 입력 기하학의 인스턴스는 무시됨

en: Instances number '%d' does not match transforms size '%d'
ko: 인스턴스 번호 '%d'가 트랜스폼 크기 '%d'와 일치하지 없음

en: Instances of objects or collections
ko: 개체 또는 컬렉션의 인스턴스

en: Instances to Points
ko: 인스턴스에서 포인트로

en: Instances to convert to points
ko: 포인트로 변환할 인스턴스함

en: Instances to rotate individually
ko: 개별적으로 회전할 인스턴스

en: Instances to scale individually
ko: 개별적으로 확대할 인스턴스들

en: Instances to transform individually
ko: 인스턴스 개별 변환함

en: Instances to translate individually
ko: 인스턴스 개별적으로 이동함

en: Instances: {}
ko: 인스턴스: {}

en: Instancing
ko: 인스턴싱

en: Instantiate child objects on all faces
ko: 모든 페이스에서 자식 오브젝트를 인스턴스화

en: Instantiate child objects on all vertices
ko: 모든 버텍스에서 자식 오브젝트를 인스턴스화합니다

en: Instantiate collections as empties, instead of linking them into the current view layer
ko: 가져온 컬렉션을 현재 뷰 레이어에 링크하는 대신, Empty로 인스턴스화합니다

en: Instantiate object data IDs (i.e. create objects for them if needed)
ko: 오브젝트 데이터 ID를 인스턴스화합니다 (필요한 경우 오브젝트를 생성)

en: Instantly rotates the camera by a fixed angle instead of smoothly turning
ko: 카메라를 부드럽게 회전하는 대신 고정된 각도로 즉시 회전함

en: Instead of per-brush color, the color is shared across brushes
ko: 브러시 마다 다른 색상를 사용하는 대신 색상를 브러시에서 공유합니다

en: Instead of per-brush input samples, the value is shared across brushes
ko: 브러시별 입력 샘플 대신 브러시 전체에서 값이 공유함

en: Instead of per-brush size, the size is shared across brushes
ko: 브러시별 크기가 아닌 브러시 전체에서 크기가 공유함

en: Instead of per-brush strength, the strength is shared across brushes
ko: 브러시 마다 다른 강도를 사용하는 대신 강도를 브러시에서 공유합니다

en: Instead of per-brush weight, the weight is shared across brushes
ko: 브러시 마다 다른 웨이트를 사용하는 대신 웨이트를 브러시에서 공유합니다

en: Instead of selecting on mouse press, wait to see if there's drag event. Otherwise select on mouse release
ko: 마우스를 누를 때 선택하는 대신 드래그 이벤트가 있는지 기다립니다. 그렇지 않으면 마우스를 놓을 때 선택함

en: Int
ko: 정수

en: Integer
ko: 정수

en: Integer 64-bit
ko: 정수 64비트

en: Integer Array
ko: 정수 배열

en: Integer Attribute
ko: 정수 속성

en: Integer Attribute Value
ko: 정수 속성 값

en: Integer Field
ko: 정수 필드

en: Integer Math
ko: 정수 수학

en: Integer Node Socket
ko: 정수 노드 소켓

en: Integer Node Socket Interface
ko: 정수 노드 소켓 인터페이스

en: Integer Value
ko: 정수 값

en: Integer Vector
ko: 정수 벡터

en: Integer number socket of a node
ko: 노드의 정수 소켓

en: Integer pixel coordinates
ko: 정수 픽셀 좌표를 사용함

en: Integer value in geometry attribute
ko: 지오메트리 속성의 정수 값

en: Integrate
ko: 통합시키기

en: Integrate deformation from this modifier's input with the mesh-cache coordinates (useful for shape keys)
ko: 이 모디파이어 입력의 변형을 메시-캐시 좌표와 통합합니다(셰이프 키에 유용)

en: Integration
ko: 통합

en: Integration Scheme
ko: 통합 방안

en: Integration Type
ko: 통합 유형

en: Integrator Presets
ko: 적분기 프리셋

en: Intel binary detected. Expect reduced performance.
ko: 인텔 이진 파일 감지. 성능 저하 예상

en: Intensify Details
ko: 세부 사항 강화

en: Intensity
ko: 강도

en: Intensity of the haptic vibration, ranging from 0.0 to 1.0
ko: 햅틱 진동 강도(0.0~1.0 범위)

en: Intensity of the noise
ko: 노이즈의 강도

en: Intensity of the sheen layer, which simulates very small fibers on the surface
ko: 표면의 매우 작은 섬유를 시뮬레이션하는 광택 레이어의 강도

en: Intensity of vignette that appears when moving
ko: 움직일 때 나타나는 비네팅의 강도

en: Interaction Radius
ko: 상호작용 반경

en: Interaction radius is a factor of 4 * particle size
ko: 상호 작용 반경은 4 * 파티클 크기의 팩터

en: Interactive Navigation
ko: 대화형 네비게이션

en: Interactive Python console
ko: 대화형 Python 콘솔

en: Interactive programmatic console for advanced editing and script development
ko: 고급 편집 및 스크립트 개발을 위한 대화 형 프로그래밍 방식 콘솔

en: Interactively add an object
ko: 인터랙티브하게 오브젝트 추가

en: Interactively change the current frame number
ko: 대화형으로 현재 프레임 번호를 변경

en: Interactively define frame range used for playback
ko: 재생에 사용되는 프레임 범위를 정의

en: Interactively fly around the scene
ko: 씬 주위에 대화형 날기

en: Interactively navigate around the scene (uses the mode (walk/fly) preference)
ko: 씬 주위를 대화식으로 탐색합니다 (모드 (걷기/날기) 환경 설정 사용)

en: Interactively point cameras and lights to a location (Ctrl translates)
ko: 카메라와 라이트를 위치에 대화식으로 가리킴 (Ctrl 옮기기)

en: Interactively set the current frame and value cursor
ko: 대화형으로 현재 프레임과 가치 커서를 설정

en: Interactively walk around the scene
ko: 씬 주위에 대화형 걷기

en: Interactively walk or free navigate around the scene
ko: 대화식으로 걷거나 자유롭게 탐색할 수 있습니다

en: Intercept
ko: 교차

en: Interface
ko: 인터페이스

en: Interface Font
ko: 인터페이스 폰트

en: Interface declaration for this node tree
ko: 이 노드 트리에 대한 인터페이스 선언

en: Interior Band Width
ko: 내부 밴드 폭

en: Interior Radius
ko: 내부 반경

en: Interlace
ko: 인터레이스

en: Interlace Type
ko: 인터레이스 유형

en: Interleave
ko: 인터리브

en: Internal
ko: 내부

en: Internal Attributes
ko: 내부 속성

en: Internal Error - AnimData block is not valid
ko: 내부 오류 - AnimData 블록이 유효하지 않습니다

en: Internal Error: edges array wrong size: %u instead of %u
ko: 내부 오류: 에지 배열 크기 잘못됨: %u 대신 %u

en: Internal Error: faces array wrong size: %u instead of %u
ko: 내부 오류: 면 배열 크기 잘못됨: %u 대신 %u

en: Internal Error: loops array wrong size: %u instead of %u
ko: 내부 오류: 루프 배열 크기 잘못됨: %u 대신 %u

en: Internal Friction
ko: 내부 마찰

en: Internal IES file
ko: 내부 IES 파일

en: Internal Links
ko: 내부 연결

en: Internal Spring Max Diversion
ko: 내부 스프링 최대 전환

en: Internal Spring Max Length
ko: 내부 스프링 최대 길이

en: Internal Springs
ko: 내부 스프링

en: Internal Springs Vertex Group
ko: 내부 스프링 버텍스 그룹

en: Internal clipboard has no pose
ko: 내부 클립보드에 포즈가 없음

en: Internal clipboard is empty
ko: 내부 클립보드가 비어 있음

en: Internal clipboard is not from a material
ko: 내부 클립보드가 머티리얼이 아님

en: Internal clipboard is not from pose mode
ko: 내부 클립보드가 포즈 모드가 아님

en: Internal error!
ko: 내부 오류!

en: Internal error, unknown state!{:s}
ko: 내부 오차, 알 수 없는 상태!{:s}

en: Internal input-to-output connections for muting
ko: 음소거를 위한 내부 출력에 입력 연결

en: Internal owner
ko: 내부 소유자

en: Internal pose library error, canceling operator
ko: 내부 포즈 라이브러리 오차, 오퍼레이터 취소

en: Internal shader script to define the shader
ko: 셰이더를 정의하는 내부의 셰이더 스트립

en: Internal use (edit a property data_path)
ko: 내부 사용 (data_path를 속성 편집)

en: Internally render past the image border to avoid screen-space effects disappearing
ko: 공간 공간 이펙트가 사라지지 않도록 내부적으로 이미지 테두리를 렌더링합니다

en: Internet access is required to install and update online extensions.
ko: 온라인 확장 프로그램을 설치하고 업데이트하려면 인터넷 액세스가 필요함

en: Internet access is required to install extensions from the internet.
ko: 인터넷에서 확장 프로그램을 설치하려면 인터넷 액세스가 필요함

en: Internet:
ko: 인터넷:

en: Interocular Distance
ko: 눈 사이의 거리

en: Interpolate
ko: 보간

en: Interpolate Curves
ko: 커브 보간

en: Interpolate Grease Pencil strokes between frames
ko: 프레임 사이의 그리스 펜슬 스트로크 보간하기

en: Interpolate Hair Curves
ko: 헤어 커브 보간

en: Interpolate Length
ko: 길이 보간

en: Interpolate Point Count
ko: 포인트 수 인터폴레이트

en: Interpolate Radius
ko: 반경 보간

en: Interpolate Shape
ko: 모양 보간

en: Interpolate all source edges hit by the projection of destination one along its own normal (from vertices)
ko: 목적지의 투영에 의해 히트한 모든 소스 에지를 자신의 노멀에 따라 보간 (버텍스로 부터)

en: Interpolate all source polygons intersected by the projection of destination one along its own normal
ko: 자신의 노멀을 따라 타깃 투영에 의해 교차된 모든 소스 폴리곤을 보간합니다

en: Interpolate between 2×2 samples
ko: 2×2 샘플 간 보간

en: Interpolate between Action Start and End frames, with the Evaluation Time slider instead of the Target object/bone
ko: 대상 오브젝트/뼈대 대신 평가 시간 슬라이더를 사용하여, 액션의 시작 프레임과 끝 프레임 사이를 보간함

en: Interpolate between new and original normals
ko: 새 노멀과 원본 노멀 사이 보간하기

en: Interpolate between original and new normals
ko: 원래의 노멀과 새로운 노멀을 보간합니다

en: Interpolate hair using B-Splines
ko: B-스플라인을 사용하여 해어를 보간

en: Interpolate new particles from the existing ones
ko: 기존 파티클에서 새로운 파티클을 보간합니다

en: Interpolate pixels using selected filter
ko: 선택된 필터를 사용하여 보간 픽셀

en: Interpolate radii of selected points
ko: 선택된 포인트의 반지름을 보간

en: Interpolate the attribute from the corners of the hit face
ko: 코너의 히트 면에서 속성을 보간함

en: Interpolate tilt of selected points
ko: 선택된 포인트의 기울기를 보간

en: Interpolate weight of selected points
ko: 선택된 포인트의 웨이트를 보간

en: Interpolated
ko: 보간

en: Interpolates between Action Start and End frames
ko: 액션의 시작 프레임과 끝 프레임 사이를 보간함

en: Interpolates existing custom normals to resulting mesh
ko: 기존 커스텀 노멀을 결과 메시로 보간함

en: Interpolates existing guide curves on a surface mesh
ko: 표면 메시에 기존 가이드 곡선 보간

en: Interpolation
ko: 보간

en: Interpolation Curve
ko: 보간 커브

en: Interpolation Falloff
ko: 보간법 감소

en: Interpolation Guides
ko: 보간 가이드

en: Interpolation Tilt
ko: 보간 틸트

en: Interpolation Type
ko: 보간 유형

en: Interpolation Type U
ko: 보간 유형 U

en: Interpolation Type V
ko: 보간 유형 V

en: Interpolation Type W
ko: 보간 유형 W

en: Interpolation U
ko: 보간 U

en: Interpolation factor between current brush weight, and keys' weights
ko: 현재 브러시 웨이트와 키 웨이트 사이의 보간 팩터

en: Interpolation fallback for sampled animations, when the property is not keyed
ko: 프로퍼티에 키가 지정되지 않은 경우, 샘플링된 애니메이션의 보간 폴백

en: Interpolation method
ko: 보간 방법

en: Interpolation method to use for segment of the F-Curve from this Keyframe until the next Keyframe
ko: 이 키 프레임에서 다음 키 프레임까지 F-커브의 부분에 사용할 보간 방법

en: Interpolation method to use for smoke/fire volumes
ko: 스모크/파이어 볼륨을 위해 사용하는 보간 메서드

en: Interpolation method to use for smoke/fire volumes in solid mode
ko: 솔리드 모드에서 스모그/노이즈 볼륨에 사용할 보간 방법

en: Interpolation method to use for volumes
ko: 볼륨에 사용하는 보간 방법

en: Interpolation method to use for volumes in solid mode
ko: 솔리드 모드에서 볼륨에 사용할 보간 메서드

en: Interpolation method to use the next time 'Interpolate Sequence' is run
ko: 보간 메서드를 사용하여 다음 번에 '보간 시퀀스'가 실행됩니다

en: Interpolation mode used for first keyframe on newly added F-Curves (subsequent keyframes take interpolation from preceding keyframe)
ko: 새로 추가된 F-커브에서 첫 번째 키 프레임에 사용되는 보간 모드 (후속 키 프레임은 이전 키 프레임에서 보간 작업을 수행함)

en: Interpolation to use for sub-pixel shifts and rotations due to stabilization
ko: 안정화로 인한 하위 픽셀 이동 및 회전에 사용할 보간

en: Interpolation type for absolute shape keys
ko: 절대적인 셰이프 키의 보간 유형

en: Interpolation:
ko: 보간법:

en: Intersect
ko: 교차

en: Intersect Mode
ko: 교차 모드

en: Intersect existing selection
ko: 기존 선택을 교차

en: Intersect selected with unselected faces
ko: 선택되지 않은 페이스와 함께 선택된 항목을 교차

en: Intersecting Edges
ko: 교차 엣지

en: Intersection
ko: 인터섹션

en: Intersection Only
ko: 인터섹션 전용

en: Intersection Priority
ko: 인터섹션 우선순위

en: Intersection Type
ko: 인터랙션 유형

en: Intersection With Contour
ko: 컨투어와의 인터섹션

en: Intersection generated by this collection will have this mask value
ko: 이 컬렉션에 의해 생성된 인터섹션은 다음과 같은 마스크 값을 갖음

en: Intersection only
ko: 인터섹션 용

en: Intersections
ko: 교차로

en: Interval between paints for Airbrush
ko: 에어브러시 페인트 사이의 간격

en: Interval of time warp when teleporting in navigation mode
ko: 네비게이션 모드에서 순간 이동할 때 시간 왜곡의 간격

en: Introduce jitter/randomness into strokes
ko: 스트로크에 지터/랜덤을 끼워넣기

en: Introduces jitter while doing distortion, which can be faster but can produce grainy or noisy results
ko: 왜곡 수행 중에 지터를 도입하여 속도는 빠를 수 있으나 그레인이나 노이즈 결과를 생성할 수 있음

en: Invalid
ko: 잘못된

en: Invalid Context Error
ko: 잘못된 컨텍스트 오류

en: Invalid Distance
ko: 유효하지 않은 거리

en: Invalid Input
ko: 잘못된 입력

en: Invalid Input Error
ko: 잘못된 입력 오류

en: Invalid Output Link
ko: 잘못된 출력 연결함

en: Invalid UDIM index range was specified
ko: 잘못된 UDIM 인덱스 범위가 지정되었음

en: Invalid UV map: UV islands must not overlap
ko: 잘못된 UV 맵입니다: UV 아일랜드이 겹치지 않아야 함

en: Invalid anchor ('%s') found, needed to create library override from data-block '%s'
ko: 데이터 블록 '%s'에서 라이브러리 오버라이드를 생성하는 데 필요한 잘못된 앵커('%s')가 발견되었음

en: Invalid cage object, the cage mesh must have the same number of faces as the active object
ko: 케이지 오브젝트가 잘못되었으므로 케이지 메시는 활성 오브젝트와 동일한 수의 페이스를 가져야 합니다

en: Invalid color palette index: %d
ko: 유효하지 않은 색상 팔레트 인덱스: %d

en: Invalid context
ko: 잘못된 컨텍스트

en: Invalid context for keying set
ko: 키잉 설정에 대한 잘못된 컨텍스트

en: Invalid context: "%s", %s
ko: 잘못된 맥락: "%s", %s함

en: Invalid depsgraph
ko: 유효하지 않은 depsgraph

en: Invalid face data detected for mesh '%s'. Automatic correction will be used, but some data will most likely be lost
ko: '%s' 메시지에 대해 잘못된 얼굴 데이터가 감지됨. 자동 보정이 사용되지만 일부 데이터가 손실될 가능성이 높음

en: Invalid format specifier for string: "{}"
ko: 문자열에 대한 유효하지 않은 포맷 지정자: "{}"

en: Invalid format specifier: "{}"
ko: 유효하지 않은 포맷 지정자: "{}"

en: Invalid format: "{}"
ko: 유효하지 않은 포맷: "{}"

en: Invalid frame range (%d - %d)
ko: 잘못된 프레임 범위 (%d - %d)

en: Invalid frame range (%d - %d). Start Frame is larger than End Frame
ko: 유효하지 않은 프레임 범위 (%d - %d). 시작 프레임이 종료 프레임보다 큼

en: Invalid frame total
ko: 프레임 총 개수가 유효하지 않음

en: Invalid header
ko: 잘못된 헤더함

en: Invalid hierarchy root ('%s') found, needed to create library override from data-block '%s'
ko: 데이터 블록 '%s'에서 라이브러리 오버라이드를 생성하는 데 필요한 잘못된 계층 구조 루트('%s')가 발견되었음

en: Invalid identifier: "{}"
ko: 유효하지 않은 식별자: "{}"

en: Invalid mesh; more detail on the console
ko: 잘못된 메시지, 콘솔에서 더 자세히 보기

en: Invalid object: verify object path
ko: 잘못된 오브젝트: 오브젝트 경로 확인

en: Invalid old/new ID pair ('%s' / '%s')
ko: 잘못된 오래된/새로운 ID 쌍 ('%s' / '%s')

en: Invalid original modifier index '%d'
ko: 원래 수정자 인덱스 '%d'가 유효하지 않습니다.

en: Invalid panel identifier
ko: 잘못된 패널 식별자

en: Invalid path template in File Output node. Skipping writing file.
ko: 파일 출력 노드에서 잘못된 경로 템플릿이 사용됨. 파일 쓰기 건너뛰기함

en: Invalid regular expression (find): {:s}
ko: 잘못된 정규식(찾기)입니다: {:s}

en: Invalid regular expression (replace): {:s}
ko: 잘못된 정규식(바꾸기)입니다: {:s}

en: Invalid resolution
ko: 잘못된 해상도

en: Invalid screenshot area selection
ko: 잘못된 스크린샷 영역 선택

en: Invalid selection order
ko: 잘못된 선택 순서

en: Invalid slot name '%s': name must not be empty.
ko: 유효하지 않은 슬롯 이름 '%s': 이름은 비어있을 수 없음

en: Invalid surface UVs on {} curves
ko: 잘못된 표면 UV가 {} 곡선에 존재함

en: Invalid target %r (must be 'ARMATURE' or 'OBJECT')
ko: 잘못된 대상 %r ( '아머튜어'또는 '오브젝트'여야 함)

en: Invalid target settings
ko: 잘못된 대상 설정

en: Invalid target!
ko: 유효하지 않은 대상!

en: Invalid transformation for volume grids
ko: 볼륨 그리드에 대한 유효하지 않은 변환

en: Invalid variable name, click here for details
ko: 잘못된 변수 이름, 자세한 내용은 여기를 클릭

en: Invalid vertex group index
ko: 잘못된 버텍스 그룹 인덱스

en: Invalid vertex index %d (expected to be within 0 to %d range)
ko: 잘못된 버텍스 인덱스 %d(0에서 %d 범위 내에 있어야 함)

en: Invalid/unset axis
ko: 축을 무효/해제

en: Inverse
ko: 반전

en: Inverse Clamped
ko: 클램프를 반전

en: Inverse Color
ko: 반전 색상

en: Inverse Gain
ko: 이득을 반전

en: Inverse Gamma
ko: 감마를 반전

en: Inverse Kinematics
ko: 역운동학 (IK)

en: Inverse Lift
ko: 반전 상승

en: Inverse Matrix
ko: 반전 매트릭스

en: Inverse Offset
ko: 역 오프셋

en: Inverse Parent Matrix
ko: 역부모 매트릭스

en: Inverse Power
ko: 역 전력

en: Inverse Quadratic
ko: 반전 이차

en: Inverse Scale
ko: 스케일을 반전

en: Inverse Slope
ko: 역 경사

en: Inverse Smooth Pressure
ko: 스무스 압력을 반전

en: Inverse Square Root Mode
ko: 역사각 루트 모드

en: Inverse Square falloff
ko: 제곱 감소를 반전

en: Inverse distance model
ko: 거리 모델을 반전

en: Inverse distance model with clamping
ko: 클램핑과 함께 거리 모델을 반전

en: Inverse of layer's parent transformation matrix
ko: 레이어의 부모 변환 매트릭스 역방향

en: Inverse of object's parent matrix at time of parenting
ko: 부모 지정의 시간에 오브젝트의 부모 매트릭스의 반전

en: Inverse selection (overrides 'Select All' when True)
ko: 선택을 반전 (True일 때 '전체 선택'을 보다 우선)

en: Inversion Mode
ko: 반전 모드

en: Invert
ko: 반전

en: Invert Alpha
ko: 알파를 반전

en: Invert Arc
ko: 아크 반전

en: Invert Collection
ko: 컬렉션을 반전

en: Invert Collection Filtering
ko: 컬렉션 반전 필터링

en: Invert Color
ko: 색상 반전

en: Invert Cull
ko: 추려내기를 반전

en: Invert Curvature
ko: 곡률 반전

en: Invert Displacement
ko: 반전 변위

en: Invert Dopesheet Sort
ko: 도프시트 분류를 반전

en: Invert Falloff
ko: 반전 폴오프

en: Invert Grid
ko: 격자를 반전

en: Invert Layer
ko: 레이어 반전

en: Invert Layer Pass
ko: 반전 레이어 패스

en: Invert Material
ko: 인버트 머티리얼

en: Invert Material Pass
ko: 인버트 머티리얼 패스

en: Invert Matrix
ko: 매트릭스 반전

en: Invert Pan
ko: 반전 팬

en: Invert Pan Axis
ko: 팬 축 반전

en: Invert Pitch (X) Axis
ko: 반전 피치 (X) 축

en: Invert Pressure for Density
ko: 밀도에 대한 필압 반전

en: Invert Pressure for Flow
ko: 흐름에 대한 필압 반전

en: Invert Pressure for Hardness
ko: 하드니스용 필압 반전

en: Invert Pressure for Wet Mix
ko: 습식 믹스를 위한 필압 반전

en: Invert Pressure for Wet Persistence
ko: 습식 지속성을 위한 반전 필압

en: Invert RGB values
ko: RGB 값을 반전

en: Invert Roll (Z) Axis
ko: 반전 롤 (Z) 축

en: Invert Rotate
ko: 반전 회전

en: Invert Rotation
ko: 반전 회전 또는 회전

en: Invert Selection
ko: 선택을 반전

en: Invert Silhouette Filtering
ko: 반전 실루엣 필터링

en: Invert Spray
ko: 반전 스프레이

en: Invert Unselected
ko: 선택 취소 반전

en: Invert Vertex Group
ko: 버텍스 그룹 반전

en: Invert Weights A
ko: 반전 가중치 A

en: Invert Weights B
ko: 반전 가중치 B

en: Invert Wheel Zoom Direction
ko: 휠 줌 방향을 반전

en: Invert X
ko: X 반전

en: Invert X Axis
ko: 반전 X 축

en: Invert Y
ko: Y 반전

en: Invert Y Axis
ko: 반전 Y 축

en: Invert Yaw (Y) Axis
ko: 반전 요 (Y) 축

en: Invert Z
ko: Z 반전

en: Invert Z Axis
ko: 반전 Z 축

en: Invert Zoom Direction
ko: 줌 방향을 반전

en: Invert a color, producing a negative
ko: 색상을 반전하여 음수 생성

en: Invert action for the duration of the stroke
ko: 스트로크 기간 동안 반전 액션 적용

en: Invert action of brush for duration of stroke
ko: 스트로크의 지속에 대한 브러시의 작업을 반전

en: Invert active vertex group's weights
ko: 활성 버텍스 그룹의 웨이트를 반전

en: Invert affected normals
ko: 영향을받은 노멀을 반전

en: Invert all the alpha values in the image
ko: 이미지의 모든 알파 값을 반전

en: Invert alpha channel
ko: 알파 채널 반전

en: Invert and draw opposite arc
ko: 아크 반전 및 반대 아크 그리기

en: Invert blue channel
ko: 파란색 채널 반전

en: Invert colors, producing a negative
ko: 색상을 반전하여 음수 생성

en: Invert destination stroke to match start and end with source stroke
ko: 목적지 스트로크를 반전하여 시작과 끝을 소스 스트로크와 일치시킴

en: Invert existing selection
ko: 기존 선택 항목 반전

en: Invert face mark filtering
ko: 반전 페이스 마크 필터링

en: Invert filter search
ko: 반전 필터 검색

en: Invert filtering (show hidden items, and vice versa)
ko: 필터링 반전(숨겨진 항목 표시 또는 그 반대)

en: Invert green channel
ko: 녹색 채널 반전

en: Invert image's channels
ko: 이미지 채널을 반전

en: Invert layer filter
ko: 반전 레이어 필터

en: Invert layer pass filter
ko: 반전 레이어 패스 필터

en: Invert locks of all vertex groups of the active object
ko: 활성 오브젝트의 모든 버텍스 그룹에 대한 잠금 반전

en: Invert locks of selected vertex groups of the active object
ko: 활성 오브젝트의 선택된 버텍스 그룹의 잠금 반전

en: Invert locks of unselected vertex groups of the active object
ko: 활성 오브젝트의 선택되지 않은 버텍스 그룹의 잠금 반전

en: Invert mask
ko: 반전 마스크

en: Invert material filter
ko: 반전 머티리얼 필터

en: Invert material pass filter
ko: 인버트 머티리얼 패스 필터

en: Invert output weight values
ko: 출력 가중치 값 반전

en: Invert pinning for the selection instead of setting it
ko: 선택 항목을 설정하는 대신 반전 고정하기

en: Invert red channel
ko: 빨간색 채널 반전

en: Invert selection of all elements
ko: 모든 요소의 선택을 반전

en: Invert sort order of dopesheet channels
ko: 도프시트 채널의 분류 순서를 반전

en: Invert source vertex group values
ko: 소스 버텍스 그룹 값 반전

en: Invert stabilization to reintroduce motion to the image
ko: 이미지에 움직임을 다시 도입하기 위해 안정화를 반전시킵니다.

en: Invert the X location
ko: X 위치를 반전

en: Invert the X rotation
ko: X 회전을 반전

en: Invert the Y location
ko: Y 위치를 반전

en: Invert the Y rotation
ko: Y 회전을 반전

en: Invert the Z location
ko: Z 위치를 반전

en: Invert the Z rotation
ko: Z 회전을 반전

en: Invert the axis of mouse movement for zooming
ko: 확대 축소에 대한 마우스 움직임의 축을 반전

en: Invert the bump mapping direction to push into the surface instead of out
ko: 범프 맵핑 방향을 반전 시켜 바깥쪽이 아닌 표면으로 밀어 넣습니다

en: Invert the curvature of the stroke's extension
ko: 스트로크 확장의 곡률을 반전시킴

en: Invert the expand active elements
ko: 확장 활성 요소 반전

en: Invert the face direction
ko: 페이스 방향을 반전

en: Invert the fade-out direction of the linear mapping
ko: 선형 맵핑의 페이드 아웃 방향을 반전

en: Invert the gain color
ko: 게인 색상 반전

en: Invert the gamma color
ko: 감마 색상를 반전

en: Invert the generated mask
ko: 생성된 마스크 반전

en: Invert the influence of vertex group A
ko: 버텍스 그룹 A의 영향을 반전

en: Invert the influence of vertex group B
ko: 버텍스 그룹 B의 영향을 반전

en: Invert the lift color
ko: 상승 색상를 반전

en: Invert the lock state of all vertex groups
ko: 모든 버텍스 그룹의 잠금 상태를 반전

en: Invert the mask
ko: 마스크를 반전

en: Invert the mask black/white
ko: 마스크 블랙/화이트를 반전

en: Invert the modulation of pressure in density
ko: 밀도의 필압 변조 반전

en: Invert the modulation of pressure in flow
ko: 흐름에서 필압의 변조 반전

en: Invert the modulation of pressure in hardness
ko: 하드니스의 필압 변조 반전

en: Invert the modulation of pressure in wet mix
ko: 습식 믹스의 필압 변조 반전

en: Invert the modulation of pressure in wet persistence
ko: 습식 지속성에서 필압 변조 반전

en: Invert the mouse input
ko: 마우스 입력을 반전

en: Invert the object state filter
ko: 오브젝트 상태 필터 반전

en: Invert the offset color
ko: 오프셋 색상 반전

en: Invert the power color
ko: 전원 색상 반전

en: Invert the resulting falloff weight
ko: 결과 폴오프 가중치 반전

en: Invert the rotation angle
ko: 회전 또는 회전 각도 반전

en: Invert the slope color
ko: 기울기 색상 반전

en: Invert the spray direction map
ko: 스프레이 방향 맵 반전

en: Invert the stencil layer
ko: 스텐실 레이어를 반전

en: Invert the vertex group influence
ko: 버텍스 그룹 영향을 반전

en: Invert the visibility of all vertices
ko: 모든 버텍스의 가시성 반전

en: Invert the weight of active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹의 가중치 반전

en: Invert to Scrape or Fill
ko: 스크랩 또는 채우기로 반전

en: Invert vertex group influence
ko: 버텍스 그룹 영향을 반전

en: Invert vertex group influence (collapse only)
ko: 버텍스 그룹 영향을 반전 (축소 만)

en: Invert vertex group mask influence
ko: 버텍스 그룹 마스크 영향력 반전

en: Invert vertex group weights
ko: 버텍스 그룹 가중치 반전

en: Invert visibility collection (Deprecated)
ko: 반전 가시성 컬렉션 (사용 중단)

en: Invert what is considered object and what is not
ko: 무엇이 오브젝트로 간주되고 어떤 오브젝트가 아닌지를 반전

en: Inverted
ko: 뒤집힘

en: Inverted Cavity Mask
ko: 인버티드 캐비티 마스크

en: Invertible
ko: 가역

en: Invoke
ko: 호출

en: Invoke all configured exporters for all collections
ko: 모든 컬렉션에 대해 구성된 모든 내보내기를 호출함

en: Invoke all configured exporters on this collection
ko: 이 컬렉션에 구성된 모든 내보내기를 호출함

en: Invoke the export operation
ko: 내보내기 작업 호출

en: Inwards component of the vortex force
ko: 소용돌이 형식 포스의 안쪽 구성 요소

en: Iris (.rgb)
ko: 홍채 (.rgb)

en: Iron
ko: 철

en: Irradiance Atlas texture could not be created
ko: 복사도 아틀라스 텍스처를 만들 수 없음

en: Irradiance Pool Size
ko: 조도 풀 크기

en: Irradiance Visibility Size
ko: 방사 조도 가시성 크기

en: Is Active
ko: Is 활성

en: Is Archive
ko: 아카이브

en: Is Attribute
ko: Is 속성

en: Is Axis Aligned
ko: Is 축 정렬

en: Is Baked
ko: 베이킹 여부

en: Is Camera Ray
ko: 카메라 광선 여부

en: Is Controller Aim
ko: 컨트롤러 조준

en: Is Controller Grip
ko: 컨트롤러 그립

en: Is Data
ko: 데이터 여부

en: Is Diffuse Ray
ko: 확산 광선 여부

en: Is Edge Boundary
ko: 엣지 경계임

en: Is Edge Loose
ko: 에지는 느슨함

en: Is Edge Manifold
ko: 엣지 만곡함

en: Is Edge Smooth
ko: 에지 스무스

en: Is Editable
ko: 편집 가능

en: Is Editmode
ko: Is 에디트 모드

en: Is Empty
ko: 비어 있음

en: Is Evaluated
ko: 평가 여부

en: Is Face Smooth
ko: Is 페이스 스무스

en: Is Fallback Used
ko: 폴백 사용 여부

en: Is Fill Visible
ko: Is 채우기 보임

en: Is Float
ko: Is 실수

en: Is Generated Tile
ko: 생성된 타일

en: Is Glossy Ray
ko: 광택 광선 여부

en: Is Grease Pencil
ko: Is 그리스 펜슬

en: Is HDR
ko: HDR 여부

en: Is Hidden
ko: Is 숨겨진

en: Is Hit
ko: 히트함

en: Is In Hierarchy
ko: 계층 구조에 있음

en: Is Indirect
ko: 간접 여부

en: Is Inspect Output
ko: Is 검사 출력

en: Is Instance
ko: Is 인스턴스

en: Is Internal
ko: 내부

en: Is Layered Action
ko: 레이어드 액션

en: Is Legacy Action
ko: 레거시 액션

en: Is Loaded
ko: 로드됨

en: Is Local Override
ko: 로컬 오버라이드인가

en: Is Microsoft Store Install
ko: Microsoft Store 설치

en: Is Name Valid
ko: Is 유효한 이름

en: Is Open
ko: 열림 여부

en: Is Orthographic
ko: 직각방식임

en: Is Output
ko: Is 출력

en: Is Panel Toggle
ko: 패널 토글인가

en: Is Perspective
ko: Is 원근법

en: Is Pinned
ko: 고정됨

en: Is Planar
ko: Is 평면

en: Is Portal
ko: Is 포탈

en: Is Reflection Ray
ko: 반사 광선 여부

en: Is Required
ko: 필수 여부

en: Is Sequence
ko: Is 시퀀스

en: Is Shadow Ray
ko: 그림자 광선 여부

en: Is Singular Ray
ko: 단일 광선 여부

en: Is Strand
ko: 스트랜드 여부

en: Is Stroke Start
ko: Is 스트로크 시작

en: Is Stroke Visible
ko: Is 스트로크 보임

en: Is System Override
ko: 시스템 오버라이드인가

en: Is Tile
ko: 타일

en: Is Transmission Ray
ko: 전송 광선 여부

en: Is UV Split
ko: uv 분할함

en: Is Valid
ko: 유효함

en: Is Valid Offset
ko: 유효한 오프셋임

en: Is Viewport
ko: 뷰포트

en: Is Volume Scatter Ray
ko: 볼륨 산란 광선 여부

en: Is marker muted for current frame
ko: 는 현재 프레임에 대한 음소거된 마커

en: Is part of an IK chain
ko: 는 IK 체인의 일부분

en: Is this ID block linked indirectly
ko: 이 ID 블록은 간접적으로 연결되어 있는지에 대한 여부

en: Is this a valid name for a driver variable
ko: 이것은 드라이버 변수의 유효한 이름입니다

en: Is this image tile generated
ko: 이 이미지 타일이 생성되었는지

en: Is this keymap item modified by the user
ko: 이 키맵 항목은 사용자에 의해 수정된

en: Island
ko: 아일랜드

en: Island Count
ko: 섬 개수

en: Island Index
ko: 섬 인덱스

en: Island Margin
ko: 아일랜드 여백

en: Island selection
ko: 아일랜드 선택

en: Island that stays in place when stitching islands
ko: 아일랜드를 봉합할 때 배치에서 계속 유지하는 아일랜드

en: Islands Precision
ko: 아일랜드 정밀도

en: Isolate
ko: 격리

en: Isolate Action
ko: 액션을 분리

en: Isolate Multi User Data
ko: 다중 사용자 데이터 격리

en: Isolate selected bones into a separate armature
ko: 분리 아마츄어로 선택된 뼈대를 고립시키기

en: Isometric
ko: 아이소메트릭

en: It cannot be a reserved keyword in Python
ko: 파이썬에서는 예약 키워드가 될 수 없음

en: It cannot be left blank
ko: 비워 둘 수 없음

en: It cannot contain dots (e.g. 'a.dot')
ko: 점(예: 'a.도트')을 포함할 수 없음

en: It cannot contain spaces (e.g. 'a space')
ko: 공백(예: '공백')을 포함할 수 없음

en: It cannot contain special (non-alphabetical/numeric) characters
ko: 특수 문자(알파벳/숫자가 아닌 문자)는 포함할 수 없음

en: It cannot start with a number
ko: 숫자로 시작할 수 없음

en: It cannot start with a special character, including '$', '@', '!', '~', '+', '-', '_', '.', or ' '
ko: '$', '@', '!', '~', '+', '-', '_', '.' 또는 ' ' 등 특수 문자로 시작할 수 없음

en: Italian - Italiano
ko: 이탈리아어 - Italiano

en: Italic
ko: 기울임

en: Italic angle of the characters
ko: 문자의 기울임 각도

en: Item
ko: 항목

en: Item Format
ko: 항목 형식함

en: Item Identifier
ko: 항목 식별자

en: Item Type
ko: 항목 유형

en: Item has no users and will be removed
ko: 항목에 사용자가 없으며 제거함

en: Item has no users and will be removed.
    Click to protect from deletion
ko: 항목에 사용자가 없으며 삭제됩니다.
    삭제되지 않도록 보호하려면 클릭함

en: Item in a Key Map
ko: 항목 키 맵

en: Item in a node tree interface
ko: 노드 트리 인터페이스의 항목

en: Item is not protected from deletion
ko: 항목이 삭제되지 않도록 보호되지 없음

en: Item is protected from deletion
ko: 항목이 삭제되지 않도록 보호됨

en: Items
ko: 항목

en: Items Expanded
ko: 항목 확장됨

en: Items Not Found
ko: 항목을 찾을 수 없음

en: Items in the action map, mapping an XR event to an operator, pose, or haptic output
ko: 액션 맵의 항목, 오퍼레이터, 포즈 또는 햅틱 출력에 XR 이벤트 매핑하기

en: Items in the keymap, linking an operator to an input event
ko: 작업자를 입력 이벤트에 연결하는 키맵의 항목

en: Items in the node interface
ko: 노드 인터페이스의 항목

en: Items in the node panel
ko: 노드 패널의 항목

en: Iteration
ko: 반복 횟수

en: Iteration index that is used by inspection features like the viewer node or socket inspection
ko: 뷰어 노드 또는 소켓 검사와 같은 검사 기능에서 사용되는 반복 인덱스

en: Iterations
ko: 반복

en: Iterations input has to be a constant value
ko: 반복 횟수 입력은 상수 값이어야 함

en: Iterations: {:d} .. {:d} (avg. {:d})
ko: 반복: {:d} ... {:d}(평균 {:d})

en: Iterative procedure did not converge
ko: 반복된 절차는 수렴하지 않음

en: JPEG (.jpg)
ko: JPEG(.jpg)

en: JPEG 2000 (.jp2)
ko: JPEG 2000(.jp2)

en: JPEG Format (.jpg)
ko: JPEG 포멧 (.jpg)

en: JPEG Quality
ko: JPEG 품질

en: JPEG quality of proxy images
ko: 프록시 이미지의 JPEG 품질

en: JPEG-like lossy compression on 256 row image blocks
ko: 256행 이미지 블록에서 JPEG와 유사한 손실 압축

en: JPEG-like lossy compression on 32 row image blocks
ko: 32행 이미지 블록에서 JPEG와 유사한 손실 압축

en: Japanese - 日本語
ko: 일본어 - 日本語

en: Jitter
ko: 지터

en: Jitter Camera
ko: 지터 카메라

en: Jitter Keyframe
ko: 지터 키 프레임

en: Jitter Keyframe Selected
ko: 지터 키 프레임 선택됨

en: Jitter Pressure
ko: 지터 압력

en: Jitter Unit
ko: 지터 유닛

en: Jitter brush color
ko: 지터 브러시 색상

en: Jitter camera position to create accurate blurring using render samples (only for final render)
ko: 렌더 샘플을 사용하여 정확한 블러를 만들기 위한 카메라 위치 지터(최종 렌더링에만 해당)

en: Jitter factor of brush radius for new strokes
ko: 새로운 스트로크를 위한 브러시 반경의 지터 팩터

en: Jitter in screen space or relative to brush size
ko: 화면 공간의 지터 또는 브러시 크기와 관련

en: Jitter the position of the brush in pixels while painting
ko: 페인팅 동안 픽셀 단위로 브러시의 위치를 지터

en: Jitter the position of the brush while painting
ko: 페인팅 할 때 브러시의 위치를 지터

en: Jittered
ko: 지터화

en: Jittered Shadows
ko: 지터링 섀도

en: Jittered Shadows (Viewport)
ko: 지터링 섀도(뷰포트)

en: Jittering Amount
ko: 지터링 양

en: Jittering happens in screen space, in pixels
ko: 화면 공간, 픽셀 단위로 지터링이 발생함

en: Jittering happens relative to the brush size
ko: 브러시 크기에 따라 지터링이 발생함

en: Join
ko: 합치기

en: Join Areas
ko: 가입 영역

en: Join Bundle
ko: 가입 번들

en: Join Down
ko: 조인 다운

en: Join Geometry
ko: 지오메트리 가입하기

en: Join Geometry Mode
ko: 지오메트리 모드 가입

en: Join Left
ko: 왼쪽 가입

en: Join Nodes in Frame
ko: 프레임의 노드 조인

en: Join Palette Swatches
ko: 팔레트 견뼈대 참여

en: Join Right
ko: 오른쪽 가입

en: Join Strings
ko: 문자열 조인

en: Join Strokes
ko: 스트로크 참여

en: Join Triangles
ko: 삼각형을 합치기

en: Join Up
ko: 가입하기

en: Join curve endpoints if overlapping control points are detected (if disabled, no curves will be cyclic)
ko: 겹치는 컨트롤 포인트가 감지되면 커브 끝점을 결합합니다(비활성화하면 커브가 순환되지 않습니다)

en: Join groups of Grease Pencil layers into one
ko: 그리스 펜슬 레이어 그룹을 하나로 합치기

en: Join multiple bundles together
ko: 여러 번들을 함께 결합

en: Join selected areas into new window
ko: 새로운 창으로 선택된 영역을 합치기

en: Join selected objects into active object
ko: 활성 오브젝트에 선택된 오브젝트를 합치기

en: Join selected tracks
ko: 선택된 트랙을 합치기

en: Join the last drawn stroke with previous strokes in the active layer by distance
ko: 마지막으로 그린 스트로크를 활성 레이어의 이전 스트로크와 거리별로 연결함

en: Join the new mesh as separate geometry, without performing any boolean operation
ko: 모든 부울 연산을 수행하지 않고 새 메시지를 별도의 지오메트리로 결합함

en: Join the selected strokes into one stroke
ko: 선택한 스트로크를 하나의 스트로크로 합치기

en: Join two curves by their selected ends
ko: 두 개의 커브를 선택한 끝으로 합치기

en: Joining results in %d vertices, limit is %ld
ko: 결과를 %d개의 버텍스에 합치기, 한계는 %ld

en: Joint Bindings
ko: 관절 결속

en: Joints
ko: 조인트

en: Joints:%s/%s | Bones:%s/%s
ko: 관절:%s/%s | 뼈:%s/%s

en: Jump
ko: 점프

en: Jump Height
ko: 점프 높이

en: Jump Speed
ko: 점프 속력

en: Jump Unit
ko: 점프 유닛

en: Jump backwards in time
ko: 시간 거꾸로 이동

en: Jump by frames
ko: 프레임 단위로 이동

en: Jump by seconds
ko: 초 단위로 이동

en: Jump cursor to line
ko: 커서를 라인으로 이동

en: Jump forward/backward by a given number of frames or seconds
ko: 지정된 프레임 수 또는 초만큼 앞으로/뒤로 이동하기

en: Jump to Line Number
ko: 선 번호로 이동

en: Jump to a different tab inside the properties editor
ko: 속성 에디터 내부의 다른 탭으로 이동

en: Jump to a file for the text editor
ko: 텍스트 에디터용 파일로 이동

en: Jump to end of current path
ko: 현재 경로의 끝으로 이동

en: Jump to first/last frame in frame range
ko: 프레임 범위의 처음/마지막 프레임으로 이동

en: Jump to next failed frame
ko: 다음 실패한 프레임으로 점프

en: Jump to previous failed frame
ko: 이전 실패한 프레임으로 이동

en: Jump to previous/next keyframe
ko: 키 프레임 이전/다음으로 이동

en: Jump to previous/next marker
ko: 마커 이전/다음으로 이동

en: Jump to special frame
ko: 특수 프레임으로 이동

en: Jump to start of current path
ko: 현재 경로의 시작으로 이동

en: Jump to the last frame of the frame range
ko: 프레임 범위의 마지막 프레임으로 이동

en: Jump when in walk mode
ko: 걷기 모드에서 점프

en: Just add the margin, ignoring any UV scale
ko: 모든 UV 스케일을 무시하고, 마진만을 추가함

en: Justify
ko: 균등

en: KTX2 Compression
ko: KTX2 압축

en: Keep
ko: 유지

en: Keep Anchor Point
ko: 앵커 포인트 유지

en: Keep Animation
ko: 애니메이션 유지

en: Keep Axis
ko: 축을 유지

en: Keep Boundaries
ko: 경계 유지

en: Keep Caps
ko: 캡 유지

en: Keep Connected
ko: 연결 유지

en: Keep Contour
ko: 윤곽 유지

en: Keep Corners
ko: 코너 유지

en: Keep Corners, Junctions
ko: 코너, 교차로 유지

en: Keep Corners, Junctions, Concave
ko: 모서리, 교차점, 오목한 부분 유지

en: Keep Existing
ko: 기존 유지

en: Keep Hierarchy
ko: 계층 구조를 유지

en: Keep Inputs
ko: 입력을 유지

en: Keep Last Segment
ko: 마지막 세그먼트 유지

en: Keep Lengths
ko: 길이를 유지

en: Keep Loop
ko: 루프를 유지

en: Keep Modifier
ko: 모디파이어 유지

en: Keep Named Nodes
ko: 명명된 노드 유지

en: Keep Normals
ko: 노멀 유지

en: Keep Offset
ko: 오프셋을 유지

en: Keep Open
ko: 열기를 유지

en: Keep Original
ko: 원본을 유지

en: Keep Range
ko: 범위를 유지

en: Keep Root
ko: 루트를 유지

en: Keep Shape
ko: 셰이프를 유지

en: Keep Sharp
ko: 샤프를 유지

en: Keep Sharp Edges
ko: 샤프 에지를 유지

en: Keep Single
ko: 단일을 유지

en: Keep Surface
ko: 표면 유지함

en: Keep Transform
ko: 변환을 유지

en: Keep UV and edit mode mesh selection in sync
ko: UV와 에디트 모드의 메시 선택을 동기화 상태로 유지합니다

en: Keep User Interface
ko: 사용자 인터페이스를 유지

en: Keep World Transform
ko: 월드 트랜스폼 유지

en: Keep a backup (.blend1) version of the files when saving with cleared previews
ko: 삭제된 미리보기로 저장하는 경우 파일의 백업 (.blend1) 버전을 유지

en: Keep a backup (.blend1) version of the files when saving with generated previews
ko: 생성된 미리보기로 저장할 때 파일의 백업 (.blend1) 버전을 유지

en: Keep all current texture sizes
ko: 모든 현재 텍스처 크기 유지

en: Keep an even thickness of the distribution of duplicates
ko: 복제 분포의 균일한 두께 유지

en: Keep applying paint effect while holding mouse (spray)
ko: 마우스를 누른 상태에서 페인트 이펙트 적용을 유지 (스프레이)

en: Keep children nodes
ko: 자식 노드 유지

en: Keep existing header alignment
ko: 기존 헤더 정렬을 유지

en: Keep frame and do not change with time
ko: 프레임을 유지하고 시간이 변경되지 않습니다

en: Keep from going through other boids
ko: 다른 보이드와 겹치지 않도록 유지

en: Keep gizmo visible even when the node is not selected
ko: 노드를 선택하지 않은 상태에서도 기즈모 표시 유지

en: Keep material assigned to brush
ko: 브러시에 할당한 머티리얼을 유지

en: Keep non-manifold boundaries of the input mesh in place by avoiding the dual transformation there
ko: 입력 메시의 비매개 경계를 변환하지 않아 원래 위치를 유지함

en: Keep only frames above frame 0
ko: 0프레임 이상의 프레임만 유지

en: Keep original file after copying to configuration folder
ko: 구성 폴더로 복사한 이후에 원본 파일을 유지

en: Keep original objects instead of replacing them
ko: 원본 오브젝트를 대체하는 대신 유지

en: Keep original strokes and create a copy before reprojecting
ko: 원본 스트로크를 유지하고 복사본을 만든 후 다시 수정함

en: Keep original textures files if possible. WARNING: if you use more than one texture, where pbr standard requires only one, only one texture will be used. This can lead to unexpected results
ko: 가능하면 원본 텍스처 파일을 보관하세요. 경고: 두 개 이상의 텍스처를 사용하는 경우 pbr 표준에서는 하나의 텍스처만 필요합니다. 이로 인해 예기치 않은 결과가 발생할 수 있음

en: Keep original tracks
ko: 원본 트랙 유지

en: Keep path lengths constant
ko: 경로 길이를 일정하게 유지

en: Keep paths from intersecting the emitter
ko: 이미터 교차에서 경로를 유지

en: Keep render data around for faster re-renders and animation renders, at the cost of increased memory usage
ko: 메모리 사용량이 증가하지만 렌더링 데이터를 유지하여 더 빠른 리렌더링과 애니메이션 렌더링을 할 수 있음

en: Keep root keys unmodified
ko: 수정되지 않은 루트 키를 유지

en: Keep sharp edges as computed for default custom normals, instead of setting a single weighted normal for each vertex
ko: 각 버텍스에 대해 단일 가중 노멀을 설정하는 대신 기본 커스텀 노멀에 대해 계산된 대로 샤프 에지를 유지함

en: Keep size of normals constant in relation to 3D view
ko: 3D 뷰와 관련하여 노멀의 크기를 일정하게 유지함

en: Keep strip offset relative to the current frame when pasting
ko: 붙여넣기 시 현재 프레임을 기준으로 스트립 오프셋을 유지함

en: Keep the brush anchored to the initial location
ko: 브러시를 초기 위치에 정착시킵니다

en: Keep the caps as they are and don't flatten them when erasing
ko: 삭제 시에도 캡 형태를 유지하고 납작하게 만들지 않습니다

en: Keep the children nodes of the group and only delete the group itself
ko: 그룹의 자식 노드는 유지하고 그룹 자체만 삭제함

en: Keep the computed view map and avoid recalculating it if mesh geometry is unchanged
ko: 계산된 뷰 맵을 유지하고 메시지 지오메트리가 변경되지 않은 경우 다시 계산하지 않도록 함

en: Keep the current data-block displayed
ko: 현재 데이터 블록 표시 유지

en: Keep the input links to duplicated nodes
ko: 중복된 노드에 입력 연결을 유지

en: Keep the liquid objects visible during rendering
ko: 렌더하는 동안 액체 오브젝트가 보이도록 유지

en: Keep the modifier at the end of the list
ko: 모디파이어는 목록 끝에 유지함

en: Keep the original incoming geometry and join it with the instance geometry
ko: 원래 들어오는 기하 도형을 유지하고 인스턴스 기하 도형과 결합함

en: Keep the original incoming geometry and join it with the scattered geometry
ko: 원래 들어오는 기하 도형을 유지하고 흩어진 기하 도형과 합침

en: Keep the part of the grids that is common between all operands
ko: 모든 피연산자 간에 공통되는 그리드 부분을 유지함

en: Keep the part of the mesh that is common between all operands
ko: 메시지에서 모든 피연산자 간에 공통되는 부분을 유지함

en: Keep the position of the last segment in the IK chain fixed
ko: IK 체인에서 마지막 세그먼트의 위치를 고정함

en: Keep the smoke objects visible during rendering
ko: 렌더링하는 동안 스모크 오브젝트를 보이게 유지합니다

en: Keep the texture at a constant length regardless of the length of each stroke
ko: 각 스트로크의 길이에 관계없이 텍스처를 일정한 길이로 유지함

en: Keep the values of the active group while normalizing others
ko: 다른 대상을 노멀라이즈할 때 활성 그룹의 값을 유지

en: Keep the world transform of strokes from the clipboard unchanged
ko: 클립보드에서 스트로크의 월드 트랜스폼을 변경하지 않고 유지함

en: Keep the zig-zag "noise" in initial chaining
ko: 초기 체인에서 지그재그 '노이즈'를 유지함

en: Keep triangulated faces resulting from decimation (collapse only)
ko: 데시메이션으로부터 삼각분할된 페이스를 유지합니다 (축소 전용)

en: Keep verts assigned to at least one group when cleaning
ko: 정리할 때 최소한 하나의 그룹에 버텍스를 할당

en: Keep volume opacity and detail the same regardless of object scale
ko: 오브젝트 스케일에 관계없이 볼륨 불투명도 및 디테일 동일하게 유지

en: Keeping the modifiers will increase polycount when returning to object mode
ko: 오브젝트 모드로 돌아갈 때 모디파이어를 유지하면 폴리 숫자가 증가합니다

en: Keeps the hue constant
ko: 색조를 일정하게 유지

en: Kelvin
ko: 켈빈

en: Kernel
ko: 커널

en: Kernel Data Type
ko: 커널 데이터 타입

en: Kernel Optimization
ko: 커널 최적화

en: Kernel Radius
ko: 커널 반경

en: Kernels can be optimized based on scene content. Optimized kernels are requested at the start of a render. If optimized kernels are not available, rendering will proceed using generic kernels until the optimized set is available in the cache. This can result in additional CPU usage for a brief time (tens of seconds)
ko: 커널을 씬 내용에 따라 최적화할 수 있습니다. 렌더링을 시작할 때 최적화된 커널이 요청됩니다. 최적화된 커널이 아직 없으면, 캐시에 최적화된 커널이 준비될 때까지 일반 커널을 사용해 렌더링을 진행합니다. 이 과정에서 짧은 시간(수십 초 정도) 동안 CPU 사용량이 일시적으로 증가할 수 있습니다

en: Kerning
ko: 자간

en: Key
ko: 키

[ctx: Key]
en: Key
ko: 키

en: Key %d
ko: 키 %d

en: Key All Bones
ko: 모든 뼈대를 키

en: Key Blocks
ko: 키 블록

en: Key Color
ko: 주요 색상

en: Key Config
ko: 키 구성

en: Key Configuration
ko: 키 구성

en: Key Configurations
ko: 키 구성

en: Key Frame
ko: 키 프레임

en: Key Map
ko: 키 맵

en: Key Map Item
ko: 키 맵 항목

en: Key Maps
ko: 키 맵

en: Key angular velocity
ko: 키 각속도

en: Key configuration that can be extended by add-ons, and is added to the active configuration when handling events
ko: 애드온으로 확장할 수 있는 주요 구성이며 이벤트를 처리할 때 활성 구성에 추가됩니다

en: Key location
ko: 키 위치

en: Key location for a particle over time
ko: 시간이 지남에 따라 파티클에 대한 키 위치

en: Key location/rotation/scale as well as custom properties
ko: 키 로케이션/로테이션이나 회전/스케일 및 사용자 지정 특성

en: Key mapped to particular frame that can be moved to change playback speed
ko: 특정 프레임에 매핑된 키를 움직여 재생 속도를 변경할 수 있음

en: Key maps configured as part of this configuration
ko: 이 구성의 일부로 구성된 키 맵

en: Key rotation quaternion
ko: 키 회전 쿼터니언

en: Key velocity
ko: 키 속도

en: Key-Binding
ko: 키 바인딩

en: Key-Config Preferences
ko: 키 구성 환경 설정

en: KeyConfig '%s' cannot be removed
ko: 키 설정 '%s'을 제거 할 수 없습니다

en: KeyConfigs
ko: 키 설정

en: KeyMap "%s" (base) must be a user keymap
ko: 키맵 "%s"(기본)은 사용자 키맵이어야 함

en: KeyMap "%s" (other) must be an add-on or active keymap
ko: 키맵 "%s"(기타)는 애드온 또는 활성 키맵이어야 함

en: KeyMap "%s" does not match "%s"
ko: 키맵 "%s"가 "%s"와 일치하지 않음

en: KeyMap "%s" item not part of the keymap
ko: 키맵 "%s" 항목이 키맵에 포함되지 않음

en: KeyMap '%s' not found in KeyConfig '%s'
ko: 키맵 '%s' 키가 설정 '%s'에 없음

en: KeyMap Items
ko: 키 맵 항목

en: KeyMap item result may be incorrect since an update is pending, call `context.window_manager.keyconfigs.update()` to ensure matches can be found.
ko: 업데이트가 진행 중이라 키맵 항목 결과가 정확하지 않을 수 있음, 일치할 수 있도록 `context.window_manager.keyconfigs.update()`를 호출하세요.

en: KeyMapItem '%s' not found in KeyMap '%s'
ko: 키맵 항목 '%s' 키가 맵 '%s'에서 발견되지 않음

en: KeyMaps are equal
ko: 키맵이 일치함

en: KeyPresets
ko: 키 프리셋

en: Keyboard
ko: 키보드

en: Keyed
ko: 키드

en: Keyed States
ko: 키드 상태

en: Keyed Timing
ko: 키드 타이밍

en: Keyed particles target is valid
ko: 키드 파티클 대상은 유효함

en: Keyframe
ko: 키프레임

en: Keyframe A
ko: 키 프레임 A

en: Keyframe Animation Strip
ko: 키프레임 애니메이션 립

en: Keyframe B
ko: 키 프레임 B

en: Keyframe Border
ko: 키 프레임 경계

en: Keyframe Border Selected
ko: 키 프레임 경계 선택됨

en: Keyframe Insert Needed
ko: 필요한 키 프레임 삽입

en: Keyframe Insert Pie
ko: 키프레임 인서트 파이

en: Keyframe Interval
ko: 키 프레임 간격

en: Keyframe Numbers
ko: 키 프레임 번호

en: Keyframe Points
ko: 키 프레임 포인트

en: Keyframe Scale Factor
ko: 키 프레임 스케일 팩터

en: Keyframe Selected
ko: 키 프레임 선택됨

en: Keyframe Selection
ko: 키 프레임 선택

en: Keyframe from the final transformations (with constraints applied)
ko: 최종 변환에서 키 프레임 (제약 조건 적용)

en: Keyframe not in F-Curve
ko: F-커브에 키 프레임이 없습니다

en: Keyframe pasting is not available for Grease Pencil or mask mode
ko: 그리스 펜슬 또는 마스크 모드에서는 키프레임 붙여넣기를 사용할 수 없음

en: Keyframe pasting is not available for mask mode
ko: 키 프레임 붙여 넣기는 마스크 모드를 이용 할 수 없음

en: Keyframe to set
ko: 설정하는 키 프레임

en: Keyframed
ko: 키 프레임됨

en: Keyframed Tracks
ko: 키프레임 트랙

en: Keyframes
ko: 키 프레임

en: Keyframes After
ko: 키 프레임 이후

en: Keyframes Before
ko: 키 프레임 이전

en: Keyframes around cursor that we zoom around
ko: 커서를 중심으로 확대하는 키 프레임

en: Keyframes cannot be added to sampled F-Curves
ko: 샘플된 F-커브에 키 프레임을 추가 할 수 없습니다

en: Keyframing
ko: 키프레임

en: Keyframing Settings
ko: 키 프레임 설정

en: Keying
ko: 키잉

en: Keying Screen
ko: 키잉 화면

en: Keying Set
ko: 키잉 설정

en: Keying Set Name
ko: 키잉 설정 이름

en: Keying Set Path
ko: 키잉 설정 경로

en: Keying Set Paths to define settings that get keyframed together
ko: 함께 키 프레임을 얻는 설정을 정의하는 키잉 설정 경로

en: Keying Set defines specific paths/settings to be keyframed (i.e. is not reliant on context info)
ko: 키잉 설정운 특정 경로/설정을 키 프레임으로 정의합니다 (즉, 컨텍스트 정보에 의존하지 않음)

en: Keying Set does not contain any paths
ko: 키잉 설정은 어떤 경로도 포함하지 않음

en: Keying Sets
ko: 키잉 설정

en: Keying Sets All
ko: 키잉 설정 모두

en: Keying set '%s' - successfully added %d keyframes
ko: 키잉 설정 '%s' - 성공적으로 추가된 %d 개의 키 프레임

en: Keying set '%s' not found
ko: 키잉 설정 '%s'을(를) 찾을 수 없습니다

en: Keying set could not be added
ko: 키잉 설정을 추가 할 수 없음

en: Keying set failed to insert any keyframes
ko: 모든 키 프레임을 삽입에 실패한 키잉 설정

en: Keying set failed to remove any keyframes
ko: 모든 키 프레임을 제거하는 데 실패한 키잉 설정

en: Keying set is active, which may
ko: 키잉 세트가 활성화되어 있음

en: Keying set path could not be added
ko: 키잉 설정 경로를 추가 할 수 없음

en: Keying set path could not be removed
ko: 키잉 설정 경로를 제거 할 수 없음

en: Keying set paths
ko: 키잉 설정 경로

en: Keying set paths could not be removed
ko: 키잉 설정 경로를 제거 할 수 없음

en: KeyingSet
ko: 키잉 설정

en: Keymap
ko: 키맵

en: Keymap is defined by the user
ko: 키맵은 사용자에 의해 정의됩니다

en: Keys
ko: 키

en: Keys Step
ko: 키 단계

en: Khronos PBR Neutral
ko: Khronos PBR 중립

en: Khronos PBR Neutral Image Encoding for sRGB Display
ko: sRGB 디스플레이용 Khronos PBR 중립 이미지 인코딩

en: Kill Particles
ko: 파티클을 죽임

en: Kill collided particles
ko: 충돌된 파티클을 죽임

en: Kilograms
ko: 킬로그램

en: Kilohertz
ko: 킬로헤르츠

en: Kilometers
ko: 킬로미터

en: Kilometers per hour
ko: 시간당 킬로미터

en: Kilowatts
ko: 킬로와트

en: Kinematic
ko: 운동

en: Kinematic Constraint
ko: 키네마틱 제약

en: Kinetic Energy Potential Maximum
ko: 운동 에너지 잠재력 최대

en: Kink
ko: 꼬임

en: Kink Amplitude
ko: 꼬임 진폭

en: Kink Amplitude Factor
ko: 꼬임 진폭 팩터

en: Kink Frequency
ko: 꼬임 빈도

en: Kink Frequency Factor
ko: 꼬임 빈도 팩터

en: Kink Type
ko: 꼬임 유형

en: Kirsch
ko: 키르슈

en: Knot Mode
ko: 매듭 모드

en: Known relative offset of original shot, will be subtracted (e.g. for panning shot, can be animated)
ko: 원본 사진의 알려진 상대적 오프셋을 뺍니다 (예: 패닝 샷, 애니메이션화 가능)

en: Kr Derivative Epsilon
ko: Kr 디리버티브 엡실론

en: Kr derivative epsilon for computing suggestive contours
ko: 암시적 윤곽을 계산하기 위한 Kr 미분 엡실론

en: Kuwahara
ko: 쿠와하라

en: Kyrgyz - Кыргыз тили
ko: 키르기스어 - Кыргыз тили

en: LIB: %s: '%s' is directly linked from '%s' (parent '%s'), but is a non-linkable data type
ko: LIB: %s: '%s'는 '%s' (부모 '%s')에서 직접 연결되었지만 연결 불가능한 데이터 유형입니다

en: LIB: %s: '%s' missing from '%s', parent '%s'
ko: LIB: %s: '%s'는 '%s'에서 누락됨, 부모 '%s'

en: LIB: .blend file %s seems corrupted, no owner 'Library' data found for the linked data-block '%s'. Try saving the file again.
ko: LIB: .블렌딩 파일 %s이 손상된 것 같습니다. 연결된 데이터 블록 '%s'에 대한 소유자 '라이브러리' 데이터를 찾을 수 없습니다. 파일을 다시 저장해 보세요

en: LIB: .blend file %s seems corrupted, no owner 'Library' data found for the packed linked data-block %s. Try saving the file again.
ko: LIB: .블렌딩 파일 %s이 손상된 것 같습니다. 압축된 링크된 데이터 블록 %s에 대한 소유자 '라이브러리' 데이터를 찾을 수 없습니다. 파일을 다시 저장해 보세요

en: LIB: Data refers to main .blend file: '%s' from %s
ko: LIB: 메인 .blend 파일에서 데이터 참조: '%s' 는 %s에서

en: LIB: object lost from scene: '%s'
ko: LIB: 씬에서 오브젝트 손실: '%s'

en: Label
ko: 레이블

en: Label Font Size
ko: 레이블 폰트 크기

en: Label Size
ko: 라벨 크기

en: Label reroute nodes based on the label of connected reroute nodes
ko: 연결된 라우팅 노드의 레이블을 기반으로 라우팅 노드에 레이블을 지정함

en: Label to display for the socket subtype in the UI
ko: UI에서 소켓 하위 유형에 표시할 레이블

en: Label to display for the socket type in the UI
ko: UI에서 소켓 유형에 대해 표시할 레이블

en: Lacunarity
ko: 소란반자

en: Lambda Border
ko: 람다 경계

en: Lambda Factor
ko: 람다 팩터

en: Lambda factor
ko: 람다 팩터

en: Lambda factor in border
ko: 경계에서 람다 팩터

en: Lambertian and Oren-Nayar diffuse reflection
ko: 램버트와 오렌-나야르 디퓨즈 반영

en: Lambertian diffuse transmission
ko: 램버트 디퓨즈 전송

en: Lambertian emission shader
ko: 램버시안 방출 셰이더

en: Lamp
ko: 램프

en: Land Personal Space
ko: 랜드 개인 공간

en: Land Stick Force
ko: 랜드 스틱 포스

en: Landing Smoothness
ko: 착륙 매끄러움

en: Landmark
ko: 랜드마크

en: Landmark Controls
ko: 랜드마크 컨트롤

en: Landmarks
ko: 랜드마크

en: Language
ko: 언어

en: Language ID
ko: 언어 ID

en: Language Name
ko: 언어 이름

en: Language label (eg. "French (Français)")
ko: 언어 레이블 (예: "프랑스어 (Français)")

en: Language used for translation
ko: 번역에 사용된 언어

en: Languages
ko: 언어

en: Languages to update in work repository
ko: 작업 리포지토리에서 업데이트할 언어

en: Laplace
ko: 라플라스

en: Laplacian
ko: 라플라시안

en: Laplacian Deform
ko: 라플라시안 변형

en: Laplacian Deform Modifier
ko: 라플라시안 변형 모디파이어

en: Laplacian Smooth Modifier
ko: 라플라시안 스무스 모디파이어

en: Laplacian smooth of selected vertices
ko: 선택된 버텍스의 라플라시안 스무스

en: LaplacianDeform
ko: 라플라스 변형 적용

en: LaplacianSmooth
ko: 라플라스 스무딩

en: Large
ko: 대형

en: Largest to Smallest
ko: 가장 큰 것부터 가장 작은 것까지

en: Last
ko: 마지막

en: Last Action Slot Identifier
ko: 마지막 액션 슬롯 식별자

en: Last Frame
ko: 마지막 프레임

en: Last QI value of the QI range
ko: QI 범위의 마지막 QI 값

en: Last frame from action to use
ko: 사용하는 액션에서 마지막 프레임

en: Last frame of the Action to use
ko: 사용하는 액션의 마지막 프레임

en: Last frame of the action's timeline
ko: 액션 타임라인의 마지막 프레임

en: Last frame of the segment
ko: 세그먼트의 마지막 프레임

en: Last frame to transfer
ko: 전송할 마지막 프레임

en: Last known location of the viewer pose (center between the eyes) in world space
ko: 월드 스페이스에서 마지막으로 알려진 시청자 포즈(눈 사이 중앙)의 로케이션

en: Last known rotation of the viewer pose (center between the eyes) in world space
ko: 월드 스페이스에서 마지막으로 알려진 시청자 포즈(눈 사이 중앙)의 회전 또는 회전

en: Last selected element
ko: 마지막으로 선택한 요소

en: Last selected not found
ko: 마지막으로 선택한 항목을 찾을 수 없음

en: Lathe around an axis, treating the input mesh as a profile
ko: 축을 중심으로 선반을 돌려 입력 메시지를 프로필로 처리함

en: Latitude Min
ko: 위도 최소

en: Lattice
ko: 래티스

[ctx: Lattice]
en: New
ko: 새로운

en: Lattice Deform
ko: 래티스 변형

en: Lattice Modifier
ko: 래티스 모디파이어

en: Lattice data-block defining a grid for deforming other objects
ko: 다른 오브젝트를 변형하기 위한 격자를 정의하는 레티스 데이터 블록

en: Lattice data-blocks
ko: 래티스 데이터-블록

en: Lattice deformation modifier
ko: 래티스 변형 모디파이어

en: Lattice object to deform with
ko: 함께 변형하는 래티스 오브젝트

en: Lattice resolution in U direction
ko: U 방향의 격자 해상도

en: Lattice resolution in V direction
ko: V 방향의 격자 해상도

en: Lattice resolution in W direction
ko: W 방향의 격자 해상도

en: Lattice(s)
ko: 격자

en: Lattices
ko: 래티스

en: Launch Blender without --offline-mode
ko: 오프라인 모드 없이 Blender 실행

en: Launched with "--offline-mode", cannot be changed
ko: 오프라인 모드로 "--offline-mode"로 실행되어 변경 불가함

en: Layer
ko: 레이어

en: Layer '%s' not found in object '%s'
ko: 레이어 '%s' 객체 '%s' 내에 존재하지 않음

en: Layer Above
ko: 위 레이어

en: Layer Below
ko: 아래 레이어

en: Layer Collection
ko: 레이어 컬렉션

en: Layer Count
ko: 레이어 개수

en: Layer Group
ko: 레이어 그룹

en: Layer Group is locked or not visible
ko: 레이어 그룹이 잠겨 있거나 표시되지 않음

en: Layer Groups
ko: 레이어 그룹

en: Layer Index
ko: 레이어 인덱스

en: Layer Mapping
ko: 레이어 매핑함

en: Layer Mode
ko: 레이어 모드

en: Layer Objects
ko: 레이어 오브젝트

en: Layer Opacity
ko: 레이어 불투명도

en: Layer Pass
ko: 레이어 패스

en: Layer Samples
ko: 레이어 셈플

en: Layer Selection
ko: 레이어 선택

en: Layer Step
ko: 레이어 단계를 진행함

en: Layer Weight
ko: 레이어 웨이트

en: Layer above active
ko: 활성 레이어 위의 레이어

en: Layer already added
ko: 이미 추가된 레이어

en: Layer below active
ko: 활성 레이어 아래의 레이어

en: Layer collection
ko: 레이어 컬렉션

en: Layer collection children
ko: 레이어 컬렉션 자식

en: Layer in multilayer image
ko: 멀티 레이어 이미지에서 레이어

en: Layer is already added as a mask
ko: 레이어가 이미 마스크로 추가되었음

en: Layer is locked or not visible
ko: 레이어가 잠겨 있거나 보이지 않음

en: Layer is selected for editing in the Dope Sheet
ko: 도프 시트에서 편집을 위해 선택된 레이어

en: Layer name
ko: 레이어 이름

en: Layer not found in annotation data
ko: 주석 데이터에서 레이어를 찾을 수 없음.

en: Layer of the cache, used to load or override data from the first the first layer
ko: 캐시의 레이어로, 첫 번째 레이어의 데이터를 로드하거나 덮어쓰는 데 사용됩니다

en: Layer of vertex colors in a Mesh data-block
ko: 메시 데이터 블록에서 버텍스 색상의 레이어

en: Layer pass filter
ko: 레이어 패스 필터

en: Layered
ko: 레이어화

en: Layered Recording
ko: 레이어화 기록

en: Layers
ko: 레이어

en: Layers Tinting
ko: 레이어 틴팅

en: Layers as Instances
ko: 레이어를 인스턴스로 함

en: Layers for the FK controls to be on
ko: FK 컨트롤이 켜질 레이어

en: Layers for the optional IK controls to be on
ko: 선택적 IK 컨트롤이 켜질 레이어

en: Layers for the primary controls to be on
ko: 기본 컨트롤을 설정할 레이어

en: Layers for the secondary controls to be on
ko: 보조 컨트롤이 켜질 레이어

en: Layers for the tweak controls to be on
ko: 조정 컨트롤을 설정할 레이어

en: Layers included in the interpolation
ko: 보간에 포함된 레이어

en: Layers of the cache
ko: 캐시 레이어

en: Layers used as boundaries
ko: 경계로 사용할 레이어

en: Layers:%s | Frames:%s | Strokes:%s | Points:%s
ko: 레이어:%s | 프레임:%s | 스트로크:%s | 포인트:%s

en: Layout
ko: 레이아웃

en: Layout panels can not be used in this context
ko: 레이아웃 패널은 이 컨텍스트에서 사용할 수 없음

en: Lazy Connect
ko: 레이지 커넥트

en: Lazy Connect with Socket Menu
ko: 소켓 메뉴로 지연 연결

en: Lazy Mix
ko: 레이지 믹스

en: Lazy Source!
ko: 게으른 소스!

en: Lazy Target!
ko: 게으른 대상!

en: Lead
ko: 납

en: Leader key like functionality for accessing tools
ko: 도구에 액세스하기 위한 기능과 같은 리더 키

en: Leading
ko: 리딩함

en: Leaf Voxels
ko: 리프 복셀

en: Leather
ko: 가죽

en: Leave as is
ko: 그대로 두기

en: Leave at current state
ko: 현재 상태로 두기

en: Leave orientation unchanged
ko: 오리엔테이션을 변경하지 않고 그대로 둡니다

en: Left
ko: 왼쪽

en: Left Eye
ko: 왼쪽 눈

en: Left Handle
ko: 왼쪽 핸들

en: Left Handle Field
ko: 왼쪽 핸들 필드

en: Left Handle Selected
ko: 왼쪽 핸들 선택됨

en: Left Handle Type
ko: 왼쪽 핸들 유형

en: Left Key
ko: 왼쪽 키

en: Left Neighbor
ko: 왼쪽 이웃

en: Left Orthographic
ko: 왼쪽 정사법

en: Left Perspective
ko: 왼쪽 원근법

en: Left handle selection status
ko: 왼쪽 핸들 선택 등급

en: Left-bottom corner of search area in normalized coordinates relative to marker position
ko: 마커 위치에 상대적으로 노멀라이즈된 좌표들에서 검색 영역의 왼쪽 아래 코너

en: Left/Right
ko: 왼쪽/오른쪽

en: Leg
ko: 다리

en: Legacy Add-on
ko: 레거시 애드온

en: Legacy Add-ons
ko: 레거시 애드온

en: Legacy Behavior
ko: 레거시 동작

en: Legacy Compute Device Type
ko: 레거시 계산 장치 유형

en: Legacy Noise
ko: 레거시 노이즈

en: Legacy Normal
ko: 레거시 일반

en: Legacy Overwrite
ko: 레거시 덮어쓰기

en: Legacy Target Path
ko: 레거시 대상 경로

en: Legacy tracking constraint prone to twisting artifacts
ko: 부자연스러운 비틀림 결과가 발생하기 쉬운 레거시 트랙 제약

en: Legacy unique node type identifier, redundant with bl_idname property
ko: 레거시 고유 노드 유형 식별자, bl_idname 속성과 중복됨

en: Legacy vertex color layers. Deprecated, use color attributes instead.
ko: 레거시 버텍스 색상 레이어. 사용 중단, 대신 색상 속성을 사용함

en: Legal rights and conditions for the model
ko: 모델에 대한 법적 권리와 조건

en: Length
ko: 길이

en: Length Average
ko: 길이 평균

en: Length Factor
ko: 길이 팩터

en: Length Mode
ko: 길이 모드

en: Length Modifier
ko: 길이 모디파이어

en: Length Unit
ko: 길이 단위

en: Length Weight
ko: 길이 웨이트

en: Length at rest position
ko: 휴식 위치에서 길이

en: Length in geometry space
ko: 지오메트리 공간에서의 길이

en: Length in ratio to the stroke's length
ko: 스트로크 길이에 대한 비율의 길이

en: Length of A
ko: A의 길이

en: Length of a dash cycle measured in stroke samples
ko: 스트로크 샘플에서 측정된 대시 사이클의 길이

en: Length of child paths
ko: 자식 경로의 길이

en: Length of displaying path, in frames
ko: 표시하는 경로의 길이, 프레임 에서

en: Length of each curve
ko: 각 곡선의 길이

en: Length of each curve to be rolled
ko: 롤링될 각 곡선의 길이

en: Length of each frame
ko: 각 프레임의 길이

en: Length of each individual edge
ko: 각 개별 엣지의 길이

en: Length of each segment
ko: 각 부분의 길이

en: Length of edge in 3D space
ko: 3D 공간에서의 에지 길이

en: Length of first Bézier Handle (for B-Bones only)
ko: 첫 번째 베지어 핸들 길이(B뼈대에만 해당)

en: Length of newly added curves when it is not interpolated from other curves
ko: 다른 커브에서 보간되지 않을 경우 새로 추가된 커브의 길이

en: Length of rays, defines how far away other faces give occlusion effect
ko: 광선의 길이, 떨어진 다른 면에 폐색 효과를 주는 정도를 정의

en: Length of reorder indices must be the same as the number of curves
ko: 재순서화 인덱스의 길이는 곡선의 수와 같아야 함

en: Length of second Bézier Handle (for B-Bones only)
ko: 두 번째 베지어 핸들 길이(B뼈대에만 해당)

en: Length of sizes must be the same as the selection size
ko: 크기의 길이는 선택 크기와 같아야 함

en: Length of the 1st dash for dashed lines
ko: 점선에 대한 1 번째 대시 길이

en: Length of the 1st dash for splitting
ko: 분할에 대한 1 번째 대시 길이

en: Length of the 1st gap for dashed lines
ko: 점선에 대한 1 번째 격차의 길이

en: Length of the 1st gap for splitting
ko: 분할에 대한 1 번째 격차의 길이

en: Length of the 2nd dash for dashed lines
ko: 점선에 대한 2 번째 대시 길이

en: Length of the 2nd dash for splitting
ko: 분할에 대한 2 번째 대시 길이

en: Length of the 2nd gap for dashed lines
ko: 점선에 대한 2 번째 격차의 길이

en: Length of the 2nd gap for splitting
ko: 분열에 대한 2 번째 격차의 길이

en: Length of the 3rd dash for dashed lines
ko: 점선에 대한 3 번째 대시 길이

en: Length of the 3rd dash for splitting
ko: 분할에 대한 3 번째 대시 길이

en: Length of the 3rd gap for dashed lines
ko: 점선에 대한 3 번째 격차의 길이

en: Length of the 3rd gap for splitting
ko: 분할에 대한 3 번째 격차의 길이

en: Length of the arc
ko: 아크의 길이

en: Length of the bone
ko: 뼈대의 길이

en: Length of the bone. Changing moves the tail end.
ko: 뼈대의 길이입니다. 변경하면 꼬리 끝이 이동함

en: Length of the depth added in the local Z direction along the curve, perpendicular to its normals
ko: 커브를 따라 법선에 수직인 로컬 Z 방향에 추가된 깊이의 길이함

en: Length of the flare at the end of the braid
ko: 브레이드 끝의 플레어 길이

en: Length of the generated hair curves
ko: 생성된 헤어 커브의 길이

en: Length of the hair
ko: 헤어의 길이

en: Length of the line's head
ko: 라인 해드의 길이

en: Length of the line's tail
ko: 라인의 테일의 길이

en: Length of the strip in frames, or the length of each strip if multiple are added
ko: 프레임 단위의 스트립 길이 또는 여러 개가 추가된 경우 각 스트립의 길이함

en: Length of tips to be removed
ko: 제거하는 팁의 길이

en: Length to fit array within
ko: 이내의 배열에 맞게 길이

en: Length to make selected keyframes' Bézier handles
ko: 선택한 키프레임의 베지어 핸들을 만들기 위한 길이

en: Lennard-Jones effector weight
ko: Lennard-Jones 이펙터 웨이트

en: Lens
ko: 렌즈

en: Lens Distortion
ko: 렌즈 왜곡

en: Lens Unit
ko: 렌즈 단위

en: Lens focal length (mm)
ko: 렌즈 초점의 길이 (mm)

en: Less
ko: 더 적게

en: Less Than
ko: 보다 더 작음

en: Less Than Mode
ko: 미만 모드

en: Less Than or Equal
ko: 미만 또는 같음

en: Less than 90 limits the angle used in the tonal range
ko: 90보다 작으면 색조 범위에서 사용되는 각도가 제한됩니다

en: Let smoke disappear over time
ko: 시간이 지남에 따라 연기가 사라지게 두기

en: Let the driver determine this property's value
ko: 드라이버가 이 프로퍼티의 값을 결정하도록 함

en: Let the emitter object orientation give the particle a starting velocity
ko: 이미터 오브젝트 오리엔테이션으로 파티클에게 시작 속도를 부여합니다

en: Let the mouse wrap around the view boundaries so mouse movements are not limited by the screen size (used by transform, dragging of UI controls, etc.)
ko: 마우스가 뷰 경계를 감싸도록 하여 마우스 움직임이 화면 크기에 의해 제한되지 않도록 함 (트랜스폼, UI 컨트롤 드래그 등에 사용)

en: Let the object give the particle a starting velocity
ko: 오브젝트가 파티클에게 시작 속도를 부여합니다

en: Let the surface normal give the particle a starting velocity
ko: 표면의 노멀이 파티클에게 시작 속도를 부여하게 합니다

en: Let the surface tangent give the particle a starting velocity
ko: 표면 탄젠트로 파티클에게 시작 속도를 부여합니다

en: Let the target particle give the particle a starting velocity
ko: 타깃 파티클이 파티클에게 시작 속도를 부여합니다

en: Let the text overflow outside the text boxes
ko: 텍스트가 텍스트 박스 밖으로 넘어가도록 합니다

en: Let the vector away from the target particle's location give the particle a starting velocity
ko: 벡터가 타깃 파티클의 위치에서 멀어지게 하여 파티클에게 시작 속도를 부여합니다

en: Level
ko: 레벨

en: Level End
ko: 레벨 종료

en: Level Set
ko: 레벨 세트

en: Level Start
ko: 레벨 시작

en: Level of detail in the added turbulent noise
ko: 추가된 난류 노이즈에서 디테일의 레벨

en: Level of smoothing on the roll path to include shape variation
ko: 롤 경로에서의 부드러움 수준으로 형태 변이 포함함

en: Level of subdivision
ko: 분할 수준

en: Level set representation of the fluid
ko: 유체의 레벨 세트 표현

en: Level set representation of the inflow
ko: 유입의 레벨 집합 표현

en: Level set representation of the obstacles
ko: 장애물의 레벨 세트 표현

en: Level set representation of the outflow
ko: 유출의 레벨 세트 표현

en: Levels
ko: 레벨

en: Levels Viewport
ko: 레벨 뷰포트

en: Lib Reload: Replacing all references to old data-block '%s' by reloaded one failed, old one (%d remaining users) had to be kept and was renamed to '%s'
ko: Lib 다시 불러오기: 이전 데이터 블록 '%s'에 대한 모든 참조를 다시 불러온 블록으로 대체하는 데 실패, 이전 유저 (남은 유저 %d 명)는 보관해야 하고 '%s'으로 이름이 변경됨

en: Libraries
ko: 라이브러리

en: Library
ko: 라이브러리

en: Library "%s" needs overrides resync
ko: 라이브러리 "%s" 오버라이드 재동기 필요함

en: Library '%s' appears corrupted, it contains invalid ID names. This may cause missing linked data.
ko: 라이브러리 '%s'가 손상된 것으로 보이며, 잘못된 ID 이름이 포함되어 있습니다. 이로 인해 연결된 데이터가 누락될 수 있음

en: Library '%s' was created by a future version of Blender and contains ID names longer than currently supported. This may cause missing linked data, consider opening and re-saving that library with the current Blender version.
ko: 라이브러리 '%s'는 향후 버전의 Blender에서 생성되었으며 현재 지원되는 것보다 긴 ID 이름을 포함하고 있습니다. 이로 인해 연결된 데이터가 누락될 수 있으므로 현재 Blender 버전으로 해당 라이브러리를 열고 다시 저장하는 것이 좋음

en: Library '%s', '%s' had multiple instances, save and reload!
ko: 라이브러리 '%s', '%s'은 여러 인스턴스를 저장하고 다시 불러왔습니다!

en: Library (Object Data)
ko: 라이브러리 (오브젝트 데이터)

en: Library (blendfile) reference in a BlendImportContext data. Currently only exposed as read-only data for the pre/post blendimport handlers
ko: BlendImportContext 데이터 내에서 blenderfile 라이브러리를 나타내는 참조. 현재는 blendimport 사전/사후 핸들러에서 읽기 전용으로만 제공됨

en: Library Browser
ko: 라이브러리 브라우저

en: Library Editable
ko: 라이브러리 편집 가능

en: Library ID %s in library %s, this should not happen!
ko: 라이브러리 ID %s는 라이브러리 %s에 발견되지 않아야합니다!

en: Library ID %s not found at expected path %s!
ko: 라이브러리 ID %s이 예상 경로 %s에 없습니다!

en: Library ID representing the blendfile from which the ID was imported. None until the ID has been linked or appended
ko: 해당 ID를 가져온 blendfile을 나타내는 라이브러리 ID. ID가 링크되거나 추가되기 전까지는 설정되지 않음

en: Library Name
ko: 라이브러리 이름

en: Library Operation
ko: 라이브러리 작업

en: Library Overridable
ko: 라이브러리 오버라이드 가능

en: Library Overridden ID
ko: 라이브러리 오버라이드된 ID

en: Library Override
ko: 라이브러리 오버라이드

en: Library Override Operation
ko: 라이브러리 오버라이드 운영

en: Library Override Troubleshoot Operation
ko: 라이브러리 오버라이드 작동 문제 해결

en: Library Override View Mode
ko: 라이브러리 오버라이드 뷰 모드

en: Library Overrides
ko: 라이브러리 오버라이드

en: Library Overrides Need resync
ko: 라이브러리 오버라이드 재동기화 필요

en: Library Path
ko: 라이브러리 경로

en: Library Weak Reference
ko: 라이브러리 약한 참조

en: Library data-blocks
ko: 라이브러리 데이터-블록

en: Library database with null library data-block pointer!
ko: 라이브러리 데이터 블록 포인터가 널인 라이브러리 데이터베이스!

en: Library file the data-block is linked from
ko: 데이터 블록이 다음에서 연결된 라이브러리 파일

en: Library file, loading empty scene
ko: 라이브러리 파일, 빈 씬을 불러오기

en: Library override ID used as root of the override hierarchy this ID is a member of
ko: 라이브러리 오버라이드 ID 이 ID가 속한 오버라이드 계층 구조의 루트로 사용되는 라이브러리 오버라이드 ID

en: Library override data
ko: 라이브러리 오버라이드 데이터

en: Library override data-blocks only support Disk Cache storage
ko: 라이브러리 오버라이드 데이터 블록은 디스크 캐시 스토리지만 지원함

en: Library override of linked data-block, click to make fully local, Shift + Click to clear the library override and toggle if it can be edited
ko: 연결된 데이터 블록의 라이브러리 오버라이드, 클릭하여 완전히 로컬로 만들기, Shift + 클릭하여 라이브러리 오버라이드 지우기 및 편집 가능 여부 토글하기

en: Library override templates have been removed: removing all override data from the data-block '%s'
ko: 라이브러리 오버라이드 템플릿이 제거됨: 데이터 블록 '%s'에서 모든 오버라이드 데이터를 제거함

en: Library path '%s' does not exist, correct this before saving
ko: 라이브러리 경로 '%s'가 존재하지 않음, 저장하기 전에 수정하십시오

en: Library path '%s' is now valid, please reload the library
ko: 라이브러리 경로 '%s'가 유효함, 라이브러리를 새로 고침하십시오

en: Library path is not editable, use the Relocate operation
ko: 라이브러리 경로를 편집할 수 없는 경우 재배치 작업을 사용함

en: Library to reload
ko: 다시 불러오는 라이브러리

en: Library to relocate
ko: 재배치하는 라이브러리

en: License
ko: 라이선스

en: Licensed under the GNU General Public License
ko: GNU 일반 공중 사용 허가서(GPL)를 따르는 소프트웨어입니다

en: Life
ko: 생명을 살림

en: Life Time
ko: 수명

en: Life Time Factor
ko: 수명 팩터

en: Life span of the particles
ko: 파티클의 수명

en: Lifetime
ko: 수명

en: Lifetime Randomness
ko: 수명 렌덤성

en: Lifetime of the wave in frames, zero means infinite
ko: 프레임들에서 웨이브의 생존 시간

en: Lift
ko: 상승

en: Lift Force
ko: 상승 포스

en: Lift/Gamma/Gain
ko: 상승/감마/이득

en: Light
ko: 라이트

[ctx: Light]
en: Area
ko: 영역

[ctx: Light]
en: Auto
ko: 자동

[ctx: Light]
en: Back
ko: 뒤로

[ctx: Light]
en: Emission Sampling
ko: 방출 샘플링

[ctx: Light]
en: Front
ko: 전면

[ctx: Light]
en: Front and Back
ko: 앞면과 뒷면

[ctx: Light]
en: Light
ko: 라이트

[ctx: Light]
en: LightProbe
ko: 라이트 프로브

[ctx: Light]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Light]
en: None
ko: 없음

[ctx: Light]
en: Plane
ko: 평면

[ctx: Light]
en: Point
ko: 포인트

[ctx: Light]
en: Power
ko: 전원

[ctx: Light]
en: Sphere
ko: 구체

[ctx: Light]
en: Spot
ko: 스폿

[ctx: Light]
en: Strength
ko: 힘

[ctx: Light]
en: Studio
ko: 스튜디오

[ctx: Light]
en: Sun
ko: 태양

[ctx: Light]
en: Type
ko: 유형

[ctx: Light]
en: Use Temperature
ko: 사용 온도

[ctx: Light]
en: Volume
ko: 볼륨

[ctx: Light]
en: World
ko: 세계

en: Light Adaptation
ko: 빛 적응함

en: Light Angle: %.3f
ko: 라이트 각도: %.3f

en: Light Colors
ko: 밝은 색상

en: Light Contour
ko: 빛 컨투어

en: Light Direction
ko: 라이트 방향

en: Light Falloff
ko: 라이트 감소

en: Light Group
ko: 라이트 그룹

en: Light Groups
ko: 라이트 그룹

en: Light Intensity Scale
ko: 광도 스케일

en: Light Linking
ko: 조명 연결

en: Light Linking Specials
ko: 조명 연결 스페셜

en: Light Linking for %s
ko: %s용 라이트 링크

en: Light Object
ko: 라이트 오브젝트

en: Light Output
ko: 라이트 출력

en: Light Path
ko: 라이트 경로

en: Light Paths
ko: 라이트 경로

en: Light Power: %.3f
ko: 빛의 힘: %.3f

en: Light Probe
ko: 라이트 프로브

en: Light Probe Volume
ko: 라이트 프로브 볼륨

en: Light Probe Volume Backface Culling
ko: 라이트 프로브 볼륨 백페이스 컬링

en: Light Probe data-block for lighting capture objects
ko: 라이팅 캡처 오브젝트를 위한 라이트 프로브 데이터 블록

en: Light Probe data-blocks
ko: 라이트 프로브 데이터 블록

en: Light Probe(s)
ko: 조명 프로브

en: Light Probes
ko: 라이트 프로브

en: Light Probes Volume Pool
ko: 라이트 프로브 볼륨 풀

en: Light Radius: %.3f
ko: 빛 반경: %.3f

en: Light Reference
ko: 라이트 레퍼런스 설정

en: Light Sampling Threshold
ko: 라이트 샘플링 임계 값

en: Light Size X: %.3f
ko: 라이트 크기 X: %.3f

en: Light Size Y: %.3f
ko: 라이트 크기 Y: %.3f

en: Light Size: %.3f
ko: 라이트 크기: %.3f

en: Light Threshold
ko: 라이트 임계 값

en: Light Tree
ko: 라이트 트리

en: Light Type
ko: 라이트 유형

en: Light color
ko: 라이트 색상

en: Light color temperature in Kelvin
ko: 빛의 색온도(켈빈)

en: Light data-block for lighting a scene
ko: 씬 라이트닝을 위한 라이트 데이터 블록

en: Light data-blocks
ko: 라이트 데이터-블럭

en: Light energy emitted over the entire area of the light in all directions, in units of radiant power (W)
ko: 모든 방향에서 빛의 전체 영역에 걸쳐 방출되는 빛 에너지(복사 전력(W) 단위)

en: Light link selected blockers to the active emitter object
ko: 라이트는 선택된 차단기를 활성 이미터 오브젝트에 연결함

en: Light link selected receivers to the active emitter object
ko: 라이트는 선택한 리시버를 활성 이미터 오브젝트에 연결함

en: Light linking settings
ko: 조명 연결 설정

en: Light linking settings of objects and children collections of a collection
ko: 컬렉션의 오브젝트와 자식 컬렉션에 대한 라이트 링크 설정

en: Light linking settings of the collection
ko: 컬렉션의 라이트 링킹 설정

en: Light linking settings of the collection object
ko: 컬렉션 오브젝트의 라이트 링킹 설정

en: Light or shadow receiving state of the object or collection
ko: 오브젝트나 컬렉션의 빛 또는 그림자 수신 상태

en: Light probe that captures incoming light from a single direction on a plane
ko: 평면의 단일 방향에서 들어오는 빛을 포착하는 라이트 프로브

en: Light probe that captures low frequency lighting inside a volume
ko: 볼륨 내부의 저주파 조명을 캡처하는 라이트 프로브

en: Light probe that captures precise lighting from all directions at a single point in space
ko: 공간의 단일 지점에서 모든 방향의 조명을 정밀하게 포착하는 라이트 프로브

en: Light scattering distribution on rough surface
ko: 거친 표면에서의 빛 산란 분포

en: Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)
ko: 광선 섀도우 샘플링에 대한 라이트 크기 (레이트레이스된 섀도우)

en: Light strength before applying falloff modification
ko: 빛 강도 (폴오프 수정 전)

en: Light used for Studio lighting in solid shading mode
ko: 솔리드 쉐이딩 모드에서 스튜디오 조명에 사용되는 라이트

en: Light(s)
ko: 조명

[ctx: LightProbe]
en: New
ko: 새로운

en: Lighten
ko: 밝게

en: Lighten Mode
ko: 밝게 모드

en: Lighter pressure causes more smoothing to be applied
ko: 더 가벼워지면 더 부드럽게 적용됨

en: Lightgroup
ko: 라이트그룹

en: Lightgroup Sync
ko: 라이트그룹 동기화

en: Lightgroup that the object belongs to
ko: 오브젝트가 속한 라이트그룹

en: Lightgroup that the world belongs to
ko: 전 세계가 속한 라이트그룹

en: Lighting
ko: 라이트닝

en: Lighting Method for Solid/Texture Viewport Shading
ko: 솔리드/텍스쳐 뷰포트 쉐이딩을 위한 라이트닝 메서드

en: Lighting Mode
ko: 조명 모드

en: Lighting for a World data-block
ko: 월드 데이터 블록에 대한 라이트닝

en: Lightness
ko: 밝게

en: Lightness:
ko: 가벼움:

en: Lights
ko: 라이트

en: Lights affect Grease Pencil object
ko: 조명은 그리스 연필 오브젝트에 영향을 줌

en: Lights used to display objects in solid draw mode
ko: 솔리드 드로잉 모드에서 개체를 표시하는 데 사용되는 조명

en: Lights used to display objects in solid shading mode
ko: 솔리드 쉐이딩 모드에서 오브젝트를 표시하는 데 사용되는 조명

en: Limb Segments
ko: 사지 세그먼트

en: Limb Type
ko: 사지 유형

en: Limestone (Broken)
ko: 석회암 (깨진)

en: Limestone (Solid)
ko: 석회암 (고체)

en: Limit
ko: 제한

en: Limit Distance
ko: 거리를 제한

en: Limit Distance Constraint
ko: 거리 제약을 제한

en: Limit F-Modifier
ko: F-모디파이어를 제한

en: Limit Frame Range
ko: 프레임 범위 제한

en: Limit Location
ko: 위치를 제한

en: Limit Location Constraint
ko: 위치 제약을 제한

en: Limit Method
ko: 제한 메서드

en: Limit Mode
ko: 제한 모드

en: Limit Radius
ko: 제한 반지름

en: Limit Rotation
ko: 회전을 제한

en: Limit Rotation Constraint
ko: 회전 제약을 제한

en: Limit Scale
ko: 스케일을 제한

en: Limit Size
ko: 크기를 제한

en: Limit Size Constraint
ko: 크기 제약을 제한

en: Limit Strength
ko: 제한 강도

en: Limit Surface
ko: 리미트 서피스

en: Limit View to Contents
ko: 보기, 시점, 콘텐츠에 표시 제한

en: Limit X
ko: 제한 X

en: Limit Y
ko: 제한 Y

en: Limit Z
ko: 제한 Z

en: Limit below which to merge vertices
ko: 버텍스를 병합할 수 있는 한계점

en: Limit brush application to the distance specified by spacing
ko: 간격으로 지정된 거리만큼 브러시 적용을 제한합니다

en: Limit by a single channel
ko: 단일 채널로 제한

en: Limit by the average of the other two channels
ko: 다른 두 채널의 평균으로 제한

en: Limit colliders to this Collection
ko: 충돌체를 이 컬렉션으로 제한합니다

en: Limit colliders to this collection
ko: 충돌체를 이 컬렉션으로 제한합니다

en: Limit deform weights associated with a vertex to a specified number by removing lowest weights
ko: 가장 낮은 웨이트를 제거하여 지정된 수로 버텍스와 관련된 변형 웨이트를 제한

en: Limit distance in normalized coordinates
ko: 노멀라이즈된 좌표의 거리를 제한

en: Limit effectors to this collection
ko: 이 컬렉션으로 이펙터를 제한

en: Limit fluid objects to this collection
ko: 이 컬렉션으로 유체 오브젝트를 제한

en: Limit for snap middle vertices to the axis center
ko: 중간 버텍스를 스냅하여 축 중심으로 제한

en: Limit forces to this collection
ko: 이 컬렉션에 포스를 제한

en: Limit maximum number of lights
ko: 최대 조명 수 제한

en: Limit maximum steepness of wave slope between simulation points (use higher values for smoother waves at expense of reduced detail)
ko: 시뮬레이션 포인트 사이의 웨이브 슬로프의 최대 경사도를 제한 (디테일을 줄이면서 매끄러운 웨이브를 위해 더 높은 값을 사용)

en: Limit merging geometry
ko: 지오메트리 병합을 제한

en: Limit movement around the X axis
ko: X 축 주위에 움직임을 제한

en: Limit movement around the Y axis
ko: Y 축 주위에 움직임을 제한

en: Limit movement around the Z axis
ko: Z 축 주위에 움직임을 제한

en: Limit movement to viewer's initial direction
ko: 시청자의 초기 방향으로 이동 제한하기

en: Limit rotation around X axis
ko: X 축 주위에 회전을 제한

en: Limit rotation around Y axis
ko: Y 축 주위에 회전을 제한

en: Limit rotation around Z axis
ko: Z 축 주위에 회전을 제한

en: Limit speed of tracking to make visual feedback easier (this does not affect the tracking quality)
ko: 시각적 피드백을 쉽게 하기 위해 트래킹 속력을 제한 (이는 추적 품질에 영향을 주지 않습니다)

en: Limit texture size to 1024 pixels
ko: 텍스처 크기를 1024 픽셀로 제한

en: Limit texture size to 128 pixels
ko: 텍스처 크기를 128 픽셀로 제한

en: Limit texture size to 2048 pixels
ko: 텍스처 크기를 2048 픽셀로 제한

en: Limit texture size to 256 pixels
ko: 텍스처 크기를 256 픽셀로 제한

en: Limit texture size to 4096 pixels
ko: 텍스처 크기를 4096 픽셀로 제한

en: Limit texture size to 512 pixels
ko: 텍스처 크기를 512 픽셀로 제한

en: Limit texture size to 8192 pixels
ko: 텍스처 크기를 8192 픽셀로 제한

en: Limit texture size used by final rendering
ko: 최종 렌더링에서 사용되는 텍스처 크기를 제한

en: Limit texture size used by viewport rendering
ko: 뷰포트 렌더링에 사용되는 텍스처 크기를 제한

en: Limit the amount of automatic scaling
ko: 자동 스케일 조정의 양을 제한

en: Limit the distance from target object
ko: 대상 오브젝트와의 거리를 제한

en: Limit the distance from the offset plane that a vertex can be affected
ko: 버텍스가 영향을 받을 수 있는 오프셋 평면과의 거리를 제한함

en: Limit the distance used for projection (zero disables)
ko: 투영에 대해 사용 거리 제한에 대해 (제로 비활성화)

en: Limit the location of the constrained object
ko: 제약된 오브젝트의 위치를 제한

en: Limit the maximum value of the radius in order to avoid overlapping fillets
ko: 겹침을 피하기 위해 반지름의 최대값을 제한함

en: Limit the number of simultaneous internet connections online operations may make at once. Zero disables the limit.
ko: 온라인 작업에서 한 번에 연결할 수 있는 인터넷 동시 연결 수를 제한합니다. 0은 제한을 비활성화함

en: Limit the render time (excluding synchronization time). Zero disables the limit
ko: 렌더링 시간을 제한합니다(동기화 시간 제외). 0은 제한을 비활성화함

en: Limit the resolution at 1 unit from the light origin instead of relative to the shadowed pixel
ko: 해상도를 그림자 픽셀 기준이 아닌 빛 원점으로부터 1 단위로 제한함

en: Limit the rotation of the constrained object
ko: 제약된 오브젝트의 회전을 제한

en: Limit the scaling of the constrained object
ko: 제약된 오브젝트의 스케일 조정을 제한

en: Limit the texture size to save graphics memory
ko: 그래픽 메모리를 절약하기 위하여 텍스처 크기를 제한

en: Limit the time/value ranges of the modified F-Curve
ko: 수정된 F-커브의 시간/값 범위를 제한

en: Limit timeline height to maximum used channel slot
ko: 타임라인 높이를 최대 사용 채널 슬롯으로 제한하기

en: Limit to
ko: 제한

en: Limit to Frame Range
ko: 프레임 범위 제한

en: Limit to Playback Range
ko: 재생 범위로 제한

en: Limit to Segment
ko: 세그먼트 제한

en: Limit to Viewport
ko: 뷰포트로 제한

en: Limit to select color for glow effect
ko: 글로우 효과에 대한 색상 선택 제한

en: Limit translation on X axis
ko: X 축에 옮기기을 제한

en: Limit translation on Y axis
ko: Y 축에 옮기기을 제한

en: Limit translation on Z axis
ko: Z 축에 옮기기을 제한

en: Limited Global Illumination
ko: 제한된 전역 조명

en: Limiter
ko: 리미터함

en: Limiting strategy to prevent numerical artifacts
ko: 수치적 아티팩트 방지를 위한 제한 전략

en: Limits
ko: 제한

en: Limits the Property Value slider to a range, values outside the range must be inputted numerically
ko: 속성 값 슬라이더를 범위로 제한하고, 범위를 벗어난 값은 숫자로 입력해야 함

en: Lin error
ko: 린 오류

en: Line
ko: 라인

en: Line Art
ko: 선 아트

en: Line Art Modifier
ko: 선 아트 모디파이어

en: Line Art Settings
ko: 선 아트 설정

en: Line Art settings for material
ko: 머티리얼의 선 아트 설정

en: Line Art settings for the object
ko: 오브젝트에 대한 선 아트 설정

en: Line Art stroke source type
ko: 선 아트 스트로크 소스 유형

en: Line Begin
ko: 라인 시작

en: Line Break
ko: 라인 브레이크

en: Line Color
ko: 라인 색상

en: Line Color Alpha
ko: 라인 색상 알파

en: Line Color Blue
ko: 라인 색상 블루

en: Line Color Green
ko: 라인 색상 그린

en: Line Color Red
ko: 라인 색상 레드

en: Line End
ko: 라인 종료

en: Line Error
ko: 라인 애러

en: Line Info
ko: 라인 정보

en: Line Input
ko: 라인 입력

en: Line Numbers
ko: 라인 번호

en: Line Numbers Background
ko: 라인 번호 배경

en: Line Output
ko: 라인 출력

en: Line Priority
ko: 라인 우선권

en: Line Radius
ko: 선 반지름

en: Line Sample
ko: 라인 샘플

en: Line Set Collection
ko: 선 세트 컬렉션

en: Line Set Name
ko: 라인 설정 이름

en: Line Sets
ko: 라인 설정

en: Line Spacing
ko: 줄 간격

en: Line Style
ko: 라인 스타일

en: Line Style Alpha Modifier
ko: 라인 스타일 알파 모디파이어

en: Line Style Color Modifier
ko: 라인 스타일 색상 모디파이어

en: Line Style Geometry Modifier
ko: 라인 스타일 지오메트리 모디파이어

en: Line Style Modifier
ko: 라인 스타일 모디파이어

en: Line Style Output
ko: 라인 스타일 출력

en: Line Style Thickness Modifier
ko: 라인 스타일 두께 모디파이어

en: Line Style data-blocks
ko: 라인 스타일 데이터-블록

en: Line Styles
ko: 라인 스타일

en: Line Thickness
ko: 라인 두께

en: Line Thickness Mode
ko: 라인 두께 모드

en: Line Type
ko: 선 유형

en: Line Width
ko: 라인 폭

en: Line angle where the image should be split
ko: 이미지가 분할되어야 하는 선 각도 지정함

en: Line color used for Freestyle line rendering
ko: 프리스타일 라인 렌더링에 사용되는 라인의 색상

en: Line number to jump to
ko: 다음으로 이동하는 라인 번호

en: Line of text in a Text data-block
ko: 텍스트 데이터 블록에서 텍스트의 라인

en: Line position where the image should be split
ko: 이미지가 분할되어야 할 라인 위치

en: Line set '%s' could not be removed
ko: 라인 설정 '%s'을 제거 할 수 없음

en: Line set for associating lines and style parameters
ko: 관련 라인과 스타일의 매개 변수에 대한 라인 설정

en: Line set name
ko: 라인 설정 이름

en: Line sets for associating lines and style parameters
ko: 라인과 스타일 파라미터를 연결하기 위한 라인 설정

en: Line style settings
ko: 라인 스타일 설정

en: Line thickness based on random noise
ko: 랜덤 노이즈에 따라 라인 두께

en: Line thickness based on the angle between two adjacent faces
ko: 두 인접 페이스 사이의 각도에 따라 라인 굵기

en: Line thickness based on the radial curvature of 3D mesh surfaces
ko: 3D 메시 표면의 반경 곡률에 기반한 선 두께

en: Line thickness for motion path
ko: 모션 경로의 선 두께

en: Line thickness in pixels
ko: 픽셀 단위 라인 두께

en: Line thickness mode for Freestyle line drawing
ko: 프리스타일 라인 그리기에 대한 라인 두께 모드

en: Line to jump to
ko: 건너뛸 선

en: LineStyle
ko: 라인스타일

en: LineStyle Texture Slot
ko: 라인스타일 텍스처 슬롯

en: Linear
ko: 선형

en: Linear 3D Curves
ko: 선형 3D 커브

en: Linear AP0 with ACES white point
ko: ACES 화이트 포인트를 사용하는 선형 AP0 색 공간

en: Linear AP1 with ACES white point
ko: ACES 백색점을 사용하는 선형 AP1 색상 공간

en: Linear BT.2020 with illuminant D65 white point
ko: D65 백색점을 사용하는 선형 BT.2020 색상 공간

en: Linear BT.709 with illuminant D65 white point
ko: D65 백색점을 사용하는 선형 BT.709 색상 공간

en: Linear Clamped
ko: 선형 클램프됨

en: Linear DCI-P3 with illuminant D65 white point
ko: 표준광원 D65 백색점을 사용하는 선형 DCI-P3 색공간

en: Linear Damping
ko: 선형 감폭

en: Linear Drag
ko: 선형 드래그

en: Linear E-Gamut with illuminant D65 white point
ko: 표준광원 D65 백색점을 사용하는 선형 E-Gamut 색공간

en: Linear Extrapolation
ko: 선형 외삽법

en: Linear Gizmo
ko: 선형 기즈모

en: Linear Gradient
ko: 선형 그라디언트

en: Linear Light
ko: 선형 라이트

en: Linear Light Mode
ko: 선형 조명 모드

en: Linear Modifiers
ko: 선형 수정자

en: Linear Motor
ko: 선형 모터

en: Linear Rec.2020
ko: 선형 Rec.2020

en: Linear Rec.709
ko: 선형 Rec.709

en: Linear Velocity Deactivation Threshold
ko: 선형 속도 비활성화 임계 값

en: Linear Velocity below which simulation stops simulating object
ko: 선형 속도 이하에서 시뮬레이션 오브젝트의 시뮬레이션을 중지합니다

en: Linear distance model
ko: 선형 거리 모델

en: Linear distance model with clamping
ko: 클램핑과 함께 선형 거리 모델

en: Linear falloff
ko: 선형 감소

en: Linear interpolation
ko: 선형 보간

en: Linear interpolation between From Min and From Max values
ko: From Min과 From Max 값 사이의 선형 보간

en: Linear interpolation between keyframes
ko: 키 프레임 간 선형 보간

en: Linear preset
ko: 선형 프리셋

en: Linear viscosity
ko: 선형 점성

en: Linearly blend the smooth data to the border frames of the selection
ko: 스무스 데이터를 선택한 테두리 프레임에 선형적으로 블렌딩하기

en: Linearly scale along Z axis of the modifier space
ko: 모디파이어 공간의 Z 축을 따라 선형으로 스케일

en: Lineart
ko: 라인 아트

en: Lines
ko: 라인

en: Lines Only
ko: 라인 만

en: Lines of text
ko: 텍스트의 행

en: Lineset Specials
ko: 라인 설정 지정

en: Link
ko: 연결

en: Link Active to Selected
ko: 선택한 항목에 링크 활성화

en: Link Animation Data
ko: 애니메이션 데이터 링크

en: Link Collections
ko: 링크 컬렉션

en: Link Fonts to Text
ko: 글꼴을 텍스트에 연결

en: Link Instance Collection
ko: 링크 인스턴스 컬렉션

en: Link Limit
ko: 연결 제한

en: Link Materials
ko: 링크 자료

en: Link Materials To
ko: 링크 자료 대상

en: Link Object Data
ko: 링크 오브젝트 데이터

en: Link State
ko: 링크 상태

en: Link active node to selected nodes basing on various criteria
ko: 다양한 기준에 따라 활성 노드를 선택한 노드에 연결함

en: Link after collection
ko: 컬렉션 후 링크

en: Link all to bone
ko: 모두 뼈대에 연결

en: Link all to object
ko: 오브젝트에 모두 연결

en: Link before collection
ko: 컬렉션 전 링크

en: Link between collections
ko: 컬렉션 간 링크

en: Link between nodes in a node tree
ko: 노드 트리의 노드 간 링크

en: Link from a Library .blend file
ko: 라이브러리 .blend 파일에서 연결

en: Link from this output
ko: 이 출력에서 링크

en: Link in the collections from the current scene (shallow copy)
ko: 현재 씬 (얕은 복사본)의 컬렉션에서 연결

en: Link inside collection
ko: 컬렉션 내부 링크

en: Link is hidden due to invisible sockets
ko: 보이지 않는 소켓으로 인해 연결가 숨겨짐

en: Link is muted and can be ignored
ko: 링크가 음소거되어 무시할 수 있음

en: Link is valid
ko: 링크가 유효함

en: Link material to object or the object's data
ko: 오브젝트 또는 오브젝트의 데이터로 머티리얼을 연결

en: Link objects to a collection
ko: 컬렉션에 오브젝트를 연결

en: Link objects to a new collection
ko: 새 컬렉션에 개체 연결

en: Link selected collections to active scene
ko: 선택한 컬렉션을 활성 씬에 연결

en: Link selected strips together for simplified group selection
ko: 선택한 스트립을 서로 연결하여 그룹 선택 간소화

en: Link selection to another scene
ko: 다른 씬에 선택을 연결

en: Link the objects or data-blocks rather than appending
ko: 추가가 아닌 오브젝트 또는 데이터-블록을 연결

en: Link to Collection
ko: 컬렉션 링크

en: Link to Collection Recursive
ko: 컬렉션 재귀 링크

en: Link to New Collection
ko: 새 컬렉션 링크

en: Link to Viewer Node
ko: 뷰어 노드에 연결

en: Link to viewer node
ko: 뷰어 노드에 연결

en: Link {}
ko: 링크 {}

en: Link/Transfer Data
ko: 데이터 연결/전송

en: Linked
ko: 연결됨

en: Linked Copy
ko: 연결된 사본

en: Linked Data
ko: 연결된 데이터

en: Linked Data-blocks
ko: 연결된 데이터 블록

en: Linked Handle
ko: 연결된 핸들

en: Linked ID Session UID
ko: 연결된 ID 세션 UID

en: Linked ID used as reference by this override
ko: 이 오버라이드에 의해 참조로 사용된 연결된 ID

en: Linked Packed
ko: 링크된 포장

en: Linked Time
ko: 연결된 시간

en: Linked actions will be duplicated for each selected strip.
ko: 연결된 작업은 선택한 각 스트립에 대해 복제함

en: Linked bone collections are not editable
ko: 연결된 뼈대 컬렉션은 편집할 수 없음

en: Linked data-blocks cannot be renamed
ko: 연결된 데이터 블록은 이름을 변경할 수 없음

en: Linked data-blocks do not allow editing caches
ko: 연결된 데이터 블록은 캐시 편집을 허용하지 없음

en: Linked object baking requires Disk Cache to be enabled
ko: 연결된 오브젝트 배이킹을 사용하려면 디스크 캐시를 활성화해야 합니다

en: Linked or library override data-blocks do not allow adding or removing caches
ko: 링크 또는 라이브러리 오버라이드 데이터 블록은 캐시 추가 또는 제거를 허용하지 없음

en: Linking or appending from a very old .blend file format (%d.%d), no animation conversion will be done! You may want to re-save your lib file with current Blender
ko: 매우 오래된 .blend 파일 형식 (%d.%d)에서 연결하거나 추가하면 애니메이션 변환이 수행되지 않음! 현재 Blender로 lib 파일을 다시 저장하고 싶을 수도 있음

en: Links
ko: 연결

en: Links can only go into a zone but not out
ko: 링크는 영역으로만 들어갈 수 있고 영역 밖으로 나갈 수 없음

en: Liquid
ko: 액체

en: Liquid Domain
ko: 리퀴드 도메인

en: Liquid Domain Material
ko: 리퀴드 도메인 머티리얼

en: List
ko: 목록

en: List .blend files' content
ko: .blend 파일들의 내용 목록

en: List Item
ko: 목록 항목

en: List Item Colors
ko: 목록 항목 색상

en: List Length
ko: 목록 길이

en: List Name
ko: 목록 이름

en: List all sub-directories' content, one level of recursion
ko: 모든 하위 디렉토리의 내용을 나열, 반복 1 레벨

en: List all sub-directories' content, three levels of recursion
ko: 모든 하위 디렉토리의 내용을 나열, 반복 3 레벨

en: List all sub-directories' content, two levels of recursion
ko: 모든 하위 디렉토리의 내용을 나열, 반복 2 레벨

en: List all the operators in a text-block, useful for scripting
ko: 스크립팅에 유용한 모든 연산자를 텍스트 블록에 나열함

en: List objects under the mouse (object mode only)
ko: 마우스 아래에 오브젝트를 목록 (오브젝트 모드 전용)

en: List of AOVs
ko: AOV 목록

en: List of Lightgroups
ko: 라이트그룹 목록

en: List of Mask Layers
ko: 마스크 레이어 목록

en: List of Masking Layers
ko: 마스킹 레이어 목록

en: List of all bone collections of the armature
ko: 아마츄어의 모든 뼈대 컬렉션 목록

en: List of alpha transparency modifiers
ko: 알파 투명도 모디파이어의 목록

en: List of background images
ko: 배경 이미지 목록

en: List of chained animation segments
ko: 체인 애니메이션 세그먼트 목록

en: List of gizmos in the Gizmo Map
ko: 기즈모 맵에서 기즈모의 목록

en: List of grids and metadata are loaded in memory
ko: 그리드 및 메타데이터 목록이 메모리에 로드

en: List of groups of bones for easy selection
ko: 쉽게 선택할 수 있는 뼈 그룹 목록

en: List of libraries to search and import that ID from. The ID will be imported from the first file in that list that contains it
ko: 해당 ID를 검색하고 가져올 라이브러리 목록. 목록 중 해당 ID를 포함한 첫 번째 파일에서 가져옴

en: List of line color modifiers
ko: 라인 색상 모디파이어 목록

en: List of line thickness modifiers
ko: 라인 두께 모디파이어 목록

en: List of object and material crypto IDs to include in matte
ko: 매트에 포함시킬 개체 및 재료 크립토 ID 목록

en: List of overridden properties
ko: 오버라이드된 속성의 목록

en: List of overriding operations for a property
ko: 속성에 대한 오버라이드 작업의 목록

en: List of stroke geometry modifiers
ko: 스트로크 지오메트리 모디파이어의 목록

en: Lists committers to Blender's source code
ko: Blender의 소스 코드 커미터를 나열함

en: Lithuanian - Lietuviškai
ko: 리투아니아어 - Lietuviškai

en: Live Edit
ko: 실시간 편집

en: Live Unwrap
ko: 실시간 펼치기

en: Live filtering string
ko: 라이브 필터링 문자열

en: Live search filtering string
ko: 실시간 검색 필터링 문자열

en: Load
ko: 로드

en: Load Factory "{}" Preferences.
ko: 공장 로드 설정 "{}" 완료함

en: Load Factory "{}" Startup File and Preferences
ko: 팩토리 로드 "{}" 시작 파일 및 설정

en: Load Factory Blender Preferences
ko: 공장 블렌더 기본 설정 로드

en: Load Factory Default Startup File and Preferences
ko: 팩토리 기본 시작 파일 및 설정 로드

en: Load Factory {:s} Preferences
ko: 공장 {:s} 로드 기본 설정

en: Load OptiX module in debug mode: lower logging verbosity level, enable validations, and lower optimization level
ko: 디버그 모드에서 OptiX 모듈 로드: 로깅 상세도 수준 낮추기, 유효성 검사 활성화, 최적화 수준 낮추기

en: Load UI
ko: UI를 불러오기

en: Load a BVH motion capture file
ko: BVH 모션 캡처 파일을 불러오기

en: Load a FBX file
ko: FBX 파일을 불러 오기

en: Load a SVG file
ko: SVG 파일을 불러오기

en: Load a Wavefront OBJ scene
ko: 파면 오브젝트 씬 로드

en: Load a cache file
ko: 캐시 파일을 불러오기

en: Load a glTF 2.0 file
ko: glTF 2.0 파일을 불러 오기

en: Load a new font from a file
ko: 파일에서 새로운 폰트를 불러오기

en: Load a preset
ko: 프리셋 로드

en: Load a sequence of frames or a movie file
ko: 프레임의 시퀀스 또는 무비 파일을 불러오기

en: Load a sound file
ko: 사운드 파일을 불러오기

en: Load a sound file as mono
ko: 모노로 사운드 파일을 불러오기

en: Load an Alembic archive
ko: Alembic 아카이브에서 블러오기

en: Load and apply a Blender XML theme file
ko: Blender XML 테마 파일을 불러오기 및 적용

en: Load factory default preferences. To make changes to preferences permanent, use "Save Preferences"
ko: 초기 기본 시작 설정을 불러옵니다. 환경 설정을 영구적으로 변경하려면 "환경 설정 저장"을 하십시오

en: Load factory default startup file and preferences. To make changes permanent, use "Save Startup File" and "Save Preferences"
ko: 초기 기본 시작 파일 및 기본 설정을 불러옵니다. 변경 사항을 영구히 유지하려면 "시작 파일 저장" 및 "환경 설정 저장"을 하십시오

en: Load last saved preferences
ko: 마지막 저장된 환경설정을 불러오기

en: Load online manual
ko: 온라인 설명서를 불러오기

en: Load sound with the movie
ko: 무비과 사운드를 불러오기

en: Load the default ('factory startup') blend file. This is independent of the normal start-up file that the user can save
ko: 기본('공장 시작') 블렌딩 파일을 로드합니다. 이는 사용자가 저장할 수 있는 일반 시작 파일과는 별개함

en: Load translations' settings from a persistent JSON file
ko: 영구 JSON 파일에서 번역 설정 불러오기

en: Load user interface setup from the .blend file
ko: .blend 파일에서 사용자 인터페이스 설정을 불러오기

en: Load user interface setup in the .blend file
ko: .blend 파일에서 사용자 인터페이스 설정을 불러오기

en: Load user interface setup when loading .blend files
ko: .blend 파일을 불러올 때 사용자 인터페이스 설정을 불러오기

en: Loaded a pre-2.50 blend file, animation data has not been loaded. Open & save the file with Blender v4.5 to convert animation data.
ko: 버전 2.50 이하의 블렌드 파일 로드됨, 애니메이션 데이터 로드되지 않음. 애니메이션 데이터 변환을 위해 블렌더 v4.5로 파일 열기 및 저장하세요.

en: Loading "%s" failed:
ko: "%s"를 로드하지 못했습니다:

en: Loading Asset Libraries
ko: 어셋 라이브러리 로드

en: Loading export settings failed. Removed corrupted settings
ko: 내보내기 설정을 로드하지 못했습니다. 손상된 설정을 제거함

en: Loading failed:
ko: 불러오기 실패:

en: Loading previews...
ko: 미리보기 로드 중...

en: Loading textures ({} remaining)
ko: 텍스처 로드 중({} 남음)

en: Loading...
ko: 로딩 중...

en: Local
ko: 로컬

en: Local +X Tangent
ko: 로컬 +X 탄젠트

en: Local +Z Tangent
ko: 로컬 +Z 탄젠트

en: Local -X Tangent
ko: 로컬 -X 탄젠트

en: Local -Z Tangent
ko: 로컬 -Z 탄젠트

en: Local Camera
ko: 로컬 카메라

en: Local Collections
ko: 로컬 컬렉션

en: Local Data-blocks
ko: 로컬 데이터 블록

en: Local Location
ko: 로컬 위치

en: Local Matrix
ko: 로컬 매트릭스

en: Local Space
ko: 로컬 공간

en: Local Space (Owner Orientation)
ko: 로컬 공간 (오너 오리엔테이션)

en: Local Up/Down
ko: 로컬 업/다운

en: Local View
ko: 로컬 뷰

en: Local With Parent
ko: 부모가 있는 ㅗ컬

en: Local rotation of the gizmo. Only used if the local transforms are used in the 3D view
ko: 지즈모의 로컬 회전. 로컬 변환이 3D 뷰에서 사용될 경우에만 사용됨

en: Local space unit length custom normal vectors of the face corners of this triangle
ko: 이 삼각형의 페이스 모서리의 로컬 공간 단위 길이 커스텀 노멀 벡터는 다음과 같음

en: Local space unit length normal vector for this face
ko: 이 페이스의 로컬 공간 단위 길이 노멀 벡터

en: Local space unit length normal vector for this triangle
ko: 이 삼각형의 지역 공간 단위 길이 노멀 벡터

en: Local space unit length tangent vector of this vertex for this face (must be computed beforehand using calc_tangents)
ko: 이 페이스에 대한 이 버텍스의 로컬 스페이스 유닛 길이 탄젠트 벡터 (calc_tangents 를 사용하여 미리 계산해야 합니다.)

en: Local transformation matrix of the layer
ko: 레이어의 로컬 변환 매트릭스

en: Locale code: ab. Translation progress: 0%
ko: 로캘 코드: ab. 번역 진행률: 0%

en: Locale code: be. Translation progress: 0%
ko: 로캘 코드: be. 번역 진행률: 0%

en: Locale code: ca_AD. Translation progress: 100%
ko: 로캘 코드: ca_AD. 번역 진행률: 100%

en: Locale code: cs_CZ. Translation progress: 27%
ko: 로캘 코드: cs_CZ. 번역 진행률: 27%

en: Locale code: da. Translation progress: 3%
ko: 로캘 코드: da. 번역 진행률: 3%

en: Locale code: de_DE. Translation progress: 37%
ko: 로캘 코드: de_DE. 번역 진행률: 37%

en: Locale code: el_GR. Translation progress: 1%
ko: 로캘 코드: el_GR. 번역 진행률: 1%

en: Locale code: en_US. Translation progress: 100%
ko: 로캘 코드: en_US. 번역 진행률: 100%

en: Locale code: eo. Translation progress: 0%
ko: 로캘 코드: eo. 번역 진행률: 0%

en: Locale code: es. Translation progress: 100%
ko: 로캘 코드: es. 번역 진행률: 100%

en: Locale code: eu_EU. Translation progress: 1%
ko: 로캘 코드: eu_EU. 번역 진행률: 1%

en: Locale code: fa_IR. Translation progress: 3%
ko: 로캘 코드: fa_IR. 번역 진행률: 3%

en: Locale code: fi_FI. Translation progress: 11%
ko: 로캘 코드: fi_FI. 번역 진행률: 11%

en: Locale code: hi_IN. Translation progress: 4%
ko: 로캘 코드: hi_IN. 번역 진행률: 4%

en: Locale code: hu_HU. Translation progress: 11%
ko: 로캘 코드: hu_HU. 번역 진행률: 11%

en: Locale code: it_IT. Translation progress: 44%
ko: 로캘 코드: it_IT. 번역 진행률: 44%

en: Locale code: ka. Translation progress: 100%
ko: 로캘 코드: ka. 번역 진행률: 100%

en: Locale code: ky_KG. Translation progress: 2%
ko: 로캘 코드: ky_KG. 번역 진행률: 2%

en: Locale code: lt. Translation progress: 3%
ko: 로캘 코드: lt. 번역 진행률: 3%

en: Locale code: ml. Translation progress: 0%
ko: 로캘 코드: ml. 번역 진행률: 0%

en: Locale code: ro_RO. Translation progress: 2%
ko: 로캘 코드: ro_RO. 번역 진행률: 2%

en: Locale code: ru_RU. Translation progress: 100%
ko: 로캘 코드: ru_RU. 번역 진행률: 100%

en: Locale code: sk_SK. Translation progress: 100%
ko: 로캘 코드: sk_SK. 번역 진행률: 100%

en: Locale code: sr_RS. Translation progress: 16%
ko: 로캘 코드: sr_RS. 번역 진행률: 16%

en: Locale code: sr_RS@latin. Translation progress: 16%
ko: 로캘 코드: sr_RS@latin. 번역 진행률: 16%

en: Locale code: zh_HANS. Translation progress: 100%
ko: 로캘 코드: zh_HANS. 번역 진행률: 100%

en: Localize All
ko: 모두 로컬라이즈

en: Localize all appended data, including those indirectly linked from other libraries
ko: 다른 라이브러리에서 간접적으로 연결된 데이터를 포함하여 추가된 모든 데이터를 로컬라이즈

en: Location
ko: 위치

en: Location & Rotation
ko: 로케이션 & 로테이션 또는 회전

en: Location & Scale
ko: 로케이션 및 스케일

en: Location (Object Space)
ko: 위치 (오브젝트 공간)

en: Location Axis
ko: 로케이션 축

en: Location Influence
ko: 위치 영향

en: Location Mix Mode
ko: 위치 조합 모드

en: Location X
ko: 위치 X

en: Location Y
ko: 위치 Y

en: Location Z
ko: 위치 Z

en: Location for adding new nodes
ko: 새로운 노드를 추가하는 위치

en: Location for the newly added object
ko: 새로 추가된 오브젝트에 대한 위치

en: Location of center of mass
ko: 질량 중심의 위치

en: Location of custom proxy file
ko: 커스텀 프록시 파일의 위치

en: Location of head end of the bone
ko: 뼈대의 헤드 종료의 위치

en: Location of head end of the bone relative to armature
ko: 아마츄어로 상대적인 뼈대에서 헤드 끝의 위치

en: Location of head end of the bone relative to its parent
ko: 부모에 대한 뼈대 상대 중에서 헤드 끝의 위치

en: Location of head of the channel's bone
ko: 체널의 뼈대에 해드의 위치

en: Location of marker on frame
ko: 프레임에서 마커의 위치

en: Location of tail end of the bone
ko: 뼈대의 테일 종료의 위치

en: Location of tail end of the bone relative to armature
ko: 아마츄어에 상대적인 뼈대의 테일 종료의 위치

en: Location of tail end of the bone relative to its parent
ko: 부모를 기준으로 뼈대의 테일 끝 위치

en: Location of tail of the channel's bone
ko: 채널이 뼈대의 테일 위치

en: Location of target that object will not pass through
ko: 오브젝트가 통과하지 못하는 대상의 위치

en: Location of the action's corresponding controller aim in world space
ko: 월드 스페이스에서 액션의 해당 컨트롤러 조준 위치 지정

en: Location of the extension to install
ko: 설치할 확장 기능의 로케이션

en: Location of the hair key in its local coordinate system, relative to the emitting face
ko: 그것의 로컬 좌표 시스템에서 해어의 위치, 방출하는 페이스를 기준으로

en: Location of the hair key in object space
ko: 오브젝트 공간에서 해어 키의 위치

en: Location of the node in the entire canvas
ko: 전체 캔버스에서 노드의 위치 지정

en: Location of the node within its parent frame
ko: 부모 프레임 내 노드 위치 지정

en: Location of the object
ko: 오브젝트의 위치

en: Location of the text
ko: 텍스트의 위치

en: Location of this character in the text data (only for text curves)
ko: 텍스트 데이터에서 이 문자의 위치 (텍스트 커브에 대해서 만)

en: Location of vertex in area space
ko: 영역 공간에서 버텍스의 위치

en: Location of vertex in normalized space
ko: 노멀라이즈된 공간에서 버텍스의 위치

en: Location offset to apply to base pose when determining viewer location
ko: 시청자 로케이션을 결정할 때 기본 포즈에 적용할 로케이션 오프셋

en: Location on disk where the bake data is stored
ko: 베이크 데이터가 저장된 디스크의 로케이션

en: Location only
ko: 위치 만

en: Location to Deltas
ko: 델타로 위치

en: Location to add new vertex at
ko: 다음에서 새로운 버텍스를 추가하는 위치

en: Location to align islands on
ko: 아일랜드을 정렬하는 로케이션

en: Location to store the proxy files
ko: 프록시 파일을 저장하는 위치

en: Location, Rotation & Scale
ko: 로케이션, 로테이션 또는 회전 & 스케일

en: Location, Rotation, Scale & Custom Properties
ko: 로케이션, 회전 또는 회전, 스케일 및 사용자 지정 특성

en: Location:
ko: 위치:

en: Locations
ko: 위치

en: Lock
ko: 잠금

en: Lock Active
ko: 활성을 잠금

en: Lock Adjust
ko: 잠금 조정

en: Lock Axis
ko: 축을 잠금

en: Lock Borders
ko: 경계를 잠금

en: Lock Camera to View
ko: 카메라를 뷰에 잠금

en: Lock Direction
ko: 잠금 방향

en: Lock Direction (Alt)
ko: 잠금 방향 (Alt)

en: Lock Elevation
ko: 잠금 고도

en: Lock Elevation (Alt)
ko: 잠금 고도 (Alt)

en: Lock Ends
ko: 끝 잠그기

en: Lock Frame
ko: 프레임을 잠금

en: Lock Frame Selection
ko: 프레임 선택을 잠금

en: Lock Horizon
ko: 지평선을 잠금

en: Lock Horizon forces the horizon to be kept leveled as it currently is
ko: 수평선 잠금은 수평선을 현재와 같이 수평을 유지하도록 강제함

en: Lock IK X
ko: 잠금 IK X

en: Lock Interface
ko: 인터페이스를 잠금

en: Lock Location
ko: 위치를 잠금

en: Lock Markers
ko: 마커를 잠금

en: Lock Mesh Border Vertices
ko: 메시지 테두리 정점 잠금

en: Lock Method
ko: 잠금 메서드

en: Lock Object Modes
ko: 오브젝트 모드를 잠금

en: Lock Order
ko: 순서를 잠금

en: Lock Pinned Islands
ko: 고정된 아일랜드 잠금

en: Lock Polygon Normals
ko: 폴리곤 노멀을 잠금

en: Lock Roots
ko: 로크 루트를 잠김

en: Lock Rotation
ko: 회전을 잠금

en: Lock Rotation (4D Angle)
ko: 회전을 잠금 (4D 각도)

en: Lock Rotation When Scaling
ko: 스케일링 시 회전 또는 회전 잠금

en: Lock Rotations (4D)
ko: 회전을 잠금 (4D)

en: Lock Scale
ko: 스케일을 잠금

en: Lock Shape
ko: 잠금 모양

en: Lock Tips
ko: 팁 잠그기

en: Lock Track Constraint
ko: 트랙 제약을 잠금

en: Lock Up Orientation
ko: 오리엔테이션 잠금

en: Lock Value
ko: 잠금 값

en: Lock X
ko: 잠금 X

en: Lock X Pos
ko: 잠금 X 위치

en: Lock X Rotation
ko: 잠금 X 회전

en: Lock Y
ko: 잠금 Y

en: Lock Y Pos
ko: 잠금 Y 위치

en: Lock Y Rotation
ko: 잠금 Y 회전

en: Lock Z
ko: 잠금 Z

en: Lock Z Pos
ko: 잠금 Z 위치

en: Lock Z Rotation
ko: 잠금 Z 회전

en: Lock action to execute
ko: 실행하는 액션을 잠금

en: Lock action to execute on vertex groups
ko: 버텍스 그룹에 실행하는 액션을 잠금

en: Lock all Grease Pencil layers to prevent them from being accidentally modified
ko: 그리스 팬슬 레이어를 실수로 수정하지 않도록 모두 잠금

en: Lock all Grease Pencil materials to prevent them from being accidentally modified
ko: 실수로 수정되지 않도록 모든 그리스 펜슬 자료를 잠금

en: Lock all shape keys
ko: 모든 모양 키 잠금

en: Lock all shape keys of the active object
ko: 활성 오브젝트의 모든 모양 키 잠그기

en: Lock all vertex groups
ko: 모든 버텍스 그룹을 잠금

en: Lock all vertex groups of the active object
ko: 활성 오브젝트의 모든 버텍스 그룹을 잠금

en: Lock and hide any material not used
ko: 사용하지 않는 모든 머티리얼 잠금 및 숨기기

en: Lock any material not used in any selected stroke
ko: 선택한 모든 스트로크에서 사용되지 않는 모든 머티리얼 잠그기

en: Lock border vertices during simplification to avoid gaps on connected meshes
ko: 단순화 중 경계 정점을 잠가 연결된 메시의 간격을 방지함

en: Lock channel
ko: 채널 잠금

en: Lock current frame displayed by layer
ko: 레이어로 표시되는 현재 프레임을 잠금

en: Lock curves view to time cursor during playback and tracking
ko: 재생 및 트래킹하는 동안 타임 커서로 커브 뷰를 잠금

en: Lock editing of 'angle' component of four-component rotations when transforming
ko: 변형 시 네 가지 구성 요소 회전의 '각도' 구성 요소 편집 잠그기

en: Lock editing of four component rotations by components (instead of as Eulers)
ko: 구성 요소에 의한 4개의 구성 요소 회전의 편집을 잠금 (오일러 대신)

en: Lock editing of location when transforming
ko: 변형 시 로케이션 편집 잠금

en: Lock editing of rotation when transforming
ko: 변형 시 회전 또는 회전 편집 잠금

en: Lock editing of scale when transforming
ko: 변형 시 스케일 편집 잠금

en: Lock interface during rendering in favor of giving more memory to the renderer
ko: 렌더링 중에 인터페이스를 잠그면 렌더러에 더 많은 메모리를 할당 할 수 있습니다

en: Lock motion to the reconstructed camera movement
ko: 복원된 카메라의 움직임으로 모션을 잠금

en: Lock motion to the reconstructed object movement
ko: 복원된 오브젝트 움직임을 모션 잠금

en: Lock motion to the target motion track
ko: 대상 모션 트랙에 모션을 잠금

en: Lock motion to the target path
ko: 대상 경로로 모션을 잠금

en: Lock not held!
ko: 잠금이 해제되지 않음!

en: Lock repositories - to test locking
ko: 리포지토리 잠금 - 잠금 테스트하기

en: Lock rotation to the axis between the curve ends
ko: 곡선 끝 사이의 축에 회전 잠금

en: Lock selected and unlock unselected vertex groups of the active object
ko: 활성 오브젝트의 선택된 버텍스 그룹을 잠그고 선택되지 않은 버텍스 그룹을 잠금 해제함

en: Lock selected tracks
ko: 선택된 트랙을 잠금

en: Lock selected vertex groups of the active object
ko: 활성 오브젝트의 선택된 버텍스 그룹 잠금

en: Lock strip so that it cannot be transformed
ko: 스트립을 변형할 수 없도록 잠금

en: Lock strips so they cannot be transformed
ko: 변형할 수 없도록 스트립 잠금

en: Lock the order of shown items (user cannot change it)
ko: 표시된 항목의 순서를 잠그기 (사용자가 변경할 수 없음)

en: Lock the position of root points
ko: 루트 포인트 위치 고정함

en: Lock the position of the vertices in the simulation falloff area to avoid artifacts and create a softer transition with unaffected areas
ko: 시뮬레이션 폴오프 영역에서 버텍스의 위치를 고정하여 아티팩트를 방지하고 영향을 받지 않는 영역으로 부드러운 전환을 만듦

en: Lock the view to the active object/bone
ko: 활성 오브젝트/뼈대에 뷰를 잠금

en: Lock tip position when smoothing
ko: 스무딩 시, 팁 위치 잠그기

en: Lock to Bone
ko: 뼈대에 잠금

en: Lock to Cursor
ko: 커서에 잠금

en: Lock to Object
ko: 오브젝트에 잠금

en: Lock to Selection
ko: 선택에 잠금

en: Lock to Time Cursor
ko: 타임 커서에 잠금

en: Lock unselected vertex groups of the active object
ko: 활성 오브젝트의 선택되지 않은 버텍스 그룹 잠그기

en: Lock view rotation of side views to Top/Front/Right
ko: 뷰 회전 또는 측면 보기를 위쪽/앞쪽/오른쪽으로 회전 잠그기

en: Lock viewport to selected markers during playback
ko: 재생하는 동안 선택된 마커에 뷰포트를 잠금

en: Lock-Relative
ko: 잠금-상대

en: Lock/Mute
ko: 잠금/음소거

en: Lock/Unlock all layers
ko: 모든 레이어 잠금/잠금 해제

en: Lock/unlock selected tracks
ko: 선택된 트랙을 잠금/해제

en: Locked
ko: 잠김

en: Locked Axis
ko: 잠긴 축

en: Locked Influence
ko: 잠긴 영향력

en: Locked Marker
ko: 잠긴 마커

en: Locked Track
ko: 잠긴 트랙

en: Locked Track Constraint
ko: 잠긴 트랙 제약

en: Locked Tracks
ko: 잠긴 트랙

en: Locks
ko: 잠금

en: Log
ko: 로그

en: Log Encoding with Chroma inset and rotation of primaries, and with 25 Stops of Dynamic Range
ko: 색도 인셋과 원색 회전이 적용된 로그 인코딩으로, 25스톱의 다이내믹 범위를 지원합니다

en: Log Level
ko: 로그 레벨

en: Log based filmic shaper with 16.5 stops of latitude, and 25 stops of dynamic range
ko: 로그 기반 필믹 셰이퍼로, 16.5스톱의 노출 관용과 25스톱의 동적 범위를 제공함

en: Log conversion gamma
ko: 로그 컨버전 감마

en: Log conversion reference blackpoint
ko: 로그 변환 참조 블랙 포인트

en: Log conversion reference whitepoint
ko: 로그 변환 참조 화이트 포인트

en: Log of operations, warnings and error messages
ko: 작업, 경고 및 오류 메시지 로그

en: Log the channel list info in the terminal. This operator is only available in debug builds of Blender
ko: 터미널에 채널 목록 정보를 기록합니다. 이 오퍼레이터는 Blender의 디버그 빌드에서만 사용할 수 있음

en: Logarithm A base B
ko: 로그 A 인수 B

en: Logarithm Mode
ko: 로그 모드

en: Logarithmic Dissolve
ko: 로그 디졸브

en: Logical AND
ko: 로직컬 AND

en: Logical OR
ko: 로직컬 OR

en: Long Hair
ko: 긴 헤어

en: Long Key
ko: 긴 키

en: Long Key Selected
ko: 긴 키 선택됨

en: Long List
ko: 긴 목록

en: Longest
ko: 긴

en: Longest Diagonal
ko: 가장 긴 대각선

en: Longitude Min
ko: 경도 최소

en: Look
ko: 보기

en: Look Ahead
ko: 앞서보기

en: Look At
ko: 바라보기

en: Look up the most appropriate tool for the given brush type and activate that
ko: 주어진 브러시 유형에 가장 적합한 도구를 찾아서 활성화함

en: Look up the transformation matrix from an external file
ko: 외부 파일에서 변환 매트릭스를 찾기

en: Look up transformation from an external file
ko: 외부 파일에서 변환을 조회

en: Loop
ko: 루프

en: Loop Colors
ko: 루프 색상

en: Loop Count
ko: 루프 개수

en: Loop Cut
ko: 루프 잘라내기

en: Loop Pairs
ko: 루프 쌍

en: Loop Slide
ko: 루프 슬라이드

en: Loop Start
ko: 루프 시작

en: Loop Total
ko: 루프 합계

en: Loop Triangles
ko: 루프 삼각형

en: Loop and Invert
ko: 루프 및 반전

en: Loop back and forth
ko: 앞뒤로 반복

en: Loop back and forth starting in reverse
ko: 역방향으로 시작하여 앞뒤로 반복

en: Loop cut does not work well on deformed edit mesh display
ko: 변형된 편집 메시 표시에서 루프 잘라내기가 잘 작동하지 않음

en: Loop in a Mesh data-block
ko: 메시 데이터 블록에서 루프

en: Loop in parents
ko: 부모에서 루프

en: Loop the animation playback
ko: 애니메이션 재생 루프

en: Loops
ko: 루프

en: Loops are not connected by wire/boundary edges
ko: 루프는 와이어/경계 에지로 연결되지 않습니다

en: Loops of the mesh (face corners)
ko: 메시의 루프 (페이스 코너)

en: Loops on each side of the profile
ko: 프로필의 양쪽에 루프

en: Loose
ko: 느슨한

en: Loose As Contour
ko: 느슨한 As 컨투어

en: Loose Edges
ko: 루즈 에지

en: Loose Edges As Contour
ko: 느슨한 엣지를 컨투어

en: Loose Points
ko: 느슨한 포인트

en: Loose edges will have contour type
ko: 느슨한 가장자리에는 윤곽 유형이 있음

en: Lossless
ko: 무손실

en: Lossless Output
ko: 무손실 출력

en: Lossless run length encoding compression
ko: 무손실 런 길이 인코딩 압축

en: Lossless wavelet compression, effective for noisy/grainy images
ko: 무손실 웨이블릿 압축, 노이즈/입자가 거친 이미지에 효과적

en: Lossless zip compression of 16 row image blocks
ko: 16행 이미지 블록의 무손실 ZIP 압축

en: Lossless zip compression, each image row compressed separately
ko: 무손실 ZIP 압축, 각 이미지 행이 개별적으로 압축됨

en: Lossy compression for 16 bit float images, at fixed 2.3:1 ratio
ko: 고정 2.3:1 비율로 16비트 실수 이미지에 대한 손실 압축

en: Lossy compression for 32 bit float images (stores 24 bits of each float)
ko: 32비트 실수 이미지의 손실 압축(각 실수 24비트 저장)

en: Low
ko: 낮은

en: Low Color
ko: 로우 색상

en: Low Contrast
ko: Low Contrast함

en: Low Quality
ko: 낮은 품질

en: Low Resolution Mesh
ko: 낮은 해상도 메시

en: Low frequency contrast using an unsharp mask
ko: 낮은 주파수 대비를 언샤프 마스크를 사용하여 생성합니다

en: Lower
ko: 낮은

en: Lower (inclusive) bound for a vertex's weight to be added to the vgroup
ko: v그룹에 추가할 버텍스의 가중치에 대한 하한(포함) 바운드

en: Lower Bound
ko: 하한선

en: Lower Case
ko: 소문자

en: Lower Concavity
ko: 보다 낮은 오목

en: Lower Left
ko: 하단 왼쪽

en: Lower Memory
ko: 낮은 메모리 사용

en: Lower Right
ko: 하단 오른쪽

en: Lower X Angle Limit
ko: 하위 X 각도 제한

en: Lower X Limit
ko: 하위 X 제한

en: Lower X angle bound
ko: X축 회전 각도의 하한

en: Lower Y Angle Limit
ko: 하위 Y 각도 제한

en: Lower Y Limit
ko: 하위 Y 제한

en: Lower Y angle bound
ko: Y축 회전 각도의 하한

en: Lower Z Angle Limit
ko: 하위 Z 각도 제한

en: Lower Z Limit
ko: 하위 Z 제한

en: Lower Z angle bound
ko: Z축 회전 각도의 하한

en: Lower bound for timestep in second in case of automatic substeps
ko: 자동적인 하위 단계들 경우에서 초 시간 단위로 시간 단계에 대해 낮은 경계

en: Lower bound of envelope at this control-point
ko: 이 컨트롤 포인트에서 엔벨로프의 하한 경계

en: Lower bound of the highlighting range
ko: 강조 표시 범위의 하한

en: Lower bound of the input range the mapping is applied
ko: 맵핑하는 입력 범위의 낮은 범위가 적용됨

en: Lower clamping threshold for marking fluid cells as wave crests (lower value results in more marked cells)
ko: 유체 셀을 웨이브 크레스트로 표시하기 위한 낮은 클램핑 임계값(값이 낮을수록 더 많은 셀이 표시됨)

en: Lower clamping threshold for marking fluid cells where air is trapped (lower value results in more marked cells)
ko: 공기가 갇힌 유체 셀 마킹을 위한 낮은 클램핑 임계값(값이 낮을수록 더 많은 셀이 마킹됨)

en: Lower clamping threshold that indicates the fluid speed where cells start to emit particles (lower values result in generally more particles)
ko: 셀이 파티클들을 방출하기 시작하는 유체 속력을 나타내는 낮은 클램핑 임계 값 (값이 낮을수록 일반적으로 더 많은 파티클들이 생성됨)

en: Lower distance from Reference Value for 1:1 default influence
ko: 1:1 기본 영향에 대한 참조 값으로부터의 거리가 더 낮은 거리

en: Lower for more projection groups, higher for less distortion
ko: 더 많은 투영 그룹을 위해 더 낮게, 왜곡을 줄이기 위해 더 높게

en: Lower half of the texture is for tips of the stroke
ko: 텍스처의 아래쪽 절반은 스트로크의 끝 부분입니다

en: Lower limit of X axis rotation
ko: X 축 회전의 하한

en: Lower limit of X axis translation
ko: X 축 옮기기의 하한

en: Lower limit of Y axis rotation
ko: Y 축 회전의 하한

en: Lower limit of Y axis translation
ko: Y 축 옮기기의 하한

en: Lower limit of Z axis rotation
ko: Z 축 회전의 하한

en: Lower limit of Z axis translation
ko: Z 축 옮기기의 하한

en: Lower limit of the tilt away from the +Z direction
ko: 틸트가 +Z 방향에서 멀어지는 최소 각도

en: Lower mesh concavity bound (high values tend to smoothen and fill out concave regions)
ko: 보다 낮은 메시 오목한 경계 (높은 값은 오목한 영역을 매끄럽게 채우는 경향이 있음)

en: Lower or upper case
ko: 대/소문자

en: Lower values give a smoother curve
ko: 값이 낮을수록 곡선이 더 부드러워짐

en: Lower values will reduce background bleeding onto foreground elements
ko: 값이 낮을수록 전경 요소에 대한 배경 번짐이 줄어듬

en: Lower/Upper limits for deform
ko: 변형에 대한 상한/하한

en: Lowest
ko: 최저

en: Lowest Frequency
ko: 최저 주파수

en: Lowest Quality
ko: 최저 품질

en: Lowest X value to allow
ko: 허용하는 최저 X 값

en: Lowest Y value to allow
ko: 허용하는 최저 Y 값

en: Lowest Z value to allow
ko: 허용하는 최저 Z 값

en: Lowest corner of the parallax bounding box
ko: 시차 경계 박스의 가장 낮은 코너

en: Lowest possible particle lifetime
ko: 가능한 최저의 파티클 수명

en: Luma
ko: 루마

en: Luma Waveform
ko: 루마 파형

en: Luminance
ko: 휘도

en: Luminance Channel
ko: 휘도 채널

en: Luminance Key
ko: 휘도 키

en: Luminance Noise
ko: 루미넌스 노이즈

en: MAC Grid
ko: MAC 그리드

en: MFT
ko: 엠에프티 (mft)

en: MMB Action
ko: MMB 액션

en: MPEG-1 Audio Layer II
ko: MPEG-1 오디오 레이어 II

en: MPEG-2 Audio Layer III
ko: MPEG-2 오디오 레이어 III

en: MacCormack
ko: 맥코맥함

en: MacCormack scheme with implicit diffusion control. Reduces numerical dissipation while maintaining stability
ko: 맥코맥 스키마로 암묵적 확산 제어를 사용함. 수치 소산 감소하면서 안정성 유지함

en: Magic
ko: 매직

en: Magic Texture
ko: 매직 텍스처

en: Magnetic
ko: 자기

en: Magnetic effector weight
ko: 자기 이펙터 웨이트

en: Magnify
ko: 확대

en: Magnitude
ko: 크기

en: Magnitude of A
ko: A의 절댓값

en: Main
ko: 메인

en: Main 1 to 0 keys act as the numpad ones (useful for laptops)
ko: 메인 1~0 키는 넘버 패드로 작동 (노트북에 유용함)

en: Main Actions
ko: 메인 액션

en: Main Annotations
ko: 주요 주석

en: Main Armatures
ko: 메인 아마츄어

en: Main Axis
ko: 메인 축

en: Main Brushes
ko: 메인 브러시

en: Main Cache Files
ko: 매인 캐시 파일

en: Main Cameras
ko: 매인 카메라

en: Main Collections
ko: 메인 컬렉션

en: Main Curves
ko: 매인 커브

en: Main Fonts
ko: 매인 폰트

en: Main Geometry
ko: 주요 기하 도형

en: Main Grease Pencils
ko: 매인 그리스 팬슬

en: Main Hair Curves
ko: 주요 헤어 커브

en: Main Images
ko: 메인 이미지

en: Main Items
ko: 주요 항목

en: Main Lattices
ko: 매인 래티스

en: Main Libraries
ko: 매인 라이브러리

en: Main Light Probes
ko: 메인 라이트 프로브

en: Main Lights
ko: 메인라이트

en: Main Line Styles
ko: 매인 라인 스타일

en: Main Masks
ko: 매인 마커

en: Main Materials
ko: 매인 머티리얼

en: Main Meshes
ko: 매인 메시

en: Main Metaballs
ko: 매인 메타볼

en: Main Movie Clips
ko: 매인 무비 클립

en: Main Node Trees
ko: 매인 노드 트리

en: Main Objects
ko: 매인 오브젝트

en: Main Paint Curves
ko: 매인 페인트 커브

en: Main Palettes
ko: 매인 팔레트

en: Main Particle Settings
ko: 매인 파티클 설정

en: Main Point Clouds
ko: 주요 포인트 클라우드

en: Main Scenes
ko: 매인 씬

en: Main Screens
ko: 매인 화면

en: Main Sounds
ko: 매인 사운드

en: Main Speakers
ko: 매인 스피커

en: Main Texts
ko: 매인 텍스트

en: Main Textures
ko: 매인 텍스처

en: Main Volumes
ko: 주요 볼륨

en: Main Window Managers
ko: 메인 창 관리자

en: Main Workspaces
ko: 메인 작업공간

en: Main Worlds
ko: 매인 월드

en: Main axis of movement
ko: 움직임의 메인 축

en: Main basic settings
ko: 메인 기본 설정

en: Main data structure representing a .blend file and all its data-blocks
ko: .blend 파일과 모든 데이터-블록을 나타내는 메인 데이터 구조

en: Main direction of the waves when they are (partially) aligned
ko: 웨이브의 메인 방향을 (부분적으로) 정렬

en: Maintain Volume
ko: 볼륨을 유지하기

en: Maintain Volume Constraint
ko: 볼륨 제약을 유지하기

en: Maintain a constant volume along a single scaling axis
ko: 단일 스케일 조정 축을 따라 일정한 볼륨을 유지하기

en: Maintain parent child relationships
ko: 부모 자식 관계를 유지하기

en: Maintain speed, flight level or wander
ko: 속력를 유지하기, 비행 고도 또는 방황

en: Maintain symmetry on an axis
ko: 축에서 대칭을 유지

en: Maintain the object's volume as it stretches
ko: 오브젝를 늘일 때 볼륨을 유지하기

en: Maintain the original pitch of the audio when changing playback speed
ko: 재생 속도를 변경할 때 오디오의 원래 피치 유지

en: Maintain the relative weights for the group
ko: 그룹에 대한 상대적 웨이트를 유지하기

en: Maintain thickness by adjusting for sharp corners (slow, disable when not needed)
ko: 날카로운 코너를 조정하여 두께를 유지 (느리므로, 필요하지 않을 경우 비활성화)

en: Maintained by community developers
ko: 커뮤니티 개발자에 의해 관리

en: Maintainer
ko: 유지 관리자

en: Major Radius
ko: 메이저 반경

en: Major Segments
ko: 메이저 부분

en: Major/Minor
ko: 메이저/마이너

en: Majorant
ko: 메이저

en: Majorant transmittance of the volume
ko: 볼륨의 주요 투과율

en: Majority
ko: 대다수

en: Make
ko: 만들기

en: Make Cyclic (F-Modifier)
ko: 사이클을 만들기 (F-모디파이어)

en: Make Data Single User
ko: 데이터 단일 사용자 만들기

en: Make Holes
ko: 구멍을 만들기

en: Make Internal
ko: 내부에 만들기

en: Make Local
ko: 로컬을 만들기

en: Make Sculpt Mode tools deform the base mesh while previewing the displacement of higher subdivision levels
ko: 스컬프트 모드 도구가 더 높은 분할 레벨의 변위를 미리 보면서 기본 메시를 변형하도록 함

en: Make Selected Objects Single-User
ko: 선택한 객체를 단일 사용자로 만들기

en: Make Selected Strips Single-User
ko: 선택한 스트립을 단일 사용자로 만들기

en: Make Single
ko: 단일 만들기

en: Make Single User
ko: 싱글 유저를 만들기

en: Make Uniform
ko: 균일하게 만들기

en: Make Unique
ko: 고유하게 만들기

en: Make a copy of all selected keyframes
ko: 선택된 모든 키 프레임의 복사본을 만듭니다

en: Make a copy of all selected keyframes and move them
ko: 선택한 모든 키 프레임의 복사를 만들고 이동합니다

en: Make a copy of the active Grease Pencil frame(s)
ko: 활성 그리스 연필 프레임의 복사본을 만듦

en: Make a copy of the active Grease Pencil layer
ko: 활성 그리스 펜슬 레이어의 복사를 만들기

en: Make a copy of the active Grease Pencil layer to selected object
ko: 활성 그리스 연필 레이어를 선택한 오브젝트에 복사함

en: Make a copy of the active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹의 복사본을 만듭니다

en: Make a full copy of the current scene
ko: 현재 씬의 전체 복사본을 만듭니다

en: Make a link between selected output and input sockets
ko: 선택한 출력과 입력 소켓 사이에 링크 만들기

en: Make a link from one socket to another
ko: 한 소켓에서 다른 소켓으로 링크 만들기

en: Make a spline cyclic by clicking endpoints
ko: 엔드포인트를 클릭하여 스플라인 순환 만들기

en: Make active text file internal
ko: 내부에 활성 텍스트 파일를 만들기

en: Make all affected normals parallel
ko: 모든 영향을 받는 노멀을 평행하게 만듭니다

en: Make all paths to external files absolute
ko: 외부 파일에 대한 모든 경로를 절대적으로 만듭니다

en: Make all paths to external files relative to current .blend
ko: 현재 .blend 파일의 외부 파일에 대한 모든 경로를 상대적으로 만듭니다

en: Make all users of selected data-blocks to use instead a new chosen one
ko: 선택한 데이터 블록의 모든 유저가 새롭게 선택된 데이터 블록을 사용하도록합니다

en: Make all users of selected data-blocks to use instead current (clicked) one
ko: 선택한 데이터-블록의 모든 유저가 현재 (클릭된) 블록을 대신 사용하도록합니다

en: Make an extra IK hand control pivoting around the tip of the hand
ko: 손 끝을 중심으로 회전하는 추가 IK 핸드 컨트롤 만들기

en: Make an image from biggest 3D view for reprojection
ko: 가장 큰 3D 보기, 시점, 재현용 표시로 이미지 만들기

en: Make annotations on the active data
ko: 활성 데이터에 주석을 만들기

en: Make any edits to any catalogs permanent by writing the current set up to the asset library
ko: 현재 설정을 어셋 라이브러리에 기록하여 모든 카탈로그의 모든 편집 내용을 영구적으로 만듦

en: Make border edges between the caps and the tube shape smooth instead of sharp
ko: 캡과 튜브 형태 사이 경계 에지 스무딩

en: Make box select pass through to sequence slide when the cursor is hovering on a strip
ko: 커서가 스트립 위에 있을 때 상자 선택 항목이 시퀀스 슬라이드로 전달되도록 하기

en: Make channels grouped under this channel visible
ko: 이 채널 아래 그룹화된 채널을 보입니다

en: Make copies of node groups when duplicating nodes in the node editor
ko: 노드 에디터에서 노드 복제 시 노드 그룹 사본 만들기

en: Make copies of selected elements and move them
ko: 선택한 요소의 복사본을 만들어 이동

en: Make copies of the selected Grease Pencil strokes and move them
ko: 선택한 그리스 퍈슬 스트로크를 복사하여 이동

en: Make copies of the selected bones within the same armature
ko: 같은 아마츄어 내에서 선택된 뼈대의 복사본을 만듭니다

en: Make copies of the selected bones within the same armature and move them
ko: 같은 아마츄어 내에서 선택된 뼈대의 복사본을 만들고 이동

en: Make copies of the selected metaball elements and move them
ko: 선택한 메타볼 요소의 복사본을 만들어 이동함

en: Make curve path children rotate along the path
ko: 경로를 따라 커브 경로 자식 회전 만들기

en: Make cut even if strip is not selected preserving selection state after cut
ko: 스트립을 선택하지 않은 경우에도 절단 후 선택 상태를 유지하면서 절단

en: Make data single-user, apply modifier, and remove it from the list.
ko: 데이터를 단일 사용자로 만들고, 모디파이어를 적용하고, 목록에서 제거함

en: Make edges 'sail'
ko: 에지 '세일'을 만들기

en: Make face and vertex normals point either outside or inside the mesh
ko: 메시를 내부 또는 외부 중 하나를 가리키는 버텍스 노멀 및 페이스를 만들기

en: Make faces use the minimal vertex weight assigned to their vertices (ensures new faces remain parallel to their original ones, slow, disable when not needed)
ko: 면이 각 정점에 할당된 버텍스 가중치 중 최소값을 사용하도록 함 (새로 생성된 면이 원래 면과 평행하게 유지되지만 계산이 느려지므로, 필요하지 않을 경우 비활성화)

en: Make group from selected nodes
ko: 선택된 노드에서 그룹을 만들기

en: Make hairs less puffy
ko: 덜 푹신한 헤어를 만들기

en: Make hairs longer
ko: 긴 헤어를 만들기

en: Make hairs longer or shorter
ko: 길거나 짧은 헤어를 만들기

en: Make hairs more puffy
ko: 더 푹신한 헤어를 만들기

en: Make hairs shorter
ko: 짧은 헤어를 만들기

en: Make hairs stand up
ko: 일어난 헤어를 만들기

en: Make image transparent outside of radius
ko: 반경 외부에서 이미지를 투명하게 만듭니다

en: Make instanced objects attached to this object real
ko: 이 오브젝트에 연결된 인스턴스 오브젝트를 실제로 만듭니다

en: Make instancer visible in the viewport
ko: 뷰포트에 보이는 인스턴서를 만들기

en: Make instancer visible when rendering
ko: 렌더링 할 때 인스턴서를 볼 수있게

en: Make internal
ko: 내부에 만들기

en: Make library linked data-blocks local to this file
ko: 이 파일에 라이브러리 연결된 데이터-블록 로컬을 만들기

en: Make linked action local to each strip
ko: 각 스트립에 연결된 액션을 로컬로 만들기

en: Make linked data local to each object
ko: 연결된 데이터를 각 오브젝트에 로컬로 만들기

en: Make materials local to each data-block
ko: 각 데이터 블록에 머티리얼 로컬을 확인

en: Make module file internal after loading
ko: 로딩 이후 내부에 모듈 파일을 만들기

en: Make more room for large scenes to fit by distributing memory across interconnected devices (e.g. via NVLink) rather than duplicating it
ko: 서로 연결된 장치들(예: NVLink) 사이에 메모리를 복제하는 대신 분산해, 더 큰 씬이 담길 수 있도록 공간을 확보합니다

en: Make object animation data local to each object
ko: 오브젝트 애니메이션 데이터를 각 오브젝트에 로컬로 만들기

en: Make object data (mesh, curve etc.) animation data local to each object
ko: 오브젝트 데이터(메시, 커브 등) 애니메이션 데이터를 각 오브젝트에 로컬로 만들기

en: Make only active layer visible/editable
ko: 활성 레이어만 표시/편집 가능

en: Make paths of used library blendfiles relative to current blendfile
ko: 사용된 라이브러리 blendfile 파일 경로를 현재 blendfile 기준 상대 경로로 변환합니다

en: Make previously hidden curves visible again in Graph Editor view
ko: 그래프 에디터 뷰에서 이전에 숨겨진 커브를 볼 수 있도록 만들기

en: Make selected hair the same length
ko: 선택된 해어를 같은 길이로 만들기

en: Make selected objects appear in NLA Editor by adding Animation Data
ko: 애니메이션 데이터를 추가하기로 NLA 에디터에서 선택된 오브젝트 표시를 만들기

en: Make selected objects explode
ko: 선택한 오브젝트 폭발을 만들기

en: Make selected objects liquid
ko: 선택한 개체를 액체로 만들기

en: Make shape keys relative, otherwise play through shapes as a sequence using the evaluation time
ko: 셰이프 키를 상대적으로 만들거나 평가 시간을 사용하여 셰이프를 시퀀스로 재생합니다

en: Make simulation respect deformations in the base mesh
ko: 베이스 메시에서 시뮬레이션에 대한 변형을 만들기

en: Make single user object data
ko: 싱글 유저를 오브젝트 데이터를 만들기

en: Make single user objects
ko: 싱글 유저를 오브젝트를 만들기

en: Make skin radii of selected vertices equal on each axis
ko: 선택한 축의 스킨 반경을 각 축에서 동일하게 만듭니다

en: Make sure active color will be exported first. Could be important since some other software can discard other color attributes besides the first one
ko: 활성 색상이 먼저 내보내지는지 확인합니다. 일부 다른 소프트웨어는 첫 번째 색상 속성 외에 다른 색상 속성을 삭제할 수 있으므로 중요할 수 있음

en: Make target the 'detachable' parent of owner
ko: 오너의 '분리 가능한' 부모 타깃을 만듦

en: Make text file internal after loading
ko: 로딩 이후 내부에 텍스트 파일을 만들기

en: Make text internal
ko: 내부에 텍스트를 만들기

en: Make text internal (separate copy)
ko: 내부에 텍스트를 만듭니다 (사본을 분리)

en: Make the HDR rotation fixed and not follow the camera
ko: HDR 회전이나 회전을 고정하고 카메라를 따라가지 않도록 설정하기

en: Make the active boolean socket a toggle for its parent panel
ko: 활성 부울 소켓을 상위 패널의 토글로 만듦

en: Make the control bone a mechanism bone invisible to the user and only affected by constraints
ko: 컨트롤 뼈대를 사용자에게 보이지 않고 제약 조건에 의해서만 영향을 받는 메커니즘 뼈대로 만듦

en: Make the current file the default startup file
ko: 현재 파일을 기본 시작 파일로 설정

en: Make the current pose more similar to its breakdown pose
ko: 현재 포즈를 브레이크다운 포즈와 비슷하게 만듭니다

en: Make the current pose more similar to, or further away from, the rest pose
ko: 현재 포즈를 원래 포즈와 더 비슷하거나 더 멀어지게 만듦

en: Make the current preferences default
ko: 현재 환경 설정을 기본값으로 지정합니다

en: Make the edge loop match the shape of the adjacent edge loop
ko: 에지 루프를 인접한 에지 루프의 모양과 일치하게 만들기

en: Make the image render behind all objects
ko: 모든 오브젝트 뒤에 이미지 렌더링하기

en: Make the layer display in front of objects
ko: 레이어를 오브젝트 앞에 표시

en: Make the lighting fixed and not follow the camera
ko: 조명을 고정시키고 카메라를 따르지 않도록 만들기

en: Make the object display in front of others
ko: 다른 사람들 앞에서 오브젝트 표시하기

en: Make the object track another object, using various methods/constraints
ko: 다른 오브젝트를 추적하는 오브젝트를 만들기, 다양한 메서드/제약을 사용하여

en: Make the object's data single user if needed
ko: 필요한 경우 오브젝트의 데이터를 단일 사용자로 만들기

en: Make the panel toggle a stand-alone socket
ko: 패널을 독립형 소켓으로 전환하기

en: Make the storage of a volume grid more efficient by collapsing data into tiles or inner nodes
ko: 데이터를 타일 또는 내부 노드로 축소하여 볼륨 그리드의 스토리지를 보다 효율적으로 활용함

en: Make the surface thick
ko: 표면을 두껍게 만들기

en: Make the values of the selected keyframes' handles the same as their respective keyframes
ko: 선택한 키프레임의 핸들 값을 해당 키프레임과 동일하게 만듦

en: Make this Blender version open blend files for all users. Requires elevated privileges.
ko: 이 Blender 버전을 모든 사용자가 블렌딩 파일을 열 수 있도록 설정합니다. 상승된 권한이 필요함

en: Make this a node-based texture
ko: 해당 노드 기반 텍스처를 만들기

en: Make this brush to smudge existing paint as it moves
ko: 페인트가 움직일 때 기존 페인트를 얼룩지게 하는 브러시를 만들기

en: Make this collection active
ko: 이 컬렉션 활성화하기

en: Make this curve or surface a closed loop in the U direction
ko: 이 U 방향으로 닫힌 루프 표면 또는 커브를 만들기

en: Make this nurbs curve or surface act like a Bézier spline in the U direction
ko: 이 너브 커브 또는 서페이스가 U 방향에서 베지어 스플라인처럼 작동하도록 함

en: Make this nurbs curve or surface meet the endpoints in the U direction
ko: 이 너브 커브 또는 서페이스가 U 방향의 끝점을 만나도록 만듦

en: Make this nurbs surface act like a Bézier spline in the V direction
ko: 이 너브 표면이 V 방향의 베지어 스플라인처럼 작동하도록 함

en: Make this nurbs surface meet the endpoints in the V direction
ko: 이 너브 표면이 V 방향의 끝점과 만나도록 함

en: Make this shape key the new basis key, effectively applying it to the mesh. Note that this applies the shape key at its 100% value
ko: 이 모양 키를 새로운 기준 키로 설정하여 메시지에 효과적으로 적용합니다. 이렇게 하면 모양 키가 100% 값으로 적용함

en: Make this spline a closed loop
ko: 이 스플라인에게 폐쇄 루프를 만들기

en: Make this spline filled
ko: 가득 찬 스플라인을 만들기

en: Make this surface a closed loop in the V direction
ko: 이 V 방향으로 닫힌 루프 표면을 만들기

en: Make widgets for left and right side bones linked duplicates with negative X scale for the right side, based on bone name symmetry
ko: 뼈대 이름 대칭에 따라 왼쪽과 오른쪽 뼈대 연결 위젯을 오른쪽에 음의 X 스케일로 복제되도록 만듦

en: Makes path guiding deterministic which means renderings will be reproducible with the same pixel values every time. This feature slows down training
ko: 경로 안내를 결정론적으로 만들면 매번 동일한 픽셀 값으로 렌더링을 재현할 수 있습니다. 이 기능을 사용하면 학습 속도가 느려짐

en: Malayalam - മലയാളം
ko: 말레이어 - മ팮യാ팾ം

en: Manage
ko: 관리함

en: Manage UI translations
ko: UI 번역 관리

en: Manage Unused Data
ko: 사용하지 않는 데이터 관리

en: Manage add-ons installed via Extensions
ko: 확장 프로그램을 통해 설치된 애드온 관리

en: Manage assets in the current file and access linked asset libraries
ko: 현재 파일의 에셋 관리 및 연결된 어셋 라이브러리 액세스

en: Mandatory
ko: 필수

en: Maneuver to avoid collisions with other boids and deflector objects in near future
ko: 가까운 장래에 다른 보이드 및 디플렉터 오브젝트와 충돌을 피하기 위한 기동

en: Manhattan
ko: 맨해튼

en: Manhattan distance
ko: 맨해튼 거리

en: Manifold
ko: 매니폴드

en: Manipulate both stroke and fill texture coordinates
ko: 스트로크와 필 텍스처 좌표 모두 조작하기

en: Manipulate how light intensity decreases over distance. Typically used for non-physically-based effects; in reality light always falls off quadratically
ko: 거리에 따라 빛의 강도가 감소하는 방식을 조작합니다. 일반적으로 비물리 기반 효과에 사용되며, 실제로는 빛이 항상 4제곱으로 감소함

en: Manipulate objects in a 3D environment
ko: 3D 환경에서 오브젝트를 조작

en: Manipulate only fill texture coordinates
ko: 필 텍스처 좌표만 조작하기

en: Manipulate only stroke texture coordinates
ko: 스트로크 텍스처 좌표만 조작하기

en: Manual
ko: 메뉴얼

en: Manual Calibration
ko: 매뉴얼 보정

en: Manual Detail
ko: 메뉴얼 디테일

en: Manual Frame Range
ko: 수동 프레임 범위

en: Manual Orientation
ko: 매뉴얼 오리엔테이션

en: Manual Range
ko: 사용자 지정 범위

en: Manual Scale
ko: 수동 스케일

en: Manual Squash & Stretch
ko: 수동 스쿼시 & 스트레칭

en: Manual adjust
ko: 매뉴얼 조절하기

en: Manually Create Later
ko: 수동으로 나중에 생성

en: Manually Create Later (Single)
ko: 수동으로 나중에 생성 (단일)

en: Manually add ORG, MCH or DEF as needed.
ko: 필요에 따라 ORG, MCH 또는 DEF를 수동으로 추가함

en: Manually determine the number of threads
ko: 스레드들의 수를 수동으로 결정하기

en: Manually determined frame range
ko: 사용자가 지정한 프레임 범위

en: Manually set grid divisions
ko: 그리드 분할 수동 설정

en: Manually set handle with rotation locked together with its pair
ko: 한 쌍의 회전과 함께 고정된 핸들을 수동으로 설정합니다

en: Manually set the path for extensions to be stored. When disabled a user's extensions directory is created.
ko: 확장 프로그램이 저장될 경로를 수동으로 설정합니다. 비활성화하면 사용자의 확장 프로그램 디렉토리가 생성함

en: Manually set the resolution of the sampling map, higher values are slower and require more memory but reduce noise
ko: 샘플링 맵의 해상도를 수동으로 설정합니다. 값이 높을수록 메모리가 더 필요하지만 노이즈는 줄어 듭니다

en: Manually specify the intended playback frame range for the action (this range is used by some tools, but does not affect animation evaluation)
ko: 액션의 플레이백 프레임 범위를 수동으로 지정합니다(이 범위는 일부 툴에서 사용되지만 애니메이션 평가에는 영향을 미치지 않습니다)

en: Map
ko: 맵

en: Map From
ko: 다음에서 맵

en: Map Range
ko: 맵 범위

en: Map Resolution
ko: 맵 해상도

en: Map Taper
ko: 맵 테이퍼

en: Map To
ko: 다음으로 맵

en: Map To X From
ko: 다음에서 X로 맵

en: Map To Y From
ko: 다음에서 Y로 맵

en: Map To Z From
ko: 다음에서 Z로 맵

en: Map Type
ko: 맵 유형

en: Map UV
ko: 맵 UV

en: Map UVs taking aspect ratio of the image associated with the material into account
ko: 머티리얼과 연관된 이미지의 종횡비를 고려하여 UV를 매핑함

en: Map UVs taking vertex position after Subdivision Surface modifier has been applied
ko: 분할 표면 모디파이어가 적용된 후 버텍스 위치를 취하는 UV 매핑

en: Map UVs to the camera region taking resolution and aspect into account
ko: 해상도와 측면을 고려하여 UV를 카메라 지역에 매핑

en: Map X and Y coordinates directly
ko: 맵 X 및 Y가 직접 조정

en: Map a texture using UV coordinates, to apply a texture to objects in compositing
ko: UV 좌표를 사용하여 텍스처를 매핑하여 합성 시 오브젝트에 텍스처 적용하기

en: Map all values below 0.5 to 0.0, and all others to 1.0
ko: 0.5 이하의 모든 값을 0.0으로 맵하고 다른 모든 값을 1.0으로 매핑합니다

en: Map an action to the transform axes of a bone
ko: 뼈대의 변환 축에 동작을 맵

en: Map an input float to a curve and outputs a float value
ko: 입력 실수를 커브에 매핑하고 실수 값을 출력함

en: Map effect of the taper object to the beveled part of the curve
ko: 곡선의 베벨된 부분에 대한 테이퍼 오브젝트의 효과를 맵

en: Map input vector components with curves
ko: 입력 벡터 컴포넌트를 커브로 매핑

en: Map one set of colors to another in order to approximate the appearance of high dynamic range
ko: 한 색상 세트를 다른 색상 세트에 매핑하여 높은 다이나믹 범위의 모양을 대략적으로 표현함

en: Map tablet pressure to curve radius
ko: 타블렛 압력을 커브 반경에 매핑

en: Map the geometry factor to the length of a segment and to the number of subdivisions of a segment
ko: 지오메트리 팩터를 세그먼트의 길이와 세그먼트의 세분화 수에 매핑함

en: Map the geometry factor to the length of a spline
ko: 지오메트리 팩터를 스플라인의 길이에 매핑함

en: Map the geometry factor to the number of subdivisions of a spline (U resolution)
ko: 지오메트리 팩터를 스플라인의 세분화 수(U 해상도)에 매핑함

en: Map the texture intensity to the color ramp. Note that the alpha value is used for image textures, enable "Calculate Alpha" for images without an alpha channel.
ko: 텍스처 강도를 색상 램프에 매핑합니다. 알파 값은 이미지 텍스처에 사용되므로 알파 채널이 없는 이미지의 경우 '알파 계산'을 활성화함

en: Map transformations of the target to the object
ko: 타깃의 변환을 오브젝트에 맵

en: Map using the normal vector
ko: 노멀 벡터를 사용하는 맵

en: Map values to 0 to 1 range, based on the minimum and maximum pixel values
ko: 최소 및 최대 픽셀 값에 따라 값을 0~1 범위로 매핑함

en: Map values to colors with the use of a gradient
ko: 그라디언트를 사용하여 값을 색상에 매핑함

en: Map with Z as central axis
ko: 중심 축으로 Z있는맵

en: Mapping
ko: 맵핑

en: Mapping Curve
ko: 맵핑 커브

en: Mapping Start
ko: 매핑 시작

en: Mapping Type
ko: 매핑 유형

en: Mapping X
ko: 맵핑 X

en: Mapping from the target geometry to hit points
ko: 타겟 지오메트리에서 히트 포인트로의 매핑함

en: Marble
ko: 대리석

en: Marble (Broken)
ko: 대리석 (깨진)

en: Marble (Solid)
ko: 대리석 (고체)

en: Marble Texture
ko: 마블 택스처

en: Margin
ko: 여백

en: Margin Column
ko: 세로줄 여백

en: Margin Method
ko: 마진 메서드

en: Margin Type
ko: 마진 유형

en: Margin added around fluid to minimize boundary interference
ko: 경계 간섭을 최소화하기 위해 유체 주위에 추가된 여백

en: Margin for the camera space culling
ko: 카메라 공간 추려내기 위한 여백

en: Margin to reduce bleed from adjacent islands
ko: 인접 아일랜드로부터의 번짐을 감소하기 위한 여백

en: Margin to take into account when fixing UV seams during painting. Higher number would improve seam-fixes for mipmaps, but decreases performance.
ko: 페인팅 중 UV 심을 수정할 때 고려할 마진입니다. 수치가 높을수록 밉맵의 심 수정이 향상되지만 성능이 저하함

en: Mark
ko: 마크

en: Mark Loose
ko: 느슨한 상태 지정

en: Mark Root
ko: 루트 지정

en: Mark Seams
ko: 심을 마크

en: Mark Seams along beveled edges
ko: 베벨된 에지들을 따라 심을 마크

en: Mark Sharp
ko: 샤프를 마크

en: Mark actions with no F-Curves for deletion after save and reload of file preserving "action libraries"
ko: "액션 라이브러리"를 보존하는 파일 저장 및 다시 로드 후 삭제할 수 있도록 F-커브가 없는 액션을 표시함

en: Mark beveled edges as sharp
ko: 샤프로 베벨된 에지를 마크

en: Mark boundary edges as seams
ko: 심과 같은 경계 에지를 마크

en: Mark boundary edges as sharp
ko: 경계 에지를 샤프로 마크

en: Mark keyframes where the key value flow changes direction, based on comparison with adjacent keys
ko: 인접한 키와 비교하여, 키 값 흐름이 방향을 변경하는 키 프레임을 표시

en: Mark selected UV edges as seams
ko: 심으로 선택된 UV 에지를 마크

en: Mark selected vertices as loose
ko: 루즈로 선택된 버텍스를 마크

en: Mark selected vertices as roots
ko: 루트로 선택된 버텍스를 마크

en: Mark/clear selected vertices as loose
ko: 루즈로 선택된 버텍스를 마크/지우기

en: Marker
ko: 마커

en: Marker %.2f offset %s
ko: 마커 %.2f 오프셋 %s

en: Marker %d offset %s
ko: 마커 %d 오프셋 %s

en: Marker Display
ko: 마커 표시

en: Marker Name
ko: 마커 이름

en: Marker Names
ko: 마커 이름

en: Marker Outline
ko: 마커 개요

en: Marker Selected
ko: 선택된 마커

en: Marker Settings
ko: 마커 설정

en: Marker for noting points in the timeline
ko: 타임라인에서 포인트를 주의하기 위한 마커

en: Marker is disabled at current frame
ko: 현재 프레임에서 마커는 사용 중지됨

en: Marker is enabled at current frame
ko: 현재 프레임에서 마커는 사용됨

en: Marker offset %s
ko: 마커 오프셋 %s

en: Marker position at frame in normalized coordinates
ko: 노멀라이즈된 좌표에서 프레임에 마커 위치

en: Marker selection state
ko: 마커 선택 상태

en: Markers
ko: 마커

en: Markers are locked
ko: 마커가 잠겨 있음

en: Markers specific to this action, for labeling poses
ko: 이 액션으로 지정된 마커, 라벨링 포즈를 위해

en: Markers used in all timelines for the current scene
ko: 현재 씬에 대해 모든 타임 라인에 사용되는 마커

en: Mask
ko: 마스크

[ctx: Mask]
en: Draw
ko: 그리기

[ctx: Mask]
en: Even
ko: 심지어

[ctx: Mask]
en: Feather Offset
ko: 페더 오프셋

[ctx: Mask]
en: Fill
ko: 필

[ctx: Mask]
en: Mask Tool
ko: 마스크 도구

[ctx: Mask]
en: New
ko: 신규

[ctx: Mask]
en: Smooth
ko: 스무스

en: Mask Border
ko: 마스크 테두리

en: Mask Color
ko: 마스크 색상

en: Mask Display
ko: 마스크 표시

en: Mask Edit
ko: 마스크 편집

en: Mask ID used as mask input for the modifier
ko: 모디파이어에 대한 마스크 입력으로 사용된 마스크 ID

en: Mask Input
ko: 마스크 입력함

en: Mask Layer
ko: 마스크 레이어

en: Mask Layers
ko: 마스크 레이어

en: Mask Mapping
ko: 마스크 매핑

en: Mask Modifier
ko: 마스크 모디파이어

en: Mask Non-Group Vertices
ko: 마스크 비 그룹 버텍스

en: Mask Parent
ko: 마스크 부모

en: Mask Pressure Mode
ko: 마스크 압력 모드

en: Mask Settings
ko: 마스크 설정

en: Mask Shrink/Fatten
ko: 마스크 축소/비대

en: Mask Spline Point
ko: 마스크 스플라인 포인트

en: Mask Spline Points
ko: 마스크 스플라인 포인트

en: Mask Spline UW Point
ko: 마스크 스플라인 UW 포인트

en: Mask Splines
ko: 마스크 스플라인

en: Mask Stencil Dimensions
ko: 마스크 스텐실 크기

en: Mask Stencil Position
ko: 마스크 스텐실 위치

en: Mask Strip
ko: 마스크 스트립

en: Mask Texture
ko: 마스크 텍스처

en: Mask Texture Opacity
ko: 마스크 텍스처 불투명도

en: Mask Texture Overlay Alpha
ko: 마스크 텍스처 오버레이 알파

en: Mask Texture Slot
ko: 마스크 텍스처 슬롯

en: Mask Time
ko: 마스크 시간

en: Mask Tools
ko: 마스크 도구

en: Mask UV Loop Layer
ko: 마스크 UV 루프 레이어

en: Mask UV Loop Layer Index
ko: 마스크 UV 루프 레이어 인덱스

en: Mask UV loop layer index
ko: 마스크 UV 루프 레이어 인덱스

en: Mask Value
ko: 마스크 값

en: Mask Vertex Group
ko: 마스크 버텍스 그룹

en: Mask active layer with layer above or below
ko: 위 또는 아래 레이어로 활성 레이어 마스크

en: Mask animation is in sync with scene frame
ko: 마스크 애니메이션은 씬 프레임과 함께 동기화에

en: Mask animation is offset to start of strip
ko: 마스크 애니메이션은 스트립의 시작에 오프셋

en: Mask bits to match from Collection Line Art settings
ko: 컬렉션 선 아트 설정에서 일치시킬 마스크 비트

en: Mask bits to match from Material Line Art settings
ko: 머티리얼 선 아트 설정에서 일치시킬 마스크 비트

en: Mask collection in the active view layer
ko: 활성 뷰 레이어의 컬렉션을 마스크

en: Mask data-block defining mask for compositing
ko: 컴포지팅을 위한 마스크를 정의 하는 마스크 데이터 블록

en: Mask displayed and edited in this space
ko: 이 공간에서 표시 및 편집된 마스크

en: Mask for which curves are eligible to be selected as guides
ko: 가이드로 선택 가능한 곡선을 위한 마스크

en: Mask layer '%s' does not contain spline given
ko: 마스크 레이어 '%s'에 주어진 스플라인이 없음

en: Mask layer '%s' not found in mask '%s'
ko: 마스크 레이어 '%s'를 마스크 '%s'에서 찾을 수 없음

en: Mask layer name
ko: 마스크 레이어 이름

en: Mask layer not found for given spline
ko: 주어진 스플라인에 대한 마스크 레이어를 찾을 수 없음

en: Mask level to use when mode is 'Value'; zero means no masking and one is fully masked
ko: 모드가 '값'일 때 사용할 마스크 레벨; 0은 마스킹 없음을 의미하고 1은 완전히 마스킹됨을 의미합니다

en: Mask modifier for sequence strip
ko: 시퀀스 스트립용 마스크 모디파이어

en: Mask modifier to hide parts of the mesh
ko: 메시의 일부를 숨기는 마스크 모디파이어

en: Mask not found
ko: 마스크를 찾을 수 없습니다

en: Mask only contiguous color areas
ko: 인접한 색상 영역만 마스크

en: Mask out objects in collection from view layer
ko: 뷰 레이어에서 컬렉션의 오브젝트를 마스크 아웃

en: Mask out objects in collection from view layer
     • Ctrl to isolate collection
     • Shift to set inside collections
ko: 뷰 레이어에서 컬렉션의 개체 마스킹하기
     • Ctrl 키를 눌러 컬렉션을 분리합니다.
     • Shift 키를 눌러 컬렉션 내부 설정

en: Mask painting according to mesh geometry cavity
ko: 메시 지오메트리 캐비티에 따라 마스크 페인팅

en: Mask spline
ko: 마스크 스플라인

en: Mask that this strip uses
ko: 이 스트립이 사용하는 마스크

en: Mask to blend overall effect
ko: 전체 효과 블렌딩 마스크

en: Mask to multiply the density by
ko: 밀도를 곱하기 위한 마스크

en: Mask to one side of a line defined by the cursor
ko: 커서로 정의된 선의 한쪽으로 마스크하기

en: Mask within a rectangle defined by the cursor
ko: 커서로 정의된 사각형 내의 마스크

en: Mask within a shape defined by the cursor
ko: 커서로 정의한 모양 내의 마스크

en: MaskLayer
ko: 마스크레이어

en: Masking
ko: 마스킹

en: Masking Tex
ko: 마스킹 텍스

en: Masking texture
ko: 마스킹 텍스처

en: Masking vertex group name
ko: 버텍스 그룹 이름을 마스킹

en: Masks
ko: 마스크

en: Masks data-blocks
ko: 마스크 데이터-블럭

en: Mass
ko: 질량

en: Mass Unit
ko: 질량 단위

en: Mass Vertex Group
ko: 질량 버텍스 그룹

en: Mass from Size
ko: 크기에서 질량

en: Mass of each simulation particle
ko: 각 시뮬레이션 파티클의 질량

en: Mass of the particles
ko: 파티클의 질량

en: Master
ko: 마스터

en: Master Control
ko: 마스터 컨트롤

en: MatCap
ko: 매트캡

en: MatCaps
ko: 매트캡

en: Match
ko: 일치

en: Match Case
ko: 대소문자를 일치

en: Match Indices
ko: 일치 인덱스

en: Match Intersection
ko: 경기 인터섹션

en: Match Masks
ko: 마스크 매치

en: Match Output
ko: 경기 출력

en: Match Point Density
ko: 매치 포인트 밀도

en: Match Reference
ko: 경기 참조

en: Match String
ko: 문자열 일치

en: Match Type
ko: 경기 유형

en: Match absolute/relative setting with input path
ko: 절대적/상대적 설정을 입력 경로와 일치시키기

en: Match moving settings
ko: 이동 설정과 일치

en: Match normals of new faces to adjacent faces
ko: 새로운 페이스의 노멀을 인접한 페이스와 일치시킵니다

en: Match output vertex group based on name
ko: 이름을 기준으로 출력 버텍스 그룹 일치

en: Match paths against this value
ko: 이 값에 일치하는 경로

en: Match real world lights with IES files, which store the directional intensity distribution of light sources
ko: 광원의 방향성 강도 분포를 저장하는 IES 파일과 실제 조명을 일치시킴

en: Match target data layers to affect by name
ko: 이름으로 영향을 주는 타깃 데이터 레이어를 일치

en: Match target data layers to affect by order (indices)
ko: 영향을 줄 대상 데이터 레이어를 순서(인덱스)에 따라 매칭

en: Match texture space to object's bounding box
ko: 텍스처 공간을 오브젝트의 경계 박스와 일치시킵니다

en: Match the beginning of vertex group names from mesh objects, match all when left empty
ko: 메시지 객체에서 버텍스 그룹 이름의 시작 부분을 일치시키고, 비워두면 모두 일치시킴

en: Match the camera to 1:1 to the render output
ko: 카메라를 렌더 출력으로 1:1 일치

en: Match the surface normal
ko: 표면 노멀을 일치

en: Match-moving camera data for tracking
ko: 트래킹에 대해 이동 일치하는 카메라 데이터

en: Match-moving data for tracking
ko: 트래킹 에 대해 이동 일치하는 데이터

en: Match-moving dopesheet data
ko: 이동 일치하는 도프시트 데이터

en: Match-moving marker data for tracking
ko: 트래킹 에 대해 이동 일치하는 마커 데이터

en: Match-moving object tracking and reconstruction data
ko: 데이터 복원 및 일치 이동하는 오브젝트 트래킹

en: Match-moving plane marker data for tracking
ko: 트래킹에 대해 이동 일치하는 플레인 마커 데이터

en: Match-moving plane track data for tracking
ko: 트래킹에 대해 이동 일치하는 플레인 트랙 데이터

en: Match-moving reconstructed camera data from tracker
ko: 트래커에서 이동이 일치하는 복원된 카메라 데이터

en: Match-moving reconstruction data from tracker
ko: 트래커에서 이동 일치하는 복원 데이터

en: Match-moving track data for tracking
ko: 트래킹에 대해 이동 일치하는 트랙 데이터

en: Matching light types
ko: 일치하는 라이트 유형

en: Material
ko: 머티리얼

[ctx: Material]
en: Alpha Blend
ko: 알파 블렌딩

[ctx: Material]
en: Alpha Clip
ko: 알파 클립

[ctx: Material]
en: Alpha Hashed
ko: 알파 해시

[ctx: Material]
en: Blend Mode
ko: 블렌딩 모드

[ctx: Material]
en: Cloth
ko: 천

[ctx: Material]
en: Flat
ko: 플랫

[ctx: Material]
en: Fluid
ko: 유체

[ctx: Material]
en: Hair
ko: 헤어

[ctx: Material]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Material]
en: Opaque
ko: 불투명

[ctx: Material]
en: Preview Render Type
ko: 미리보기 렌더링 유형

[ctx: Material]
en: Shader Ball
ko: 셰이더 볼

[ctx: Material]
en: Sphere
ko: 구체

[ctx: Material]
en: Thickness
ko: 두께

en: Material %s could not be converted because of different Blend Mode and Shadow Mode (need manual adjustment)
ko: 머티리얼 %s은 블렌딩 모드와 쉐도우 모드가 달라서 변환할 수 없습니다(수동 조정 필요)

en: Material %s could not be converted because of non-trivial alpha blending (need manual adjustment)
ko: 머티리얼 %s은 사소한 알파 블렌딩으로 인해 변환할 수 없습니다(수동 조정 필요)

en: Material '%s' could not be found
ko: 머티리얼 '%s'을(를) 찾을 수 없음

en: Material Attribute
ko: 머티리얼 속성

en: Material Borders
ko: 재료 경계 적용함

en: Material Boundaries
ko: 머티리얼 경계선

en: Material Boundary
ko: 머티리얼 경계

en: Material Groups
ko: 머티리얼 그룹

en: Material Index
ko: 머티리얼 인댁스

en: Material Layer Type
ko: 머티리얼 레이어 유형

en: Material Line Art
ko: 머티리얼 선 아트

en: Material Link To
ko: 다음으로 머티리얼 연결

en: Material Mask
ko: 머티리얼 마스크

en: Material Mode
ko: 머티리얼 모드

en: Material Name
ko: 머티리얼 이름

en: Material Name Collision
ko: 머티리얼 이름 충돌

en: Material Node Socket
ko: 머티리얼 노드 소켓

en: Material Node Socket Interface
ko: 머티리얼 노드 소켓 인터페이스

en: Material Offset
ko: 머티리얼 오프셋

en: Material Output
ko: 머티리얼 출력

en: Material Override
ko: 매트리얼 오버라이드

en: Material Pass
ko: 머티리얼 패스

en: Material Preset
ko: 머티리얼 프리셋

en: Material Presets
ko: 머티리얼 프리셋

en: Material Preview
ko: 머티리얼 미리보기

en: Material Properties
ko: 매트리얼 프로퍼티스

en: Material Purpose
ko: 머티리얼 목적

en: Material Selection
ko: 머티리얼 선택

en: Material Selection node
ko: 재료 선택 노드

en: Material Slot
ko: 머티리얼 슬롯

en: Material Slots
ko: 머티리얼 슬롯

en: Material Specials
ko: 머티리얼 지정

en: Material Step
ko: 재료 단계

en: Material Variants
ko: 머티리얼 변형

en: Material data-block to define the appearance of geometric objects for rendering
ko: 렌더링을 위한 지오메트릭 오브젝트의 겉보기를 정의하는 머티리얼 데이터 블록

en: Material data-block used by this material slot
ko: 이 머티리얼 슬롯으로 사용된 머티리얼 데이터 블록

en: Material data-blocks
ko: 머티리얼 데이터-블럭

en: Material for bevel faces (-1 means use adjacent faces)
ko: 베벨 페이스에 대한 머티리얼 (-1 방법 인접한 페이스를 사용)

en: Material index of generated faces, -1 for automatic
ko: 생성된 페이스의 머티리얼 인덱스, 자동 -1

en: Material layer type of new paint slot
ko: 새로운 페인트 슬롯의 머티리얼 레이어 유형

en: Material of the generated hair curves
ko: 생성된 헤어 커브의 재질

en: Material pass
ko: 머티리얼 패스

en: Material settings
ko: 머티리얼 설정

en: Material shader node
ko: 머티리얼 셰이더 노드

en: Material slot in an object
ko: 오브젝트에 머티리얼 슬롯

en: Material slot index of this character
ko: 이 캐릭터의 머티리얼 슬롯 인덱스

en: Material slot index of this curve
ko: 이 커브의 머티리얼 슬롯 인덱스

en: Material slot index of this face
ko: 이 페이스의 머티리얼 슬롯 인덱스

en: Material slot index of this triangle
ko: 이 삼각형의 머티리얼 슬롯 인덱스

en: Material slot name
ko: 머티리얼 슬롯 이름

en: Material slot used for rendering particles
ko: 파티클을 렌더링하는 데 사용되는 머티리얼 슬롯

en: Material slots in the object
ko: 오브젝트에 머티리얼 슬롯

en: Material socket of a node
ko: 노드의 머티리얼 소켓

en: Material to override all other materials in this view layer
ko: 이 뷰 레이어의 다른 모든 머티리얼을 덮어 쓰는 머티리얼

en: Material used for filtering
ko: 필터링에 사용되는 머티리얼

en: Material used for outline strokes
ko: 윤곽선 스트로크에 사용되는 머티리얼

en: Material used for secondary uses for this brush
ko: 이 브러시의 보조 용도로 사용되는 머티리얼

en: Material used for strokes drawn using this brush
ko: 이 브러시를 사용하여 그려진 스트로크에 사용되는 머티리얼

en: Material value that gives no displacement
ko: 변위를 제공하지 않는 머티리얼 값

en: Material(s)
ko: 머티리얼(들)

en: MaterialX Network
ko: MaterialX 네트워크

en: Materials
ko: 머티리얼

en: Materials & Textures
ko: 머티리얼 및 텍스처

en: Math
ko: 수학

en: Math Node
ko: 수학 노드

en: Matrix
ko: 매트릭스

en: Matrix Attribute Value
ko: 매트릭스 속성 값

en: Matrix Determinant
ko: 매트릭스 결정 요인

en: Matrix Field
ko: 매트릭스 필드

en: Matrix Node Socket
ko: 매트릭스 노드 소켓

en: Matrix Node Socket Interface
ko: 매트릭스 노드 소켓 인터페이스

en: Matrix Object
ko: 매트릭스 오브젝트

en: Matrix Orientation
ko: 매트릭스 오리엔테이션

en: Matrix World
ko: 매트릭스 월드

en: Matrix access to location, rotation and scale (including deltas), before constraints and parenting are applied
ko: 제약 조건 및 부모 지정이 적용되기 전에 위치, 회전 및 스케일 (델타 포함)에 대한 매트릭스 액세스

en: Matrix combining location and rotation of the bone (head position, direction and roll), in armature space (does not include/support bone's length/size)
ko: 아마츄어 공간에서 뼈대의 로케이션과 회전 또는 회전(머리 위치, 방향 및 롤)을 결합한 매트릭스 (뼈대의 길이/크기는 포함/지원하지 않음)

en: Matrix combining location and rotation of the cursor
ko: 로케이션과 회전 또는 커서 회전을 결합한 매트릭스

en: Matrix has a shear
ko: 매트릭스에는 시어

en: Matrix value in geometry attribute
ko: 지오메트리 속성의 매트릭스 값

en: Matrix value socket of a node
ko: 노드의 매트릭스 값 소켓

en: Matroska
ko: 마트로스카

en: Matte
ko: 매트

en: Matte ID:
ko: 무광택 ID:

en: Matte Node
ko: 매트 노드

en: Matte Objects
ko: 매트 오브젝트

en: Matte Objects:
ko: 무광택 개체:

en: Mattes
ko: 매트

en: Max
ko: 최대

en: Max 2D Angle
ko: 최대 2D 각도

en: Max 2D Length
ko: 최대 2D 길이

en: Max Air Acceleration
ko: 최대 공기 가속

en: Max Air Angular Velocity
ko: 최대 공기 각속도

en: Max Air Speed
ko: 최대 공기 속력

en: Max Angle
ko: 최대 각도

en: Max B-Frames
ko: 최대 B-프레임

en: Max B-frames
ko: 최대 B-프레임

en: Max Bending
ko: 최대 굽힘

en: Max Blur
ko: 최대 블러

en: Max Bounces
ko: 최대 바운스

en: Max Child Particles
ko: 최대 자식 입자

en: Max Compression
ko: 최대 압축률

en: Max Creation Diversion
ko: 최대 생성 전환

en: Max Curvature
ko: 최대 곡율

en: Max Depth
ko: 최대 깊이

en: Max Displace
ko: 최대 변위

en: Max Distance
ko: 최대 거리

en: Max Element Distance
ko: 최대 요소 거리

en: Max Error Margin
ko: 최대 오차 한계

en: Max Face Angle
ko: 최대 페이스 각도

en: Max Height
ko: 최대 높이

en: Max Impulse
ko: 최대 충격

en: Max Land Acceleration
ko: 최대 랜드 가속

en: Max Land Angular Velocity
ko: 최대 랜드 각속도

en: Max Land Speed
ko: 최대 랜드 속력

en: Max Latitude
ko: 최대 위도

en: Max Lights
ko: 최대 조명

en: Max Longitude
ko: 최대 경도

en: Max Neighbors
ko: 최대 이웃 개수

en: Max Rate
ko: 최대 비율

en: Max Ray Distance
ko: 최대 광선 거리

en: Max Samples
ko: 최대 샘플

en: Max Sewing Force
ko: 최대 재봉 포스

en: Max Shape Angle
ko: 최대 셰이프 각도

en: Max Shearing
ko: 최대 시어

en: Max Shrinking
ko: 최대 수축

en: Max Size
ko: 최대 크기

en: Max Speed
ko: 최대 속력

en: Max Spring Creation Length
ko: 최대 스프링 생성 길이

en: Max Step
ko: 최대 단계

en: Max Steps
ko: 최대 걸음 수

en: Max Subdivision
ko: 최대 분할

en: Max Subdivisions
ko: 최대 분할

en: Max Tension
ko: 최대 장력

en: Max Texture Memory Per Field
ko: 필드당 최대 텍스처 메모리

en: Max Thickness
ko: 최대 두께

en: Max Threshold
ko: 최대 임계값

en: Max Velocity
ko: 최대 속도

en: Max Vertex Count for Geodesic Move Preview
ko: 지오데식 이동을 위한 최대 버텍스 수 미리보기

en: Max Vertex Displacement
ko: 최대 버텍스 변위

en: Max X:
ko: 최대 X:

en: Max Y:
ko: 최대 Y:

en: Max Zenith
ko: 맥스 제니스함

en: Max amount to shrink cloth by
ko: 다음에 의해 옷감을 수축하는 최대 양

en: Max number of links allowed for this socket
ko: 이 소켓에 허용된 연결의 최대 수

en: Max size of the bokeh shape for the depth of field (lower is faster)
ko: 피사계 심도에 대한 보케 셰이프의 최대 크기 (더 빠름)

en: Maximal
ko: 최대한

en: Maximal # solver steps/frame
ko: 최대의 # 솔버 단계/프레임

en: Maximal Scale
ko: 최대한의 스케일

en: Maximal Spring length * Ball Size
ko: 최대의 스프링 길이 * 볼 크기

en: Maximal velocity per cell (greater CFL numbers will minimize the number of simulation steps and the computation time.)
ko: 셀당 최대 속도(CFL 수치가 클수록 시뮬레이션 단계 수와 계산 시간이 최소화됩니다.)

en: Maximize
ko: 최대화

en: Maximize Area
ko: 최대화 영역

en: Maximized Area
ko: 최대 면적

en: Maximum
ko: 최대치

en: Maximum 2D angle for splitting chains
ko: 분할 체인들에 대한 최대의 2D 각도

en: Maximum Curvature
ko: 최대의 곡율

en: Maximum Distance
ko: 최대의 거리

en: Maximum Error
ko: 최대 오류

en: Maximum Gap
ko: 최대 간격

en: Maximum Height value for the central cylindrical lens
ko: 중앙 원통형 렌즈의 최대 높이 값

en: Maximum Iterations
ko: 최대 반복

en: Maximum Kinetic Energy Potential
ko: 최대 운동 에너지 포텐셜

en: Maximum Lifetime
ko: 최대 수명

en: Maximum Longitude value for the central cylindrical lens
ko: 중앙 원통형 렌즈의 최대 경도 값

en: Maximum Mode
ko: 최대 모드

en: Maximum Radial Distance
ko: 최대의 방사형 거리

en: Maximum Radius
ko: 최대 반경

en: Maximum Resolution
ko: 최대 해상도

en: Maximum Trapped Air Potential
ko: 최대 갇힌 공기 포텐셜

en: Maximum Value
ko: 최대의 값

en: Maximum Volume
ko: 최대의 볼륨

en: Maximum Wave Crest Potential
ko: 최대 웨이브 크레스트 포텐셜

en: Maximum X
ko: 최대의 X

en: Maximum X value for the render region
ko: 렌더 지역의 최대 X 값

en: Maximum X value to crop the image
ko: 이미지를 자르는데 최대의 X 값

en: Maximum Y
ko: 최대의 Y

en: Maximum Y value for the render region
ko: 렌더 지역의 최대 Y 값

en: Maximum Y value to crop the image
ko: 이미지를 자르는데 최대의 Y 값

en: Maximum Z
ko: 최대의 Z

en: Maximum acceleration in air (relative to maximum speed)
ko: 공기에서 최대의 가속 (최대 속력에 상대적)

en: Maximum acceleration on land (relative to maximum speed)
ko: 렌드에서 최대의 가속 (최고 속력에 상대적인)

en: Maximum allowed distance between source and destination element, for non-topology mappings
ko: 비토폴로지 매핑에서 소스와 타깃 요소 사이에 허용되는 최대 거리

en: Maximum amount of close guide curves that are taken into account for interpolation
ko: 가장 가까운 가이드 곡선의 최대 개수를 보간에 고려함

en: Maximum angle between face normals that will be considered as smooth
ko: 스무스로 간주되는 페이스 노멀 사이의 최대 각도

en: Maximum angle between normal and target to include in the selection
ko: 최대 각도(법선과 대상 사이)를 선택에 포함함

en: Maximum angle between old and new normals
ko: 과거 및 새로운 노멀 사이의 최대 각도

en: Maximum angle to display
ko: 표시하는 최대 각도

en: Maximum angle to modify thickness
ko: 두께를 수정하는 최대의 각도

en: Maximum angles for IK Limit
ko: IK 제한에 대한 최대의 각도

en: Maximum angular motor impulse
ko: 최대의 각도 모터 충격

en: Maximum angular velocity in air (relative to 180 degrees)
ko: 공기에서 최대의 각속도 (180도에 상대적)

en: Maximum angular velocity on land (relative to 180 degrees)
ko: 렌드에 최대의 각속도 (180도에 상대적)

en: Maximum bending stiffness value
ko: 최대의 벤딩 강성 값

en: Maximum blur distance a pixel can spread over
ko: 픽셀이 퍼질 수 있는 최대 흐림 거리

en: Maximum boundary of volume
ko: 볼륨의 최대 경계

en: Maximum brightness to consider when rejecting bokeh sprites based on neighborhood (lower is faster)
ko: 이웃을 기준으로 보케 스프라이트를 거부할 때 고려할 최대 밝기(낮을수록 빠름)

en: Maximum caused damage on attack per second
ko: 초당 공격에 대한 최대의 피해

en: Maximum compression stiffness value
ko: 최대 압축 강성 값

en: Maximum curvilinear 2D length for the selection of chains
ko: 체인의 선택에 대한 최대 커브의 2D 길이

en: Maximum damping coefficient when singular value is nearly 0 (higher values produce results with more stability, less reactivity)
ko: 특이값이 0에 가까운 최대 감쇠 계수(값이 높을수록 안정성이 높고 반응성이 낮은 결과물 생성)

en: Maximum density of hair
ko: 헤어의 최대 밀도

en: Maximum distance allowed between the new Bézier curve and the original backbone geometry
ko: 새로운 베지어 커브와 원래 백뼈대 지오메트리 사이에 허용되는 최대 거리

en: Maximum distance between elements to merge
ko: 병합 할 요소 사이의 최대 거리

en: Maximum distance between the original stroke and its polygonal approximation
ko: 원본 스트로크와 폴리곤 근사치 사이의 최대 거리

en: Maximum distance between welded vertices
ko: 용접된 버텍스 사이의 최대 거리

en: Maximum distance for snapping in pixels
ko: 픽셀 단위의 최대 스냅 거리

en: Maximum distance for the field to work
ko: 필드가 작동하는 최대 거리

en: Maximum distance for volume calculation, no matter how far away the object is
ko: 오브젝트가 얼마나 멀리 떨어져 있든지 간에 볼륨 계산을 위한 최대 거리

en: Maximum distance from brush to mesh surface to affect paint
ko: 페인트에 영향을 주기는 브러시에서 메시 표면까지의 최대 거리

en: Maximum distance from which a boid can attack
ko: 보이드가 공격할 수 있는 최대의 거리를 정합니다

en: Maximum distance of the element from the selection center
ko: 선택 중심으로부터 요소의 최대 거리

en: Maximum distance the objects can spread over each axis
ko: 오브젝트가 각 축을 통해 분산 될 수 있는 최대 거리

en: Maximum distance to search for disconnected loose parts in the mesh
ko: 메시에서 연결이 끊어진 느슨한 부분을 검색할 수 있는 최대 거리

en: Maximum edge length for dynamic topology sculpting (as divisor of Blender unit - higher value means smaller edge length)
ko: 동적 토폴로지 조각을 위한 최대 에지 길이(Blender 유닛의 제수 - 값이 클수록 에지 길이가 작아짐)

en: Maximum edge length for dynamic topology sculpting (in brush percentage)
ko: 동적 토폴로지 조각을 위한 최대 에지 길이(브러시 백분율)

en: Maximum edge length for dynamic topology sculpting (in pixels)
ko: 다이나믹 토폴로지 스컬프트하기 위한 최대의 에지 길이(픽셀)

en: Maximum error during substeps
ko: 하위 단계 동안의 최대 오류

en: Maximum face angle for smooth edges
ko: 부드러운 가장자리를 위한 최대 페이스 각도

en: Maximum for measuring thickness
ko: 두께 측정에 대한 최대치

en: Maximum for slider
ko: 슬라이더에 대한 최대치

en: Maximum height of a jump
ko: 점프의 최대 높이

en: Maximum iterations during substeps
ko: 하위 단계 동안의 최대 반복

en: Maximum joint velocity in radians/second
ko: 최대 조인트 속도(라디안/초)

en: Maximum latitude (vertical angle) for the equirectangular lens
ko: 등장방향도법 렌즈에 대한 최대 위도 (수직 각도)

en: Maximum length of the particle color vector
ko: 파티클 색상 벡터의 최대의 길이

en: Maximum level of depth intersection in object space (use 0.0 to disable)
ko: 오브젝트 공간에서 깊이 교차 지점의 최대 레벨 (비활성화 0.0을 사용)

en: Maximum level of surface intersection used to influence waves (use 0.0 to disable)
ko: 웨이브에 영향을 주는 데 사용되는 표면 교차의 최대 레벨 (0.0을 사용하여 사용 중지)

en: Maximum light contribution, reducing noise
ko: 최대 라이트 기여도, 노이즈 감소

en: Maximum linear motor impulse
ko: 최대의 선형 모터 충격

en: Maximum longitude (horizontal angle) for the equirectangular lens
ko: 등장방향도법 렌즈에 대한 최대 경도 (수평 각도)

en: Maximum memory for a volume field texture in Mb (unless overridden by field prim)
ko: 볼륨 필드 텍스처의 최대 메모리(Mb) (필드 프라이머로 오버라이드하지 않는 한)

en: Maximum memory usage in megabytes (0 means unlimited)
ko: 메가 바이트 단위의 최대 메모리 사용량 (0 제한 없음)

en: Maximum number of B-frames between non-B-frames; influences file size and seekability
ko: 비 B 프레임 사이의 B 최대 프레임 수. 파일 크기와 탐색 가능성에 영향을 미침

en: Maximum number of CPU cores to use simultaneously while rendering (for multi-core/CPU systems)
ko: 렌더링하는 동안 동시에 사용할 수 있는 최대 CPU 코어 수(멀티코어/CPU 시스템의 경우)

en: Maximum number of additional cells
ko: 추가적인 셀의 최대치 수

en: Maximum number of bounces the background light will contribute to the render
ko: 배경 라이트가 렌더에 기여하는 바운스의 최대 횟수

en: Maximum number of bounces the light will contribute to the render
ko: 라이트가 렌더에 기여하는 바운스의 최대 횟수

en: Maximum number of cycles to allow after last keyframe (0 = infinite)
ko: 마지막 키 프레임 이후 허용하는 Cycles의 최대치 수 (0 = 무한)

en: Maximum number of cycles to allow before first keyframe (0 = infinite)
ko: 처음 키 프레임 이후 허용하는 Cycles의 최대치 수 (0 = 무한)

en: Maximum number of deform weights
ko: 변형 웨이트의 최대치 수

en: Maximum number of diffuse reflection bounces, bounded by total maximum
ko: 확산 반사 바운스의 최대 횟수, 합계 최대치로 한정됨

en: Maximum number of fluid particles that are allowed in this simulation
ko: 이 시뮬레이션에서 허용되는 최대 유체 파티클 수

en: Maximum number of frames that the build effect can run for (unless another GP keyframe occurs before this time has elapsed)
ko: 다음에 대해 빌드 효과를 실행할 수있는 최대 프레임 수 (이 시간이 지나기 전에 다른 GP 키 프레임이 발생하지 않는 한)

en: Maximum number of frames to show after current frame
ko: 현재 프레임 이후에 표시 할 최대 프레임의 수

en: Maximum number of frames to show after current frame (0 = don't show any frames after current)
ko: 현재 프레임 이후에 표시 할 최대 프레임 수 (0 = 현재 이후의 프레임 표시 안 함)

en: Maximum number of frames to show before current frame
ko: 현재 프레임 이전에 표시 할 최대 프레임 수

en: Maximum number of frames to show before current frame (0 = don't show any frames before current)
ko: 현재 프레임 이전에 표시 할 최대 프레임 수 (0 = 현재보다 어떤 프레임도 표시하지 않음)

en: Maximum number of glossy reflection bounces, bounded by total maximum
ko: 광택 반사 바운스의 최대 횟수, 합계 최대치로 한정됨

en: Maximum number of iterations for convergence in case of reiteration
ko: 반복의 경우에서 수렴에 대한 반복의 최대치 수

en: Maximum number of lines to store for the console buffer
ko: 콘솔 버퍼에 저장할 라인의 최대치 수

en: Maximum number of occlusions for the generated strokes
ko: 생성된 스트로크의 최대 오클루전 수

en: Maximum number of particles generated per trapped air cell per frame
ko: 프레임 당 트랩된 에어셀 당 생성된 최대 파티클들의 수

en: Maximum number of particles generated per wave crest cell per frame
ko: 프레임 당 웨이브 크레스트 셀당 생성된 최대 파티클들의 수

en: Maximum number of particles per cell (ensures that each cell has at most this amount of particles)
ko: 셀당 최대 파티클들의 수 (각 셀이 최대한 이정도의 파티클들을 갖도록 보장)

en: Maximum number of recently opened files to remember
ko: 최근에 연 파일을 기억할 최대 개수

en: Maximum number of simulation steps to perform for one frame
ko: 한 프레임에 수행 할 최대 시뮬레이션 단계 수

en: Maximum number of solving iterations
ko: 솔빙 반복의 최대치 수

en: Maximum number of steps through the volume before giving up, to avoid extremely long render times with big objects or small step sizes
ko: 큰 오브젝트 또는 작은 스텝 크기에서 렌더링 시간이 매우 길어지는 것을 방지하기 위해 포기하기 전에 볼륨을 통과하는 최대 스텝 수

en: Maximum number of textures added %d
ko: 추가된 %d 텍스처의 최대치 수

en: Maximum number of transmission bounces, bounded by total maximum
ko: 전달 반송 최대 횟수, 합계 최대치로 한정됨

en: Maximum number of transparent bounces. This is independent of maximum number of other bounces
ko: 투명 바운스의 최대 개수입니다. 이는 다른 최대 바운스 수와 무관함

en: Maximum number of vertices in the mesh for using geodesic falloff when moving the origin of expand. If the total number of vertices is greater than this value, the falloff will be set to spherical when moving
ko: 확장 원점을 이동할 때 측지 폴오프를 사용하기 위한 메시의 최대 버텍스 수입니다. 총 정점 수가 이 값보다 크면 이동 시 폴오프가 구형으로 설정

en: Maximum number of volumetric scattering events
ko: 볼륨메트릭 산란 이벤트의 최대치 수

en: Maximum of VGroup A's and VGroup B's weights
ko: VGroup A 및 VGroup B의 최대값

en: Maximum opacity of bones in wireframe display mode
ko: 와이어프레임 표시 모드에서 뼈의 최대 불투명도

en: Maximum output value of the mapping
ko: 맵핑의 최대 출력 값

en: Maximum radial distance for the field to work
ko: 필드가 작동하기위한 최대 방사형 거리

en: Maximum root to tip angle (tip distance/root distance for long hair)
ko: 팁 각도로 최대의 루트 (팁 거리 / 긴 머리에 대한 루트 거리)

en: Maximum rotation
ko: 최대 회전 또는 회전

en: Maximum rotation over each axis
ko: 각 축에 대한 최대 회전

en: Maximum roughness to use the tracing pipeline for. Higher roughness surfaces will use fast GI approximation. A value of 1 will disable fast GI approximation.
ko: 트레이싱 파이프라인을 사용할 최대 거칠기입니다. 거칠기가 높은 표면일수록 빠른 GI 근사치가 사용됩니다. 값이 1이면 빠른 GI 근사치가 비활성화함

en: Maximum scale randomization over each axis
ko: 각 축을 통한 최대 스케일 랜덤화

en: Maximum sewing force
ko: 최대의 재봉 포스

en: Maximum shear scaling value
ko: 최대 시어 스케일 조정 값

en: Maximum size of a shadow map pixel. Higher values use less memory at the cost of shadow quality.
ko: 쉐도우 맵 픽셀의 최대 크기입니다. 값이 클수록 쉐도우 품질이 저하되는 대신 메모리 사용량이 줄어듦

en: Maximum speed for jumping
ko: 점프의 최대 속력

en: Maximum speed in UI units per second
ko: 초당 UI 단위의 최대 속도

en: Maximum speed in air
ko: 공기에서 최대의 속력

en: Maximum speed on land
ko: 렌드의 최대 속력

en: Maximum supported scale factor for the spline control bones
ko: 스플라인 컨트롤 뼈대에 지원되는 최대 스케일 팩터

en: Maximum surface intersection count used by the accurate volume intersection method. Will create artifact if it is exceeded. Higher count increases VRAM usage.
ko: 정확한 볼륨 인터섹션 메서드에서 사용하는 최대 표면 인터섹션 수입니다. 초과하면 부작용이 발생합니다. 카운트가 높을수록 VRAM 사용량이 증가함

en: Maximum temperature of the flames (higher value results in faster rising flames)
ko: 화염의 최대 온도(값이 높을수록 화염이 더 빨리 상승합니다)

en: Maximum tension stiffness value
ko: 최대 장력 강도 값

en: Maximum thickness
ko: 최대의 두께

en: Maximum thickness in the main direction
ko: 주된 방향에서 최대의 두께

en: Maximum value
ko: 최대의 값

en: Maximum value for clipping
ko: 클리핑에 대한 최대의 값

en: Maximum value for target channel range
ko: 대상 채널 범위에 대한 최대의 값

en: Maximum volume stretching factor
ko: 최대의 볼륨 늘이기 팩터

en: Maximum volume, no matter how near the object is
ko: 오브젝트가 아무리 가까이 있더라도 유지되는 최대 볼륨

en: May work poorly with render tiling
ko: 렌더링 타일링에서 제대로 작동하지 않을 수 있음

en: Mean
ko: 평균

en: Mean Bevel Weight:
ko: 베벨 웨이트 평균:

en: Mean Crease:
ko: 크리스 평균:

en: Mean Radius X:
ko: 반경 X 평균:

en: Mean Radius Y:
ko: 반경 Y 평균:

en: Mean Radius:
ko: 반경 평균:

en: Mean Tilt:
ko: 평균 기울기:

en: Mean Vertex Crease:
ko: 평균 버텍스 주름:

en: Mean Weight:
ko: 웨이트 평균:

en: Measure
ko: 측정

en: Measure brush size relative to the scene
ko: 씬과 관련된 브러쉬 크기를 측정

en: Measure brush size relative to the view
ko: 뷰와 관련된 브러쉬 크기를 측정

en: Measure brush size relative to the view or the scene
ko: 뷰 또는 씬을 기준으로 브러쉬 크기를 측정합니다

en: Measure distance and angles
     • {:s} anywhere for new measurement
     • Drag ruler segment to measure an angle
     • {:s} to remove the active ruler
     • Ctrl while dragging to snap
     • Shift while dragging to measure surface thickness
ko: 거리 및 각도 측정
     • 어디서나 {:s}로 새 측정
     • 눈금자 세그먼트를 드래그하여 각도 측정하기
     • {:s}를 드래그하여 활성 눈금자를 제거합니다.
     • 드래그하는 동안 Ctrl 키를 눌러 스냅
     • 드래그하면서 Shift 키를 눌러 표면 두께 측정

en: Measurement
ko: 측정

en: Media Type
ko: 미디어 유형

en: Media player for video and PNG/JPEG/SGI image sequences
ko: 비디오 및 PNG/JPEG/SGI 이미지 시퀀스용 미디어 플레이어

en: Median
ko: 평균

en: Median Center
ko: 중심 평균

en: Median Point
ko: 평균 포인트

en: Median face center
ko: 페이스 중앙 평균

en: Median:
ko: 평균:

en: Medium
ko: 중간

en: Medium Contrast
ko: Medium Contrast함

en: Medium High Contrast
ko: Medium High Contrast함

en: Medium Low Contrast
ko: Medium Low Contrast함

en: Medium Quality
ko: 중간 품질

en: Medium-format (Hasselblad)
ko: 중형 포맷 (하셀블라드)

en: Megawatts
ko: 메가 와트

en: Melanin
ko: 멜라닌

en: Melanin Concentration
ko: 멜라닌 농도

en: Melanin Redness
ko: 멜라닌 붉음성

en: Mem:%dM, Peak: %dM
ko: Mem:%dM, 피크: %dM

en: Memory
ko: 메모리

en: Memory & Limits
ko: 메모리 & 제한

en: Memory Cache Limit
ko: 메모리 캐시 제한

en: Memory cache limit (in megabytes)
ko: 메모리 캐시 제한 (메가바이트 단위)

en: Memory: %s
ko: 메모리: %s

en: Menu
ko: 메뉴

en: Menu "%s" not found
ko: 메뉴 "%s"를 찾을 수 없습니다

en: Menu Backdrop Colors
ko: 메뉴 배경 화면 색상

en: Menu Background
ko: 메뉴 배경

en: Menu Error
ko: 메뉴 오차

en: Menu Expanded
ko: 확장된 메뉴

en: Menu ID Name
ko: 메뉴 ID 이름

en: Menu Item
ko: 메뉴 항목

en: Menu Item Colors
ko: 메뉴 항목 색상

en: Menu Items
ko: 메뉴 항목

en: Menu Missing:
ko: 메뉴가 없습니다:

en: Menu Name
ko: 메뉴 이름

en: Menu Node Socket
ko: 메뉴 노드 소켓

en: Menu Node Socket Interface
ko: 메뉴 노드 소켓 인터페이스

en: Menu Switch
ko: 메뉴 전환

en: Menu Undefined
ko: 메뉴 정의되지 않음

en: Menu Widget Colors
ko: 메뉴 위젯 색상

en: Menu bone selection
ko: 메뉴 뼈대 선택

en: Menu object selection
ko: 메뉴 오브젝트 선택

en: Menu socket of a node
ko: 노드의 메뉴 소켓

en: Menu to search in
ko: 검색할 메뉴

en: Menu value has to be a constant value
ko: 메뉴 값은 상수 값이어야 함

en: Menus
ko: 메뉴

en: Merge
ko: 병합

en: Merge Add
ko: 병합 추가

en: Merge Animation
ko: 머지 애니메이션

en: Merge Animations
ko: 머지 애니메이션

en: Merge Distance
ko: 병합 거리

en: Merge End Vertices
ko: 머지 끝 정점

en: Merge Factor
ko: 병합 팩터

en: Merge Layers
ko: 머지 레이어

en: Merge Material Slot when possible
ko: 가능한 경우 머지 머티리얼 슬롯

en: Merge Nodes (Add)
ko: 머지 노드 (추가)

en: Merge Nodes (Alpha Over)
ko: 머지 노드 (알파 오버)

en: Merge Nodes (Automatic)
ko: 머지 노드 (자동)

en: Merge Nodes (Color, Add)
ko: 머지 노드(색상, 추가)

en: Merge Nodes (Color, Divide)
ko: 머지 노드(색상, 나누기)

en: Merge Nodes (Color, Multiply)
ko: 머지 노드(색상, 곱하기)

en: Merge Nodes (Color, Subtract)
ko: 머지 노드(색상, 빼기)

en: Merge Nodes (Divide)
ko: 머지 노드 (분할)

en: Merge Nodes (Math, Add)
ko: 머지 노드(수학, 추가)

en: Merge Nodes (Math, Divide)
ko: 머지 노드(수학, 나누기)

en: Merge Nodes (Math, Greater than)
ko: 머지 노드(수학, 보다 큰)

en: Merge Nodes (Math, Less than)
ko: 머지 노드(수학, 미만)

en: Merge Nodes (Math, Multiply)
ko: 머지 노드(수학, 곱하기)

en: Merge Nodes (Math, Subtract)
ko: 머지 노드(수학, 빼기)

en: Merge Nodes (Multiply)
ko: 머지 노드(곱하기)

en: Merge Nodes (Subtract)
ko: 머지 노드 (빼기)

en: Merge Overlapping
ko: 머지 중첩

en: Merge Parent Rotation And Scale
ko: 머지 부모 회전이나 회전 및 스케일

en: Merge Selected Nodes
ko: 머지 선택된 노드

en: Merge Selected Nodes using Geometry Nodes
ko: 지오메트리 노드를 사용한 머지 선택 노드

en: Merge Selected Nodes using Math
ko: 수학을 사용하여 선택한 노드

en: Merge Selected Nodes using Mix
ko: 믹스를 사용하여 선택한 노드

en: Merge Selected Nodes using Shaders
ko: 셰이더를 사용하여 머지 선택된 노드

en: Merge Subtract
ko: 병합 빼기

en: Merge Threshold
ko: 병합 임계 값

en: Merge Type
ko: 머지 유형

en: Merge USD primitives with their Xform parent if possible. USD does not allow nested UsdGeomGprims, intermediary Xform prims will be defined to keep the USD file valid when encountering object hierarchies.
ko: 가능하면 Xform 부모와 함께 USD 프리미티브를 유지합니다. USD는 중첩된 UsdGeomGprims를 허용하지 않으며, 오브젝트 계층 구조가 발생할 때 USD 파일을 유효하게 유지하기 위해 중개 Xform 프리미어가 정의함

en: Merge UV coordinates that share a vertex to account for imprecision in some modifiers
ko: 일부 수정자의 부정확성을 설명하기 위해 버텍스를 공유하는 머지 UV 좌표

en: Merge UVs
ko: 머지 UV

en: Merge Vertices
ko: 버텍스를 병합

en: Merge active tool properties on activation (does not overwrite existing)
ko: 활성화시 활성 도구 속성을 병합 (기존 덮어 쓰기 않음)

en: Merge adjacent triangles into quads
ko: 쿼드에 인접한 삼각형을 병합합니다

en: Merge adjacent vertices (screw offset must be zero)
ko: 인접한 버텍스를 병합합니다 (스크류 오프셋은 0이어야 함)

en: Merge all close selected points, whether or not they are connected
ko: 모든 가까운 선택된 점을 병합함, 연결 여부와 상관없이

en: Merge all geometry from the intersection
ko: 교차점에서 모든 지오메트리를 병합

en: Merge all the sound's channels into one
ko: 모든 사운드의 채널을 하나로 합치기

en: Merge by Actions
ko: 작업별 머지

en: Merge by Distance
ko: 거리별 머지

en: Merge by NLA Track Names
ko: NLA 트랙명별 머지

en: Merge custom normals of selected vertices
ko: 선택한 버택스의 커스텀 노멀을 병합

en: Merge first/last when the angle is a full revolution
ko: 각도가 전체 회전 일 때 첫 번째/마지막을 병합

en: Merge material slots when possible
ko: 가능한 경우 머지 머티리얼 슬롯

en: Merge method to use
ko: 사용하는 메서드를 병합

en: Merge overlapping points by their distance. (Realize Instances must be enabled)
ko: 겹치는 점들을 거리로 병합함. (인스턴스 실제화 기능이 활성화되어야 함)

en: Merge parent Xform
ko: 머지 부모 Xform

en: Merge points by distance
ko: 거리별로 포인트를 병합

en: Merge rather than creating faces
ko: 페이스 생성하기 대신 병합

en: Merge selected group input nodes into one if possible
ko: 가능한 경우 선택한 그룹 입력 노드를 하나로 묶음

en: Merge selected nodes
ko: 선택한 노드

en: Merge selected to other unselected vertices
ko: 선택된 항목을 선택되지 않은 다른 버텍스에 병합

en: Merge selected vertices
ko: 선택된 버텍스를 병합

en: Merge separately generated geometries into a single one
ko: 개별적으로 생성된 지오메트리를 단일 지오메트리로 통합함

en: Merge the animation of the selected objects into the action of the active object. Actions are not deleted by this, but might end up with zero users
ko: 선택한 객체의 애니메이션을 활성 객체의 액션에 그대로 유지합니다. 이렇게 해도 액션은 삭제되지 않지만 사용자가 0이 될 수 있음

en: Merge triangles into four sided polygons where possible
ko: 가능한 경우 삼각형을 4면체 다각형으로 만들기

en: Merge using Alpha Over nodes
ko: 알파 오버 노드를 사용한 머지

en: Merge using Math nodes
ko: 수학 노드를 사용한 머지

en: Merge using Mesh Boolean or Join Geometry nodes
ko: 메시지 부울 또는 조인 지오메트리 노드 사용

en: Merge using Mix nodes
ko: 믹스 노드 사용

en: Merge vertices based on their proximity
ko: 근접성을 기반으로 버텍스들을 병합

en: Merge vertices in adjacent duplicates
ko: 인접한 복제에서 버텍스를 병합합니다

en: Merge vertices in first and last duplicates
ko: 처음과 마지막 복제에서 버텍스를 병합합니다

en: Merge vertices or points within a given distance
ko: 지정된 거리 내의 꼭지점 또는 점

en: Merge vertices within the merge threshold
ko: 병합 임계 값 내에서 버텍스를 병합합니다

en: Merge:
ko: 병합:

en: Merged Animation Name
ko: 병합된 애니메이션 이름

en: Merges vertices by distance
ko: 거리별로 정점을 병합함

en: Mesh
ko: 메시

[ctx: Mesh]
en: Amount of Adjacent Faces
ko: 인접한 면의 수

[ctx: Mesh]
en: Amount of Connecting Edges
ko: 연결 에지 수

[ctx: Mesh]
en: Amount of Faces Around an Edge
ko: 에지 주변의 얼굴 수

[ctx: Mesh]
en: Amount of Faces in Island
ko: 아일랜드의 얼굴 수

[ctx: Mesh]
en: Angle
ko: 각도

[ctx: Mesh]
en: Angle Snapping
ko: 앵글 스냅

[ctx: Mesh]
en: Area
ko: 영역

[ctx: Mesh]
en: Area 3D
ko: 영역 3D

[ctx: Mesh]
en: Average
ko: 평균

[ctx: Mesh]
en: Boundary Shape
ko: 경계 모양

[ctx: Mesh]
en: Circle
ko: 원형

[ctx: Mesh]
en: Clipping
ko: 클립핑

[ctx: Mesh]
en: Collapse
ko: 접기

[ctx: Mesh]
en: Cone
ko: 원뿔

[ctx: Mesh]
en: Coplanar
ko: 평면

[ctx: Mesh]
en: Cornice Molding
ko: 처마 장식 몰딩

[ctx: Mesh]
en: Crease
ko: 주름

[ctx: Mesh]
en: Crown Molding
ko: 크라운 몰딩

[ctx: Mesh]
en: Cube
ko: 큐브

[ctx: Mesh]
en: Cylinder
ko: 실린더

[ctx: Mesh]
en: Direction
ko: 방향

[ctx: Mesh]
en: Display Stretch Type
ko: 디스플레이 스트레치 유형

[ctx: Mesh]
en: Face Angles
ko: 얼굴 각도

[ctx: Mesh]
en: Fill
ko: 필

[ctx: Mesh]
en: Fill Color
ko: 필 색상

[ctx: Mesh]
en: Flat
ko: 플랫

[ctx: Mesh]
en: Flat/Smooth
ko: 플랫/스무스

[ctx: Mesh]
en: Freestyle Edge Marks
ko: 프리스타일 에지 마크

[ctx: Mesh]
en: Freestyle Face Marks
ko: 프리스타일 페이스 마크

[ctx: Mesh]
en: Grid
ko: 격자

[ctx: Mesh]
en: Icosphere
ko: 아이코스피어

[ctx: Mesh]
en: Length
ko: 길이

[ctx: Mesh]
en: Length 3D
ko: 길이 3D

[ctx: Mesh]
en: Line
ko: 선

[ctx: Mesh]
en: Material
ko: 머티리얼

[ctx: Mesh]
en: Mode
ko: 모드

[ctx: Mesh]
en: Modified
ko: 수정됨

[ctx: Mesh]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Mesh]
en: None
ko: 없음

[ctx: Mesh]
en: Normal
ko: 보통

[ctx: Mesh]
en: Object
ko: 오브젝트

[ctx: Mesh]
en: Object Index
ko: 오브젝트 인덱스

[ctx: Mesh]
en: Perimeter
ko: 경계

[ctx: Mesh]
en: Pinned
ko: 고정됨

[ctx: Mesh]
en: Planar
ko: 평면

[ctx: Mesh]
en: Plane
ko: 평면

[ctx: Mesh]
en: Polygon Sides
ko: 다각형 측면

[ctx: Mesh]
en: Preset
ko: 프리셋

[ctx: Mesh]
en: Relative
ko: 상대

[ctx: Mesh]
en: Rim
ko: 가장자리

[ctx: Mesh]
en: Round
ko: 라운드

[ctx: Mesh]
en: Screen
ko: 화면

[ctx: Mesh]
en: Sharpness
ko: 선명도

[ctx: Mesh]
en: Smooth
ko: 스무스

[ctx: Mesh]
en: Sphere
ko: 구체

[ctx: Mesh]
en: Spray
ko: 스프레이

[ctx: Mesh]
en: Steps
ko: 단계

[ctx: Mesh]
en: Support Loops
ko: 지원 루프

[ctx: Mesh]
en: Suzanne
ko: 수잔

[ctx: Mesh]
en: Type
ko: 유형

[ctx: Mesh]
en: Un-Subdivide
ko: 분할 해제

[ctx: Mesh]
en: Vertex Crease
ko: 버텍스 주름

[ctx: Mesh]
en: Vertex Groups
ko: 버텍스 그룹

[ctx: Mesh]
en: Winding
ko: 와인딩

en: Mesh '%s' has no skin vertex data
ko: 메시 '%s' 는 스킨 버텍스 데이터가 없음

en: Mesh '%s' has polygons with more than 4 vertices, cannot compute/export tangent space for it
ko: 메시 '%s'에는 4 개 이상의 버텍스가 있는 다각형이 있으며 탄젠트 공간을 계산/내보낼 수 없습니다

en: Mesh '%s', Attribute '%s' (domain %d, type %d) cannot be converted to USD
ko: 메시지 '%s', 속성 '%s'(도메인 %d, 유형 %d)는 USD로 변환할 수 없음

en: Mesh 1
ko: 메시 1

en: Mesh 2
ko: 메시 2

en: Mesh Analysis
ko: 메시 분석

en: Mesh Attributes
ko: 메시지 속성

en: Mesh Boolean
ko: 메시지 부울

en: Mesh Boundary
ko: 메시지 경계

en: Mesh Boundary Auto-Masking
ko: 메시지 경계 자동 마스킹

en: Mesh Cache
ko: 메시 캐시

en: Mesh Circle
ko: 메시 서클

en: Mesh Deform
ko: 메시 변형

en: Mesh Edge
ko: 메시 에지

en: Mesh Edges
ko: 메시 에지

en: Mesh Edit Mode
ko: 메시 에디트 모드

en: Mesh Edit Mode Overlays
ko: 메시지 편집 모드 오버레이

en: Mesh Generator
ko: 메시 생성기

en: Mesh Island
ko: 메시 아일랜드

en: Mesh Line
ko: 메시지 선

en: Mesh Loop
ko: 메시 루프

en: Mesh Loop Triangle
ko: 메시 루프 삼각형

en: Mesh Loop Triangles
ko: 메시 루프 삼각형

en: Mesh Loops
ko: 메시 루프

en: Mesh Mode
ko: 메시 모드

en: Mesh Normal Vector
ko: 메시 노멀 벡터

en: Mesh Normals
ko: 메시지 노멀

en: Mesh Polygon
ko: 메시 폴리곤

en: Mesh Polygons
ko: 메시 폴리곤

en: Mesh Sculpt
ko: 메시 조각

en: Mesh Select Mode
ko: 메시 선택 모드

en: Mesh Selection Mode
ko: 메시 선택 모드

en: Mesh Sequence Cache
ko: 메시 시퀀스 캐시

en: Mesh Simplification Ratio
ko: 메시지 간소화 비율

en: Mesh Skin Vertex Layer
ko: 메시 스킨 버텍스 레이어

en: Mesh Source
ko: 메시 소스

en: Mesh Statistics Visualization
ko: 메시 통계 시각화

en: Mesh Texture Paint
ko: 메시 텍스처 페인트

en: Mesh UV Layer
ko: 메시 UV 레이어

en: Mesh UV map required
ko: 메시지 UV 맵 필요

en: Mesh Vertex
ko: 메시 버텍스

en: Mesh Vertex Color
ko: 메시 버텍스 색상

en: Mesh Vertex Color Layer
ko: 메시 버텍스 색상 레이어

en: Mesh Vertex Paint
ko: 메시 버텍스 페인트

en: Mesh Vertices
ko: 메시 버텍스

en: Mesh Visualize Statistics
ko: 메시 시각화 통계

en: Mesh Volume
ko: 메시 볼륨

en: Mesh Volume + Proximity
ko: 메시 볼륨 + 근접

en: Mesh Weight Paint
ko: 메시 웨이트 페인트

en: Mesh component containing point, corner, edge and face data
ko: 포인트, 모서리, 에지 및 페이스 데이터가 포함된 메시지 구성 요소

en: Mesh consisting of triangles only, allowing for more detailed interactions than convex hulls
ko: 삼각형으로 만 이루어진 메시, 볼록 선체보다 자세한 상호작용을 허용

en: Mesh data-block defining geometric surfaces
ko: 지오메트리 표면을 정의하는 메시 데이터 블록

en: Mesh data-blocks
ko: 메시 데이터-블럭

en: Mesh deform modifier
ko: 메시 변형 모디파이어

en: Mesh deformation modifier to deform with other meshes
ko: 다른 메시들과 함께 변형하는 메시 변형 모디파이어

en: Mesh detail does not change on each stroke, only when using Flood Fill
ko: 플러드 채우기를 사용할 때만 메시 세부 사항이 각 스트로크마다 변경되지 않음

en: Mesh detail is constant in world space according to detail size
ko: 메시 디테일은 디테일 사이즈에 따라 월드 공간에서 일정함

en: Mesh detail is relative to brush size
ko: 메시 디테일은 브러시 크기에 상대적임

en: Mesh detail is relative to the brush size and detail size
ko: 메시 디테일은 브러시 크기와 브러시 디테일에 상대적임

en: Mesh does not have an active color attribute "%s"
ko: 메시지에 활성 색상 속성 "%s"가 없음

en: Mesh faces and vertices reordered spatially
ko: 메시 면과 버텍스가 공간적으로 재순서화됨

en: Mesh from Curve, Surface, Metaball, Text, or Point Cloud objects
ko: 커브, 표면, 메타볼, 텍스트 또는 포인트 클라우드 오브젝트에서 보낸 메시지

en: Mesh generator
ko: 메시 생성기

en: Mesh has no UV data
ko: 메시는 UV 데이터가 없음

en: Mesh has no VCol data
ko: 메시는 버텍스 컬러 데이터가 없음

en: Mesh has no face area
ko: 메시에는 얼굴 영역이 없음

en: Mesh has no faces for material assignment
ko: 메시에 면이 없어 재질 할당 불가능함

en: Mesh object that the curves can be attached to
ko: 커브를 붙일 수 있는 메시 오브젝트

en: Mesh object to deform with
ko: 다음과 함께 변형하는 메시 오브젝트

en: Mesh object to use as a start cap
ko: 시작 캡으로 사용하는 메시 오브젝트

en: Mesh object to use as an end cap
ko: 종료 캡으로 사용하는 메시 오브젝트

en: Mesh object to use for Boolean operation
ko: 부울 작업을 위해 사용하는 메시 오브젝트

en: Mesh object(s) have no active vertex/edge/face
ko: 메시 오브젝트에 활성 버텍스/에지/페이스가 없음

en: Mesh on whose faces to distribute points on
ko: 메시의 면에 점을 분배함

en: Mesh on whose faces to scatter on
ko: 메시의 면에 흩뿌리기

en: Mesh or point cloud to find the nearest point on
ko: 메시 또는 점 구름에서 가장 가까운 점을 찾음

en: Mesh scale
ko: 메시 스케일

en: Mesh settings
ko: 메시 설정

en: Mesh should be unwrapped before multires data baking
ko: 멀티리스 데이터 베이크하기 전에 메시를 펼쳐야 합니다

en: Mesh target to shrink to
ko: 다음으로 수축하는 메시 대상

en: Mesh that is subtracted from the first mesh
ko: 첫 번째 메시에서 뺀 메시

en: Mesh to Curve
ko: 메시 - 커브

en: Mesh to Density Grid
ko: 메시 - 밀도 그리드

en: Mesh to Points
ko: 메시지에서 포인트로

en: Mesh to SDF Grid
ko: SDF 그리드에 메시지 보내기

en: Mesh to Volume
ko: 메시지를 볼륨으로

en: Mesh to Volume Modifier
ko: 메시지에서 볼륨 모디파이어

en: Mesh to compute the dual of
ko: 메시를 계산하여 듀얼로

en: Mesh to convert the inner volume to a fog volume geometry
ko: 내부 부피를 안개 볼륨 기하학으로 변환하는 메시

en: Mesh to convert to curves
ko: 커브스로 변환할 메시

en: Mesh to extrude elements of
ko: 추출할 메시함

en: Mesh to find the closest surface point on
ko: 메시에서 가장 가까운 표면 점을 찾음

en: Mesh to flip faces of
ko: 메시를 반전하여 면을 뒤집기

en: Mesh to override the face set attribute on
ko: 페이스 세트 속성을 오버라이드할 메시

en: Mesh to set the custom normals on
ko: 메시에 커스텀 법선 설정

en: Mesh to subdivide
ko: 분할할 메시

en: Mesh to triangulate
ko: 메시 삼각화 사용함

en: Mesh whose UV map is used
ko: UV 맵이 사용된 메시

en: Mesh whose edges to split
ko: 분할할 메시함

en: Mesh whose elements are converted to points
ko: 요소가 포인트로 변환된 메시

en: Mesh whose inner volume is converted to a density grid
ko: 내부 부피가 밀도 그리드으로 변환된 메시

en: Mesh whose inner volume is converted to a signed distance field grid
ko: 내부 부피를 부호 거리 필드 그리드로 변환하는 메시

en: Mesh(es)
ko: 메시지

en: Mesh(es) do not have shape keys
ko: 메시지에 모양 키가 없음

en: Mesh: {} vertices, {} edges, {} faces
ko: 메시: 메시지: {} 버텍스, {} 에지, {} 면

en: MeshCache
ko: 메시 캐시

en: MeshDeform
ko: 메시 변형

en: MeshDeform Modifier
ko: 메시 변형 모디파이어

en: MeshSequenceCache
ko: 메시 시퀀스 캐시

en: MeshUVLoop (Deprecated)
ko: MeshUVLoop(사용 중단)

en: Meshes
ko: 메시

en: Meshes to union or intersect
ko: 메시를 결합하거나 교차시킴

en: Message
ko: 메시지

en: Message extraction process failed!
ko: 메시지 추출 처리 실패함!

en: Meta
ko: 메타

en: Meta Stack
ko: 메타 스택

en: Meta Strip
ko: 메타 스트립

en: Meta Strips
ko: 메타 스트립

en: Meta Strips Selected
ko: 메타 스트립 선택됨

en: Meta strip stack, last is currently edited meta strip
ko: 메타 스트립 스택, 마지막으로 현재의 편집된 메타 스트립

en: MetaStrip
ko: 메타스트립

en: Metaball
ko: 메타볼

[ctx: Metaball]
en: New
ko: 새로운

en: Metaball '%s' does not contain spline given
ko: 메타볼 '%s'에 스플라인이 없음

en: Metaball Element
ko: 메타볼 요소

en: Metaball Elements
ko: 메타볼 요소

en: Metaball data-block to define blobby surfaces
ko: 블로비 표면을 정의하는 메타볼 데이터 블록

en: Metaball data-blocks
ko: 메타볼 데이터-블록

en: Metaball edit update behavior
ko: 메타볼 편집 업데이트 동작

en: Metaball elements
ko: 메타볼 요소

en: Metaball type
ko: 메타볼 유형

en: Metaball(s)
ko: 메타볼(들)

en: Metaballs
ko: 메타볼

en: Metadata
ko: 메타데이터

en: Metadata Background
ko: 메타데이터 배경

en: Metadata Input
ko: 메타데이터 입력

en: Metadata Text
ko: 메타데이터 텍스트

en: Metal
ko: 금속

en: MetalRT for ray tracing uses less memory for scenes which use curves extensively, and can give better performance in specific cases
ko: 레이 트레이싱용 MetalRT는 커브를 많이 사용하는 씬에서 메모리를 더 적게 사용하며, 특정 상황에서는 더 나은 성능을 제공할 수 있습니다

en: Metallic
ko: 금속성

en: Metallic BSDF
ko: 메탈릭 BSDF

en: Metallic reflection with microfacet distribution, and metallic fresnel
ko: 마이크로 패싯 분포 및 금속 프레넬을 사용한 금속 반사

en: Metarig Sample written to text datablock {:s}
ko: 텍스트 데이터 블록 {:s}에 작성된 메타리그 샘플

en: Metarig written to text datablock {:s}
ko: 텍스트 데이터블록 {:s}에 기록된 메타리그

en: Meter
ko: 미터

en: Meters
ko: 미터

en: Meters Per Unit
ko: 단위당 미터

en: Meters per second
ko: 초당 미터

en: Meters per second squared
ko: 초당 미터 제곱

en: Method
ko: 메서드

en: Method Quads
ko: 메서드 쿼드

en: Method for calculating booleans
ko: 부울을 계산하는 메서드

en: Method for computing the plane size
ko: 평면 크기를 계산하는 메서드

en: Method for controlling how the strip combines with other strips
ko: 스트립이 다른 스트립과 결합하는 방법을 제어하는 메서드

en: Method for direction of the offset along the corner
ko: 오프셋 방향의 모서리 따라 이동 방법

en: Method for extending UV vertex selection
ko: UV 버텍스 선택 확장 메서드

en: Method for making user interface text render sharp
ko: 사용자 인터페이스 텍스트를 예리하게 렌더링하는 메서드

en: Method for reading the inputs timecode
ko: 입력 타임 코드를 읽는 메서드

en: Method for rendering subsurface scattering
ko: 서브 표면 산란 렌더링 방법

en: Method for sampling input
ko: 입력 샘플링을 위한 메서드

en: Method for sampling the high resolution flow
ko: 고해상도 플로우 샘플링에 대한 메서드

en: Method for setting materials on the new faces
ko: 새 면에 머티리얼을 설정하는 메서드

en: Method for smoothing values between pixels
ko: 픽셀 간 값 평활화를 위한 메서드

en: Method for splitting the n-gons into triangles
ko: N-곤을 삼각형으로 분할하는 메서드

en: Method for splitting the quads into triangles
ko: 삼각형으로 쿼드를 분할하는 매서드

en: Method generate map's X coordinate along the main curve
ko: 주요 곡선을 따라 지도의 X 좌표를 생성함

en: Method generate map's Y coordinate along the profile curve
ko: 프로파일 곡선을 따라 지도의 Y 좌표를 생성함

en: Method how the child instance is chosen per element
ko: 아이템별 자식 인스턴스 선택 방법

en: Method of anti-aliasing in 3d viewport
ko: 3D 뷰포트에서의 안티-앨리어싱 메서드

en: Method of anti-aliasing when rendering 3d viewport
ko: 3D 뷰포트를 렌더링 할 때 앨리어싱 제거 방법

en: Method of anti-aliasing when rendering final image
ko: 최종 이미지 렌더링 시 안티-앨리어싱의 방법

en: Method of blending mask layers
ko: 블렌딩 마스크 레이어의 메서드

en: Method of bridging multiple loops
ko: 브리징 다중 루프의 메서드

en: Method of calculating aerodynamic interaction
ko: 공기 역학적 상호작용을 계산하는 메서드

en: Method of calculating the alignment position
ko: 정렬 위치를 계산하는 메서드

en: Method of merging pasted keys and existing
ko: 기존의 및 붙여 넣은 병합하기의 메서드

en: Method of modifying geometry
ko: 지오메트리 수정하는 메서드

en: Method of modifying the existing F-Curve
ko: 현재 사용되는 F-커브를 수정하는 메서드

en: Method of projecting depth
ko: 투사하는 깊이의 메서드

en: Method to be used to sort channels in dopesheet view
ko: 도프시트 뷰에서 채널을 분류 때 사용되는 방법

en: Method to calculate rotation angle
ko: 회전이나 회전 각도를 계산하는 메서드

en: Method to choose the number of duplicates
ko: 중복 개수 선택 방법

en: Method to control playback time
ko: 재생 시간을 제어하는 방법

en: Method to define the number of scattered instances
ko: 분산된 인스턴스 수를 정의하는 방법

en: Method to display/shade objects in the 3D View
ko: 3D 뷰에서 오브젝트를 표시/셰이드하는 메서드

en: Method to fit image and field of view angle inside the sensor
ko: 센서를 내부 뷰 각도의 이미지 및 필드에 맞추는 메서드

en: Method to interpret the offset parameters
ko: 오프셋 매개변수를 해석하는 방법

en: Method to project 2D image on object with a 3D texture vector
ko: 3D 텍스처 백터와 함께 오브젝트에 2D이미지를 투사하는 메서드

en: Method to scale the plane with the camera frame
ko: 카메라 프레임으로 평면을 스케일링하는 메서드

en: Method to set the rotation origins for the segments of the brush
ko: 브러시 세그먼트의 회전 또는 회전 원점을 설정하는 메서드

en: Method to space UV edge loops
ko: 공간 UV 에지 루프하는 메서드

en: Method to use for assigning weights
ko: 웨이트를 할당하기 위해 사용하는 메서드

en: Method to use for scattering points
ko: 스캐터링 포인트에 사용할 메서드

en: Method to use for splitting
ko: 분할에 사용할 메서드

en: Method to use for the displacement
ko: 변위에 대해 사용하는 메서드

en: Method to use for the tangent
ko: 탄젠트에 대해 사용하는 메서드

en: Method used for arranging the duplicates
ko: 복사본 배열 방법 사용함

en: Method used for combining Active Action's result with result of NLA stack
ko: NLA 스택의 결과와 함께 활성 액선의 결과를 컴포지팅하기 위해 사용된 방법

en: Method used for combining strip's result with accumulated result
ko: 누적된 결과와 함께 스트립의 결과를 결합하기 위해 사용된 메서드

en: Method used for deleting Grease Pencil frames
ko: 그리스 연필 프레임을 삭제하는 데 사용되는 메서드

en: Method used for deleting mesh data
ko: 메시 데이터를 삭제하기 위해 사용되는 메서드

en: Method used for determining the scaling of the X and Z axes of the bones
ko: 뼈대의 X 및 Z축의 스케일 조정을 결정하기에 대해 사용된 메서드

en: Method used for determining the scaling of the Y axis of the bones, on top of the shape and scaling of the curve itself
ko: 뼈대의 Y축 스케일 조정을 결정하는 데 사용되는 메서드, 커브 자체의 셰이프와 스케일 조정

en: Method used for displaying images on the screen
ko: 화면에 이미지를 표시에 대한 사용되는 메서드

en: Method used for dissolving stroke points
ko: 스트로크 포인트 용해에 사용되는 메서드

en: Method used for evaluating value of F-Curve outside first and last keyframes
ko: 첫 번째와 마지막 키 프레임 밖에서 F-커브의 값을 평가하기 위해 사용되는 메서드

en: Method used for packing UV islands
ko: UV 섬 패킹에 사용된 방법 설명함

en: Method used for simplifying stroke points
ko: 스트로크 포인트 단순화에 사용되는 메서드

en: Method used for smoothing
ko: 스무딩하기 위해 사용된 메서드

en: Method used to build the start and end geometry
ko: 시작 및 끝 지오메트리 생성 방법

en: Method used to convert the float to an integer
ko: 실수를 정수로 변환하는 데 사용되는 메서드

en: Method used to define the profile shape
ko: 프로파일 형태를 정의하는 방법

en: Method used to define which Group-name to use
ko: 사용하는 그룹 이름 정의하는 데 사용된 메서드

en: Method used to describe the rotation
ko: 로테이션이나 회전을 설명하는 데 사용되는 메서드

en: Method used to determine color of F-Curve in Graph Editor
ko: 그래프 에디터에서 F-커브의 색상를 결정하는 데 사용된 메서드

en: Method used to determine control handles
ko: 컨트롤 핸들을 결정하는 데 사용되는 메서드

en: Method used to determine radius and placement
ko: 반경과 배치를 결정하는 데 사용되는 메서드

en: Method used to determine when to stop propagating pose to keyframes
ko: 키 프레임에 전파하는 포즈를 정지할 때 결정하는 데 사용된 메서드

en: Method used to map source edges to destination ones
ko: 목적지들에 소스 에지를 맵하는 데 사용된 메서드

en: Method used to map source faces to destination ones
ko: 목적지들에 소스 페이스를 맵하는 데 사용된 메서드

en: Method used to map source faces' corners to destination ones
ko: 목적지들에 소스 페이스의 코너를 맵하는 데 사용된 메서드

en: Method used to map source vertices to destination ones
ko: 목적지들에 소스 버텍스를 맵하는 데 사용된 메서드

en: Method used to match target and driven properties
ko: 대상 및 구동 속성을 일치 시키는 데 사용되는 메소드

en: Method used to reference paths
ko: 참조 경로에 사용된 메소드

en: Method used to store the data
ko: 데이터를 저장하는 데 사용되는 메서드

en: Metric
ko: 메트릭(미터법)

en: Microfacet roughness of the surface (0.0 is a perfect mirror reflection, 1.0 is completely rough)
ko: 표면의 마이크로페이스 거칠기 (0.0은 완벽한 거울 반사, 1.0은 완전히 거칠음)

en: Microfiber
ko: 마이크로 화이버

en: Microflake-based model of multiple scattering between normal-oriented fibers
ko: 정상 지향성 아일랜드유 사이의 다중 산란에 대한 마이크로플레이크 기반 모델

en: Micrometers
ko: 마이크로미터

en: Microseconds
ko: 마이크로초

en: Microsoft Store installation
ko: Microsoft 스토어 설치

en: Microwatts
ko: 마이크로와트

en: Mid Level
ko: 중급 수준

en: Middle
ko: 가운데

en: Middle Control Position
ko: 중간 컨트롤 위치

en: Middle Controls
ko: 중간 컨트롤

en: Middle Mouse Action
ko: 가운데 마우스 액션

en: Midlevel
ko: 중간레벨

en: Midpoint
ko: 중간 지점

en: Midpoint Snap
ko: 중간 지점 스냅

en: Midpoints
ko: 중간 지점

en: Midtones
ko: 중간톤

en: Midtones End
ko: 중간톤 종료

en: Midtones Start
ko: 중간톤 시작

en: Might look better than Temperance, but also might have errors. A bone with one child has its tip placed at its child's root. Non-uniform scalings may get messed up though, so beware
ko: 절제보다 좋아 보일 수 있지만 오류가 있을 수 있습니다. 자식이 하나 있는 뼈대는 끝이 자식의 뿌리에 위치합니다. 하지만 유니폼이 아닌 스케일링은 엉망이 될 수 있으므로 주의함

en: Miles
ko: 마일

en: Miles per hour
ko: 시간당 마일

en: Milligrams
ko: 밀리그램

en: Millimeters
ko: 밀리미터

en: Milliseconds
ko: 밀리초

en: Milliwatts
ko: 밀리 와트

en: Min
ko: 최소

en: Min 2D Angle
ko: 최소 2D 각도

en: Min 2D Length
ko: 최소 2D 길이

en: Min Air Speed
ko: 최소 공기 속력

en: Min Angle
ko: 최소 각도

en: Min Curvature
ko: 최소 곡률

en: Min Distance
ko: 최소 거리

en: Min Height
ko: 최소 높이

en: Min Latitude
ko: 최소 위도

en: Min Light Bounces
ko: 최소 라이트 바운스

en: Min Longitude
ko: 최소 경도

en: Min Max
ko: 최소 최대

en: Min Rate
ko: 최소 비율

en: Min Samples
ko: 최소 샘플

en: Min Step
ko: 최소 단계

en: Min Thickness
ko: 최소 두께

en: Min Transparent Bounces
ko: 최소 투명 바운스

en: Min X:
ko: 최소 X:

en: Min Y:
ko: 최소 Y:

en: Min Zenith
ko: 민 제니스함

en: Min and max values are the same!
ko: 최소값과 최대값이 동일합니다!

en: Min/Max
ko: 최소/최대

en: Mini
ko: 미니

en: Mini Axes Brightness
ko: 최소 축 밝기

en: Mini Axes Size
ko: 최소 축 크기

en: Mini Axes Type
ko: 미니 축 유형

en: Minimal
ko: 최소의

en: Minimal # solver steps/frame
ko: 최소의 # 솔버 단계/프레임

en: Minimal Info
ko: 최소의 정보

en: Minimal Spring length * Ball Size
ko: 최소의 스프링 길이 * 볼 크기

en: Minimal distance accepted between two features
ko: 두 특성 사이에 수락된 최소의 거리

en: Minimal value of correlation between matched pattern and reference that is still treated as successful tracking
ko: 성공적인 트래킹 으로 간주되는 일치 패턴과 참조간의 상관 관계 최소값

en: Minimize
ko: 최소화

en: Minimize Stretch. Blend %.2f
ko: 늘이기를 최소화. 혼합 %.2f

en: Minimum
ko: 최소치

en: Minimum 2D angle for splitting chains
ko: 분할 체인들에 대한 최소의 2D 각도

en: Minimum AA samples for adaptive sampling, to discover noisy features before stopping sampling. Zero for automatic setting based on noise threshold
ko: 적응형 샘플링을 위한 최소 AA 샘플로, 샘플링을 중지하기 전에 노이즈가 있는 특징을 발견합니다. 노이즈 임계값에 따른 자동 설정은 0함

en: Minimum AA samples for adaptive sampling, to discover noisy features before stopping sampling. Zero for automatic setting based on noise threshold, for viewport renders
ko: 적응형 샘플링을 위한 최소 AA 샘플로, 샘플링을 중지하기 전에 노이즈가 있는 피처를 발견합니다. 뷰포트 렌더링 시 노이즈 임계값에 따른 자동 설정의 경우 0함

en: Minimum Curvature
ko: 최소의 곡률

en: Minimum Distance
ko: 최소 거리

en: Minimum Error
ko: 최소 오류

en: Minimum Grid Spacing
ko: 최소의 격자 간격

en: Minimum Height value for the central cylindrical lens
ko: 중앙 원통형 렌즈의 최소 높이 값

en: Minimum Iterations
ko: 최소 반복

en: Minimum Kinetic Energy Potential
ko: 최소 운동 에너지 포텐셜

en: Minimum Length
ko: 최소 길이

en: Minimum Lifetime
ko: 최소 수명

en: Minimum Longitude value for the central cylindrical lens
ko: 중앙 원통형 렌즈의 최소 경도 값

en: Minimum Mode
ko: 최소 모드

en: Minimum Radial Distance
ko: 최소의 방사형 거리

en: Minimum Stretch
ko: 최소 스트레치

en: Minimum Trapped Air Potential
ko: 최소 갇힌 공기 포텐셜

en: Minimum Twist
ko: 최소 비틀림

en: Minimum Value
ko: 최소의 값

en: Minimum Vertices
ko: 최소 버텍스

en: Minimum Volume
ko: 최소의 볼륨

en: Minimum Wave Crest Potential
ko: 최소 웨이브 크레스트 포텐셜

en: Minimum X
ko: 최소의 X

en: Minimum X value for the render region
ko: 렌더 지역의 최소 X 값

en: Minimum X value to crop the image
ko: 이미지를 자르는 최소의 X 값

en: Minimum Y
ko: 최소의 Y

en: Minimum Y value for the render region
ko: 렌더 지역의 최소 Y 값

en: Minimum Y value to crop the image
ko: 이미지를 자르는 최소의 Y 값

en: Minimum Z
ko: 최소의 Z

en: Minimum allowed distance between the centers of two scattered instances. Increase value for a more locally even distribution.
ko: 두 인스턴스 중심 사이의 최소 허용 거리. 값을 높이면 더 국소적으로 균일한 분포를 얻을 수 있음.

en: Minimum amount of fluid grid values (smoke density, fuel and heat) a cell can contain, before it is considered empty
ko: 전지가 비어 있는 것으로 간주되기 전에 포함할 수 있는 유체 그리드 값(연기 밀도, 연료 및 열)의 최소량

en: Minimum amplitude value needed to influence the envelope
ko: 엔벨로프에 영향을 미치는 데 필요한 최소 진폭 값

en: Minimum angle to display
ko: 표시하는 최소의 각도

en: Minimum angle to modify thickness
ko: 두께를 수정하는 최소의 각도

en: Minimum angles for IK Limit
ko: IK 제한에 대한 최소의 각도

en: Minimum boundary of volume
ko: 볼륨의 최소 경계

en: Minimum curvilinear 2D length for the selection of chains
ko: 체인의 선택에 대한 최소 커브의 2D 길이

en: Minimum density of a volume cell to contain a grid point
ko: 볼륨 셀의 최소 밀도가 그리드 포인트를 포함함

en: Minimum density of a voxel to contain a grid point
ko: 최소 격자점을 포함하는 복셀 밀도

en: Minimum distance between cloth faces before collision response takes effect
ko: 충돌 응답이 적용되기 전에 옷감 표면 간의 최소 거리

en: Minimum distance between collision objects before collision response takes effect
ko: 충돌 응답이 적용되기 전에 충돌 오브젝트 사이의 최소 거리

en: Minimum distance between nodes for Auto-offsetting nodes
ko: 노드를 자동으로 오프셋하기 위한 노드 사이의 최소 거리

en: Minimum distance between two guides
ko: 두 가이드 사이의 최소 거리

en: Minimum distance between two guides for new guide map
ko: 새로운 가이드 맵을 위한 두 가이드 간 최소 거리

en: Minimum distance for the field's falloff
ko: 필드의 폴오프 최소 거리

en: Minimum distance from last point before selection continues
ko: 선택이 계속되기 전 마지막 지점과의 최소 거리

en: Minimum distance from last point before stroke continues
ko: 스트로크 계속하기 전에 마지막 포인트로부터의 최소 거리

en: Minimum error during substeps
ko: 하위 단계 동안의 최소 오류

en: Minimum for measuring thickness
ko: 두께 측정에 대한 최소치

en: Minimum for slider
ko: 슬라이더에 대한 최소치

en: Minimum intensity to trigger a glow
ko: 글로우를 트리거하는 최소의 강도

en: Minimum iterations during substeps
ko: 하위 단계 동안의 동안 최소 반복

en: Minimum latitude (vertical angle) for the equirectangular lens
ko: 등장방향도법 렌즈에 대한 최소 위도 (수직 각도)

en: Minimum light intensity for a light to contribute to the lighting
ko: 라이트닝에 기여하는 라이트의 최소 밝기

en: Minimum longitude (horizontal angle) for the equirectangular lens
ko: 등장방향도법 렌즈에 대한 최소 경도 (수평 각도)

en: Minimum mask value to consider the vertex valid to extract a face from the original mesh
ko: 원래 메시에서 페이스를 추출하는 데 유효 버텍스를 고려하기 위한 최소 마스크 값

en: Minimum number of light bounces. Setting this higher reduces noise in the first bounces, but can also be less efficient for more complex geometry like curves and volumes
ko: 최소 라이트 바운스 수입니다. 이 값을 높게 설정하면 첫 번째 바운스에서 노이즈가 줄어들지만 커브나 볼륨과 같은 복잡한 지오메트리에서는 효율이 떨어질 수 있음

en: Minimum number of occlusions for the generated strokes
ko: 생성된 스트로크에 대한 최소 오클루전 수

en: Minimum number of particles per cell (ensures that each cell has at least this amount of particles)
ko: 셀당 최소 파티클들의 수 (각 셀에 최소한이 정도의 파티클들이 있는지 보장)

en: Minimum number of pixels between each gridline in 2D Viewports
ko: 2D 뷰포트에서 각각의 격자선 사이 픽셀의 최소의 수

en: Minimum number of simulation steps to perform for one frame
ko: 한 프레임에 수행 할 최소 시뮬레이션 단계 수

en: Minimum number of transparent bounces. Setting this higher reduces noise in the first bounces, but can also be less efficient for more complex geometry like curves and volumes
ko: 최소 투명 바운스 수입니다. 이 값을 높게 설정하면 첫 번째 바운스에서 노이즈가 줄어들지만 커브나 볼륨과 같은 복잡한 지오메트리의 경우 효율성이 떨어질 수 있음

en: Minimum of VGroup A's and VGroup B's weights
ko: VGroup A와 VGroup B의 최소값

en: Minimum output value of the mapping
ko: 맵핑의 최소의 출력 값

en: Minimum radial distance for the field's falloff
ko: 필드 폴오프에 대한 최소 방사형 거리

en: Minimum radius when the minimum pressure is applied (also the minimum when tapering)
ko: 최소 압력이 적용될 때 최소 반경 (또한 최소 테이핑 폭)

en: Minimum root to tip angle (tip distance/root distance for long hair)
ko: 팁 각도로 최소의 루트 (팁 거리 / 긴 머리에 대한 루트 거리)

en: Minimum size of a shadow map pixel. Higher values use less memory at the cost of shadow quality.
ko: 쉐도우 맵 픽셀의 최소 크기입니다. 값이 클수록 쉐도우 품질이 저하되는 대신 메모리 사용량이 줄어듦

en: Minimum speed in air (relative to maximum speed)
ko: 공기에서 최소의 속력 (최대의 속력에 상대적)

en: Minimum temperature of the flames (higher value results in faster rising flames)
ko: 화염의 최소 온도(값이 높을수록 화염이 더 빨리 상승합니다)

en: Minimum thickness
ko: 최소의 두께

en: Minimum thickness in the direction perpendicular to the main direction
ko: 메인 방향에 수직인 방향의 최소 두께

en: Minimum value
ko: 최소의 값

en: Minimum value for clipping
ko: 클리핑에 대한 최소의 값

en: Minimum value for target channel range
ko: 대상 채널 범위에 대한 최소의 값

en: Minimum value for the random selection
ko: 랜덤 선택의 최소값

en: Minimum value for vertex weight
ko: 버텍스 무게의 최소값

en: Minimum volume stretching factor
ko: 최소의 볼륨 늘이기 팩터

en: Minimum volume, no matter how far away the object is
ko: 오브젝트가 아무리 떨어져 있더라도 유지되는 최소 볼륨

en: Minkowski
ko: 민코프스키

en: Minkowski 1/2
ko: 민코프스키 1/2

en: Minkowski 4
ko: 민코프스키 4

en: Minkowski Exponent
ko: 민코프스키 지수

en: Minkowski distance
ko: 민코프스키 거리

en: Minkowski exponent
ko: 민코프스키 지수

en: Minor Radius
ko: 마이너 반경

en: Minor Segments
ko: 마이너 부분

en: Minority
ko: 소수

en: Minutes
ko: 분

en: Mirror
ko: 미러

en: Mirror As Bone Name
ko: 뼈대 이름으로 미러링

en: Mirror Axis
ko: 미러 축

en: Mirror Ball
ko: 미러 볼

en: Mirror Bone
ko: 거울 뼈대

en: Mirror Editing
ko: 미러 편집

en: Mirror Modifier
ko: 미러 모디파이어

en: Mirror Object
ko: 미러 오브젝트

en: Mirror Of Control
ko: 컨트롤의 거울

en: Mirror Rigify type and parameters of selected bones to the opposite side. Names should end in L/R
ko: 선택한 뼈의 유형과 파라미터를 반대편에 미러링합니다. 이름은 L/R로 끝나야 함

en: Mirror Transform
ko: 미러 트랜스폼

en: Mirror U
ko: 미러 U

en: Mirror UDIM
ko: 미러 UDIM

en: Mirror V
ko: 미러 V

en: Mirror VR Session
ko: 미러 VR 세션

en: Mirror Vertex Groups
ko: 버텍스 그룹을 미러

en: Mirror Vertices
ko: 버텍스를 미러

en: Mirror Weights
ko: 미러 웨이트

en: Mirror Widgets
ko: 미러 위젯

en: Mirror With Parents
ko: 부모와 함께하는 거울

en: Mirror X
ko: 미러 X

en: Mirror Y
ko: 미러 Y

en: Mirror all control points without inverting the lattice deform
ko: 래티스 변형을 반전 없이 모든 컨트롤 포인트를 미러

en: Mirror all vertex groups weights
ko: 모든 버텍스 그룹 웨이트를 미러

en: Mirror along the local X, Y and/or Z axes, over the object origin
ko: 오브젝트 오리진에서 로컬 X, Y 및/또는 Z 축을 따라 미러합니다

en: Mirror ball mapping for environment maps
ko: 환경 맵을 위한 미러볼 매핑

en: Mirror brush across the X axis
ko: X 축을 맞은편에 브러시를 미러합니다

en: Mirror brush across the Y axis
ko: Y 축을 맞은편에 브러시를 미러합니다

en: Mirror brush across the Z axis
ko: Z 축을 맞은편에 브러시를 미러합니다

en: Mirror group is locked, aborting
ko: 미러 그룹은 잠김, 중단

en: Mirror selected items around one or more axes
ko: 하나 이상의 축 주위에 선택한 항목을 미러합니다

en: Mirror the U texture coordinate around the flip offset point
ko: 뒤집기 오프셋 포인트 주변의 U 텍스처 좌표를 미러

en: Mirror the V texture coordinate around the flip offset point
ko: 뒤집기 오프셋 포인트 주변의 V 텍스처 좌표를 미러

en: Mirror the X axis
ko: X축 미러링

en: Mirror the Y axis
ko: Y축 미러링

en: Mirror the Z axis
ko: Z축 미러링

en: Mirror the bone selection
ko: 뼈대 선택을 미러링함

en: Mirror the current shape key along the local X axis
ko: 로컬 X 축을 따라 현재 키 셰이프를 미러

en: Mirror the image repetition on the X direction
ko: X 방향에서 이미지 반복을 미러

en: Mirror the image repetition on the Y direction
ko: Y 방향에서 이미지 반복을 미러

en: Mirror the left/right vertex groups when painting. The symmetry axis is determined by the symmetry settings.
ko: 페인팅할 때 왼쪽/오른쪽 버텍스 그룹을 미러링합니다. 대칭 축은 대칭 설정에 따라 결정함

en: Mirror the movement of one handle onto the other
ko: 한 핸들의 움직임을 다른 핸들에 미러링

en: Mirror the new shape key values
ko: 새 모양 키 값 미러링

en: Mirror the texture coordinate around each tile center
ko: 각 타일 중심을 중심으로 텍스처 좌표를 미러링함

en: Mirror vertex group, flip weights and/or names, editing only selected vertices, flipping when both sides are selected otherwise copy from unselected
ko: 버텍스 그룹을 미러, 웨이트 및/또는 이름을 뒤집기, 선택한 버텍스 만 편집, 양면이 선택되면 뒤집기, 선택되지 않은 상태에서 복사

en: Mirror vertex groups (e.g. .R->.L)
ko: 버텍스 그룹을 미러 (e.g. .R->.L)

en: Mirror weights
ko: 미러 웨이트

en: Mirror%s
ko: 미러 %s

en: Mirrored UV offset on the U axis
ko: U 축의 미러된 UV 오프셋

en: Mirrored UV offset on the V axis
ko: V 축의 미러된 UV 오프셋

en: Mirrored parameters of {:d} bones
ko: d} 뼈의 미러링된 파라미터

en: Mirroring modifier
ko: 미러링 모디파이어

en: Misc
ko: 기타

en: Miscellaneous
ko: 기타

en: Miss Color
ko: 미스 색상

en: Missing %s%s%s component(s) of euler rotation for ID='%s' and RNA-Path='%s'
ko: 오일러 회전의 누락된 %s%s%s 구성 요소(들), ID = '%s' 및 RNA 경로 = '%s'에 대한

en: Missing 'window' in context
ko: 창이 컨텍스트에 없음

en: Missing Add-ons
ko: 누락된 애드온

en: Missing Built-in Add-ons
ko: 누락된 기본 제공 애드온

en: Missing Data
ko: 누락된 데이터

en: Missing Geometry
ko: 기하학 없음함

en: Missing Materials
ko: 누락된 머티리얼

en: Missing Menu: %s
ko: 누락된 메뉴: %s

en: Missing OpenColorIO Configuration
ko: OpenColorIO 설정 누락

en: Missing Panel
ko: 누락된 패널

en: Missing Stencil
ko: 누락된 스텐실

en: Missing Texture
ko: 누락된 텍스쳐

en: Missing UV map for attaching curves on evaluated surface
ko: 평가된 서페이스에 커브를 부착하기 위한 UV 맵이 누락되었음

en: Missing UV map for attaching curves on original surface
ko: 원본 서페이스에 커브를 부착하기 위한 UV 맵이 누락되었음

en: Missing UVs
ko: 누락된 UV

en: Missing bone name
ko: 누락된 뼈대 이름

en: Missing header
ko: 헤더가 누락됨

en: Missing library
ko: 누락된 라이브러리

en: Missing output
ko: 출력 누락

en: Missing property for input socket "%s"
ko: 입력 소켓 "%s"에 대한 속성 누락됨

en: Missing script files
ko: 스크립트 파일이 누락 됨

en: Missing surface mesh
ko: 누락된 표면 메시지

en: Missing%s%s%s%s detected!
ko: 누락된 %s%s%s%s 감지됨!

en: Mist
ko: 안개

en: Mist Pass
ko: 안개 패스

en: Mist settings for a World data-block
ko: 월드 데이터블럭에 대한 안개 설정

en: Mitch
ko: 미치

en: Miter Cut Angle
ko: 연귀 절단 각도

en: Miter Outer
ko: 마이터 아우터

en: Miter Profile Shape
ko: 마이터 프로파일 모양

en: Miter Shape
ko: 모따 모양

en: Mix
ko: 조합

en: Mix (Legacy)
ko: 믹스 (레거시)

en: Mix Color
ko: 조합 색상

en: Mix Factor
ko: 조합 팩터

en: Mix Factor to 1.0
ko: 믹스 팩터를 1.0으로

en: Mix Location
ko: 믹스 로케이션

en: Mix Mode
ko: 조합 모드

en: Mix Node
ko: 믹스 노드

en: Mix Node Position
ko: 믹스 노드 위치

en: Mix Rotation
ko: 믹스 로테이션이나 회전

en: Mix Scale
ko: 믹스 스케일

en: Mix Shader
ko: 조합 셰이더

en: Mix Stroke Factor
ko: 믹스 스트로크 팩터

en: Mix Vector
ko: 믹스 벡터

en: Mix attribute values of neighboring elements
ko: 인접 요소의 속성 값 믹스

en: Mix factor
ko: 조합 펙터

en: Mix factor of the locations of the vertices
ko: 버텍스 위치의 조합 팩터

en: Mix mode
ko: 믹스 모드

en: Mix source value into destination one, using given threshold as factor
ko: 소스 값을 대상 값과 혼합하며, 지정한 임계값을 계수로 사용

en: Mix the scene's audio to a sound file
ko: 씬의 오디오를 사운드 파일에 조합

en: Mix the weights of two vertex groups
ko: 두 개의 버텍스 그룹의 웨이트를 조합

en: Mix two input colors
ko: 두 가지 입력 색상 믹스하기

en: Mix two shaders together. Typically used for material layering
ko: 두 셰이더를 혼합합니다. 일반적으로 머티리얼 레이어링에 사용함

en: Mix values by a factor
ko: 팩터로 값 믹스하기

en: Mixdown the sound to mono
ko: 모노로 사운드를 믹스다운

en: Mixing Buffer
ko: 믹싱 버퍼

en: Modal
ko: 모달

en: Modal Events
ko: 모달 이벤트

en: Modal Keymap
ko: 모달 키맵

en: Modal Operators
ko: 모달 연산자

en: Modal key-maps not supported for add-on key-config
ko: 모달 키 맵은 애드온 키 설정에 지원되지 않음

en: Mode
ko: 모드

en: Mode (Alt)
ko: 모드(Alt)

en: Mode Type
ko: 모드 유형

en: Mode defines the merge rule
ko: 모드는 머지 규칙을 정의함

en: Mode for calculating rotation channel values
ko: 회전 채널 값을 계산하기 위한 모드

en: Mode for curve normal evaluation
ko: 곡선 법선 평가 모드

en: Mode for fitting the image to the canvas
ko: 이미지를 캔버스에 맞추기 위한 모드

en: Mode for how the desired voxel size is specified
ko: 원하는 복셀 크기를 지정하는 방식에 대한 모드

en: Mode of automatic keyframe insertion for Objects and Bones (default setting used for new Scenes)
ko: 오브젝트 및 뼈대에 대한 자동 키 프레임 삽입의 모드 (새로운 씬에 대해 사용된 기본 설정)

en: Mode of color processing
ko: 색상 처리 모드

en: Mode of filling curve
ko: 채우는 커브의 모드

en: Mode of operation for projection painting
ko: 투영 페인팅에 대한 작업의 모드

en: Mode of tools taking input from interface
ko: 인터페이스에서 입력을 받는 도구의 모드

en: Mode to define length
ko: 길이를 정의하는 모드

en: Mode to display frames
ko: 프레임을 표시하는 모드

en: Mode to draw boundary limits
ko: 경계 제한을 그리는 모드

en: Mode to load image views
ko: 이미지 뷰를 불러오는 모드

en: Mode to load movie views
ko: 무비 뷰를 불러오는 모드

en: Mode to use when creating strokes
ko: 스트로크를 만들 때 사용되는 모드

en: Mode used to apply the texture
ko: 텍스처를 적용하는 데 사용되는 모드

en: Mode used to mix with texture output color
ko: 텍스처 출력 색상과 조합하기 위해 사용된 모드

en: Model all three physical processes in a volume, represented by their coefficients
ko: 계수로 표현되는 세 가지 물리적 프로세스를 모두 볼륨으로 모델링함

en: Modes
ko: 모드

en: Modified
ko: 수정됨

en: Modified Date
ko: 수정된 날짜

en: Modified Edges
ko: 수정됨 가장자리

en: Modifier
ko: 모디파이어

[ctx: Modifier]
en: Blocks
ko: 블록

[ctx: Modifier]
en: Mode
ko: 모드

[ctx: Modifier]
en: Sharp
ko: 샤프

[ctx: Modifier]
en: Smooth
ko: 스무스

[ctx: Modifier]
en: To
ko: 대상

[ctx: Modifier]
en: Voxel
ko: 복셀

en: Modifier "%s" is not in the strip's modifier list
ko: 모디파이어 "%s"는 스트립의 모디파이어 목록에 없음

en: Modifier '%s' not in object '%s'
ko: 모디파이어 '%s'가 오브젝트 '%s'에 없음

en: Modifier '%s' was not copied to any objects
ko: 모디파이어 '%s'가 모든 개체에 복사되지 않았음

en: Modifier Gizmo
ko: 모디파이어 기즈모

en: Modifier Name
ko: 모디파이어 이름

en: Modifier Operation
ko: 모디파이어 작업

en: Modifier Properties
ko: 모디파이어 프로퍼티스

en: Modifier Type
ko: 모디파이어 유형

en: Modifier UID
ko: 모디파이어 UID

en: Modifier affecting the geometry data of an object
ko: 오브젝트의 지오메트리 데이터에 영향을 미치는 모디파이어

en: Modifier affecting/generating custom normals
ko: 커스텀 노멀에 영향/발생하는 모디파이어

en: Modifier can only be added once to object '%s'
ko: 모디파이어는 오브젝트 '%s'에 한 번만 추가할 수 있음

en: Modifier cannot be applied to a mesh with shape keys
ko: 모디파이어를 셰이프 키와 함께 메시에 적용 할 수 없음

en: Modifier containing the node is disabled
ko: 노드를 포함하는 모디파이어가 비활성화되었음

en: Modifier could not be added (see console for details)
ko: 모디파이어를 추가 할 수 없음 (세부 사항에 대해 콘솔을 참조)

en: Modifier could not be added to (%s : %s) (see console for details)
ko: 모디파이어를 (%s : %s)에 추가할 수 없습니다 (자세한 내용은 콘솔 참조)

en: Modifier disabled
ko: 변환 비활성화

en: Modifier for sequence strip
ko: 시퀀스 스트립에 대한 모디파이어

en: Modifier for values of F-Curve
ko: F-커브의 값에 대한 모디파이어

en: Modifier has baked data
ko: 모디파이어에 베이킹 데이터가 있음

en: Modifier is disabled
ko: 모디파이어를 사용할 수 없음

en: Modifier is disabled or returned error, skipping apply
ko: 모디파이어가 비활성화되었거나 오류를 반환하여 적용을 건너 뜁니다

en: Modifier is disabled, skipping apply
ko: 모디파어는 사용 중지됨, 적용을 건너 뛰기

en: Modifier name
ko: 모디파이어 이름

en: Modifier node group assets not assigned to a catalog.
    Catalogs can be assigned in the Asset Browser
ko: 모디파이어 노드 그룹 자산이 카탈로그에 할당되지 않았습니다.
    카탈로그는 어셋 브라우저에서 할당할 수 있음

en: Modifier number to assign to
ko: 다음으로 할당하는 모디파이어 번호

en: Modifier number to remove
ko: 제거하는 모디파이어 번호

en: Modifier requires more than 3 input faces
ko: 변형은 3개 이상의 면 입력이 필요함

en: Modifier requires original data
ko: 모디파이어는 원본 데이터가 필요함

en: Modifier requires original data, bad stack position
ko: 모디파이어는 원본 데이터, 잘못된 스택 위치가 필요함

en: Modifier state
ko: 모디파이어 상태

en: Modifier to cast to other shapes
ko: 다른 셰이프에 케스트하는 모디파이어

en: Modifier transferring some data from a source mesh
ko: 소스 메시로부터 일부의 데이터를 전송하는 모디파이어

en: Modifier was not found in the stack
ko: 스택에서 모디파이어를 찾을 수 없습니다

en: Modifiers
ko: 모디파이어

en: Modifiers affecting all the F-Curves in the referenced Action
ko: 참조된 액션에서 모든 F-커브에 영향을 미치는 모디파이어

en: Modifiers affecting the geometric data of the object
ko: 오브젝트의 지오메트릭 데이터에 영향을 주는 모디파이어

en: Modifiers affecting the shape of the F-Curve
ko: F-커브의 형상에 영향을 주는 모디파이어

en: Modifiers affecting this strip
ko: 이 스트립에 영향을 미치는 모디파이어

en: Modifiers cannot be added to object '%s'
ko: 오브젝트 '%s'에 모디파이어를 추가 할 수 없음

en: Modifiers cannot be added to object: {:s}
ko: 객체에는 수정자를 추가할 수 없습니다: {:s}

en: Modifiers cannot be applied in edit mode
ko: 에디트 모드에서 모디파이어를 적용 할 수 없음

en: Modifiers cannot be applied on override data
ko: 오버라이드 데이터에는 수정자를 적용할 수 없음

en: Modifiers cannot be applied to multi-user data
ko: 모디파이어는 다중 유저 데이터에 적용 할 수 없음

en: Modifies the entire mesh using elastic deform
ko: 탄성 변형을 사용하여 전체 메시지를 수정함

en: Modify
ko: 수정

en: Modify Active
ko: 활성 수정

en: Modify Curve Bend
ko: 커브 벤드 수정

en: Modify Hidden
ko: 숨김 수정

en: Modify Mask Stencil
ko: 마스크 스텐실을 수정

en: Modify Pose Asset
ko: 포즈 어셋 수정

en: Modify Sharpness
ko: 선명도 수정

en: Modify either the primary or mask stencil
ko: 기본 또는 마스크 스텐실 중 하나를 수정

en: Modify fill and stroke colors
ko: 채우기 및 스트로크 색상를 수정

en: Modify fill color only
ko: 채우기 색상 만 수정

en: Modify labels of all selected nodes
ko: 선택한 모든 노드의 레이블 수정

en: Modify of the weights of a vertex group
ko: 버텍스 그룹의 웨이트를 수정합니다

en: Modify properties such as curve vertex radius, font size and bone envelope
ko: 커브 버텍스 반경, 폰트 크기 및 뼈대 엔벨로프와 같은 속성을 수정

en: Modify stroke color only
ko: 스트로크 색상 만 수정

en: Modify stroke hardness
ko: 스트로크 하드니스 수정

en: Modify the base mesh to conform to the displaced mesh
ko: 변위된 메시에 부합하도록 베이스 메시를 수정합니다

en: Modify the detail size of dyntopo interactively
ko: 다이토포의 디테일 크기를 인터랙티브하게 수정하기

en: Modify the direction of the surface normals
ko: 표면 노멀의 방향을 수정

en: Modify the direction of the surface normals using a weighting method
ko: 웨이팅 메서드을 사용하여 표면 노멀의 방향을 수정합니다

en: Modify the intensity of the lighting captured by this probe
ko: 이 프로브에서 캡처한 라이트닝의 강도를 수정합니다

en: Modify the mesh voxel size interactively used in the voxel remesher
ko: 복셀 리메셔에 사용되는 메시 복셀 크기를 인터랙티브하게 수정함

en: Modify the stroke geometry so that it corresponds to its main direction line
ko: 스트로크 지오메트리가 메인 방향선과 일치하도록 수정

en: Modify the stroke geometry so that it looks more 'polygonal'
ko: 스트로크 지오메트리를 수정하여 더 많은 '폴리곤'을 나타냅니다

en: Modular
ko: 모듈형

en: Modulates colors of streaks and ghosts for a spectral dispersion effect
ko: 스트레크와 유령의 색상을 조절하여 스펙트럼 분산 효과를 만듭니다.

en: Module
ko: 모듈

en: Module Debug
ko: 모듈 디버그

en: Module Name
ko: 모듈 이름

en: Module name
ko: 모듈 이름

en: Module name of the add-on to disable
ko: 사용하지 않는 애드온의 모듈 이름

en: Module name of the add-on to enable
ko: 사용하는 애드온의 모듈 이름

en: Module name of the add-on to expand
ko: 확장하는 애드온의 모듈 이름

en: Module name of the add-on to remove
ko: 제거하는 애드온의 모듈 이름

en: Modules Installed ({:s}) from {!r} into {!r}
ko: 모듈이 {!r}에서 {!r}로 설치됨({:s})

en: Modulo Mode
ko: 모듈로 모드

en: Modulo that is periodic for both negative and positive operands
ko: 음수 피연산자와 양수 피연산자 모두에 대해 주기적인 모듈로

en: Modulo which is the remainder of A / B
ko: A/B의 나머지 부분인 모듈로

en: Mono
ko: 모노

en: Monospaced Font
ko: 단일 간격 글꼴

en: More advanced algorithm based on eye physiology, by Reinhard and Devlin
ko: 눈 생리학에 기반한 더욱 고급 알고리즘, Reinhard와 Devlin에 의해 개발됨

en: More than one collection is selected
ko: 둘 이상의 컬렉션이 선택됨

en: More than one item is selected
ko: 하나 이상의 항목이 선택됨

en: More than one rendering engine is available
ko: 하나보다 더 많은 렌더링 엔진을 이용 가능

en: More uneven result (varies with location), more similar to a real terrain
ko: 더 고르지 않은 결과(로케이션에 따라 다름), 실제 지형과 더 유사함

en: More...
ko: 더 많이...

en: More/Less
ko: 더 보기/더 보기

en: Morph into sphere
ko: 구체로 몰프

en: Mortar
ko: 모르타르함

en: Mortar Size
ko: 모르타르 사이즈

en: Mortar Smooth
ko: 모르타르 스무스

en: Most basic thickness calculation
ko: 가장 기본적인 두께 계산

en: Most compact representation, uses '+' as separator for sub-second frame numbers, with left and right truncation of the timecode as necessary
ko: 가장 컴팩트한 표현으로, 필요에 따라 타임 코드의 왼쪽과 오른쪽 자르기가 있는 초 단위 이하 프레임 번호의 구분 기호로 '+'를 사용합니다

en: Motion
ko: 움직임

en: Motion Blur
ko: 모션 블러

en: Motion Blur Position
ko: 모션 블러 위치

en: Motion Blur Steps
ko: 모션 블러 단계

en: Motion Model
ko: 모션 모델

en: Motion Path
ko: 모션 경로

en: Motion Path Cache Point
ko: 모션 경로 캐시 포인트

en: Motion Path Points
ko: 모션 경로 포인트

en: Motion Path Settings
ko: 모션 경로 설정

en: Motion Path for this element
ko: 이 요소에 대한 모션 경로

en: Motion Path settings for animation visualization
ko: 애니메이션 시각화를위한 모션 경로 설정

en: Motion Path settings for visualization
ko: 시각화에 대한 모션 경로 설정

en: Motion Paths
ko: 모션 경로

en: Motion Steps
ko: 모션 단계

en: Motion Threshold
ko: 모션 임계 값

en: Motion Tracking
ko: 모션 트래킹

en: Motion Tracking constraint to be converted not found
ko: 변환할 모션 추적 제한을 찾을 수 없음

en: Motion Tracking object not found
ko: 모션 추적 오브젝트를 찾을 수 없음

en: Motion path frame extents invalid for %s (%d to %d)%s
ko: %s (%d to %d)%s 에 대한 모션 경로 프레임 범위가 유효하지 않습니다

en: Motion path points will be baked into the camera space of the active camera. This means they will only look right when looking through that camera. Switching cameras using markers is not supported.
ko: 모션 경로 포인트가 활성 카메라의 카메라 공간(Camera Space)에 베이크됨. 따라서 해당 카메라로 볼 때만 올바르게 표시됨. 마커를 사용한 카메라 전환은 지원되지 않음.

en: Motion steps
ko: 모션 단계

en: Motion tracking tools
ko: 모션 트래킹 도구

en: Motor
ko: 모터

en: Mouse
ko: 마우스

en: Mouse Directional Constraint
ko: 마우스 방향성 제약

en: Mouse Drag Threshold
ko: 마우스 드래그 임계 값

en: Mouse Event
ko: 마우스 이벤트

en: Mouse Position
ko: 마우스 위치

en: Mouse Position X
ko: 마우스 위치 X

en: Mouse Position Y
ko: 마우스 위치 Y

en: Mouse Select
ko: 마우스 선택

en: Mouse Sensitivity
ko: 마우스 감도

en: Mouse X
ko: 마우스 X

en: Mouse Y
ko: 마우스 Y

en: Mouse button used for selection
ko: 선택에 사용되는 마우스 버튼

en: Mouse cursor style to use during the modal operator
ko: 모달 작업자에서 사용할 마우스 커서 스타일

en: Mouse location
ko: 마우스 위치

en: Mouse location in normalized coordinates, 0.0 to 1.0 is within the image bounds
ko: 노멀라이즈된 좌표의 마우스 위치, 0.0 ~ 1.0은 이미지 경계 내에

en: Mouse location to select channel
ko: 채널을 선택하는 마우스 위치

en: Mouse location to select nearest entity
ko: 가까운 독립체를 선택하는 마우스 위치

en: Mouse path values for operators that record such paths
ko: 이러한 경로를 기록하는 작업자에 대한 마우스 경로 값

en: Move
ko: 이동

en: Move Current Handle
ko: 현재 핸들 이동

en: Move Direction
ko: 이동 방향

en: Move Entire Point
ko: 전체 포인트 이동

en: Move Point
ko: 포인트 이동

en: Move Segment
ko: 세그먼트 이동

en: Move Strips
ko: 스트립 이동

en: Move Type
ko: 이동 유형

en: Move UVs according to merge
ko: 병합에 따라 UV를 이동

en: Move UVs on an axis
ko: 축에서 UV 이동

en: Move a node to detach links
ko: 연결을 분리하기 위해 노드를 이동

en: Move a point or its handles
ko: 점 또는 점의 핸들 이동

en: Move active item
ko: 이동 활성 항목

en: Move after collection
ko: 컬렉션 이후로 이동

en: Move all selected elements in first places, preserving their relative order.
    Warning: This will affect unselected elements' indices as well
ko: 선택한 모든 요소를 상대적인 순서를 유지하면서 첫 번째 위치로 이동합니다.
    경고: 이렇게 하면 선택되지 않은 요소의 인덱스에도 영향을 미침

en: Move all slots of the action on the active object into newly created, separate actions. All users of those slots will be reassigned to the new actions. The current action won't be deleted but will be empty and might end up having zero users
ko: 활성 오브젝트의 모든 액션 슬롯을 새로 생성된 별도의 액션으로 이동합니다. 해당 슬롯의 모든 사용자가 새 액션에 다시 할당됩니다. 현재 액션은 삭제되지 않고 비워지며 사용자가 0명이 될 수 있음

en: Move along X axis
ko: X축을 따라 이동

en: Move along Y axis
ko: Y축을 따라 이동

en: Move along controller's forward axis
ko: 컨트롤러의 전방 축을 따라 이동

en: Move along navigation back axis
ko: 탐색 뒤축을 따라 이동

en: Move along navigation down axis
ko: 탐색 아래쪽 축을 따라 이동

en: Move along navigation forward axis
ko: 내비게이션 앞축을 따라 이동

en: Move along navigation left axis
ko: 탐색 왼쪽 축을 따라 이동

en: Move along navigation right axis
ko: 탐색 오른쪽 축을 따라 이동

en: Move along navigation up axis
ko: 탐색 위쪽 축을 따라 이동

en: Move along viewer's back axis
ko: 뷰어의 후면 축을 따라 이동

en: Move along viewer's forward axis
ko: 뷰어의 앞쪽 축을 따라 이동

en: Move along viewer's left axis
ko: 뷰어의 왼쪽 축을 따라 이동

en: Move along viewer's right axis
ko: 뷰어의 오른쪽 축을 따라 이동

en: Move an entry in the list up or down
ko: 목록의 항목을 위 또는 아래로 이동

en: Move and Attach
ko: 이동 및 첨부

en: Move area here
ko: 여기로 영역 이동

en: Move asset out of any catalog
ko: 모든 카탈로그에서 어셋 이동

en: Move asset to catalog
ko: 어셋을 카탈로그로 이동

en: Move assets out of any catalog
ko: 모든 카탈로그에서 자산 이동

en: Move assets to catalog
ko: 카탈로그에 자산 이동

en: Move before collection
ko: 컬렉션 이전으로 이동

en: Move between collections
ko: 컬렉션 사이로 이동

en: Move boid rule down in the list
ko: 목록에서 보이드 규칙을 아래로 이동

en: Move boid rule up in the list
ko: 목록에서 보이드 규칙을 위로 이동

en: Move boid state down in the list
ko: 목록에서 보이드 상태를 아래로 이동

en: Move boid state up in the list
ko: 목록에서 보이드 상태를 위로 이동

en: Move bones to a collection
ko: 뼈대를 컬렉션으로 이동

en: Move by UDIM
ko: UDIM으로 이동

en: Move by dynamic grid
ko: 동적 그리드로 이동

en: Move by pixel
ko: 픽셀 단위로 이동

en: Move catalog {} into {}
ko: 카탈로그 {}을 {}로 이동함

en: Move catalog {} to the top level of the tree
ko: 카탈로그 {}를 트리의 최상위 레벨로 이동함

en: Move constraint down in constraint stack
ko: 제약 스택에서 제약을 아래로 이동합니다

en: Move constraint up in constraint stack
ko: 제약 스택에서 제약을 위로 이동합니다

en: Move current frame forward/backward by a given number
ko: 주어진 수 만큼 앞으로/뒤로 현재 프레임을 이동

en: Move cursor in text
ko: 텍스트에서 커서 이동

en: Move cursor position
ko: 커서 위치 이동

en: Move cursor to position type
ko: 커서를 위치 유형으로 이동

en: Move curves so that the first point is exactly on the surface mesh
ko: 첫 번째 점이 서페이스 메시 위에 정확히 오도록 커브를 이동함

en: Move direction
ko: 이동 방향

en: Move effect down in the stack
ko: 스택에서 효과 아래로 이동

en: Move effect up in the stack
ko: 스택에서 효과 위로 이동

en: Move exporter up or down in the exporter list
ko: 내보내기 목록에서 내보내기를 위 또는 아래로 이동하기

en: Move faster (walk or fly)
ko: 더 빠르게 이동(걷기 또는 비행)

en: Move forward a few units at once
ko: 한 번에 몇 단위 앞으로 이동

en: Move grid values through a velocity field using numerical integration. Supports multiple integration schemes for different accuracy and performance trade-offs
ko: 수치 통합을 사용하여 속도 필드를 통해 그리드 값을 이동합니다. 다양한 정확도 및 성능 절충을 위해 여러 통합 방식을 지원함

en: Move handle of newly added point freely
ko: 새로 추가된 포인트의 핸들을 자유롭게 이동

en: Move handles after closing the spline
ko: 스플라인을 닫은 후 핸들을 이동함

en: Move inputs and outputs from in the modifier to a new node group
ko: 모디파이어의 입력 및 출력을 새 노드 그룹으로 이동함

en: Move inside collection (Ctrl to link)
ko: 컬렉션 내부로 이동(Ctrl 키를 눌러 링크)

en: Move inside collection (Ctrl to link, Shift to parent)
ko: 컬렉션 내부로 이동 (Ctrl 키를 눌러 연결, Shift 부모로 이동)

en: Move instance object down in the list
ko: 인스턴스 오브젝트를 목록에서 아래로 이동함

en: Move instance object up in the list
ko: 인스턴스 오브젝트를 목록에서 위로 이동하기

en: Move is affected by snapping settings
ko: 이동이 스냅 설정에 의해 영향을받습니다

en: Move layer in the list, layers further down the list will overwrite data from the layers higher up
ko: 목록에서 레이어를 이동하면 목록 아래쪽의 레이어가 위쪽 레이어의 데이터를 덮어씀

en: Move modifier down in the stack
ko: 스택에서 모디파이어를 아래로 움직입니다

en: Move modifier up and down in the stack
ko: 스택에서 모디파이어를 위 아래로 이동합니다

en: Move modifier up in the stack
ko: 스택에서 모디파이어를 위로 움직입니다

en: Move node backdrop
ko: 노드 배경 이동

en: Move nodes and attach to frame
ko: 노드 이동 및 프레임에 첨부

en: Move object geometry to object origin
ko: 오브젝트 지오메트리를 오브젝트 오리진으로 이동

en: Move object origin to position of the 3D cursor
ko: 오브젝트 오리진을 3D커서의 위치로 이동

en: Move objects to a collection
ko: 오브젝트를 컬렉션으로 이동

en: Move objects to a new collection
ko: 오브젝트를 새 컬렉션으로 이동

en: Move particle target down in the list
ko: 목록에서 파티클 대상을 아래로 이동

en: Move particle target up in the list
ko: 목록에서 파티클 대상을 위로 이동

en: Move points out of the way, as if combing them
ko: 마치 빗질하는 것처럼 방향의 바깥으로 포인트를 이동

en: Move selected area edges
ko: 선택된 영역 에지를 이동

en: Move selected files to the trash or recycle bin
ko: 선택한 파일을 쓰레기 또는 휴지통으로 이동

en: Move selected items
ko: 선택한 항목을 이동

en: Move selected items outward in a spherical shape around geometric center
ko: 선택한 항목을 기하학적 중심을 중심으로 구 모양으로 바깥쪽으로 이동함

en: Move selected keyframes to an inbetween position relative to adjacent keys
ko: 선택한 키프레임을 인접한 키를 기준으로 중간 위치로 이동함

en: Move selected objects out of local view
ko: 선택한 오브젝트의를 로컬 뷰 밖으로 이동합니다

en: Move selected scene markers to the active Action as local 'pose' markers
ko: 로컬 '포즈' 마커로 활성 액션에 선택된 씬 마커를 이동

en: Move selected shape keys up/down in the list
ko: 목록에서 선택한 모양 키를 위/아래로 이동하기

en: Move selected strips down a track if there's room
ko: 만약 공간이 있다면 트랙 아래로 선택한 스트립을 이동

en: Move selected strips up a track if there's room
ko: 만약 공간이 있다면 트랙 위로 선택한 스트립을 이동

en: Move selected strokes to another layer
ko: 선택한 스트로크를 다른 레이어로 이동

en: Move selected time marker(s)
ko: 선택된 타임 마커(들)을 이동

en: Move selection to a new layer
ko: 선택 항목을 새 레이어로 이동

en: Move slower (walk or fly)
ko: 느리게 이동(걷기 또는 비행)

en: Move start of strips to specified time
ko: 지정된 타임에 스트립의 시작으로 이동

en: Move strips so transformed strips fit
ko: 변형된 스트립이 맞도록 스트립 이동

en: Move strokes slightly towards the camera to avoid clipping while preserve depth for the viewport
ko: 뷰포트의 깊이를 유지하면서 클리핑을 피하기 위해 스트로크를 카메라 쪽으로 약간 이동함

en: Move texture slots up and down
ko: 텍스처 위 아래로 슬롯을 이동

en: Move the 3D Cursor to the selected VR Landmark
ko: 3D 커서를 선택한 VR 랜드마크로 이동함

en: Move the active Annotation layer up/down in the list
ko: 목록에서 활성 어노테이션 레이어를 위/아래로 이동함

en: Move the active Color up/down in the list
ko: 목록에서 활성 색상을 위/아래로 이동함

en: Move the active Grease Pencil layer or Group
ko: 활성 그리스 연필 레이어 또는 그룹을 이동함

en: Move the active Selection Set up/down the list of sets
ko: 활성 선택 세트 목록 위/아래로 이동하기

en: Move the active bookmark up/down in the list
ko: 목록에서 활성 북마크를 위/아래로 움직입니다

en: Move the active dash segment up or down
ko: 활성 대시 세그먼트 위 또는 아래로 이동

en: Move the active layer up/down in the list
ko: 목록에서 활성 레이어를 위/아래로 움직입니다

en: Move the active material up/down in the list
ko: 목록에서 활성 머티리얼을 위/아래로 움직입니다

en: Move the active time segment up or down
ko: 활성 시간 세그먼트를 위 또는 아래로 이동

en: Move the active vertex group up/down in the list
ko: 목록에서 활성 버텍스 그룹을 위/아래로 움직입니다

en: Move the camera so selected objects are framed
ko: 선택된 오브젝트가 프레임되도록 카메라를 움직입니다

en: Move the clone source image
ko: 클론 소스 이미지를 움직입니다

en: Move the closer handle of the adjacent vertex
ko: 인접한 버텍스의 가까운 핸들을 이동함

en: Move the current handle of the control point freely
ko: 컨트롤 포인트의 현재 핸들을 자유롭게 이동함

en: Move the currently selected line(s) up/down
ko: 위/아래로 현재의 선택된 라인(들)을 움직입니다

en: Move the cursor while selecting
ko: 선택하는 동안 커서를 움직입니다

en: Move the entire point using its handles
ko: 핸들을 사용하여 전체 포인트를 이동함

en: Move the handle along its current angle
ko: 현재 각도를 따라 핸들을 이동함

en: Move the instances towards the face center
ko: 인스턴스를 페이스 중심으로 이동함

en: Move the keyframes alongside the media
ko: 미디어를 따라 키프레임 이동하기

en: Move the modifier within the list of modifiers
ko: 모디파이어 목록에서 모디파이어를 움직입니다

en: Move the mouse to change the dyntopo detail size. LMB: confirm size, ESC/RMB: cancel, SHIFT: precision mode, CTRL: sample detail size
ko: 마우스를 움직여 다이토포 디테일 크기를 변경합니다. LMB: 크기 확인, ESC/RMB: 취소, SHIFT: 정밀 모드, CTRL: 샘플 디테일 크기

en: Move the selected slots into a newly created action
ko: 선택한 슬롯을 새로 생성된 액션으로 이동함

en: Move the view
ko: 뷰를 움직입니다

en: Move the view to frame the selected objects
ko: 뷰를 이동하여 선택한 오브젝트의 프레임을 만듭니다

en: Move the view to the current frame
ko: 뷰를 현재 프레임으로 이동함

en: Move the view to the selection center
ko: 뷰를 선택 중심으로 움직입니다

en: Move to Collection
ko: 컬렉션으로 이동

en: Move to Collection Recursive
ko: 컬렉션 재귀로 이동

en: Move to First
ko: 첫 번째 항목으로 이동

en: Move to Last
ko: 마지막으로 이동

en: Move to Layer
ko: 레이어로 이동

en: Move to New Bone Collection
ko: 새 뼈대 컬렉션으로 이동

en: Move to New Collection
ko: 새 컬렉션으로 이동

en: Move to New Layer
ko: 새 레이어로 이동

en: Move to center of neighbors and match their velocity
ko: 이웃의 중심으로 이동하여 속도를 일치

en: Move to next folder
ko: 다음 폴더로 이동

en: Move to parent directory
ko: 상위 디렉토리로 이동

en: Move to parent node tree, remove from group
ko: 부모 노드 트리로 이동, 그룹에서 제거

en: Move to previous folder
ko: 이전 폴더로 이동

en: Move top-level geometry instances in local or global space
ko: 로컬 또는 글로벌 공간에서 최상위 지오메트리 인스턴스 이동

en: Move transformed strips to nearest free space to resolve overlap
ko: 변형된 스트립을 가장 가까운 여유 공간으로 이동하여 오버랩을 해결함

en: Move vertices on the X axis
ko: X축에서 정점 이동

en: Move vertices on the Y axis
ko: Y축에서 정점 이동

en: Move vertices to the centroid of the duplicate cluster, otherwise the vertex closest to the centroid is used.
ko: 정점을 중복 클러스터의 중심으로 이동하고, 그렇지 않으면 중심과 가장 가까운 버텍스가 사용함

en: Move {} above {}
ko: PH_0__를 {} 위로 이동함

en: Move {} below {}
ko: PH_0__을 {} 아래로 이동함

en: Move {} into {}
ko: PH_0__을 {}로 이동함

en: Move {} {} above {}
ko: PH_0__ {}을 {} 위로 이동함

en: Move {} {} below {}
ko: PH_0__ {}을 {} 아래로 이동함

en: Move {} {} into {}
ko: {} {}을 {}로 이동함

en: Move/Join/Dock Area
ko: 이동/가입/도킹 영역

en: Move/Split Area
ko: 이동/분할 영역

en: Move/turn relative to the VR viewer or controller
ko: VR 뷰어 또는 컨트롤러를 기준으로 이동/회전하기

en: Moved %i slot(s) into the action of the active object
ko: 활성 오브젝트의 액션으로 %i 슬롯을 이동함

en: Moved strip is already inside provided meta strip
ko: 이동된 스트립은 이미 제공된 메타 스트립 내부에 있음

en: Moved strip is parent of provided meta strip
ko: 이동된 스트립은 제공된 메타 스트립의 부모임

en: Movement
ko: 움직임

en: Moves any F-Curves for the `hide` property of selected armatures into the action of the object. This will only operate on the first layer and strip of the action
ko: 선택한 뼈대의 `숨기기` 속성에 대한 모든 F-커브를 오브젝트의 액션으로 이동합니다. 이는 액션의 첫 번째 레이어와 스트립에서만 작동함

en: Moves capture points away from surfaces to prevent artifacts
ko: 아티팩트를 방지하기 위해 캡처 포인트를 표면에서 멀리 이동함

en: Movie
ko: 무비

en: Movie Clip
ko: 무비 클립

en: Movie Clip Editor
ko: 무비 클립 에디터

en: Movie Clip Proxy
ko: 무비 클립 프록시

en: Movie Clip User
ko: 무비 클립 유저

en: Movie Clip data-blocks
ko: 무비 클립 데이터-블록

en: Movie Clip to get tracking data from
ko: 다음에서 트래킹 데이터를 얻기 위한 무비 클립

en: Movie Clips
ko: 무비 클립

en: Movie Distortion
ko: 무비 왜곡

en: Movie File
ko: 무비 파일

en: Movie Files
ko: 무비 파일

en: Movie Format
ko: 무비 형식

en: Movie Objects
ko: 무비 오브젝트

en: Movie Plane Tracks
ko: 무비 플레인 트랙

en: Movie Strip
ko: 무비 스트립

en: Movie Tracking Dopesheet
ko: 무비 트래킹 도프시트

en: Movie Tracking Markers
ko: 무비 트래킹 마커

en: Movie Tracking Plane Marker Data
ko: 무비 트래킹 플레인 마커 데이터

en: Movie Tracking Plane Markers
ko: 무비 트래킹 플레인 마커

en: Movie Tracks
ko: 무비 트래킹

en: Movie clip displayed and edited in this space
ko: 이 공간에서 표시되고 편집된 무비 클립

en: Movie clip not found
ko: 무비 클립을 찾을 수 없습니다

en: Movie clip that this strip uses
ko: 이 스트립이 사용하는 동영상 클립

en: Movie clip to use tracking data from isn't set
ko: 추적 데이터를 사용할 동영상 클립이 설정되지 않았음

en: Movie file
ko: 무비 파일

en: Movie strip
ko: 동영상 스트립

en: Movie tracking camera data
ko: 무비 트래킹 카메라 데이터

en: Movie tracking data
ko: 무비 트래킹 데이터

en: Movie tracking marker data
ko: 마커 데이터를 무비 트래킹

en: Movie tracking object data
ko: 무비 트래킹 오브젝트 데이터

en: Movie tracking object to follow
ko: 따라갈 무비 트래킹 오브젝트

en: Movie tracking object to follow (if empty, camera object is used)
ko: 따라가는 무비 트래킹 오브젝트 (비어 있는 경우, 카메라 오브젝트가 사용됨)

en: Movie tracking plane track data
ko: 무비 트래킹 플레인 트랙 데이터

en: Movie tracking reconstructed camera data
ko: 무비 트래킹 복원된 카메라 데이터

en: Movie tracking reconstruction data
ko: 무비 트래킹 복원 데이터

en: Movie tracking settings
ko: 무비 트래킹 설정

en: Movie tracking stabilization data
ko: 무비 트래킹 안정 데이터

en: Movie tracking track data
ko: 무비 트래킹 트렉 데이터

en: Movie tracking track to follow
ko: 따라갈 무비 트래킹 트랙

en: MovieClip
ko: 무비 클립

[ctx: MovieClip]
en: Active Track
ko: 활성 트랙

[ctx: MovieClip]
en: Annotation Source
ko: 주석 소스

[ctx: MovieClip]
en: Bundle
ko: 번들

[ctx: MovieClip]
en: Clip
ko: 클립

[ctx: MovieClip]
en: Dope Sheet
ko: 마약 시트

[ctx: MovieClip]
en: Graph
ko: 그래프

[ctx: MovieClip]
en: Keep Original
ko: 원본 유지

[ctx: MovieClip]
en: Marker
ko: 마커

[ctx: MovieClip]
en: Markers
ko: 마커

[ctx: MovieClip]
en: Mask
ko: 마스크

[ctx: MovieClip]
en: Mode
ko: 모드

[ctx: MovieClip]
en: Plane Track
ko: 플레인 트랙

[ctx: MovieClip]
en: Power
ko: 전원

[ctx: MovieClip]
en: Track
ko: 트랙

[ctx: MovieClip]
en: Tracking
ko: 추적

[ctx: MovieClip]
en: View
ko: 뷰

en: MovieClip Strip
ko: 무비클립 스트립

en: MovieClip data-block referencing an external movie file
ko: 외부 무비 파일을 참조하는 무비 클립의 데이터 블록

en: MovieTracking '%s' cannot be removed
ko: 무비 트래킹 '%s'을 제거 할 수 없음

en: Moving Hold
ko: 이동 보류

en: Moving Hold Keyframe
ko: 이동 보류 키 프레임

en: Moving Hold Keyframe Selected
ko: 이동 보류 키 프레임 선택됨

en: Moving things with a mouse drag confirms when releasing the button
ko: 버튼을 해제하면 마우스 드래그와 함께 물건을 이동을 확인

en: Mtex not found for this type
ko: 이 유형에 대한 MTex를 찾을 수 없음

en: Multi Frame
ko: 다중 프레임

en: Multi Input
ko: 멀티 입력

en: Multi Input Sort ID
ko: 다중 입력 정렬 ID

en: Multi Modifier
ko: 멀티 모디파이어

en: Multi React
ko: 다중 반응

en: Multi camera system, adjust the cameras individually
ko: 다중 카메라 시스템, 카메라를 개별적으로 조정

en: Multi constraint, stateful IK solver
ko: 다중 제약, 상태 IK 솔버

en: Multi-Layer EXR
ko: 멀티 레이어 EXR

en: Multi-Paint
ko: 다중 페인트

en: Multi-View
ko: 멀티 뷰

en: Multi-Word Fuzzy Filter
ko: 다중 단어 퍼지 필터

en: Multi-Word Match Search
ko: 다중 단어 일치 검색

en: Multi-frame Editing
ko: 멀티 프레임 편집

en: Multi-scale hair scattering model by Huang et al. 2022, suitable for viewing both up close and from a distance, supports elliptical cross-sections and has more precise highlight in forward scattering directions.
ko: 가까이서 보거나 멀리서 보기에 적합한 Huang 등(2022)의 다중 스케일 헤어 산란 모델은 타원형 단면을 지원하며 전방 산란 방향에서 더 정밀한 하이라이트를 제공함

en: Multi-touch Gestures
ko: 멀티터치 제스처

en: Multicam Select Strip
ko: 멀티캠 선택 스트립

en: Multicam Source Channel
ko: 멀티캠 소스 채널

en: Multifractal
ko: 멀티프랙탈

en: Multiframe
ko: 멀티프레임

en: Multilayer
ko: 멀티 레이어

en: Multipaint group is locked, aborting
ko: 다중 페인트 그룹이 잠김, 중단

en: Multiple Caches
ko: 다중의 캐시

en: Multiple Engines
ko: 다중의 엔진

en: Multiple Faces
ko: 다중의 페이스

en: Multiple Importance
ko: 다중의 임포션스

en: Multiple Importance Sample
ko: 다중의 임포션스 샘플

en: Multiple Importance Sampling
ko: 다중 중요도 샘플링

en: Multiple Scattering
ko: 다중 스캐터링

en: Multiple Springs
ko: 다중의 스프링

en: Multiple Strokes
ko: 여러 스트로크

en: Multiple Views
ko: 다중의 뷰

en: Multiple add-ons with the same name found!
ko: 동일한 이름을 가진 복수의 애드온이 있습니다!

en: Multiple file handlers can be used, drop to pick which to use
ko: 여러 파일 핸들러를 사용할 수 있으며, 드롭하여 사용할 파일 핸들러를 선택할 수 있음

en: Multiple image files, as a sequence
ko: 다중의 이미지 파일, 시퀀스로

en: Multiple images cannot be saved to an identical path: "%s"
ko: 여러 이미지를 동일한 경로에 저장할 수 없습니다: "%s"

en: Multiple importance sampling is used to combine direct light contributions from next-event estimation and forward path tracing
ko: 다중 중요도 샘플링은 다음 이벤트 추정과 순방향 경로 추적의 직접 광원 기여도를 결합하는 데 사용함

en: Multiple scattering sky model (more accurate)
ko: 다중 산란 하늘 모델(더 정확한)

en: Multiple strokes appear/disappear at once
ko: 한 번에 여러 개의 스트로크가 표시되거나 사라집니다

en: Multiplication factor when using the fast or slow modifiers
ko: 빠른 또는 느린 모디파이어를 사용할 때 곱셈 팩터

en: Multiplicative override
ko: 곱셈 오버라이드

en: Multiplied by Start/End for the total added point count
ko: 총 추가 포인트 수에 시작/종료 곱하기

en: Multiplier
ko: 승수

en: Multiplier for dicing rate of geometry outside of the camera view. The dicing rate of objects is gradually increased the further they are outside the camera view. Lower values provide higher quality reflections and shadows for off screen objects, while higher values use less memory
ko: 카메라 뷰 외부의 형상 비율을 다이 싱하는 배율입니다. 오브젝트의 다이 싱 속도는 카메라 뷰 바깥 쪽을 향해 점차 증가합니다. 값이 낮을수록 오프 스크린 오브젝트의 경우 더 높은 수준의 반사 및 섀도우를 제공하지만 값이 클수록 메모리가 적게 사용됩니다

en: Multiplier for per object adaptive subdivision size
ko: 오브젝트별 적응형 분할 크기에 대한 승수

en: Multiplier for per object adaptive subdivision size in the viewport
ko: 뷰포트에서 오브젝트별 적응형 분할 크기에 대한 승수

en: Multiplier for scaling the selected field to color map
ko: 선택한 필드를 색상 맵으로 배율하기 위한 승수

en: Multiplier for scaling the vectors
ko: 벡터 스케일 조정을 위한 승수

en: Multiplier for the distance between 3D View grid lines
ko: 3D 뷰 그리드 선 사이의 거리에 대한 승수

en: Multiplier for the height value to control the overall distance for bump mapping
ko: 높이 값에 대한 곱셈자로 전체 거리를 제어하기 위한 범프 매핑

en: Multiplier for the strength of the new strokes
ko: 새 스트로크의 강도에 대한 승수

en: Multiplier for the thickness of the new strokes
ko: 새 스트로크의 두께에 대한 승수

en: Multiplier for wave influence of this brush
ko: 이 브러시의 웨이브 영향력에 대한 승수

en: Multiplier of diameter properties
ko: 직경 특성 승수

en: Multiplier of obstacle velocity
ko: 장애물 속도의 승수

en: Multiplier of source velocity passed to fluid (source velocity is non-zero only if object is moving)
ko: 소스 속도의 승수가 유체로 전달됨 (오브젝트가 움직이는 경우에만 소스 속도가 0이 아님)

en: Multiplier used to control the magnitude of the velocity vectors for time effects
ko: 시간 효과에 대한 속도 벡터의 크기를 제어하는 데 사용되는 승수함

en: Multiply
ko: 곱하기

en: Multiply Add Mode
ko: 곱하기 추가 모드

en: Multiply Alpha
ko: 알파를 곱하기

en: Multiply B-Bone Scale In channels by the local scale values of the start handle. This is done after the Scale Easing option and isn't affected by it.
ko: 시작 핸들의 로컬 스케일 값을 B-뼈대 Scale In 채널에 곱합니다. 이는 스케일 이징 옵션 이후에 적용되며 해당 옵션의 영향을 받지 않습니다

en: Multiply B-Bone Scale Out channels by the local scale values of the end handle. This is done after the Scale Easing option and isn't affected by it.
ko: 끝 핸들의 로컬 스케일 값을 B-뼈대 Scale Out 채널에 곱합니다. 이는 스케일 이징 옵션 이후에 적용되며 해당 옵션의 영향을 받지 않습니다

en: Multiply Colors
ko: 색상를 곱하기

en: Multiply Depth
ko: 깊이를 곱하기

en: Multiply Factor
ko: 곱하기 팩터

en: Multiply Mass with Size
ko: 크기에 질량을 곱하기

en: Multiply Matrices
ko: 행렬 곱하기

en: Multiply Mode
ko: 곱하기 모드

en: Multiply Modifier
ko: 곱하기 모디파이어

en: Multiply Normal
ko: 곱하기 노멀

en: Multiply R
ko: 곱하기 R

en: Multiply Strip
ko: 멀티플라이 스트립

en: Multiply VGroup A's weights by VGroup B's ones
ko: VGroup B의 하나로 VGroup A의 웨이트를 곱하기

en: Multiply Vertex Group with Envelope
ko: 엔벨로프와 함께 버텍스 그룹을 곱하기

en: Multiply Weights
ko: 가중치 곱하기

en: Multiply alpha along with color channels
ko: 색상 채널과 함께 알파 곱하기

en: Multiply brush influence by velocity color ramp alpha
ko: 속도 색상 램프 알파로 브러시 영향을 곱하기

en: Multiply brush intersection depth (displace, waves) by velocity ramp alpha
ko: 속도 램프 알파로 브러시 교차 깊이(변위, 웨이브)를 곱하기

en: Multiply color by alpha (recommended for Blender input)
ko: 알파로 색상를 곱하기(Blender 입력을 권장)

en: Multiply color channels from two videos
ko: 두 개의 동영상에서 색상 채널 곱하기

en: Multiply component values together
ko: 구성 요소 값을 함께 곱하기

en: Multiply force by 1/distance²
ko: 1/거리²으로 포스를 곱하기

en: Multiply line length by particle speed
ko: 파티클 속력로 라인 길이를 곱하기

en: Multiply mass by particle size
ko: 파티클 크기로 질량을 곱하기

en: Multiply normal vector with selection
ko: 선택과 함께 노멀 벡터를 곱하기

en: Multiply position and outline by intensity
ko: 강도로 위치 및 윤곽선을 곱하기

en: Multiply recorded drawing speed by a factor
ko: 기록된 그리기 속도에 팩터를 곱함

en: Multiply source value to destination one, using given threshold as factor
ko: 소스 값을 대상 값에 곱하며, 지정한 임계값을 계수로 사용

en: Multiply the B-Bone Ease In channel by the local Y scale value of the start handle. This is done after the Scale Easing option and isn't affected by it.
ko: 시작 핸들의 로컬 Y 스케일 값을 B-뼈대 Ease In 채널에 곱합니다. 이는 스케일 이징 옵션 이후에 적용되며 해당 옵션의 영향을 받지 않습니다

en: Multiply the B-Bone Ease Out channel by the local Y scale value of the end handle. This is done after the Scale Easing option and isn't affected by it.
ko: B-뼈대 이징 아웃 채널에 엔드 핸들의 로컬 Y 스케일 값을 곱합니다. 이 작업은 스케일 이징 옵션 이후에 수행되며 스케일 이징 옵션의 영향을 받지 없음

en: Multiply the calculated weights with the existing values in the vertex group
ko: 계산된 가중치에 버텍스 그룹의 기존 값을 곱함

en: Multiply the current speed of the strip with this number or remap current frame to this frame
ko: 스트립의 현재 속도에 이 숫자를 곱하거나 현재 프레임을 이 프레임에 다시 매핑함

en: Multiply the filter size used by interpolation
ko: 사용된 필터 크기에 보간을 곱함

en: Multiply the final easing values by the Scale In/Out Y factors
ko: 최종 이징 값에 스케일 인/아웃 Y 계수를 곱함

en: Multiply the input image's RGBA channels by the alpha input value
ko: 입력 이미지의 RGBA 채널을 알파 입력 값으로 곱함

en: Multiply the instance scale with a factor to calibrate the considered face area
ko: 고려된 면 넓이를 조정하기 위해 인스턴스 스케일을 인수로 곱함

en: Multiply the intensity of each pixel
ko: 각 픽셀의 강도를 곱하기

en: Multiply the original length by a factor
ko: 원래 길이를 인수로 곱하기

en: Multiply the radius of the spline point by the taper radius
ko: 스플라인 점의 반경에 테이퍼 반경을 곱함

en: Multiply transformation matrices
ko: 곱하기 변환 행렬

en: Multiply weights by envelope for all bones, instead of acting like Vertex Group based blending. The specified weights are still used, and only the listed bones are considered.
ko: 버텍스 그룹 기반 블렌딩처럼 동작하는 대신 모든 뼈에 대해 가중치를 엔벨로프에 곱합니다. 지정된 가중치가 계속 사용되며 나열된 뼈대만 고려함

en: Multiply with the speed factor
ko: 속도 팩터로 곱하기

en: Multires
ko: 멀티리스

en: Multires Modifier
ko: 멀티리스 모디파이어

en: Multires data baking requires multi-resolution object
ko: 멀티리스 데이터 베이킹은 멀티리솔루션 오브젝트를 필요로합니다

en: Multires modifier returned error, skipping apply
ko: 멀티리스 모디파이어 반환된 오류, 적용을 건너 뛰었음

en: Multiresolution
ko: 멀티리솔루션

en: Multiresolution mesh modifier
ko: 멀티리솔루션 메시 모디파이어

en: Multiscatter GGX
ko: 멀티스캐터 GGX

en: Musgrave
ko: 머스그레이브

en: Music
ko: 음악

en: Must be in vertex selection mode
ko: 버텍스 선택 모드가 아니면 안됨

en: Must have an active bone to add IK constraint to
ko: IK 제약을 추가하려면 활성 뼈대가 있어야 함

en: Must have more control points than Order
ko: 주문보다 컨트롤 포인트가 많아야 함

en: Mute
ko: 음소거

en: Mute (un)selected strips
ko: 선택(취소)된 스트립을 음소거

en: Mute Footage
ko: 푸티지를 음소거

en: Mute channel
ko: 음소거 채널

en: Mute expanded settings for the modifier
ko: 모디파이어에 대한 확장된 설정을 음소거

en: Mute footage and show black background instead
ko: 푸티지를 음소거하고 검은색 배경을 대신 표시

en: Mute or un-mute selected strips
ko: 선택된 스트립을 무시 또는 음소거 해제

en: Mute the speaker
ko: 스피커를 음소거

en: Mute this modifier
ko: 이 모디파이어를 음소거

en: Mute unselected rather than selected strips
ko: 선택된 스트립 대신 선택되지 않은 스트립을 음소거

en: Muted
ko: 음소거됨

en: Muted Strips
ko: 음소거된 스트립

en: Mux Packet Size
ko: MUX 패킷 크기

en: Mux Rate
ko: MUX 비율

en: Mux packet size (byte)
ko: MUX 패킷 크기 (바이트)

en: Mux rate (bits/second)
ko: 전송 속도(비트/초)

en: N-Sphere Radius
ko: N-구체 반경

en: N-gon Method
ko: N-곤 메서드

en: N-key opens a pie menu to toggle regions
ko: N키를 누르면 파이 메뉴가 열려 지역을 전환할 수 있음

en: NDOF Lock Horizon
ko: NDOF 잠금 지평선

en: NDOF Motion Data
ko: NDOF 모션 데이터

en: NDOF View Navigate
ko: NDOF 뷰 탐색

en: NDOF motion data for window manager events
ko: 창 매니저 이벤트용 NDOF 모션 데이터

en: NGon Face
ko: Ngon 페이스

en: NGon Face-Vertex
ko: Ngon 페이스-버텍스

en: NLA Evaluation Enabled
ko: NLA 평가 활성화됨

en: NLA Strip
ko: NLA 스트립

en: NLA Strip 'transitions' between adjacent strips
ko: 인접한 스트립 사이의 NLA 스트립 '전환'

en: NLA Strip Controls
ko: NLA 스트립 컨트롤

en: NLA Strip Name
ko: NLA 스트립 이름

en: NLA Strip acts as a container for adjacent strips
ko: 인접한 스트립들에 대해 컨테이너로 NLA 스트립 역할

en: NLA Strip is active
ko: NLA 스트립이 활성

en: NLA Strip is played back in reverse order (only when timing is automatically determined)
ko: NLA Strip은 역순으로 재생됩니다 (타이밍이 자동으로 결정될 때만)

en: NLA Strip is selected
ko: NLA 스트립이 선택된

en: NLA Strip references some Action
ko: NLA 스트립은 일부 액션을 참조

en: NLA Strip representing a sound event for speakers
ko: 스피커에 대한 사운드 이벤트를 나타내는 NLA 스트립

en: NLA Strips
ko: NLA 스트립

en: NLA Strips on this NLA-track
ko: 이 NLA 트랙에 NLA 스트립

en: NLA Strips that this strip acts as a container for (if it is of type Meta)
ko: 이 스트립이 다음의 컨테이너 역할을 하는 NLA 스트립 (메타 유형인 경우)

en: NLA Track
ko: NLA 트랙

en: NLA Track Names
ko: NLA 트랙 이름

en: NLA Track is active
ko: NLA 트랙이 활성

en: NLA Track is evaluated itself (i.e. active Action and all other NLA Tracks in the same AnimData block are disabled)
ko: NLA 트랙 자체가 평가됩니다 (즉, 활성 액션 및 동일한 AnimData 블록의 다른 모든 NLA 트랙은 사용 중지됨)

en: NLA Track is locked
ko: NLA 트랙이 잠김

en: NLA Track is selected
ko: NLA 트랙이 선택됨

en: NLA Track is the only one evaluated in this animation data-block, with all others muted
ko: NLA 트랙은 이 애니메이션 데이터 블록에서 평가된 유일한 트랙이며 다른 모든 트랙은 음소거 됩니다

en: NLA Tracks
ko: NLA 트랙

en: NLA Tracks (i.e. Animation Layers)
ko: NLA 트랙 (i.e. 애니메이션 레이어)

en: NLA Tweak Mode
ko: NLA 조정 모드

en: NLA editor space data
ko: NLA 에디터 공간 데이터

en: NLA stack is evaluated when evaluating this block
ko: 이 블록을 평가할 때 NLA 스택이 평가됩니다

en: NLA strip '%s' not found in track '%s'
ko: NLA 스트립 '%s'을 트랙 '%s'에서 찾을 수 없음

en: NLA-Strip F-Curves
ko: NLA 스트립 F-커브

en: NURBS Active U Lines
ko: NURBS 활성 U 라인

en: NURBS Active V Lines
ko: NURBS 활성 V 라인

en: NURBS U Lines
ko: NURBS U 라인

en: NURBS V Lines
ko: NURBS V 라인

en: NURBS order in the U direction. Higher values make each point influence a greater area, but have worse performance.
ko: NURBS 순서는 U 방향입니다. 값이 클수록 각 포인트가 더 넓은 영역에 영향을 미치지만 성능은 떨어짐

en: NURBS order in the V direction. Higher values make each point influence a greater area, but have worse performance.
ko: NURBS는 V 방향으로 정렬합니다. 값이 클수록 각 포인트가 더 넓은 영역에 영향을 미치지만 성능은 떨어짐

en: NURBS weight
ko: 넙스 웨이트

en: Nabla
ko: 나블라

en: Name
ko: 이름

en: Name (id) of the operator to invoke
ko: 호출하는 작업자의 이름 (ID)

en: Name After
ko: 이름 후

en: Name Collision
ko: 이름 충돌

en: Name Filter
ko: 이름 필터

en: Name after object source with a suffix
ko: 오브젝트 소스 뒤에 접미사를 붙인 이름

en: Name collisions:
ko: 충돌 이름을 지정합니다:

en: Name filter using '*', '?' and '[abc]' unix style wildcards
ko: '*'를 사용하는 이름 필터, '?' 와 '[abc]'유닉스 스타일 와일드카드

en: Name for new mesh object and material
ko: 새로운 메시 오브젝트 및 머티리얼의 이름

en: Name for new paint slot source
ko: 새 페인트 슬롯의 소스 이름

en: Name for new preset
ko: 새 프리셋의 이름

en: Name for the new brush asset
ko: 새 브러시 어셋의 이름

en: Name for the new pose asset
ko: 새 포즈 어셋의 이름

en: Name from loaded image
ko: 로드된 이미지의 이름

en: Name in use. The other data-block was renamed to ‘%s’
ko: 사용 중인 이름입니다. 다른 데이터 블록의 이름이 '%s'로 변경되었음

en: Name of Action Group to assign setting(s) for this path to
ko: 다음으로 이 경로에 대한 환경(들)을 할당하는 액션 그룹의 이름

en: Name of ID block to unpack
ko: 포장을 해제하는 ID 블록의 이름

en: Name of Parent Bone for hook (if applicable), also recalculates and clears offset
ko: 후크에 사용할 부모 뼈대의 이름 (해당되는 경우), 변경 시 오프셋을 다시 계산하고 초기화

en: Name of PoseBone to use as target
ko: 타깃으로 사용하는 포즈 뼈대의 이름

en: Name of Shape Key
ko: 셰이프 키의 이름

en: Name of UV map
ko: UV 맵의 이름

en: Name of Vertex Group which determines Anchors
ko: 앵커를 결정하는 버텍스 그룹의 이름

en: Name of Vertex Group which determines influence of modifier per point
ko: 포인트 당 모디파이어의 영향력을 결정하는 버텍스 그룹의 이름

en: Name of Vertex color layer
ko: 버텍스 색상 레이어의 이름

en: Name of a file or directory within a file list
ko: 파일 목록 내에서 파일 또는 디렉토리의 이름

en: Name of a to-be-added bone collection. Only pass this if you want to create a new bone collection and assign the selected bones to it. To assign to an existing collection, do not include this parameter and use collection_index
ko: 추가할 뼈대 컬렉션의 이름. 새 뼈대 컬렉션을 생성하고 선택한 뼈대를 할당하려는 경우에만 이 매개변수를 전달함. 기존 컬렉션에 할당하려면 이 매개변수를 포함하지 말고 collection_index를 사용함

en: Name of a to-be-added bone collection. Only pass this if you want to create a new bone collection and move the selected bones to it. To move to an existing collection, do not include this parameter and use collection_index
ko: 추가할 뼈대 컬렉션의 이름. 새 뼈대 컬렉션을 생성하고 선택한 뼈대를 이 컬렉션으로 이동하려는 경우에만 이 매개변수를 전달함. 기존 컬렉션으로 이동하려면 이 매개변수를 포함하지 말고 컬렉션_인덱스를 사용함

en: Name of color attribute
ko: 색상 속성 이름

en: Name of modifier to redefine
ko: 재정의할 모디파이어 이름

en: Name of modifier to remove
ko: 제거하는 모디파이어의 이름

en: Name of new attribute
ko: 새 속성 이름

en: Name of new color attribute
ko: 새 색상 속성의 이름

en: Name of new directory
ko: 새로운 디렉토리의 이름

en: Name of new mask
ko: 새로운 마스크의 이름

en: Name of new mask layer
ko: 새로운 마스크 레이어의 이름

en: Name of newly created group
ko: 새로 만든 그룹의 이름

en: Name of newly created lightgroup
ko: 새로 생성된 라이트그룹의 이름

en: Name of operator (translated) to call on action event
ko: 액션 이벤트에서 호출할 오퍼레이터 이름(번역됨)

en: Name of operator (translated) to call on input event
ko: 입력 이벤트로 호출하는 작업자(옮겨진)의 이름

en: Name of parent bone in case of a bone parenting relation
ko: 뼈대 부모 지정 관계의 경우 부모 뼈대의 이름

en: Name of parent bone. Only used when the parent object is an armature.
ko: 부모 뼈대의 이름입니다. 부모 오브젝트가 아마츄어일 때만 사용함

en: Name of parent object in specified data-block to which parenting happens
ko: 부모가 되는 데이터 블록의 부모 오브젝트의 이름

en: Name of parent sub-object in specified data-block to which parenting happens
ko: 부모가 되는 특정 데이터 블록의 부모 하위 오브젝트의 이름

en: Name of single glTF animation to be exported
ko: 내보낼 단일 glTF 애니메이션의 이름

en: Name of skin layer
ko: 스킨 레이어의 이름

en: Name of the AOV
ko: AOV의 이름

en: Name of the AOV that this output writes to
ko: 이 출력이 쓰는 AOV의 이름

en: Name of the Alembic attribute used for generating motion blur data
ko: 모션 블러 데이터를 생성하는 데 사용할 Alembic 속성 이름

en: Name of the Attribute
ko: 속성 이름

en: Name of the Lightgroup
ko: 라이트그룹 이름

en: Name of the Palette
ko: 팔레트 이름

en: Name of the UV map attribute to generate
ko: UV 맵 속성 생성을 위한 이름

en: Name of the Vertex Group which determines the influence of the modifier per point
ko: 포인트당 모디파이어의 영향력을 결정하는 버텍스 그룹 이름

en: Name of the action map
ko: 액션 맵의 이름

en: Name of the action map binding
ko: 액션 맵 바인딩의 이름

en: Name of the action map item
ko: 액션 맵 항목의 이름

en: Name of the active Shader AOV
ko: 활성 셰이더 AOV의 이름

en: Name of the attribute to retrieve the transform from
ko: 변형 정보를 가져올 속성의 이름

en: Name of the bone collection to assign this bone to; empty to assign to the active bone collection
ko: 이 뼈대를 할당할 뼈대 컬렉션의 이름, 활성 뼈대 컬렉션에 할당하려면 비워둠

en: Name of the bone collection to create
ko: 생성할 뼈대 컬렉션의 이름

en: Name of the bone collection to unassign this bone from; empty to unassign from the active bone collection
ko: 이 뼈대를 할당 해제할 뼈대 컬렉션의 이름; 활성 뼈대 컬렉션에서 할당 해제하려면 비워 둠

en: Name of the bone to unassign from the collection; empty to use the active bone
ko: 컬렉션에서 할당을 취소할 뼈대의 이름, 활성 뼈대를 사용하려면 비워둠

en: Name of the collection to select
ko: 선택할 컬렉션의 이름

en: Name of the constraint to edit
ko: 편집하는 제약의 이름

en: Name of the creator of the asset
ko: 어셋 생성자의 이름

en: Name of the custom transform orientation
ko: 커스텀 변환 오리엔테이션의 이름

en: Name of the dash segment
ko: 대시 세그먼트의 이름

en: Name of the data-block to use by the operator
ko: 오퍼레이터가 사용할 데이터 블록의 이름

en: Name of the device
ko: 장치 이름

en: Name of the file
ko: 파일의 이름

en: Name of the grid for the X axis component of the velocity field if it was split into multiple grids
ko: 속도 필드가 여러 그리드로 분할된 경우 속도 필드의 X축 구성 요소에 대한 그리드 이름

en: Name of the grid for the Y axis component of the velocity field if it was split into multiple grids
ko: 속도 필드가 여러 그리드로 분할된 경우 속도 필드의 Y축 구성 요소에 대한 그리드 이름

en: Name of the grid for the Z axis component of the velocity field if it was split into multiple grids
ko: 속도 필드가 여러 그리드로 분할된 경우 속도 필드의 Z축 구성 요소에 대한 그리드 이름

en: Name of the haptic action to apply when executing this action
ko: 이 액션을 실행할 때 적용할 햅틱 액션의 이름

en: Name of the key configuration
ko: 키 구성의 이름

en: Name of the key map
ko: 키 맵의 이름

en: Name of the layer
ko: 레이어 이름

en: Name of the material
ko: 머티리얼의 이름

en: Name of the menu
ko: 메뉴의 이름

en: Name of the modifier
ko: 이 모디파이어의 이름

en: Name of the modifier that contains the node
ko: 노드를 포함하는 모디파이어의 이름

en: Name of the modifier to edit
ko: 편집하는 모디파이어의 이름

en: Name of the modifier to work on
ko: 다음에 작동하는 모디파이어의 이름

en: Name of the new collection
ko: 새로운 컬렉션의 이름

en: Name of the new custom orientation
ko: 새로운 커스텀 오리엔테이션의 이름

en: Name of the new layer
ko: 새 레이어의 이름

en: Name of the new layer group
ko: 새 레이어 그룹의 이름

en: Name of the newly added collection
ko: 새롭게 추가된 컬렉션의 이름

en: Name of the newly created bone
ko: 최근 만들어진 뼈대의 이름

en: Name of the pie menu
ko: 파이 메뉴의 이름

en: Name of the preset, used to make the path name
ko: 프리셋의 이름, 경로 이름을 만들기에 사용된

en: Name of the referenced bone collection
ko: 참조된 뼈대 컬렉션의 이름

en: Name of the rig type to generate a sample of
ko: 샘플을 생성할 릭 유형 이름

en: Name of the shaderfx to edit
ko: 편집할 셰이더FX의 이름

en: Name of the slot
ko: 슬롯 이름

en: Name of the slot, for display in the user interface. This name combined with the slot's data-block type is unique within its Action
ko: 사용자 인터페이스에 표시되는 슬롯 이름. 이 이름은 슬롯의 데이터 블록 타입과 함께 사용될 때 해당 액션 내에서 고유합니다

en: Name of the socket
ko: 소켓의 이름

en: Name of the socket type
ko: 소켓 유형 이름

en: Name of the source file
ko: 소스 파일의 이름

en: Name of the strip modifier to edit
ko: 편집할 스트립 모디파이어 이름

en: Name of the theme
ko: 테마의 이름

en: Name of the velocity field, or the base name if the velocity is split into multiple grids
ko: 속도 필드의 이름 또는 속도가 여러 그리드로 분할된 경우 기본 이름

en: Name of the vertex color layer used for foam
ko: 폼에 사용되는 버텍스 색상 레이어의 이름

en: Name of the vertex color layer used for the spray direction map
ko: 스프레이 방향 맵에 사용되는 버텍스 색상 레이어의 이름

en: Name of the workspace to append and activate
ko: 추가하고 활성화 할 작업 영역의 이름

en: Name of this layer collection (same as its collection one)
ko: 이 레이어 컬렉션의 이름(해당 컬렉션과 동일)

en: Name of vertex color to export
ko: 내보내기할 버텍스 색상 이름

en: Name of vertex group which determines surface emission rate
ko: 표면 방사 비율을 결정하는 버텍스 그룹의 이름

en: Name or Tag Filter
ko: 이름 또는 태그 필터

en: Name that can be displayed in the UI for this element
ko: 이 요소의 UI에 표시할 수 있는 이름

en: Name that is mapped to the referenced data-block
ko: 참조된 데이터 블록에 매핑된 이름

en: Name to use in scripted expressions/functions (no spaces or dots are allowed, and must start with a letter)
ko: 스크립트된 표현식/함수에서 사용하는 이름 (공백이나 도트가 허용되지 않으며, 문자로 시작해야 합니다)

en: Name used to save output from this surface
ko: 이 표면에서 출력을 저장하는 데 사용되는 이름

en: Named Attribute
ko: 명명된 속성

en: Named Attributes
ko: 명명된 속성

en: Named Group
ko: 명명된 그룹

en: Named Layer Selection
ko: 명명된 레이어 선택

en: Named Layer node
ko: 네임드 레이어 노드

en: Names
ko: 이름

en: Namespace
ko: 네임스페이스

en: Nanometers
ko: 나노미터

en: Nanowatts
ko: 나노 와트

en: Narrow Band Width
ko: 좁은 밴드 폭

en: Narrowness
ko: 세밀

en: Natural
ko: 자연스러운

en: Natural Drawing Speed
ko: 자연스러운 그리기 속도

en: Natural Logarithm
ko: 자연 로그

en: Natural scroll direction
ko: 자연스러운 스크롤 방향

en: Navigate
ko: 네비게이트

en: Navigate Gizmo
ko: 네비게이트 기즈모

en: Navigate Gizmo Size
ko: 기즈모 크기 탐색

en: Navigate into folders by clicking on them once instead of twice
ko: 폴더를 두 번 클릭하지 않고 한 번 클릭하여 폴더로 이동함

en: Navigate the VR scene by grabbing with controllers
ko: 컨트롤러로 잡아서 VR 씬 탐색하기

en: Navigation
ko: 네비게이션

[ctx: Navigation]
en: Back
ko: 뒤로

[ctx: Navigation]
en: Controller Forward
ko: 컨트롤러 포워드

[ctx: Navigation]
en: Forward
ko: 앞으로

[ctx: Navigation]
en: Left
ko: 왼쪽

[ctx: Navigation]
en: Mode
ko: 모드

[ctx: Navigation]
en: Right
ko: 오른쪽

[ctx: Navigation]
en: Turn Left
ko: 좌회전

[ctx: Navigation]
en: Turn Right
ko: 우회전

[ctx: Navigation]
en: Viewer Back
ko: 뷰어 뒤로

[ctx: Navigation]
en: Viewer Forward
ko: 뷰어 포워드

[ctx: Navigation]
en: Viewer Left
ko: 왼쪽 뷰어

[ctx: Navigation]
en: Viewer Right
ko: 뷰어 오른쪽

en: Navigation Bar
ko: 네비게이션 바

en: Navigation Controls
ko: 네비게이션 컨트롤

en: Navigation Location
ko: 내비게이션 로케이션

en: Navigation Mode
ko: 탐색 모드

en: Navigation Rotation
ko: 내비게이션 회전 또는 회전

en: Navigation Scale
ko: 내비게이션 스케일

en: Navigation/Tabs Background
ko: 탐색/탭 배경

en: Near
ko: 근접

en: Near Plane
ko: 가까운 평면함

en: Near Thickness
ko: 거의 두께

en: Near clipping distance of shadow camera
ko: 쉐도우 카메라의 근접 클리핑 거리

en: Near-field hair scattering model by Chiang et al. 2016, suitable for close-up looks, but is more noisy when viewing from a distance.
ko: Chiang 등(2016)의 근거리 모발 산란 모델은 근접 촬영에는 적합하지만 원거리에서 볼 때는 노이즈가 더 심함

en: Nearest
ko: 가까운

en: Nearest Corner and Best Matching Face Normal
ko: 가장 가까운 코너와 가장 잘 어울리는 얼굴 노멀

en: Nearest Corner and Best Matching Normal
ko: 가장 가까운 코너와 가장 잘 일치하는 노멀

en: Nearest Corner of Nearest Face
ko: 가장 가까운 얼굴의 가장 가까운 코너

en: Nearest Edge
ko: 가까운 에지

en: Nearest Edge Interpolated
ko: 가까운 에지 보간

en: Nearest Edge Vertex
ko: 가까운 에지 버텍스

en: Nearest Face
ko: 가까운 페이스

en: Nearest Face Edge
ko: 가까운 페이스 에지

en: Nearest Face Interpolated
ko: 가까운 페이스 보간

en: Nearest Face Vertex
ko: 가까운 페이스 버텍스

en: Nearest Neighbor
ko: 가장 가까운 이웃

en: Nearest Surface Point
ko: 가까운 표면 포인트

en: Nearest Vertex
ko: 가까운 버텍스

en: Nearest Vertices
ko: 가까운 버텍스

en: Neck Position
ko: 목 위치

en: Neck start position
ko: 목 시작 위치

en: Need at least 4 selected point tracks to create a plane
ko: 평면을 생성하려면 적어도 4개의 선택된 포인트 트랙이 필요함

en: Needed
ko: 필요

en: Needle
ko: 니들

en: Needs at least a pair of adjacent selected strips with a gap between them
ko: 인접 선택된 스트립 사이에 간격이 있는 적어도 한 쌍의 스트립이 필요합니다

en: Negate Volume
ko: 볼륨을 부정

en: Negate influence inside the volume
ko: 볼륨 내부에 영향을 부정

en: Negate the alignment axis
ko: 정렬 축을 부정

en: Negate the effect of the clump vertex group
ko: 덩어리 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Negate the effect of the density vertex group
ko: 밀도 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Negate the effect of the field vertex group
ko: 필드 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Negate the effect of the kink vertex group
ko: 꼬임 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Negate the effect of the length vertex group
ko: 길이 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Negate the effect of the rotation vertex group
ko: 회전 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Negate the effect of the roughness 1 vertex group
ko: 거칠기 1 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Negate the effect of the roughness 2 vertex group
ko: 거칠기 2 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Negate the effect of the roughness end vertex group
ko: 거칠기 종료 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Negate the effect of the size vertex group
ko: 크기 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Negate the effect of the tangent vertex group
ko: 탄젠트 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Negate the effect of the twist vertex group
ko: 비틀기 버텍스 그룹의 효과를 부정

en: Negate the effect of the velocity vertex group
ko: 속도 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Negation
ko: 부정

en: Negative
ko: 음수

en: Negative Axis
ko: 음수 축

en: Negative Frames
ko: 네거티브 프레임

en: Negative Frames are slid or cropped
ko: 네거티브 프레임은 슬라이드 또는 크롭함

en: Negative Sides
ko: 음수 측면

en: Negative X axis
ko: 음의 X 축

en: Negative Y axis
ko: 음의 Y 축

en: Negative Z axis
ko: 음의 Z축

en: Negative exponent for the viscosity value (to simplify entering small values e.g. 5*10^-6)
ko: 점도 값에 대한 음성 지수 (e.g. 5*10^-6 입력되는 작은 값을 단순화)

en: Negative mesh smoothening
ko: 네거티브 메시를 부드럽게

en: Negative vertex index in vertex_indices_set
ko: vertex_indices_set의 네거티브 버텍스 인덱스

en: Neighbor Index
ko: 이웃 인덱스

en: Neighbor Rejection
ko: 이웃 거부

en: Neighbor Threshold
ko: 이웃 임계값 설정

en: Neither of the nodes have outputs
ko: 두 노드 모두 출력이 없음

en: Nested
ko: 중첩됨

en: Nested node id of the node
ko: 노드의 중첩된 노드 ID

en: Nesting a node group inside of itself is not allowed
ko: 자신 내부에 노드 그룹을 중첩하는 것은 허용되지 않음

en: Network
ko: 네트워크

en: Network Connection Limit
ko: 네트워크 연결 제한

en: Network Timeout
ko: 네트워크 시간 초과

en: Neutral
ko: 중립

en: Neutral displacement value that causes no displacement.
    Lower values cause the surface to move inwards, higher values push the surface outwards
ko: 중립적인 이동 값으로, 이동이 발생하지 않음.
    낮은 값은 표면을 안쪽으로 이동시키고, 높은 값은 표면을 바깥쪽으로 밀어냄

en: Never
ko: 않음

en: Never None
ko: 없음 없음

en: Never change tabs when clicking an icon in an outliner
ko: 안함 아웃라이너에서 아이콘을 클릭할 때 탭을 변경하지 않음

en: Never collapse the new merge nodes
ko: 새로운 머지 노드 접지 않기

en: New
ko: 새로운

en: New Catalog
ko: 새 카탈로그

en: New Curve Smoothing Mode
ko: 새 커브 스무딩 모드

en: New Curves Tools
ko: 새로운 커브 도구

en: New Data
ko: 새로운 데이터

en: New F-Curve Colors - XYZ to RGB
ko: 새로운 F-커브 색상 - XYZ를 RGB로

en: New Features
ko: 새로운 기능

en: New File
ko: 새로운 파일

en: New Group
ko: 새 그룹

en: New Handles Type
ko: 새로운 핸들 유형

en: New ID
ko: 새로운 ID

en: New Image
ko: 새 이미지

en: New Item
ko: 새 항목

en: New Keyframe Type
ko: 새로운 키 프레임 유형

en: New Layer
ko: 새 레이어

en: New Object
ko: 새 오브젝트

en: New Objects
ko: 새로운 오브젝트

en: New Path
ko: 새 경로

en: New Preset
ko: 새로운 프리셋

en: New UV Map
ko: 새로운 UV 맵

en: New Window
ko: 새로운 창

en: New bone name collides with an existing vertex group name, vertex group names are unchanged. (%s::%s)
ko: 새 뼈대 이름이 기존 버텍스 그룹 이름과 충돌하면 버텍스 그룹 이름은 변경되지 않음. (%s::%s)

en: New displace is added cumulatively on top of existing
ko: 새로운 변위는 기존의 위쪽에 누적으로 추가

en: New effect takes less or more inputs
ko: 새로운 효과는 입력이 더 적거나 더 많이 필요함

en: New implementation available since 2.8
ko: 2.8 이후로 새로운 구현 사용 가능

en: New keys will be Bézier
ko: 새로운 키는 베지에

en: New keys will be constant
ko: 새 키는 상수함

en: New keys will be linear
ko: 새 키는 선형함

en: New lines unsupported, call this operator multiple times
ko: 새 줄이 지원되지 않는 경우 이 오퍼레이터를 여러 번 호출함

en: New name for marker
ko: 마커에 대한 새로운 이름

en: New sampling value to be used for subsequent modifiers
ko: 후속 모디파이어를 위해 사용될 새로운 샘플링 값

en: New speed of retimed segment
ko: 리타이밍된 세그먼트의 새로운 속도

en: New stroke from selected points/strokes
ko: 선택한 포인트/스트로크에서 새 스트로크 만들기

en: New strokes are drawn below of all strokes in the layer
ko: 레이어의 모든 스트로크 아래에 새 스트로크이 그려짐

en: Newly created vertex is being slid
ko: 새로 만든 버텍스는 슬라이드 중

en: Newtonian
ko: 뉴토니언

en: Next
ko: 다음

en: Next Character
ko: 다음 문자

en: Next Edge Index
ko: 다음 에지 인덱스함

en: Next Failed
ko: 다음 실패

en: Next Keyframe
ko: 다음 키 프레임

en: Next Line
ko: 다음 라인

en: Next Marker
ko: 다음 마커

en: Next Node
ko: 다음 노드

en: Next Page
ko: 다음 페이지

en: Next Strip
ko: 다음 스트립

en: Next Vertex Index
ko: 다음 정점 인덱스함

en: Next Word
ko: 다음 단어

en: Next blend type/operation
ko: 다음 블렌딩 유형/운영

en: Next element is hidden
ko: 다음 요소가 숨겨져 있음

en: Next or Selection
ko: 다음 또는 선택

en: Next typed character will strike through previous, for special character input
ko: 다음 입력된 문자는 특수 문자 입력을 위해 이전 문자로 이동함

en: Next-Event Estimation
ko: 다음 이벤트 예상

en: NlaStrip
ko: Nla스트립

en: NlaTrack
ko: Nla트랙

en: NlaTrack '%s' cannot be removed
ko: NLA트랙 '%s'을 제거 할 수 없음

en: No 'Connections' found in file %r
ko: 파일 %r 에서 '관련성'을 찾을 수 없음

en: No 'GlobalSettings' found in file %r
ko: 파일 %r 에서 '글로벌 설정'을 찾을 수 없음

en: No 'Objects' found in file %r
ko: 파일 %r 에서 '오브젝트'를 찾을 수 없음

en: No 'Relative To' object found, set one explicitly or make sure there is an active object
ko: '상대' 오브젝트를 찾을 수 없음, 명시적으로 설정하거나 활성 오브젝트가 있는지 확인함

en: No (unpinned) Properties Editor found to display texture in
ko: 텍스처를 표시할 (고정되지 않은) 특성 에디터가 없음

en: No 3D viewport found to create image from
ko: 이미지를 생성할 3D 뷰포트가 없습니다

en: No Action slot is assigned, so there is nothing to un-assign
ko: 액션 슬롯이 할당되지 않았으므로 할당을 취소할 수 없음

en: No Actions in .blend file
ko: .블렌딩 파일에 작업 없음

en: No Active Action
ko: 활성 액션 없음

en: No Active Context
ko: 활성 컨텍스트 없음

en: No AnimData blocks in tweak mode to exit from
ko: 다음으로 부터 나가는 트윅 모드에 AnimData 블록들이 없음

en: No AnimData blocks to enter tweak mode for
ko: 다음에 대해 트윅 모드로 들어가는 AnimData 블록들이 없음

en: No Anti-Aliasing
ko: 안티-앨리어싱 없음

en: No Asset Dragging
ko: 어셋 드래그 비활성화

en: No Asset Indexing
ko: 어셋 인덱싱 없음

en: No Audio
ko: 오디오가 없음

en: No Bone Active
ko: 활성 뼈대 없음

en: No Change
ko: 변경 없음

en: No Connect Regions
ko: 연결 지역이 없음

en: No Convergence
ko: 수렴이 없음

en: No Curve Selected
ko: 곡선 선택 없음

en: No Cycles
ko: Cycles이 없음

en: No Data-Block
ko: 데이터 차단 없음

en: No Data-Block Packing
ko: 데이터 블록 패킹 없음

en: No Dissolve
ko: 디졸브가 없음

en: No Euler Rotation F-Curves to fix up
ko: 위로 수정하는 오일러 회전 F-커브가 없음

en: No Euler Rotations could be corrected
ko: 오일러 회전을 수정할 수 없음

en: No Euler Rotations could be corrected, ensure each rotation has keys for all components, and that F-Curves for these are in consecutive XYZ order and selected
ko: 오일러 회전은 보정할 수 없으며 각 회전마다 모든 구성 요소에 대한 키가 있는지 확인하고 F-커브는 연속 XYZ 순서로 선택됩니다

en: No F-Curve to add keyframes to
ko: 다음으로 키 프레임을 추가하는 F-커브이 없음

en: No F-Modifiers available to be copied
ko: 복사할 수 있는 F-모디파이어가 없음

en: No F-Modifiers to paste
ko: 붙여 넣기 하는 F-모디파이어가 없음

en: No Flip
ko: 반전 없음

en: No Gimbal Lock
ko: 짐벌 락 현상이 없습니다

en: No Grease Pencil data
ko: 그리스 연필 데이터 없음

en: No Grease Pencil frame to draw on
ko: 그리기 위한 그리스 연필 프레임 없음

en: No Grease Pencil frame to draw weight on
ko: 그리스를 칠할 수 있는 연필 프레임 없음

en: No Group Output or File Output nodes in scene
ko: 장면에 그룹 출력 노드 또는 파일 출력 노드 없음

en: No ID block and/or AnimData to delete keyframe from
ko: 다음에서 키 프레임을 삭제하는 ID 블록 및/또는 AnimData가 없음

en: No Intersection
ko: 인터섹션 없음

en: No Items
ko: 항목 없음

en: No Items Available
ko: 사용 가능한 항목이 없음

en: No Keying Set Active
ko: 키잉 설정 활성이 없음

en: No Library Overrides
ko: 라이브러리 오버라이드 없음

en: No Limit
ko: 제한이 없음

en: No Materials
ko: 자료 없음

en: No Merge
ko: 머지

en: No New Constraint
ko: 새로운 제약 없음

en: No Offset
ko: 오프셋 없음

en: No Output
ko: 출력 없음

en: No Override Auto Resync
ko: 오버라이드 자동 재동기화 없음

en: No Properties
ko: 속성이 없음

en: No RNA pointer available to retrieve values for keyframing from
ko: 키 프레임에 대한 값을 검색 할 수 있는 RNA 포인터가 없습니다

en: No RNA pointer available to retrieve values for this F-curve
ko: 이 F-커브의 값을 검색할 수 있는 RNA 포인터가 없음

en: No Recent Files
ko: 최근 파일이 없음

en: No Reproject
ko: 재프로젝트 없음

en: No Rigid Body World to add Rigid Body Constraint to
ko: 다음으로 리디지 바디를 추가는 리지드 바디 월드가 없음

en: No Rigid Body World to export
ko: 내보낼 리지드 바디 월드 없음

en: No Rigid Body World to remove
ko: 제거하는 리지드 바디 월드가 없음

en: No Textures
ko: 텍스처가 없음

en: No UDIM tiles were created
ko: 생성된 UDIM 타일이 없음

en: No UV data on canvas
ko: 캔버스에는 UV 데이터 없음

en: No UV layer named "%s" found in the object "%s"
ko: "%s" 이름의 UV 레이어를 다음 "%s" 오브젝트에서 찾을수 없음

en: No UV layers
ko: UV 레이어 없음

en: No UV map found in the evaluated object "%s"
ko: 평가된 오브젝트 "%s"에 UV 맵이 없음

en: No Video
ko: 비디오가 없음

en: No action to delete keyframes from for ID = %s
ko: ID = %s에서 키 프레임을 삭제하는 작업이 없습니다

en: No active AnimData block to use (select a data-block expander first or set the appropriate flags on an AnimData block)
ko: 사용할 활성 AnimData 블록이 없습니다 (먼저 데이터 블록 확장기를 선택하거나 AnimData 블록에서 적절한 플래그를 설정하십시오)

en: No active Curves Object
ko: 활성 커브 오브젝트 없음

en: No active F-Curve to add a keyframe to. Select an editable F-Curve first
ko: 키 프레임을 추가할 활성 F-커브이 없습니다. 편집 가능한 F-커브를 먼저 선택하십시오

en: No active Grease Pencil layer
ko: 활성 그리스 펜슬 레이어 없음

en: No active Grease Pencil layer to paste into
ko: 붙여넣을 활성 그리스 펜슬 레이어 없음

en: No active Keying Set
ko: 활성 키잉 설정되지 않음

en: No active Keying Set path to remove
ko: 제거할 활성 키잉 설정 경로가 없습니다

en: No active Keying Set to add empty path to
ko: 다음에 빈 경로를 추가하는 활성 키잉 설정이 없습니다

en: No active Keying Set to remove
ko: 제거할 활성 키잉 설정이 없습니다

en: No active Keying Set to remove a path from
ko: 다음에서 경로를 제거하기위한 활성 키잉 설정이 없습니다

en: No active Keying Set to remove property from
ko: 다음에서 속성을 제거하기 위한 활성 키잉 설정이 없습니다

en: No active Keying Set to use
ko: 사용하는 활성 키잉 설정이 없음

en: No active UV layer found in the object "%s"
ko: 오브젝트 "%s"에서 활성 UV 레이어를 찾을수 없음

en: No active action to operate on
ko: 작동할 활성 액션이 없음

en: No active action to push down
ko: 아래로 밀 활성 액션이 없음

en: No active asset
ko: 활성 어셋 없음

en: No active attribute
ko: 활성 속성 없음

en: No active bone
ko: 활성 뼈대 없음

en: No active bone collection
ko: 활성 뼈대 컬렉션 없음

en: No active bone set
ko: 활성 뼈대 설정되지 않음

en: No active bone to copy from
ko: 복사할 활성 뼈대 없음

en: No active bone with constraints for copying
ko: 복사할 제약이 있는 활성 뼈대가 없음

en: No active brush
ko: 활성 브러시 없음

en: No active camera
ko: 활성 카메라 없음

en: No active camera in the scene
ko: 씬에 활성 카메라 없음

en: No active camera set
ko: 활성 카메라 설정되지 않음

en: No active collection
ko: 활성 컬렉션이 없음

en: No active color attribute to bake to
ko: 베이킹에 활성 색상 속성이 없음

en: No active editable object
ko: 활성 편집 가능한 오브젝트 없음

en: No active element found!
ko: 활성 요소를 찾을 수 없음!

en: No active face
ko: 활성 페이스 없음

en: No active frame to delete
ko: 삭제하는 활성 프레임이 없음

en: No active group
ko: 활성 그룹 없음

en: No active image found in material slot (%d) for object "%s"
ko: 소재 슬롯 (%d)에서 활성 이미지를 찾을 수 없습니다. 오브젝트 "%s"에 대해

en: No active image found, add a material or bake to an external file
ko: 활성 이미지를 찾을 수 없음, 머티리얼을 추가 또는 외부 파일에 베이크

en: No active image found, add a material or bake without the Split Materials option
ko: 활성 이미지를 찾을 수 없음, 분할 머티리얼 옵션을 사용하지 않고 머티리얼 또는 베이크를 추가

en: No active item
ko: 활성 항목이 없음

en: No active item to rename
ko: 이름을 바꿀 활성 항목이 없습니다

en: No active keyframe on F-Curve
ko: F-커브에서 활성 키 프레임 없음

en: No active layer
ko: 활성 레이어 없음

en: No active layer to duplicate
ko: 복제할 활성 레이어 없음

en: No active line style in the current scene
ko: 현재 씬에서 활성 라인 스타일이 없음

en: No active lineset and associated line style to manipulate the modifier
ko: 모디파이어를 조작하는 활성 라인 설정 및 연관된 라인 스타일이 없음

en: No active lineset to add a new line style to
ko: 다음으로 새로운 라인 스타일을 추가하는 활성 라인 설정이 없음

en: No active marker
ko: 활성 마커 없음

en: No active mesh object
ko: 활성 메시 오브젝트가 없음

en: No active node.
ko: 활성 노드가 없음

en: No active object
ko: 활성 오브젝트가 없음

en: No active object found
ko: 활성 오브젝트가 없음

en: No active object to add constraint to
ko: 제약을 추가할 활성 오브젝트가 없음

en: No active object, or active object isn't a Grease Pencil object
ko: 활성 오브젝트가 없거나 활성 오브젝트가 그리스 펜슬 오브젝트가 아닌 경우

en: No active object, unable to apply the Action before rendering
ko: 활성 오브젝트 없음, 렌더링 전에 액션을 적용할 수 없음

en: No active plane track
ko: 활성 플레인 트랙 없음

en: No active pose bone to add a constraint to
ko: 제약을 추가할 활성 포즈 뼈대가 없음

en: No active strip!
ko: 활성 스트립이 없습니다!

en: No active strip(s) to enter tweak mode on
ko: 다음에 트윅 모드로 들어가는 활성 스트립(들)이 없음

en: No active track
ko: 활성 트랙 없음

en: No active track to join to
ko: 다음에 합칠 활성 트랙이 없습니다

en: No active track(s) to add strip to, select an existing track or add one before trying again
ko: 스트립을 추가할 활성 트랙(들)이 없음, 다시 시도하기 전에 기존 트랙을 선택하거나 추가하십시오

en: No active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹이 없음

en: No active vertex group for painting, aborting
ko: 페인팅을 위한 활성 버텍스 그룹이 없음, 중단하기

en: No active view found in scene "%s"
ko: 장면 "%s" 내 활성 뷰 없음

en: No active window in context!
ko: 컨텍스트 내 활성 창 없음!

en: No add-on module given!
ko: 주어진 애드온 모듈이 없음!

en: No additional selected meshes with equal vertex count to join
ko: 합치는 동일한 버텍스 계산과 함께 추가적인 선택된 메시가 없음

en: No angle snapping
ko: 각도 스냅 없음

en: No animatable data-block, please report as bug
ko: 애니메이션 가능한 데이터 블록이 없습니다, 버그로 신고해 주세요

en: No animated armatures selected
ko: 애니메이션 전기자가 선택되지 않았음

en: No animation data found to create asset from
ko: 어셋을 생성할 애니메이션 데이터를 찾을 수 없음

en: No animation data to convert on object: {!r}
ko: 오브젝트에서 변환할 애니메이션 데이터가 없습니다: {!r}

en: No animation track found at index %d
ko: 인덱스 %d에 애니메이션 트랙이 없음

en: No annotation source
ko: 주석 소스 없음

en: No armature animation was modified
ko: 아마츄어 애니메이션이 수정되지 않음

en: No asset data-blocks from the current file selected (assets must be stored in the current file to be able to edit or clear them)
ko: 현재 파일에서 선택한 데이터 블록이 없습니다(에셋을 편집하거나 지우려면 현재 파일에 저장되어 있어야 합니다)

en: No asset data-blocks selected/focused
ko: 어셋 데이터 블록 선택/초점 없음

en: No asset found at path "%s"
ko: 경로 "%s"에서 어셋을 찾을 수 없음

en: No asset in context
ko: 컨텍스트에 어셋 없음

en: No asset selected
ko: 선택된 어셋 없음

en: No attributes on objects with this material
ko: 이 머티리얼이 있는 오브젝트에는 속성이 없음

en: No available channel for the current frame.
ko: 현재 프레임에 사용 가능한 채널이 없음

en: No bone collection named '%s'
ko: '%s'라는 이름의 뼈대 컬렉션이 없음

en: No bone collections have UI buttons assigned - please check the Bone Collections UI sub-panel
ko: UI 버튼이 할당된 뼈대 컬렉션은 없습니다. 뼈대 컬렉션 UI 하위 패널을 확인함

en: No bones selected, nothing to assign to bone collection
ko: 뼈대를 선택하지 않았으므로 뼈대 컬렉션에 할당할 것이 없음

en: No bones selected, nothing to unassign from bone collection
ko: 뼈대를 선택하지 않았고, 뼈대 컬렉션에서 할당 해제할 것이 없음

en: No border area selected
ko: 경계 영역 선택되지 않음

en: No brush selected
ko: 선택한 브러시 없음

en: No bundle signature found
ko: 번들 시그니처 없음

en: No camera found
ko: 카메라를 찾을 수 없음

en: No camera found in scene "%s"
ko: 장면 "%s" 내 카메라 없음

en: No camera found in scene "%s" (used in compositing of scene "%s")
ko: 장면 "%s" 내 카메라 없음 (장면 "%s" 렌더링 시 사용됨)

en: No changes to be saved
ko: 저장할 변경 사항 없음

en: No channels to add keyframes to
ko: 다음에 키 프레임을 추가할 채널이 없음

en: No channels to operate on
ko: 작동할 채널이 없음

en: No child layers to merge
ko: 머무를 자식 레이어 없음

en: No clipboard scene to paste Video Sequencer data from
ko: 비디오 시퀀서 데이터를 붙여넣을 클립보드 씬이 없음

en: No closure signature found
ko: 클로저 시그니처 없음

en: No collection selected
ko: 선택된 컬렉션이 없음

en: No collision settings available
ko: 사용할 수있는 충돌 설정이 없습니다

en: No color overlay
ko: 색상 오버레이 없음

en: No compatible GPUs found for Cycles
ko: 사이클에 호환되는 GPU를 찾을 수 없음

en: No compatible images are on the clipboard
ko: 클립보드에 호환되는 이미지가 없음

en: No compression
ko: 압축 없음

en: No constraints for copying
ko: 복사에 대한 제약 없음

en: No control point selected
ko: 컨트롤 포인트를 선택하지 않음

en: No control points are selected
ko: 컨트롤 포인트가 선택되지 않았음

en: No culling
ko: 추려내기가 없음

en: No curve data in input
ko: 입력에 커브 데이터가 없음

en: No curves data to join
ko: 조인할 커브 데이터 없음

en: No custom HDRIs configured
ko: 사용자 지정 HDRI가 구성되지 않음

en: No custom MatCaps configured
ko: 사용자 지정 매트캡이 구성되지 않았음

en: No custom Studio Lights configured
ko: 사용자 지정 스튜디오 조명이 구성되지 않았음

en: No custom {:s} configured
ko: 사용자 지정 {:s}가 구성되지 않았음

en: No data in the internal clipboard to paste
ko: 내부 클립보드에 붙여넣을 데이터가 없음

en: No data to paste
ko: 붙여 넣을 데이터가 없습니다

en: No data, boolean mask of active voxels
ko: 데이터 없음, 활성 복셀의 부울 마스크

en: No data-block selected or active
ko: 데이터 차단이 선택되지 않았거나 활성화되지 않았음

en: No data-block selected that is marked as asset
ko: 어셋으로 표시된 데이터 블록이 선택되지 않았음

en: No data-blocks to create assets for found (or do not support use as assets)
ko: 발견된 에셋을 생성할 데이터 블록이 없거나 에셋으로 사용할 수 없음

en: No device - there will be no audio output
ko: 장치 없음 - 오디오가 출력되지 없음

en: No display
ko: 표시 없음

en: No distance attenuation
ko: 거리가 감쇠 없음

en: No driver to copy variables from
ko: 다음으로부터 변수를 복사 할 드라이버가 없습니다

en: No driver variables in the internal clipboard to paste
ko: 내부 클립보드에 붙여넣을 드라이버 변수가 없음

en: No drivers deleted
ko: 삭제된 드라이버 없음

en: No edge rings found
ko: 에지 링을 찾을 수 없음

en: No edge selected
ko: 선택된 에지가 없음

en: No edges selected
ko: 에지 선택이 없음

en: No editable Grease Pencil layer
ko: 편집 가능한 그리스 펜슬 레이어 없음

en: No editable objects to convert
ko: 변환할 편집 가능한 개체 없음

en: No export
ko: 아니요 내보내기

en: No face regions selected
ko: 선택된 페이스 지역이 없음

en: No face selected
ko: 선택된 페이스가 없음

en: No faces filled
ko: 채워진 페이스가 없음

en: No faces found in the object "%s"
ko: "%s" 오브젝트에 얼굴이 없음

en: No file chosen
ko: 선택한 파일 없음

en: No file handlers available
ko: 사용 가능한 파일 핸들러 없음

en: No file path for "%s"
ko: "%s"에 대한 파일 경로 없음

en: No filename given
ko: 파일 이름이 지정되지 않았음

en: No filepath given
ko: 파일 경로가 지정되지 않았음

en: No files selected
ko: 선택한 파일 없음

en: No files selected to be opened
ko: 열 수있는 파일이 선택되지 않음

en: No flipping
ko: 플리핑 없음

en: No folder selected
ko: 선택한 폴더 없음

en: No frames rendered, skipped to not overwrite
ko: 렌더링된 프레임 없음, 덮어쓰기 방지로 건너뜀

en: No frames selected in the Grease Pencil object
ko: 그리스 연필 오브젝트에 선택된 프레임이 없음

en: No frames to bake
ko: 베이크하는 프레임이 없음

en: No free inputs for node {}
ko: 노드 {}에 대한 무료 입력 없음

en: No fullscreen areas were found
ko: 전체 화면 영역을 찾을 수 없음

en: No glTF Animation
ko: glTF 애니메이션 없음

en: No hair connected (cannot connect hair if particle system modifier is disabled)
ko: 헤어가 연결되지 않음(파티클 시스템 모디파이어가 비활성화되어 있으면 헤어를 연결할 수 없음)

en: No image empty selected
ko: 선택된 이미지가 없음

en: No images available
ko: 사용 가능한 이미지 없음

en: No images converted
ko: 변환된 이미지 없음

en: No images found to reload in this node tree
ko: 이 노드 트리에서 다시 로드할 이미지가 없음

en: No images have been changed
ko: 이미지가 변경되지 않음

en: No input grid found that can determine the topology
ko: 토폴로지 결정 가능한 입력 그리드 없음

en: No installed packages marked
ko: 설치된 패키지가 표시되지 않음

en: No installed packages to update
ko: 업데이트할 설치된 패키지 없음

en: No interpolation
ko: 보간이 없음

en: No interpolation (sample closest texel)
ko: 보간 없음 (샘플에가까운 텍셀)

en: No interpolation between keyframes
ko: 키프레임 간 보간 없음

en: No interpolation, use nearest neighbor pixel
ko: 보간 없음, 가장 가까운 이웃 픽셀을 사용

en: No interpolation, value of A gets held until B is encountered
ko: 보간 없음, A 값은 B가 발생할 때까지 유지됩니다

en: No intersections found
ko: 교차점을 찾을 수 없습니다

en: No inverse correction is set, so there is nothing to clear
ko: 역 보정이 설정되어 있지 않아 지울 항목이 없음

en: No issues detected
ko: 감지된 문제 없음

en: No items
ko: 항목 없음

en: No items are selected
ko: 선택된 항목이 없음

en: No joints selected
ko: 선택한 관절이 없음

en: No keyframed poses to propagate to
ko: 다음으로 전파하는 키 프레임된 포즈가 없음

en: No keyframes copied to the internal clipboard
ko: 내부 클립보드에 복사된 키프레임 없음

en: No keyframes removed from %d object(s)
ko: %d 오브젝트에서 제거된 키 프레임이 없음

en: No keyframes removed from {} strip(s)
ko: {} 스트립에서 제거된 키프레임 없음

en: No keyframes to focus on
ko: 집중할 키프레임이 없음

en: No keyframes to slide between
ko: 슬라이드 할 키 프레임이 없음

en: No keys have been inserted and no errors have been reported.
ko: 키가 삽입되지 않았고 오류가 보고되지 않았음

en: No keys or strips selected
ko: 선택한 키 또는 스트립 없음

en: No layer found
ko: 레이어를 찾을 수 없음

en: No layers to add
ko: 추가할 레이어 없음

en: No limiting applied. Fastest but may produce artifacts in high-order schemes
ko: 제한 없음 적용됨. 가장 빠름. 하지만 고차수렴기법에서는 아티팩트 발생 가능함

en: No markers are selected
ko: 선택된 마커가 없음

en: No matching face regions found
ko: 일치하는 페이스 지역을 찾을 수 없음

en: No matching images found
ko: 일치하는 이미지가 없음

en: No material to removed
ko: 제거하는 머티리얼이 없음

en: No menu items found
ko: 메뉴 항목을 찾을 수 없음

en: No mesh data to join
ko: 합치는 메시 데이터가 없음

en: No mesh in active object
ko: 활성 객체에 메시 없음

en: No mesh object
ko: 메시지 오브젝트 없음

en: No meshes with vertex groups found
ko: 버텍스 그룹이 있는 메시를 찾을 수 없음

en: No missing files
ko: 누락된 파일 없음

en: No more keyframes to jump to in this direction
ko: 이 방향으로 이동하는 더 이상의 키 프레임이 없습니다

en: No more markers to jump to in this direction
ko: 이 방향으로 이동하는 더 이상의 키 마커가 없습니다

en: No more than 16 local views
ko: 최대 16 개의 로컬 뷰

en: No name matches between selected objects and shape keys
ko: 선택한 개체와 모양 키 사이에 이름이 일치하지 없음

en: No name set
ko: 설정된 이름 없음

en: No named attributes used
ko: 이름 지정된 속성 미사용

en: No new files have been packed
ko: 포장된 새로운 파일이 없음

en: No new override operation created, operation already exists
ko: 새 오버라이드 작업이 생성되지 않았고, 작업이 이미 존재함

en: No new override property created, property already exists
ko: 새 오버라이드 프로퍼티가 생성되지 않았고, 프로퍼티가 이미 존재함

en: No node tree was found in the current node editor.
ko: 현재 노드 에디터에서 노드 트리를 찾을 수 없음

en: No nodes selected.
ko: 선택한 노드가 없음

en: No object found to operate on
ko: 작동할 개체를 찾을 수 없음

en: No object selected
ko: 선택된 오브젝트가 없음

en: No object selected, using cursor
ko: 커서를 사용하여 오브젝트를 선택하지 않았습니다

en: No object to apply orientation on
ko: 다음에 오리엔테이션을 적용하는 오브젝트가 없음

en: No object, or not exclusively in pose mode
ko: 오브젝트가 없거나 포즈 모드 전용이 아닌 경우

en: No objects found to bake from
ko: 다음에서 베이크하는 오브젝트를 찾을 수 없음

en: No objects selected
ko: 선택된 오브젝트가 없습니다

en: No objects to paste
ko: 붙여 넣을 오브젝트가 없습니다

en: No objects with bound-box selected
ko: 바운드 박스가 선택된 개체가 없음

en: No open Graph Editor window found
ko: 열린 그래프 에디터 창이 없음

en: No operator in context
ko: 연산자 맥락 없음

en: No options
ko: 옵션 없음

en: No orphaned data-blocks to purge
ko: 제거할 고아 데이터 블록이 없음

en: No other bones are selected
ko: 다른 뼈대가 선택되지 않았음

en: No other objects are selected
ko: 다른 개체가 선택되지 않았음

en: No other objects selected
ko: 다른 개체가 선택되지 않았음

en: No other selected objects have wire or boundary edges to use for projection
ko: 투영에 사용할 와이어 또는 경계 가장자리가 있는 다른 선택된 개체가 없음

en: No output node
ko: 출력 노드 없음

en: No packed file
ko: 포장된 파일이 없음

en: No packed files to unpack
ko: 포장 해제 할 포장된 파일이 없음

en: No parent directory given
ko: 지정된 상위 디렉토리가 없음

en: No permissions specified
ko: 지정된 권한 없음

en: No point cloud data to join
ko: 조인할 포인트 클라우드 데이터 없음

en: No point was selected
ko: 포인트가 선택되지 않았습니다

en: No points were selected
ko: 포인트가 선택되지 않았습니다

en: No pose to copy
ko: 복사하는 포즈가 없음

en: No prefiltering, use when guiding passes are noise-free
ko: 사전 필터링 없음, 가이드 패스가 노이즈가 없는 경우 사용

en: No preview available to remove
ko: 제거할 수 있는 미리보기가 없음

en: No projection when behind the face
ko: 페이스를 뒤에 위치할 때 투영이 없음

en: No projection when in front of the face
ko: 페이스의 앞쪽에서 일 때 투영이 없음

en: No reference available {!r}, update info in '_rna_manual_reference.py' or callback to bpy.utils.manual_map()
ko: 참조할 수 없음 {!r}, '_rna_manual_reference.py'의 정보를 업데이트하거나 bpy.utils.manual_map()으로 콜백함

en: No region view3d available
ko: 이용 가능한 지역 뷰3D 없음

en: No repositories available
ko: 사용 가능한 리포지토리 없음

en: No results found
ko: 결과를 찾을 수 없음

en: No results match the search filter
ko: 검색 필터와 일치하는 결과가 없음

en: No rolling shutter effect used
ko: 사용된 롤링 셔터 효과가 없음

en: No scene assets.
ko: 씬 에셋이 없음

en: No selected F-Curves to add keyframes to
ko: 다음으로 키 프레임을 추가하는 선택된 F-커브이 없음

en: No selected F-Curves to paste into
ko: 다음으로 붙여 넣기 하는 선택된 F-커브가 없음

en: No selected asset
ko: 선택된 어셋 없음

en: No selected bones to copy to
ko: 복사할 뼈대를 선택하지 않았음

en: No selected data-blocks to copy
ko: 복사할 선택된 데이터 블록이 없습니다

en: No selected faces
ko: 선택한 얼굴 없음

en: No selected frames found
ko: 선택한 프레임이 없음

en: No selected keys, pasting over preview range
ko: 선택된 키 없음, 미리보기 범위 위에 붙여넣기

en: No selected keys, pasting over scene range
ko: 선택된 키 없음, 씬 범위 위에 붙여넣기

en: No selected object is active
ko: 선택한 오브젝트가 활성화되어 있지 없음

en: No selected object to copy from
ko: 복사할 선택된 오브젝트가 없음

en: No selected vertex
ko: 선택한 버텍스가 없음

en: No sequencer scene with video strips to render
ko: 렌더링할 비디오 스트립이 있는 시퀀서 씬 없음

en: No shape correction
ko: 셰이프 보정이 없습니다

en: No single next item found
ko: 다음 항목이 하나도 없음

en: No slots in this Action.
ko: 이 액션에는 슬롯이 없음

en: No source mesh objects selected
ko: 소스 메시지 개체가 선택되지 않았음

en: No strips selected
ko: 선택한 스트립 없음

en: No strips to paste
ko: 붙여넣을 스트립 없음

en: No subtitles (text strips) to export
ko: 내보낼 자막(텍스트 스트립)이 없음

en: No suitable context info for active keying set
ko: 활성 키잉 설정에 대한 적절한 컨텍스트 정보 없음

en: No suitable selected bones to copy to
ko: 복사할 적절한 선택된 뼈가 없음

en: No supported objects were selected
ko: 지원되는 개체가 선택되지 않았음

en: No target bones added
ko: 대상 뼈 추가되지 않음

en: No target object to transfer the mode to
ko: 모드를 전송할 대상 오브젝트가 없음

en: No text or file specified in node, nothing to compile
ko: 노드에서 지정된 텍스트 또는 파일이 없음, 컴파일 할 수 없음

en: No texture size limit
ko: 텍스처 크기 제한이 없음

en: No texture user found
ko: 텍스처 사용자를 찾을 수 없음

en: No textures in context
ko: 컨텍스트에는 텍스처 없습니다

en: No usable tracks selected
ko: 사용 가능한 트랙이 선택되지 않았음

en: No user repositories
ko: 사용자 리포지토리 없음

en: No valid action to add
ko: 추가하는 유효한 액션이 없음

en: No valid cage object
ko: 유효한 케이지 오브젝트가 없음

en: No valid data to read!
ko: 읽을 수있는 유효한 데이터가 없음!

en: No valid driver data to create copy of
ko: 다음의 복사를 만드는 유효한 드라이버 데이터가 없음

en: No valid existing linked ID given to relocate
ko: 기존 연결된 유효 ID가 주어지지 않아 이동할 수 없음

en: No valid formats found
ko: 올바른 형식을 찾을 수 없음

en: No valid image format selected
ko: 선택한 유효한 이미지 형식이 없음

en: No valid node(s) in selection
ko: 선택 항목에 유효한 노드가 없음

en: No valid root vertex found (you need one per mesh island you want to skin)
ko: 유효한 루트 버텍스를 찾을 수 없음 (스킨하려는 각 메시 아일랜드마다 하나씩 필요함)

en: No valid selected objects
ko: 유효한 선택된 오브젝트가 없음

en: No valid subdivisions found to rebuild a lower level
ko: 하위 레벨을 재구성할 수 있는 유효한 세분화가 없음

en: No valid subdivisions found to rebuild lower levels
ko: 하위 레벨을 재구성할 수 있는 유효한 세분화가 없음

en: No valid target mesh
ko: 유효한 대상 메시가 없음

en: No vertex group among the selected vertices
ko: 선택된 버텍스 사이에 버텍스 그룹이 없음

en: No vertex group data
ko: 버텍스 그룹 데이터 없음

en: No vertex groups assigned to mesh
ko: 메시에 할당된 버텍스 그룹이 없음

en: No vertex groups found
ko: 버텍스 그룹을 찾을 수 없음

en: No vertex groups to operate on
ko: 다음에서 조작하는 버텍스 그룸이 없음

en: No vertex selected
ko: 선택된 버텍스가 없음

en: No vertices were bound
ko: 바인딩된 정점이 없음

en: No visible tags.
ko: 태그가 표시되지 없음

en: No weights/vertex groups on object
ko: 오브젝트에 대한 웨이트/버텍스 그룹이 없음

en: No weights/vertex groups on object(s)
ko: 오브젝트에 가중치/버텍스 그룹 없음

en: No {:s} modifiers found
ko: 수정자 {:s}가 없음

en: Node
ko: 노드

en: Node Backdrop
ko: 노드 배경 화면

en: Node Color Specials
ko: 노드 색상 지정

en: Node Editor
ko: 노드 에디터

en: Node Editor Overlays
ko: 노드 에디터 오버레이

en: Node Editors
ko: 노드 에디터

en: Node Format
ko: 노드 포맷함

en: Node Group
ko: 노드 그룹

en: Node Groups
ko: 노드 그룹

en: Node ID
ko: 노드 ID

en: Node Identifier
ko: 노드 식별자

en: Node Inputs
ko: 노드 입력

en: Node Instance Hash
ko: 노드 인스턴스 해쉬

en: Node Label
ko: 노드 레이블

en: Node Links
ko: 노드 연결

en: Node Name
ko: 노드 이름

en: Node Outline
ko: 노드 개요

en: Node Output
ko: 노드 출력

en: Node Outputs
ko: 노드 출력

en: Node Preview Resolution
ko: 노드 미리보기 해상도

en: Node Selected
ko: 노드 선택됨

en: Node Socket
ko: 노드 소켓

en: Node Tree
ko: 노드 트리

en: Node Tree Interface
ko: 노드 트리 인터페이스

en: Node Tree Interface Item
ko: 노드 트리 인터페이스 항목

en: Node Tree Interface Socket
ko: 노드 트리 인터페이스 소켓

en: Node Tree Interface Specials
ko: 노드 트리 인터페이스 스페셜

en: Node Tree Path
ko: 노드 트리 경로

en: Node Tree Sub-Type
ko: 노드 트리 하위 유형

en: Node Tree type (deprecated, bl_idname is the actual node tree type identifier)
ko: 노드 트리 유형 (사용되지 않음, bl_idname은 실제 노드 트리 형식 식별자)

en: Node Trees
ko: 노드 트리

en: Node Type
ko: 노드 유형

en: Node Unsupported
ko: 노드 미지원

en: Node Width
ko: 노드 너비

en: Node Wrangler
ko: 노드 랭글러

en: Node editor space data
ko: 노드 에디터 공간 정보

en: Node group assets not assigned to a catalog.
    Catalogs can be assigned in the Asset Browser
ko: 카탈로그에 할당되지 않은 노드 그룹 자산.
    카탈로그는 어셋 브라우저에서 할당할 수 있음

en: Node group data-blocks
ko: 노드 그룹 데이터-블록

en: Node group has different type
ko: 노드 그룹 유형이 다름

en: Node group must be a geometry node tree
ko: 노드 그룹은 지오메트리 노드 트리여야 함

en: Node group must have a Color output socket
ko: 노드 그룹은 컬러 출력 소켓을 가져야 합니다.

en: Node group must have a geometry output
ko: 노드 그룹에는 지오메트리 출력이 있어야 함

en: Node group must have a group output node
ko: 노드 그룹에는 그룹 출력 노드가 있어야 함

en: Node group must have an output socket
ko: 노드 그룹은 출력 소켓을 가져야 함

en: Node group that controls what this modifier does
ko: 이 모디파이어가 수행하는 작업을 제어하는 노드 그룹

en: Node group to edit
ko: 편집할 노드 그룹

en: Node group's Mask input should be of type Color
ko: 노드 그룹의 마스크 입력은 컬러 유형이어야 합니다.

en: Node group's first output must be a color output
ko: 노드 그룹의 첫 번째 출력은 컬러 출력이어야 합니다.

en: Node group's first output must be a geometry
ko: 노드 그룹의 첫 번째 출력은 지오메트리여야 함

en: Node group's geometry input must be the first
ko: 노드 그룹의 기하 입력은 첫 번째여야 함

en: Node group's main Image input should be of type Color
ko: 노드 그룹의 주요 이미지 입력은 컬러 유형이어야 합니다.

en: Node groups do not support automatic previews
ko: 노드 그룹은 자동 미리보기를 지원하지 없음

en: Node has no attribute {:s}
ko: 노드에 {:s} 속성이 없음

en: Node header color tag
ko: 노드 헤더 색상 태그

en: Node in a node tree
ko: 노드 트리에서 노드

en: Node must be run as tool
ko: 노드는 도구로 실행함

en: Node only works for curves objects
ko: 노드는 곡선 객체에만 작동함

en: Node owning this socket
ko: 이 소켓을 소유 노드

en: Node selection state
ko: 노드 선택 상태

en: Node shader to use
ko: 사용할 노드 셰이더

en: Node socket data type
ko: 노드 소켓 데이터 유형

en: Node tree '%s' has undefined type %s
ko: 노드 트리 '%s'의 유형이 %s입니다

en: Node tree '%s' is not a compositing node group.
ko: 노드 트리 '%s'는 합성 노드 그룹이 아님.

en: Node tree being displayed and edited
ko: 표시 및 편집되는 노드 트리

en: Node tree consisting of linked nodes used for compositing
ko: 컴포지팅에 사용되는 연결된 노드의 노드 트리 컴포지팅

en: Node tree consisting of linked nodes used for geometries
ko: 지오메트리에 사용되는 연결된 노드로 구성된 노드 트리

en: Node tree consisting of linked nodes used for materials (and other shading data-blocks)
ko: 머티리얼(및 다른 쉐이딩 데이터-블록)을 위해 사용된 연결된 노드로 구성된 노드 트리

en: Node tree consisting of linked nodes used for shading, textures and compositing
ko: 셰이딩, 텍스처 및 컴포지팅에 사용되는 연결된 노드로 구성된 노드 트리

en: Node tree consisting of linked nodes used for textures
ko: 텍스처에 대해 연결된 노드 또는 노드 트리를 구성하기

en: Node tree for node based lights
ko: 노드 기반 라이트에 대한 노드 트리

en: Node tree for node based materials
ko: 노드 기반 머티리얼에 대한 노드 트리

en: Node tree for node based worlds
ko: 노드 기반 월드에 대한 노드 트리

en: Node tree for node-based shaders
ko: 노드 기반 셰이더에 대한 노드 트리

en: Node tree for node-based textures
ko: 노드 기반 텍스처에 대한 노드 트리

en: Node tree type %s undefined
ko: 노드 트리 유형 %s 정의되지 않음

en: Node tree type to display and edit
ko: 표시 및 편집하는 노드 트리 유형

en: Node tree was not found in the active node editor.
ko: 활성 노드 에디터에서 노드 트리를 찾을 수 없음

en: Node type
ko: 노드 유형

en: Node type %s undefined
ko: 노드 유형 %s 정의되지 않음

en: Node {} deleted
ko: 노드 {} 삭제됨

en: Node(s)
ko: 노드(들)

en: NodeGroup
ko: 노드 그룹

[ctx: NodeTree]
en: Absolute
ko: 절대적

[ctx: NodeTree]
en: Add
ko: 추가

[ctx: NodeTree]
en: Arccosine
ko: 아코신

[ctx: NodeTree]
en: Arcsine
ko: 아크신

[ctx: NodeTree]
en: Arctangent
ko: 아크탄젠트

[ctx: NodeTree]
en: Arrow
ko: 화살표

[ctx: NodeTree]
en: Bottom
ko: 바닥함

[ctx: NodeTree]
en: Ceil
ko: 천장

[ctx: NodeTree]
en: Ceiling
ko: 천장

[ctx: NodeTree]
en: Closure
ko: 클로저함

[ctx: NodeTree]
en: Coat Tint
ko: 코트 색조

[ctx: NodeTree]
en: Color
ko: 색상

[ctx: NodeTree]
en: Color Burn
ko: 색상 번

[ctx: NodeTree]
en: Color Dodge
ko: 색상 닷지

[ctx: NodeTree]
en: Compare
ko: 비교

[ctx: NodeTree]
en: Comparison
ko: 비교

[ctx: NodeTree]
en: Constant
ko: 상수

[ctx: NodeTree]
en: Conversion
ko: 변환함

[ctx: NodeTree]
en: Cosine
ko: 코사인

[ctx: NodeTree]
en: Cross
ko: 크로스

[ctx: NodeTree]
en: Cross Product
ko: 교차 제품

[ctx: NodeTree]
en: Current
ko: 현재

[ctx: NodeTree]
en: Darken
ko: 어둡게

[ctx: NodeTree]
en: Difference
ko: 차이점

[ctx: NodeTree]
en: Distance
ko: 거리

[ctx: NodeTree]
en: Divide
ko: 나누기

[ctx: NodeTree]
en: Divide Ceiling
ko: 천장 나누기

[ctx: NodeTree]
en: Divide Floor
ko: 바닥 나누기

[ctx: NodeTree]
en: Divide Round
ko: 라운드 나누기

[ctx: NodeTree]
en: Dot Product
ko: 도트 제품

[ctx: NodeTree]
en: Draw Style
ko: 그리기 스타일

[ctx: NodeTree]
en: Exponent
ko: 지수

[ctx: NodeTree]
en: Faceforward
ko: 페이스포워드

[ctx: NodeTree]
en: Floor
ko: 바닥

[ctx: NodeTree]
en: Floored Modulo
ko: 플로어 모듈

[ctx: NodeTree]
en: For Each Element
ko: 각 요소에 대해

[ctx: NodeTree]
en: Fraction
ko: 분수

[ctx: NodeTree]
en: Frame
ko: 프레임

[ctx: NodeTree]
en: Functions
ko: 기능함

[ctx: NodeTree]
en: Greater Than
ko: 보다 큰

[ctx: NodeTree]
en: Greatest Common Divisor
ko: 최대공약수

[ctx: NodeTree]
en: Hue
ko: 색조

[ctx: NodeTree]
en: Hyperbolic Cosine
ko: 쌍곡선 코사인

[ctx: NodeTree]
en: Hyperbolic Sine
ko: 쌍곡선 사인

[ctx: NodeTree]
en: Hyperbolic Tangent
ko: 쌍곡선 탄젠트

[ctx: NodeTree]
en: Intersect
ko: 교차

[ctx: NodeTree]
en: Inverse Square Root
ko: 역사각 루트

[ctx: NodeTree]
en: Join Geometry
ko: 지오메트리 가입하기

[ctx: NodeTree]
en: Key
ko: 키

[ctx: NodeTree]
en: Least Common Multiple
ko: 최소공배수

[ctx: NodeTree]
en: Length
ko: 길이

[ctx: NodeTree]
en: Less Than
ko: 미만

[ctx: NodeTree]
en: Lighten
ko: 밝게

[ctx: NodeTree]
en: Linear Light
ko: 리니어 라이트

[ctx: NodeTree]
en: Logarithm
ko: 로그

[ctx: NodeTree]
en: Maximum
ko: 최대

[ctx: NodeTree]
en: Median
ko: 중앙값

[ctx: NodeTree]
en: Minimum
ko: 최소

[ctx: NodeTree]
en: Missing Data-Block
ko: 데이터 블록 누락

[ctx: NodeTree]
en: Mix
ko: 믹스

[ctx: NodeTree]
en: Mode
ko: 모드

[ctx: NodeTree]
en: Modulo
ko: 모듈로

[ctx: NodeTree]
en: Multiply
ko: 곱하기

[ctx: NodeTree]
en: Multiply Add
ko: 곱하기 더하기

[ctx: NodeTree]
en: Negate
ko: 부정

[ctx: NodeTree]
en: New
ko: 새로운

[ctx: NodeTree]
en: Next
ko: 다음

[ctx: NodeTree]
en: Normalize
ko: 정규화

[ctx: NodeTree]
en: Operation
ko: 운영

[ctx: NodeTree]
en: Overlay
ko: 오버레이

[ctx: NodeTree]
en: Ping-Pong
ko: 탁구

[ctx: NodeTree]
en: Pingpong
ko: 탁구

[ctx: NodeTree]
en: Planar
ko: 평면함

[ctx: NodeTree]
en: Power
ko: 전원

[ctx: NodeTree]
en: Prev
ko: 이전

[ctx: NodeTree]
en: Project
ko: 프로젝트

[ctx: NodeTree]
en: Reflect
ko: 반영

[ctx: NodeTree]
en: Repeat
ko: 반복

[ctx: NodeTree]
en: Rotations
ko: 회전수함

[ctx: NodeTree]
en: Round
ko: 라운드

[ctx: NodeTree]
en: Rounding
ko: 라운드

[ctx: NodeTree]
en: Rounding Mode
ko: 반올림 모드

[ctx: NodeTree]
en: Saturation
ko: 채도

[ctx: NodeTree]
en: Scale
ko: 스케일

[ctx: NodeTree]
en: Screen
ko: 화면

[ctx: NodeTree]
en: Sheen Tint
ko: 샤인 색조

[ctx: NodeTree]
en: Sign
ko: 서명

[ctx: NodeTree]
en: Simulation
ko: 시뮬레이션함

[ctx: NodeTree]
en: Sine
ko: 사인

[ctx: NodeTree]
en: Smooth Maximum
ko: 스무스 최대

[ctx: NodeTree]
en: Smooth Minimum
ko: 스무스 최소

[ctx: NodeTree]
en: Soft Light
ko: 소프트 라이트

[ctx: NodeTree]
en: Specular Tint
ko: 광택 색조

[ctx: NodeTree]
en: Square Root
ko: 사각 루트

[ctx: NodeTree]
en: Subtract
ko: 빼기

[ctx: NodeTree]
en: Tangent
ko: 탄젠트

[ctx: NodeTree]
en: Tint
ko: 톤함

[ctx: NodeTree]
en: To Degrees
ko: 학위

[ctx: NodeTree]
en: To Radians
ko: 라디안으로

[ctx: NodeTree]
en: Top
ko: 최상단

[ctx: NodeTree]
en: Trigonometric
ko: 삼각법

[ctx: NodeTree]
en: Truncate
ko: 잘라내기

[ctx: NodeTree]
en: Truncated Modulo
ko: 잘린 모듈로

[ctx: NodeTree]
en: Unknown
ko: 알 수 없음

[ctx: NodeTree]
en: Value
ko: 값

[ctx: NodeTree]
en: Wrap
ko: 랩

en: Nodes
ko: 노드

en: Nodes Modifier
ko: 노드 모디파이어

en: Nodes Modifier Bake
ko: 노드 모디파이어 베이킹

en: Nodes Modifier Panel
ko: 노드 모디파이어 패널

en: Nodes Modifier Warning
ko: 노드 모디파이어 경고

en: Noise
ko: 노이즈

en: Noise Amount
ko: 노이즈 양

en: Noise Basis
ko: 노이즈 기반

en: Noise Basis 2
ko: 노이즈 기반 2

en: Noise Depth
ko: 노이즈 깊이

en: Noise Distortion
ko: 노이즈 왜곡

en: Noise F-Modifier
ko: 노이즈 F-모디파이어

en: Noise Intensity
ko: 노이즈 강도

en: Noise Offset
ko: 노이즈 오프셋

en: Noise Scale
ko: 노이즈 스케일

en: Noise Seed
ko: 노이즈 씨드

en: Noise Size
ko: 노이즈 크기

en: Noise Texture
ko: 노이즈 텍스처

en: Noise Threshold
ko: 노이즈 임계값

en: Noise Type
ko: 노이즈 유형

en: Noise algorithm - Blender original: Smooth interpolated noise
ko: 노이즈 알고리즘 - Blender 오리지널: 스무스 보간된 노이즈

en: Noise algorithm - Cell Noise: Square cell tessellation
ko: 노이즈 알리고리즘 - 셀 노이즈: 사각형 셀 테셀레이션

en: Noise algorithm - Improved Perlin: Smooth interpolated noise
ko: 노이즈 알고리즘 - 향상된 펄린: 스무스 보간된 노이즈

en: Noise algorithm - Original Perlin: Smooth interpolated noise
ko: 노이즈 알고리즘 - 오리지널 펄린: 스무스 보간된 노이즈

en: Noise algorithm - Voronoi Crackle: Voronoi tessellation with sharp edges
ko: 노이즈 알고리즘 - 보로노이 크래클: 샤프 에지와 함께 보로노이 테셀레이션

en: Noise algorithm - Voronoi F1-F2
ko: 노이즈 알고리즘 - 보로노이 F1-F2

en: Noise algorithm - Voronoi F1: Returns distance to the closest feature point
ko: 노이즈 알고리즘 - 보로노이 F1: 가장 가까운 특성 포인트에 거리를 반환

en: Noise algorithm - Voronoi F2: Returns distance to the 2nd closest feature point
ko: 노이즈 알고리즘 - 보로노이 F1: 2번째 가장 가까운 특성 포인트에 거리를 반환

en: Noise algorithm - Voronoi F3: Returns distance to the 3rd closest feature point
ko: 노이즈 알고리즘 - 보로노이 F1: 3번째 가장 가까운 특성 포인트에 거리를 반환

en: Noise algorithm - Voronoi F4: Returns distance to the 4th closest feature point
ko: 노이즈 알고리즘 - 보로노이 F1: 4번째 가장 가까운 특성 포인트에 거리를 반환

en: Noise basis for the distortion
ko: 왜곡에 대한 노이즈 기반

en: Noise basis used for turbulence
ko: 난기류에 사용되는 노이즈 기반

en: Noise effect modifier
ko: 노이즈 효과 모디파이어

en: Noise level step to stop sampling at, lower values reduce noise at the cost of render time. Zero for automatic setting based on number of AA samples
ko: 노이즈 레벨 - 샘플링을 중지할 노이즈 레벨 단계로, 값이 낮을수록 렌더링 시간이 증가하는 대신 노이즈가 감소합니다. AA 샘플 수에 따른 자동 설정은 0함

en: Noise level step to stop sampling at, lower values reduce noise at the cost of render time. Zero for automatic setting based on number of AA samples, for viewport renders
ko: 노이즈 레벨 - 샘플링을 중지할 노이즈 레벨 단계로, 값이 낮을수록 렌더링 시간을 희생하여 노이즈를 줄입니다. 뷰포트 렌더링의 경우 AA 샘플 수에 따른 자동 설정은 0함

en: Non Contiguous
ko: 비인접한

en: Non boolean value found: {:s}[ ].{:s}
ko: 부울 값이 아닙니다: {:s}[ ].{:s}

en: Non-Assets
ko: 비자산

en: Non-Empty object '%s' cannot duplicate collection '%s' anymore in Blender 2.80 and later, removed instancing
ko: Blender 2.80 이상에서 비어 있지 않은 오브젝트 '%s'는 더 이상 컬렉션 '%s'를 복제할 수 없으며 인스턴싱이 제거되었음

en: Non-Keyboard Shortcut
ko: 비-키보드 단축 키

en: Non-Shader
ko: 비 셰이더

en: Non-Uniform
ko: 비-유니폼

en: Non-instance curves are ignored
ko: 인스턴스 곡선 무시함

en: Non-linear editor for arranging and mixing scenes, video, audio, and effects
ko: 씬, 비디오, 오디오, 효과를 배치하고 믹싱하기 위한 비선형 에디터

en: Non-negative value of A, abs(A)
ko: A의 음수가 아닌 값, abs(A)

en: Non-physical, unitless lighting. Useful when exposure controls are not available
ko: 비물리적, 유닛이 없는 조명. 노출 제어를 사용할 수 없을 때 유용함

en: None (Legacy)
ko: 없음 (레거시)

en: None for Enum/Boolean
ko: 열거/불리언에 대해 없음

en: None of the bone collections is marked 'solo'
ko: 뼈대 컬렉션 중 '솔로'로 표시된 것은 없음

en: None of the objects are compatible with a conversion to "%s"
ko: "%s"로 변환할 수 있는 개체가 없음

en: None of the selected bones were assigned to this collection
ko: 선택한 뼈대가 이 컬렉션에 할당되지 않음

en: None of the selected channels is an Action Slot
ko: 선택한 채널이 액션 슬롯이 아님

en: None of the selected data-blocks supports previews
ko: 선택한 데이터 블록 중 미리 보기를 지원하는 데이터 블록이 없음

en: None, full render
ko: 없음, 전체 렌더

en: Nonlinear Animation
ko: 비선형 애니메이션

en: Noodle Curving
ko: 누들 커브

en: Normal
ko: 노멀

en: Normal Bias
ko: 일반 바이어스

en: Normal Domain
ko: 일반 도메인

en: Normal Edit
ko: 노멀 편집

en: Normal Edit Modifier
ko: 노멀 편집 모디파이어

en: Normal Falloff
ko: 노멀 감소

en: Normal Field
ko: 일반 필드

en: Normal Map
ko: 노멀 맵

en: Normal Offset
ko: 일반 오프셋

en: Normal Quantization Bits
ko: 일반 양자화 비트

en: Normal Radius
ko: 노멀 반경

en: Normal Screen Size
ko: 일반 화면 크기

en: Normal Selection
ko: 표준 선택함

en: Normal Size
ko: 노멀 크기

en: Normal Smooth
ko: 일반 스무스

en: Normal Space
ko: 노멀 공간

en: Normal Vector
ko: 노멀 벡터

en: Normal Weight
ko: 노멀 웨이트

en: Normal direction of the surface mesh at the attachment point
ko: 표면 메시의 부착점에서의 법선 방향

en: Normal direction vector.
    • LMB click and drag on the sphere to set the direction of the normal.
    • Holding Ctrl while dragging snaps to 45 degree rotation increments
ko: 법선 방향 벡터.
    • 구를 LMB로 클릭하고 드래그하여 법선 방향 설정.
    • 드래그 중 Ctrl을 누르면 45도 회전 단위로 스냅됨

en: Normal keyframe, e.g. for key poses
ko: 일반 키프레임(예: 주요 포즈용)

en: Normal pass used by denoiser
ko: 디노이저가 사용하는 일반 패스

en: Normal to Surface
ko: 일반에서 표면으로

en: Normal vector used to copy, add or multiply
ko: 복사, 추가 또는 곱셈에 사용되는 일반 벡터

en: Normal-Tangent
ko: 노멀-탄젠트

en: Normal/Tangent Quantization
ko: 노멀/탄젠트 정량화

en: Normalization
ko: 노멀라이즈

en: Normalize
ko: 노멀라이즈

en: Normalize A
ko: 노멀라이즈 A

en: Normalize Kernel
ko: 커널 정규화

en: Normalize Weights
ko: 가중치 정규화

en: Normalize active vertex's weights
ko: 활성 버텍스 웨이트를 노멀라이즈

en: Normalize all weights of all vertex groups, so that for each vertex, the sum of all weights is 1.0
ko: 모든 버텍스 그룹의 모든 웨이트를 노멀라이즈하여 각 버텍스에 대해 모든 웨이트의 합이 1.0이 되도록 합니다

en: Normalize intensity by light area, for consistent total light output regardless of size and shape
ko: 조명 영역별로 강도를 정규화하여 크기와 모양에 관계없이 일관된 총 조명 출력 제공

en: Normalize light intensities while tracking (slower)
ko: 트래킹하는 동안 라이트의 의 강도를 노멀라이즈 (느린)

en: Normalize output Distance to 0.0 to 1.0 range
ko: 출력 거리를 0.0~1.0 범위로 정규화하기

en: Normalize outputs to 0.0 to 1.0 range
ko: 출력을 0.0~1.0 범위로 정규화하기

en: Normalize the X coordinate of the Segment Coordinates output to a [0, 1] interval and offset the Y coordinate into a [0, infinity) interval. When checked, the textures are stretched to fit into each angular segment. When not checked, the parts of the textures that don't fit into each angular segment are cropped
ko: 세그먼트 좌표 출력의 X 좌표를 [0, 1] 간격으로 정규화하고 Y 좌표를 [0, 무한대] 간격으로 오프셋합니다. 이 옵션을 선택하면 텍스처가 각 각진 세그먼트에 맞게 늘어납니다. 선택하지 않으면 텍스처에서 각 각도 세그먼트에 맞지 않는 부분이 잘림

en: Normalize the colors, increasing the contrast
ko: 색상을 정규화하여 대비를 높함

en: Normalize the resulting weights (otherwise they are only clamped within 0.0 to 1.0 range)
ko: 결과 가중치를 정규화합니다(그렇지 않으면 0.0~1.0 범위 내에서만 고정됩니다)

en: Normalize the weights of all vertex groups, so that for each vertex, the sum of all weights is 1.0
ko: 모든 버텍스 그룹의 가중치를 정규화하여 각 버텍스에 대해 모든 가중치의 합이 1.0이 되도록 함

en: Normalize weights of active vertex (if affected groups are unlocked)
ko: 활성 버텍스의 웨이트를 노멀라이즈 (영향을 받는 그룹의 잠금이 해제된 경우)

en: Normalize weights of all target bones
ko: 모든 대상 뼈대의 웨이트를 노멀라이즈합니다

en: Normalize weights of the active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹의 가중치 정규화

en: Normalize weights of the active vertex group, so that the highest ones are now 1.0
ko: 활성 버택스 그룹의 웨이트를 노멀라이즈하여 최고점이 1.0이 되도록 합니다

en: Normalized
ko: 노멀라이즈됨

en: Normalized Sine
ko: 노멀라이즈된 사인

en: Normalized coordinates with half pixel offsets
ko: 픽셀 절반 오프셋을 가진 정규화된 좌표

en: Normalized quaternion rotation
ko: 노멀라이즈된 쿼터니언 회전

en: Normalizes the kernel such that it integrates to one
ko: 커널을 통합하여 1이 되도록 정규화함

en: Normally always 1, but can be used as an extra control to alter the brightness curve
ko: 일반적으로 항상 1 이지만 밝기 커브를 변경하는 추가 컨트롤로 사용할 수 있습니다

en: Normals
ko: 노멀

en: Normals 'track' (point to) the target object
ko: 노멀은 타깃 오브젝트를 '트랙'(타깃 포인트)합니다

en: Normals Only
ko: 노멀 만

en: North
ko: 북쪽

en: North-East
ko: 북동쪽

en: North-West
ko: 북서쪽

en: Not And
ko: 그리고

en: Not Equal
ko: 평등하지 않음

en: Not Equal To
ko: 다음으로 같지 않음

en: Not Set
ko: 설정 없음

en: Not Supported
ko: 지원되지 않음

en: Not a compositor node tree
ko: 컴포지터 노드 트리가 아닙니다함

en: Not a geometry node tree
ko: 지오메트리 노드 트리가 아님

en: Not a geometry or compositor node tree
ko: 지오메트리 또는 컴포지터 노드 트리가 아님

en: Not a library
ko: 이것은 라이브러리가 아님

en: Not a modal keymap
ko: 모달 키맵 아님

en: Not a non-modal keymap
ko: 비 모달 키맵 아님

en: Not a shader node tree
ko: 쉐이더 노드 트리 아님

en: Not a shader or geometry node tree
ko: 쉐이더 또는 지오메트리 노드 트리 아님

en: Not a shader, geometry, or compositor node tree
ko: 쉐이더, 지오메트리 또는 컴포지터 노드 트리 아님

en: Not a texture node tree
ko: 텍스처 노드 트리가 아님

en: Not a valid selection for extrude
ko: 돌출에 대해 유효하지 않은 선택

en: Not all armature objects have an action and slot assigned
ko: 모든 아마츄어 오브젝트에 액션과 슬롯이 할당된 것은 아님

en: Not an editable name
ko: 수정할 수 없는 이름

en: Not assigned to any bone collection.
ko: 모든 뼈대 컬렉션에 할당되지 없음

en: Not available for Microsoft Store installations
ko: Microsoft Store 설치에는 사용할 수 없음

en: Not deleting keyframe for locked F-Curve '%s', object '%s'
ko: 잠긴 F-커브 '%s', 오브젝트 '%s'의 키 프레임을 삭제하지 않음

en: Not deleting keyframe for locked F-Curve '%s', scene '%s'
ko: 잠긴 F-커브 '%s', 씬 '%s'에 대한 키프레임 삭제 안 함

en: Not deleting keyframe for locked F-Curve for NLA Strip influence on %s - %s '%s'
ko: %s의 NLA 스트립 영향에 대한 잠긴 F-커브의 키 프레임을 삭제하지 않음 - %s '%s'

en: Not enough available video memory to bake "{}" ({} / {} MBytes).
    Try reducing surfel resolution or capture distance to lower the size of the allocation.
ko: "{}" 베이킹에 사용 가능한 비디오 메모리가 부족합니다({} / {} MBytes).
    서펠 해상도 또는 캡처 거리를 줄여 할당 크기를 낮춰 보세요

en: Not enough content to clamp strip(s)
ko: 스트립을 고정할 콘텐츠가 부족함

en: Not enough free memory
ko: 메모리가 충분하지 않음

en: Not enough vertices for vertex-parent
ko: 버텍스-부모에 대한 버텍스가 충분하지 않음

en: Not filtering any lines based on illumination region
ko: 조명 영역을 기준으로 모든 라인을 필터링하지 않음

en: Not implemented
ko: 구현되지 않음

en: Not implemented for Masks
ko: 마스크에 대해 구현되지 않음

en: Not inside node group
ko: 노드 그룹에 속하지 않음

en: Not running with '--enable-event-simulate' enabled
ko: '--enable-event-simulate'를 사용하여 실행하지 않음

en: Not supported in dynamic topology mode
ko: 동적 토폴로지 모드에서는 지원되지 않음

en: Not supported in dynamic topology sculpting
ko: 동적 토폴로지 스컬프팅에서는 지원되지 않음

en: Not supported in dyntopo
ko: 다이토포에서는 지원되지 없음

en: Not supported in multiresolution mode
ko: 다중 해상도 모드에서는 지원되지 않음

en: Not supported in sculpt mode
ko: 스컬프트 모드에서는 지원되지 없음

en: Not yet defined
ko: 아직 정의되지 않음

en: Not yet functional
ko: 아직 작동하지 않음

en: Not yet implemented
ko: 아직 구현되지 안음

en: Not yet specified. When this slot is first assigned to a data-block, this will be set to the type of that data-block
ko: 아직 지정되지 않은 상태. 이 슬롯이 처음 데이터 블록에 할당될 때, 해당 데이터 블록의 유형으로 설정됩니다

en: Note
ko: 메모

en: Note that fully compliant glTF 2.0 engine/viewer will use it as multiplicative factor for base color.
ko: 완전히 호환되는 glTF 2.0 엔진/뷰어는 기본 색상에 대한 곱셈 팩터로 사용함

en: Note/Layer to add annotation strokes to
ko: 주석 스트로크를 추가 할 노트/레이어

en: Note:
ko: 참고:

en: Note: this combined rig is deprecated.
ko: 참고: 이 결합된 릭은 사용 중지 상태함

en: Notes
ko: 참고

en: Nothing
ko: 없음

en: Nothing indicated
ko: 아무것도 표시되지 않음

en: Nothing selected
ko: 아무 것도 선택되지 않음

en: Nothing selected to key
ko: 키에 선택된 항목이 없음

en: Nothing to bake
ko: 베이킹할 것이 없음

en: Nothing to delete
ko: 삭제할 항목 없음

en: Nothing to erase
ko: 지울 내용이 없음

en: Nothing to operate on: {:s}[ ].{:s}
ko: 작업할 항목이 없습니다: {:s}[ ].{:s}

en: Nothing to show yet...
ko: 아직 표시할 항목이 없음...

en: Now
ko: 지금

en: Nowhere for Grease Pencil data to go
ko: 그리스 펜슬 데이터를 저장할 곳이 없음

en: Nuke distortion model
ko: 핵 왜곡 모델

en: Null action
ko: Null 액션

en: Null cloth object
ko: 널 천 오브젝트

en: Num Steps
ko: 숫자 단계

en: Number
ko: 번호

en: Number Field
ko: 번호 필드

en: Number Widget Colors
ko: 번호 위젯 색상

en: Number of B-Bone segments
ko: B-뼈대 세그먼트 수

en: Number of Blur Samples
ko: 블러 샘플의 수

en: Number of Blur Samples (zero, disable blur)
ko: 블러 샘플의 수 (제로, 흐리게 표시 안함)

en: Number of Cuts
ko: 잘라내기의 수

en: Number of Faces
ko: 페이스의 번호

en: Number of Frames
ko: 프레임 수

en: Number of Keys
ko: 키의 수

en: Number of Pieces
ko: 개수

en: Number of Points
ko: 포인트 수

en: Number of Projectors
ko: 프로젝터의 수

en: Number of Vertices
ko: 버텍스의 수

en: Number of additional samples to take between frames to improve quality of fast moving effector objects
ko: 빠르게 움직이는 이펙터 오브젝트의 퀄리티를 향상시키기 위해 프레임 사이에 추가로 채취할 샘플 수

en: Number of additional samples to take between frames to improve quality of fast moving flows
ko: 빠르게 움직이는 흐름의 품질을 향상 시키기 위해 프레임 사이에 가져오는 추가적인 샘플의 수

en: Number of angular segments for tiling. A non-integer value results in an irregular segment
ko: 타일링을 위한 각도 세그먼트 수. 소수점 값은 불규칙한 세그먼트를 생성함

en: Number of blades in aperture for polygonal bokeh (at least 3)
ko: 폴리곤의 보케에 대한 조리개에서 블래이드의 수 (최소 3)

en: Number of channels in pixels buffer
ko: 픽셀 버퍼에서 체널의 수

en: Number of channels in the tile pixels buffer
ko: 타일 픽셀 버퍼의 채널 수

en: Number of children per parent
ko: 부모당 자식 수

en: Number of children per parent for rendering
ko: 렌더링할 부모당 자식 수

en: Number of computed points in the U direction between every pair of control points
ko: 모든 컨트롤 포인트 쌍 사이의 U 방향 계산된 포인트 수

en: Number of concentric rings used to fill the round face
ko: 원형 면을 채울 때 사용되는 동심원 링의 개수

en: Number of constraint solver iterations made per simulation step (higher values are more accurate but slower)
ko: 시뮬레이션 단계별 제약 조건 해석 반복의 횟수 (값이 높을수록 정확하지만 느림)

en: Number of control points in a newly added curve
ko: 새로 추가된 커브에 포함되는 제어 포인트 개수

en: Number of control points in the curve
ko: 커브에서 컨트롤 포인트의 개수

en: Number of curves added by the Add brush
ko: 추가 브러시로 생성되는 커브 수

en: Number of custom normals is not number of loops (%f / %d)
ko: 커스텀 노멀의 수는 루프의 수가 아닙니다 (%f / %d)

en: Number of custom normals is not number of vertices (%f / %d)
ko: 커스텀 노멀의 수는 버텍스의 수가 아닙니다 (%f / %d)

en: Number of cycle repeats
ko: 주기 반복 횟수

en: Number of deselected elements in the repetitive sequence
ko: 반복 시퀀스에서 선택 해제된 요소 수

en: Number of dimensions of the grid data type
ko: 그리드 데이터 유형의 차원 수

en: Number of dimensions to output noise for
ko: 노이즈를 출력할 치수 수

en: Number of duplicates to make
ko: 만드는 중복의 수

en: Number of edges or points in the face
ko: 면의 엣지 또는 포인트 수

en: Number of elements that will be grouped
ko: 그룹화할 요소 수

en: Number of extensions with available update
ko: 업데이트가 가능한 확장 프로그램 수

en: Number of extra spline control points attached to the end control
ko: 엔드 컨트롤에 연결된 추가 스플라인 컨트롤 포인트 수

en: Number of extra spline control points attached to the start control
ko: 시작 컨트롤에 연결된 추가 스플라인 컨트롤 포인트 수

en: Number of faces that contain the vertex
ko: 이 꼭지점을 포함하는 면의 개수

en: Number of faces which share an edge with the face
ko: 면과 가장자리를 공유하는 면의 개수

en: Number of frames after each GP keyframe before the modifier has any effect
ko: 모디파이어가 효과를 나타내기 이전에 각 GP 키 프레임 이후의 프레임 수

en: Number of frames at start of strip to fade in influence
ko: 영향에서 페이드로 스트립의 시작 시 프레임의 수

en: Number of frames between cached frames
ko: 캐시된 프레임 사이 프레임의 수

en: Number of frames between generated interpolated frames
ko: 생성된 보간 프레임 사이의 프레임 수

en: Number of frames between paths shown (not for 'On Keyframes' Onion-skinning method)
ko: 표시된 경로 사이의 프레임의 수 ('키 프레임 에서' 어니언-스키닝 메서드에 대해 하지 않음)

en: Number of frames between randomization steps
ko: 무작위화 단계 사이의 프레임 수

en: Number of frames cached
ko: 캐시된 프레임 수

en: Number of frames for Blending In/Out is automatically determined from overlapping strips
ko: 혼합하는 In/Out을 위한 프레임 수는 겹쳐진 스트립에서 자동으로 결정됩니다

en: Number of frames from end frame for influence to fade out
ko: 페이드 아웃에 영향력에 대한 종료 프레임에서 프레임 수

en: Number of frames from start frame for influence to take effect
ko: 이펙트를 가지는 영향력에 대한 시작 프레임에서 프레임 수

en: Number of frames in which the wave damps out after it dies
ko: 웨이브가 죽은 후 감쇠하는 프레임 수

en: Number of frames of the sequence to use
ko: 사용할 시퀀스 프레임 수

en: Number of frames or seconds to jump forward or backward
ko: 앞으로 또는 뒤로 이동하는 프레임 수(초)

en: Number of frames that path animation should take
ko: 경로 애니메이션해야 하는 프레임의 수

en: Number of frames to hold each value
ko: 각 값을 유지하는 프레임 수

en: Number of frames to offset
ko: 오프셋 할 프레임 수

en: Number of frames to offset original keyframe number or frame to fix
ko: 원래 키 프레임의 수 또는 고칠 프레임의 수를 오프셋하는 프레임의 수

en: Number of frames to show after the current frame (only for 'Around Frame' Onion-skinning method)
ko: 현재 프레임 뒤에 표시할 프레임 수('어라운드 프레임' 어니언-스키닝 메서드에만 해당)

en: Number of frames to show before the current frame (only for 'Around Frame' Onion-skinning method)
ko: 현재 프레임 이전에 표시할 프레임 수. (‘프레임 주변’ 어니언-스키닝 메서드에서만 사용됨)

en: Number of frames to skip forward while baking each frame
ko: 각 프레임을 베이킹하는 동안 앞으로 건너뛸 프레임 수

en: Number of frames to skip forward while rendering/playing back each frame
ko: 각 프레임을 렌더링/재생하는 동안 앞으로 건너 뛸 프레임의 수

en: Number of frequencies used
ko: 사용된 주파수의 수

en: Number of graphs
ko: 그래프 개수

en: Number of grid columns
ko: 격자 열의 수

en: Number of grid lines to display in perspective view
ko: 원근법 뷰에서 표시하는 격자 라인의 수

en: Number of grid units in UV space that make one UV Unit
ko: UV 공간에서 하나의 UV 유닛을 만드는 그리드 유닛 수

en: Number of hair segments
ko: 헤어 부분의 수

en: Number of horizontal pixels in the rendered image
ko: 렌더된 이미지에서 수평 픽셀의 수

en: Number of images of a movie to use
ko: 사용하는 무비 이미지의 개수

en: Number of input samples to average together to smooth the brush stroke
ko: 브러시 스트로크를 스무스화하기 위해 평균화할 입력 샘플 수

en: Number of installed extensions which are blocked
ko: 차단된 설치된 확장 프로그램 수

en: Number of items
ko: 항목의 수

en: Number of iterations to apply the filter
ko: 필터 적용 반복 횟수 설정

en: Number of iterations to run, 0 is unlimited when run interactively
ko: 실행할 반복 횟수, 대화식으로 실행될 때 0은 무제한

en: Number of iterations to smooth the mesh
ko: 메시를 매끄럽게 하는 반복의 수

en: Number of iterations when "Minimum Stretch" method is used
ko: "최소 스트레치" 메서드 사용 시 반복 횟수

en: Number of levels of nested instances to realize for each top-level instance
ko: 각 최상위 인스턴스에 대해 실현할 중첩 인스턴스 레벨 수

en: Number of limb segments
ko: 사지 세그먼트 수

en: Number of lines to scroll
ko: 스크롤 라인의 수

en: Number of loops used by this face
ko: 이 페이스가 사용하는 루프 수

en: Number of mirrored regions around a central axis
ko: 중심 축을 중심으로 미러링된 영역의 수

en: Number of motion blur samples
ko: 모션 블러 샘플의 수

en: Number of octaves (i.e., the amount of detail of the Perlin noise)
ko: 옥타브의 수 (즉, 펄린 노이즈의 디테일의 양)

en: Number of octaves (i.e., the amount of detail of the spatial noise)
ko: 옥타브의 수 (즉, 공간 노이즈의 디테일의 양)

en: Number of pixels for blurring rim (set to 0 to disable)
ko: 가장자리 뭉개짐을 위한 픽셀 수 (사용하지 않으려면 0으로 설정)

en: Number of pixels for blurring shadow (set to 0 to disable)
ko: 흐린 섀도우의 픽셀 수 (사용하지 않으려면 0으로 설정)

en: Number of pixels per inch or Blender Unit
ko: 인치당 픽셀 수 또는 Blender 단위

en: Number of pixels to before the cursor is considered to have moved (used for cycling selected items on successive clicks)
ko: 커서가 이동 한 것으로 간주되기 전까지의 픽셀 수 (연속 클릭시 선택한 항목을 순환시키기 위해 사용)

en: Number of pixels to crop from the bottom
ko: 하단에서 자르는 픽셀의 수

en: Number of pixels to crop from the left side
ko: 왼쪽에서 자르는 픽셀의 수

en: Number of pixels to crop from the right side
ko: 오른쪽에서 자르는 픽셀의 수

en: Number of pixels to crop from the top
ko: 상단에서 자르는 픽셀의 수

en: Number of pixels to drag before a drag event is triggered for keyboard and other non mouse/tablet input (otherwise click events are detected)
ko: 드래그 이벤트가 키보드 및 기타 마우스/태블릿이 아닌 입력에 대해서 트리거되기 전에 드래그 할 픽셀의 수 (그렇지 않으면 클릭 이벤트가 감지 됨)

en: Number of pixels to drag before a drag event is triggered for mouse/trackpad input (otherwise click events are detected)
ko: 마우스/트랙패드 입력에 대해 드래그 이벤트가 트리거되기 전에 드래그할 픽셀 수(그렇지 않으면 클릭 이벤트가 감지됨)

en: Number of pixels to drag before a drag event is triggered for tablet input (otherwise click events are detected)
ko: 태블릿 입력에 대해 드래그 이벤트가 트리거되기 전에 드래그할 픽셀 수(그렇지 않으면 클릭 이벤트가 감지됨)

en: Number of pixels to expand or contract fill area
ko: 채우기 영역을 확장하거나 축소할 픽셀 수

en: Number of points in one rotation of the spiral
ko: 한 회전당 나선형 점의 개수임

en: Number of points on each of the circles
ko: 각 원 위의 포인트 개수

en: Number of points on the circle
ko: 원 위의 포인트 개수

en: Number of points on the circle at the top and bottom
ko: 원의 상단과 하단에 있는 점의 개수

en: Number of points on the profile circle. Also defines the round cap resolution
ko: 튜브 프로파일 원 위의 점 수. 또한 둥근 캡 해상도를 정의함

en: Number of points to consider stroke as loose
ko: 윤곽 스트로크를 루즈로 고려하는 포인트의 수

en: Number of points to sample per unit volume
ko: 단위 부피당 샘플링할 점의 수

en: Number of points to select from the back
ko: 뒷면에서 선택할 수 있는 포인트 수

en: Number of points to select from the end
ko: 끝에서 선택할 포인트 수

en: Number of points to select from the front
ko: 전면에서 선택할 포인트 수

en: Number of points to select from the start
ko: 시작부터 선택할 수 있는 포인트 수

en: Number of projectors to use
ko: 사용하는 프로젝터의 수

en: Number of ray directions to evaluate when baking
ko: 베이킹 시 평가할 광선 방향 수

en: Number of rays to trace per shader evaluation
ko: 셰이더 평가 당 트렉하는 광선의 수

en: Number of rounds in a sketchy multiple touch
ko: 개략적인 다중의 터치에서 라운드의 수

en: Number of rounds in contour strokes
ko: 윤곽 스트로크에서 라운드의 수

en: Number of sample points on the curve
ko: 곡선 상의 샘플 포인트 수

en: Number of samples
ko: 샘플들의 수

en: Number of samples along the x axis of the volume
ko: 볼륨의 X축에 따른 샘플 수

en: Number of samples along the y axis of the volume
ko: 볼륨의 Y축을 따라 샘플 수

en: Number of samples along the z axis of the volume
ko: 볼륨의 z축을 따라 샘플 수

en: Number of samples per pixel for rendering
ko: 렌더링을 위한 픽셀당 샘플 수

en: Number of samples per pixel taken, divided by the maximum number of samples. To analyze adaptive sampling
ko: 촬영한 픽셀당 샘플 수를 최대 샘플 수로 나눈 값입니다. 적응형 샘플링을 분석하려면

en: Number of samples to compute volumetric shadowing
ko: 볼륨메트릭 섀도잉을 계산하기 위한 샘플 수

en: Number of samples to render for each pixel
ko: 각 픽셀에 대해 렌더하는 샘플의 수

en: Number of samples to render in the viewport, unlimited if 0
ko: 뷰포트에서 렌더하는 샘플들 수, 0의 경우 재한 없음

en: Number of samples to test per face
ko: 페이스 당 테스트하는 샘플의 수

en: Number of samples used by the audio mixing buffer
ko: 오디오 믹싱 버퍼로 사용된 샘플의 수

en: Number of samples, unlimited if 0
ko: 샘플 수, 0인 경우 무제한

en: Number of seconds between each run of the GL texture garbage collector
ko: GL 텍스처 가비지 컬렉터가 실행될 때 까지의 시간

en: Number of seconds between each run of the GL vertex buffer object garbage collector
ko: GL 버텍스 버퍼 오브젝트 가비지 컬렉터의 각 실행 간격(초)

en: Number of segments for round edges/verts
ko: 원형의 에지/버텍스에 대한 부분의 수

en: Number of segments for the main ring of the torus
ko: 토러스의 메인 링에 대한 부분의 수

en: Number of segments for the minor ring of the torus
ko: 토러스의 마이너 링에 대한 부분의 수

en: Number of segments of the inverse kinematics chain that will deform the mesh
ko: 메시를 변형시킬 역 운동학 체인의 세그먼트 수함

en: Number of selected elements in the repetitive sequence
ko: 반복 시퀀스에서 선택된 요소 수

en: Number of shader compilation threads or subprocesses, clamped at the max threads supported by the CPU (requires restarting Blender for changes to take effect). A higher number increases the RAM usage while reducing compilation time. A value of 0 will use automatic configuration. (OpenGL only)
ko: 셰이더 컴파일 스레드 또는 하위 프로세스의 수로, CPU에서 지원하는 최대 스레드로 고정됩니다(변경 사항을 적용하려면 Blender를 다시 시작해야 함). 숫자가 클수록 컴파일 시간이 단축되는 동시에 RAM 사용량이 증가합니다. 값이 0이면 자동 설정 또는 구성을 사용합니다. (OpenGL만 해당)

en: Number of sides in hole required to fill (zero fills all holes)
ko: 채우는 데 필요한 구멍의 측면 수 (0는 모든 구멍을 채움)

en: Number of simplify steps (large values reduce fill accuracy)
ko: 단순화 스텝 수 (큰 값은 채우기 정확도 감소)

en: Number of simulation steps taken per frame (higher values are more accurate but slower)
ko: 프레임당 수행되는 시뮬레이션 단계 수(값이 클수록 더 정확하지만 느림)

en: Number of smoothing iterations per brush step
ko: 브러시 단계당 스무딩 반복 횟수

en: Number of spaces to display tabs with
ko: 다음과 함께 탭을 표시하는 공간의 수

en: Number of spline control points in the middle
ko: 중간에 있는 스플라인 컨트롤 포인트 수

en: Number of steps between 0 and 1
ko: 0 및 1 사이 단계의 수

en: Number of steps in the revolution
ko: 공전에서 단계의 수

en: Number of steps to break transformation into for face nearest snapping
ko: 가장 가까운 얼굴 스냅을 위해 변환을 분할할 단계 수

en: Number of steps to compute volumetric effects. Higher step count increase VRAM usage and quality.
ko: 볼류메트릭 이펙트를 계산하는 단계 수입니다. 스텝 수가 많을수록 VRAM 사용량과 품질이 증가함

en: Number of steps to divide the full displacement into. Fields, including normal and position, are re-evaluated before each step.
ko: 전체 변위를 나눌 단계 수. 각 단계 전에 법선 및 위치 필드를 재평가함.

en: Number of subdivisions
ko: 분할의 수

en: Number of subdivisions between grid lines
ko: 격자 라인 사이에 분할의 수

en: Number of subdivisions for the dot grid displayed in the background
ko: 배경에 표시되는 도트 그리드의 세분화 개수

en: Number of subdivisions for which displacements are stored
ko: 변위가 저장되어있는 분할의 수

en: Number of subdivisions of bone (for B-Bones only)
ko: 뼈대의 분할의 수 (B-뼈대 만)

en: Number of subdivisions on top of the basic icosahedron
ko: 기본 이코사헤드론 위의 세분화 수

en: Number of subdivisions per segment
ko: 세그먼트당 세분화 개수

en: Number of subdivisions that must be performed before extracting vertices' positions and normals
ko: 버텍스 위치 및 노멀을 추출하기 이전에 실행해야 하는 분할의 수

en: Number of subdivisions to perform in the 3D viewport
ko: 3D 뷰포트에서 수행할 세분화 개수

en: Number of subdivisions to perform when rendering
ko: 렌더링 시 실행하는 분할의 수

en: Number of subdivisions to use in sculpt mode
ko: 스컬프트 모드에서 사용하는 분할의 수

en: Number of subdivisions to use in the viewport
ko: 뷰포트에서 사용하는 분할의 수

en: Number of subdivisions used in Cardinal curve intersection (power of 2)
ko: 카디날 커브 교차 지점에서 사용된 분할들의 수 (2의 파워)

en: Number of supersampling anti-aliasing samples per pixel for final render
ko: 최종 렌더링을 위한 픽셀당 슈퍼샘플링 안티 에일리어싱 샘플 수

en: Number of surfels to spawn in one local unit distance (higher values improve quality)
ko: 하나의 로컬 단위 거리에서 스폰할 서펠 수 (값이 클수록 퀄리티가 향상됨)

en: Number of texture used by the cascaded shadow map
ko: 계단식 새도우 맵에서 사용되는 텍스처의 수

en: Number of the position that this tile covers
ko: 이 타일이 덮는 위치의 수

en: Number of times per frame object data are sampled
ko: 프레임 오브젝트 데이터 당 샘플된 횟수

en: Number of times per frame transformations are sampled
ko: 프레임 변환 당 샘플된 횟수

en: Number of times reduce the geometry (unsubdivide only)
ko: 지오메트리 감소 횟수 (언분할 만)

en: Number of times that the filter is going to be applied
ko: 필터가 적용되는 횟수

en: Number of times the keys are looped
ko: 키가 반복되는 횟수

en: Number of times the light is reinjected inside light grids, 0 disable indirect diffuse light
ko: 라이트 그리드 내부에 라이트가 재분사되는 횟수, 0 간접 디퓨즈 라이트 비활성화

en: Number of times the spiral makes a full rotation
ko: 나선형이 완전 회전하는 횟수임

en: Number of times this data-block is referenced
ko: 이 데이터 블록이 참조하는 횟수

en: Number of times to apply simplify
ko: 단순화를 적용 할 횟수

en: Number of times to apply smooth (high numbers can reduce FPS)
ko: 스무스 적용 횟수(숫자가 높으면 FPS가 감소할 수 있음)

en: Number of times to apply smooth (high numbers can reduce fps)
ko: 부드럽게 적용 할 횟수 (높은 수치는 fps를 줄일 수 있음)

en: Number of times to apply the screw operation
ko: 스크류 작업을 적용하는 횟수

en: Number of times to blur the colors (higher blurs more)
ko: 색상를 흐리게 처리하는 횟수 (높은 쪽이 더 많이 흐림)

en: Number of times to redraw
ko: 다시 그려야하는 횟수

en: Number of times to repeat the action range
ko: 액션 범위를 반복하는 횟수

en: Number of times to smooth newly created strokes
ko: 새로 생성된 스트로크를 부드럽게 하는 횟수

en: Number of times to smooth the mesh
ko: 메시를 매끄럽게 하는 시간의 수

en: Number of times to subdivide newly created strokes, for less jagged strokes
ko: 새로 생성된 스트로크를 분할하는 횟수, 덜 들쭉날쭉한 스트로크

en: Number of times to un-subdivide
ko: 분할 해제 횟수

en: Number of trail particles
ko: 트레일 파티클의 수

en: Number of turns around parent along the strand
ko: 가닥에 따른 부모 주위의 회전 수

en: Number of undo steps available (smaller values conserve memory)
ko: 이용 가능한 실행 취소 단계 의 수 (값이 작을수록 메모리를 절약함)

en: Number of users
ko: 사용자 수

en: Number of vertical pixels in the rendered image
ko: 렌더된 이미지에서 수직 픽셀의 수

en: Number of vertices for the X side of the shape
ko: 모양의 X 방향 정점 개수

en: Number of vertices for the Y side of the shape
ko: 모양의 Y 방향 정점 개수

en: Number of vertices for the Z side of the shape
ko: 모양의 Z 방향 정점 개수

en: Number of vertices in the X direction
ko: X 방향 정점 개수

en: Number of vertices in the Y direction
ko: Y 방향의 정점 수

en: Number of vertices on the circle
ko: 원의 꼭지점 개수

en: Number of vertices on the line
ko: 선상의 정점 수

en: Number of voxels in the X axis
ko: X 축의 복셀 수

en: Number of voxels in the X direction of the tile, or 1 if the field is evaluated on a voxel
ko: 타일의 X 방향 타일록셀 수, 또는 해당 필드가 타일록셀 단위로 평가되는 경우 1

en: Number of voxels in the Y axis
ko: Y 축의 복셀 수

en: Number of voxels in the Y direction of the tile, or 1 if the field is evaluated on a voxel
ko: 타일의 Y 방향 복셀 수, 또는 해당 필드가 복셀 단위로 평가되는 경우 1

en: Number of voxels in the Z axis
ko: Z 축의 복셀 수

en: Number of voxels in the Z direction of the tile, or 1 if the field is evaluated on a voxel
ko: 타일의 Z 방향의 복셀 수, 또는 해당 필드가 복셀 기반으로 평가되는 경우 1

en: Number specific to this Slot, unique within the Action.
    This is used, for example, on a ActionKeyframeStrip to look up the ActionChannelbag for this Slot
ko: 해당 액션 내에서 이 슬롯을 고유하게 식별하는 값
    예를 들어 액션 키프레임 스립에서 이 슬롯에 대한 액션 채널백을 찾을 때 사용됩니다

en: Number to increase or decrease character code with
ko: 다음과 함께 문자 코드를 증가 또는 감소하는 수

en: Numbers of dirtree levels to show simultaneously
ko: 동시에 표시하는 디렉토리 레벨의 수

en: Numeric ID
ko: 숫자 ID

en: Numeric ID (read only!)
ko: 숫자 ID (읽기 전용!)

en: Numeric Input Arrows
ko: 숫자 입력 화살표

en: Numeric input evaluation
ko: 숫자 입력 평가

en: Numerical Issue
ko: 수치 문제

en: Numerical integration method for advection
ko: 수치적 이동 통합 방법

en: OBJ Export: Cannot create mtl file for '%s'
ko: 객체 내보내기: '%s'에 대한 mtl 파일을 만들 수 없음

en: OBJ Export: Cannot open file '%s'
ko: 객체 내보내기: '%s' 파일을 열 수 없음

en: OBJ Export: No information to write
ko: 객체 내보내기: 작성할 정보가 없음

en: OBJ Export: Unable to find collection '%s'
ko: 객체를 내보내기: 컬렉션 '%s'을 찾을 수 없음

en: OBJ Import: Cannot open file '%s'
ko: 객체 가져오기: '%s' 파일을 열 수 없음

en: OS Key
ko: OS 키

en: OS Loop
ko: OS 루프

en: OS-Key
ko: OS-키

en: OSL query failed to open %s
ko: OSL 쿼리가 %s을(를) 열지 못함

en: OSL script compilation failed, see console for errors
ko: OSL 스크립트 컴파일 실패, 오류에 대한 콘솔을 참조

en: OSL shader compilation succeeded
ko: OSL 셰이더 컴파일에 성공

en: OSL support disabled in this build
ko: 이 빌드에서는 OSL 지원이 비활성화되었음

en: Object
ko: 오브젝트

[ctx: Object]
en: Charge
ko: 충전

[ctx: Object]
en: CurveGuide
ko: 커브 가이드

[ctx: Object]
en: Drag
ko: 드래그

[ctx: Object]
en: Field
ko: 필드

[ctx: Object]
en: FluidField
ko: 플루이드 필드

[ctx: Object]
en: Harmonic
ko: 하모닉

[ctx: Object]
en: Keep Original
ko: 원본 유지

[ctx: Object]
en: Lennard-Jones
ko: 레너드 존스

[ctx: Object]
en: Magnet
ko: 자석

[ctx: Object]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Object]
en: TextureField
ko: 텍스처 필드

[ctx: Object]
en: Turbulence
ko: 난기류

[ctx: Object]
en: Wind
ko: 바람

en: Object "%s" has a non-invertible transformation matrix, not applying transform
ko: 오브젝트 "%s"는 트랜스폼을 적용하지 않는 반전 불가능한 변환 매트릭스를 가지고 있음

en: Object "%s" is not a mesh
ko: 오브젝트 "%s"는 메시가 아님

en: Object "%s" is not a mesh or cannot be converted to a mesh (Curve, Text, Surface or Metaball)
ko: 오브젝트 "%s"가 메시가 아니거나 메시(커브, 텍스트, 서페이스 또는 메타볼)로 변환할 수 없음

en: Object "%s" is not enabled for rendering
ko: 오브젝트 "%s"는 렌더링이 활성화되어 있지 않습니다

en: Object "%s" is not in view layer
ko: 오브젝트 "%s"은 뷰 레이어에 없습니다

en: Object "%s" not found in evaluated scene, it may be hidden
ko: 오브젝트 "%s"가 평가된 씬에서 발견되지 않으면 숨겨질 수 있음

en: Object %s has no pose, unable to apply the Action before rendering
ko: 오브젝트 %s에 포즈가 없어 렌더링 전에 액션을 적용할 수 없음

en: Object %s lost data
ko: 오브젝트 %s 데이터 손실

en: Object %s not in view layer %s
ko: 오브젝트 %s은 뷰 레이어 %s에 존재하지 않습니다

en: Object '%s' already has a Rigid Body Constraint
ko: 오브젝트 '%s' 는 이미 리지드 바디 제약을 가지고 있음

en: Object '%s' already in collection '%s'
ko: 오브젝트 '%s'이(가) 이미 컬렉션 '%s'에 있음

en: Object '%s' cannot be hidden because it is not in View Layer '%s'!
ko: 객체 '%s'는 뷰 레이어 '%s'에 포함되어 있지 않기 때문에 숨길 수 없음!

en: Object '%s' cannot be selected because it is not in View Layer '%s'!
ko: 객체 '%s'는 뷰 레이어 '%s'에 포함되어 있지 않기 때문에 선택할 수 없음!

en: Object '%s' could not create internal data for finding nearest point
ko: 오브젝트 '%s'가 가장 가까운 포인트를 찾기 위한 내부 데이터를 생성하지 못함

en: Object '%s' does not support %s modifiers
ko: 오브젝트 '%s'는 %s 수정자를 지원하지 없음

en: Object '%s' does not support shapes
ko: 오브젝트 '%s' 는 셰이프를 지원하지 않음

en: Object '%s' has no evaluated Curve or Grease Pencil data
ko: 오브젝트 '%s'에 평가된 커브 또는 그리스 펜슬 데이터가 없음

en: Object '%s' has no evaluated Grease Pencil or Curves data
ko: 오브젝트 '%s'에 평가된 그리스 펜슬 또는 커브 데이터가 없음

en: Object '%s' has no evaluated curves data
ko: 오브젝트 '%s'에 평가된 커브 데이터가 없음

en: Object '%s' has no evaluated mesh data
ko: 오브젝트 '%s'에는 평가된 메시 데이터가 없음

en: Object '%s' has no evaluated mesh or curves data
ko: 오브젝트 '%s'에 평가된 메시 또는 커브 데이터가 없음

en: Object '%s' not in collection '%s'
ko: 오브젝트 '%s'이(가) 컬렉션 '%s'에 없음

en: Object (Attach Curves to Surface)
ko: 오브젝트 (서페이스에 커브 연결)

en: Object (Keep Transform Without Inverse)
ko: 오브젝트 (반전 없이 트랜스폼 유지)

en: Object (Keep Transform)
ko: 오브젝트 (변환을 유지)

en: Object (Without Inverse)
ko: 오브젝트 (반전 없음)

en: Object 1
ko: 오브젝트 1

en: Object 2
ko: 오브젝트 2

en: Object Action
ko: 오브젝트 액션

en: Object Aligned
ko: 오브젝트 정렬

en: Object Animation
ko: 오브젝트 애니메이션

en: Object Base
ko: 오브젝트 베이스

en: Object Center
ko: 오브젝트 중심

en: Object Children
ko: 오브젝트 자식

en: Object Collisions
ko: 오브젝트 충돌

en: Object Color
ko: 오브젝트 색상

en: Object Constraint Properties
ko: 오브젝트 제약 프로퍼티스

en: Object Constraints
ko: 오브젝트 제약

en: Object Contents
ko: 오브젝트 내용

en: Object Data
ko: 오브젝트 데이터

en: Object Data Animation
ko: 오브젝트 데이터 애니메이션

en: Object Data Properties
ko: 오브젝트 데이터 프로퍼티스

en: Object Display
ko: 오브젝트 표시

en: Object Evaluation State
ko: 오브젝트 평가 상태

en: Object Extras
ko: 오브젝트 추가 정보

en: Object Font
ko: 오브젝트 폰트

en: Object From
ko: 다음에서 오브젝트

en: Object Gizmos
ko: 오브젝트 기즈모

en: Object Groups
ko: 오브젝트 그룹

en: Object Index
ko: 객체 인덱스함

en: Object Info
ko: 오브젝트 정보

en: Object Instances
ko: 오브젝트 인스턴스

en: Object Light Linking
ko: 오브젝트 라이트 연결

en: Object Line Art
ko: 오브젝트 선 아트

en: Object Line Art settings
ko: 오브젝트 선 아트 설정

en: Object Location
ko: 오브젝트 위치

en: Object Mode
ko: 오브젝트 모드

en: Object Modifiers
ko: 오브젝트 모디파이어

en: Object Name
ko: 오브젝트 이름

en: Object Node Socket
ko: 오브젝트 노드 소켓

en: Object Node Socket Interface
ko: 오브젝트 노드 소켓 인터페이스

en: Object Offset
ko: 오브젝트 오프셋

en: Object Operation
ko: 오브젝트 작업

en: Object Origin Size
ko: 오브젝트 오리진 크기

en: Object Origins
ko: 오브젝트 오리진

en: Object Path
ko: 오브젝트 경로

en: Object Paths
ko: 오브젝트 경로

en: Object Pivot
ko: 큐브 피벗함

en: Object Properties
ko: 오브젝트 프로퍼티스

en: Object Rotation
ko: 오브젝트 회전

en: Object Scale
ko: 오브젝트 스케일

en: Object Screw
ko: 오브젝트 스크류

en: Object Selected
ko: 오브젝트 선택됨

en: Object Shader Effects
ko: 오브젝트 셰이더 이펙트

en: Object Solver
ko: 오브젝트 솔버

en: Object Solver Constraint
ko: 오브젝트 솔버 제약

en: Object Space
ko: 오브젝트 공간

en: Object State Filter
ko: 오브젝트 상태 필터

en: Object To
ko: 다음으로 오브젝트

en: Object Transform
ko: 오브젝트 변환

en: Object Types
ko: 오브젝트 유형

en: Object Velocity
ko: 오브젝트 속도

en: Object X
ko: 오브젝트 X

en: Object Y
ko: 오브젝트 Y

en: Object Z
ko: 오브젝트 Z

en: Object as Camera
ko: 카메라로 오브젝트

en: Object base selection state
ko: 오브젝트 베이스 선택 상태

en: Object boundary display type
ko: 오브젝트 경계 표시 유형

en: Object cast shadows in the 3D viewport
ko: 3D 뷰포트에서 오브젝트 그림자 드리우기

en: Object children will use relative transform, like deform
ko: 상대적인 변환을 사용하는 오브젝트 자식들, 변형과 같음

en: Object color
ko: 오브젝트 색상

en: Object color and alpha, used when the Object Color mode is enabled
ko: 오브젝트 색상 및 알파, 오브젝트 색상 모드가 활성화된 경우에 사용함

en: Object comes from a background set
ko: 오브젝트는 배경 설정에서 유래됨

en: Object comes from a instancer
ko: 오브젝트는 인스턴서로부터 유래됨

en: Object could not be duplicated
ko: 개체를 복제할 수 없음

en: Object data
ko: 오브젝트 데이터

en: Object data-block defining an object in a scene
ko: 씬에서 오브젝트를 정의하는 오브젝트 데이터 블록

en: Object data-blocks
ko: 오브젝트 데이터-블록

en: Object defining offset
ko: 오브젝트 정의 오프셋

en: Object details, including empty wire, cameras and other visual guides
ko: 엠프티 와이어, 카메라 및 기타 시각적 가이드를 포함한 오브젝트 세부 정보

en: Object display settings for 3D viewport
ko: 3D 뷰포트의 오브젝트 표시 설정

en: Object does not have geometry data
ko: 오브젝트는 지오메트리 데이터가 없음

en: Object file format (.obj)
ko: 객체 파일 형식 (.obj)

en: Object for Custom Space
ko: 커스텀 공간의 오브젝트

en: Object for pole rotation
ko: 폴 회전 할 오브젝트

en: Object geometry is updated
ko: 오브젝트 지오메트리가 업데이트됨

en: Object has negative scale, sculpting may be unpredictable
ko: 오브젝트의 스케일이 음수이고 스컬프트을 예측할 수 없음

en: Object has negative scale, unwrap will operate on a non-flipped version of the mesh
ko: 오브젝트에 음수 스케일이 있음, 펼치기는 뒤집히지 않은 메시 버전에서 작동함

en: Object has no Rigid Body Constraint to remove
ko: 오브젝트는 제거하는 리지드 바디 제약을 가지고 있지 않음

en: Object has no Rigid Body settings to remove
ko: 오브젝트는 제거하는 리지드 바디 설정이 없음

en: Object has no vertex groups
ko: 오브젝트에 버텍스 그룹이 없음

en: Object has non-uniform scale, sculpting may be unpredictable
ko: 오브젝트의 스케일이 일정하지 않고 스컬프트을 예측할 수 없음

en: Object has non-uniform scale, unwrap will operate on a non-scaled version of the mesh
ko: 오브젝트에 크기가 균일하지 않습니다. 펼치기는 메시의 스케일이 조정되지 않은 버전에서 작동함

en: Object interaction mode
ko: 오브젝트 상호작용 모드

en: Object is a local library override
ko: 오브젝트는 로컬 라이브러리 오버라이드

en: Object is directly controlled by animation system
ko: 오브젝트가 애니메이션 시스템에 의해 직접 컨트롤됨

en: Object is directly controlled by simulation results
ko: 오브젝트가 시뮬레이션 결과에 의해 직접 컨트롤됨

en: Object is not a curve or a text
ko: 객체가 곡선이나 텍스트가 아님

en: Object is not a mesh
ko: 큐브는 메시가 아닙니다.

en: Object is not in front
ko: 오브젝트가 앞에 있지 않음

en: Object is scaled by the curve radius
ko: 오브젝트가 커브 반경에 의해 스케일 조정됩니다

en: Object is shown in front
ko: 오브젝트가 앞에 보임

en: Object is used for camera tracking
ko: 오브젝트는 카메라 트래킹에 사용

en: Object must be in object mode
ko: 오브젝트는 오브젝트 모드에 있어야 함

en: Object name to place (uses the active object when this and 'session_uid' are unset)
ko: 배치할 오브젝트 이름(이 값과 'session_uid'가 설정되지 않은 경우 활성 오브젝트 사용)

en: Object not found
ko: 오브젝트를 찾을 수 없습니다

en: Object of a collection with its collection related settings
ko: 컬렉션 관련 설정을 포함한 컬렉션 오브젝트

en: Object path
ko: 오브젝트 경로

en: Object providing the instance geometry used for scattering
ko: 인스턴스 지오메트리를 산란에 사용하는 객체 제공함

en: Object settings
ko: 오브젝트 설정

en: Object shading is updated
ko: 오브젝트 쉐이딩이 업데이트되었음

en: Object should be of mesh type
ko: 메시 유형의 오브젝트 이어야함

en: Object socket of a node
ko: 노드의 오브젝트 소켓

en: Object space normal mapping
ko: 오브젝트 공간 노멀 맵핑

en: Object space normal mapping, compatible with Blender render baking
ko: 오브젝트 공간 노멀 매핑, Blender 렌더 배이킹과 호환

en: Object space vector displacement mapping
ko: 오브젝트 공간 벡터 변위 매핑

en: Object that defines custom display shape for this bone
ko: 이 뼈대에 대한 커스텀 표시 모양을 정의하는 오브젝트함

en: Object that has the particle system
ko: 파티클 시스템을 가지고 있는 오브젝트

en: Object this base links to
ko: 이 베이스가 다음으로 연결된 오브젝트

en: Object to avoid
ko: 방지하는 오브젝트

en: Object to calculate vertices distances from
ko: 다음에서 버텍스 거리를 변환하는 오브젝트

en: Object to define the screw axis
ko: 스크류 축을 정의하는 오브젝트

en: Object to determine center location
ko: 중심 위치를 결정하는 오브젝트

en: Object to determine center of rotation
ko: 회전의 중심을 결정하는 오브젝트

en: Object to mirror over. Leave empty and name a bone to always mirror over that bone of the active armature
ko: 오브젝트에 미러링합니다. 비워두고 활성 아마츄어의 해당 뼈대에 항상 미러링할 뼈대 이름을 지정함

en: Object to set the texture coordinates
ko: 텍스처 좌표를 설정하는 오브젝트

en: Object to take the location and rotation to which translation and rotation deltas from the VR headset will be applied to
ko: VR 헤드셋의 이동 및 회전 델타가 적용될 로케이션 및 회전을 취할 오브젝트

en: Object to transfer data from
ko: 다음에서 데이터를 전송할 오브젝트

en: Object to transform from
ko: 다음에서 변환하는 오브젝트

en: Object to transform to
ko: 에 변환으로 오브젝트

en: Object to use as cage instead of calculating the cage from the active object with cage extrusion
ko: 케이지 돌출을 사용하여 활성 오브젝트에서 케이지를 계산하는 대신 다른 케이지로 사용할 오브젝트

en: Object to use as cage, instead of calculating the cage from the active object with cage extrusion
ko: 케이지 돌출을 사용하여 활성 오브젝트에서 케이지를 계산하는 대신 케이지로 사용할 오브젝트

en: Object to use as mirror
ko: 미러로 사용하는 오브젝트

en: Object to use as projector transform
ko: 프로젝터 변환으로 사용하는 오브젝트

en: Object to use as the input geometry
ko: 입력 기하학으로 사용할 객체

en: Object to use for mapping with Object texture coordinates
ko: 오브젝트 텍스처 좌표와 맵핑에 대해 사용하는 오브젝트

en: Object to use for texture mapping
ko: 텍스처 매핑에 사용할 오브젝트

en: Object to which matrices are made relative
ko: 행렬이 상대가 되는 객체

en: Object transformation is updated
ko: 오브젝트 변환이 업데이트됨

en: Object type "%s" does not have editable data
ko: 오브젝트 유형 "%s"에 편집 가능한 데이터가 없음

en: Object type does not support automatic previews
ko: 오브젝트 유형은 자동 미리보기를 지원하지 없음

en: Object type does not support vertex groups
ko: 오브젝트 유형이 버텍스 그룹을 지원하지 않음

en: Object type is not supported
ko: 오브젝트 유형이 지원되지 없음

en: Object type mismatch, Alembic object path pointed to Camera when importing, but not any more
ko: 오브젝트 유형 불일치, 임포트 시 얼렘빅 오브젝트 경로가 카메라를 가리키지만 그 이상은 아님

en: Object type mismatch, Alembic object path pointed to Curves when importing, but not anymore.
ko: 오브젝트 유형 불일치, 임포트 시 알렘빅 오브젝트 경로가 커브를 가리켰지만 더 이상 그렇지 없음

en: Object type mismatch, Alembic object path pointed to NURBS when importing, but not any more
ko: 오브젝트 유형 불일치, 임포트 시 얼렘빅 오브젝트 경로가 NURBS를 가리키지만 그 이상은 아님

en: Object type mismatch, Alembic object path pointed to Points when importing, but not any more
ko: 오브젝트 유형 불일치, 임포트 시 얼렘빅 오브젝트 경로가 포인트를 가리키지만 그 이상은 아님

en: Object type mismatch, Alembic object path pointed to PolyMesh when importing, but not any more
ko: 오브젝트 유형 불일치, 임포트 시 알렘빅 오브젝트 경로가 폴리메시를 가리키지만 그 이상은 아님

en: Object type mismatch, Alembic object path pointed to SubD when importing, but not any more
ko: 오브젝트 유형 불일치, 임포트 시 얼렘빅 오브젝트 경로가 SubD를 가리키지만 그 이상은 아님

en: Object type mismatch, Alembic object path pointed to XForm when importing, but not any more
ko: 오브젝트 유형 불일치, 임포트 시 얼렘빅 오브젝트 경로가 XForm을 가리키지만 그 이상은 아님

en: Object type mismatch, Alembic object path points to Camera
ko: 오브젝트 유형 불일치, 알렘빅 오브젝트 경로가 카메라를 가리킴

en: Object type mismatch, Alembic object path points to Curves.
ko: 오브젝트 유형 불일치, 알렘빅 오브젝트 경로가 커브를 가리킴

en: Object type mismatch, Alembic object path points to NURBS
ko: 오브젝트 유형 불일치, 알렘빅 오브젝트 경로가 NURBS를 가리킴

en: Object type mismatch, Alembic object path points to Points.
ko: 오브젝트 유형 불일치, 알렘빅 오브젝트 경로가 포인트를 가리킴

en: Object type mismatch, Alembic object path points to PolyMesh
ko: 오브젝트 유형 불일치, 알렘빅 오브젝트 경로가 폴리메시를 가리킴

en: Object type mismatch, Alembic object path points to SubD
ko: 오브젝트 유형 불일치, 얼렘빅 오브젝트 경로가 SubD를 가리킴

en: Object type mismatch, Alembic object path points to XForm
ko: 오브젝트 유형 불일치, 얼렘빅 오브젝트 경로가 XForm을 가리킴

en: Object type of source object is not supported
ko: 소스 오브젝트 유형은 지원되지 없음

en: Object used as build starting position
ko: 빌드 시작 위치로 사용되는 오브젝트

en: Object used as center
ko: 중심으로 사용되는 오브젝트

en: Object used as distance reference
ko: 거리 참조로 사용되는 오브젝트

en: Object used for camera tracking cannot be deleted
ko: 카메라 트래킹 하는 데 사용된 오브젝트를 삭제 할 수 없습니다

en: Object used for reference point
ko: 참조 포인트에 사용된 오브젝트

en: Object used for the gradient direction
ko: 그라디언트 방향에 사용되는 오브젝트

en: Object used for the hair tie instance
ko: 헤어 타이 인스턴스에 사용된 객체

en: Object used to define depth in camera space by projecting onto surface of this object
ko: 이 오브젝트의 표면에 투사하여 카메라 공간의 깊이를 정의하는 데 사용되는 오브젝트

en: Object used to define the displacement space
ko: 변위 공간을 정의하기 위한 객체

en: Object visibility to camera rays
ko: 카메라 광선에 대한 오브젝트 가시성

en: Object visibility to diffuse rays
ko: 디퓨즈 광선에 대한 오브젝트 가시성

en: Object visibility to glossy rays
ko: 광택 광선에 대한 오브젝트 가시성

en: Object visibility to shadow rays
ko: 셰도우 광선에 대한 오브젝트 가시성

en: Object visibility to transmission rays
ko: 투과 광선에 대한 오브젝트 가시성

en: Object visibility to volume scattering rays
ko: 볼륨 산란 광선에 대한 오브젝트 가시성

en: Object was not yet evaluated
ko: 오브젝트가 아직 평가되지 않았습니다

en: Object which defines the wave center
ko: 웨이브 중심 정의하는 오브젝트

en: Object whose Z axis defines orientation of gravity
ko: 중력의 오리엔테이션을 정의하는 Z 축이 있는 오브젝트

en: Object will follow the heading and banking of the curve
ko: 커브의 헤딩 및 뱅킹을 따라가는 오브젝트

en: Object will stay locked to a single point somewhere along the length of the curve regardless of time
ko: 오브젝트는 시간에 관계없이 커브 길이를 따라 어딘가에 단일 포인트에 고정됩니다

en: Object {!r} already has a particle system
ko: 오브젝트 {!r}에 이미 파티클 시스템이 있음

en: Object {!r} already has {!r} F-Curve(s). Remove these before trying again
ko: 오브젝트 {!r}에 {!r}이 이미 있습니다. F-커브가 있습니다. 다시 시도하기 전에 제거함

en: Object's bounding box in object-space coordinates, all values are -1.0 when not available
ko: 오브젝트 공간 좌표에서 오브젝트의 경계 박스, 사용할 수없는 경우 모든 값은 -1.0입니다

en: Object(s)
ko: 오브젝트

en: Object-space distance to offset the SDF surface
ko: SDF 표면을 오프셋할 객체 공간 거리 설정

en: Object: {:s}, Mesh: '{:s}' has no UVs
ko: 오브젝트: {:s}, 메시지: '{:s}'에 UV가 없음

en: Object: {:s}, Mesh: '{:s}' has {:d} loops (for {:d} faces), expected {:d}
ko: 오브젝트: {s}, 메시지: '{:s}'에 {:d} 루프({:d}면에 대해), 예상 {:d}개 있음

en: Objects
ko: 오브젝트

en: Objects & Collections
ko: 오브젝트 & 컬렉션

en: Objects Selection Count
ko: 오브젝트 선택 수

en: Objects can be individually updated, at the cost of slower render time
ko: 오브젝트는 개별적으로 업데이트할 수 있으며 렌더링 시간은 더 느립니다

en: Objects do not have the same number of vertices
ko: 오브젝트는 버텍스의 수가 동일하지 않음

en: Objects have no data to transform
ko: 오브젝트는 변환하는 데이터가 없음

en: Objects in collection only contribute indirectly (through shadows and reflections) in the view layer
ko: 컬렉션의 오브젝트는 뷰 레이어에서 간접적으로 (섀도우 및 반사를 통해) 기여함

en: Objects in collection only contribute indirectly (through shadows and reflections) in the view layer
     • Ctrl to isolate collection
     • Shift to set inside collections
ko: 컬렉션의 개체는 뷰 레이어에서 그림자 및 반사를 통해 간접적으로만 기여합니다.
     • Ctrl 키를 눌러 컬렉션을 분리합니다.
     • Shift 키를 눌러 컬렉션 내부에 설정

en: Objects included in active Keying Set
ko: 활성 키잉 설정에서 오브젝트를 포함

en: Objects linked to %s
ko: %s에 연결된 개체

en: Objects moved to %s
ko: %s로 이동한 개체

en: Objects of the collection with their parent-collection-specific settings
ko: 상위 컬렉션 관련 설정이 있는 컬렉션의 객체

en: Objects share texture space, map all objects into a single UV map
ko: 오브젝트가 텍스처 공간을 공유하고, 모든 오브젝트를 단일 UV 맵에 매핑함

en: Objects that are directly in this collection
ko: 이 컬렉션에 직접적으로 오브젝트

en: Objects that are in this collection and its child collections
ko: 이 컬렉션 및 해당 자식 컬렉션에있는 오브젝트

en: Obstacle
ko: 장애물

en: Obstacle Distance
ko: 장애물 거리

en: Obstacle Level Set
ko: 장애물 레벨 세트함

en: Obstacle Threshold
ko: 장애물 임계값

en: Occlude
ko: 어클루드

en: Occlude Eraser
ko: 어클루더 지우게

en: Occlude Geometry
ko: 어클루드 지오메트리

en: Occlude objects with the environment color as they are further away
ko: 멀리있는 환경 색상를 가진 오브젝트를 폐색합니다

en: Occlusion
ko: 오클루션

en: Occlusion Distance
ko: 오클루션 거리

en: Occlusion Only
ko: 오클루션 전용

en: Ocean
ko: 오션

en: Ocean Modifier
ko: 오션 모디파이어

en: Ocean is Cached
ko: 오션이 캐시됨

en: Octagonal
ko: 팔각형

en: Octahedral
ko: 팔면체

en: Octaves
ko: 옥타브

en: Octree Depth
ko: 옥트리 깊이

en: Odd
ko: 홀수

en: Odd checker tiles
ko: 홀수 체커 타일

en: Off
ko: 끄기

en: Off-Axis
ko: 축외

en: Off-axis frustums converging in a plane
ko: 평면에서 수렴하는 축을 벗어난 절두체

en: Official
ko: 공식적인

en: Officially supported
ko: 공식적으로 지원됨

en: Offscreen Dicing Scale
ko: 오프스크린 다이싱 스케일

en: Offscreen Scale
ko: 오프스크린 스케일

en: Offset
ko: 오프셋

en: Offset (Legacy)
ko: 오프셋 (레거시)

en: Offset Amount
ko: 오프셋 양

en: Offset Angle
ko: 오프셋 각도

en: Offset Corner in Face
ko: 페이스의 오프셋 코너

en: Offset Direction
ko: 오프셋 방향

en: Offset Distance
ko: 오프셋 거리

en: Offset Edge Loop
ko: 오프셋 에지 루프

en: Offset Even
ko: 균일하게 오프셋

en: Offset Factor
ko: 오프셋 팩터

en: Offset Frequency
ko: 오프셋 주파수

en: Offset Matrix
ko: 오프셋 매트릭스

en: Offset Method
ko: 오프셋 방법

en: Offset Object
ko: 오프셋 오브젝트

en: Offset Planes
ko: 오프셋 평면

en: Offset Point in Curve
ko: 커브의 오프셋 포인트

en: Offset Relative
ko: 상대적인 오프셋

en: Offset Scale
ko: 오프셋 스케일함

en: Offset Start
ko: 오프셋 시작

en: Offset Towards Custom Camera
ko: 커스텀 카메라로 오프셋

en: Offset U
ko: 오프셋 유 함

en: Offset Valid
ko: 오프셋 유효함

en: Offset Vector
ko: 오프셋 벡터함

en: Offset X
ko: 오프셋 X

en: Offset Y
ko: 오프셋 Y함

en: Offset a control point index within its curve
ko: 커브 내 컨트롤 포인트 인덱스 오프셋하기

en: Offset a signed distance field surface by a world-space distance. Dilates (positive) or erodes (negative) while maintaining the signed distance property
ko: 부호가 붙은 디스턴스 필드 표면을 월드-공간 거리만큼 오프셋합니다. 부호화된 거리 프로퍼티를 유지하면서 확장(양수) 또는 축소(음수)함

en: Offset along the normal when drawing on surfaces
ko: 서페이스에 그릴 때 법선을 따라 오프셋하기

en: Offset an image
ko: 이미지 오프셋

en: Offset angle of the arc
ko: 아크의 오프셋 각도

en: Offset clamp based on geometry scale
ko: 지오메트리 스케일에 따라 클램프를 오프셋

en: Offset edge loop slide
ko: 오프셋 에지 루프 슬라이드

en: Offset every N rows
ko: 모든 N 행을 오프셋

en: Offset for the shutter's time interval, allows to change the motion blur trails
ko: 셔터의 시간 간격에 대한 오프셋, 모션 블러 트레일을 변경 가능

en: Offset from object's center
ko: 오브젝트의 중심에서 오프셋

en: Offset from the ground plane
ko: 지상 평면으로부터의 오프셋

en: Offset from the origin to use when instancing
ko: 인스턴스 할 때 오리진에서 오프셋

en: Offset from the position corresponding to the time frame
ko: 시간 프레임에 대응하는 위치에서 오프셋

en: Offset from the starting point
ko: 출발점에서 오프셋

en: Offset in floating-point units, 1.0 is the width and height of the image
ko: 부동 소수점 단위의 오프셋, 1.0은 이미지의 너비와 높이함

en: Offset in the random number table for child particles, to get a different randomized result
ko: 자식 파티클의 난수 테이블에서 상쇄되고, 다른 무작위 결과를 얻습니다

en: Offset in the random number table, to get a different randomized result
ko: 난수 테이블에서 오프셋, 서로 다른 렌덤화된 결과를 얻음

en: Offset indices of the first point of each curve
ko: 각 커브의 첫 번째 점의 오프셋 인덱스

en: Offset into each stroke before the beginning of the dashed segment generation
ko: 파선 세그먼트 생성이 시작되기 전에 각 스트로크에 오프셋을 적용함

en: Offset keyframes
ko: 오프셋 키 프레임

en: Offset layers by the same factor
ko: 동일한 팩터로 레이어 오프셋

en: Offset material index of generated faces
ko: 생성된 페이스의 오프셋 머티리얼 인덱스

en: Offset material index of generated rim faces
ko: 생성된 가장자리 페이스의 오프셋 머티리얼 인덱스

en: Offset materials by the same factor
ko: 동일한 팩터로 자료 오프셋

en: Offset of duplicates, -1 to 1 (inner to outer)
ko: 중복 오프셋, -1 ~ 1(안쪽에서 바깥쪽)

en: Offset of each clump in a random direction
ko: 각 클럼프의 무작위 방향 오프셋

en: Offset of floor from object origin
ko: 오즈젝트 오리진에서 바닥의 오프셋

en: Offset of footage first frame relative to its file name (affects only how footage is loading, does not change data associated with a clip)
ko: 파일 이름을 기준으로 푸티지의 첫 번째 프레임 오프셋(푸티지가 로드되는 방식에만 영향을 미치며 클립과 관련된 데이터는 변경하지 않음)

en: Offset of nodes from the cursor when added
ko: 추가 시 커서에서 노드 오프셋

en: Offset of pivot from target (when set), or from owner's location (when Fixed Position is off), or the absolute pivot point
ko: 대상 (설정 시) 또는 소유자 위치 (고정된 위치가 꺼져있는 경우)에서 피벗 오프셋 또는 절대 피벗 포인트

en: Offset of the boundary origin in relation to the brush radius
ko: 브러시 반경을 기준으로 한 경계 원점 오프셋

en: Offset of the curves to round the tip
ko: 팁을 둥글게 하기 위한 커브 오프셋

en: Offset of the pose origin in relation to the brush radius
ko: 브러시 반경과 관련된 포즈 오리진의 오프셋

en: Offset of the rim
ko: Rim의 오프셋

en: Offset of the shadow
ko: 섀도우의 오프셋

en: Offset of track from the parenting point
ko: 부모 지정 포인트에서 트랙의 오프셋

en: Offset per Curve
ko: 곡선별 오프셋

en: Offset planes from each other. If disabled, multiple planes will be created at the same location
ko: 평면을 서로 오프셋합니다. 비활성화하면 동일한 로케이션에 여러 개의 평면이 생성함

en: Offset rays from the surface to reduce shadow terminator artifact on low poly geometry. Only affect triangles that are affected by the geometry offset
ko: 표면에서 광선을 오프셋하여 낮은 폴리 지오메트리의 쉐도우 터미네이터 아티팩트를 줄임. 지오메트리 오프셋의 영향을 받는 트라이앵글에만 영향을 줌

en: Offset rays from the surface to reduce shadow terminator artifact on low poly geometry. Only affects triangles at grazing angles to light
ko: 표면에서 광선을 오프셋하여 낮은 폴리 지오메트리의 쉐도우 터미네이터 아티팩트를 줄임. 빛에 스쳐가는 각도의 트라이앵글에만 영향을 줌

en: Offset sampling of the irradiance grid in the surface normal direction to reduce light bleeding
ko: 표면 법선 방향의 조도 그리드 샘플링을 오프셋하여 빛 번짐을 줄함

en: Offset sampling of the irradiance grid in the viewing direction to reduce light bleeding
ko: 보기 방향의 조도 그리드 샘플링을 오프셋하여 빛 번짐을 줄함

en: Offset starting point
ko: 오프셋 시작 지점

en: Offset strokes by the same factor based on stroke draw order
ko: 스트로크 그리기 순서에 따라 동일한 팩터로 스트로크를 오프셋함

en: Offset strokes from fill
ko: 필에서 오프셋 스트로크

en: Offset strokes towards selected camera instead of the active camera
ko: 활성 카메라 대신 선택한 카메라로 스트로크 오프셋하기

en: Offset the copies randomly
ko: 복사본을 무작위로 오프셋함

en: Offset the entire chain relative to the root joint
ko: 루트 관절로 상대적인 전체의 체인을 오프셋

en: Offset the entire stroke instead of selected points only
ko: 선택한 포인트 대신 전체 스트로크를 오프셋합니다

en: Offset the instances on face corners into their respective face
ko: 면 모서리의 인스턴스를 각각의 면에 맞춤

en: Offset the instances randomly
ko: 인스턴스를 무작위로 오프셋함

en: Offset the noise along the strokes
ko: 스트로크를 따라 노이즈 상쇄

en: Offset the number of the frame to use in the animation
ko: 에니메이션에서 사용하는 프레임의 번호를 오프셋

en: Offset the origin and orientation of the deformation
ko: 변형의 오리진 및 오리엔테이션를 오프셋

en: Offset the revolution along its axis
ko: 그 축을 따라 회전을 오프셋

en: Offset the roll along the original curve to retain shape
ko: 원래 곡선을 따라 롤을 오프셋하여 형태 유지함

en: Offset the stroke from the surface
ko: 표면으로부터 스트로크를 오프셋

en: Offset the thickness from the center
ko: 두께를 중앙 기준으로 오프셋

en: Offset to apply to animation during import, in frames
ko: 가져오는 동안 애니메이션에 적용할 오프셋, 프레임에서

en: Offset to apply to animation timestamps, in frames
ko: 애니메이션 타임스탬프에 적용할 오프셋, 프레임 단위

en: Offset to the data of the strip
ko: 스트립의 데이터에 오프셋

en: Offset used to draw edit mesh in front of other geometry
ko: 다른 지오메트리 앞에 편집 메시지를 그리는 데 사용되는 오프셋

en: Offset value to add to stroke UVs
ko: 스트로크 UV에 추가할 오프셋 값

en: Offset vector
ko: 오프셋 벡터

en: Offset vertices based on a texture
ko: 텍스처를 기준으로 버텍스들을 오프셋

en: Offset will be an absolute point in space instead of relative to the target
ko: 오프셋은 대상과 관련이 없는 공간의 절대 지점이 됨

en: Offset with Target Transform
ko: 대상 트랜스폼으로 오프셋

en: Offset/Power/Slope (ASC-CDL)
ko: 오프셋/파워/경사 (ASC-CDL)

en: Offset:
ko: 오프셋:

en: Offset: %.3f
ko: 오프셋: %.3f

en: Offsets
ko: 오프셋

en: Ogg Theora
ko: 오그 더하라

en: Oil
ko: 오일함

en: Old
ko: 오래됨

en: Old ID
ko: 오래된 ID

en: Old ID '%s' is linked from a library, indirect usages of this data-block will not be remapped
ko: 오래된 ID '%s'는 라이브러리에서 연결됨, 이 데이터 블록의 간접적인 용도가 다시 매핑되지 않습니다

en: Old Object Face Area
ko: 오래된 오브젝트 페이스 영역

en: Old mapping value in frames
ko: 프레임에서 오래된 맵핑 값

en: Omitting Sparse Accessor if Data is Empty
ko: 데이터가 비어 있는 경우 스파스 접근자 생략하기

en: Omitting Sparse Accessor if data is empty
ko: 데이터가 비어 있는 경우 스파스 접근자 생략

en: Omnidirectional point Light
ko: 전 방향 포인트 라이트

en: Omnidirectional point light source
ko: 전방향의 포인트 광원

en: On
ko: 켜기

en: On Cage
ko: 케이지에서

en: On Click
ko: 클릭

en: On Current Frame
ko: 현재 프레임에서

en: On Land
ko: 렌드에 대한

en: On Press
ko: 언론 보도

en: On Selected Keyframes
ko: 선택된 키 프레임에

en: On Selected Markers
ko: 선택된 마커에

en: On Selected Only
ko: 선택 항목에만

en: On Surface
ko: 표면 위

en: On image sequence strips, it returns a strip for each image
ko: 이미지 시퀀스 스트립에, 각 이미지에 대한 스트립을 반환

en: One Face
ko: 한 페이스

en: One Level
ko: 1 레벨

en: One of the nodes has no outputs
ko: 노드 중 하나에 출력이 없음

en: One of the three points on the circle. The point order determines the circle's direction
ko: 원 위의 세 점 중 하나. 점 순서가 원의 방향을 결정함

en: One or more F-Curves are not visible due to filter settings
ko: 필터 설정으로 인해 하나 이상의 F-커브가 표시되지 없음

en: One or more objects used as prototypes in 'Instance on Points' nodes either do not have 'As Instance' enabled in their 'Object Info' nodes, or the prototype is the base geometry input itself. Both cases prevent valid point instancer export. If it's the former, enable 'As Instance' to avoid incorrect self-referencing.
ko: '포인트의 인스턴스' 노드에서 프로토타입으로 사용된 하나 이상의 오브젝트가 '오브젝트 정보' 노드에서 '인스턴스로'가 활성화되어 있지 않거나 프로토타입이 기본 지오메트리 입력 자체인 경우임. 두 경우 모두 유효한 포인트 인스턴스 내보내기가 불가능함. 전자에 해당하는 경우 잘못된 자체 참조를 방지하려면 'As 인스턴스'를 활성화함

en: One unique graphical definition
ko: 하나의 고유한 그래픽 정의

en: Onion Opacity
ko: 어니언 불투명도

en: Onion Skin
ko: 어니언 스킨

en: Onion Skinning
ko: 어니언 스키닝

en: Onion Skins
ko: 어니언 스킨

en: Online Access
ko: 온라인 액세스

en: Online Extensions
ko: 온라인 확장 프로그램

en: Online access required to check for updates.
ko: 업데이트를 확인하려면 온라인 액세스가 필요함

en: Online access required to install or update.
ko: 설치 또는 업데이트에 온라인 액세스가 필요함

en: Online access required to install or update. Enable online access in System preferences
ko: 설치 또는 업데이트하려면 온라인 액세스가 필요함. 시스템 환경설정에서 온라인 연결을 활성화하십시오

en: Online access required to install or update. Launch Blender without --offline-mode
ko: 설치 또는 업데이트하려면 온라인 액세스가 필요함. --offline-mode 옵션 없이 Blender를 실행하십시오

en: Online access required to install updates.
ko: 업데이트를 설치하려면 온라인 액세스가 필요함

en: Online directory of free and open source extensions
ko: 무료 및 개방형 소스 확장 프로그램의 온라인 디렉토리

en: Only 90 degree rotations are allowed
ko: 90도 회전만 허용함

en: Only Activate if Selected
ko: 선택된 경우에만 활성화

en: Only Active
ko: 활성 만

en: Only Active F-Curve
ko: 활성 F-커브만

en: Only Active Keying Set
ko: 활성 키잉 세트만

en: Only Assets
ko: 자산만

en: Only Axis Aligned
ko: 축 정렬만

en: Only Boost
ko: 부스트 만

en: Only Bézier curves are supported
ko: 베지어 커브만 지원함

en: Only Bézier splines can be added
ko: 베지어 스플라인만 추가할 수 있음

en: Only Channel
ko: 채널 만

en: Only Curves
ko: 커브 만

en: Only Deform Bones
ko: 변형 뼈대 만

en: Only Edges & Faces
ko: 에지 & 페이스 만

en: Only Endpoints
ko: 종료 포인트 만

en: Only Faces
ko: 페이스 만

en: Only First
ko: 첫 번째만

en: Only Insert Available
ko: 사용 가능할 때 만 삽입

en: Only Insert Needed
ko: 필요할 때 만 삽입

en: Only Inside Outer
ko: 내부 외부 안에만

en: Only Local
ko: 로컬 만

en: Only Locations
ko: 위치만

en: Only Loose Edges
ko: 느슨한 가장자리만

en: Only Neighbor Geometry
ko: 이웃 지오메트리 만

en: Only Rim
ko: 가장자리 만

en: Only Seconds
ko: 초 단위 만

en: Only Select Unselected
ko: 선택되지 않은 항목만 선택

en: Only Selected
ko: 선택된 항목 만

en: Only Selected Bones
ko: 선택한 뼈대만

en: Only Selected Channels
ko: 선택된 채널 만

en: Only Selected Keyframes
ko: 선택한 키프레임만

en: Only Selected Keyframes Handles
ko: 선택된 키 프레임 핸들 만

en: Only Show Errors
ko: 오류만 표시

en: Only Show Selected
ko: 선택된 항목만 표시

en: Only Show Selected F-Curve Keyframes
ko: 선택한 F-커브 키프레임만 표시하기

en: Only Show Slot of Active Object
ko: 활성 오브젝트의 슬롯만 표시

en: Only Smooth
ko: 스무스 만

en: Only Unused
ko: 사용 않음 만

en: Only Use Alpha
ko: 알파 사용 만

en: Only X-axis transforms are affected
ko: X 축 변형 만 영향을 받음

en: Only Y-axis transforms are affected
ko: Y 축 변형 만 영향을 받음

en: Only Z-axis transforms are affected
ko: Z 축 변형 만 영향을 받음

en: Only a main Image and Mask inputs are supported, the rest are unsupported and will return zero
ko: 주요 이미지와 마스크 입력만 지원되며 나머지는 지원되지 않아 0을 반환합니다.

en: Only a single character supported
ko: 하나의 문자만 지원됩니다

en: Only activate when mouse is not over a node (useful for tweak gesture)
ko: 마우스가 노드 위에 있지 않을 때만 활성화(조정 제스처에 유용)

en: Only active layer
ko: 활성 레이어만

en: Only add F-Modifier to active F-Curve
ko: 활성 F-커브로 F-모디파이어를 추가 만

en: Only add a F-Modifier of the specified type to the active strip
ko: 지정된 유형의 F- 모디파이어 만 활성 스트립에 추가하

en: Only add sharp edges instead of clearing existing tags first
ko: 기존 태그를 먼저 지우는 대신 샤프 가장자리만 추가함

en: Only add the rim to the original data
ko: 원본 데이터에 가장자리 만 추가

en: Only affect selected elements
ko: 선택된 요소만 영향 받음

en: Only affect vertices that are not occluded by other faces (slower performance)
ko: 다른 면에 가려지지 않은 버텍스에만 영향을 미칩니다 (퍼포먼스 저하)

en: Only allow given density value in emitter area and will not add up
ko: 이미터 영역에서 주어진 밀도 값만 허용하고 합산하지 않습니다

en: Only allow selectable objects to influence raycast result
ko: 선택 가능한 오브젝트만 레이캐스트 결과에 영향을 미치도록 허용함

en: Only allow single value inputs rather than field.
    Deprecated. Will be remove in 5.0.
ko: 필드가 아닌 단일 값 입력만 허용합니다.
    사용 중단. 5.0에서 제거될 예정함

en: Only apply the selected bones (with propagation to children)
ko: 선택한 뼈대만 적용 (자식에게 전파)

en: Only armature objects are supported
ko: 오직 뼈대 객체만 지원됨

en: Only assets from this current file can be moved between catalogs
ko: 이 현재 파일의 자산만 카탈로그 간에 이동할 수 있음

en: Only available in point selection mode
ko: 포인트 선택 모드에서만 사용 가능

en: Only available with angular bending springs.
ko: 각형 굽힘 스프링이 있어야만 사용 가능함.

en: Only bake keyframes in a certain frame range
ko: 특정 프레임 범위의 베이킹 키프레임만 제공

en: Only bake selected light probe volumes
ko: 베이킹만 선택된 라이트 프로브 볼륨

en: Only bake the active light probe volume
ko: 활성 조명 프로브 볼륨만 베이킹

en: Only bevel edges with sharp enough angles between faces
ko: 페이스 사이의 예리한 충분 각도에서만 베벨 에지

en: Only boolean input sockets are supported
ko: 부울 입력 소켓만 지원함

en: Only boolean, int, float and enum properties supported
ko: 부울, int, 실수 및 열거형 특성만 지원함

en: Only boolean, int, float, and enum properties supported
ko: 부울, int, 실수, 열거형 특성만 지원함

en: Only calculate intensity
ko: 강도 만 계산

en: Only clear motion paths of selected bones
ko: 선택한 뼈의 모션 경로만 지우기

en: Only clear motion paths of selected objects
ko: 선택한 개체의 모션 경로만 지우기

en: Only consider strips on the same channel as the active one
ko: 활성 채널과 동일한 채널의 스트립 만 고려

en: Only consider the object itself when computing AO
ko: AO를 계산할 때 오브젝트 자체 만 고려

en: Only cut selected geometry
ko: 선택된 지모메트리 만 절단

en: Only cut the front most geometry
ko: 앞쪽 지오메트리 절단 만

en: Only deform vertices within this distance from the center of the effect (leave as 0 for infinite.)
ko: 이 거리 내의 버택스를 이펙트 중심에서 변형합니다 (무한대의 경우 0으로 유지)

en: Only deforming modifiers can be applied to shapes
ko: 변형하는 모디파이어들 만 셰이프로 적용할 수 있음

en: Only delete selected keyframes
ko: 선택한 키프레임만 삭제

en: Only delete selected light probes' baked lighting data
ko: 선택한 라이트 프로브의 베이크된 조명 데이터만 삭제함

en: Only delete the active light probe's baked lighting data
ko: 활성 조명 프로브의 베이크된 조명 데이터만 삭제함

en: Only directories can be chosen for the current operation.
ko: 현재 작업에는 오직 디렉토리만 선택할 수 있음

en: Only display and take into account the outer vertices
ko: 외부 버텍스만 표시하고 고려함

en: Only display every nth frame
ko: 메번 N 번째 프레임 만을 표시

en: Only display the image when it is aligned with the view axis
ko: 뷰 축과 정렬된 이미지 만 표시함

en: Only dissolve angles below this (planar only)
ko: 이 아래에 각도를 디졸브 만 (평면 만)

en: Only edges of the inner mask that lie inside the outer mask will be considered. Otherwise, all edges of the inner mask will be considered
ko: 내부 마스크 내부에 위치한 외부 마스크 내의 에지만 고려됩니다. 그렇지 않으면 내부 마스크의 모든 에지가 고려됩니다.

en: Only edit the active layer of the object
ko: 오브젝트의 활성 레이어만 편집합니다

en: Only empty objects support collection instances
ko: 비어있는 오브젝트만 컬렉션 인스턴스를 지원함

en: Only export deform bones and their parents
ko: 내보내기 변형 뼈와 그 부모만 내보내기

en: Only export selected objects. Unselected parents of selected objects are exported as empty transform
ko: 선택한 개체만 내보내기. 선택된 개체의 선택되지 않은 부모는 빈 트랜스폼으로 내보내기함

en: Only features further than margin pixels from the image edges are considered
ko: 이미지 가장자리의 여백 픽셀보다 더 많은 기능만 고려됩니다

en: Only flip the custom loop normals of the selected elements
ko: 선택한 요소의 커스텀 루프 노멀만 반전함

en: Only generate intersection lines for this collection
ko: 이 컬렉션에 대한 인터섹션 라인만 생성함

en: Only hold last frame
ko: 마지막 프레임 만 유지

en: Only in Multiframe
ko: 멀티프레임에서만

en: Only include F-Curves and drivers that are disabled or have errors
ko: 문제가 있거나 오류가 있는 F- 커브 및 드라이버 만 포함

en: Only include Layer in this View Layer render output (leave blank to include always)
ko: 이 뷰 레이어 렌더 출력에만 레이어를 포함 (항상 비워 두십시오)

en: Only include channels relating to selected objects and data
ko: 선택된 오브젝트 및 데이터에 관련된 채널 만 포함

en: Only include rows that correspond to selected elements
ko: 선택한 요소에 해당하는 행만 포함

en: Only increase alpha value if paint alpha is higher than existing
ko: 페인트 알파가 기존보다 높으면 알파 값 만 늘립니다

en: Only insert keyframes where they're needed in the relevant F-Curves
ko: 관련된 F-커브에서 필요한 위치에만 키 프레임 삽입합니다

en: Only integer inputs can be used as dynamic precision: "{}"
ko: 동적 정밀도로 정수 입력만 사용 가능: "{}"

en: Only integer inputs can be used as dynamic width: "{}"
ko: 동적 너비로 정수 입력만 사용 가능: "{}"

en: Only key selected bones (Pose baking only)
ko: 선택한 뼈대에만 키를 생성함 (포즈 배이킹 전용)

en: Only keyboard shortcuts can be edited that way, please use User Preferences otherwise
ko: 키보드 단축 키 만 편집할 수 있습니다. 그렇지 않으면 사용자 환경 설정을 사용하십시오

en: Only keyframes of selected F-Curves are visible and editable
ko: 보이는 선택된 F-커브의 키 프레임 및 편집 가능 만

en: Only last region can be 4-split
ko: 마지막 영역 만 4 분할 가능

en: Only link data, instead of appending it
ko: 데이터를 추가하지 않고 링크 데이터만 함

en: Only linked IDs can be packed
ko: 연결된 ID만 패킹할 수 있음

en: Only list current directory's content, with no recursion
ko: 현재 디렉토리의 내용 나열 만, 반복 없음

en: Only merge along the edges
ko: 가장자리를 따라 머지

en: Only merge mesh vertices along existing edges. This method can be much faster
ko: 메시 꼭짓점을 기존 에지를 따라 병합하십시오. 이 방법은 훨씬 빠름

en: Only mirror rigify parameters to selected bones which have the same rigify type as the active bone
ko: 활성 뼈대와 동일한 리파이프 유형을 가진 선택된 뼈대에만 리파이프 파라미터를 미러링함

en: Only modify strokes during the specified frame range
ko: 지정된 프레임 범위에서 스트로크 만 수정하기

en: Only on the end closest to the first keyframe
ko: 첫 번째 키 프레임 끝에 가장 가까운에 만

en: Only on the end closest to the next keyframe
ko: 다음 키 프레임에 끝에 가장 가까운에 만

en: Only one * is supported in the pattern
ko: 패턴 내에 하나의 *만 지원됨

en: Only one Effect of this type is allowed
ko: 이 유형의 효과는 하나만 허용됩니다

en: Only one modifier of this type is allowed
ko: 이 유형의 모디파이어는 하나만 허용됩니다

en: Only operate on the active bone
ko: 활성 뼈대에서 작동

en: Only paint onto the faces directly under the brush (slower)
ko: 브러시 바로 아래의 면에만 페인트 (느리게)

en: Only paint selected stroke points
ko: 선택한 스트로크 포인트만 페인트

en: Only paint selected stroke points between other strokes
ko: 다른 스트로크 사이에 선택한 스트로크 포인트만 칠하기

en: Only paint selected strokes
ko: 선택한 스트로크만 페인트

en: Only paste F-Modifiers on active F-Curve
ko: 활성 F-커브에 F-모디파이어를 붙여 넣기 만

en: Only paste F-Modifiers on active strip
ko: 활성 스트립에 F-모디파이어를 붙여 넣기 만

en: Only paste the stored pose on to selected bones in the current pose
ko: 저장된 포즈를 현재 포즈에서 선택한 뼈대에 만 붙여 넣기

en: Only read color ramp alpha
ko: 색상 램프 알파 읽기 만

en: Only record binding data for vertices matching the vertex group at the time of bind
ko: 바인드 시점에 버텍스 그룹과 일치하는 버텍스에 대해서만 바인딩 데이터를 기록함

en: Only refresh the active repository
ko: 활성 리포지토리만 새로 고침

en: Only render shadows and reflections on this object, for compositing renders into real footage. Objects with this setting are considered to already exist in the footage, objects without it are synthetic objects being composited into it.
ko: 실제 영상에 렌더링을 합성할 때 이 오브젝트에는 그림자와 반사만 렌더링합니다. 이 설정이 있는 오브젝트는 영상에 이미 존재하는 것으로 간주되며, 없는 오브젝트는 합성 중인 합성 오브젝트함

en: Only render the active layer. Only affects rendering from the interface, ignored for rendering from command line.
ko: 활성 레이어만 렌더링합니다. 인터페이스에서 렌더링하는 경우에만 영향을 미치며 명령줄에서 렌더링하는 경우에는 무시함

en: Only replace destination elements where data is above given threshold (exact behavior depends on data type)
ko: 데이터가 지정한 임계값을 초과하는 대상 요소만 교체 (정확한 동작은 데이터 유형에 따라 달라짐)

en: Only replace destination elements where data is below given threshold (exact behavior depends on data type)
ko: 데이터가 지정된 임계 값보다 낮은 대상 요소만 교체 (정확한 동작은 데이터 유형에 따라 다름)

en: Only sculpt selected stroke points
ko: 선택된 스트로크 포인트 만을 스컬프트

en: Only sculpt selected stroke points between other strokes
ko: 다른 스트로크 사이에서 선택한 스트로크 포인트 만 스컬프트

en: Only sculpt selected strokes
ko: 스컬프트 선택 스트로크만

en: Only select remaining triangles that were not merged
ko: 병합되지 않은 나머지 트라이앵글만 선택함

en: Only selected edges
ko: 선택한 가장자리만

en: Only selected keyframes
ko: 선택한 키 프레임 만

en: Only selecting lines from illuminated regions
ko: 조명 영역에서 선만 선택

en: Only selecting lines from shaded regions
ko: 음영 영역에서 선만 선택

en: Only show add-ons
ko: 애드온만 표시

en: Only show and edit handles of selected keyframes
ko: 선택한 키 프레임의 핸들 표시 및 편집 만

en: Only show brushes applicable for the currently active tool in the asset shelf. Stored in the Preferences, which may have to be saved manually if Auto-Save Preferences is disabled
ko: 어셋 셸프에서 현재 활성화된 도구에 해당하는 브러시만 표시함. 기본 설정에 저장되며, 기본 설정 자동 저장이 비활성화되어 있는 경우 수동으로 저장해야 할 수 있음

en: Only show enabled add-ons. Un-check to see all installed add-ons.
ko: 활성화된 애드온만 표시합니다. 설치된 모든 애드온을 보려면 선택을 취소함

en: Only show items matching this name (use '*' as wildcard)
ko: 이 이름과 일치하는 항목만 표시함 (와일드카드로 '*'사용)

en: Only show the active shape key at full value
ko: 전체 값에서 활성 모양 키만 표시

en: Only show the slot of the active Object. Otherwise show all the Action's Slots
ko: 활성 오브젝트의 슬롯만 표시함. 그렇지 않으면 모든 액션의 슬롯을 표시함

en: Only show themes
ko: 테마만 표시

en: Only supported for "TEMPORARY" type regions (pop-ups)
ko: "임시" 타입 영역(팝업)에만 지원됨

en: Only supported in multiresolution mode
ko: 다중 해상도 모드에서만 지원

en: Only supported in object mode
ko: 오브젝트 모드에서만 지원

en: Only sync the active length for the active strip
ko: 활성 스트립의 활성 길이를 동기화

en: Only sync the active repository
ko: 활성 리포지토리만 동기화

en: Only the first output is considered while the rest are ignored
ko: 첫 번째 출력만 고려하고 나머지는 무시함

en: Only the positive differences of the envelope amplitudes are summarized to produce the output
ko: 엔벨로프 진폭의 양의 차이만 합산하여 출력을 생성함

en: Only transfer active data layer
ko: 활성 데이터 레이어 만 전송

en: Only transform object locations, without affecting rotation or scaling
ko: 회전이나 회전 또는 크기 조정에 영향을 주지 않고 오브젝트 위치만 변형함

en: Only unused (Fake User only) actions get considered
ko: 사용되지 않는 (페이크 유저) 액션 만 고려됩니다

en: Only use brush objects from this collection
ko: 이 컬렉션의 브러시 오브젝트 만 사용

en: Only use case sensitive matches of search string
ko: 검색 문자열의 대소문자 구분 일치 만 사용

en: Only use complete matches of search string
ko: 검색 문자열의 완전한 일치 만 사용

en: Only use given geometry for fluid
ko: 유체에 주어진 지오메트리만 사용

en: Only use the collection to produce occlusion
ko: 컬렉션은 오클루션 제작에만 사용함

en: Only use the first and last parts of the stroke for snapping
ko: 스냅하는 첫 번째 및 마지막 부분 만 사용

en: Only use the object data to produce occlusion
ko: 오브젝트 데이터만 사용하여 오클루션을 생성함

en: Only used for baking. Step=1 creates a key on every frame, step=2 bakes on 2s, etc
ko: 베이킹에만 사용됩니다. 단계=1은 모든 프레임에 키를 생성하고, 단계=2는 2초마다 베이킹함

en: Only view transform and look can be edited for these settings
ko: 이 설정에서는 오직 뷰 트랜스폼과 룩만 편집할 수 있음

en: Only visible to camera and reflections
ko: 카메라 및 반사에만 표시

en: Only visible/selected bones
ko: 선택된/보이는 뼈대 만

en: Only window region can be 4-split
ko: 창 영역 만 4 분할 가능

en: Only write deforming bones (and non-deforming ones when they have deforming children)
ko: 변형된 뼈대 (변형된 자식이 있는 경우 변형되지 않는 뼈대) 만 작성

en: Only write out translation channels for the root bone
ko: 루트 뼈대에 대한 옮기기 채널 만 작성

en: Opacity
ko: 불투명도

en: Opacity (alpha) of the cameras' frustum volume
ko: 카메라의 절두체 볼륨의 투명도( 알파)

en: Opacity (alpha) of the convergence plane
ko: 수렴 평면의 불투명도(알파)

en: Opacity (alpha) of the darkened overlay in Camera view
ko: 카메라 뷰에서 어둡게 처리된 오버레이의 불투명도 (알파)

en: Opacity Factor
ko: 불투명도 팩터

en: Opacity Strength
ko: 불투명도 강도

en: Opacity for edit vertices
ko: 번텍스 편집을 위한 불투명도

en: Opacity for the dashed lines in wires
ko: 전선의 점선에 대한 불투명도

en: Opacity of UV overlays
ko: UV 오버레이의 불투명도

en: Opacity of clone image display
ko: 클론 이미지 표시의 투명도

en: Opacity of faces in UV overlays
ko: UV 오버레이에서 얼굴의 불투명도

en: Opacity of the UV Stretch overlay
ko: UV 스트레치 오버레이의 불투명도

en: Opacity of the attribute that is currently visualized
ko: 현재 시각화된 속성의 불투명도

en: Opacity of the cage overlay in curves sculpt mode
ko: 커브 스컬프트 모드에서 케이지 오버레이의 불투명도

en: Opacity of the darkened overlay outside the render region
ko: 렌더링 영역 외부의 어두운 오버레이의 불투명도

en: Opacity of the displayed edges (1.0 for opaque)
ko: 표시된 가장자리의 불투명도(불투명할 경우 1.0)

en: Opacity of the image
ko: 이미지의 불투명도

en: Opacity of the points
ko: 포인트의 불투명도

en: Opacity of the texture paint mode stencil mask overlay
ko: 텍스처 페인트 모드 스텐실 마스크 오버레이의 불투명도

en: Opacity of the weight paint mode overlay
ko: 웨이트 페인트 모드 오버레이의 불투명도

en: Opacity to use for bone selection
ko: 뼈대 선택에 사용하는 불투명도

en: Opacity: %3f
ko: 불투명도: %3f

en: Opacity: %s
ko: 불투명도: %s

en: Open
ko: 열기

en: Open All
ko: 모두 열기

en: Open Arrow
ko: 화살표 열기

en: Open Borders
ko: 경계를 열기

en: Open Folder
ko: 폴더 열기

en: Open Folders on Single Click
ko: 한 번의 클릭으로 폴더 열기

en: Open Loop
ko: 개방 루프

en: Open Recent
ko: 최근 파일을 열기

en: Open Shading Language
ko: 셰이딩 언어를 열기

en: Open a Blender file
ko: Blender 파일을 열기

en: Open a command prompt here
ko: 여기에서 명령 프롬프트를 엶

en: Open a directory browser, hold Shift to open the file, Alt to browse containing directory
ko: 디렉토리 브라우저를 열고 Shift 키를 누른 채로 파일을 열고, Alt 키를 눌러 포함된 디렉토리를 찾음

en: Open a directory when selecting it
ko: 디렉토리를 선택할 때 디렉토리 열기

en: Open a file browser, hold Shift to open the file, Alt to browse containing directory
ko: 파일 브라우저를 열고 Shift 키를 누른 채로 파일을 열고, Alt 키를 눌러 포함된 디렉토리를 찾음

en: Open a new text data-block
ko: 새 텍스트 데이터 블록을 열기

en: Open a path in a file browser
ko: 파일 브라우저에서 경로를 열기

en: Open a popup to set the debug level
ko: 디버그 수준을 설정하는 팝업을 열기

en: Open a predefined asset shelf in a popup
ko: 팝업에서 미리 정의된 어셋 셸프 열기

en: Open a predefined menu
ko: 미리 정의된 메뉴 열기

en: Open a predefined panel
ko: 미리 정의된 패널 열기

en: Open a predefined pie menu
ko: 미리 정의된 파이 메뉴 열기

en: Open a preset website in the web browser
ko: 웹 브라우저에서 미리 설정된 웹사이트를 엶

en: Open a style module file
ko: 스타일 모듈 파일을 열기

en: Open a view for use with virtual reality headsets, or close it if already opened
ko: 가상 현실 헤드셋과 함께 사용할 뷰를 열거나 이미 열려 있는 경우 닫음

en: Open a website in the web browser
ko: 웹 브라우저에서 웹사이트 열기

en: Open a window to manage unused data
ko: 사용하지 않는 데이터를 관리할 수 있는 창 열기

en: Open a window with information about Blender
ko: Blender에 대한 정보가 있는 창 열기

en: Open all object entries and close all others
ko: 모든 오브젝트 항목을 열기 및 다른 모든 닫기

en: Open an automatically saved file to recover it
ko: 자동으로 저장된 파일을 열어 복구

en: Open an image file browser, hold Shift to open the file, Alt to browse containing directory
ko: 이미지 파일 브라우저를 열고 Shift 키를 누른 채로 파일을 열고, Alt 키를 눌러 포함된 디렉토리를 찾음

en: Open blend files with this Blender version
ko: 이 Blender 버전으로 블렌딩 파일 열기

en: Open extensions preferences
ko: 확장 프로그램 환경설정 열기

en: Open image
ko: 이미지를 열기

en: Open images
ko: 이미지 열기

en: Open menu buttons and pull-downs automatically when the mouse is hovering
ko: 마우스를 가리키면 메뉴 버튼과 풀다운이 자동으로 열림

en: Open new directory
ko: 새로운 디렉토리를 열기

en: Open on Mouse Over
ko: 마우스 오버에서 열기

en: Open online reference docs in a web browser
ko: 웹 브라우저에서 온라인 참조 문서를 열기

en: Open source frame player
ko: 소스 프레임 플레이어 열기

en: Open the blend file that contains the active asset
ko: 활성 어셋이 포함된 블렌딩 파일을 엶

en: Open the default file
ko: 기본 파일 열기

en: Open the file
ko: 파일 열기

en: Open the folder
ko: 폴더 열기

en: Open the last closed file ("quit.blend")
ko: 마지막으로 닫힌 파일을 열기 ("quit.blend")

en: Open the operator search popup
ko: 오퍼레이터 검색 팝업 열기

en: Open the popup tool-bar or brush asset popup
    When holding 'Space' for the tool-bar popup:
    • Pressing the a tool shortcut switches to it immediately.
    • Dragging the cursor over a tool and releasing activates it (like a pie menu).
    For Play use 'Shift-Space'
ko: 팝업 도구 모음 또는 브러시 어셋 팝업 열기
    도구 모음 팝업은 '스페이스'를 누른 상태에서 열 수 있습니다:
    • 도구 바로가기를 누르면 해당 도구로 바로 전환됩니다.
    • 도구 위로 커서를 드래그했다가 놓으면 해당 도구가 활성화됩니다(원형 메뉴처럼).
    재생의 경우 'Shift-Space' 사용

en: Open the splash screen with release info
ko: 릴리즈 정보와 함께 스플래쉬 화면을 열기

en: Open the temporary editor in a maximized screen
ko: 최대화된 화면에서 임시 에디터를 엽니다

en: Open the temporary editor in a new window
ko: 새 창에서 임시 에디터를 엽니다

en: Open up the tree and adjust the view so that the active object is shown centered
ko: 트리를 열고 뷰를 조정하여 활성 오브젝트가 중앙에 표시되도록 함

en: Open window
ko: 창 열기

en: Open windows
ko: 창을 열기

en: OpenEXR (.exr)
ko: OpenEXR(.exr)

en: OpenEXR MultiLayer (.exr)
ko: OpenEXR 멀티레이어(.exr)

en: OpenVDB (.vdb)
ko: OpenVDB(.vdb)

en: OpenVDB File
ko: OpenVDB 파일

en: OpenVDB error: {}
ko: OpenVDB 오차: {}

en: OpenVDB file format (.vdb)
ko: OpenVDB 파일 형식(.vdb)

en: OpenVDB volume
ko: OpenVDB 볼륨

en: OpenXR component path
ko: OpenXR 구성요소 경로

en: OpenXR component paths
ko: OpenXR 구성 요소 경로

en: OpenXR interaction profile path
ko: OpenXR 상호 작용 프로필 경로

en: OpenXR user path
ko: OpenXR 사용자 경로

en: OpenXR user paths
ko: OpenXR 사용자 경로

en: Opening radius of the flare at the tip of the braid
ko: 플레어 끝부분의 방사형 열림 반경

en: Operand Type
ko: 피연산자 유형

en: Operating System Settings
ko: 운영 체제 설정

en: Operating system key pressed
ko: 운영 체제 키 눌러진

en: Operating system key pressed, -1 for any state
ko: 운영 체제 키 누름, 모든 상태 -1

en: Operation
ko: 작업

en: Operation Mode
ko: 작업 모드

en: Operation cannot be performed in edit mode
ko: 작업은 에디트 모드에서 실행 할 수 없습니다

en: Operation is not allowed in edit mode
ko: 편집 모드에서는 조작이 허용되지 없음

en: Operation requires an active bone
ko: 활성 뼈대를 필요한 작업

en: Operation requires an active keying set
ko: 작업에 활성 키잉 설정이 필요함

en: Operation that is going to be applied to the mesh
ko: 메시에 적용될 작업

en: Operation to perform on the selected file or path
ko: 선택한 파일 또는 경로에서 수행할 작업

en: Operations
ko: 작업

en: Operations for splitting and merging
ko: 분할과 병합하기에 대한 작업

en: Operator
ko: 작업자

[ctx: Operator]
en: (De)select All
ko: 모두 선택(취소)

[ctx: Operator]
en: (De)select All Files
ko: 모든 파일을 선택(취소)

[ctx: Operator]
en: (De)select All Markers
ko: 모든 마커를 선택(취소)

[ctx: Operator]
en: (De)select All Strokes
ko: 모든 스트로크를 선택(취소)

[ctx: Operator]
en: (De)select First
ko: 처음을 선택(취소)

[ctx: Operator]
en: (De)select Last
ko: 마지막을 선택(취소)

[ctx: Operator]
en: (De)select all Markers
ko: 모든 마커를 선택(취소)

[ctx: Operator]
en: 3D Markers to Mesh
ko: 메시에 3D 마커

[ctx: Operator]
en: About Blender
ko: Blender 정보

[ctx: Operator]
en: Accept
ko: 수락

[ctx: Operator]
en: Action
ko: 액션

[ctx: Operator]
en: Activate Brush Asset
ko: 브러시 어셋 활성화

[ctx: Operator]
en: Activate Keyconfig
ko: 활성 키 설정

[ctx: Operator]
en: Activate Same Type Next
ko: 활성 동일 유형 다음

[ctx: Operator]
en: Activate Same Type Next/Prev
ko: 활성 동일 유형 다음/이전

[ctx: Operator]
en: Activate Same Type Previous
ko: 활성 동일 유형 이전

[ctx: Operator]
en: Activate VR Landmark
ko: VR 랜드마크 활성화

[ctx: Operator]
en: Activate Viewer Node
ko: 뷰어 노드 활성화

[ctx: Operator]
en: Active Camera
ko: 활성 카메라

[ctx: Operator]
en: Active Grease Pencil Group
ko: 활성 그리스 펜슬 그룹

[ctx: Operator]
en: Active Grease Pencil Layer
ko: 활성 그리스 펜슬 레이어

[ctx: Operator]
en: Add
ko: 추가

[ctx: Operator]
en: Add (with Targets)...
ko: 추가(타깃 포함)

[ctx: Operator]
en: Add AOV
ko: AOV를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Above Selected
ko: 선택 항목 위에 추가

[ctx: Operator]
en: Add Action Strip
ko: 액션 스트립을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Active
ko: 활성을 추가

[ctx: Operator]
en: Add All to Keying Set
ko: 키잉 설정으로 모두 추가

[ctx: Operator]
en: Add Alpha Transparency Modifier
ko: 알파 투명도 모디파이어를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Armature
ko: 아마츄어를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Asset Library
ko: 어셋 라이브러리 추가

[ctx: Operator]
en: Add Asset Tag
ko: 어셋 태그 추가

[ctx: Operator]
en: Add Attribute
ko: 속성 추가

[ctx: Operator]
en: Add Auto-Execution Path
ko: 자동 실행 경로 추가

[ctx: Operator]
en: Add Basic human (metarig)
ko: 기본 인간(메타리그) 추가

[ctx: Operator]
en: Add Basic quadruped (metarig)
ko: 기본 사족(메타리그) 추가하기

[ctx: Operator]
en: Add Bird (metarig)
ko: 새(메타리그) 추가

[ctx: Operator]
en: Add Boid Rule
ko: 보이드 규칙을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Boid State
ko: 보이드 상태를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Bone
ko: 뼈대를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Bone Collection
ko: 뼈대 컬렉션 추가

[ctx: Operator]
en: Add Bone Collection Reference
ko: 뼈대 컬렉션 추가 참조

[ctx: Operator]
en: Add Bone Constraint
ko: 뼈대 제약을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Bones to Selection Set
ko: 선택 세트에 뼈대 추가

[ctx: Operator]
en: Add Bookmark
ko: 북마크를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Brush
ko: 브러시를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Bézier
ko: 베지어 추가

[ctx: Operator]
en: Add Bézier Circle
ko: 베지어 서클 추가

[ctx: Operator]
en: Add Camera
ko: 카메라를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Camera Background Image
ko: 카메라 배경 이미지 추가

[ctx: Operator]
en: Add Camera Preset
ko: 카메라 프리셋을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Camera and VR Landmark from Session
ko: 세션에서 카메라 및 VR 랜드마크 추가

[ctx: Operator]
en: Add Canvas
ko: 캔버스를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Cat (metarig)
ko: 고양이(메타리그) 추가

[ctx: Operator]
en: Add Circle
ko: 원형을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Closure Zone
ko: 클로저 영역 추가

[ctx: Operator]
en: Add Cloth Preset
ko: 옷감 프리셋을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Collection
ko: 컬렉션 추가

[ctx: Operator]
en: Add Collection Instance
ko: 컬렉션 인스턴스를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Color
ko: 색상 추가

[ctx: Operator]
en: Add Color Attribute
ko: 색상 속성 추가

[ctx: Operator]
en: Add Color Ramp Stop
ko: 색상 램프 정지 추가

[ctx: Operator]
en: Add Cone
ko: 원뿔을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Constraint
ko: 제약을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Constraint (with Targets)
ko: 제약을 추가 (대상과 함께)

[ctx: Operator]
en: Add Cryptomatte Socket
ko: 크립토매트 소켓 추가

[ctx: Operator]
en: Add Cube
ko: 큐브를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Curve Point and Slide
ko: 커브 포인트와 슬라이드를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Custom Keymap Configuration
ko: 사용자 지정 키맵 설정 또는 구성 추가

[ctx: Operator]
en: Add Custom Normals Data
ko: 사용자 지정 노멀 데이터 추가

[ctx: Operator]
en: Add Cylinder
ko: 실린더를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Driver
ko: 드라이버를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Driver Variable
ko: 드라이버 변수 추가

[ctx: Operator]
en: Add Drivers for Selected
ko: 선택에 대해 드라이버를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Duplicate
ko: 복제를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Edge Marks to Keying Set
ko: 키잉 설정으로 에지 마크를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Effect
ko: 이팩트를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Effect Strip
ko: 이팩트 스트립 추가

[ctx: Operator]
en: Add Effector
ko: 이펙터를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Empty
ko: 엠프티를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Empty Curves
ko: 빈 커브 추가

[ctx: Operator]
en: Add Empty Group
ko: 빈 그룹 추가

[ctx: Operator]
en: Add Empty Image/Drop Image to Empty
ko: 엠프티 이미지 / 엠프티 이미지를 엠프티에 추가

[ctx: Operator]
en: Add Empty Keying Set
ko: 엠프티 키잉 설정을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Empty Keying Set Path
ko: 엠프티 키잉 설정 경로를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Entry
ko: 항목 추가

[ctx: Operator]
en: Add Exporter
ko: 내보내기 추가

[ctx: Operator]
en: Add Extension Repository
ko: 확장 리포지토리 추가

[ctx: Operator]
en: Add External Feature Set
ko: 외부 기능 세트 추가

[ctx: Operator]
en: Add F-Curve Modifier
ko: F-커브 모디파이어를 추가

[ctx: Operator]
en: Add F-Modifier
ko: F-모디파이어를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Face Marks to Keying Set
ko: 키잉 설정으로 페이스 마크를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Fades
ko: 페이드를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Fake User
ko: 가짜 사용자 추가

[ctx: Operator]
en: Add Feather Vertex
ko: 페더 버텍스를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Feather Vertex and Slide
ko: 페더 버텍스 및 슬라이드를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Fluid Preset
ko: 유체 프리셋을 추가

[ctx: Operator]
en: Add For Each Geometry Element Zone
ko: 각 지오메트리 요소 영역에 추가

[ctx: Operator]
en: Add Freestyle Module
ko: 프리스타일 모듈을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Freeze Frame
ko: 고정 프레임 추가

[ctx: Operator]
en: Add Freeze Frame And Slide
ko: 고정 프레임 및 슬라이드 추가

[ctx: Operator]
en: Add From Theme
ko: 테마에서 추가

[ctx: Operator]
en: Add Grease Pencil
ko: 그리스 펜슬을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Grease Pencil Brush Preset
ko: 그리스 펜슬 브러시 프리셋을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Grease Pencil Material
ko: 그리스 펜슬 머티리얼 추가

[ctx: Operator]
en: Add Grease Pencil Material Preset
ko: 그리스 펜슬 머티리얼 프리셋을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Grid
ko: 격자를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Group Input Node
ko: 그룹 입력 노드 추가

[ctx: Operator]
en: Add Hair Dynamics Preset
ko: 헤어 역학 프리셋을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Horse (metarig)
ko: 말(메타리그) 추가

[ctx: Operator]
en: Add Human (metarig)
ko: 사람 추가(메타리그)

[ctx: Operator]
en: Add IK to Bone
ko: IK를 뼈대에 추가

[ctx: Operator]
en: Add Ico Sphere
ko: 아이코 구체를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Image
ko: 이미지를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Image Strip
ko: 이미지 스트립을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Image as Node
ko: 이미지를 노드로 추가

[ctx: Operator]
en: Add Import Node
ko: 가져오기 노드 추가

[ctx: Operator]
en: Add Integrator Preset
ko: 적분기 프리셋을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Item
ko: 항목 추가

[ctx: Operator]
en: Add Key Map Item
ko: 키 맵 항목을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Lattice Deformer
ko: 격자 디포머 추가

[ctx: Operator]
en: Add Light
ko: 라이트를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Light Probe
ko: 라이트 프로브를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Lightgroup
ko: 라이트그룹 추가

[ctx: Operator]
en: Add Line Color Modifier
ko: 라인 색상 모디파이어를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Line Set
ko: 라인 설정을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Line Thickness Modifier
ko: 라인 두께 모디파이어를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Marker
ko: 마커를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Marker and Move
ko: 마커를 추가하고 이동

[ctx: Operator]
en: Add Marker and Slide
ko: 마커를 추가 및 슬라이드

[ctx: Operator]
en: Add Marker at Click
ko: 클릭시 마커를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Mask Layer
ko: 마스크 레이어를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Mask Node
ko: 마스크 노드를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Mask Strip
ko: 마스크 스트립을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Material
ko: 머티리얼 추가

[ctx: Operator]
en: Add Material Slot
ko: 머티리얼 슬롯을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Material Variant
ko: 머티리얼 변수 추가

[ctx: Operator]
en: Add Meta-Strips
ko: 메타 스트립을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Metaball
ko: 메타볼을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Metarig Sample
ko: 메타리그 샘플 추가

[ctx: Operator]
en: Add Modifier
ko: 모디파이어를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Monkey
ko: 원숭이를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Movie Strip
ko: 무비 스트립을 추가

[ctx: Operator]
en: Add MovieClip Strip
ko: 무비 클립 스트립을 추가

[ctx: Operator]
en: Add New Annotation Layer
ko: 새 주석 레이어 추가

[ctx: Operator]
en: Add New Cache
ko: 새로운 캐시를 추가

[ctx: Operator]
en: Add New Group
ko: 새로운 그룹을 추가

[ctx: Operator]
en: Add New Layer
ko: 새로운 레이어를 추가

[ctx: Operator]
en: Add New Layer Group
ko: 새 레이어 그룹 추가

[ctx: Operator]
en: Add New Mask Layer
ko: 새 마스크 레이어 추가

[ctx: Operator]
en: Add New Paint Curve
ko: 새로운 페인트 커브를 추가

[ctx: Operator]
en: Add New Paint Curve Point
ko: 새로운 페인트 커브 포인트를 추가

[ctx: Operator]
en: Add New Palette
ko: 새로운 팔레트를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Node
ko: 노드를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Node Collection
ko: 노드 컬렉션 추가

[ctx: Operator]
en: Add Node Color Preset
ko: 노드 색상 프리셋을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Node Group
ko: 노드 그룹 추가

[ctx: Operator]
en: Add Node Group Asset
ko: 노드 그룹 어셋 추가

[ctx: Operator]
en: Add Node Object
ko: 노드 오브젝트 추가

[ctx: Operator]
en: Add Nurbs Circle
ko: 넙스 원형을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Nurbs Curve
ko: 넙스 커브를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Object
ko: 오브젝트를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Object Constraint
ko: 오브젝트 제약을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Object Data Instance
ko: 오브젝트 데이터 인스턴스 추가

[ctx: Operator]
en: Add Override
ko: 오버라이드 추가

[ctx: Operator]
en: Add Overrides
ko: 오버라이드 추가

[ctx: Operator]
en: Add Paint Slot
ko: 페인트 슬롯 추가

[ctx: Operator]
en: Add Particle System Slot
ko: 파티클 시스템 슬롯를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Passive
ko: 수동을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Path
ko: 경로를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Performance Preset
ko: 성능 프리셋 추가

[ctx: Operator]
en: Add Plane
ko: 평면을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Point Cloud
ko: 포인트 클라우드 추가

[ctx: Operator]
en: Add Primitive Object
ko: 프리미티브 오브젝트 추가

[ctx: Operator]
en: Add Property
ko: 속성을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Python Script Directory
ko: 파이썬 스크립트 디렉토리 추가

[ctx: Operator]
en: Add Random Curves
ko: 랜덤 커브 추가

[ctx: Operator]
en: Add Raytracing Preset
ko: 레이트레이싱 프리셋 추가

[ctx: Operator]
en: Add Render Preset
ko: 렌더 프리셋을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Render Slot
ko: 렌더 슬롯을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Render View
ko: 렌더 뷰를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Repeat Zone
ko: 반복 영역 추가

[ctx: Operator]
en: Add Repository...
ko: 리포지토리 추가...

[ctx: Operator]
en: Add Reroute
ko: 노선 변경을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Reroutes
ko: 경로 추가

[ctx: Operator]
en: Add Retiming Key
ko: 리타이밍 키 추가

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Bodies
ko: 리지드 바디를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Body
ko: 리지드 바디를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Body Constraint
ko: 리지드 바디 제약을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Body World
ko: 리지드 바디 월드를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Row Filter
ko: 행 필터 추가

[ctx: Operator]
en: Add Safe Area Preset
ko: 안전 영역 프리셋을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Sampling Preset
ko: 샘플링 프리셋을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Scene Asset
ko: 씬 어셋 추가

[ctx: Operator]
en: Add Scene Strip
ko: 씬 스트립을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Segment
ko: 세그먼트 추가

[ctx: Operator]
en: Add Selected Bones
ko: 선택된 뼈대 추가

[ctx: Operator]
en: Add Selected Bones to Collection
ko: 컬렉션에 선택된 뼈대 추가

[ctx: Operator]
en: Add Selected Bones to New Collection
ko: 새 컬렉션에 선택된 뼈대 추가

[ctx: Operator]
en: Add Selected to Active Object's Collection
ko: 활성 오브젝트의 컬렉션에 선택 항목 추가하기

[ctx: Operator]
en: Add Shape Key
ko: 셰이프 키를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Shark (metarig)
ko: 상어(메타리그) 추가

[ctx: Operator]
en: Add Simple UVs
ko: 심플 UV를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Simulation Zone
ko: 시뮬레이션 영역 추가

[ctx: Operator]
en: Add Single Override
ko: 단일 오버라이드 추가

[ctx: Operator]
en: Add Single to Keying Set
ko: 키잉 설정으로 단일을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Skin Data
ko: 스킨 데이터를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Sound Clip
ko: 사운드 클립을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Sound Strip
ko: 사운드 스트립을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Speaker
ko: 스피커를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Speed Transition
ko: 속도 전환 추가

[ctx: Operator]
en: Add Speed Transition And Slide
ko: 속도 전환 및 슬라이드 추가

[ctx: Operator]
en: Add Square
ko: 사각형을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Stabilization Rotation Tracks
ko: 안정화 회전 트랙을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Stabilization Tracks
ko: 안정 트랙을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Standard
ko: 표준 추가

[ctx: Operator]
en: Add Strip Modifier
ko: 스트립 모디파이어를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Strip with a new Scene
ko: 새 씬으로 스트립 추가

[ctx: Operator]
en: Add Stroke Geometry Modifier
ko: 스트로크 지오메트리 모디파이어를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Surface Circle
ko: 표면 원형을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Surface Curve
ko: 표면 커브를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Surface Cylinder
ko: 표면 실린더를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Surface Patch
ko: 표면 패치를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Surface Slot
ko: 표면 슬롯을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Surface Sphere
ko: 표면 구체를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Surface Torus
ko: 표면 토러스를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Target
ko: 대상을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Target Bone
ko: 대상 뼈대 추가

[ctx: Operator]
en: Add Text
ko: 텍스트를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Text Box
ko: 텍스트 상자 추가

[ctx: Operator]
en: Add Text Editor Preset
ko: 텍스트 에디터 프리셋 추가

[ctx: Operator]
en: Add Texture Setup
ko: 텍스처 설정 추가

[ctx: Operator]
en: Add Theme
ko: 테마 추가

[ctx: Operator]
en: Add Tile
ko: 타일 추가

[ctx: Operator]
en: Add Time Marker
ko: 타임 마커를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Torus
ko: 토러스를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Track
ko: 트랙 추가

[ctx: Operator]
en: Add Track Above Selected
ko: 선택한 트랙 위에 트랙 추가

[ctx: Operator]
en: Add Track Color Preset
ko: 트랙 색상 프리셋을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Tracking Object
ko: 트래킹 오브젝트를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Tracking Settings Preset
ko: 트래킹 설정 프리셋을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Tracks
ko: 트랙을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Transition
ko: 전환을 추가

[ctx: Operator]
en: Add UV Map
ko: UV 맵을 추가

[ctx: Operator]
en: Add UV Sphere
ko: UV 구체를 추가

[ctx: Operator]
en: Add UVs
ko: UV를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Used Lightgroups
ko: 사용한 라이트그룹 추가

[ctx: Operator]
en: Add VR Landmark
ko: VR 랜드마크 추가

[ctx: Operator]
en: Add VR Landmark from Camera
ko: 카메라에서 VR 랜드마크 추가

[ctx: Operator]
en: Add VR Landmark from Session
ko: 세션에서 VR 랜드마크 추가

[ctx: Operator]
en: Add Vertex
ko: 버텍스를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Vertex Group
ko: 버텍스 그룹을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Vertex and Slide
ko: 버텍스를 추가 및 슬라이드

[ctx: Operator]
en: Add View Layer
ko: 뷰 레이어를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Viewport Sampling Preset
ko: 뷰포트 샘플링 프리셋 추가

[ctx: Operator]
en: Add Volume
ko: 볼륨 추가

[ctx: Operator]
en: Add White Balance Preset
ko: 화이트 밸런스 프리셋 추가

[ctx: Operator]
en: Add Wolf (metarig)
ko: 늑대(메타리그) 추가

[ctx: Operator]
en: Add Workspace
ko: 작업공간을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Zone
ko: 영역 추가

[ctx: Operator]
en: Add a new Variant Slot
ko: 새 변수 슬롯 추가

[ctx: Operator]
en: Add layer
ko: 레이어 추가

[ctx: Operator]
en: Add sample
ko: 샘플 추가

[ctx: Operator]
en: Add to Collection
ko: 컬렉션에 추가

[ctx: Operator]
en: Add to Keying Set
ko: 키잉 설정으로 추가

[ctx: Operator]
en: Add to Quick Favorites
ko: 빠른 즐겨 찾기에 추가

[ctx: Operator]
en: Add to linking collection
ko: 연결 컬렉션에 추가

[ctx: Operator]
en: Add-on Enabled
ko: 애드온 사용

[ctx: Operator]
en: Add/Remove UI Rows
ko: UI 행 추가/제거

[ctx: Operator]
en: Adjust Area Light Size
ko: 영역 조명 크기 조정

[ctx: Operator]
en: Adjust Area Light X Size
ko: 영역 조명 X 크기 조정

[ctx: Operator]
en: Adjust Area Light Y Size
ko: 영역 조명 Y 크기 조정

[ctx: Operator]
en: Adjust Empty Display Size
ko: 빈 디스플레이 크기 조정

[ctx: Operator]
en: Adjust Extrusion
ko: 돌출 조정

[ctx: Operator]
en: Adjust Focal Length
ko: 초점 거리 조정

[ctx: Operator]
en: Adjust Focus Distance
ko: 초점 거리 조정

[ctx: Operator]
en: Adjust Last Operation...
ko: 마지막 작업 조정...

[ctx: Operator]
en: Adjust Light Power
ko: 조명 전력 조정

[ctx: Operator]
en: Adjust Light Radius
ko: 조명 반경 조정

[ctx: Operator]
en: Adjust Offset
ko: 오프셋 조정

[ctx: Operator]
en: Adjust Pose Asset
ko: 포즈 어셋 조정

[ctx: Operator]
en: Adjust Spot Light Beam Angle
ko: 스포트라이트 빔 각도 조정

[ctx: Operator]
en: Adjust Spot Light Blend
ko: 스포트 라이트 블렌딩 조정

[ctx: Operator]
en: Adjust Sun Light Angle
ko: 태양 광 각도 조정

[ctx: Operator]
en: Adjustment Layer
ko: 레이어를 조정

[ctx: Operator]
en: Affine
ko: 어파인

[ctx: Operator]
en: After
ko: 이후

[ctx: Operator]
en: After Current Frame
ko: 현재 프레임 이후에

[ctx: Operator]
en: Alembic Import Finished
ko: 알렘빅 가져오기 완료

[ctx: Operator]
en: Align
ko: 정렬

[ctx: Operator]
en: Align Active Camera to Selected
ko: 활성 카메라를 선택된 항목에 정렬

[ctx: Operator]
en: Align Active Camera to View
ko: 활성 카메라를 뷰에 정렬

[ctx: Operator]
en: Align Bones
ko: 뼈대 정렬

[ctx: Operator]
en: Align Camera to View
ko: 카메라를 뷰에 정렬

[ctx: Operator]
en: Align Nodes
ko: 노드 정렬

[ctx: Operator]
en: Align Objects
ko: 오브젝트를 정렬

[ctx: Operator]
en: Align Rotation
ko: 회전 또는 회전 정렬

[ctx: Operator]
en: Align to Transform Orientation
ko: 변환 오리엔테이션으로 정렬

[ctx: Operator]
en: All
ko: 모두

[ctx: Operator]
en: All Transforms
ko: 모든 트랜스폼

[ctx: Operator]
en: Allow Online Access
ko: 온라인 액세스 허용

[ctx: Operator]
en: Alpha Over
ko: 알파 오버

[ctx: Operator]
en: Alpha Under
ko: 알파 언더

[ctx: Operator]
en: Animate Path
ko: 애니메이트 경로

[ctx: Operator]
en: Animated Transforms to Deltas
ko: 델타로 애니메이션된 변환

[ctx: Operator]
en: Animation Step
ko: 애니메이션 단계

[ctx: Operator]
en: Annotate
ko: 주석

[ctx: Operator]
en: Annotate Eraser
ko: 주석 지우게

[ctx: Operator]
en: Annotate Line
ko: 주석 라인

[ctx: Operator]
en: Annotate Polygon
ko: 주석 폴리곤

[ctx: Operator]
en: Annotation Add New
ko: 주석 새로 추가

[ctx: Operator]
en: Annotation Draw
ko: 주석 그리기

[ctx: Operator]
en: Annotation Unlink
ko: 주석 연결을 해제

[ctx: Operator]
en: Append
ko: 덧붙이기

[ctx: Operator]
en: Append and Activate Workspace
ko: 작업 공간 추가 및 활성화

[ctx: Operator]
en: Append...
ko: 덧붙이기...

[ctx: Operator]
en: Apply
ko: 적용

[ctx: Operator]
en: Apply (Active Keyframe)
ko: 활성 키프레임 적용함

[ctx: Operator]
en: Apply All
ko: 모두 적용

[ctx: Operator]
en: Apply Camera Image
ko: 카메라 이미지를 적용

[ctx: Operator]
en: Apply Constraint
ko: 제약 적용

[ctx: Operator]
en: Apply Default Settings
ko: 기본 설정 적용

[ctx: Operator]
en: Apply Modifier
ko: 모디파이어를 적용

[ctx: Operator]
en: Apply Modifier as Shape Key
ko: 모디파이어를 모양 키로 적용

[ctx: Operator]
en: Apply Object Transform
ko: 오브젝트 변환을 적용

[ctx: Operator]
en: Apply Parent Inverse
ko: 부모 역 적용

[ctx: Operator]
en: Apply Pose
ko: 포즈 적용

[ctx: Operator]
en: Apply Pose Asset
ko: 포즈 어셋 적용

[ctx: Operator]
en: Apply Pose Flipped
ko: 포즈 뒤집기 적용

[ctx: Operator]
en: Apply Pose as Rest Pose
ko: 레스트 포즈로 포즈를 적용

[ctx: Operator]
en: Apply Scale
ko: 스케일을 적용

[ctx: Operator]
en: Apply Selected as Rest Pose
ko: 레스트 포즈로 선택된 항목을 적용

[ctx: Operator]
en: Apply Solution Scale
ko: 솔루션 규묘를 적용

[ctx: Operator]
en: Apply Transformation
ko: 변환을 적용

[ctx: Operator]
en: Apply Visual Transform
ko: 비주얼 변환을 적용

[ctx: Operator]
en: Apply Visual Transform to Pose
ko: 포즈에 비주얼 변환을 적용

[ctx: Operator]
en: Apply as Shape Key
ko: 모양 키 적용함

[ctx: Operator]
en: Arc
ko: 아크

[ctx: Operator]
en: Area Options
ko: 영역 옵션

[ctx: Operator]
en: Armature
ko: 아마츄어

[ctx: Operator]
en: Arrange
ko: 정렬

[ctx: Operator]
en: Arrange/Align Islands
ko: 아일랜드 정렬/배열

[ctx: Operator]
en: Arrows
ko: 화살표

[ctx: Operator]
en: Assign
ko: 할당

[ctx: Operator]
en: Assign Action
ko: 액션 할당

[ctx: Operator]
en: Assign Asset Catalog
ko: 어셋 카탈로그 할당

[ctx: Operator]
en: Assign Attribute Name
ko: 속성 이름 지정

[ctx: Operator]
en: Assign Automatic from Bones
ko: 뼈에서 자동 할당

[ctx: Operator]
en: Assign Custom Property Values as Default
ko: 커스텀 속성 값을 기본값으로 할당

[ctx: Operator]
en: Assign Grid Name
ko: 그리드 이름 지정

[ctx: Operator]
en: Assign Layer Name
ko: 레이어 이름 지정

[ctx: Operator]
en: Assign Material
ko: 머티리얼 할당

[ctx: Operator]
en: Assign Material Slot
ko: 머티리얼 슬롯을 할당

[ctx: Operator]
en: Assign New Geometry Node Group
ko: 새 지오메트리 노드 그룹 할당

[ctx: Operator]
en: Assign Selected Bones
ko: 선택된 뼈대 할당

[ctx: Operator]
en: Assign To Variant
ko: 변수에 할당

[ctx: Operator]
en: Assign Value as Default
ko: 값을 기본값으로 지정

[ctx: Operator]
en: Assign as Original
ko: 원본으로 할당

[ctx: Operator]
en: Assign from Bone Envelopes
ko: 뼈대 봉투에서 할당

[ctx: Operator]
en: Assign to Active Group
ko: 활성 그룹에 할당

[ctx: Operator]
en: Assign to Collection
ko: 컬렉션에 할당

[ctx: Operator]
en: Assign to Hook
ko: 후크로 할당

[ctx: Operator]
en: Assign to New Collection
ko: 새 컬렉션에 할당

[ctx: Operator]
en: Assign to New Group
ko: 새로운 그룹에 할당

[ctx: Operator]
en: Assign to Vertex Group
ko: 버텍스 그룹에 할당

[ctx: Operator]
en: At Center
ko: 센터에서

[ctx: Operator]
en: At Cursor
ko: 커서에서

[ctx: Operator]
en: Attach Nodes
ko: 노드 첨부

[ctx: Operator]
en: Auto
ko: 자동

[ctx: Operator]
en: Auto Animate Path
ko: 자동 애니메이션 경로

[ctx: Operator]
en: Auto Save...
ko: 자동 저장...

[ctx: Operator]
en: Auto-Name Front/Back
ko: 앞/뒤 자동 이름 지정

[ctx: Operator]
en: Auto-Name Left/Right
ko: 왼쪽/오른쪽 자동 이름 지정

[ctx: Operator]
en: Auto-Name Top/Bottom
ko: 상단/하단 자동 이름 지정

[ctx: Operator]
en: Auto-Name by Axis
ko: 축별 자동 이름 지정

[ctx: Operator]
en: Autocomplete
ko: 자동 완성

[ctx: Operator]
en: Automatically Pack Resources
ko: 리소스 자동 포장

[ctx: Operator]
en: Available
ko: 사용 가능

[ctx: Operator]
en: Average
ko: 평균

[ctx: Operator]
en: Average Islands Scale
ko: 평균 아일랜드 스케일

[ctx: Operator]
en: Average Normals
ko: 평균 노멀

[ctx: Operator]
en: Average Tracks
ko: 평균 트랙

[ctx: Operator]
en: Back
ko: 뒤쪽

[ctx: Operator]
en: Back to Previous
ko: 이전으로 돌아 가기

[ctx: Operator]
en: Back to Previous Screen
ko: 이전 화면으로 돌아 가기

[ctx: Operator]
en: Backdrop Move
ko: 배경 화면 이동

[ctx: Operator]
en: Backdrop Zoom In
ko: 배경 화면 줌 확대

[ctx: Operator]
en: Backdrop Zoom Out
ko: 배경 화면 줌 축소

[ctx: Operator]
en: Background Image Fit
ko: 배경 이미지 맞추기

[ctx: Operator]
en: Background Image Move
ko: 배경 이미지 이동

[ctx: Operator]
en: Background Image Zoom
ko: 배경 이미지 줌

[ctx: Operator]
en: Backimage Sample
ko: 뒤쪽이미지 샘플

[ctx: Operator]
en: Backward in History
ko: 기록에서 뒤로

[ctx: Operator]
en: Backwards
ko: 뒤로

[ctx: Operator]
en: Bake
ko: 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake (Disk Cache mandatory)
ko: 베이킹(디스크 캐시 필수)

[ctx: Operator]
en: Bake Action
ko: 액션을 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Action...
ko: 액션을 베이크...

[ctx: Operator]
en: Bake All
ko: 모두 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake All Dynamics
ko: 모든 역학을 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake All Light Probe Volumes
ko: 모든 라이트 프로브 볼륨 베이킹

[ctx: Operator]
en: Bake All Physics
ko: 모든 피직스를 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Channels
ko: 베이킹 채널

[ctx: Operator]
en: Bake Data
ko: 데이터를 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Geometry Node
ko: 베이킹 지오메트리 노드

[ctx: Operator]
en: Bake Guides
ko: 가이드를 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Image Sequence
ko: 이미지 시퀀스를 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Keyframes
ko: 베이킹 키프레임

[ctx: Operator]
en: Bake Light Cache
ko: 라이트 캐시를 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Line Art
ko: 베이킹 선 아트

[ctx: Operator]
en: Bake Mesh
ko: 메시 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Noise
ko: 노이즈를 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Object Transform to Grease Pencil
ko: 베이킹 오브젝트에서 그리스 펜슬로의 변신

[ctx: Operator]
en: Bake Object Transform to Grease Pencil...
ko: 베이킹 오브젝트 트랜스폼을 그리스 연필로

[ctx: Operator]
en: Bake Ocean
ko: 오션을 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Particles
ko: 파티클을 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Physics
ko: 피직스를 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Simulation
ko: 베이킹 시뮬레이션

[ctx: Operator]
en: Bake from Cache
ko: 캐시에서 베이킹하기

[ctx: Operator]
en: Bake to Keyframes
ko: 키 프레임으로 베이크

[ctx: Operator]
en: Baking All - ESC to pause
ko: 모두 베이킹 - ESC 일시 중지

[ctx: Operator]
en: Baking Data - ESC to pause
ko: 베이킹 데이터 - ESC 일시 중지

[ctx: Operator]
en: Baking Guides - ESC to pause
ko: 베이킹 가이드 - ESC에서 일시정지까지

[ctx: Operator]
en: Baking Mesh - ESC to pause
ko: 베이킹 메시 - ESC 일시 중지

[ctx: Operator]
en: Baking Noise - ESC to pause
ko: 베이킹 노이즈 - ESC 일시 중지

[ctx: Operator]
en: Baking Particles - ESC to pause
ko: 베이킹 파티클 - ESC 일시 중지

[ctx: Operator]
en: Batch Change
ko: 일괄 변경

[ctx: Operator]
en: Batch Rename
ko: 배치 이름 바꾸기

[ctx: Operator]
en: Batch Rename...
ko: 일괄 이름 변경

[ctx: Operator]
en: Batch-Clear Previews
ko: 미리보기를 일괄 지우기

[ctx: Operator]
en: Batch-Clear Previews...
ko: 일괄 지우기 미리보기

[ctx: Operator]
en: Batch-Generate Previews
ko: 미리보기를 일괄 생성

[ctx: Operator]
en: Batch-Generate Previews...
ko: 일괄 생성 미리보기

[ctx: Operator]
en: Beautify Faces
ko: 뷰티파이 페이스

[ctx: Operator]
en: Before
ko: 이전

[ctx: Operator]
en: Before Current Frame
ko: 현재 프레임 이전

[ctx: Operator]
en: Bend
ko: 굽히기

[ctx: Operator]
en: Between Selected Markers
ko: 선택된 마커 사이에

[ctx: Operator]
en: Bevel
ko: 베벨

[ctx: Operator]
en: Bevel Edges
ko: 에지를 베벨

[ctx: Operator]
en: Bevel Vertices
ko: 버텍스를 베벨

[ctx: Operator]
en: Bind Camera to Markers
ko: 마커에 카메라를 결속

[ctx: Operator]
en: Bisect
ko: 이등분

[ctx: Operator]
en: Blade
ko: 블레이드

[ctx: Operator]
en: Blank
ko: 공백

[ctx: Operator]
en: Blend
ko: 블렌딩

[ctx: Operator]
en: Blend Offset
ko: 블렌딩 오프셋

[ctx: Operator]
en: Blend Offset Keyframes
ko: 블렌딩 오프셋 키프레임

[ctx: Operator]
en: Blend Pose
ko: 블렌딩 포즈

[ctx: Operator]
en: Blend Pose Asset
ko: 블렌딩 포즈 어셋

[ctx: Operator]
en: Blend Pose Flipped
ko: 블렌딩 포즈 뒤집기

[ctx: Operator]
en: Blend Pose with Rest Pose
ko: 원래 포즈와 블렌딩 포즈

[ctx: Operator]
en: Blend from Shape
ko: 모양에서 블렌딩

[ctx: Operator]
en: Blend to Default Value
ko: 기본값으로 블렌딩

[ctx: Operator]
en: Blend to Ease
ko: 블렌딩에서 이징까지

[ctx: Operator]
en: Blend to Ease Keyframes
ko: 이징 키프레임에 블렌딩하기

[ctx: Operator]
en: Blend to Neighbor
ko: 이웃에 블렌딩

[ctx: Operator]
en: Blender Store
ko: Blender 스토어

[ctx: Operator]
en: Blender Website
ko: Blender 웹사이트

[ctx: Operator]
en: Blur
ko: 블러

[ctx: Operator]
en: Bone Envelope
ko: 뼈대 엔벨로프

[ctx: Operator]
en: Bone Size
ko: 뼈대 크기

[ctx: Operator]
en: Bone operation
ko: 뼈대 작업

[ctx: Operator]
en: Bones
ko: 뼈대

[ctx: Operator]
en: Border Offset View
ko: 경계 오프셋 보기

[ctx: Operator]
en: Both
ko: 양쪽

[ctx: Operator]
en: Both Neighbors
ko: 두 이웃

[ctx: Operator]
en: Both Sides
ko: 양쪽 측면

[ctx: Operator]
en: Bottom
ko: 아래쪽

[ctx: Operator]
en: Box
ko: 박스

[ctx: Operator]
en: Box Add
ko: 상자 추가

[ctx: Operator]
en: Box Face Set
ko: 박스 페이스 세트

[ctx: Operator]
en: Box Hide
ko: 박스 숨기기

[ctx: Operator]
en: Box Mask
ko: 박스 마스크

[ctx: Operator]
en: Box Select
ko: 박스 선택

[ctx: Operator]
en: Box Select (Axis Range)
ko: 박스 선택 (축 범위)

[ctx: Operator]
en: Box Select (Include Handles)
ko: 박스 선택 (핸들을 포함)

[ctx: Operator]
en: Box Select Pinned
ko: 고정된 박스 선택

[ctx: Operator]
en: Box Show
ko: 박스 쇼

[ctx: Operator]
en: Box Trim
ko: 박스 트림

[ctx: Operator]
en: Breakdown
ko: 브레이크다운

[ctx: Operator]
en: Breakdowner
ko: 브레이크다우너

[ctx: Operator]
en: Bridge Edge Loops
ko: 에지 루프를 브릿지

[ctx: Operator]
en: Bridge Faces
ko: 페이스를 브릿지

[ctx: Operator]
en: Brightness/Contrast
ko: 밝기/대비

[ctx: Operator]
en: Browse Image
ko: 이미지 찾아보기

[ctx: Operator]
en: Brush
ko: 브러시

[ctx: Operator]
en: Brush Edit
ko: 브러시 편집

[ctx: Operator]
en: Build Proxy
ko: 프록시 작성

[ctx: Operator]
en: Build Proxy / Timecode
ko: 빌드 플록시 / 타임코드

[ctx: Operator]
en: Butterworth Smooth
ko: 버터워스 스무스

[ctx: Operator]
en: By Attribute
ko: 속성별

[ctx: Operator]
en: By Distance
ko: 거리에 의해

[ctx: Operator]
en: By Edge Bevel Weight
ko: 에지 베벨 무게 기준

[ctx: Operator]
en: By Edge Creases
ko: By 에지 크리즈

[ctx: Operator]
en: By Face Set Boundaries
ko: 페이스 세트 경계별

[ctx: Operator]
en: By Loose Parts
ko: By 느슨한 부품

[ctx: Operator]
en: By Materials
ko: 자료별

[ctx: Operator]
en: By Normals
ko: 일반 기준

[ctx: Operator]
en: By Sharp Edges
ko: By 샤프 엣지

[ctx: Operator]
en: By UV Seams
ko: UV 이음새로

[ctx: Operator]
en: Bézier
ko: 베지어

[ctx: Operator]
en: Calculate
ko: 계산

[ctx: Operator]
en: Calculate Bone Paths
ko: 뼈대 경로를 계산

[ctx: Operator]
en: Calculate Mass
ko: 질량을 계산

[ctx: Operator]
en: Calculate Motion Paths
ko: 모션 경로를 계산

[ctx: Operator]
en: Calculate Object Motion Paths
ko: 오브젝트 모션 경로 계산하기

[ctx: Operator]
en: Calculate Simulation to Frame
ko: 프레임에 대한 시뮬레이션 계산

[ctx: Operator]
en: Calculate to Frame
ko: 프레임으로 계산

[ctx: Operator]
en: Calculate...
ko: 계산...

[ctx: Operator]
en: Call Asset Shelf Popover
ko: 어셋 쉘프 팝오버 호출

[ctx: Operator]
en: Call Menu
ko: 메뉴 호출

[ctx: Operator]
en: Call Panel
ko: 호출 패널

[ctx: Operator]
en: Call Pie Menu
ko: 파이 메뉴를 호출

[ctx: Operator]
en: Camera
ko: 카메라

[ctx: Operator]
en: Camera Fit Frame to Selected
ko: 선택에 프레임을 카메라 맞추기

[ctx: Operator]
en: Camera Lens Scale
ko: 카메라 렌즈 스케일

[ctx: Operator]
en: Cancel Animation
ko: 애니메이션을 취소

[ctx: Operator]
en: Cancel File Operation
ko: 파일 작업 취소

[ctx: Operator]
en: Cancel Render View
ko: 렌더 뷰를 취소

[ctx: Operator]
en: Capture Screenshot Preview
ko: 스크린샷 캡처 미리보기

[ctx: Operator]
en: Center Current Frame
ko: 현재 프레임 중심

[ctx: Operator]
en: Center Cursor and Frame All
ko: 가운데 커서 및 프레임 모두

[ctx: Operator]
en: Center View to Cursor
ko: 뷰 중심을 커서에 배치

[ctx: Operator]
en: Center View to Mouse
ko: 뷰 중심을 마우스에 배치

[ctx: Operator]
en: Change Active
ko: 변경 활성화

[ctx: Operator]
en: Change Armature's Active Bone Collection
ko: 아마츄어의 활성 뼈대 컬렉션 변경하기

[ctx: Operator]
en: Change Character
ko: 문자를 변경

[ctx: Operator]
en: Change Collision Shape
ko: 충돌 셰이프를 변경

[ctx: Operator]
en: Change Data/Files
ko: 데이터/파일을 변경

[ctx: Operator]
en: Change Effect Type
ko: 이팩트 유형을 변경

[ctx: Operator]
en: Change Factor
ko: 팩터 변경

[ctx: Operator]
en: Change Frame
ko: 프레임을 변경

[ctx: Operator]
en: Change Keying Set...
ko: 키잉 설정을 변경...

[ctx: Operator]
en: Change Path/Files
ko: 경로/파일을 변경

[ctx: Operator]
en: Change Scene
ko: 씬 변경

[ctx: Operator]
en: Change Scene...
ko: 씬 변경

[ctx: Operator]
en: Change Shape
ko: 셰이프를 변경

[ctx: Operator]
en: Change Spacing
ko: 간격을 변경

[ctx: Operator]
en: Change Visible Data Source
ko: 표시되는 데이터 소스 변경

[ctx: Operator]
en: Change the Lock On Shape Keys
ko: 잠금 모양 키 변경

[ctx: Operator]
en: Change the Lock On Vertex Groups
ko: 버텍스 그룹에 대한 잠금을 변경

[ctx: Operator]
en: Checker Deselect
ko: 체커 선택 해제

[ctx: Operator]
en: Child
ko: 자식

[ctx: Operator]
en: Circle
ko: 원형

[ctx: Operator]
en: Circle Select
ko: 원형 선택

[ctx: Operator]
en: Circle Select (Deselect)
ko: 원 선택(선택 해제)

[ctx: Operator]
en: Circle Select (Extend)
ko: 원 선택(확장)

[ctx: Operator]
en: Circle •
ko: 서클 •

[ctx: Operator]
en: Clean
ko: 정리

[ctx: Operator]
en: Clean Channels
ko: 채널을 정리

[ctx: Operator]
en: Clean Keyframes
ko: 키 프레임을 정리

[ctx: Operator]
en: Clean Loose Points
ko: 루즈 포인트 정리

[ctx: Operator]
en: Clean Tracks
ko: 트랙을 정리

[ctx: Operator]
en: Clean Up Operator Presets
ko: 오퍼레이터 프리셋 정리

[ctx: Operator]
en: Clean Up Space Data
ko: 공간 데이터 정리

[ctx: Operator]
en: Clean Vertex Group Weights
ko: 클린 버텍스 그룹 가중치

[ctx: Operator]
en: Clean up I18n Work Repository
ko: I18n 작업 리포지토리 정리

[ctx: Operator]
en: Clean up Work Repository
ko: 작업 리포지토리 정리

[ctx: Operator]
en: Cleanup
ko: 정리

[ctx: Operator]
en: Cleanup Bookmarks
ko: 북마크를 정리

[ctx: Operator]
en: Clear
ko: 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Active Group
ko: 활성 그룹을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear All
ko: 모두 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear All Marked Packages
ko: 표시된 모든 패키지 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear All Restrict Render
ko: 모든 렌더 제한을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Animation
ko: 애니메이션 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Animation Data
ko: 애니메이션 데이터 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Asset
ko: 어셋 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Asset (Set Fake User)
ko: 어셋 지우기(가짜 사용자 설정)

[ctx: Operator]
en: Clear Baked Line Art
ko: 클리어 베이크드 선 아트

[ctx: Operator]
en: Clear Bone Paths
ko: 뼈대 경로를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Button String
ko: 버튼 문자열을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Custom Normals Data
ko: 사용자 지정 노멀 데이터 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Data-Block Previews
ko: 데이터 블록 미리보기를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Data-Block Previews...
ko: 데이터 차단 미리보기 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Drivers
ko: 드라이버 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Edited
ko: 편집된 대상을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear FK Action
ko: FK 액션 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Fade
ko: 페이드를 제거

[ctx: Operator]
en: Clear Fades
ko: 페이드를 제거

[ctx: Operator]
en: Clear Fake User
ko: 가짜 사용자 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Feather Weight
ko: 페더 웨이트를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Filter
ko: 필터 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Freestyle Edge
ko: 프리스타일 에지를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Freestyle Face
ko: 프리스타일 페이스를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Ghost Curves
ko: 고스트 커브를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Holdout
ko: 홀드 아웃을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear IK Action
ko: 클리어 IK 액션

[ctx: Operator]
en: Clear Indirect Only
ko: 간접 전용 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Inverse
ko: 반전을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Key
ko: 키를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Keyframe (Buttons)
ko: 키 프레임을 지우기 (버튼)

[ctx: Operator]
en: Clear Keyframes
ko: 키 프레임을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Keyframes...
ko: 키 프레임을 지우기...

[ctx: Operator]
en: Clear Label
ko: 라벨 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Library Override
ko: 라이브러리 지우기 오버라이드

[ctx: Operator]
en: Clear Line
ko: 라인을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Location
ko: 위치를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Marked Package
ko: 명확한 표시 패키지

[ctx: Operator]
en: Clear Mask
ko: 마스크를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Motion Paths
ko: 모션 경로를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Object Constraints
ko: 오브젝트 제약을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Object Modifiers
ko: 오브젝트 수정자 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Object Paths
ko: 오브젝트 경로를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Origin
ko: 오리진을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Overridden Data
ko: 오버라이드된 데이터 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Parent
ko: 부모를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Parent Inverse Transform
ko: 부모 역변환 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Constraints
ko: 포즈 제약을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Location
ko: 포즈 위치를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Rotation
ko: 포즈 회전을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Scale
ko: 포즈 스케일을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Transforms
ko: 포즈 변환을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Preview Range
ko: 미리보기 범위를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Recent Files List
ko: 최근 파일 목록 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Recent Items
ko: 최근 항목 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Render Region
ko: 렌더 지역을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Render Slot
ko: 렌더링 슬롯을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Restrict View
ko: 제한 뷰를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Roll
ko: 롤을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Rotation
ko: 회전을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Scale
ko: 스케일을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Sculpt Mask Data
ko: 스컬프트 마스크 데이터 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Seam
ko: 심을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Shape Key
ko: 셰이프 키를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Shape Keys
ko: 셰이프 키를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Sharp
ko: 샤프를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Sharp from Vertices
ko: 버텍스에서 샤프를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Single Asset
ko: 단일 어셋 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Single Keyframes
ko: 싱글 키 프레임을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Skin Data
ko: 스킨 데이터를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Solution
ko: 솔루션을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Status
ko: 지우기 상태

[ctx: Operator]
en: Clear Strip Offset
ko: 스트립 오프셋을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Strip Transform
ko: 클리어 스트립 트랜스폼

[ctx: Operator]
en: Clear Theme
ko: 테마 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Tilt
ko: 기울기를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Track
ko: 트랙을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Track Path
ko: 트랙 경로를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Useless Actions
ko: 쓸모없는 액션을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear User Transforms
ko: 사용자 변환을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Viewer
ko: 뷰어 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Viewer Region
ko: 뷰어 영역 지우기

[ctx: Operator]
en: Click
ko: 클릭

[ctx: Operator]
en: Click-Insert Keyframes
ko: 클릭-키 프레임을 삽입

[ctx: Operator]
en: Clip
ko: 클립

[ctx: Operator]
en: Clip...
ko: 클립...

[ctx: Operator]
en: Clipping Region
ko: 클리핑 지역

[ctx: Operator]
en: Clipping Region...
ko: 클리핑 지역...

[ctx: Operator]
en: Clone
ko: 복제

[ctx: Operator]
en: Close
ko: 닫기

[ctx: Operator]
en: Close Area
ko: 영역 닫기

[ctx: Operator]
en: Close Window
ko: 창을 닫기

[ctx: Operator]
en: Cloth Filter
ko: 천 필터

[ctx: Operator]
en: Collapse
ko: 접기

[ctx: Operator]
en: Collapse Channels
ko: 채널을 축소

[ctx: Operator]
en: Collapse Edges & Faces
ko: 가장자리 및 면 축소

[ctx: Operator]
en: Collapse and Hide Unused Sockets
ko: 비사용 소켓을 숨기기 및 축소

[ctx: Operator]
en: Collection Instance
ko: 컬렉션 인스턴스

[ctx: Operator]
en: Collection Instance...
ko: 컬렉션 인스턴스...

[ctx: Operator]
en: Collection Line Art
ko: 컬렉션 라인 아트

[ctx: Operator]
en: Color
ko: 색상

[ctx: Operator]
en: Color Filter
ko: 색상 필터

[ctx: Operator]
en: Color Mix
ko: 색상 믹스

[ctx: Operator]
en: Column on Current Frame
ko: 현재 프레임에 세로줄

[ctx: Operator]
en: Columns on Selected Keys
ko: 선택된 키에 세로줄

[ctx: Operator]
en: Columns on Selected Markers
ko: 선택된 마커에 세로줄

[ctx: Operator]
en: Comb
ko: 빗

[ctx: Operator]
en: Cone
ko: 원뿔

[ctx: Operator]
en: Connect
ko: 연결

[ctx: Operator]
en: Connect All
ko: 모두 연결

[ctx: Operator]
en: Connect Hair
ko: 헤어를 연결

[ctx: Operator]
en: Connect Rigid Bodies
ko: 리지드 바디를 연결

[ctx: Operator]
en: Connect Strips
ko: 스트립 연결

[ctx: Operator]
en: Connect Vertex Pairs
ko: 버텍스 두 개를 연결

[ctx: Operator]
en: Connect Vertex Path
ko: 버텍스 경로를 연결

[ctx: Operator]
en: Connect to Output
ko: 출력에 연결

[ctx: Operator]
en: Console Autocomplete
ko: 콘솔 자동 완성

[ctx: Operator]
en: Console Banner
ko: 콘솔 배너

[ctx: Operator]
en: Console Execute
ko: 콘솔 실행

[ctx: Operator]
en: Console Language
ko: 콘솔 언어

[ctx: Operator]
en: Constraint Target
ko: 대상 제약

[ctx: Operator]
en: Constraint operation
ko: 제약 작업

[ctx: Operator]
en: Constraint to F-Curve
ko: F-커브로 제약

[ctx: Operator]
en: Context Array Cycle
ko: 컨텍스트 배열 주기

[ctx: Operator]
en: Context Collection Boolean Set
ko: 컨텍스트 컬렉션 불리언 설정

[ctx: Operator]
en: Context Enum Cycle
ko: 컨텍스트 열거 주기

[ctx: Operator]
en: Context Enum Menu
ko: 컨텍스트 열거 메뉴

[ctx: Operator]
en: Context Enum Pie
ko: 컨텍스트 열거 파이

[ctx: Operator]
en: Context Int Cycle
ko: 컨텍스트 정수 주기

[ctx: Operator]
en: Context Menu
ko: 컨텍스트 메뉴

[ctx: Operator]
en: Context Modal Mouse
ko: 컨텍스트 모달 마우스

[ctx: Operator]
en: Context Scale Float
ko: 컨텍스트 스케일 실수

[ctx: Operator]
en: Context Scale Int
ko: 컨텍스트 스케일 정수

[ctx: Operator]
en: Context Set
ko: 컨텍스트 설정

[ctx: Operator]
en: Context Set Boolean
ko: 컨텍스트 설정 불리언

[ctx: Operator]
en: Context Set Enum
ko: 컨텍스트 설정 열거

[ctx: Operator]
en: Context Set Float
ko: 컨텍스트 설정 실수

[ctx: Operator]
en: Context Set String
ko: 컨텍스트 설정 문자열

[ctx: Operator]
en: Context Set Value
ko: 컨텍스트 설정 값

[ctx: Operator]
en: Context Toggle
ko: 컨텍스트 토글

[ctx: Operator]
en: Context Toggle Values
ko: 컨텍스트 토글 값

[ctx: Operator]
en: Continue
ko: 계속하기

[ctx: Operator]
en: Continue Offline
ko: 오프라인 계속

[ctx: Operator]
en: Control Point Row
ko: 컨트롤 포인트 행

[ctx: Operator]
en: Convert Attribute
ko: 속성 변환

[ctx: Operator]
en: Convert Color Attribute
ko: 색상 속성 변환

[ctx: Operator]
en: Convert Curve Type
ko: 커브 변환 유형

[ctx: Operator]
en: Convert Curves to Particle System
ko: 커브를 파티클 시스템으로 변환

[ctx: Operator]
en: Convert Image Empty to Mesh Plane
ko: 비어있는 이미지를 메시지 평면으로 변환

[ctx: Operator]
en: Convert Particle System to Curves
ko: 파티클 시스템을 커브로 변환

[ctx: Operator]
en: Convert Particles to Mesh
ko: 파티클을 메시지로 변환

[ctx: Operator]
en: Convert Rotation Modes
ko: 회전 또는 회전 모드 변환

[ctx: Operator]
en: Convert To
ko: 변환 대상

[ctx: Operator]
en: Convert Type
ko: 변환 유형

[ctx: Operator]
en: Convert Volume
ko: 볼륨 변환

[ctx: Operator]
en: Convert Whitespace
ko: 공백을 변환

[ctx: Operator]
en: Convert to Curves
ko: 커브로 변환

[ctx: Operator]
en: Convert to Mesh
ko: 메시로 변환

[ctx: Operator]
en: Convert to Mesh Plane
ko: 메시 평면으로 변환

[ctx: Operator]
en: Convert to Particle System
ko: 파티클 시스템으로 변환

[ctx: Operator]
en: Convex Hull
ko: 볼록 선체

[ctx: Operator]
en: Copy
ko: 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Active
ko: 활성을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Active to Selected Objects
ko: 선택된 오브젝트로 활성을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy All Drivers to Selected
ko: 모든 드라이버를 선택한 항목에 복사

[ctx: Operator]
en: Copy All Layers to Selected
ko: 모든 레이어를 선택된 레이어로 복사

[ctx: Operator]
en: Copy All Materials to Selected
ko: 모든 자료를 선택한 항목으로 복사

[ctx: Operator]
en: Copy All to Selected
ko: 선택한 항목으로 모두 복사

[ctx: Operator]
en: Copy All to Selected Objects
ko: 선택한 오브젝트에 모두 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Color
ko: 색상를 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Colors to Selected
ko: 선택한 항목에 색상 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Constraint To Selected
ko: 선택한 항목에 제약 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Constraints to Selected Bones
ko: 제약을 선택된 뼈대에 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Constraints to Selected Objects
ko: 제약을 선택된 오브젝트에 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Data Path
ko: 데이터 경로를 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Driver
ko: 드라이버를 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Driver Variables
ko: 드라이버 변수를 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Driver to Selected
ko: 드라이버를 선택한 항목으로 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Drivers to Selected
ko: 드라이버를 선택한 항목으로 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Effect
ko: 복사 효과

[ctx: Operator]
en: Copy F-Modifiers
ko: F-모디파이어를 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Full Data Path
ko: 전체 데이터 경로 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Global Transform
ko: 글로벌 트랜스폼 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Image
ko: 이미지 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Keyframes
ko: 키 프레임을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Label
ko: 라벨 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Layer to Selected
ko: 선택한 레이어에 레이어 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Line Set
ko: 라인 설정을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Markers to Scene
ko: 씬에 마커 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Material
ko: 머티리얼을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Material to Selected
ko: 머티리얼을 선택한 항목에 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Materials to Selected Object
ko: 선택한 오브젝트에 머티리얼 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Mirrored UV Coords
ko: 미러된 UV 좌표를 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Modifier
ko: 모디파이어를 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Modifier to Selected
ko: 모디파이어를 선택한 항목으로 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Modifiers to Selected Objects
ko: 선택한 개체에 수정자 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Objects
ko: 오브젝트를 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Only Parameters
ko: 매개변수만 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Option To Selected Rigs
ko: 선택한 릭에 옵션 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Particle Instance Object
ko: 파티클 인스턴스 오브젝트 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Particle Systems
ko: 파티클 시스템을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Pose
ko: 포즈를 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Pose as Asset
ko: 포즈를 어셋으로 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Previous Settings
ko: 이전 설정을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Python Command
ko: Python 명령을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Relative Transform
ko: 상대 트랜스폼 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Reports to Clipboard
ko: 보고서를 클립 보드에 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Rigid Body Settings
ko: 리지드 바디 설정을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Rigify Parameters to Selected
ko: 선택한 항목에 리지파이 파라미터 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Selection Set(s)
ko: 선택 세트 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Settings
ko: 설정 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Settings to Defaults
ko: 설정을 기본값으로 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Single to Selected
ko: 단일 항목을 선택된 항목으로 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Splines
ko: 스플라인을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Strokes
ko: 스트로크를 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Studio Light Settings
ko: 스튜디오 조명 설정 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Text
ko: 텍스트를 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Texture Slot Settings
ko: 텍스처 슬롯 설정을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Track Settings
ko: 트랙 설정을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Tracks
ko: 트랙을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Type & Parameters
ko: 복사 유형 및 매개변수

[ctx: Operator]
en: Copy UV Maps
ko: UV 맵 복사

[ctx: Operator]
en: Copy UVs
ko: UV 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Vector
ko: 벡터 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Vertex Group to Selected
ko: 선택된 버텍스 그룹을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy as New Driver
ko: 새 드라이버로 복사

[ctx: Operator]
en: Copy as Script
ko: 스크립트로 복사

[ctx: Operator]
en: Copy from Active
ko: 활성에서 복사

[ctx: Operator]
en: Copy from Active Track
ko: 활성 트랙에서 복사

[ctx: Operator]
en: Copy from Objects
ko: 개체에서 복사

[ctx: Operator]
en: Copy to Asset Library
ko: 어셋 라이브러리에 복사

[ctx: Operator]
en: Copy to Clipboard
ko: 클립 보드에 복사

[ctx: Operator]
en: Copy to Clipboard (as Script)
ko: 클립보드에 복사 (스크립트로)

[ctx: Operator]
en: Copy to Selected
ko: 선택된 항목에 복사

[ctx: Operator]
en: Copy to Selected Strips
ko: 선택된 스트립에 복사

[ctx: Operator]
en: Copy to Selected Strips...
ko: 선택한 스트립으로 복사

[ctx: Operator]
en: Copyright ©
ko: 저작권 ©

[ctx: Operator]
en: Corner Angle
ko: 코너 각도

[ctx: Operator]
en: Corrective Smooth Bind
ko: 코렉티브 스무스 결속

[ctx: Operator]
en: Create Face Set
ko: 페이스 세트 만들기

[ctx: Operator]
en: Create Freestyle Stroke Material
ko: 프리스타일 스트로크 머티리얼을 생성

[ctx: Operator]
en: Create Ghost Curves
ko: 고스트 커브를 생성

[ctx: Operator]
en: Create Mask
ko: 마스크 만들기

[ctx: Operator]
en: Create New Collection
ko: 새로운 컬렉션 생성

[ctx: Operator]
en: Create New Directory
ko: 새로운 디렉토리를 생성

[ctx: Operator]
en: Create Orientation
ko: 오리엔테이션을 생성

[ctx: Operator]
en: Create Plane Track
ko: 플레인 트랙을 생성

[ctx: Operator]
en: Create Pose Asset...
ko: 포즈 어셋 생성...

[ctx: Operator]
en: Create Selection Set
ko: 선택 세트 만들기

[ctx: Operator]
en: Create and Add Bones to Selection Set
ko: 선택 세트에 뼈대 생성 및 추가

[ctx: Operator]
en: Credits
ko: 크레딧

[ctx: Operator]
en: Crossfade
ko: 크로스 페이드

[ctx: Operator]
en: Crossfade Sounds
ko: 교차 페이드 사운드

[ctx: Operator]
en: Cube
ko: 큐브

[ctx: Operator]
en: Cube Projection
ko: 큐브 투영

[ctx: Operator]
en: Current Cache to Bake
ko: 현재 캐시를 베이크하기

[ctx: Operator]
en: Cursor
ko: 커서

[ctx: Operator]
en: Cursor To Center View
ko: 커서 뷰 중앙으로

[ctx: Operator]
en: Cursor Value to Selection
ko: 선택할 커서 값

[ctx: Operator]
en: Cursor to Active
ko: 커서를 활성에 스냅

[ctx: Operator]
en: Cursor to Grid
ko: 커서를 격자에 스냅

[ctx: Operator]
en: Cursor to Origin
ko: 원점으로 커서 이동

[ctx: Operator]
en: Cursor to Pixels
ko: 커서를 픽셀에 스냅

[ctx: Operator]
en: Cursor to Selected
ko: 커서를 선택에 스냅

[ctx: Operator]
en: Cursor to Selection
ko: 커서로 선택

[ctx: Operator]
en: Cursor to VR Landmark
ko: VR 랜드마크로 커서 이동

[ctx: Operator]
en: Cursor to World Origin
ko: 커서를 월드 오리진에 스냅

[ctx: Operator]
en: Curve
ko: 커브

[ctx: Operator]
en: Curve Pen
ko: 커브 펜

[ctx: Operator]
en: Curve Sculpt Mode Toggle
ko: 커브 스컬프트 모드 토글

[ctx: Operator]
en: CurveMap tools
ko: 커브맵 도구

[ctx: Operator]
en: Curves Pen
ko: 커브 펜

[ctx: Operator]
en: Custom Camera Update
ko: 사용자 지정 카메라 업데이트

[ctx: Operator]
en: Custom Normal
ko: 커스텀 노멀

[ctx: Operator]
en: Custom...
ko: 사용자 지정

[ctx: Operator]
en: Cut
ko: 잘라내기

[ctx: Operator]
en: Cut Links
ko: 연결을 잘라내기

[ctx: Operator]
en: Cut Text
ko: 텍스트를 잘라내기

[ctx: Operator]
en: Cycle Render Slot
ko: 사이클 렌더 슬롯

[ctx: Operator]
en: Cycle Space Context
ko: 사이클 공간 컨텍스트

[ctx: Operator]
en: Cycle Space Type Set
ko: Cycle 공간 유형 설정

[ctx: Operator]
en: Cycle Workspace
ko: 사이클 작업공간

[ctx: Operator]
en: Cylinder
ko: 실린더

[ctx: Operator]
en: Cylinder Projection
ko: 실린더 투영

[ctx: Operator]
en: DOF Distance (Pick)
ko: DOF 거리 (선택)

[ctx: Operator]
en: Data Stack Drop
ko: 데이터 스택 드롭

[ctx: Operator]
en: Deactivate Viewer Node
ko: 뷰어 노드 비활성화

[ctx: Operator]
en: Debug Channel List
ko: 디버그 채널 목록

[ctx: Operator]
en: Debug Menu
ko: 디버그 메뉴

[ctx: Operator]
en: Decimate (Allowed Change)
ko: 데시메이트 (허용된 변경)

[ctx: Operator]
en: Decimate (Ratio)
ko: 데시메이트 (비율)

[ctx: Operator]
en: Decimate Curve
ko: 데시메이트 커브

[ctx: Operator]
en: Decimate Geometry
ko: 데시메이트 지오메트리

[ctx: Operator]
en: Decimate Keyframes
ko: 키 프레임을 결정

[ctx: Operator]
en: Decrease Contrast
ko: 대비를 감소

[ctx: Operator]
en: Decrease Kerning
ko: 커닝 감소

[ctx: Operator]
en: Decrease Number
ko: 번호를 감소

[ctx: Operator]
en: Degenerate Dissolve
ko: 퇴화된 디졸브

[ctx: Operator]
en: Degree °
ko: 학위 °

[ctx: Operator]
en: Deinterlace Movies
ko: 디인터레이스 무비

[ctx: Operator]
en: Delete
ko: 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Active Frame
ko: 활성 프레임을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Active Frame(s)
ko: 활성 프레임 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Active Keyframe (Active Layer)
ko: 활성 키 프레임을 삭제 (활성 레이어)

[ctx: Operator]
en: Delete Active Keyframe (All Layers)
ko: 활성 키프레임 삭제(모든 레이어)

[ctx: Operator]
en: Delete Active Keyframes (All Layers)
ko: 활성 키 프레임을 삭제 (모든 레이어)

[ctx: Operator]
en: Delete All
ko: 모두 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete All Bakes
ko: 모든 베이크 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete All Groups
ko: 모든 그룹을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete All Physics Bakes
ko: 모든 피직스 베이크를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete All Sets
ko: 모든 세트 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete All Unlocked Groups
ko: 모든 잠금 해제된 그룹을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Asset
ko: 어셋 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Asset Catalog
ko: 어셋 카탈로그 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Bake
ko: 베이크를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Bone Collection
ko: 뼈대 컬렉션 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Bookmark
ko: 북마크를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Breakdown Frames
ko: 브레이크다운 프레임 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Brush Asset
ko: 브러시 삭제 어셋

[ctx: Operator]
en: Delete Cached Simulation
ko: 캐시된 시뮬레이션 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Channels
ko: 채널을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Color Ramp Stop
ko: 색상 램프 정지 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Constraint
ko: 제약을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Current Cache
ko: 현재 캐시를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Curve
ko: 커브를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Data-Block
ko: 데이터 블록을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Driver
ko: 드라이버를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Driver Variable
ko: 드라이버 변수 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Drivers
ko: 드라이버를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Drivers for Selected
ko: 선택된 드라이버를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Duplicate Frames
ko: 중복 프레임 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Edge Loop
ko: 에지 루프를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Edges
ko: 에지를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Edit
ko: 편집을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete F-Curve Modifier
ko: F-커브 모디파이어 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Faces
ko: 페이스를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Frame
ko: 프레임 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Generated Keys
ko: 생성된 키 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Geometry Node Bake
ko: 지오메트리 노드 베이킹 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Global
ko: 글로벌 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Grease Pencil Group
ko: 그리스 연필 그룹 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Grease Pencil Layer
ko: 그리스 연필 레이어 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Group
ko: 그룹 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Hierarchy
ko: 계층 구조를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Higher Levels
ko: 높은 레벨을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Invalid Drivers
ko: 잘못된 드라이버를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframe
ko: 키 프레임을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframe (Buttons)
ko: 키 프레임을 삭제 (버튼)

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframes
ko: 키 프레임을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframes...
ko: 키 프레임을 삭제...

[ctx: Operator]
en: Delete Keying-Set Keyframe
ko: 키잉 설정 키 프레임 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Keying-Set Keyframe (by name)
ko: 키잉 설정 키 프레임을 삭제 (이름순)

[ctx: Operator]
en: Delete Knot
ko: 매듭을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Library
ko: 라이브러리 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Light Cache
ko: 라이트 캐시를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Loose
ko: 루즈를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Marker
ko: 마커를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Markers
ko: 마커를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Next Word
ko: 다음 단어를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Orientation
ko: 오리엔테이션을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Other Workspaces
ko: 다른 작업 공간 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Overridden Data Hierarchy
ko: 오버라이드된 데이터 계층 구조 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Palette Color
ko: 팔레트 색상를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Physics Bake
ko: 피직스 베이크를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Point
ko: 포인트를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Pose Asset
ko: 포즈 어셋 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Previous Word
ko: 이전 단어를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Proxy
ko: 프록시를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Reports
ko: 보고서를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Retiming Keys
ko: 리타이밍 키 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Scene
ko: 씬을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Scene(s)
ko: 씬 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Screen
ko: 화면을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Segment
ko: 세그먼트를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Selected Bone(s)
ko: 선택된 뼈대(들)을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Selected Files
ko: 선택된 파일을 삭제함

[ctx: Operator]
en: Delete Selection Set
ko: 선택 항목 삭제 세트

[ctx: Operator]
en: Delete Shape Key
ko: 모양 키 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Single Driver
ko: 싱글 드라이버를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Single Keyframe
ko: 싱글 키 프레임을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Strip & Data
ko: 스트립 및 데이터 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Strips
ko: 스트립를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Track
ko: 트랙을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Tracks
ko: 트랙을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Unused Nodes
ko: 사용하지 않는 노드 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Vertices
ko: 버텍스를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Weight
ko: 웨이트를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Workspace
ko: 작업공간을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete with Reconnect
ko: 재연결과 함께 삭제

[ctx: Operator]
en: Denoise Animation
ko: 애니메이션을 디노이즈

[ctx: Operator]
en: Density
ko: 밀도

[ctx: Operator]
en: Density Mode
ko: 밀도 모드

[ctx: Operator]
en: Deselect
ko: 선택 해제

[ctx: Operator]
en: Deselect (List)
ko: 선택 해제(목록)

[ctx: Operator]
en: Deselect All
ko: 모두 선택 해제

[ctx: Operator]
en: Deselect Bone Collection
ko: 뼈대 컬렉션 선택 해제

[ctx: Operator]
en: Deselect Bones
ko: 뼈 선택 해제

[ctx: Operator]
en: Deselect Material Slot
ko: 머티리얼 슬롯을 선택 해제

[ctx: Operator]
en: Deselect Object
ko: 개체 선택 해제

[ctx: Operator]
en: Deselect Objects
ko: 오브젝트를 선택 해제

[ctx: Operator]
en: Deselect Pose Bones
ko: 포즈 뼈대 선택 해제

[ctx: Operator]
en: Deselect Selection Set
ko: 선택 세트 선택 해제

[ctx: Operator]
en: Deselect Vertex Group
ko: 버텍스 그룹을 선택 해제

[ctx: Operator]
en: Detach
ko: 분리

[ctx: Operator]
en: Detach Links
ko: 연결을 분리

[ctx: Operator]
en: Detach Nodes
ko: 노드를 분리

[ctx: Operator]
en: Detach Outputs
ko: 출력 분리

[ctx: Operator]
en: Detach and Move
ko: 분리하고 이동

[ctx: Operator]
en: Detail Flood Fill
ko: 디테일 플러드 채우기

[ctx: Operator]
en: Detect Features
ko: 특성를 감지

[ctx: Operator]
en: Developer Community
ko: 개발자 커뮤니티

[ctx: Operator]
en: Developer Documentation
ko: 개발자 문서

[ctx: Operator]
en: Dirty Vertex Colors
ko: 더티 버텍스 색상

[ctx: Operator]
en: Disable Add-on
ko: 애드온을 사용 중지

[ctx: Operator]
en: Disable Channel Setting
ko: 채널 설정을 사용 중지

[ctx: Operator]
en: Disable Collection
ko: 컬렉션을 사용 중지

[ctx: Operator]
en: Disable Collection in Render
ko: 렌더에서 컬렉션을 사용 안 함

[ctx: Operator]
en: Disable Markers
ko: 마커를 사용 중지

[ctx: Operator]
en: Disable and Keep Transform
ko: 변환 유지 및 사용 중지

[ctx: Operator]
en: Disable extension
ko: 확장 사용 안 함

[ctx: Operator]
en: Disable from View Layer
ko: 뷰 레이어에서 사용 중지

[ctx: Operator]
en: Disable in Render
ko: 렌더에서 사용 안 함

[ctx: Operator]
en: Disable in Viewports
ko: 뷰포트에서 사용 중지

[ctx: Operator]
en: Disable theme extension
ko: 테마 확장 사용 안 함

[ctx: Operator]
en: Disconnect All
ko: 모두 연결 끊기

[ctx: Operator]
en: Disconnect Hair
ko: 헤어를 연결 끊기

[ctx: Operator]
en: Disconnect Strips
ko: 스트립 연결 해제

[ctx: Operator]
en: Discontinuity (Euler) Filter
ko: 불연속 (오일러) 필터

[ctx: Operator]
en: Display Variant
ko: 디스플레이 변수

[ctx: Operator]
en: Dissolve
ko: 디졸브

[ctx: Operator]
en: Dissolve Bones
ko: 뼈를 디졸브

[ctx: Operator]
en: Dissolve Edges
ko: 디졸브 에지

[ctx: Operator]
en: Dissolve Faces
ko: 디졸브 페이스

[ctx: Operator]
en: Dissolve Selected Bone(s)
ko: 선택된 뼈대(들)을 디졸브

[ctx: Operator]
en: Dissolve Selection
ko: 디졸브 선택

[ctx: Operator]
en: Dissolve Vertices
ko: 디졸브 버텍스

[ctx: Operator]
en: Distribute Stops Evenly
ko: 스톱을 균등하게 배포

[ctx: Operator]
en: Distribute Stops from Left
ko: 왼쪽에서 스톱 배포

[ctx: Operator]
en: Do Not Replace Links
ko: 링크 교체 금지

[ctx: Operator]
en: Documentation
ko: 문서

[ctx: Operator]
en: Dolly View
ko: 돌리 뷰

[ctx: Operator]
en: Dolly View...
ko: 돌리 뷰...

[ctx: Operator]
en: Donate
ko: 기부하기

[ctx: Operator]
en: Donate to Blender
ko: Blender에 기부하기

[ctx: Operator]
en: Drag
ko: 드래그

[ctx: Operator]
en: Drag and Drop
ko: 끌어서 놓기

[ctx: Operator]
en: Draw
ko: 그리기

[ctx: Operator]
en: Draw Curve
ko: 커브를 그리기

[ctx: Operator]
en: Draw Curves
ko: 커브 그리기

[ctx: Operator]
en: Draw Face Sets
ko: 얼굴 세트 그리기

[ctx: Operator]
en: Drop Active Shape Key
ko: 드롭 활성 모양 키

[ctx: Operator]
en: Drop Collection
ko: 드롭 컬렉션

[ctx: Operator]
en: Drop Color
ko: 드롭 색상

[ctx: Operator]
en: Drop Extension URL
ko: 드롭다운 확장 URL

[ctx: Operator]
en: Drop Geometry Node Group on Object
ko: 오브젝트에 지오메트리 노드 그룹 드롭

[ctx: Operator]
en: Drop Material in Material slots
ko: 머티리얼 슬롯에 머티리얼 드롭

[ctx: Operator]
en: Drop Material on Object
ko: 오브젝트에 머티리얼을 드롭

[ctx: Operator]
en: Drop Name
ko: 드롭 이름

[ctx: Operator]
en: Drop Named Material on Object
ko: 오브젝트에 대한 명명된 머티리얼을 드롭

[ctx: Operator]
en: Drop Object to Scene
ko: 씬에 오브젝트 드롭

[ctx: Operator]
en: Drop Scene
ko: 드롭 씬

[ctx: Operator]
en: Drop World
ko: 드롭 월드

[ctx: Operator]
en: Drop to Clear Parent (hold Alt to not keep transforms)
ko: 드래그하여 부모 지우기(트랜스폼을 유지하지 않으려면 Alt를 길게 누름)

[ctx: Operator]
en: Drop to Import File
ko: 끌어다 놓기 파일 가져오기

[ctx: Operator]
en: Drop to Set Parent (hold Alt to not keep transforms)
ko: 드래그하여 부모 설정(트랜스폼을 유지하지 않으려면 Alt를 누른 채로)

[ctx: Operator]
en: Duplicate
ko: 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Active Frame(s)
ko: 중복 활성 프레임

[ctx: Operator]
en: Duplicate Active Keyframe (Active Layer)
ko: 활성 키 프레임을 복제 (활성 레이어)

[ctx: Operator]
en: Duplicate Active Keyframe (All Layers)
ko: 활성 키프레임 복제(모든 레이어)

[ctx: Operator]
en: Duplicate Area into New Window
ko: 영역을 새로운 창으로 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Asset...
ko: 중복 어셋

[ctx: Operator]
en: Duplicate Collection
ko: 컬렉션을 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Color Attribute
ko: 중복 색상 속성

[ctx: Operator]
en: Duplicate Constraint
ko: 중복 제약

[ctx: Operator]
en: Duplicate Current
ko: 현재를 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Curve
ko: 커브를 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Empty Keyframes
ko: 빈 키프레임 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Item
ko: 중복 항목

[ctx: Operator]
en: Duplicate Keyframes
ko: 키 프레임을 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Layer
ko: 레이어를 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Layer to New Object
ko: 레이어를 새 오브젝트로 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Line
ko: 라인을 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Linked
ko: 연결된 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Linked Collection
ko: 연결된 컬렉션을 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Marker
ko: 마커를 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Marker to Scene
ko: 마커를 씬에 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Marker to Scene...
ko: 마커를 씬에 복제...

[ctx: Operator]
en: Duplicate Mask
ko: 마스크를 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Metaball Elements
ko: 메타볼 요소 중복

[ctx: Operator]
en: Duplicate Nodes
ko: 노드를 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Objects
ko: 오브젝트를 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Particle System
ko: 파티클 시스템을 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Selected Bone(s)
ko: 선택된 뼈대(들)을 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Shape Key
ko: 모양 키 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Strips
ko: 스트립을 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Strokes
ko: 스트로크를 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Time Marker
ko: 시간 마커를 복제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Vertex Group
ko: 버텍스 그룹 중복

[ctx: Operator]
en: Dynamic Paint Bake
ko: 다이나믹 페인트 베이크

[ctx: Operator]
en: Dynamic Topology
ko: 동적 토폴로지

[ctx: Operator]
en: Dynamic Topology Toggle
ko: 다이나믹 토폴로지를 토글

[ctx: Operator]
en: Ease
ko: 이징

[ctx: Operator]
en: Ease Keyframes
ko: 이징 키프레임

[ctx: Operator]
en: Easing Mode
ko: 이징 모드

[ctx: Operator]
en: Easing Type
ko: 완화 유형

[ctx: Operator]
en: Edge
ko: 에지

[ctx: Operator]
en: Edge Bevel Weight
ko: 에지 베벨 웨이트

[ctx: Operator]
en: Edge Crease
ko: 에지 크리스

[ctx: Operator]
en: Edge Loops
ko: 에지 루프

[ctx: Operator]
en: Edge Ring Select
ko: 에지 링 선택

[ctx: Operator]
en: Edge Rings
ko: 에지 링

[ctx: Operator]
en: Edge Slide
ko: 에지 슬라이드

[ctx: Operator]
en: Edge Split
ko: 에지 분할

[ctx: Operator]
en: Edit Directory Path
ko: 디렉토리 경로 편집

[ctx: Operator]
en: Edit Driver
ko: 드라이버를 편집

[ctx: Operator]
en: Edit Dyntopo Detail Size
ko: 다이토포 디테일 크기 편집

[ctx: Operator]
en: Edit Externally
ko: 외부에서 편집

[ctx: Operator]
en: Edit Face Set
ko: 페이스 세트 편집

[ctx: Operator]
en: Edit Group
ko: 그룹을 편집

[ctx: Operator]
en: Edit Metadata
ko: 메타데이터 편집

[ctx: Operator]
en: Edit Metadata...
ko: 메타데이터 편집

[ctx: Operator]
en: Edit Minimum Distance
ko: 최소 거리 편집

[ctx: Operator]
en: Edit Mode
ko: 편집 모드

[ctx: Operator]
en: Edit Preview Image...
ko: 미리보기 이미지 편집

[ctx: Operator]
en: Edit Property
ko: 속성을 편집

[ctx: Operator]
en: Edit Property Value
ko: 속성 값 편집

[ctx: Operator]
en: Edit Source
ko: 소스를 편집

[ctx: Operator]
en: Edit Text
ko: 텍스트 편집

[ctx: Operator]
en: Edit Value
ko: 값 편집

[ctx: Operator]
en: Edit Voxel Size
ko: 복셀 크기 편집

[ctx: Operator]
en: EditBone operation
ko: 편집뼈대 작업

[ctx: Operator]
en: Empty
ko: 비어 있음

[ctx: Operator]
en: Empty Hair
ko: 빈 머리

[ctx: Operator]
en: Empty Image
ko: 빈 이미지

[ctx: Operator]
en: Enable Add-on
ko: 애드온을 사용

[ctx: Operator]
en: Enable Channel Setting
ko: 채널 설정을 사용

[ctx: Operator]
en: Enable Collection
ko: 컬렉션 사용

[ctx: Operator]
en: Enable Collection in Render
ko: 렌더에서 컬렉션을 사용

[ctx: Operator]
en: Enable Markers
ko: 마커를 사용

[ctx: Operator]
en: Enable Repository from Drop
ko: Drop에서 리포지토리 활성화

[ctx: Operator]
en: Enable in Render
ko: 렌더에서 사용

[ctx: Operator]
en: Enable in View Layer
ko: 뷰 레이어에서 사용

[ctx: Operator]
en: Enable in Viewports
ko: 뷰포트에서 사용

[ctx: Operator]
en: Enable theme extension
ko: 테마 확장 사용

[ctx: Operator]
en: Encode Mesh Widget to Python
ko: 메시 위젯을 Python으로 인코딩

[ctx: Operator]
en: Encode Metarig
ko: 메타리그 인코딩

[ctx: Operator]
en: Encode Metarig Sample
ko: 메타리그 샘플 인코딩

[ctx: Operator]
en: Encode Metarig to Python
ko: 메타릭을 파이썬으로 인코딩

[ctx: Operator]
en: Encode Sample to Python
ko: 샘플을 파이썬으로 인코딩

[ctx: Operator]
en: Endpoints
ko: 엔드포인트

[ctx: Operator]
en: Enhance Details
ko: 세부 정보 향상

[ctx: Operator]
en: Enter Tweak Mode
ko: 트윅 모드로 진입

[ctx: Operator]
en: Enter/Exit Group
ko: 그룹 진입/탈퇴

[ctx: Operator]
en: Equalize Handles
ko: 핸들 균등화

[ctx: Operator]
en: Erase
ko: 지우기

[ctx: Operator]
en: Erase Displacement
ko: 변위 지우기

[ctx: Operator]
en: Euler Discontinuity Filter
ko: 오일러 불연속 필터

[ctx: Operator]
en: Euro €
ko: 유로 €

[ctx: Operator]
en: Execute File
ko: 파일 실행

[ctx: Operator]
en: Execute File Window
ko: 파일 창을 실행

[ctx: Operator]
en: Execute a Python Preset
ko: Python 프리셋을 실행

[ctx: Operator]
en: Exit Group
ko: 그룹 종료

[ctx: Operator]
en: Exit Tweak Mode
ko: 트윅 모드를 종료

[ctx: Operator]
en: Expand
ko: 확장

[ctx: Operator]
en: Expand Active Face Set
ko: 활성 페이스 세트 확장

[ctx: Operator]
en: Expand Channels
ko: 채널을 확장

[ctx: Operator]
en: Expand Face Set by Topology
ko: 토폴로지별 페이스 세트 확장

[ctx: Operator]
en: Expand Mask by Normals
ko: 노멀로 마스크 확장

[ctx: Operator]
en: Expand Mask by Topology
ko: 토폴로지별 마스크 확장

[ctx: Operator]
en: Expand/Collapse All
ko: 모두 확장/축소

[ctx: Operator]
en: Expand/Collapse Header Menus
ko: 헤더 메뉴 확장/축소

[ctx: Operator]
en: Explode Refresh
ko: 폭발을 새로 고침

[ctx: Operator]
en: Export
ko: 내보내기

[ctx: Operator]
en: Export Alembic
ko: Alembic을 내보내기

[ctx: Operator]
en: Export All
ko: 내보내기 모두

[ctx: Operator]
en: Export All Collections
ko: 내보내기 모든 컬렉션

[ctx: Operator]
en: Export BVH
ko: BVH를 내보내기

[ctx: Operator]
en: Export FBX
ko: FBX를 내보내기

[ctx: Operator]
en: Export Key Configuration...
ko: 키 구성을 내보내기...

[ctx: Operator]
en: Export Keying Set...
ko: 키잉 설정을 내보내기...

[ctx: Operator]
en: Export PLY
ko: PLY를 내보내기

[ctx: Operator]
en: Export PO...
ko: PO를 내보내기...

[ctx: Operator]
en: Export STL
ko: STL을 내보내기

[ctx: Operator]
en: Export Subtitles
ko: 자막을 내보내기

[ctx: Operator]
en: Export USD
ko: 내보내기 USD

[ctx: Operator]
en: Export UV Layout
ko: UV 레이아웃을 내보내기

[ctx: Operator]
en: Export Wavefront OBJ
ko: 내보내기 파면 오브젝트

[ctx: Operator]
en: Export glTF 2.0
ko: glTF 2.0를 내보내기

[ctx: Operator]
en: Export to File
ko: 파일로 내보내기

[ctx: Operator]
en: Export to PDF
ko: PDF로 내보내기

[ctx: Operator]
en: Export to SVG
ko: SVG로 내보내기

[ctx: Operator]
en: Export...
ko: 내보내기...

[ctx: Operator]
en: Ext Package Uninstall
ko: Ext 패키지 제거

[ctx: Operator]
en: Ext Package Uninstall Marked
ko: Ext 패키지 제거 표시

[ctx: Operator]
en: Ext Repo Sync
ko: 외부 저장소 동기화

[ctx: Operator]
en: Extend
ko: 확장

[ctx: Operator]
en: Extend Child
ko: 자식을 확장

[ctx: Operator]
en: Extend Parent
ko: 부모를 확장

[ctx: Operator]
en: Extend Vertices
ko: 버텍스를 확장

[ctx: Operator]
en: External File Operation
ko: 외부 파일 작업

[ctx: Operator]
en: Extract Face Set
ko: 추출 페이스 세트

[ctx: Operator]
en: Extract Palette
ko: 추출 팔레트

[ctx: Operator]
en: Extract Palette from Image
ko: 이미지에서 팔레트 추출

[ctx: Operator]
en: Extrapolation Mode
ko: 외삽법 모드

[ctx: Operator]
en: Extrude
ko: 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Along Normals
ko: 노멀을 따라 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Context
ko: 돌출 컨텍스트

[ctx: Operator]
en: Extrude Curve and Move
ko: 커브를 돌출하고 이동

[ctx: Operator]
en: Extrude Edges
ko: 에지를 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Faces
ko: 페이스를 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Faces Along Normals
ko: 노멀을 따라 페이스를 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Forked
ko: 갈래를 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual
ko: 개별 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual Faces
ko: 개별 페이스를 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual Faces and Move
ko: 개별 페이스를 돌출하고 이동

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual and Move
ko: 개별을 돌출하고 이동

[ctx: Operator]
en: Extrude Manifold
ko: 매니폴드 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Manifold Along Normals
ko: 노멀을 따라 매니폴드 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Edges
ko: 에지 만 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Edges and Move
ko: 에지 만 돌출하고 이동

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Vertices
ko: 버텍스 만 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Vertices and Move
ko: 버텍스 만 돌출하고 이동

[ctx: Operator]
en: Extrude Region
ko: 지역 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Region and Move
ko: 지역을 돌출하고 이동

[ctx: Operator]
en: Extrude Region and Shrink/Fatten
ko: 지역을 돌출 및 팽창/수축

[ctx: Operator]
en: Extrude Repeat
ko: 돌출 반복

[ctx: Operator]
en: Extrude Stroke Points
ko: 스트로크 포인트를 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Vertices
ko: 버텍스를 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude and Move on Individual Normals
ko: 개별 노멀에서 돌출하고 이동

[ctx: Operator]
en: Extrude and Move on Normals
ko: 노멀에서 돌출하고 이동

[ctx: Operator]
en: Extrude at Cursor Move
ko: 커서 이동시 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude to Cursor
ko: 커서로 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude to Cursor or Add
ko: 커서 또는 추가에 돌출

[ctx: Operator]
en: Eyedropper
ko: 아이드라퍼

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Bone
ko: 스포이드 뼈대

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Colorband
ko: 스포이드 색상밴드

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Colorband (Points)
ko: 스포이드 색상밴드(포인트)

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Data-Block
ko: 아이드로퍼 데이터 블록

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Depth
ko: 아이드로퍼 깊이

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Driver
ko: 아이드라퍼 드라이버

[ctx: Operator]
en: FBX (.fbx) (Legacy)
ko: FBX (.fbx) (레거시)

[ctx: Operator]
en: FK2IK Action
ko: FK2IK 액션

[ctx: Operator]
en: FK2IK Pose
ko: FK2IK 포즈

[ctx: Operator]
en: Face
ko: 페이스

[ctx: Operator]
en: Face Area
ko: 페이스 영역

[ctx: Operator]
en: Face Normals Strength
ko: 페이스 노멀 강도

[ctx: Operator]
en: Face Regions
ko: 페이스 지역

[ctx: Operator]
en: Face Select Hide
ko: 페이스 선택 숨기기

[ctx: Operator]
en: Face Set Box Gesture
ko: 페이스 세트 상자 제스처

[ctx: Operator]
en: Face Set Extract
ko: 페이스 세트 추출

[ctx: Operator]
en: Face Set Lasso Gesture
ko: 페이스 세트 올가미 제스처

[ctx: Operator]
en: Face Set Line Gesture
ko: 페이스 세트 선 제스처

[ctx: Operator]
en: Face Set from Edit Mode Selection
ko: 편집 모드에서 페이스 설정 선택

[ctx: Operator]
en: Face Set from Masked
ko: 마스크의 페이스 세트

[ctx: Operator]
en: Face Set from Visible
ko: 페이스 세트에서 보기

[ctx: Operator]
en: Face Sets Visibility
ko: 페이스 세트 가시성

[ctx: Operator]
en: Face at Cursor Move
ko: 페이스에서 커서 이동

[ctx: Operator]
en: Faces by Sides
ko: 측면에 의한 페이스

[ctx: Operator]
en: Fade
ko: 페이드

[ctx: Operator]
en: Fair Positions
ko: 공정한 포지션

[ctx: Operator]
en: Fair Tangency
ko: 공정한 탄젠시

[ctx: Operator]
en: Fake User
ko: 가짜 사용자

[ctx: Operator]
en: Fallback Tool Pie Menu
ko: 대체 도구 파이 메뉴

[ctx: Operator]
en: Fast Preview
ko: 빠른 미리보기

[ctx: Operator]
en: Feather Reset Animation
ko: 페더 재설정 애니메이션

[ctx: Operator]
en: File Selector Drop
ko: 파일 선택기 드롭

[ctx: Operator]
en: Fill
ko: 채우기

[ctx: Operator]
en: Fill Between Joints
ko: 관절 사이를 채우기

[ctx: Operator]
en: Fill Holes
ko: 구멍을 채우기

[ctx: Operator]
en: Fill Mask
ko: 마스크를 채우기

[ctx: Operator]
en: Fill Range by Selection
ko: 선택으로 범위를 채우기

[ctx: Operator]
en: Fill Tile
ko: 타일을 채우기

[ctx: Operator]
en: Filter
ko: 필터

[ctx: Operator]
en: Filter Channels
ko: 채널 필터링

[ctx: Operator]
en: Filter Cloth
ko: 필터 천

[ctx: Operator]
en: Filter Color
ko: 필터 색상

[ctx: Operator]
en: Filter Mesh
ko: 메시지 필터링

[ctx: Operator]
en: Filter Tracks
ko: 트랙을 필터

[ctx: Operator]
en: Filter Type
ko: 필터 유형

[ctx: Operator]
en: Find
ko: 찾기

[ctx: Operator]
en: Find & Replace...
ko: 찾기 & 바꾸기...

[ctx: Operator]
en: Find & Set Selection
ko: 찾기 및 설정 선택

[ctx: Operator]
en: Find Missing Files
ko: 누락된 파일을 찾기

[ctx: Operator]
en: Find Missing Files...
ko: 누락된 파일 찾기

[ctx: Operator]
en: Find Next
ko: 다음 찾기

[ctx: Operator]
en: Find Node
ko: 노드 찾기

[ctx: Operator]
en: Find Node...
ko: 노드 찾기

[ctx: Operator]
en: Find...
ko: 찾기

[ctx: Operator]
en: First
ko: 먼저

[ctx: Operator]
en: Fit
ko: 맞추기

[ctx: Operator]
en: Fit Backdrop to Available Space
ko: 이용 가능한 공간에 배경 화면을 맞추기

[ctx: Operator]
en: Fit Column
ko: 맞춤 열

[ctx: Operator]
en: Fit Preview in Window
ko: 창에서 미리보기를 맞추기

[ctx: Operator]
en: Fix to Scene Camera
ko: 씬 카메라로 수정

[ctx: Operator]
en: Flat
ko: 플랫

[ctx: Operator]
en: Flat Faces
ko: 플랫 페이스

[ctx: Operator]
en: Flatten Handles
ko: 평평한 핸들

[ctx: Operator]
en: Flip
ko: 뒤집기

[ctx: Operator]
en: Flip (Distortion Free)
ko: 뒤집기 (왜곡 자유)

[ctx: Operator]
en: Flip (Topology)
ko: 반전 (토폴로지)

[ctx: Operator]
en: Flip Color Ramp
ko: 반전 색상 램프

[ctx: Operator]
en: Flip Horizontally
ko: 가로로 반전

[ctx: Operator]
en: Flip Image
ko: 반전 이미지

[ctx: Operator]
en: Flip MatCap
ko: 매트캡을 뒤집기

[ctx: Operator]
en: Flip Names
ko: 이름을 뒤집기

[ctx: Operator]
en: Flip Normals
ko: 노멀을 뒤집기

[ctx: Operator]
en: Flip Quad Tessellation
ko: 반전 쿼드 테셀레이션

[ctx: Operator]
en: Flip Quaternions
ko: 반전 쿼터니언

[ctx: Operator]
en: Flip Region
ko: 지역을 뒤집기

[ctx: Operator]
en: Flip Vertically
ko: 세로로 반전

[ctx: Operator]
en: Floor
ko: 바닥

[ctx: Operator]
en: Florin ƒ
ko: 플로린 ƒ

[ctx: Operator]
en: Flush Edits
ko: 편집을 맞추기

[ctx: Operator]
en: Fly Navigation
ko: 비행 네비게이션

[ctx: Operator]
en: Focus Mode
ko: 초점 모드

[ctx: Operator]
en: Follow Active Quads
ko: 활성 쿼드를 따라가기

[ctx: Operator]
en: Force Field
ko: 포스 필드

[ctx: Operator]
en: Force Unlock Active Repository
ko: 활성 리포지토리 강제 잠금 해제

[ctx: Operator]
en: Force Unlock Repository...
ko: 리포지토리 강제 잠금 해제...

[ctx: Operator]
en: Forward
ko: 앞으로

[ctx: Operator]
en: Forward in History
ko: 기록에서 앞으로

[ctx: Operator]
en: Forwards
ko: 포워드

[ctx: Operator]
en: Frame All
ko: 모든 프레임

[ctx: Operator]
en: Frame All Fit
ko: 프레임 모두 맞춤

[ctx: Operator]
en: Frame Backwards
ko: 프레임 거꾸로

[ctx: Operator]
en: Frame Camera Bounds
ko: 프레임 카메라 바운드

[ctx: Operator]
en: Frame Channel Under Cursor
ko: 커서 아래 프레임 채널

[ctx: Operator]
en: Frame Forwards
ko: 프레임 포워드

[ctx: Operator]
en: Frame Offset
ko: 프레임 오프셋

[ctx: Operator]
en: Frame Preview Range
ko: 프레임 미리보기 범위

[ctx: Operator]
en: Frame Scene Range
ko: 프레임 씬 범위

[ctx: Operator]
en: Frame Scene/Preview Range
ko: 프레임 씬/미리보기 범위

[ctx: Operator]
en: Frame Selected
ko: 선택한 프레임

[ctx: Operator]
en: Frame Selected (Quad View)
ko: 선택한 프레임 (쿼드 뷰)

[ctx: Operator]
en: Frame Selected Channels
ko: 프레임 선택 채널

[ctx: Operator]
en: Free
ko: 자유

[ctx: Operator]
en: Free All
ko: 모두 해제

[ctx: Operator]
en: Free Data
ko: 데이터 해제

[ctx: Operator]
en: Free Guides
ko: 가이드 해제

[ctx: Operator]
en: Free Mesh
ko: 메시 해제

[ctx: Operator]
en: Free Noise
ko: 노이즈 해제

[ctx: Operator]
en: Free Particles
ko: 파티클 해제

[ctx: Operator]
en: From Active Node's Label
ko: 활성 노드의 레이블에서

[ctx: Operator]
en: From Linked Node's Label
ko: 연결된 노드의 레이블에서

[ctx: Operator]
en: From Linked Output's Name
ko: 연결된 출력의 이름에서

[ctx: Operator]
en: Gamma Crossfade
ko: 감마 크로스 페이드

[ctx: Operator]
en: Gaussian Blur
ko: 가우시안 블러

[ctx: Operator]
en: Gaussian Smooth
ko: 가우시안 스무스

[ctx: Operator]
en: General
ko: 일반

[ctx: Operator]
en: Generate Preview
ko: 미리보기 생성

[ctx: Operator]
en: Generate Preview from Object
ko: 오브젝트에서 미리보기 생성

[ctx: Operator]
en: Generate Rig
ko: 릭 생성

[ctx: Operator]
en: German Eszett ß
ko: 독일어 Eszett ß

[ctx: Operator]
en: Get Frame Range
ko: 프레임 범위 가져오기

[ctx: Operator]
en: Get Involved
ko: 참여하기

[ctx: Operator]
en: Gizmo
ko: 기즈모

[ctx: Operator]
en: Gizmo Select
ko: 기즈모 선택

[ctx: Operator]
en: Gizmo Tweak
ko: 기즈모 트윅

[ctx: Operator]
en: GizmoGroup
ko: 기즈모 그룹

[ctx: Operator]
en: Glow
ko: 글로우

[ctx: Operator]
en: Go to Current Frame
ko: 현재 프레임으로 이동

[ctx: Operator]
en: Go to Parent
ko: 부모로 이동

[ctx: Operator]
en: Grab
ko: 잡기

[ctx: Operator]
en: Grab Clone
ko: 잡기 클론

[ctx: Operator]
en: Grab UVs
ko: UV 잡기

[ctx: Operator]
en: Gradient
ko: 그라디언트

[ctx: Operator]
en: Gradient (Linear)
ko: 그라디언트 (선형)

[ctx: Operator]
en: Gradient (Radial)
ko: 그라디언트 (방사형)

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Arc Shape
ko: 그리스 연필 아크 모양

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Box Erase
ko: 그리스 연필통 지우기

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Box Shape
ko: 그리스 연필통 모양

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Circle Shape
ko: 그리스 연필 원 모양

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Curve Shape
ko: 그리스 연필 곡선 모양

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Draw
ko: 그리스 펜슬 그리기

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Erase Lasso
ko: 그리스 펜슬 지우기 올가미

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Eyedropper
ko: 그리스 펜슬 스포이드

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Fill
ko: 그리스 팬슬 채우기

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Group Color Tag
ko: 그리스 연필 그룹 색상 태그

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Interpolation
ko: 그리스 펜슬 보간

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Layer operation
ko: 그리스 펜슬 레이어 작업

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Line Shape
ko: 그리스 연필 선 모양

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Node operation
ko: 그리스 펜슬 노드 작동

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Paint Vertex
ko: 그리스 펜슬 페인트 버텍스

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Paint Weight
ko: 그리스 연필 페인트 무게

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Pen
ko: 그리스 연필 펜

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Polyline Shape
ko: 그리스 펜슬 폴리라인 모양

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Sculpt
ko: 그리스 펜슬 스컬프트

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Trim
ko: 그리스 펜슬 트림

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil as PDF
ko: PDF로 그리기 연필

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil as SVG
ko: SVG로 그리스 연필

[ctx: Operator]
en: Grid
ko: 격자

[ctx: Operator]
en: Grid Fill
ko: 격자 채우기

[ctx: Operator]
en: Group Channels
ko: 채널을 그룹

[ctx: Operator]
en: Group Insert
ko: 그룹 삽입

[ctx: Operator]
en: Grow Face Set
ko: 성장 페이스 세트

[ctx: Operator]
en: Grow Mask
ko: 성장 마스크

[ctx: Operator]
en: Grow Selection
ko: 성장 선택

[ctx: Operator]
en: Grow Visibility
ko: 가시성 향상

[ctx: Operator]
en: Guillemet «
ko: 길레메 "

[ctx: Operator]
en: Guillemet »
ko: 길레메 "

[ctx: Operator]
en: Handle Area Action Zones
ko: 영역 활동 영역을 핸들

[ctx: Operator]
en: Handle Type
ko: 핸들 유형

[ctx: Operator]
en: Handle dropped .blend file
ko: 삭제된 .blend 파일을 처리

[ctx: Operator]
en: Hide
ko: 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Active Face Set
ko: 활성 페이스 세트 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Active Layer
ko: 활성 레이어를 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide All Inside
ko: 모든 내부를 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Collection
ko: 컬렉션을 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Curves
ko: 커브 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Inactive Layers
ko: 비활성 레이어를 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Inside Collection
ko: 내부 컬렉션을 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Layer(s)
ko: 레이어(들)을 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Masked
ko: 마스크된 부분을 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Materials
ko: 머티리얼 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Objects
ko: 오브젝트를 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide One Level
ko: 하나의 레벨을 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Other Collections
ko: 다른 컬렉션 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Others
ko: 기타를 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Selected
ko: 선택된 항목을 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Selected Curves
ko: 선택된 커브를 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Tracks
ko: 트랙을 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Tracks Clear
ko: 트랙 지우기를 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Unselected
ko: 비 선택된 항목을 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Unselected Curves
ko: 선택되지 않은 커브를 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide/Show
ko: 표시/숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide/Show All
ko: 모두 숨기기/보기

[ctx: Operator]
en: Hide/Show Lasso
ko: 올가미 숨기기/보기

[ctx: Operator]
en: Hide/Show Line
ko: 선 숨기기/표시

[ctx: Operator]
en: Hide/Show Masked
ko: 마스크 숨기기/표시

[ctx: Operator]
en: Hide/Show Polyline
ko: 폴리라인 숨기기/보기

[ctx: Operator]
en: Highlight File
ko: 강조 파일

[ctx: Operator]
en: History Append
ko: 기록 덧붙이기

[ctx: Operator]
en: History Cycle
ko: 사이클을 기록

[ctx: Operator]
en: Hook to New Object
ko: 새로운 오브젝트에 후크

[ctx: Operator]
en: Hook to Selected Object
ko: 선택된 오브젝트에 후크

[ctx: Operator]
en: Hook to Selected Object Bone
ko: 선택된 오브젝트 뼈대에 후크

[ctx: Operator]
en: Horizontal Split
ko: 수평 분할

[ctx: Operator]
en: Hue/Saturation/Value
ko: 색조/채도/값

[ctx: Operator]
en: I18n Add-on Export
ko: I18n 애드온 내보내기

[ctx: Operator]
en: I18n Add-on Import
ko: I18n 애드온 가져오기

[ctx: Operator]
en: I18n Load Settings
ko: I18n 불러오기 설정

[ctx: Operator]
en: I18n Save Settings
ko: I18n 저장 설정

[ctx: Operator]
en: IK2FK Action
ko: IK2FK 액션

[ctx: Operator]
en: IK2FK Pose
ko: IK2FK 포즈

[ctx: Operator]
en: Ico Sphere
ko: 아이코 구체

[ctx: Operator]
en: Image Aspect
ko: 이미지 측면

[ctx: Operator]
en: Image Edit Externally
ko: 외부에서 이미지 편집

[ctx: Operator]
en: Image Paint
ko: 이미지 페인트

[ctx: Operator]
en: Image Sequence
ko: 이미지 시퀀스

[ctx: Operator]
en: Image from View
ko: 뷰에서 이미지

[ctx: Operator]
en: Import Alembic
ko: Alembic을 가져오기

[ctx: Operator]
en: Import BVH
ko: BVH를 가져오기

[ctx: Operator]
en: Import Blender {:d}.{:d} Preferences
ko: 가져오기 Blender {:d}.{:d} 기본 설정

[ctx: Operator]
en: Import FBX
ko: FBX를 가져오기

[ctx: Operator]
en: Import Image Sequence
ko: 가져오기 이미지 시퀀스

[ctx: Operator]
en: Import Images as Planes
ko: 평면으로 이미지 가져오기

[ctx: Operator]
en: Import Key Configuration...
ko: 키 구성을 가져오기...

[ctx: Operator]
en: Import OpenVDB Volume
ko: 가져오기 OpenVDB 볼륨

[ctx: Operator]
en: Import OpenVDB...
ko: 가져오기 OpenVDB

[ctx: Operator]
en: Import PLY
ko: PLY를 가져오기

[ctx: Operator]
en: Import PO...
ko: PO를 가져오기...

[ctx: Operator]
en: Import STL
ko: STL을 가져오기

[ctx: Operator]
en: Import SVG
ko: SVG를 가져오기

[ctx: Operator]
en: Import SVG as Grease Pencil
ko: SVG를 그리스 연필로 가져오기

[ctx: Operator]
en: Import USD
ko: 가져오기 USD

[ctx: Operator]
en: Import Wavefront OBJ
ko: 가져오기 파면 오브젝트

[ctx: Operator]
en: Import glTF 2.0
ko: glTF 2.0를 가져 오기

[ctx: Operator]
en: Import...
ko: 가져오기...

[ctx: Operator]
en: Include Selected Objects
ko: 선택된 오브젝트를 포함

[ctx: Operator]
en: Increase Contrast
ko: 대비를 증가

[ctx: Operator]
en: Increase Kerning
ko: 커닝 증가

[ctx: Operator]
en: Increase Number
ko: 번호를 증가

[ctx: Operator]
en: Increment Number in Filename
ko: 파일 이름에 증가 번호

[ctx: Operator]
en: Indent
ko: 들여 쓰기

[ctx: Operator]
en: Indent or Autocomplete
ko: 들여 쓰기 또는 자동 완성

[ctx: Operator]
en: Inflate
ko: 팽창

[ctx: Operator]
en: Init Face Sets
ko: 초기화 페이스 세트

[ctx: Operator]
en: Init I18n Update Select Languages
ko: I18n 업데이트 선택 언어를 초기화

[ctx: Operator]
en: Init I18n Update Settings
ko: 초기화 I18n 업데이트 설정

[ctx: Operator]
en: Init Mask
ko: 초기화 마스크

[ctx: Operator]
en: Init Settings
ko: 초기 설정

[ctx: Operator]
en: Input Attribute Toggle
ko: 입력 속성 토글

[ctx: Operator]
en: Insert
ko: 삽입

[ctx: Operator]
en: Insert Blank Frame
ko: 빈 프레임을 삽입

[ctx: Operator]
en: Insert Blank Keyframe (Active Layer)
ko: 빈 키 프레임을 삽입 (활성 레이어)

[ctx: Operator]
en: Insert Blank Keyframe (All Layers)
ko: 빈 키 프레임을 삽입 (모든 레이어)

[ctx: Operator]
en: Insert Gaps
ko: 간격을 삽입

[ctx: Operator]
en: Insert Into Group
ko: 그룹에 삽입

[ctx: Operator]
en: Insert Key
ko: 키를 삽입

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe
ko: 키 프레임을 삽입

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe (Buttons)
ko: 키 프레임을 삽입 (버튼)

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe (by name)
ko: 키 프레임을 삽입 (이름순)

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe Menu
ko: 키 프레임 메뉴를 삽입

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframes
ko: 키 프레임을 삽입

[ctx: Operator]
en: Insert Line Break
ko: 인서트 선 나누기

[ctx: Operator]
en: Insert Offset
ko: 삽입 오프셋

[ctx: Operator]
en: Insert Shape Key
ko: 셰이프 키를 삽입

[ctx: Operator]
en: Insert Single Keyframe
ko: 싱글 키 프레임을 삽입

[ctx: Operator]
en: Insert Text
ko: 텍스트를 삽입

[ctx: Operator]
en: Insert Unicode
ko: 인서트 유니코드

[ctx: Operator]
en: Insert node group item
ko: 인서트 노드 그룹 항목

[ctx: Operator]
en: Inset Faces
ko: 페이스를 인셋

[ctx: Operator]
en: Install
ko: 설치

[ctx: Operator]
en: Install Add-on
ko: 애드온을 설치

[ctx: Operator]
en: Install Application Template...
ko: 어플리케이션 템플릿을 설치 ...

[ctx: Operator]
en: Install Available Updates
ko: 사용 가능한 업데이트 설치

[ctx: Operator]
en: Install Extension
ko: 설치 확장

[ctx: Operator]
en: Install Feature Set from File...
ko: 파일에서 기능 세트 설치...

[ctx: Operator]
en: Install Light
ko: 조명 설치

[ctx: Operator]
en: Install Marked
ko: 표시된 설치

[ctx: Operator]
en: Install Template from File...
ko: 파일에서 템플릿을 설치...

[ctx: Operator]
en: Install Theme...
ko: 테마를 설치...

[ctx: Operator]
en: Install from Disk
ko: 디스크에서 설치

[ctx: Operator]
en: Install from Disk...
ko: 디스크에서 설치...

[ctx: Operator]
en: Install...
ko: 설치...

[ctx: Operator]
en: Instance Collection
ko: 인스턴스 컬렉션

[ctx: Operator]
en: Instance to Scene
ko: 씬으로 인스턴스

[ctx: Operator]
en: Interactive Light Track to Cursor
ko: 커서에 대화형 라이트 트랙

[ctx: Operator]
en: Interactive Mirror
ko: 쌍방향 미러

[ctx: Operator]
en: Interior Faces
ko: 내부 페이스

[ctx: Operator]
en: Interpolate
ko: 보간

[ctx: Operator]
en: Interpolate Sequence
ko: 보간 시퀀스

[ctx: Operator]
en: Interpolation Mode
ko: 보간 모드

[ctx: Operator]
en: Intersect (Boolean)
ko: 교차 (불리언)

[ctx: Operator]
en: Intersect (Knife)
ko: 교차 (나이프)

[ctx: Operator]
en: Invalid Variable Name
ko: 잘못된 변수 이름

[ctx: Operator]
en: Inverse
ko: 반전

[ctx: Operator]
en: Invert
ko: 반전

[ctx: Operator]
en: Invert Alpha Channel
ko: 알파 채널을 반전

[ctx: Operator]
en: Invert Blue Channel
ko: 블루 채널을 반전

[ctx: Operator]
en: Invert Channels
ko: 채널을 반전

[ctx: Operator]
en: Invert Green Channel
ko: 그린 채널을 반전

[ctx: Operator]
en: Invert Image Colors
ko: 이미지 색상를 반전

[ctx: Operator]
en: Invert Locks
ko: 반전 잠금

[ctx: Operator]
en: Invert Mask
ko: 마스크를 반전

[ctx: Operator]
en: Invert Pins
ko: 반전 핀

[ctx: Operator]
en: Invert Red Channel
ko: 레드 채널을 반전

[ctx: Operator]
en: Invert Selection
ko: 선택을 반전

[ctx: Operator]
en: Invert Vertex Group
ko: 버텍스 그룹을 반전

[ctx: Operator]
en: Invert Visibility
ko: 가시성 반전

[ctx: Operator]
en: Invert Visible
ko: 반전 표시

[ctx: Operator]
en: Invert Weight
ko: 반전 무게

[ctx: Operator]
en: Inverted Exclamation Mark ¡
ko: 거꾸로 느낌표 ¡

[ctx: Operator]
en: Inverted Question Mark ¿
ko: 거꾸로 된 물음표 ¿

[ctx: Operator]
en: Isolate
ko: 분리

[ctx: Operator]
en: Isolate Collection
ko: 컬렉션을 분리

[ctx: Operator]
en: Isolate Layers
ko: 레이어 분리

[ctx: Operator]
en: Isolate Material
ko: 머티리얼 격리

[ctx: Operator]
en: Italic
ko: 이탤릭체

[ctx: Operator]
en: Join
ko: 합치기

[ctx: Operator]
en: Join Area
ko: 영역을 합치기

[ctx: Operator]
en: Join Group Inputs
ko: 그룹 입력 참여

[ctx: Operator]
en: Join Nodes
ko: 노드를 합치기

[ctx: Operator]
en: Join Nodes in Frame
ko: 프레임의 노드 조인

[ctx: Operator]
en: Join Palette Swatches
ko: 팔레트 견뼈대 참여

[ctx: Operator]
en: Join Selection
ko: 가입 선택

[ctx: Operator]
en: Join Tracks
ko: 트랙을 합치기

[ctx: Operator]
en: Join as Shapes
ko: 셰이프로 합치기

[ctx: Operator]
en: Join in Named Frame
ko: 네임드 프레임에 참여

[ctx: Operator]
en: Join in New Frame
ko: 새로운 프레임에 합치기

[ctx: Operator]
en: Jump
ko: 점프

[ctx: Operator]
en: Jump Time by Delta
ko: 델타항공의 점프 시간

[ctx: Operator]
en: Jump To...
ko: 이동...

[ctx: Operator]
en: Jump to Action Slot
ko: 액션 슬롯으로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to Endpoint
ko: 종료 포인트로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to File at Point
ko: 포인트 파일로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to Frame
ko: 프레임으로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to Keyframe
ko: 키 프레임으로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to Keyframes
ko: 키 프레임으로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to Marker
ko: 마커로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to Next Marker
ko: 다음 마커로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to Next Strip
ko: 다음 스트립으로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to Next Strip (Center)
ko: 다음 스트립(중심)으로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to Previous Marker
ko: 이전 마커로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to Previous Strip
ko: 이전 스트립으로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to Previous Strip (Center)
ko: 이전 스트립(중심)으로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to Selected
ko: 선택 항목으로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to Strip
ko: 스트립으로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to Target
ko: 대상으로 이동

[ctx: Operator]
en: Keyframe Type
ko: 키 프레임 유형

[ctx: Operator]
en: Keying Set Add Selected
ko: 키잉 설정 추가 선택된

[ctx: Operator]
en: Keying Set Remove Selected
ko: 키잉 설정 제거 선택된

[ctx: Operator]
en: Keys to Samples
ko: 샘플의 핵심

[ctx: Operator]
en: Knife
ko: 나이프

[ctx: Operator]
en: Knife Project
ko: 나이프 투사

[ctx: Operator]
en: Knife Topology Tool
ko: 나이프 토폴로지 도구

[ctx: Operator]
en: Laplacian Deform Bind
ko: 라플라시안 변형 결속

[ctx: Operator]
en: Laplacian Smooth Vertices
ko: 라플라시안 스무스 버텍스

[ctx: Operator]
en: Lasso Add
ko: 올가미 추가

[ctx: Operator]
en: Lasso Face Set
ko: 올가미 페이스 세트

[ctx: Operator]
en: Lasso Hide
ko: 올가미 숨기기

[ctx: Operator]
en: Lasso Mask
ko: 올가미 마스크

[ctx: Operator]
en: Lasso Select
ko: 올가미 선택

[ctx: Operator]
en: Lasso Select UV
ko: 올가미 선택 UV

[ctx: Operator]
en: Lasso Show
ko: 올가미 쇼

[ctx: Operator]
en: Lasso Trim
ko: 올가미 트림

[ctx: Operator]
en: Last
ko: 마지막

[ctx: Operator]
en: Last Session
ko: 마지막 세션

[ctx: Operator]
en: Lattice
ko: 래티스

[ctx: Operator]
en: Lattice Deform Selected
ko: 격자 변형 선택됨

[ctx: Operator]
en: Lazy Connect
ko: 레이지 커넥트

[ctx: Operator]
en: Learn More
ko: 더 알아보기

[ctx: Operator]
en: Left
ko: 왼쪽

[ctx: Operator]
en: Left Neighbor
ko: 왼쪽 이웃

[ctx: Operator]
en: Length
ko: 길이

[ctx: Operator]
en: Less
ko: 더 적게

[ctx: Operator]
en: Levels
ko: 레벨

[ctx: Operator]
en: License
ko: 라이선스

[ctx: Operator]
en: Lightmap Pack
ko: 라이트 맵 포장

[ctx: Operator]
en: Limit Number of Weights per Vertex
ko: 버텍스 당 웨이트의 수를 제한

[ctx: Operator]
en: Limit Total
ko: 제한 합계

[ctx: Operator]
en: Limit Total Vertex Groups
ko: 총 버텍스 그룹 제한

[ctx: Operator]
en: Limited Dissolve
ko: 제한된 디졸브

[ctx: Operator]
en: Line
ko: 라인

[ctx: Operator]
en: Line Begin
ko: 라인 시작

[ctx: Operator]
en: Line Break
ko: 라인 바꿈

[ctx: Operator]
en: Line End
ko: 라인 끝

[ctx: Operator]
en: Line Face Set
ko: 선 페이스 세트

[ctx: Operator]
en: Line Hide
ko: 선 숨기기

[ctx: Operator]
en: Line Mask
ko: 선 마스크

[ctx: Operator]
en: Line Number
ko: 라인 번호

[ctx: Operator]
en: Line Project
ko: 선 프로젝트

[ctx: Operator]
en: Line Show
ko: 선 표시

[ctx: Operator]
en: Line Trim
ko: 선 트림

[ctx: Operator]
en: Link
ko: 연결

[ctx: Operator]
en: Link Active Node to Selected
ko: 활성 노드를 선택된 노드에 연결

[ctx: Operator]
en: Link Blockers to Emitter
ko: 이미터에 링크 차단기

[ctx: Operator]
en: Link Collection
ko: 컬렉션을 연결

[ctx: Operator]
en: Link Empty to Track
ko: 트랙에 엠프티를 연결

[ctx: Operator]
en: Link Nodes
ko: 노드를 연결

[ctx: Operator]
en: Link Objects to Scene
ko: 오브젝트를 씬에 연결

[ctx: Operator]
en: Link Objects to Scene...
ko: 씬에 개체 연결

[ctx: Operator]
en: Link Receivers to Emitter
ko: 이미터에 수신기 연결

[ctx: Operator]
en: Link Viewer
ko: 뷰어를 연결

[ctx: Operator]
en: Link to Collection
ko: 컬렉션에 연결

[ctx: Operator]
en: Link to Scene
ko: 씬에 연결

[ctx: Operator]
en: Link to Viewer
ko: 뷰어 링크

[ctx: Operator]
en: Link to Viewer Node
ko: 뷰어 노드에 연결

[ctx: Operator]
en: Link...
ko: 연결...

[ctx: Operator]
en: Link/Transfer Data
ko: 데이터 연결/전송

[ctx: Operator]
en: Linked
ko: 연결됨

[ctx: Operator]
en: Linked Duplicate
ko: 연결된 중복

[ctx: Operator]
en: Linked Flat Faces
ko: 연결된 플랫 페이스

[ctx: Operator]
en: Linked from
ko: 다음에서 연결

[ctx: Operator]
en: Linked to
ko: 링크

[ctx: Operator]
en: Links Cut
ko: 연결 잘라내기

[ctx: Operator]
en: List Filter
ko: 목록 필터

[ctx: Operator]
en: Load
ko: 불러오기

[ctx: Operator]
en: Load Custom Preview
ko: 사용자 지정 미리보기 로드

[ctx: Operator]
en: Load Factory Blender Preferences
ko: 공장 Blender 기본 설정 로드

[ctx: Operator]
en: Load Factory Blender Settings
ko: 공장 Blender 설정 로드

[ctx: Operator]
en: Load Factory Preferences
ko: 최초 환경 설정을 불러오기

[ctx: Operator]
en: Load Factory Settings
ko: 최초 설정을 불러오기

[ctx: Operator]
en: Load Factory {:s} Settings
ko: 공장 {:s} 로드 설정

[ctx: Operator]
en: Load Persistent From...
ko: 다음에서 지속되는 불러오기...

[ctx: Operator]
en: Load Preferences
ko: 환경 설정을 불러오기

[ctx: Operator]
en: Load Preview Image
ko: 미리보기 이미지 로드

[ctx: Operator]
en: Local View
ko: 로컬 뷰

[ctx: Operator]
en: Localized Data
ko: 현지화된 데이터

[ctx: Operator]
en: Location
ko: 위치

[ctx: Operator]
en: Lock All
ko: 모두 잠금

[ctx: Operator]
en: Lock All Layers
ko: 모든 레이어를 잠금

[ctx: Operator]
en: Lock All Materials
ko: 모든 자료 잠금

[ctx: Operator]
en: Lock All Repositories (Testing)
ko: 모든 리포지토리 잠금 (테스트)

[ctx: Operator]
en: Lock Invert All
ko: 모두 잠금 반전

[ctx: Operator]
en: Lock Only Selected
ko: 선택된 항목만 잠금

[ctx: Operator]
en: Lock Only Unselected
ko: 선택하지 않은 경우에만 잠금

[ctx: Operator]
en: Lock Selected
ko: 선택된 잠금

[ctx: Operator]
en: Lock Strips
ko: 스트립을 잠금

[ctx: Operator]
en: Lock Tracks
ko: 트랙을 잠금

[ctx: Operator]
en: Lock Unselected
ko: 선택되지 않음 잠금

[ctx: Operator]
en: Lock Unselected Materials
ko: 선택되지 않은 머티리얼 잠금

[ctx: Operator]
en: Lock Unused
ko: 미사용을 잠금

[ctx: Operator]
en: Lock Unused Materials
ko: 사용하지 않는 자료 잠금

[ctx: Operator]
en: Loop Cut
ko: 루프 잘라내기

[ctx: Operator]
en: Loop Cut and Slide
ko: 루프를 잘라내고 슬라이드

[ctx: Operator]
en: Loop Select
ko: 루프 선택

[ctx: Operator]
en: Loose Geometry
ko: 루즈 지오메트리

[ctx: Operator]
en: Make
ko: 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Basis
ko: 기초 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Collection Active
ko: 컬렉션 활성화하기

[ctx: Operator]
en: Make Edge/Face
ko: 에지/페이스를 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Group
ko: 그룹을 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Instance Face
ko: 인스턴스 페이스를 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Instances Real
ko: 실제 인스턴스를 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Internal
ko: 내부에 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Library Override
ko: 라이브러리 덮어 쓰기를 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Link
ko: 링크 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Links
ko: 연결을 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Local
ko: 로컬을 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Markers Local
ko: 마커 로컬을 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Meta
ko: 메타 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Meta Strip
ko: 메타 스트립을 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Panel Toggle
ko: 패널 토글 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Parent
ko: 부모를 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Parent without Inverse
ko: 반전 않고 부모를 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Parent without Inverse (Keep Transform)
ko: 반전 없이 부모 만들기(트랜스폼 유지)

[ctx: Operator]
en: Make Paths Absolute
ko: 절대 경로 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Paths Relative
ko: 상대 경로 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Planar Faces
ko: 평면 페이스를 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Regular
ko: 정규를 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Segment
ko: 부분을 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Shape Key the Basis Key
ko: 모양 키를 기본 키로 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Single User
ko: 싱글 유저를 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Track
ko: 트랙을 만들기

[ctx: Operator]
en: Make Vertex Parent
ko: 버텍스 부모를 만들기

[ctx: Operator]
en: Make and Replace Links
ko: 연결을 만들기 및 교체

[ctx: Operator]
en: Manage Unused Data
ko: 사용하지 않는 데이터 관리

[ctx: Operator]
en: Manage Unused Data...
ko: 사용하지 않는 데이터 관리

[ctx: Operator]
en: Manual
ko: 메뉴얼

[ctx: Operator]
en: Mark All
ko: 모두 표시

[ctx: Operator]
en: Mark All Packages
ko: 모든 패키지 표시

[ctx: Operator]
en: Mark Freestyle Edge
ko: 프리스타일 에지를 마크

[ctx: Operator]
en: Mark Freestyle Face
ko: 프리스타일 페이스를 마크

[ctx: Operator]
en: Mark Package
ko: 마크 패키지

[ctx: Operator]
en: Mark Seam
ko: 심을 마크

[ctx: Operator]
en: Mark Sharp
ko: 샤프를 마크

[ctx: Operator]
en: Mark Sharp from Vertices
ko: 버텍스에서 샤프를 마크

[ctx: Operator]
en: Mark as Asset
ko: 어셋으로 표시

[ctx: Operator]
en: Mark as Single Asset
ko: 단일 어셋으로 표시

[ctx: Operator]
en: Marker Box Select
ko: 마커 박스 선택

[ctx: Operator]
en: Mask
ko: 마스크

[ctx: Operator]
en: Mask Box Gesture
ko: 마스크 상자 제스처

[ctx: Operator]
en: Mask Extract
ko: 마스크 추출

[ctx: Operator]
en: Mask Filter
ko: 마스크 필터

[ctx: Operator]
en: Mask Flood Fill
ko: 마스크 플러드 채우기

[ctx: Operator]
en: Mask From Boundary
ko: 경계에서 마스크

[ctx: Operator]
en: Mask From Cavity
ko: 캐비티에서 마스크

[ctx: Operator]
en: Mask Lasso Gesture
ko: 마스크 올가미 제스처

[ctx: Operator]
en: Mask Line Gesture
ko: 마스크 선 제스처

[ctx: Operator]
en: Mask Polyline Gesture
ko: 마스크 폴리라인 제스처

[ctx: Operator]
en: Mask Slice
ko: 마스크 슬라이스

[ctx: Operator]
en: Mask Slice and Fill Holes
ko: 마스크 슬라이스 및 구멍을 채우기

[ctx: Operator]
en: Mask Slice to New Object
ko: 새 오브젝트로 마스크 슬라이스

[ctx: Operator]
en: Mask by Color
ko: 색상별 마스크

[ctx: Operator]
en: Mask from Cavity
ko: 캐비티 마스크

[ctx: Operator]
en: Mask from Face Sets Boundary
ko: 페이스 세트 경계에서 마스크

[ctx: Operator]
en: Mask from Mesh Boundary
ko: 메시 경계에서 마스크

[ctx: Operator]
en: Mask with Layer Above
ko: 위에 레이어가 있는 마스크

[ctx: Operator]
en: Mask with Layer Above/Below
ko: 위/아래 레이어가 있는 마스크

[ctx: Operator]
en: Mask with Layer Below
ko: 아래 레이어가 있는 마스크

[ctx: Operator]
en: Mask...
ko: 마스크...

[ctx: Operator]
en: Match Keyframe
ko: 키 프레임을 일치

[ctx: Operator]
en: Match Movie Length
ko: 무비 길이와 일치

[ctx: Operator]
en: Match Previous
ko: 이전을 일치

[ctx: Operator]
en: Match Slope
ko: 경기 기울기

[ctx: Operator]
en: Match Texture Space
ko: 텍스처 공간 일치

[ctx: Operator]
en: Materials
ko: 머티리얼

[ctx: Operator]
en: Maximize Area
ko: 면적 최대화

[ctx: Operator]
en: Measure
ko: 척도

[ctx: Operator]
en: Medium
ko: 중간

[ctx: Operator]
en: Memory Statistics
ko: 메모리 통계

[ctx: Operator]
en: Menu Search...
ko: 메뉴 검색

[ctx: Operator]
en: Merge
ko: 병합

[ctx: Operator]
en: Merge All
ko: 머지 모두

[ctx: Operator]
en: Merge Animation
ko: 머지 애니메이션

[ctx: Operator]
en: Merge Down
ko: 아래로 병합

[ctx: Operator]
en: Merge Group
ko: 머지 그룹

[ctx: Operator]
en: Merge Images
ko: 이미지를 병합

[ctx: Operator]
en: Merge Nodes
ko: 머지 노드

[ctx: Operator]
en: Merge Normals
ko: 노멀을 병합

[ctx: Operator]
en: Merge UVs by Distance
ko: 거리로 UV를 병합

[ctx: Operator]
en: Merge by Distance
ko: 거리로 병합

[ctx: Operator]
en: Mesh Deform Bind
ko: 메시 변형 결속

[ctx: Operator]
en: Mesh Filter
ko: 메시 필터

[ctx: Operator]
en: Minimize Stretch
ko: 늘이기를 최소화

[ctx: Operator]
en: Mirror
ko: 미러

[ctx: Operator]
en: Mirror Keys
ko: 미러 키

[ctx: Operator]
en: Mirror Rigify Parameters
ko: 미러 리피파이 매개변수

[ctx: Operator]
en: Mirror Shape Key
ko: 미러 셰이프 키

[ctx: Operator]
en: Mirror Type & Parameters
ko: 미러 유형 및 매개변수

[ctx: Operator]
en: Mirror Vertex Group
ko: 버텍스 그룹을 미러

[ctx: Operator]
en: Mirror Vertex Group (Topology)
ko: 버텍스 그룹을 미러 (토폴로지)

[ctx: Operator]
en: Mirror X
ko: 미러 X

[ctx: Operator]
en: Mirror Y
ko: 미러 Y

[ctx: Operator]
en: Mirrored
ko: 미러링

[ctx: Operator]
en: Mix Nodes
ko: 믹스 노드

[ctx: Operator]
en: Mixdown
ko: 믹스다운

[ctx: Operator]
en: Mode
ko: 모드

[ctx: Operator]
en: Modifier operation
ko: 모디파이어 작업

[ctx: Operator]
en: Modify Labels
ko: 레이블 수정

[ctx: Operator]
en: Modify Pose Asset
ko: 포즈 어셋 수정

[ctx: Operator]
en: Monkey
ko: 원숭이

[ctx: Operator]
en: More
ko: 더 많이

[ctx: Operator]
en: More...
ko: 더 보기...

[ctx: Operator]
en: Motion Capture (.bvh)
ko: 모션 캡처(.bvh)

[ctx: Operator]
en: Mouse Click on Channels
ko: 채널에 마우스를 클릭

[ctx: Operator]
en: Mouse Click on NLA Tracks
ko: NLA 트랙에 마우스 클릭

[ctx: Operator]
en: Move
ko: 이동

[ctx: Operator]
en: Move Active Modifier to Index
ko: 활성 모디파이어를 인덱스으로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Active Strip Modifier to Index
ko: 활성 스트립 모디파이어를 인덱스으로 이동

[ctx: Operator]
en: Move After Basis
ko: 기준 후 이동

[ctx: Operator]
en: Move Annotation Layer
ko: 주석 레이어 이동

[ctx: Operator]
en: Move Area Edges
ko: 영역 에지를 이동

[ctx: Operator]
en: Move Between UI Rows
ko: UI 행 간 이동

[ctx: Operator]
en: Move Bone Collection
ko: 뼈대 컬렉션 이동

[ctx: Operator]
en: Move Bookmark
ko: 북마크를 이동

[ctx: Operator]
en: Move Channels
ko: 채널 이동

[ctx: Operator]
en: Move Constraint Down
ko: 제약 아래로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Constraint Up
ko: 제약 위로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Constraint to Index
ko: 제약 사항을 인덱스으로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Cursor
ko: 커서 이동

[ctx: Operator]
en: Move Dash Segment
ko: 대시 세그먼트 이동

[ctx: Operator]
en: Move Down
ko: 아래로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Down Boid Rule
ko: 아래로 보이드 규칙을 이동

[ctx: Operator]
en: Move Down Boid State
ko: 아래로 보이드 상태를 이동

[ctx: Operator]
en: Move Down Effect
ko: 아래로 이동 효과

[ctx: Operator]
en: Move Down Instance Object
ko: 인스턴스 오브젝트 아래로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Down Modifier
ko: 모디파이어 아래로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Down Target
ko: 대상 아래로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Effect to Index
ko: 인덱스로 효과 이동

[ctx: Operator]
en: Move Entry
ko: 항목 이동

[ctx: Operator]
en: Move Exporter
ko: 내보내기 이동

[ctx: Operator]
en: Move Freestyle Module
ko: 프리스타일 모듈을 이동

[ctx: Operator]
en: Move Item
ko: 항목 이동

[ctx: Operator]
en: Move Layer
ko: 레이어 이동

[ctx: Operator]
en: Move Line Set
ko: 라인 설정 이동

[ctx: Operator]
en: Move Line(s) Down
ko: 라인을 아래로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Line(s) Up
ko: 라인을 위로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Lines
ko: 라인 이동

[ctx: Operator]
en: Move Marker
ko: 마커를 이동

[ctx: Operator]
en: Move Material
ko: 머티리얼을 이동

[ctx: Operator]
en: Move Modifier
ko: 모디파이어 이동

[ctx: Operator]
en: Move Origin
ko: 원본 이동

[ctx: Operator]
en: Move Palette Color
ko: 팔레트 색상 이동

[ctx: Operator]
en: Move Segment
ko: 세그먼트 이동

[ctx: Operator]
en: Move Select
ko: 선택을 이동

[ctx: Operator]
en: Move Selection Set in List
ko: 목록에서 선택 항목 이동

[ctx: Operator]
en: Move Shape Key
ko: 셰이프 키를 이동

[ctx: Operator]
en: Move Slots to new Action
ko: 슬롯을 새로운 액션으로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Strip Modifier
ko: 스트립 모디파이어 이동

[ctx: Operator]
en: Move Strips Down
ko: 스트립을 아래로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Strips Up
ko: 스트립을 위로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Texture Slot
ko: 텍스처 슬롯을 이동

[ctx: Operator]
en: Move Texture Space
ko: 텍스처 공간 이동

[ctx: Operator]
en: Move Time Marker
ko: 타임 마커를 이동

[ctx: Operator]
en: Move Up
ko: 위로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Up Boid Rule
ko: 위로 보이드 규칙을 이동

[ctx: Operator]
en: Move Up Boid State
ko: 위로 보이드 상태를 이동

[ctx: Operator]
en: Move Up Effect
ko: 이동 효과

[ctx: Operator]
en: Move Up Instance Object
ko: 인스턴스 오브젝트 이동

[ctx: Operator]
en: Move Up Modifier
ko: 모디파이어 위로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Up Target
ko: 대상을 위로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Vertex Group
ko: 버텍스 그룹 이동

[ctx: Operator]
en: Move and Attach
ko: 이동 및 첨부

[ctx: Operator]
en: Move layer
ko: 레이어 이동

[ctx: Operator]
en: Move on Axis
ko: 축으로 이동

[ctx: Operator]
en: Move to Bone Collection
ko: 뼈대 컬렉션으로 이동

[ctx: Operator]
en: Move to Bottom
ko: 맨 아래로 이동

[ctx: Operator]
en: Move to Collection
ko: 컬렉션으로 이동

[ctx: Operator]
en: Move to Last
ko: 마지막으로 이동

[ctx: Operator]
en: Move to Layer
ko: 레이어로 이동

[ctx: Operator]
en: Move to Line Begin
ko: 라인 시작으로 이동

[ctx: Operator]
en: Move to Line End
ko: 라인 끝으로 이동

[ctx: Operator]
en: Move to Next Word
ko: 다음 단어로 이동

[ctx: Operator]
en: Move to Nodes
ko: 노드로 이동

[ctx: Operator]
en: Move to Previous Word
ko: 이전 단어로 이동

[ctx: Operator]
en: Move to Top
ko: 맨 위로 이동

[ctx: Operator]
en: Move/Extend from Current Frame
ko: 현재 프레임에서 이동/연장

[ctx: Operator]
en: Multicam Selector
ko: 멀티캠 선택기

[ctx: Operator]
en: Multiple Images
ko: 여러 이미지

[ctx: Operator]
en: Multiplication ×
ko: 곱셈 ×

[ctx: Operator]
en: Multiply
ko: 곱하기

[ctx: Operator]
en: Multires Apply Base
ko: 멀티리스 베이스에 적용

[ctx: Operator]
en: Multires Displacement Eraser
ko: 멀티레스 변위 지우개

[ctx: Operator]
en: Multires Displacement Smear
ko: 다중 변위 얼룩

[ctx: Operator]
en: Multires Pack External
ko: 멀티리스를 외부 포장

[ctx: Operator]
en: Multires Reshape
ko: 멀티리스 리셰이프

[ctx: Operator]
en: Multires Save External
ko: 멀티리스를 외부 저장

[ctx: Operator]
en: Multires Subdivide
ko: 멀티리스 분할

[ctx: Operator]
en: Mute
ko: 음소거

[ctx: Operator]
en: Mute Channels
ko: 채널을 음소거

[ctx: Operator]
en: Mute Links
ko: 음소거 링크

[ctx: Operator]
en: Mute Strips
ko: 스트립을 음소거

[ctx: Operator]
en: Mute Unselected Strips
ko: 선택되지 않은 스트립을 음소거

[ctx: Operator]
en: NDOF Orbit View
ko: NDOF 오비트 뷰

[ctx: Operator]
en: NDOF Orbit View with Zoom
ko: NDOF 오비트 뷰와 함께 줌

[ctx: Operator]
en: NDOF Pan View
ko: NDOF 팬 뷰

[ctx: Operator]
en: NDOF Pan/Zoom
ko: NDOF 팬/줌

[ctx: Operator]
en: NDOF Transform View
ko: NDOF 변형 뷰

[ctx: Operator]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Operator]
en: New Action
ko: 새로운

[ctx: Operator]
en: New Asset Catalog
ko: 새로운 어셋 카탈로그

[ctx: Operator]
en: New Bone Collection
ko: 새로운 뼈대 컬렉션

[ctx: Operator]
en: New Camera from VR Landmark
ko: VR 랜드마크의 새로운 카메라

[ctx: Operator]
en: New Collection
ko: 새로운 컬렉션

[ctx: Operator]
en: New Combined
ko: 새로운 결합

[ctx: Operator]
en: New Compositing Node Group
ko: 새로운 컴포지팅 노드 그룹

[ctx: Operator]
en: New Compositor Sequencer Node Group
ko: 새로운 컴포저 시퀀서 노드 그룹

[ctx: Operator]
en: New Edge/Face from Vertices
ko: 버텍스에서 새로운 에지/페이스

[ctx: Operator]
en: New Face from Edges
ko: 에지에서 새로운 페이스

[ctx: Operator]
en: New Folder
ko: 새 폴더

[ctx: Operator]
en: New Geometry Node Group
ko: 새로운 지오메트리 노드 그룹

[ctx: Operator]
en: New Geometry Node Modifier
ko: 새로운 지오메트리 노드 모디파이어

[ctx: Operator]
en: New Geometry Node Tool Group
ko: 새로운 지오메트리 노드 도구 그룹

[ctx: Operator]
en: New Image
ko: 새로운 이미지

[ctx: Operator]
en: New Image from Plane Marker
ko: 평면 마커의 새 이미지

[ctx: Operator]
en: New Item
ko: 새 항목

[ctx: Operator]
en: New Layer
ko: 새로운 레이어

[ctx: Operator]
en: New Light Linking Collection
ko: 새로운 조명 연결 컬렉션

[ctx: Operator]
en: New Line Style
ko: 새로운 라인 스타일

[ctx: Operator]
en: New Main Window
ko: 새로운 메인 창

[ctx: Operator]
en: New Mask
ko: 새로운 마스크

[ctx: Operator]
en: New Material
ko: 새로운 머티리얼

[ctx: Operator]
en: New Node Tree
ko: 새로운 노드 트리

[ctx: Operator]
en: New Palette Color
ko: 새로운 팔레트 색상

[ctx: Operator]
en: New Panel Toggle
ko: 새 패널 토글

[ctx: Operator]
en: New Particle Settings
ko: 새로운 파티클 설정

[ctx: Operator]
en: New Particle Target
ko: 새로운 파티클 대상

[ctx: Operator]
en: New Scene
ko: 새로운 씬

[ctx: Operator]
en: New Screen
ko: 새로운 화면

[ctx: Operator]
en: New Selection Set
ko: 새로운 선택 세트

[ctx: Operator]
en: New Sequencer Scene
ko: 새로운 시퀀서 씬

[ctx: Operator]
en: New Slot
ko: 새 슬롯

[ctx: Operator]
en: New Text
ko: 새 텍스트

[ctx: Operator]
en: New Texture
ko: 새로운 텍스처

[ctx: Operator]
en: New Window
ko: 새로운 창

[ctx: Operator]
en: New Workspace
ko: 새로운 작업공간

[ctx: Operator]
en: New World
ko: 새로운 월드

[ctx: Operator]
en: New from Objects
ko: 오브젝트의 새로운 기능

[ctx: Operator]
en: New from Objects Flipped
ko: 오브젝트 플립의 새로운 기능

[ctx: Operator]
en: Next Active
ko: 다음 활성

[ctx: Operator]
en: Next Block
ko: 다음 블록

[ctx: Operator]
en: Next Character
ko: 다음 문자

[ctx: Operator]
en: Next Folder
ko: 다음 폴더

[ctx: Operator]
en: Next Line
ko: 다음 라인

[ctx: Operator]
en: Next Word
ko: 다음 단어

[ctx: Operator]
en: Next Workspace
ko: 다음 작업공간

[ctx: Operator]
en: No Collections to Instance
ko: 인스턴스 컬렉션이 없음

[ctx: Operator]
en: Node Options
ko: 노드 옵션

[ctx: Operator]
en: Node Preview
ko: 노드 미리보기

[ctx: Operator]
en: Node input modify
ko: 노드 입력 수정

[ctx: Operator]
en: Non Manifold
ko: 논 매니폴드

[ctx: Operator]
en: None
ko: 없음

[ctx: Operator]
en: Normalize
ko: 노멀라이즈

[ctx: Operator]
en: Normalize Active
ko: 활성을 노멀라이즈

[ctx: Operator]
en: Normalize All
ko: 모두 노멀라이즈

[ctx: Operator]
en: Normalize All Vertex Groups
ko: 모든 버텍스 그룹을 노멀라이즈

[ctx: Operator]
en: Normalize Vertex Group
ko: 버텍스 그룹를 노멀라이즈

[ctx: Operator]
en: Normalize Weights
ko: 웨이트를 노멀라이즈

[ctx: Operator]
en: Normals Vector Tools
ko: 노멀 벡터 도구

[ctx: Operator]
en: Nurbs Circle
ko: 넙스 원형

[ctx: Operator]
en: Nurbs Curve
ko: 넙스 커브

[ctx: Operator]
en: Nurbs Cylinder
ko: 넙스 실린더

[ctx: Operator]
en: Nurbs Sphere
ko: 넙스 구체

[ctx: Operator]
en: Nurbs Surface
ko: 넙스 표면

[ctx: Operator]
en: Nurbs Torus
ko: 넙스 토러스

[ctx: Operator]
en: Object
ko: 오브젝트

[ctx: Operator]
en: Object & Data
ko: 오브젝트 & 데이터

[ctx: Operator]
en: Object & Data & Materials
ko: 오브젝트 & 데이터 & 머티리얼

[ctx: Operator]
en: Object Animation
ko: 오브젝트 애니메이션

[ctx: Operator]
en: Object Data Animation
ko: 오브젝트 데이터 애니메이션

[ctx: Operator]
en: Object Line Art
ko: 오브젝트 선 아트

[ctx: Operator]
en: Object Mode Menu
ko: 오브젝트 모드 메뉴

[ctx: Operator]
en: Obsolete Marked
ko: 사용되지 않음 표시

[ctx: Operator]
en: Offset Edge Loop
ko: 오프셋 에지 루프

[ctx: Operator]
en: Offset Edge Loop Cut
ko: 오프셋 에지 루프 잘라내기

[ctx: Operator]
en: Offset Edge Slide
ko: 오프셋 에지 슬라드

[ctx: Operator]
en: On Selected Keyframes
ko: 선택된 키 프레임에

[ctx: Operator]
en: On Selected Markers
ko: 선택된 마커에

[ctx: Operator]
en: One Object
ko: 하나의 오브젝트

[ctx: Operator]
en: One Object Per Line
ko: 라인 당 하나의 오브젝트

[ctx: Operator]
en: Online Manual
ko: 온라인 설명서

[ctx: Operator]
en: Online Python Reference
ko: 온라인 Python 참조

[ctx: Operator]
en: Opacity
ko: 불투명도

[ctx: Operator]
en: Open
ko: 열기

[ctx: Operator]
en: Open Blend File
ko: 블렌딩 파일 열기

[ctx: Operator]
en: Open Cache File
ko: 캐시 파일을 열기

[ctx: Operator]
en: Open Cached Render
ko: 캐시된 렌더를 열기

[ctx: Operator]
en: Open Clip
ko: 클립을 열기

[ctx: Operator]
en: Open Drivers Editor
ko: 드라이버 에디터를 열기

[ctx: Operator]
en: Open File Externally
ko: 외부 파일 열기

[ctx: Operator]
en: Open File Location
ko: 파일 로케이션 열기

[ctx: Operator]
en: Open Font
ko: 폰트를 열기

[ctx: Operator]
en: Open Image
ko: 이미지를 열기

[ctx: Operator]
en: Open Images
ko: 이미지 열기

[ctx: Operator]
en: Open Location Externally
ko: 외부 위치 열기

[ctx: Operator]
en: Open Preferences...
ko: 환경설정 열기...

[ctx: Operator]
en: Open Preset Website
ko: 사전 설정 웹 사이트를 열기

[ctx: Operator]
en: Open Sound
ko: 사운드를 열기

[ctx: Operator]
en: Open Sound Mono
ko: 사운드 모노를 열기

[ctx: Operator]
en: Open Style Module File
ko: 오픈 스타일 모듈 파일

[ctx: Operator]
en: Open Text
ko: 텍스트를 열기

[ctx: Operator]
en: Open...
ko: 열기...

[ctx: Operator]
en: Open/Close
ko: 열기/닫기

[ctx: Operator]
en: Operator Cheat Sheet
ko: 작업자 치트 시트

[ctx: Operator]
en: Operator Enum Pie
ko: 작업자 열거 파이

[ctx: Operator]
en: Operator Preset
ko: 작업자 프리셋

[ctx: Operator]
en: Operator Search...
ko: 작업자 검색...

[ctx: Operator]
en: Orbit Opposite
ko: 오비트 반대편

[ctx: Operator]
en: Origin
ko: 오리진

[ctx: Operator]
en: Outline
ko: 개요

[ctx: Operator]
en: Outliner Animation Data Operation
ko: 아웃라이너 애니메이션 데이터 작업

[ctx: Operator]
en: Outliner Constraint Operation
ko: 아웃라이너 제약 작업

[ctx: Operator]
en: Outliner Data Operation
ko: 아웃라이너 데이터 작업

[ctx: Operator]
en: Outliner Edit Mode Toggle
ko: 아웃라이너 편집 모드 토글

[ctx: Operator]
en: Outliner ID Data Copy
ko: 아웃 라이너 ID 데이터 복사

[ctx: Operator]
en: Outliner ID Data Operation
ko: 아웃라이너 ID 데이터 작업

[ctx: Operator]
en: Outliner ID Data Paste
ko: 아웃 라이너 ID 데이터 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Outliner ID Data Remap
ko: 아웃라이너 ID 데이터 리맵

[ctx: Operator]
en: Outliner Library Operation
ko: 아웃라이너 라이브러리 작업

[ctx: Operator]
en: Outliner Library Override Operation
ko: 아웃라이너 라이브러리 오버라이드 작업

[ctx: Operator]
en: Outliner Library Override Troubleshoot Operation
ko: 아웃라이너 라이브러리 오버라이드 작동 문제 해결

[ctx: Operator]
en: Outliner Modifier Operation
ko: 아웃라이너 모디파이어 작업

[ctx: Operator]
en: Outliner Object Operation
ko: 아웃라이너 오브젝트 작업

[ctx: Operator]
en: Outliner Pose Mode Toggle
ko: 아웃라이너 포즈 모드 토글

[ctx: Operator]
en: Outliner Scene Operation
ko: 아웃라이너 씬 작업

[ctx: Operator]
en: Outliner Set Action
ko: 아웃라이너 설정 액션

[ctx: Operator]
en: Overridden Data Hierarchy
ko: 오버라이드된 데이터 계층 구조

[ctx: Operator]
en: Pack
ko: 포장

[ctx: Operator]
en: Pack Geometry Node Bake
ko: 팩 지오메트리 노드 베이킹

[ctx: Operator]
en: Pack Image
ko: 이미지를 포장

[ctx: Operator]
en: Pack Islands
ko: 아일랜드를 포장

[ctx: Operator]
en: Pack Linked Libraries
ko: 팩 링크 라이브러리

[ctx: Operator]
en: Pack Resources
ko: 팩 리소스

[ctx: Operator]
en: Pack Sound
ko: 사운드를 포장

[ctx: Operator]
en: Paint
ko: 페인트

[ctx: Operator]
en: Pan View
ko: 팬 뷰

[ctx: Operator]
en: Pan View Direction
ko: 팬 뷰 방향

[ctx: Operator]
en: Panel Toggle
ko: 패널 토글

[ctx: Operator]
en: Parent
ko: 부모

[ctx: Operator]
en: Parent Directory
ko: 상위 디렉토리

[ctx: Operator]
en: Parent Node Tree
ko: 부모 노드 트리

[ctx: Operator]
en: Particle Edit Toggle
ko: 파티클 편집 토글

[ctx: Operator]
en: Particle System
ko: 파티클 시스템

[ctx: Operator]
en: Paste
ko: 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Data-Blocks
ko: 데이터 블록 붙여넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Driver
ko: 드라이버를 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Driver Variables
ko: 드라이버 변수를 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste F-Modifiers
ko: F-모디파이어를 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste File
ko: 파일을 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Flipped
ko: 뒤집힌 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Global Transform
ko: 글로벌 트랜스폼 붙여넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Image
ko: 이미지 붙여넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Keyframes
ko: 키 프레임을 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Line Set
ko: 라인 설정을 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Material
ko: 머티리얼을 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Objects
ko: 오브젝트를 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Pose
ko: 포즈를 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Pose Flipped
ko: 뒤집힌 포즈를 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Selection Set(s)
ko: 선택 세트 붙여넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Splines
ko: 스플라인을 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Strokes
ko: 스트로크를 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Text
ko: 텍스트를 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Texture Slot Settings
ko: 텍스처 슬롯 설정을 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Tracks
ko: 트랙을 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste UVs
ko: UV 붙여넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Vector
ko: 벡터 붙여넣기

[ctx: Operator]
en: Paste Weight to Selected
ko: 선정된 웨이트를 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste X-Flipped Pose
ko: X-뒤집힌 포즈를 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste and Bake
ko: 붙여넣기 및 베이킹

[ctx: Operator]
en: Paste as New Asset
ko: 새 어셋으로 붙여넣기

[ctx: Operator]
en: Paste by Layer
ko: 레이어별 붙여넣기

[ctx: Operator]
en: Paste from Clipboard
ko: 클립 보드에서 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste to Selected Keys
ko: 선택한 키에 붙여넣기

[ctx: Operator]
en: Path
ko: 경로

[ctx: Operator]
en: Path/Files
ko: 경로/파일

[ctx: Operator]
en: Pause Bake
ko: 베이킹 일시 정지

[ctx: Operator]
en: Pen
ko: 펜

[ctx: Operator]
en: Per Face Set
ko: 페이스 세트당

[ctx: Operator]
en: Per Loose Part
ko: 느슨한 부분당

[ctx: Operator]
en: Per Mille ‰
ko: 마일당

[ctx: Operator]
en: Per Vertex
ko: 버텍스당

[ctx: Operator]
en: Perspective/Orthographic
ko: 원근법/정사법

[ctx: Operator]
en: Pick Shortest Path
ko: 최단 경로를 선택

[ctx: Operator]
en: Pin
ko: 고정

[ctx: Operator]
en: Pin Scene to Workspace
ko: 작업 공간에 씬 고정

[ctx: Operator]
en: Pinch
ko: 핀치

[ctx: Operator]
en: Pinch UVs
ko: 핀치 UV

[ctx: Operator]
en: Pivot to Active Vertex
ko: 활성 버텍스로 피벗

[ctx: Operator]
en: Pivot to Mask Border
ko: 마스크 경계에 피벗

[ctx: Operator]
en: Pivot to Origin
ko: 오리진으로 피벗

[ctx: Operator]
en: Pivot to Surface Under Cursor
ko: 커서 아래 표면으로 피벗

[ctx: Operator]
en: Pivot to Unmasked
ko: 마스크 해제된 항목로 피벗

[ctx: Operator]
en: Place Cursor
ko: 커서를 배치

[ctx: Operator]
en: Place Object Under Mouse
ko: 마우스 아래에 오브젝트 배치

[ctx: Operator]
en: Plain Axes
ko: 일반 축

[ctx: Operator]
en: Plane
ko: 평면

[ctx: Operator]
en: Play Animation
ko: 애니메이션 재생

[ctx: Operator]
en: Play Rendered Animation
ko: 렌더된 애니메이션 재생

[ctx: Operator]
en: Point Cloud
ko: 포인트 클라우드

[ctx: Operator]
en: Point Normals to Target
ko: 대상으로 포인트 노멀

[ctx: Operator]
en: Point to Target...
ko: 대상으로 포인트...

[ctx: Operator]
en: Poke Faces
ko: 페이스를 포크

[ctx: Operator]
en: Poles by Count
ko: 카운트별 폴

[ctx: Operator]
en: Poly
ko: 폴리

[ctx: Operator]
en: Poly Build
ko: 폴리 빌드

[ctx: Operator]
en: Poly Build Delete at Cursor
ko: 커서에서 폴리 빌드 삭제

[ctx: Operator]
en: Poly Build Dissolve at Cursor
ko: 폴리 빌드는 커서에서 디졸브

[ctx: Operator]
en: Poly Build Face at Cursor
ko: 폴리 빌드 페이스에서 커서

[ctx: Operator]
en: Poly Build Split at Cursor
ko: 폴리 빌드 분할에서 커서

[ctx: Operator]
en: Poly Build Transform at Cursor
ko: 커서에서 폴리 빌드 변환

[ctx: Operator]
en: Polyline
ko: 폴리라인

[ctx: Operator]
en: Polyline Add
ko: 폴리라인 추가

[ctx: Operator]
en: Polyline Face Set
ko: 폴리라인 페이스 세트

[ctx: Operator]
en: Polyline Hide
ko: 폴리라인 숨기기

[ctx: Operator]
en: Polyline Mask
ko: 폴리라인 마스크

[ctx: Operator]
en: Polyline Show
ko: 폴리라인 쇼

[ctx: Operator]
en: Polyline Trim
ko: 폴리라인 트림

[ctx: Operator]
en: Pose Breakdowner
ko: 포즈 브레이크다우너

[ctx: Operator]
en: PoseChannel operation
ko: 포즈채널 작동

[ctx: Operator]
en: Pound £
ko: 파운드 £

[ctx: Operator]
en: Preferences...
ko: 환경 설정...

[ctx: Operator]
en: Prefetch
ko: 프리페치

[ctx: Operator]
en: Prefetch Frames
ko: 프리페치 프레임

[ctx: Operator]
en: Press Button
ko: 버튼을 누르기

[ctx: Operator]
en: Previous Active
ko: 이전 활성

[ctx: Operator]
en: Previous Block
ko: 이전 블록

[ctx: Operator]
en: Previous Character
ko: 이전 캐릭터

[ctx: Operator]
en: Previous Folder
ko: 이전 폴더

[ctx: Operator]
en: Previous Line
ko: 이전 라인

[ctx: Operator]
en: Previous Word
ko: 이전 단어

[ctx: Operator]
en: Previous Workspace
ko: 이전 작업공간

[ctx: Operator]
en: Project Apply
ko: 투사 적용

[ctx: Operator]
en: Project Edit
ko: 투사 편집

[ctx: Operator]
en: Project Image
ko: 투사 이미지

[ctx: Operator]
en: Project Line Gesture
ko: 프로젝트 선 제스처

[ctx: Operator]
en: Project from View
ko: 프로젝트 뷰

[ctx: Operator]
en: Project from View (Bounds)
ko: 뷰에서 투사 (경계)

[ctx: Operator]
en: Propagate Pose
ko: 포즈를 전파

[ctx: Operator]
en: Propagate to Shapes
ko: 셰이프로 전파

[ctx: Operator]
en: Protect Channels
ko: 채널을 보호

[ctx: Operator]
en: Puff
ko: 퍼프

[ctx: Operator]
en: Purge
ko: 퍼지

[ctx: Operator]
en: Purge All
ko: 모두 퍼지

[ctx: Operator]
en: Purge Unused Data...
ko: 사용하지 않는 데이터 제거

[ctx: Operator]
en: Push
ko: 밀기

[ctx: Operator]
en: Push Down Action
ko: 액션을 아래로 밀기

[ctx: Operator]
en: Push Pose from Breakdown
ko: 브레이크다운에서 포즈를 밀기

[ctx: Operator]
en: Push Pull
ko: 푸시 풀

[ctx: Operator]
en: Push Pull Keyframes
ko: 푸시 풀 키프레임

[ctx: Operator]
en: Push/Pull
ko: 밀기/당기기

[ctx: Operator]
en: Python API Reference
ko: Python API 참조

[ctx: Operator]
en: QuadriFlow Remesh
ko: 쿼드플로우 리메시

[ctx: Operator]
en: Quantize
ko: 정량화

[ctx: Operator]
en: Quantize Vertex Weights
ko: 정량화 버텍스 웨이트

[ctx: Operator]
en: Quick Edit
ko: 빠르게 편집

[ctx: Operator]
en: Quick Explode
ko: 빠른 폭발

[ctx: Operator]
en: Quick Fur
ko: 빠른 모피

[ctx: Operator]
en: Quick Liquid
ko: 빠른 액체

[ctx: Operator]
en: Quick Smoke
ko: 빠른 스모크

[ctx: Operator]
en: Quit
ko: 끝내기

[ctx: Operator]
en: Quit Blender
ko: Blender를 끝내기

[ctx: Operator]
en: Radial Control
ko: 방사형의 컨트롤

[ctx: Operator]
en: Radius
ko: 반경

[ctx: Operator]
en: Random
ko: 랜덤

[ctx: Operator]
en: Randomize
ko: 렌덤화

[ctx: Operator]
en: Randomize Colors
ko: 색상 무작위화

[ctx: Operator]
en: Randomize Face Sets Colors
ko: 페이스 세트 색상 무작위화

[ctx: Operator]
en: Randomize Transform
ko: 변환을 랜덤화

[ctx: Operator]
en: Randomize Vertices
ko: 버텍스를 렌덤화

[ctx: Operator]
en: Re-Generate Rig
ko: 릭 재생성

[ctx: Operator]
en: Re-Key Points of Selected Shapes
ko: 선택된 셰이프의 포인트를 키 재설정

[ctx: Operator]
en: Re-Key Shape Points
ko: 셰이프 포인트를 다시 키

[ctx: Operator]
en: Re-Time Shape Keys
ko: 리-타임 셰이프 키

[ctx: Operator]
en: Read View Layers
ko: 뷰 레이어를 읽기

[ctx: Operator]
en: Reassign Inputs
ko: 입력을 재할당

[ctx: Operator]
en: Rebuild
ko: 재구축

[ctx: Operator]
en: Rebuild BVH
ko: BVH 재구축

[ctx: Operator]
en: Rebuild Lower Subdivisions
ko: 하위 세분화 재구축

[ctx: Operator]
en: Rebuild Proxy and Timecode Indices
ko: 프록시 및 타임 코드 인덱스을 다시 작성

[ctx: Operator]
en: Recalculate Handles
ko: 핸들 다시 계산

[ctx: Operator]
en: Recalculate Inside
ko: 내부를 재계산

[ctx: Operator]
en: Recalculate Normals
ko: 노멀을 재계산

[ctx: Operator]
en: Recalculate Outside
ko: 외부를 재계산

[ctx: Operator]
en: Recalculate Roll
ko: 롤을 재계산

[ctx: Operator]
en: Recenter Hook
ko: 재중심 후크

[ctx: Operator]
en: Recover Auto Save
ko: 자동 저장을 복구

[ctx: Operator]
en: Recover Last Session
ko: 마지막 세션을 복구

[ctx: Operator]
en: Redefine Equalizer Graphs
ko: 이퀄라이저 그래프 재정의

[ctx: Operator]
en: Redo
ko: 다시 실행

[ctx: Operator]
en: Redo Catalog Edits
ko: 카탈로그 편집 다시 실행

[ctx: Operator]
en: Redo Last
ko: 마지막 다시 실행

[ctx: Operator]
en: Redraw Timer
ko: 타이머를 다시 그리기

[ctx: Operator]
en: Refine Markers
ko: 마커를 개선

[ctx: Operator]
en: Refresh
ko: 새로 고침

[ctx: Operator]
en: Refresh All
ko: 모두 새로 고침

[ctx: Operator]
en: Refresh Archive
ko: 아카이브를 새로 고침

[ctx: Operator]
en: Refresh Asset Library
ko: 어셋 라이브러리 새로 고침

[ctx: Operator]
en: Refresh Data-Block Previews
ko: 데이터 블록 미리보기를 새로 고침

[ctx: Operator]
en: Refresh Drivers
ko: 드라이버 새로 고침

[ctx: Operator]
en: Refresh File List
ko: 파일 목록 새로 고침

[ctx: Operator]
en: Refresh I18n Data...
ko: I18n 데이터 새로 고침...

[ctx: Operator]
en: Refresh Instance Objects
ko: 인스턴스 개체 새로 고침

[ctx: Operator]
en: Refresh Local
ko: 로컬 새로 고침

[ctx: Operator]
en: Refresh Remote
ko: 원격 새로 고침

[ctx: Operator]
en: Refresh Sequencer
ko: 시퀀서를 새로 고침

[ctx: Operator]
en: Refresh action list
ko: 액션 목록 새로 고침

[ctx: Operator]
en: Region
ko: 영역

[ctx: Operator]
en: Region Alpha
ko: 지역 알파

[ctx: Operator]
en: Register
ko: 등록하기

[ctx: Operator]
en: Register File Association
ko: 파일 연결 등록

[ctx: Operator]
en: Registered Trademark ®
ko: 등록 상표 ®

[ctx: Operator]
en: Regular
ko: 일반

[ctx: Operator]
en: Rekey
ko: 다시 키

[ctx: Operator]
en: Relax
ko: 릴렉스

[ctx: Operator]
en: Relax Face Sets
ko: 릴렉스 페이스 세트

[ctx: Operator]
en: Relax Pose to Breakdown
ko: 포즈 브레이크다운 방향으로 릴렉스

[ctx: Operator]
en: Relax UVs
ko: 자외선 차단

[ctx: Operator]
en: Release Notes
ko: 릴리스 정보

[ctx: Operator]
en: Reload
ko: 다시 불러오기

[ctx: Operator]
en: Reload Clip
ko: 클립을 다시 불러오기

[ctx: Operator]
en: Reload History File
ko: 기록 파일을 다시 불러오기

[ctx: Operator]
en: Reload Image
ko: 이미지를 다시 불러오기

[ctx: Operator]
en: Reload Images
ko: 이미지 다시 로드

[ctx: Operator]
en: Reload Library
ko: 라이브러리를 다시 불러오기

[ctx: Operator]
en: Reload Scripts
ko: 스크립트를 다시 불러오기

[ctx: Operator]
en: Reload Start-Up File
ko: 스타트업 파일을 다시 불러오기

[ctx: Operator]
en: Reload Strips
ko: 스트립을 다시 불러오기

[ctx: Operator]
en: Reload Strips and Adjust Length
ko: 스트립을 다시 불러오고 길이를 조정

[ctx: Operator]
en: Reload Translation
ko: 번역을 다시 불러오기

[ctx: Operator]
en: Relocate
ko: 이전

[ctx: Operator]
en: Relocate Library
ko: 라이브러리를 재배치

[ctx: Operator]
en: Relocate Linked ID
ko: 연결된 ID 재배치

[ctx: Operator]
en: Remesh
ko: 리메시

[ctx: Operator]
en: Remove
ko: 제거

[ctx: Operator]
en: Remove AOV
ko: AOV를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Active Group
ko: 활성 그룹을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Active Keying Set
ko: 활성 키잉 설정을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Active Keying Set Path
ko: 활성 키잉 설정 경로를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Add-on
ko: 애드온을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove All Groups
ko: 모든 그룹을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove All Materials
ko: 모든 자료 제거

[ctx: Operator]
en: Remove All Particle Systems
ko: 모든 파티클 시스템 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Animation
ko: 애니메이션을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Annotation Layer
ko: 주석 레이어 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Asset Library
ko: 어셋 라이브러리 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Asset Tag
ko: 어셋 태그 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Attribute
ko: 속성 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Auto-Execution Path
ko: 자동 실행 경로 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Boid Rule
ko: 보이드 규칙을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Boid State
ko: 보이드 상태를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Bone Collection
ko: 뼈대 컬렉션 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Bone Collection Reference
ko: 뼈대 제거 컬렉션 참조

[ctx: Operator]
en: Remove Bone from Bone Collection
ko: 뼈대 컬렉션에서 뼈대 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Bones from Selection Set
ko: 선택 세트에서 뼈대 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Brush
ko: 브러시를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Camera Background Image
ko: 카메라 배경 이미지 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Canvas
ko: 캔버스를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Collection
ko: 컬렉션을 삭제

[ctx: Operator]
en: Remove Color Attribute
ko: 색상 속성 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Cryptomatte Socket
ko: 크립토매트 소켓을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Dash Segment
ko: 대시 세그먼트 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Doubles
ko: 이중을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Driver
ko: 드라이버를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Empty Animation Data
ko: 엠프티 애니메이션 데이터를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Exporter
ko: 내보내기 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Extension Repository
ko: 확장 리포지토리 제거

[ctx: Operator]
en: Remove External Feature Set
ko: 외부 기능 세트 제거

[ctx: Operator]
en: Remove File Association
ko: 파일 연결 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Fill Guides
ko: 필 가이드 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Freestyle Module
ko: 프리스타일 모듈을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove From Light Linking Collection
ko: 라이트 연결 컬렉션에서 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Gaps
ko: 간격을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Gaps (All)
ko: 간격 제거(모두)

[ctx: Operator]
en: Remove Grease Pencil Effect
ko: 그리스 연필 효과 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Hook
ko: 후크를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove IK
ko: IK를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Item
ko: 항목 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Key Config
ko: 키 구성을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Key Map Item
ko: 키맵 항목을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Keymap Configuration
ko: 키맵 제거 설정 또는 구성

[ctx: Operator]
en: Remove Layer
ko: 레이어를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Layer Group
ko: 레이어 그룹 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Lightgroup
ko: 라이트그룹 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Line Set
ko: 라인 설정을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Mask Layer
ko: 마스크 레이어를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Material Slot
ko: 머티리얼 슬롯을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Meta
ko: 메타 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Meta-Strips
ko: 메타 스트립을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Modifier
ko: 모디파이어를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Override
ko: 오버라이드를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Overrides
ko: 오버라이드를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Paint Curve Point
ko: 페인트 커브 포인트를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Particle Instance Object
ko: 파티클 인스턴스 오브젝트 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Particle System Slot
ko: 파티클 시스템 슬롯을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Particle Target
ko: 파티클 대상을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Preview
ko: 미리보기 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Property
ko: 속성을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Python Script Directory
ko: 파이썬 스크립트 디렉토리 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Render Slot
ko: 렌더링 슬롯을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Render View
ko: 렌더 뷰를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Repository
ko: 리포지토리 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Repository & Files
ko: 리포지토리 및 파일 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Bodies
ko: 리지드 바디를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Body
ko: 리지드 바디를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Body Constraint
ko: 리지드 바디 제약을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Body World
ko: 리지드 바디 월드를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Row Filter
ko: 행 필터 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Segment
ko: 세그먼트 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Selected Bones
ko: 선택된 뼈대 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Selected Bones from All Sets
ko: 모든 세트에서 선택된 뼈대 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Selected Entry
ko: 선택한 항목 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Selected from Active Collection
ko: 활성 컬렉션에서 선택된 항목을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Selected from Bone collections
ko: 뼈대 컬렉션에서 선택 항목 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Shape Key
ko: 셰이프 키를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Shortcut
ko: 단축 키를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Single Override
ko: 단일 덮어 쓰기를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Stabilization Rotation Track
ko: 안정화 회전 트랙을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Stabilization Track
ko: 안정화 트랙을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Strip Modifier
ko: 스트립 모디파이어를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Surface Slot
ko: 표면 슬롯을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Target
ko: 대상을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Text Box
ko: 텍스트 상자 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Theme
ko: 테마 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Tile
ko: 타일 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Tracking Object
ko: 트래킹 오브젝트를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove UV Map
ko: UV 맵을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Unused
ko: 사용하지 않음 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Unused Bone Collections
ko: 사용하지 않는 뼈대 컬렉션 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Unused Collections
ko: 사용하지 않는 컬렉션 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Unused Lightgroups
ko: 사용하지 않는 라이트그룹 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Unused Material Slots
ko: 사용하지 않는 머티리얼 슬롯 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Unused Slots
ko: 사용하지 않는 슬롯을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove VR Landmark
ko: VR 랜드마크 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Vertex Group
ko: 버텍스 그룹을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove View Layer
ko: 뷰 레이어를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove from Active Group
ko: 활성 그룹에서 제거

[ctx: Operator]
en: Remove from All
ko: 모두에서 제거

[ctx: Operator]
en: Remove from All Collections
ko: 모든 컬렉션에서 제거

[ctx: Operator]
en: Remove from All Groups
ko: 모든 그룹에서 제거

[ctx: Operator]
en: Remove from Collection
ko: 컬렉션에서 제거

[ctx: Operator]
en: Remove from Frame
ko: 프레임에서 제거

[ctx: Operator]
en: Remove from Keying Set
ko: 키잉 설정에서 제거

[ctx: Operator]
en: Remove from Local View
ko: 로컬 뷰에서 제거

[ctx: Operator]
en: Remove from Quick Favorites
ko: 빠른 즐겨 찾기에서 제거

[ctx: Operator]
en: Remove from Vertex Group
ko: 버텍스 그룹에서 제거

[ctx: Operator]
en: Rename
ko: 이름을 변경

[ctx: Operator]
en: Rename Action Slot
ko: 액션 슬롯 이름 바꾸기

[ctx: Operator]
en: Rename Active Bone...
ko: 활성 뼈대 이름을 변경...

[ctx: Operator]
en: Rename Active Item...
ko: 활성 항목 이름을 변경...

[ctx: Operator]
en: Rename Active Object...
ko: 활성 오브젝트 이름을 변경...

[ctx: Operator]
en: Rename Annotation Layer
ko: 주석 레이어 이름 바꾸기

[ctx: Operator]
en: Rename Armature Bone Collection
ko: 아마츄어 뼈대 컬렉션 이름 바꾸기

[ctx: Operator]
en: Rename Bone
ko: 뼈대 이름 바꾸기

[ctx: Operator]
en: Rename Bone Collection
ko: 뼈대 컬렉션 이름 바꾸기

[ctx: Operator]
en: Rename Channel
ko: 채널 이름 바꾸기

[ctx: Operator]
en: Rename Data-Block
ko: 데이터 블록 이름 바꾸기

[ctx: Operator]
en: Rename Edit Bone
ko: 뼈대 편집 이름 바꾸기

[ctx: Operator]
en: Rename File or Directory
ko: 파일이나 디렉토리 이름을 변경

[ctx: Operator]
en: Rename Grease Pencil Drawing
ko: 그리스 연필 드로잉 이름 바꾸기

[ctx: Operator]
en: Rename Grease Pencil Layer
ko: 그리스 펜슬 레이어 이름 바꾸기

[ctx: Operator]
en: Rename Grease Pencil Layer Group
ko: 그리스 펜슬 레이어 그룹 이름 바꾸기

[ctx: Operator]
en: Rename Marker
ko: 마커 이름을 변경

[ctx: Operator]
en: Rename Modifier
ko: 이름 모디파이어

[ctx: Operator]
en: Rename NLA Track
ko: NLA 트랙 이름 바꾸기

[ctx: Operator]
en: Rename Object
ko: 오브젝트 이름 바꾸기

[ctx: Operator]
en: Rename Pose Bone
ko: 포즈 뼈대 이름 바꾸기

[ctx: Operator]
en: Rename Vertex Group
ko: 버텍스 그룹 이름 변경

[ctx: Operator]
en: Rename View Item
ko: 이름 바꾸기 뷰 항목

[ctx: Operator]
en: Rename View Layer
ko: 이름 바꾸기 뷰 레이어

[ctx: Operator]
en: Rename shape key
ko: 모양 키 이름 바꾸기

[ctx: Operator]
en: Rename...
ko: 이름을 변경...

[ctx: Operator]
en: Render
ko: 렌더

[ctx: Operator]
en: Render Active Object
ko: 활성 오브젝트 렌더링

[ctx: Operator]
en: Render Animation
ko: 애니메이션을 렌더

[ctx: Operator]
en: Render Audio...
ko: 오디오를 렌더...

[ctx: Operator]
en: Render Changed Layer
ko: 변경된 레이어를 렌더

[ctx: Operator]
en: Render Image
ko: 이미지를 렌더

[ctx: Operator]
en: Render Playblast
ko: 렌더 플레이블라스트

[ctx: Operator]
en: Render Playblast on Keyframes
ko: 키프레임에 플레이블라스트 렌더링하기

[ctx: Operator]
en: Render Region
ko: 렌더 지역

[ctx: Operator]
en: Render Region...
ko: 렌더 지역...

[ctx: Operator]
en: Render Sequence Preview
ko: 렌더링 시퀀스 미리보기

[ctx: Operator]
en: Render Sequencer Animation
ko: 렌더 시퀀서 애니메이션

[ctx: Operator]
en: Render Sequencer Image
ko: 렌더 시퀀서 이미지

[ctx: Operator]
en: Render Slot Cycle Next
ko: 다음 슬롯주기를 렌더

[ctx: Operator]
en: Render Slot Cycle Previous
ko: 이전 슬롯사이클 렌더

[ctx: Operator]
en: Render Still Preview
ko: 렌더 스틸 미리보기

[ctx: Operator]
en: Render Viewport Preview
ko: 렌더 뷰포트 미리보기

[ctx: Operator]
en: Reorder
ko: 재주문

[ctx: Operator]
en: Reorder Armature Bone Collections
ko: 아마츄어 뼈대 컬렉션 재주문

[ctx: Operator]
en: Reorder Columns
ko: 열 재정렬

[ctx: Operator]
en: Reorder F-Curve Modifier
ko: F-커브 재정렬 모디파이어

[ctx: Operator]
en: Reorder Grease Pencil Layer Mask
ko: 그리스 펜슬 레이어 마스크 재주문하기

[ctx: Operator]
en: Reorder Layer
ko: 레이어 재정렬

[ctx: Operator]
en: Reorder Layers
ko: 레이어 재정렬

[ctx: Operator]
en: Reorder Mesh Spatially
ko: 공간적으로 메시지 재정렬

[ctx: Operator]
en: Reorder to Back
ko: 뒤쪽으로 순서 변경

[ctx: Operator]
en: Reorder to Front
ko: 앞쪽으로 순서 변경

[ctx: Operator]
en: Repeat History
ko: 기록을 반복

[ctx: Operator]
en: Repeat History...
ko: 기록을 반복...

[ctx: Operator]
en: Repeat Last
ko: 마지막을 반복

[ctx: Operator]
en: Replace
ko: 교체

[ctx: Operator]
en: Replace & Set Selection
ko: 교체 및 설정 선택

[ctx: Operator]
en: Replace All
ko: 모두 바꾸기

[ctx: Operator]
en: Replace Image
ko: 이미지를 교체

[ctx: Operator]
en: Replace Keyframe
ko: 키 프레임을 교체

[ctx: Operator]
en: Replace Keyframes
ko: 키 프레임을 교체

[ctx: Operator]
en: Replace Links
ko: 링크 바꾸기

[ctx: Operator]
en: Replace Single Keyframe
ko: 싱글 키 프레임을 교체

[ctx: Operator]
en: Replace...
ko: 교체...

[ctx: Operator]
en: Replay Operators
ko: 작업자 재생

[ctx: Operator]
en: Report Missing Files
ko: 누락된 파일을 보고

[ctx: Operator]
en: Report a Bug
ko: 버그 신고

[ctx: Operator]
en: Repository
ko: 리포지토리

[ctx: Operator]
en: Reproject Strokes
ko: 재투사 스트로크

[ctx: Operator]
en: Reset
ko: 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset All to Default Values
ko: 기본 값으로 모두 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset Backdrop
ko: 배경 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset Color Ramp
ko: 색상 램프 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset Curve Profile
ko: 커브 프로파일 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset Distance
ko: 거리를 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset Feather Animation
ko: 페더 애니메이션 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset Hook
ko: 후크를 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset Kerning
ko: 커닝 초기화

[ctx: Operator]
en: Reset Library Override
ko: 라이브러리 재설정 오버라이드

[ctx: Operator]
en: Reset Node
ko: 노드 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset Nodes
ko: 노드 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset Nodes in Frame
ko: 프레임 내 노드 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset Original Length
ko: 원본 길이를 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset Overridden Data
ko: 오버라이드된 데이터 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset Profile
ko: 프로필 초기화

[ctx: Operator]
en: Reset Recent
ko: 최근 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset Retiming
ko: 리셋 타이밍 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset Settings
ko: 설정을 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset Single to Default Value
ko: 단일 값을 기본값으로 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset To Original
ko: 원본으로 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset Transform
ko: 변환을 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset UVs
ko: UV 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset Unkeyed
ko: 키가 없는 항목을 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset Vectors
ko: 벡터를 초기화

[ctx: Operator]
en: Reset Vertex Color
ko: 버텍스 색상 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset View
ko: 뷰를 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset to Default Theme
ko: 기본 테마로 초기화

[ctx: Operator]
en: Reset to Default Value
ko: 기본 값으로 초기화

[ctx: Operator]
en: Resize
ko: 크기 조정

[ctx: Operator]
en: Resize Column
ko: 열 크기 조정

[ctx: Operator]
en: Resize Image
ko: 이미지를 크기 조정

[ctx: Operator]
en: Resize Node
ko: 노드 크기 조정

[ctx: Operator]
en: Resolve Conflict
ko: 재해석 충돌

[ctx: Operator]
en: Restore
ko: 복원

[ctx: Operator]
en: Restore Areas
ko: 영역 복원

[ctx: Operator]
en: Restore Key Map Item
ko: 키 맵 항목을 복원

[ctx: Operator]
en: Restore Key Map(s)
ko: 키 맵(들)을 복원

[ctx: Operator]
en: Restore Operator Defaults
ko: 오퍼레이터 기본값 복원

[ctx: Operator]
en: Restore Previous Action
ko: 이전 액션 복원

[ctx: Operator]
en: Restrict Render Unselected
ko: 선택되지 않은 항목을 렌더 제한

[ctx: Operator]
en: Resume
ko: 재개

[ctx: Operator]
en: Resync Overridden Data Hierarchy
ko: 오버라이드된 데이터 계층 구조 재동기화

[ctx: Operator]
en: Resync Overridden Data Hierarchy Enforce
ko: 오버라이드된 데이터 계층 구조 재동기화 적용

[ctx: Operator]
en: Retime Strips
ko: 리타임 스트립

[ctx: Operator]
en: Retiming
ko: 리타이밍

[ctx: Operator]
en: Reveal
ko: 보이기

[ctx: Operator]
en: Reveal Curves
ko: 커브를 보이기

[ctx: Operator]
en: Reveal Faces/Vertices
ko: 얼굴/정면 표시

[ctx: Operator]
en: Reveal Hidden
ko: 숨겨진 항목 보이기

[ctx: Operator]
en: Reveal Selected
ko: 선택된 항목을 보이기

[ctx: Operator]
en: Reverse Colors
ko: 색상를 반전

[ctx: Operator]
en: Reverse UVs
ko: UV를 반전

[ctx: Operator]
en: Revert
ko: 되돌리기

[ctx: Operator]
en: Revert Brush Asset
ko: 브러시 되돌리기 어셋

[ctx: Operator]
en: Revert to Asset
ko: 어셋으로 되돌리기

[ctx: Operator]
en: Revert to Saved Preferences
ko: 저장된 환경 설정으로 되돌리기

[ctx: Operator]
en: Revive Disabled F-Curves
ko: 사용 중지된 F-커브를 회복

[ctx: Operator]
en: Right
ko: 오른쪽

[ctx: Operator]
en: Right Neighbor
ko: 올바른 이웃

[ctx: Operator]
en: Rigify Add Color Set
ko: Rigify 색상 세트 추가

[ctx: Operator]
en: Rigify Add Color Set from Theme
ko: Rigify 테마에서 색상 세트 추가

[ctx: Operator]
en: Rigify Add Standard Color Sets
ko: Rigify 표준 색상 세트 추가

[ctx: Operator]
en: Rigify Apply user defined active/select colors
ko: Rigify 사용자 정의 활성/선택 색상 적용

[ctx: Operator]
en: Rigify Encode Metarig
ko: 리파이파이 인코딩 메타리그

[ctx: Operator]
en: Rigify Encode Metarig Sample
ko: 리파이파이 인코딩 메타리그 샘플

[ctx: Operator]
en: Rigify Encode Widget
ko: 리파이파이 인코딩 위젯

[ctx: Operator]
en: Rigify Generate Rig
ko: 릭 생성

[ctx: Operator]
en: Rigify Get active/select colors from current theme
ko: 현재 테마에서 활성화/선택 색상 가져오기 리지파이

[ctx: Operator]
en: Rigify Remove All Color Sets
ko: Rigify 모든 색상 세트 제거

[ctx: Operator]
en: Rigify Remove Color Set
ko: 리지파이 제거 색상 세트

[ctx: Operator]
en: Rigify Upgrade Metarig Layers
ko: 메타리그 레이어 업그레이드

[ctx: Operator]
en: Rigify Upgrade Metarig Types
ko: 메타리그 유형 업그레이드

[ctx: Operator]
en: Rip
ko: 떼어내기

[ctx: Operator]
en: Rip Edge
ko: 립 에지

[ctx: Operator]
en: Rip Region
ko: 립 지역

[ctx: Operator]
en: Rip Vertices
ko: 버텍스 추출

[ctx: Operator]
en: Rip Vertices and Extend
ko: 버텍스 추출 및 확장

[ctx: Operator]
en: Rip Vertices and Fill
ko: 버텍스 추출 및 채우기

[ctx: Operator]
en: Roll
ko: 롤

[ctx: Operator]
en: Roll Left
ko: 롤 왼쪽

[ctx: Operator]
en: Roll Right
ko: 롤 오른쪽

[ctx: Operator]
en: Roots
ko: 루트

[ctx: Operator]
en: Rotate
ko: 회전

[ctx: Operator]
en: Rotate 180°
ko: 180° 회전

[ctx: Operator]
en: Rotate 90° Clockwise
ko: 시계 방향으로 90° 회전

[ctx: Operator]
en: Rotate 90° Counter-Clockwise
ko: 시계 반대 방향으로 90° 회전

[ctx: Operator]
en: Rotate Colors
ko: 색상를 회전

[ctx: Operator]
en: Rotate Edge CCW
ko: 에지를 CCW 회전

[ctx: Operator]
en: Rotate Edge CW
ko: 에지를 CW 회전

[ctx: Operator]
en: Rotate Image Orthogonal
ko: 회전 이미지 직교

[ctx: Operator]
en: Rotate Normals
ko: 노멀을 회전

[ctx: Operator]
en: Rotate Selected Edge
ko: 선택된 에지를 회전

[ctx: Operator]
en: Rotate UVs
ko: UV를 회전

[ctx: Operator]
en: Rotate View
ko: 뷰를 회전

[ctx: Operator]
en: Rotate...
ko: 회전...

[ctx: Operator]
en: Rotation
ko: 회전

[ctx: Operator]
en: Rotation - Pole toggle
ko: 회전 또는 회전 - 극 토글

[ctx: Operator]
en: Ruler Add
ko: 눈금자 추가

[ctx: Operator]
en: Ruler Remove
ko: 눈금자 제거

[ctx: Operator]
en: Run Python File
ko: Python 파일을 실행

[ctx: Operator]
en: Run Script
ko: 스크립트 실행

[ctx: Operator]
en: STL (.stl)
ko: STL(.stl)

[ctx: Operator]
en: SVG as Grease Pencil
ko: 그리스 연필로 SVG

[ctx: Operator]
en: Sample
ko: 샘플

[ctx: Operator]
en: Sample Color
ko: 샘플 색상

[ctx: Operator]
en: Sample Detail Size
ko: 셈플 디테일 크기

[ctx: Operator]
en: Sample Group
ko: 샘플 그룹

[ctx: Operator]
en: Sample Line
ko: 샘플 라인

[ctx: Operator]
en: Sample Vertex Group
ko: 샘플 버텍스 그룹

[ctx: Operator]
en: Sample Weight
ko: 샘플 웨이트

[ctx: Operator]
en: Samples to Keys
ko: 샘플에서 키로

[ctx: Operator]
en: Save
ko: 저장

[ctx: Operator]
en: Save All Images
ko: 모든 이미지를 저장

[ctx: Operator]
en: Save All Modified
ko: 모든 수정된 항목을 저장

[ctx: Operator]
en: Save As
ko: 다른 이름으로 저장

[ctx: Operator]
en: Save As Asset...
ko: 다른 이름으로 저장

[ctx: Operator]
en: Save As Image
ko: 다른 이미지로 저장

[ctx: Operator]
en: Save As...
ko: 다른 이름으로 저장...

[ctx: Operator]
en: Save Asset Catalogs
ko: 어셋 카탈로그 저장

[ctx: Operator]
en: Save Blender File
ko: Blender 파일 저장

[ctx: Operator]
en: Save Brush Asset
ko: 브러시 어셋 저장

[ctx: Operator]
en: Save Changes to Asset
ko: 어셋에 변경 사항 저장

[ctx: Operator]
en: Save Copy...
ko: 사본으로 저장...

[ctx: Operator]
en: Save Custom Studio Light
ko: 사용자 정의 스튜디오 라이트를 저장

[ctx: Operator]
en: Save Image
ko: 이미지를 저장

[ctx: Operator]
en: Save Incremental
ko: 증분 저장

[ctx: Operator]
en: Save New Preferences
ko: 새로운 환경설정 저장

[ctx: Operator]
en: Save Persistent To...
ko: 다음으로 지속적인 저장...

[ctx: Operator]
en: Save Preferences
ko: 환경 설정을 저장

[ctx: Operator]
en: Save Screenshot
ko: 스크린샷을 저장

[ctx: Operator]
en: Save Screenshot (Editor)
ko: 스크린샷 저장 (에디터)

[ctx: Operator]
en: Save Sequence
ko: 시퀀스를 저장

[ctx: Operator]
en: Save Startup File
ko: 스타트업 파일을 저장

[ctx: Operator]
en: Save Theme
ko: 테마 저장

[ctx: Operator]
en: Save Viewer Image
ko: 뷰어 이미지 저장

[ctx: Operator]
en: Save a Copy...
ko: 사본으로 저장...

[ctx: Operator]
en: Save as Brush Asset
ko: 브러시로 저장 어셋

[ctx: Operator]
en: Save as Shape Key
ko: 모양 키로 저장함

[ctx: Operator]
en: Save as Studio light
ko: 스튜디오 라이트로 저장

[ctx: Operator]
en: Scalable Vector Graphics (.svg)
ko: 확장 가능한 벡터 그래픽(.svg)

[ctx: Operator]
en: Scale
ko: 스케일

[ctx: Operator]
en: Scale Average
ko: 스케일 평균

[ctx: Operator]
en: Scale Average Keyframes
ko: 스케일 평균 키프레임

[ctx: Operator]
en: Scale B-Bone
ko: 스케일 B-뼈대

[ctx: Operator]
en: Scale BBone
ko: B뼈대 스케일

[ctx: Operator]
en: Scale Cage
ko: 스케일 케이지

[ctx: Operator]
en: Scale Envelope Distance
ko: 스케일 엔벨로프 거리

[ctx: Operator]
en: Scale Feather
ko: 페더 스케일

[ctx: Operator]
en: Scale Radius
ko: 스케일 반경

[ctx: Operator]
en: Scale Region Size
ko: 지역 크기를 스케일

[ctx: Operator]
en: Scale Sculpt/Paint Brush Size
ko: 스컬프트/페인트 브러시 크기를 스케일

[ctx: Operator]
en: Scale Texture Space
ko: 텍스처 공간 스케일

[ctx: Operator]
en: Scale To Fit
ko: 맞춤 스케일

[ctx: Operator]
en: Scale from Neighbor
ko: 이웃의 스케일

[ctx: Operator]
en: Scale to Fill
ko: 스케일에서 필로

[ctx: Operator]
en: Scene Camera to VR Landmark
ko: 씬 카메라에서 VR 랜드마크로

[ctx: Operator]
en: Scene Line Art
ko: 씬 라인 아트

[ctx: Operator]
en: Screw
ko: 스크류

[ctx: Operator]
en: Script Node Update
ko: 스크립트 노드 업데이트

[ctx: Operator]
en: Scroll
ko: 스크롤

[ctx: Operator]
en: Scroll Down
ko: 아래로 스크롤

[ctx: Operator]
en: Scroll Left
ko: 왼쪽으로 스크롤

[ctx: Operator]
en: Scroll Page
ko: 페이지를 스크롤

[ctx: Operator]
en: Scroll Right
ko: 오른쪽으로 스크롤

[ctx: Operator]
en: Scroll Up
ko: 위로 스크롤

[ctx: Operator]
en: Scrollback Append
ko: 스크롤 백 덧붙이기

[ctx: Operator]
en: Scrollbar
ko: 스크롤바

[ctx: Operator]
en: Scroller Activate
ko: 스크롤러 활성

[ctx: Operator]
en: Sculpt
ko: 스컬프트

[ctx: Operator]
en: Sculpt Mode
ko: 스컬프트 모드

[ctx: Operator]
en: Seams from Islands
ko: 아일랜드의 이음새

[ctx: Operator]
en: Search Menu
ko: 검색 메뉴

[ctx: Operator]
en: Search Operator
ko: 검색 오퍼레이터

[ctx: Operator]
en: Search Single Menu
ko: 단일 메뉴 검색

[ctx: Operator]
en: Search...
ko: 검색

[ctx: Operator]
en: Select
ko: 선택

[ctx: Operator]
en: Select (Linked Handle)
ko: 선택(연결된 핸들)

[ctx: Operator]
en: Select (Linked Time)
ko: 선택(연결된 시간)

[ctx: Operator]
en: Select (List)
ko: 선택(목록)

[ctx: Operator]
en: Select (Side of Frame)
ko: 선택(프레임 측면)

[ctx: Operator]
en: Select (Unconnected)
ko: 선택(연결되지 않음)

[ctx: Operator]
en: Select Active Camera
ko: 활성 카메라를 선택

[ctx: Operator]
en: Select All
ko: 모두 선택

[ctx: Operator]
en: Select All by Type
ko: 유형별 모두 선택

[ctx: Operator]
en: Select Alternate
ko: 대체 선택

[ctx: Operator]
en: Select Axis
ko: 축을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Bones
ko: 뼈대 선택

[ctx: Operator]
en: Select Bones of Bone Collection
ko: 뼈대 컬렉션 선택

[ctx: Operator]
en: Select Boundary Loop
ko: 경계 루프를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Box
ko: 박스 선택

[ctx: Operator]
en: Select By Pole Count
ko: 극 수 기준 선택

[ctx: Operator]
en: Select Camera
ko: 카메라를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Channel
ko: 채널을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Channel Keyframes
ko: 체널 키 프레임을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Circle
ko: 원형 선택

[ctx: Operator]
en: Select Connected
ko: 연결된 선택

[ctx: Operator]
en: Select Constraint Target
ko: 제약 대상을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Control Point Row
ko: 컨트롤 포인트 행을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Directory
ko: 디렉토리를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Ends
ko: 종료 선택

[ctx: Operator]
en: Select Extend
ko: 확장을 선택함

[ctx: Operator]
en: Select Extend (List)
ko: 확장(목록)을 선택함

[ctx: Operator]
en: Select Faces by Sides
ko: 측면으로 페이스를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Grouped
ko: 그룹된 선택

[ctx: Operator]
en: Select Grouped...
ko: 그룹화...를 선택함

[ctx: Operator]
en: Select Grow
ko: 성장을 선택함

[ctx: Operator]
en: Select Handle
ko: 핸들 선택

[ctx: Operator]
en: Select Handles
ko: 핸들을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Hierarchy
ko: 계층 구조를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Hook
ko: 후크를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Interior Faces
ko: 내부 페이스를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Key
ko: 키 선택

[ctx: Operator]
en: Select Key / Handles
ko: 키/핸들 선택

[ctx: Operator]
en: Select Keyframes
ko: 키 프레임을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Lasso
ko: 올가미 선택

[ctx: Operator]
en: Select Left/Right
ko: 왼쪽/오른쪽을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Less
ko: 선택 감소

[ctx: Operator]
en: Select Light Linking Blockers
ko: 조명 연결 차단기 선택

[ctx: Operator]
en: Select Light Linking Receivers
ko: 조명 연결 수신기 선택

[ctx: Operator]
en: Select Line
ko: 라인을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Linked
ko: 연결된 선택

[ctx: Operator]
en: Select Linked All
ko: 연결된 모두 선택

[ctx: Operator]
en: Select Linked Flat Faces
ko: 연결된 플랫 페이스를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Linked From
ko: 다음에서 연결된 선택

[ctx: Operator]
en: Select Linked Pick
ko: 연결된 선택을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Linked To
ko: 다음으로 연결된 선택

[ctx: Operator]
en: Select Linked Vertices
ko: 연결된 버텍스 선택

[ctx: Operator]
en: Select Linked Vertices Pick
ko: 연결된 버텍스 선택

[ctx: Operator]
en: Select Loop
ko: 루프 선택

[ctx: Operator]
en: Select Loop Inner-Region
ko: 루프 안쪽-지역을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Loose Geometry
ko: 루즈 지오메트리를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Markers Before/After Current Frame
ko: 현재 프레임 이전/이후 마커 선택

[ctx: Operator]
en: Select Material
ko: 머티리얼 선택

[ctx: Operator]
en: Select Material Slot
ko: 머티리얼 슬롯을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Menu
ko: 선택 메뉴

[ctx: Operator]
en: Select Mirror
ko: 미러 선택

[ctx: Operator]
en: Select Mode
ko: 선택 모드

[ctx: Operator]
en: Select More
ko: 선택 증가

[ctx: Operator]
en: Select Next
ko: 다음을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Next Element
ko: 다음 요소를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Non-Manifold
ko: 비 매니폴드 선택

[ctx: Operator]
en: Select Object
ko: 오브젝트 선택

[ctx: Operator]
en: Select Object Hierarchy
ko: 오브젝트 계층 구조 선택

[ctx: Operator]
en: Select Objects
ko: 오브젝트를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Objects in Collection
ko: 컬렉션에서 오브젝트를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Orientation
ko: 오리엔테이션을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Overlap
ko: 겹침을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Paint Curve Point
ko: 페인트 커브 포인트를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Parent Bone
ko: 부모 뼈대를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Parent Frame
ko: 상위 프레임 선택

[ctx: Operator]
en: Select Parent or Children
ko: 부모 또는 자식 선택

[ctx: Operator]
en: Select Pattern
ko: 패턴을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Pattern...
ko: 패턴을 선택...

[ctx: Operator]
en: Select Pick Linked
ko: 선택 연결된을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Pinned
ko: 고정된 항목 선택

[ctx: Operator]
en: Select Pose Bones
ko: 포즈 뼈대 선택

[ctx: Operator]
en: Select Previous
ko: 이전을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Previous Element
ko: 이전 요소를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Random
ko: 랜덤 선택

[ctx: Operator]
en: Select Report
ko: 보고서를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Roots
ko: 루트를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Same Collection
ko: 동일한 컬렉션을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Selection Set
ko: 선택 세트 선택

[ctx: Operator]
en: Select Sharp Edges
ko: 샤프 에지를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Shortest Path
ko: 최단 경로를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Side
ko: 측면을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Side of Frame
ko: 프레임 측면 선택

[ctx: Operator]
en: Select Similar
ko: 유사한 선택

[ctx: Operator]
en: Select Similar Regions
ko: 유사한 지역을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Split
ko: 분할을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Stabilization Rotation Tracks
ko: 안정화 회전 트랙을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Stabilization Tracks
ko: 안정화 트랙을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Text
ko: 텍스트 선택

[ctx: Operator]
en: Select Time Marker
ko: 시간 마커를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Tips
ko: 팁을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Toggle
ko: 토글 선택

[ctx: Operator]
en: Select Toggle (List)
ko: 토글(목록)을 선택함

[ctx: Operator]
en: Select Ungrouped
ko: 그룹 해제된 항목을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Vertex Group
ko: 버텍스 그룹을 선택

[ctx: Operator]
en: Select View Item
ko: 뷰 항목 선택

[ctx: Operator]
en: Select Word
ko: 단어를 선택

[ctx: Operator]
en: Select by Attribute
ko: 속성별 선택

[ctx: Operator]
en: Select by Type
ko: 유형별 선택

[ctx: Operator]
en: Selected Objects
ko: 선택된 개체

[ctx: Operator]
en: Selected Pinned
ko: 선택된 고정됨

[ctx: Operator]
en: Selected to Adjacent Unselected
ko: 선택된 항목을 인접한 비선택된 항목에 스냅

[ctx: Operator]
en: Selected to Cursor
ko: 선택된 항목을 커서에 스냅

[ctx: Operator]
en: Selected to Cursor (Offset)
ko: 선택된 항목을 커서에 스냅 (오프셋)

[ctx: Operator]
en: Selected to Pixels
ko: 선택된 항목을 픽셀에 스냅

[ctx: Operator]
en: Selection
ko: 선택

[ctx: Operator]
en: Selection Paint
ko: 선택 페인트

[ctx: Operator]
en: Selection to Active
ko: 선택을 활성에 스냅

[ctx: Operator]
en: Selection to Current Frame
ko: 현재 프레임으로 선택

[ctx: Operator]
en: Selection to Cursor
ko: 선택을 커서에 스냅

[ctx: Operator]
en: Selection to Cursor (Keep Offset)
ko: 선택을 커서에 스냅 (오프셋 유지)

[ctx: Operator]
en: Selection to Cursor Value
ko: 커서 값으로 선택

[ctx: Operator]
en: Selection to Grid
ko: 선택을 격자에 스냅

[ctx: Operator]
en: Selection to Nearest Frame
ko: 가장 가까운 프레임으로 선택

[ctx: Operator]
en: Selection to Nearest Marker
ko: 가장 가까운 마커로 선택

[ctx: Operator]
en: Selection to Nearest Second
ko: 가장 가까운 초로 선택

[ctx: Operator]
en: Separate
ko: 분리

[ctx: Operator]
en: Separate Bones
ko: 뼈대를 분리

[ctx: Operator]
en: Separate Images
ko: 이미지를 분리

[ctx: Operator]
en: Separate Slots
ko: 별도의 슬롯

[ctx: Operator]
en: Sequence Slide
ko: 시퀀스 슬라이드

[ctx: Operator]
en: Sequencer Swap Data
ko: 시퀀서 교환 데이터

[ctx: Operator]
en: Sequencer View Zoom Ratio
ko: 시퀀서 뷰 줌 비율

[ctx: Operator]
en: Sequencer operation
ko: 시퀀서 작동

[ctx: Operator]
en: Set 2D Cursor
ko: 2D 커서를 설정

[ctx: Operator]
en: Set 3D Cursor
ko: 3D 커서를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Active Camera
ko: 활성 카메라 설정

[ctx: Operator]
en: Set Active Clip
ko: 활성 클립을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Active Group
ko: 활성 그룹을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Active Keying Set
ko: 활성 키잉 설정을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Active Layer
ko: 활성 레이어 설정

[ctx: Operator]
en: Set Active Material
ko: 활성 머티리얼 설정

[ctx: Operator]
en: Set Active Modifier
ko: 활성 모디파이어 설정

[ctx: Operator]
en: Set Active Object as Camera
ko: 카메라로 활성 오브젝트를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Active Shape Key
ko: 활성 모양 키 설정

[ctx: Operator]
en: Set Active Strip Modifier
ko: 활성 스트립 모디파이어 설정

[ctx: Operator]
en: Set Active Vertex Group
ko: 활성 버텍스 그룹을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Attribute
ko: 속성 설정

[ctx: Operator]
en: Set Axis
ko: 축을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Blend File Working Color Space
ko: 블렌딩 파일 작업 색상 공간 설정

[ctx: Operator]
en: Set Caps
ko: 캡 설정

[ctx: Operator]
en: Set Case
ko: 대소문자를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Clip Mode
ko: 클립 모드를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Color Attribute
ko: 색상 속성 설정

[ctx: Operator]
en: Set Color Tag
ko: 색상 태그 설정

[ctx: Operator]
en: Set Corner Type
ko: 코너 유형 설정

[ctx: Operator]
en: Set Cursor
ko: 커서를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Cursor to Offset
ko: 커서를 오프셋으로 설정

[ctx: Operator]
en: Set Curve Caps
ko: 커브 캡 설정

[ctx: Operator]
en: Set Curve Radius
ko: 커브 반경을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Curve Resolution
ko: 커브 해상도 설정

[ctx: Operator]
en: Set Curve Type
ko: 커브 유형 설정

[ctx: Operator]
en: Set Curves Point
ko: 커브 포인트를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Curves Surface Object
ko: 커브 표면 오브젝트 설정

[ctx: Operator]
en: Set Cyclical State
ko: 순환 상태를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Default Group Node Width
ko: 기본 그룹 노드 너비 설정

[ctx: Operator]
en: Set End Frame
ko: 종료 프레임을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Extension Tags
ko: 확장 태그 설정

[ctx: Operator]
en: Set F-Curve Extrapolation
ko: F-커브 외삽 설정

[ctx: Operator]
en: Set Floor
ko: 바닥을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Frame (Strip Preview)
ko: 프레임 설정(스트립 미리보기)

[ctx: Operator]
en: Set Frame Range to Strips
ko: 프레임 범위를 스트립으로 설정

[ctx: Operator]
en: Set Geometry Randomization
ko: 지오메트리 무작위화 설정

[ctx: Operator]
en: Set Goal Weight
ko: 목표 웨이트를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Handle Type
ko: 핸들 유형을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Holdout
ko: 홀드 아웃을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Indirect Only
ko: 간접 전용을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Inverse
ko: 반전을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe A
ko: 키 프레임 A를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe B
ko: 키 프레임 B를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Easing Type
ko: 키 프레임 완화 유형을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Handle Type
ko: 키 프레임 핸들 유형을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Interpolation
ko: 키 프레임 보간을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Type
ko: 키 프레임 유형 설정

[ctx: Operator]
en: Set Library ID
ko: 라이브러리 ID를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Normals from Faces
ko: 얼굴에서 노멀 설정

[ctx: Operator]
en: Set Object Mode
ko: 오브젝트 모드를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Object Mode with Sub-mode
ko: 하위 모드로 오브젝트 모드 설정

[ctx: Operator]
en: Set Offset from Cursor
ko: 커서에서 오프셋 설정

[ctx: Operator]
en: Set Offset from Object
ko: 오브젝트에서 오프셋 설정

[ctx: Operator]
en: Set Origin
ko: 오리진을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Overlay Region
ko: 오버레이 지역DMF 설정

[ctx: Operator]
en: Set Persistent Base
ko: 지속적인 베이스를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Pivot Position
ko: 피벗 위치를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Plane
ko: 평면을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Preview Range
ko: 미리보기 범위를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Preview Range to Selected
ko: 미리보기 범위를 선택됨으로 설정

[ctx: Operator]
en: Set Preview Range to Strips
ko: 미리보기 범위를 스트립으로 설정

[ctx: Operator]
en: Set Range to Strips
ko: 범위를 스트립으로 설정

[ctx: Operator]
en: Set Render Color
ko: 렌더링 색상 설정

[ctx: Operator]
en: Set Render Region
ko: 렌더링 지역을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Render Size
ko: 렌더 크기를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Resolution
ko: 해상도 설정

[ctx: Operator]
en: Set Restrict View
ko: 제한 뷰를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Roll
ko: 롤을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Rotation Mode
ko: 회전 모드를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Scale
ko: 스케일을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Scene Frames
ko: 씬 프레임을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Screen
ko: 화면을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Select Mode
ko: 선택 모드 설정

[ctx: Operator]
en: Set Selected Strip Proxies
ko: 선택된 스트립 플록시를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Selection
ko: 선택을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Sharpness by Angle
ko: 각도별 선명도 설정

[ctx: Operator]
en: Set Solution Scale
ko: 솔루션 스케일을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Solver Keyframe
ko: 솔버 키 프레임을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Speed
ko: 속도 설정

[ctx: Operator]
en: Set Spline Type
ko: 스플라인 유형을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Start Frame
ko: 시작 프레임을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Start Point
ko: 시작 지점 설정

[ctx: Operator]
en: Set Stereo 3D
ko: 스테레오 3D를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Style
ko: 스타일을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Theme
ko: 테마 설정

[ctx: Operator]
en: Set Tool by Brush Type
ko: 브러시 유형별 도구 설정

[ctx: Operator]
en: Set Tool by Index
ko: 인덱스별 설정 도구

[ctx: Operator]
en: Set Tool by Name
ko: 이름별 도구 설정

[ctx: Operator]
en: Set Uniform Opacity
ko: 유니폼 불투명도 설정

[ctx: Operator]
en: Set Uniform Thickness
ko: 유니폼 두께 설정

[ctx: Operator]
en: Set User Region
ko: 사용자 영역 설정

[ctx: Operator]
en: Set Vertex Colors
ko: 버텍스 색상를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Viewport Background
ko: 뷰포트 배경을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Wall
ko: 벽을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Weight
ko: 웨이트를 설정

[ctx: Operator]
en: Set X Axis
ko: X 축을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Y Axis
ko: Y 축을 설정

[ctx: Operator]
en: Set action
ko: 액션 설정

[ctx: Operator]
en: Set active action
ko: 활성 액션 설정

[ctx: Operator]
en: Set as Active Material
ko: 활성 머티리얼로 설정

[ctx: Operator]
en: Set as Background
ko: 배경으로 설정

[ctx: Operator]
en: Set from Faces
ko: 얼굴에서 설정

[ctx: Operator]
en: Settings from Active
ko: 활성화에서 설정

[ctx: Operator]
en: Setup
ko: 설정

[ctx: Operator]
en: Setup Tracking Scene
ko: 트래킹 씬을 설정

[ctx: Operator]
en: Shade Auto Smooth
ko: 쉐이드 자동 스무스

[ctx: Operator]
en: Shade Flat
ko: 셰이드 플랫

[ctx: Operator]
en: Shade Smooth
ko: 셰이드 스무스

[ctx: Operator]
en: Shade Smooth by Angle
ko: 각도별 음영 스무스

[ctx: Operator]
en: Shader Update
ko: 셰이더 업데이트

[ctx: Operator]
en: Shape Cut
ko: 셰이프 자르기

[ctx: Operator]
en: Shape Propagate
ko: 셰이프 전파

[ctx: Operator]
en: Sharp Edges
ko: 샤프 에지

[ctx: Operator]
en: Sharp Vertices
ko: 샤프 버텍스

[ctx: Operator]
en: Sharpen
ko: 샤프닝

[ctx: Operator]
en: Sharpen Mask
ko: 샤픈 마스크

[ctx: Operator]
en: Shear
ko: 시어

[ctx: Operator]
en: Shear Keyframes
ko: 시어 키프레임

[ctx: Operator]
en: Shear Keys
ko: 시어 키

[ctx: Operator]
en: Shortest Path
ko: 최단 경로

[ctx: Operator]
en: Show
ko: 표시

[ctx: Operator]
en: Show Active
ko: 활성을 표시

[ctx: Operator]
en: Show All
ko: 모두 표시

[ctx: Operator]
en: Show All Inside
ko: 모든 내부를 표시

[ctx: Operator]
en: Show All Layers
ko: 모든 레이어를 표시

[ctx: Operator]
en: Show All Materials
ko: 모든 자료 보기

[ctx: Operator]
en: Show Collection
ko: 컬렉션을 표시

[ctx: Operator]
en: Show Drivers Editor
ko: 드라이버 에디터를 표시

[ctx: Operator]
en: Show Hidden Objects
ko: 숨겨진 오브젝트를 표시

[ctx: Operator]
en: Show Hidden Strips
ko: 숨겨진 스트립 표시

[ctx: Operator]
en: Show Hierarchy
ko: 계층 구조를 표시

[ctx: Operator]
en: Show Info Log
ko: 정보 로그를 표시

[ctx: Operator]
en: Show Inside Collection
ko: 내부 컬렉션을 표시

[ctx: Operator]
en: Show Object Hierarchy
ko: 오브젝트 계층 구조 표시

[ctx: Operator]
en: Show One Level
ko: 하나의 레벨을 표시

[ctx: Operator]
en: Show Package Clear
ko: 패키지 지우기 표시

[ctx: Operator]
en: Show Package Set
ko: 패키지 세트 보기

[ctx: Operator]
en: Show Settings
ko: 설정 표시

[ctx: Operator]
en: Show Tracks
ko: 트랙을 표시

[ctx: Operator]
en: Show/Hide One Level
ko: 하나의 레벨을 표시/숨기기

[ctx: Operator]
en: Show/Hide Render View
ko: 렌더 뷰를 표시/숨기기

[ctx: Operator]
en: Shrink Face Set
ko: 수축 페이스 세트

[ctx: Operator]
en: Shrink Mask
ko: 수축 마스크

[ctx: Operator]
en: Shrink Visibility
ko: 가시성 축소

[ctx: Operator]
en: Shrink/Fatten
ko: 수축/팽창

[ctx: Operator]
en: Shutter Curve Preset
ko: 셔터 커브 프리셋

[ctx: Operator]
en: Side of Active
ko: 활성의 측면

[ctx: Operator]
en: Simplify
ko: 단순화

[ctx: Operator]
en: Simplify Stroke
ko: 스트로크를 단순화

[ctx: Operator]
en: Single Arrow
ko: 단일 화살표

[ctx: Operator]
en: Single Bone
ko: 싱글 뼈대

[ctx: Operator]
en: Single-User Action
ko: 단일 사용자 액션

[ctx: Operator]
en: Single-User World
ko: 단일 사용자 월드

[ctx: Operator]
en: Skin Armature Create
ko: 스킨 아마츄어를 생성

[ctx: Operator]
en: Skin Mark/Clear Loose
ko: 스킨 마크/루즈를 지우기

[ctx: Operator]
en: Skin Radii Equalize
ko: 스킨 반지름 동일하게

[ctx: Operator]
en: Skin Resize
ko: 스킨 크기 조정

[ctx: Operator]
en: Skin Root Mark
ko: 스킨 루트 마크

[ctx: Operator]
en: Slide
ko: 슬라이드

[ctx: Operator]
en: Slide Marker
ko: 슬라이드 마커

[ctx: Operator]
en: Slide Paint Curve Point
ko: 페인트 커브 포인트를 슬라이드

[ctx: Operator]
en: Slide Plane Marker
ko: 슬라이드 플레인 마커

[ctx: Operator]
en: Slide Point
ko: 슬라이드 포인트

[ctx: Operator]
en: Slide Spline Curvature
ko: 슬라이드 스플라인 곡률

[ctx: Operator]
en: Slide Vertices
ko: 버텍스를 슬라이드

[ctx: Operator]
en: Slip
ko: 슬립

[ctx: Operator]
en: Slip Strip Contents
ko: 스트립 내용을 미끌기

[ctx: Operator]
en: Slip Strips
ko: 슬립 스트립

[ctx: Operator]
en: Small Caps
ko: 작은 대문자

[ctx: Operator]
en: Smart UV Project
ko: 스마트 UV 투사

[ctx: Operator]
en: Smear
ko: 스미어

[ctx: Operator]
en: Smooth
ko: 스무스

[ctx: Operator]
en: Smooth (Gaussian)
ko: 스무스(가우스)

[ctx: Operator]
en: Smooth (Legacy)
ko: 스무스 (레거시)

[ctx: Operator]
en: Smooth Curve Radius
ko: 스무스 커브 반경

[ctx: Operator]
en: Smooth Curve Tilt
ko: 스무스 커브 기울기

[ctx: Operator]
en: Smooth Curve Weight
ko: 스무스 커브 웨이트

[ctx: Operator]
en: Smooth Edges
ko: 스무스 에지

[ctx: Operator]
en: Smooth Faces
ko: 스무스 페이스

[ctx: Operator]
en: Smooth Keys
ko: 스무스 키

[ctx: Operator]
en: Smooth Laplacian
ko: 스무스 라플라시안

[ctx: Operator]
en: Smooth Mask
ko: 스무스 마스크

[ctx: Operator]
en: Smooth Normals Vectors
ko: 스무스 노멀 벡터

[ctx: Operator]
en: Smooth Points
ko: 스무스 포인트

[ctx: Operator]
en: Smooth Scroll
ko: 스무스 스크롤

[ctx: Operator]
en: Smooth Stroke
ko: 스무스 스트로크

[ctx: Operator]
en: Smooth Vectors
ko: 스무스 벡터

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertex Colors
ko: 스무스 버텍스 색상

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertex Group
ko: 스무스 버텍스 그룹

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertex Weights
ko: 스무스 버텍스 웨이트

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertices
ko: 버텍스를 스무스

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertices (Laplacian)
ko: 스무스 버텍스(라플라시안)

[ctx: Operator]
en: Smooth View
ko: 스무스 뷰

[ctx: Operator]
en: Smooth View 2D
ko: 스무스 뷰 2D

[ctx: Operator]
en: Snap
ko: 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor
ko: 커서를 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor Value to Selected
ko: 커서 값을 선택한 항목으로 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Active
ko: 커서를 활성에 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Grid
ko: 커서를 격자에 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Selected
ko: 커서를 선택에 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Selected Points
ko: 커서를 선택한 포인트에 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to World Origin
ko: 커서를 월드 오리진에 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap Curves to Surface
ko: 커브를 서페이스에 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap Keys
ko: 키를 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap Selection
ko: 선택을 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap Selection to Active
ko: 선택을 활성에 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap Selection to Cursor
ko: 선택을 커서에 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap Selection to Grid
ko: 선택을 격자에 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap Strips
ko: 스트립을 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap Strips to the Current Frame
ko: 현재 프레임에 스냅 스트립

[ctx: Operator]
en: Snap to Deformed Surface
ko: 변형된 표면에 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap to Nearest Surface
ko: 가장 가까운 표면으로 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap to Symmetry
ko: 대칭에 스냅

[ctx: Operator]
en: Solidify
ko: 솔리디파이

[ctx: Operator]
en: Solidify Faces
ko: 페이스를 솔리디파이

[ctx: Operator]
en: Solution
ko: 솔루션

[ctx: Operator]
en: Solve Camera
ko: 솔브 카메라

[ctx: Operator]
en: Solve Camera Motion
ko: 솔브 카메라 모션

[ctx: Operator]
en: Solve Object Motion
ko: 솔브 오브젝트 모션

[ctx: Operator]
en: Sort Mesh Elements
ko: 메시 요소를 분류

[ctx: Operator]
en: Sort Palette
ko: 정렬 팔레트

[ctx: Operator]
en: Sort Vertex Groups
ko: 버텍스 그룹을 분류

[ctx: Operator]
en: Sort by Bone Hierarchy
ko: 뼈대 계층 구조로 분류

[ctx: Operator]
en: Sort by Name
ko: 이름으로 분류

[ctx: Operator]
en: Sort from Column
ko: 열에서 정렬

[ctx: Operator]
en: Sound
ko: 사운드

[ctx: Operator]
en: Sound Crossfade
ko: 사운드 교차 페이드

[ctx: Operator]
en: Sound to Samples
ko: 샘플 사운드

[ctx: Operator]
en: Speaker
ko: 스피커

[ctx: Operator]
en: Speed Control
ko: 속력 컨트롤

[ctx: Operator]
en: Sphere
ko: 구체

[ctx: Operator]
en: Sphere Projection
ko: 구체 투영

[ctx: Operator]
en: Spin
ko: 스핀

[ctx: Operator]
en: Splash Screen
ko: 스플래쉬 화면

[ctx: Operator]
en: Split
ko: 분할

[ctx: Operator]
en: Split Area
ko: 분할 영역

[ctx: Operator]
en: Split Concave Faces
ko: 오목한 페이스를 분할

[ctx: Operator]
en: Split Multicam
ko: 멀티캠 분할

[ctx: Operator]
en: Split Non-Planar Faces
ko: 비평면 페이스를 분할

[ctx: Operator]
en: Split Normals
ko: 분할 노멀

[ctx: Operator]
en: Split Strips
ko: 스트립을 분할

[ctx: Operator]
en: Split at Cursor Move
ko: 분할에서 커서 이동

[ctx: Operator]
en: Split stroke
ko: 분할 스트로크

[ctx: Operator]
en: Square
ko: 사각형

[ctx: Operator]
en: Stabilization Rotation Tracks
ko: 안정화 로테이션이나 회전 트랙

[ctx: Operator]
en: Stabilization Tracks
ko: 안정화 트랙

[ctx: Operator]
en: Stanford PLY (.ply)
ko: 스탠포드 플라이(.ply)

[ctx: Operator]
en: Start Editing Stashed Action
ko: 제외된 액션 편집을 시작

[ctx: Operator]
en: Start Tweaking Strip Actions (Full Stack)
ko: 스트립 작업 조정 시작(전체 스택)

[ctx: Operator]
en: Start Tweaking Strip Actions (Lower Stack)
ko: 스트립 동작 조정 시작(하단 스택)

[ctx: Operator]
en: Stash Action
ko: 제외 액션

[ctx: Operator]
en: Statistics
ko: 통계

[ctx: Operator]
en: Stencil Brush Control
ko: 스텐실 브러시 컨트롤

[ctx: Operator]
en: Stitch
ko: 봉합

[ctx: Operator]
en: Stop Editing Stashed Action
ko: 제외된 액션 편집을 중지

[ctx: Operator]
en: Stop Tweaking Strip Actions
ko: 트위킹 스트립 액션을 중지

[ctx: Operator]
en: Store undo snapshot for asset catalog edits
ko: 어셋 카탈로그 편집을 위한 스냅샷 저장 실행 취소

[ctx: Operator]
en: Stretch To Fill
ko: 스트레칭에서 필로

[ctx: Operator]
en: Strip Transform Set Fit
ko: 스트립 트랜스폼 세트 핏

[ctx: Operator]
en: Stroke
ko: 스트로크

[ctx: Operator]
en: Stroke Curves Sculpt
ko: 스트로크 커브 스컬프트

[ctx: Operator]
en: Stroke Mode
ko: 스트로크 모드

[ctx: Operator]
en: Strokes Paint Mode Toggle
ko: 스트로크 페인트 모드 토글

[ctx: Operator]
en: Strokes Sculpt Mode Toggle
ko: 스트로크 스컬프트 모드 토글

[ctx: Operator]
en: Strokes Vertex Mode Toggle
ko: 스트로크 버텍스 모드 토글

[ctx: Operator]
en: Strokes Weight Mode Toggle
ko: 스트로크 웨이트 모드 토글

[ctx: Operator]
en: Strong
ko: 강한

[ctx: Operator]
en: Subdivide
ko: 분할

[ctx: Operator]
en: Subdivide Edge-Ring
ko: 분할 에지링

[ctx: Operator]
en: Subdivide Stroke
ko: 스트로크를 분할

[ctx: Operator]
en: Subdivide and Smooth
ko: 분할 및 스무스

[ctx: Operator]
en: Subdivision Set
ko: 분할 설정

[ctx: Operator]
en: Subtract
ko: 빼기

[ctx: Operator]
en: Superscript ²
ko: 위 첨자 ²

[ctx: Operator]
en: Superscript ³
ko: 위 첨자 ³

[ctx: Operator]
en: Superscript ¹
ko: 위 첨자 ¹

[ctx: Operator]
en: Support
ko: 지원

[ctx: Operator]
en: Surface Deform Bind
ko: 표면 변형 결속

[ctx: Operator]
en: Surface Smooth
ko: 표면 스무스

[ctx: Operator]
en: Swap
ko: 스왑

[ctx: Operator]
en: Swap Areas
ko: 영역을 교환

[ctx: Operator]
en: Swap Colors
ko: 색상 교체

[ctx: Operator]
en: Swap Data
ko: 교환 데이터

[ctx: Operator]
en: Swap Empty Group
ko: 빈 그룹 스왑

[ctx: Operator]
en: Swap Inputs
ko: 입력을 교환

[ctx: Operator]
en: Swap Links
ko: 스왑 링크

[ctx: Operator]
en: Swap Node
ko: 스왑 노드

[ctx: Operator]
en: Swap Node Group Asset
ko: 스왑 노드 그룹 어셋

[ctx: Operator]
en: Swap Strip
ko: 스트립을 교환

[ctx: Operator]
en: Swap Strips
ko: 스트립을 교환

[ctx: Operator]
en: Swap Zone
ko: 스왑 존

[ctx: Operator]
en: Switch Direction
ko: 전환 방향

[ctx: Operator]
en: Switch to pole
ko: 극으로 전환

[ctx: Operator]
en: Switch to rotation
ko: 로테이션 또는 회전으로 전환

[ctx: Operator]
en: Symmetrize
ko: 대칭화

[ctx: Operator]
en: Sync Action Length
ko: 액션 길이를 동기화

[ctx: Operator]
en: Sync Sockets
ko: 동기화 소켓

[ctx: Operator]
en: Taper
ko: 테이퍼

[ctx: Operator]
en: Test Inlining Shader Nodes
ko: 셰이더 노드 인라이닝 테스트

[ctx: Operator]
en: Test Key Configuration for Conflicts
ko: 충돌에 대한 테스트 키 구성

[ctx: Operator]
en: Text
ko: 텍스트

[ctx: Operator]
en: Text Auto Complete
ko: 텍스트 자동 완성

[ctx: Operator]
en: Texture Gradient
ko: 텍스처 그라디언트

[ctx: Operator]
en: Texture Paint Mode
ko: 텍스처 페인트 모드

[ctx: Operator]
en: Tilt
ko: 기울기

[ctx: Operator]
en: Time Offset
ko: 시간 오프셋

[ctx: Operator]
en: Time Offset Keyframes
ko: 타임 오프셋 키프레임

[ctx: Operator]
en: Tips
ko: 팁

[ctx: Operator]
en: To 3D Object
ko: 3D 오브젝트로

[ctx: Operator]
en: To All Outputs
ko: 모든 출력으로

[ctx: Operator]
en: To Last Keyframe (Make Cyclic)
ko: 마지막 키 프레임으로 (사이클을 만들기)

[ctx: Operator]
en: To Linked Outputs
ko: 연결된 출력으로

[ctx: Operator]
en: To Loose Outputs
ko: 느슨한 출력으로

[ctx: Operator]
en: To Lowercase
ko: 소문자로

[ctx: Operator]
en: To Next Keyframe
ko: 다음 키 프레임으로

[ctx: Operator]
en: To Sphere
ko: 구체로

[ctx: Operator]
en: To Uppercase
ko: 대문자로

[ctx: Operator]
en: Toggle Bold
ko: 굵기를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Case
ko: 대소문자를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Channel Editability
ko: 채널 편집 가능성을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Channel Setting
ko: 채널 설정을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Comments
ko: 코멘트를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Cyclic
ko: 사이클을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Dope Sheet
ko: 도프시트를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Fake User
ko: 가짜 사용자 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Force Field
ko: 포스 필드를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Graph Editor
ko: 그래프 에디터를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Hidden Node Sockets
ko: 노드 소켓 숨기기를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Hide Dot Files
ko: 도트 파일 숨기기를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Italic
ko: 기울임을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Library Override Editable
ko: 라이브러리 오버라이드 편집 가능 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Local View
ko: 로컬 뷰를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Lock Selection
ko: 선택 잠금을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Maximize Area
ko: 최대화 영역를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Meta
ko: 메타를 전환

[ctx: Operator]
en: Toggle Meta Strip
ko: 메타 스트립을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Muting
ko: 음소거를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Node Mute
ko: 노드 음소거를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Node Options
ko: 노드 옵션을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Node Preview
ko: 노드 미리보기를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Object Selection
ko: 오브젝트 선택 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Output Layer
ko: 출력 레이어를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Overwrite
ko: 덮어쓰기를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Pin
ko: 핀 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Pin ID
ko: 핀 ID 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Pose Mode
ko: 포즈 모드를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Quad View
ko: 쿼드 뷰를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Region
ko: 지역을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Selected
ko: 선택된 항목을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Selection
ko: 선택을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Sequencer/Preview
ko: 시퀀서/미리보기 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Shading Type
ko: 셰이딩 유형을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Small Caps
ko: 작은 대문자를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Style
ko: 스타일을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle System Console
ko: 시스템 콘솔 토글함

[ctx: Operator]
en: Toggle Type Active
ko: 유형 활성을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Underline
ko: 밑줄을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle VR Session
ko: VR 세션 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Viewer Node
ko: 뷰어 노드 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Visibility
ko: 표시 여부 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Window Fullscreen
ko: 창 전체 화면을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle X-Ray
ko: X-Ray를 토글

[ctx: Operator]
en: Tool
ko: 도구

[ctx: Operator]
en: Toolbar
ko: 툴바

[ctx: Operator]
en: Toolbar Prompt
ko: 툴바 프롬프트

[ctx: Operator]
en: Top
ko: 위쪽

[ctx: Operator]
en: Torus
ko: 토러스

[ctx: Operator]
en: Trace Image to Grease Pencil
ko: 그리스 연필로 이미지 추적

[ctx: Operator]
en: Track Markers
ko: 트랙 마커를 트랙

[ctx: Operator]
en: Track Path
ko: 경로 추적

[ctx: Operator]
en: Track Settings as Default
ko: 트랙 설정을 기본값으로 설정

[ctx: Operator]
en: Trackball
ko: 트랙볼

[ctx: Operator]
en: Transfer FK anim to IK
ko: FK 애니메이션을 IK로 전송

[ctx: Operator]
en: Transfer IK anim to FK
ko: IK 애니를 FK로 전송

[ctx: Operator]
en: Transfer Mesh Data
ko: 메시 데이터를 전송

[ctx: Operator]
en: Transfer Mesh Data Layout
ko: 메시 데이터 레이아웃을 전송

[ctx: Operator]
en: Transfer Mode
ko: 전송 모드

[ctx: Operator]
en: Transfer Sculpt Mode
ko: 전송 스컬프트 모드

[ctx: Operator]
en: Transfer Shape Key
ko: 셰이프 키를 전송

[ctx: Operator]
en: Transfer UV Maps
ko: UV 맵을 전송

[ctx: Operator]
en: Transfer Weights
ko: 웨이트를 전송

[ctx: Operator]
en: Transform
ko: 변환

[ctx: Operator]
en: Transform Gizmo Set
ko: 변환 기즈모 설정

[ctx: Operator]
en: Transform at Cursor Move
ko: 커서 이동시 변환

[ctx: Operator]
en: Transform from Gizmo
ko: 기즈모에서 트랜스폼

[ctx: Operator]
en: Transform properties
ko: 트랜스폼 특성

[ctx: Operator]
en: Transforms to Deltas
ko: 델타로 변환

[ctx: Operator]
en: Transition
ko: 전환

[ctx: Operator]
en: Triangles to Quads
ko: 삼각형에서 사각형으로

[ctx: Operator]
en: Triangulate Faces
ko: 페이스를 삼각분할

[ctx: Operator]
en: Trim
ko: 다듬기

[ctx: Operator]
en: Trim Box Gesture
ko: 트림 박스 제스처

[ctx: Operator]
en: Trim Lasso Gesture
ko: 트림 올가미 제스처

[ctx: Operator]
en: Trim Line Gesture
ko: 트림 선 제스처

[ctx: Operator]
en: Trim Polyline Gesture
ko: 트림 폴리라인 제스처

[ctx: Operator]
en: Troubleshoot
ko: 문제 해결

[ctx: Operator]
en: Tweak
ko: 트윅

[ctx: Operator]
en: Twist
ko: 비틀기

[ctx: Operator]
en: Type
ko: 유형

[ctx: Operator]
en: USD Import Finished
ko: USD 가져오기 완료

[ctx: Operator]
en: UV Rip
ko: UV 립

[ctx: Operator]
en: UV Rip Move
ko: UV 립 무브

[ctx: Operator]
en: UV Select Mode
ko: UV 선택 모드

[ctx: Operator]
en: UV Sphere
ko: UV 구체

[ctx: Operator]
en: Un-Subdivide
ko: 언분할

[ctx: Operator]
en: Un-solo All
ko: 모두 해제

[ctx: Operator]
en: UnMeta Strip
ko: 메타 스트립을 해제

[ctx: Operator]
en: Unassign Slot
ko: 슬롯 할당 취소

[ctx: Operator]
en: Unconnected Sockets
ko: 연결되지 않은 소켓

[ctx: Operator]
en: Underline
ko: 밑줄

[ctx: Operator]
en: Undo
ko: 실행 취소

[ctx: Operator]
en: Undo Catalog Edits
ko: 카탈로그 편집 실행 취소

[ctx: Operator]
en: Undo History
ko: 실행 취소 기록

[ctx: Operator]
en: Undo Push
ko: 밀기를 실행 취소

[ctx: Operator]
en: Undo and Redo
ko: 취소 및 다시 실행

[ctx: Operator]
en: Ungroup
ko: 그룹을 해제

[ctx: Operator]
en: Ungroup Channels
ko: 채널을 그룹 해제

[ctx: Operator]
en: Ungrouped Vertices
ko: 그룹 해제된 버텍스

[ctx: Operator]
en: Unhide All
ko: 모두 숨기기를 해제

[ctx: Operator]
en: Unify Length
ko: 통일 길이

[ctx: Operator]
en: Unindent
ko: 내어 쓰기

[ctx: Operator]
en: Uninstall
ko: 제거

[ctx: Operator]
en: Uninstall Marked
ko: 표시된 제거

[ctx: Operator]
en: Uninstall Studio Light
ko: 스튜디오 라이트를 제거

[ctx: Operator]
en: Universal Scene Description (.usd*)
ko: 유니버설 씬 설명 (.usd*)

[ctx: Operator]
en: Unlink
ko: 연결를 해제

[ctx: Operator]
en: Unlink Action
ko: 액션을 연결 해제

[ctx: Operator]
en: Unlink Collection
ko: 컬렉션을 연결 해제

[ctx: Operator]
en: Unlink Data-Block
ko: 데이터 차단 해제

[ctx: Operator]
en: Unlink Object
ko: 오브젝트 연결 해제

[ctx: Operator]
en: Unlink Panel Toggle
ko: 연결 해제 패널 토글

[ctx: Operator]
en: Unlink action
ko: 링크 해제 액션

[ctx: Operator]
en: Unlink material
ko: 언링크 머티리얼

[ctx: Operator]
en: Unlink texture
ko: 링크 해제 텍스처

[ctx: Operator]
en: Unlink world
ko: 언링크 월드

[ctx: Operator]
en: Unlock All
ko: 모두 잠금 해제

[ctx: Operator]
en: Unlock All Materials
ko: 모든 자료 잠금 해제

[ctx: Operator]
en: Unlock All Repositories (Testing)
ko: 모든 리포지토리 잠금 해제(테스트)

[ctx: Operator]
en: Unlock Selected
ko: 선택한 항목 잠금 해제

[ctx: Operator]
en: Unlock Strips
ko: 스트립을 잠금 해제

[ctx: Operator]
en: Unlock Tracks
ko: 트랙을 잠금 해제

[ctx: Operator]
en: Unlock Unselected
ko: 선택되지 않음 잠금 해제

[ctx: Operator]
en: Unmark All
ko: 모두 표시 취소

[ctx: Operator]
en: Unmute Channels
ko: 채널 음소거를 해제

[ctx: Operator]
en: Unmute Deselected Strips
ko: 선택 해제된 스트립 음소거를 해제

[ctx: Operator]
en: Unmute Strips
ko: 스트립 음소거를 해제

[ctx: Operator]
en: Unpack
ko: 포장을 해제

[ctx: Operator]
en: Unpack Geometry Node Bake
ko: 지오메트리 노드 베이킹 포장 풀기

[ctx: Operator]
en: Unpack Image
ko: 이미지를 포장 해제

[ctx: Operator]
en: Unpack Item
ko: 항목을 포장 해제

[ctx: Operator]
en: Unpack Linked Libraries
ko: 연결된 라이브러리 압축 풀기

[ctx: Operator]
en: Unpack Resources
ko: 리소스 풀기

[ctx: Operator]
en: Unpack Sound
ko: 사운드를 포장 해제

[ctx: Operator]
en: Unpin
ko: 고정을 해제

[ctx: Operator]
en: Unprotect Channels
ko: 채널 보호를 해제

[ctx: Operator]
en: Unregister
ko: 등록 취소

[ctx: Operator]
en: Unset Property
ko: 속성을 설정 해제

[ctx: Operator]
en: Unsubdivide
ko: 세분화 해제

[ctx: Operator]
en: Unwrap
ko: 펼치기

[ctx: Operator]
en: Unwrap Angle Based
ko: 언랩 각도 기반

[ctx: Operator]
en: Unwrap Conformal
ko: 컨포멀 언래핑

[ctx: Operator]
en: Unwrap Minimum Stretch
ko: 최소 스트레치 풀기

[ctx: Operator]
en: Update
ko: 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update All Motion Paths
ko: 모든 모션 경로 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update All Object Paths
ko: 모든 오브젝트 경로 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update All Paths
ko: 모든 경로 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update All to Frame
ko: 모두 프레임으로 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update Animated Transform Constraints
ko: 에니메이션화 변형 제약을 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update Animation
ko: 애니메이션 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update Animation Cache
ko: 애니메이션 캐시 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update Armature Motion Paths
ko: 아마츄어 모션 경로 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update Blender Repository
ko: Blender 리포지토리 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update Bone Paths
ko: 뼈대 경로를 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update Custom VR Landmark
ko: 커스텀 VR 랜드마크 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update Highlight
ko: 강조 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update I18n Add-on
ko: I18n 애드온 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update I18n Blender Repository
ko: I18n Blender 리포지토리 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update I18n Statistics
ko: I18n 통계 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update I18n Work Repository
ko: I18n 작업 리포지토리 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update Image from Plane Marker
ko: 평면 마커에서 이미지 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update Object Paths
ko: 오브젝트 경로를 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update Path
ko: 업데이트 경로

[ctx: Operator]
en: Update Range from Scene
ko: 씬에서 범위를 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update Reports Display
ko: 업데이트 보고서 표시

[ctx: Operator]
en: Update Scene Frame Range
ko: 씬 프레임 범위 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update Work Repository
ko: 작업 리포지토리 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update from Objects
ko: 개체에서 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update from Objects Flipped
ko: 오브젝트 뒤집기에서 업데이트

[ctx: Operator]
en: Upgrade Face Rig
ko: 페이스 릭 업그레이드

[ctx: Operator]
en: Upgrade Metarig
ko: 메타리그 업그레이드

[ctx: Operator]
en: Use Alpha Over Nodes
ko: 노드 위에 알파 사용

[ctx: Operator]
en: Use Nodes
ko: 노드를 사용

[ctx: Operator]
en: User Communities
ko: 사용자 커뮤니티

[ctx: Operator]
en: Validate .blend strings
ko: .blend 문자열의 유효성 검사

[ctx: Operator]
en: Validate Collection References
ko: 컬렉션 참조 유효성 검사

[ctx: Operator]
en: Version Bone Hide Property
ko: 버전 뼈대 속성 숨기기

[ctx: Operator]
en: Vertex
ko: 버텍스

[ctx: Operator]
en: Vertex Color from Weight
ko: 웨이트로 부터 버텍스 색상

[ctx: Operator]
en: Vertex Connect
ko: 버텍스 연결

[ctx: Operator]
en: Vertex Connect Path
ko: 버택스 연결 경로

[ctx: Operator]
en: Vertex Crease
ko: 버텍스 주름

[ctx: Operator]
en: Vertex Group Levels
ko: 버텍스 그룹 레벨

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint
ko: 버텍스 페인트

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Brightness/Contrast
ko: 버텍스 페인트 밝기/대비

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Hue/Saturation/Value
ko: 버텍스 페인트 색조/채도/값

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Invert
ko: 버텍스 페인트 반전

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Levels
ko: 버텍스 페인트 레벨

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Mode
ko: 버텍스 페인트 모드

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Set Color
ko: 버텍스 페인트 세트 색상

[ctx: Operator]
en: Vertex Select Hide
ko: 버텍스 선택 숨기기

[ctx: Operator]
en: Vertex Slide
ko: 버텍스 슬라이드

[ctx: Operator]
en: Vertical Split
ko: 수직 분할

[ctx: Operator]
en: View All in Graph Editor
ko: 모든 그래프 에디터에서 보기

[ctx: Operator]
en: View Animation
ko: 에니메이션을 보기

[ctx: Operator]
en: View Axis
ko: 뷰 축

[ctx: Operator]
en: View Camera
ko: 카메라를 보기

[ctx: Operator]
en: View Center
ko: 중심 뷰

[ctx: Operator]
en: View Details
ko: 뷰 세부 정보

[ctx: Operator]
en: View Documentation
ko: 뷰 문서

[ctx: Operator]
en: View Drop
ko: 뷰 드롭

[ctx: Operator]
en: View Edge Pan
ko: 뷰 에지 팬

[ctx: Operator]
en: View Filter
ko: 뷰 필터

[ctx: Operator]
en: View In Graph Editor
ko: 그래프 에디터에서 보기

[ctx: Operator]
en: View Lock Center
ko: 뷰 잠금 중심

[ctx: Operator]
en: View Lock Clear
ko: 뷰 잠금 지우기

[ctx: Operator]
en: View Lock to Active
ko: 활성에 뷰 잠금

[ctx: Operator]
en: View Manual
ko: 뷰 메뉴얼

[ctx: Operator]
en: View Navigation (Walk/Fly)
ko: 뷰 내비게이션 (걷기/비행)

[ctx: Operator]
en: View Online Manual
ko: 온라인 메뉴얼을 보기

[ctx: Operator]
en: View Orbit
ko: 뷰 오비트

[ctx: Operator]
en: View Perspective/Orthographic
ko: 뷰 원근법/직교법

[ctx: Operator]
en: View Render
ko: 렌더를 보기

[ctx: Operator]
en: View Roll
ko: 뷰 롤

[ctx: Operator]
en: View Scroll
ko: 뷰 스크롤

[ctx: Operator]
en: View Selected
ko: 선택된 항목을 보기

[ctx: Operator]
en: View Single in Graph Editor
ko: 그래프 에디터에서 하나만 보기

[ctx: Operator]
en: View Zoom
ko: 뷰 줌

[ctx: Operator]
en: View Zoom Ratio
ko: 뷰 줌 비율

[ctx: Operator]
en: View in Graph Editor
ko: 그래프 에디터에서 보기

[ctx: Operator]
en: Viewer Region
ko: 뷰어 지역

[ctx: Operator]
en: Viewport Render
ko: 뷰포트 렌더

[ctx: Operator]
en: Visibility Filter
ko: 가시성 필터

[ctx: Operator]
en: Visit Extensions Platform
ko: 확장 플랫폼 방문하기

[ctx: Operator]
en: Visit Website
ko: 웹사이트 방문

[ctx: Operator]
en: Visual Geometry to Objects
ko: 비주얼 지오메트리에서 오브젝트로

[ctx: Operator]
en: Voxel Remesh
ko: 복셀 리메시

[ctx: Operator]
en: Walk Navigation
ko: 걷기 네비게이션

[ctx: Operator]
en: Walk Select
ko: 걷기 선택

[ctx: Operator]
en: Walk Select/Deselect File
ko: 파일을 선택/해제를 걷기

[ctx: Operator]
en: Wall
ko: 벽

[ctx: Operator]
en: Warp
ko: 왜곡

[ctx: Operator]
en: Wavefront (.obj)
ko: 파면 (.obj)

[ctx: Operator]
en: Weak
ko: 약한

[ctx: Operator]
en: Weight
ko: 웨이트

[ctx: Operator]
en: Weight Gradient
ko: 웨이트 그라디언트

[ctx: Operator]
en: Weight Paint
ko: 웨이트 페인트

[ctx: Operator]
en: Weight Paint Mode
ko: 웨이트 페인트 모드

[ctx: Operator]
en: Weight Paint Sample Group
ko: 웨이트 페인트 샘플 그룹

[ctx: Operator]
en: Weight Paint Sample Weight
ko: 웨이트 페인트 샘플 웨이트

[ctx: Operator]
en: Weight Paint Toggle Direction
ko: 무게 페인트 토글 방향

[ctx: Operator]
en: Weight Set
ko: 웨이트를 설정

[ctx: Operator]
en: Weight from Bones
ko: 뼈대에서 웨이트

[ctx: Operator]
en: Weld
ko: 용접

[ctx: Operator]
en: Weld Edges into Faces
ko: 페이스 안으로 에지를 용접

[ctx: Operator]
en: What's New
ko: 새로운 기능

[ctx: Operator]
en: Wipe
ko: 웨이프

[ctx: Operator]
en: Wireframe
ko: 와이어프레임

[ctx: Operator]
en: Word
ko: 단어

[ctx: Operator]
en: Workspace Reorder to Back
ko: 작업공간 순서를 변경

[ctx: Operator]
en: Workspace Reorder to Front
ko: 작업 공간 순서 변경

[ctx: Operator]
en: X Axis
ko: X 축

[ctx: Operator]
en: XR Navigation Fly
ko: XR 내비게이션 플라이

[ctx: Operator]
en: XR Navigation Grab
ko: XR 내비게이션 그랩

[ctx: Operator]
en: XR Navigation Reset
ko: XR 내비게이션 초기화

[ctx: Operator]
en: XR Navigation Swap Hands
ko: XR 내비게이션 스왑 핸드

[ctx: Operator]
en: XR Navigation Teleport
ko: XR 내비게이션 텔레포트

[ctx: Operator]
en: Y Axis
ko: Y 축

[ctx: Operator]
en: Yen ¥
ko: 엔 ¥

[ctx: Operator]
en: Zoom 1:1
ko: 1:1 줌

[ctx: Operator]
en: Zoom 2D View
ko: 줌 2D 뷰

[ctx: Operator]
en: Zoom Camera 1:1
ko: 카메라 줌 1:1

[ctx: Operator]
en: Zoom In
ko: 줌 확대

[ctx: Operator]
en: Zoom Out
ko: 줌 축소

[ctx: Operator]
en: Zoom Region...
ko: 지역 줌...

[ctx: Operator]
en: Zoom View
ko: 줌 뷰

[ctx: Operator]
en: Zoom to Border
ko: 경계에 줌

[ctx: Operator]
en: Zoom to Fit
ko: 맞춤 확대/축소

[ctx: Operator]
en: glTF 2.0 (.glb/.gltf)
ko: glTF 2.0(.glb/.gltf)

[ctx: Operator]
en: glTF Material Output
ko: glTF 머티리얼 출력

en: Operator '%s' does not have register enabled, incorrect invoke function
ko: 연산자 '%s'에 등록 기능이 활성화되지 않았습니다, 잘못된 호출 함수

en: Operator '%s' does not have undo enabled, incorrect invoke function
ko: 연산자 '%s'에 언두 기능이 활성화되어 있지 않아 잘못된 호출 함수입니다

en: Operator '%s' not found!
ko: 작업자 '%s'를 찾을 수 없음!

en: Operator File List Element
ko: 작업자 파일 목록 요소

en: Operator Icon Background
ko: 오퍼레이터 아이콘 배경

en: Operator Icon Foreground
ko: 오퍼레이터 아이콘 전경

en: Operator Mode
ko: 오퍼레이터 모드

en: Operator Mouse Path
ko: 작업자 마우스 경로

en: Operator Name
ko: 작업자 이름

en: Operator Options
ko: 작업자 옵션

en: Operator Presets
ko: 작업자 프리셋

en: Operator Properties
ko: 작업자 속성

en: Operator Stroke Element
ko: 작업자 스트로크 요소

en: Operator cannot redo
ko: 운영자가 다시 실행할 수 없음

en: Operator execution mode
ko: 오퍼레이터 실행 모드

en: Operator has been activated using a click-drag event
ko: 오퍼레이터가 클릭-드래그 이벤트를 사용하여 활성화되었음

en: Operator is frozen, changes to its settings won't take effect until you unfreeze it
ko: 작업자가 고정되어 있으며 설정을 변경하면 고정 해제할 때까지 변경 사항이 적용되지 않음

en: Operator missing srna
ko: 연산자가 srna를 누락함

en: Operator name (in Python as string)
ko: 오퍼레이터 이름(파이썬에서 문자열)

en: Operator not found: bpy.ops.{:s}
ko: 연산자를 찾을 수 없음: bpy.ops.{:s}

en: Operator redo '%s' does not have register enabled, incorrect invoke function
ko: 연산자 재실행 '%s'에 등록 기능이 활성화되지 않았습니다, 잘못된 호출 함수입니다함

en: Operator redo '%s': wrong context
ko: 연산자 다시 실행 '%s': 잘못된 맥락함

en: Operator registry
ko: 작업자 레지스트리

en: Operator that allows file handlers to receive file drops
ko: 파일 핸들러가 파일 드롭을 수신할 수 있는 오퍼레이터

en: Operator that can handle export for files with the extensions given in bl_file_extensions
ko: bl_file_extensions에 지정된 확장자를 가진 파일에 대해 내보내기를 처리할 수 있는 연산자

en: Operator that can handle import for files with the extensions given in bl_file_extensions
ko: bl_file_extensions에 지정된 확장자를 가진 파일에 대한 가져오기를 처리할 수 있는 연산자

en: Operator to call when activating an item with asset reference properties
ko: 어셋 참조 속성이 있는 항목을 활성화할 때 호출되는 오퍼레이터

en: Operator to call when dragging an item with asset reference properties
ko: 어셋 참조 속성이 있는 항목을 드래그할 때 호출되는 오퍼레이터

en: Operators
ko: 작업자

en: Opposite of the input
ko: 입력의 반대

en: OptiX Module Debug
ko: OptiX 모듈 디버그

en: Optical Center
ko: 시각적인 중심

en: Optical center of lens
ko: 렌즈의 시각적인 중심

en: Optical center of lens in pixels
ko: 렌즈의 광학 중심(픽셀)

en: Optimal Display
ko: 최적의 표시

en: Optimize Animation Size
ko: 애니메이션 크기 최적화

en: Optimize Animations
ko: 애니메이션 최적화

en: Optimize Shape Keys
ko: 모양 키 최적화

en: Optimize all kernels. Fastest rendering, may result in extra background CPU usage
ko: 모든 커널을 최적화합니다. 렌더링 속도는 가장 빠르지만, 추가 백그라운드 CPU 사용이 발생할 수 있습니다

en: Optimize only intersection kernels. Faster rendering, negligible extra background CPU usage
ko: 인터섹션 커널만 최적화합니다. 렌더링 속도는 더 빨라지지만, 추가 백그라운드 CPU 사용량은 거의 없습니다

en: Optimized access to shape keys point data, when using foreach_get/foreach_set accessors. Warning: Does not support legacy Curve shape keys.
ko: 모양 키 포인트 데이터에 대한 최적화된 액세스, foreach_get/foreach_set 접근자 사용 시. 경고: 레거시 커브 모양 키를 지원하지 없음

en: Optimizing shaders ({} remaining)
ko: 셰이더 최적화({} 남음)

en: Option
ko: 옵션

en: Option Widget Colors
ko: 옵션 위젯 색상

en: Option for curve-deform: Use the mesh bounds to clamp the deformation
ko: 커브 변형에 대해 옵션: 변형을 클램프하는 매쉬 경계를 사용

en: Option for curve-deform: make deformed child stretch along entire path
ko: 커브 변형 옵션: 변형된 자식이 전체 경로를 따라 늘어나게 만들기

en: Option for paths and curve-deform: apply the curve radius to objects following it and to deformed objects
ko: 경로 및 커브 변형 옵션: 커브 반경을 뒤따르는 개체와 변형된 개체에 적용함

en: Optional Argument
ko: 선택적 인수

en: Optional Label
ko: 선택적 라벨

en: Optional backwards compatibility for non-standard render engines. Applies to lights
ko: 비표준 렌더링 엔진에 대한 하위 호환성 옵션. 조명에 적용됨

en: Optional custom node label
ko: 선택적인 커스텀 노드 레이블

en: Optional factor for modulating the component which is transmitted into the hair, reflected off the backside of the hair and then transmitted out of the hair. This component is oriented approximately around the incoming direction, and picks up the color of the pigment inside the hair. Keep this 1.0 for physical correctness
ko: 모발 내부로 투과되고 뒷면에서 반사된 후 모발 밖으로 투과되는 구성 요소를 조절합니다. 이 구성 요소는 입사 방향 주변으로 약 1.0 회전하며, 모발 내부 색소의 색상을 포착합니다. 물리적 정확성을 위해 1.0으로 유지하십시오

en: Optional factor for modulating the first light bounce off the hair surface. The color of this component is always white. Keep this 1.0 for physical correctness
ko: 모발 표면에서 첫 번째 빛 반사를 조절하는 선택적 요인입니다. 이 구성 요소의 색상은 항상 흰색입니다. 물리적 정확성을 위해 1.0으로 유지하십시오

en: Optional factor for modulating the transmission component. Picks up the color of the pigment inside the hair. Keep this 1.0 for physical correctness
ko: 모발 내부 색소를 포착하는 투과 구성 요소를 조절하는 선택적 요인입니다. 물리적 정확성을 위해 1.0으로 유지하십시오

en: Optional identifier of the node to operate on
ko: 작동할 노드의 식별자(선택 사항)

en: Optional path defining the location to put the new catalog under
ko: 새 카탈로그를 배치할 로케이션을 정의하는 선택적 경로

en: Optional region type keymap is associated with
ko: 선택적인 지역 유형 키 맵은 다음돠 함께 관련된

en: Optional space type keymap is associated with
ko: 선택적인 공간 유형 키맵과 관련된

en: Optional tile label
ko: 선택적인 타일 라벨

en: Optional up vector that is typically a surface normal
ko: 선택적 위쪽 벡터로, 일반적으로 표면 법선임

en: Optional. If specified, this name will be used for the newly generated rig, widget collection and script. Otherwise, a name is generated based on the name of the metarig object by replacing 'metarig' with 'rig', 'META' with 'RIG', or prefixing with 'RIG-'. When updating an already generated rig its name is never changed
ko: 선택 사항입니다. 지정하면 이 이름이 새로 생성되는 릭, 위젯 컬렉션 및 스크립트에 사용됨. 그렇지 않으면 메타리그 오브젝트의 이름을 기반으로 '메타리그'를 '리그'로, '메타'를 '리그'로 바꾸거나 접두사 앞에 'RIG-'를 붙여 이름을 생성합니다. 이미 생성된 릭을 업데이트할 때 이름은 변경되지 없음

en: Optionally override the context with a module
ko: 선택적으로 컨텍스트를 모듈로 대체

en: Options
ko: 옵션

en: Options are disabled until the file is saved
ko: 옵션은 파일이 저장 될 때까지 비활성화됩니다

en: Options for this asset shelf type
ko: 이 어셋 쉘프 유형에 대한 옵션

en: Options for this blendfile import operation
ko: 이 blendfile 가져오기 오퍼레이션에 대한 옵션

en: Options for this operator type
ko: 이 작업자 유형에 대한 옵션

en: Options:
ko: 옵션:

en: Or
ko: 또는

en: Orbit
ko: 오비트

en: Orbit & Pan
ko: 오비트 & 팬

en: Orbit Around Selection
ko: 선택 주위에 오비트

en: Orbit Axis
ko: 궤도 축

en: Orbit Center
ko: Orbit 센터

en: Orbit Down
ko: 오비트 아래쪽

en: Orbit Left
ko: 오비트 왼쪽

en: Orbit Method
ko: 오비트 메서드

en: Orbit Right
ko: 오비트 오른쪽

en: Orbit Sensitivity
ko: 오비트 감도

en: Orbit Up
ko: 오비트 위쪽

en: Orbit and zoom the view using the 3D mouse
ko: 3D 마우스를 사용하여 뷰를 오비트 및 줌

en: Orbit method in the viewport
ko: 뷰포트의 오비트 매서드

en: Orbit the view
ko: 뷰를 오비트

en: Orbit the view around to the left
ko: 뷰를 왼쪽으로 돌림

en: Orbit the view around to the right
ko: 뷰를 오른쪽으로 돌림

en: Orbit the view down
ko: 뷰 아래로 궤도 돌기

en: Orbit the view up
ko: 뷰 위로 궤도 돌기

en: Orbit the view using the 3D mouse
ko: 3D 마우스를 사용하여 뷰를 오비트

en: Order
ko: 순서

en: Order U
ko: 순서 U

en: Order V
ko: 순서 V

en: Order of islands
ko: 아일랜드의 순서

en: Orient a rotation along the given direction
ko: 주어진 방향을 따라 회전 또는 회전 방향 지정하기

en: Orient an Euler rotation along the given direction
ko: 주어진 방향을 따라 오일러 회전 또는 회전 방향 지정하기

en: Orient to the current transform setting
ko: 현재 변환 설정의 동쪽을 지정

en: Orient to the viewport
ko: 뷰포트에 동쪽

en: Orient with Normals
ko: 노멀로 정렬

en: Orient y-axis to
ko: Y축 정렬 방향

en: Orientation
ko: 오리엔테이션

en: Orientation Axis
ko: 오리엔테이션 축

en: Orientation Bone
ko: 오리엔테이션 뼈대

en: Orientation Slot
ko: 오리엔테이션 슬롯

en: Orientation Weight
ko: 오리엔테이션 웨이트

en: Orientation of the axis to limit the filter displacement
ko: 필터 변위를 제한하는 축의 방향

en: Orientation of the axis to limit the filter force
ko: 필터 힘을 제한하는 축의 방향

en: Orients a vector A to point away from a surface B as defined by its normal C. Returns (dot(B, C) < 0) ? A : -A
ko: 벡터 A가 그 법선 C에 정의된 대로 서페이스 B를 가리키도록 방향을 지정합니다. 반환값 (도트(B, C) < 0) ? A : -A

en: Orig Height
ko: 오링 높이

en: Orig Width
ko: 오링 폭

en: Origin
ko: 오리진

en: Origin Offset
ko: 오리진 오프셋

en: Origin of image for transformation
ko: 변환용 이미지의 출처

en: Origin of the scaling for each element. If multiple elements are connected, their center is averaged
ko: 각 요소의 스케일 기준점. 여러 요소가 연결된 경우 중심점 평균

en: Origin offset distance
ko: 오리진 오프셋 거리

en: Origin to 3D Cursor
ko: 오리진을 3D 커서로 이동

en: Origin to Center of Mass (Surface)
ko: 오리진을 질량(표면)의 중심으로 이동

en: Origin to Center of Mass (Volume)
ko: 오리진을 질량(볼륨)의 중심으로 이동

en: Origin to Geometry
ko: 오리진을 지오메트리로 이동

en: Original
ko: 원본

en: Original Coords
ko: 원본 좌표

en: Original ID
ko: 원본 ID

en: Original IK solver
ko: 원본 IK 솔버

en: Original Length
ko: 원본 길이

en: Original Mode
ko: 원본 모드

en: Original Normal
ko: 원본 노멀

en: Original Perlin
ko: 원본 펄린

en: Original Plane
ko: 오리지널 평면

en: Original bounding box
ko: 원본 바운딩 상자

en: Original frame range: {:d}-{:d} ({:d})
ko: 원래 프레임 범위: {:D}-{:D} ({:D})

en: Original frames per second
ko: 초당 원본 프레임 수

en: Original image height
ko: 원본 이미지의 높이

en: Original image width
ko: 원본 이미지 폭

en: Original scene dependency graph is built for
ko: 이 종속성 그래프가 기반하고 있는 원본 씬

en: Original surface mesh is empty
ko: 원본 표면 메시지가 비어 있음

en: Original surface missing UV map: "{}"
ko: 원본 표면 UV 맵 누락: "{}"

en: Original undeformed location used to calculate the strength of the deform effect (edit/animate the Deformed Location instead)
ko: 변형되지 않은 원본 위치가 변형 이펙트 강도를 계산하는 데 사용됩니다 (대신 변형된 위치를 편집/애니메이션)

en: Original vertex count mismatch: %u to %u
ko: 원래 정점 개수 불일치: %u에서 %u로 함

en: Original view layer dependency graph is built for
ko: 다음에 대해 원본 뷰 계층 종속성 그래프는 작성됩니다

en: Origins
ko: 오리진

en: Origins (All)
ko: 오리진 (모두)

en: Orphan
ko: 고아

en: Orphan library objects added to the current scene to avoid loss
ko: 손실을 피하기 위해 현재 씬에 추가된 고아 라이브러리 오브젝트

en: Orthographic
ko: 정사법

en: Orthographic Camera scale (similar to zoom)
ko: 정사법 카메라 스케일 (줌과 유사)

en: Orthographic Scale
ko: 정사법 스케일

en: Orthographic camera scale (similar to zoom)
ko: 직각 카메라 스케일 (줌과 유사함)

en: Other
ko: 기타

en: Other Strips
ko: 기타 스트립

en: Other object has no shape key
ko: 다른 오브젝트에 모양 키가 없음

en: Other strips affected by the active one (sharing some time, and below or effect-assigned)
ko: 활성 스트립의 영향을 받는 다른 스트립 (약간의 시간을 공유하고 그 아래 또는 효과 할당됨)

en: Other than adding glue constraints to the control, the rig acts as a one segment basic deform chain
ko: 컨트롤에 글루 컨스트레인트를 추가하는 것 외에, 릭은 하나의 세그먼트 기본 디폼 체인으로 작동함

en: Other user path, for bimanual actions. E.g. "/user/hand/right"
ko: 기타 사용자 경로, 양방향 작업용. 예: "/사용자/손/오른쪽"

en: Others
ko: 기타

en: Ounces
ko: 온스

en: Out Of Memory Error
ko: 메모리 부족 오류

en: Out Z
ko: 아웃 Z

en: Out of memory
ko: 메모리 부족함

en: Out of memory on allocating cloth object
ko: 클로스 오브젝트 할당 시 메모리 부족

en: Out of memory on allocating triangles
ko: 트라이앵글 할당 시 메모리 부족

en: Out of memory on allocating vertices
ko: 버텍스 할당 시 메모리 부족

en: Outer
ko: 바깥

en: Outer Cone Angle
ko: 바깥 원뿔 각도

en: Outer Cone Volume
ko: 바깥 원뿔 볼륨

en: Outer Crease
ko: 바깥 크리스

en: Outer Mask
ko: 외부 마스크

en: Outer Miter
ko: 바깥 마이터

en: Outer Points
ko: 외부 포인트

en: Outer Radius
ko: 외부 반경

en: Outer Thickness
ko: 바깥 두께

en: Outer face thickness
ko: 바깥 페이스 두께

en: Outer shape to use for tools
ko: 도구에 대해 사용하는 바깥 셰이프

en: Outflow
ko: 유출

en: Outflow Level Set
ko: 유출 레벨 세트함

en: Outline
ko: 윤곽선

en: Outline Color
ko: 윤곽선 색상

en: Outline Material
ko: 개요 머티리얼

en: Outline Modifier
ko: 개요 모디파이어

en: Outline Selected
ko: 선택된 항목 윤곽선

en: Outline Width
ko: 윤곽선 폭

en: Outline color of active pose bones
ko: 활성 포즈 뼈의 윤곽선 색상

en: Outline color of selected pose bones
ko: 선택한 포즈 뼈의 윤곽선 색상

en: Outline of Strokes modifier from camera view
ko: 카메라 뷰에서 스트로크 모디파이어의 모디파이어

en: Outline requires an active camera
ko: 아웃라인은 활성 카메라를 필요로 함

en: Outliner
ko: 아웃라이너

en: Outliner Sync
ko: 아웃라이너 동기화

en: Outliner space data
ko: 아웃라이너 공간 데이터

en: Output
ko: 출력

en: Output A
ko: 출력 A

en: Output Attributes
ko: 출력 속성

en: Output B
ko: 출력 B

en: Output Filepath
ko: 출력 파일 경로

en: Output Item
ko: 출력 항목

en: Output Items
ko: 출력 항목

en: Output Name
ko: 출력 이름

en: Output Node
ko: 출력 노드

en: Output Path
ko: 출력 경로

en: Output Paths
ko: 출력 경로들

en: Output Properties
ko: 출력 프로퍼티스

en: Output Quality
ko: 출력 품질

en: Output Toggle
ko: 출력 토글

en: Output Vertex Groups
ko: 출력 정점 그룹

en: Output Vertex group
ko: 출력 버텍스 그룹

en: Output White Point
ko: 출력 백색점

en: Output a blocky surface with no smoothing
ko: 매끄럽게하지 않고 덩어리로된 표면을 출력

en: Output a color value chosen with the color picker widget
ko: 색상 선택 위젯으로 선택한 색상 값을 출력함

en: Output a manifold mesh even if the base mesh is non-manifold, where edges have 3 or more connecting faces. This method is slower.
ko: 기본 메시가 매니폴드가 아닌 경우에도 가장자리에 3개 이상의 연결 면이 있는 매니폴드 메시를 출력함. 이 메서드는 느림

en: Output a mesh corresponding to the volume of the original mesh
ko: 원본 메시의 볼륨에 해당하는 메시지를 출력함

en: Output a randomized value
ko: 무작위 값 출력

en: Output a selection of a Grease Pencil layer
ko: 그리스 연필 레이어 선택 출력

en: Output a selection of edges by following paths across mesh edges
ko: 메시지 가장자리를 가로지르는 경로를 따라 선택한 가장자리 출력

en: Output a single collection
ko: 단일 컬렉션 출력

en: Output a single material
ko: 단일 머티리얼 출력

en: Output a single object
ko: 단일 오브젝트 출력

en: Output a smooth surface with no sharp-features detection
ko: 샤프 특성 감지 없이 매끄러운 표면을 출력

en: Output a solidified version of a mesh by simple extrusion
ko: 단순한 압출로 두께가 있는 메시를 생성

en: Output a surface that reproduces sharp edges and corners from the input mesh
ko: 입력 메시에서 샤프 에지와 코너를 재현하는 표면을 출력

en: Output color space settings
ko: 출력 색상 공간 설정

en: Output curves following paths across mesh edges
ko: 메시지 가장자리를 가로지르는 경로를 따라 커브 출력하기

en: Output data from inside of a node group
ko: 노드 그룹 내부에서 데이터 출력

en: Output data from the simulation zone
ko: 시뮬레이션 영역의 출력 데이터

en: Output each child of the collection as a separate instance, sorted alphabetically
ko: 컬렉션의 각 자식을 별도의 인스턴스로 출력하고 알파벳순으로 정렬함

en: Output faces with smooth shading rather than flat shaded
ko: 플랫 셰이드가 아닌 스무스 셰이딩으로 페이스를 출력

en: Output file container
ko: 출력 파일 컨테이너

en: Output format for images. PNG is lossless and generally preferred, but JPEG might be preferable for web applications due to the smaller file size. Alternatively they can be omitted if they are not needed
ko: 이미지 출력 포맷. PNG는 손실이 없고 일반적으로 선호되지만 파일 크기가 더 작기 때문에 웹 애플리케이션에는 JPEG가 더 적합할 수 있습니다. 또는 필요하지 않은 경우 생략할 수 있음

en: Output format. Binary is most efficient, but JSON may be easier to edit later
ko: 출력 형식. 바이너리가 가장 효율적이지만, 이후에 편집하기에는 JSON이 더 쉬울 수 있음

en: Output grid with evaluated field values
ko: 평가된 필드 값을 가진 그리드 출력함

en: Output image in Cineon format
ko: Cineon 형식으로 이미지 출력

en: Output image in DPX format
ko: DPX 형식으로 이미지 출력

en: Output image in JPEG 2000 format
ko: JPEG 2000 형식의 이미지를 출력

en: Output image in JPEG format
ko: JPEG 형식으로 이미지 출력

en: Output image in OpenEXR format
ko: OpenEXR 포맷으로 이미지 출력

en: Output image in PNG format
ko: PNG 형식으로 이미지 출력

en: Output image in Radiance HDR format
ko: Radiance HDR 형식으로 이미지 출력

en: Output image in SGI IRIS format
ko: SGI IRIS 포맷으로 이미지 출력

en: Output image in TIFF format
ko: TIFF 형식으로 이미지 출력

en: Output image in Targa format
ko: Targa 형식으로 이미지 출력

en: Output image in WebP format
ko: WebP 형식의 이미지 출력

en: Output image in bitmap format
ko: 비트맵 형식으로 이미지 출력

en: Output image in multilayer OpenEXR format
ko: 멀티 레이어 OpenEXR 포맷에서 이미지 출력

en: Output image in uncompressed Targa format
ko: 압축 해제된 Targa 형식에서 이미지 출력

en: Output image resolution
ko: 이미지 출력 해상도

en: Output light color information to the scene's World
ko: 씬의 월드에 라이트 색상 정보 출력

en: Output light information to a light object
ko: 조명 오브젝트에 조명 정보 출력

en: Output node must not be in zone
ko: 출력 노드는 존에 있어서는 안 됨

en: Output normals for bump mapping - disabling can speed up performance if it's not needed
ko: 범프 매핑을 위한 출력 노멀 - 필요하지 않은 경우 비활성화하면 성능 속도를 높일 수 있음

en: Output sockets cannot be multi-input
ko: 출력 소켓은 다중 입력이 될 수 없음

en: Output string characters that cannot be typed directly with the keyboard
ko: 키보드로 직접 입력할 수 없는 문자열 문자 출력

en: Output surface material information for use in rendering
ko: 렌더링에 사용할 출력 표면 머티리얼 정보

en: Output the entire object as single instance. This allows instancing non-geometry object types
ko: 전체 객체를 단일 인스턴스로 출력함. 이는 비지오메트리 객체 유형을 인스턴싱하는 데 허용함

en: Output the geometry relative to the collection offset
ko: 컬렉션 오프셋을 기준으로 지오메트리를 출력함

en: Output the geometry relative to the input object transform, and the location, rotation and scale relative to the world origin
ko: 입력 오브젝트 트랜스폼을 기준으로 지오메트리를 출력하고, 월드 원점을 기준으로 로케이션, 회전이나 스케일을 출력함

en: Output the handle positions relative to the corresponding control point instead of in the local space of the geometry
ko: 지오메트리의 로컬 공간 대신 해당 컨트롤 포인트에 대한 핸들 위치 출력함

en: Output the input spline's evaluated points, based on the resolution attribute for NURBS and Bézier splines. Poly splines are unchanged
ko: 입력된 스플라인의 평가된 점을 출력합니다. NURBS 및 베지어 스플라인의 경우 해상도 속성에 따라 결정됩니다. 폴리 스플라인은 변경되지 않습니다.

en: Output the normal and rotation values that have been output before the node started taking smooth normals into account
ko: 노드가 스무스 노멀을 고려하기 시작하기 전에 출력된 노멀과 회전 또는 회전 값을 출력함

en: Output the number of characters in the given string
ko: 주어진 문자열의 문자 수를 출력함

en: Outputs
ko: 출력

en: Outputs:
ko: 출력:

en: Outset
ko: 바깥에 삽입

en: Outset rather than inset
ko: 인셋 대신 아웃셋

en: Outside
ko: 외부

en: Outside Annotated Area
ko: 주석이 달린 영역 외부

en: Outside Padding
ko: 외부 패딩

en: Outside Surface
ko: 외부 표면

en: Outside distance in UI units from the edge of the region at which to stop panning
ko: 패닝을 멈출 영역의 에지로부터 UI 단위 외부 거리

en: Outside of miter is arc
ko: 마이터의 바깥쪽이 아크

en: Outside of miter is sharp
ko: 마이터의 바깥쪽이 샤프

en: Outside of miter is squared-off patch
ko: 마이터의 바깥 쪽은 제곱된 오프 패치입니다

en: Outwards Velocity
ko: 바깥쪽으로 속도

en: Over
ko: 위

en: Over Image
ko: 이미지 위

en: Over which part of the tree items to apply the operation
ko: 트리 항목의 어느 부분에 작업을 적용할지 결정함

en: Over-blur
ko: 오버 블러

en: Overall denoising quality when using OpenImageDenoise
ko: OpenImageDenoise 사용 시 전반적인 노이즈 제거 품질

en: Overall distance factor for the deformation
ko: 변형을 위한 전체 거리 요인

en: Overall factor for the deformation
ko: 변형 전체 요인

en: Overall minimum intensity of the mist effect
ko: 안개 이펙트의 종합적인 최소 강도

en: Overall radius of the braids
ko: 브라이스 전체 반경

en: Overall radius of the curls
ko: 컬의 전체 반경

en: Overall sensitivity of the 3D Mouse for rotation
ko: 회전이나 회전을 위한 3D 마우스의 전반적인 감도

en: Overall sensitivity of the 3D Mouse for translation
ko: 번역을 위한 3D 마우스의 전반적인 감도

en: Overall texture scale
ko: 전체 텍스처 스케일임

en: Overall texture scale.
    The scale is a factor of the bounding box of the face divided by the Scale value
ko: 전체 텍스처 스케일.
    스케일은 페이스의 바운딩 박스를 스케일 값으로 나눈 값임

en: Overblur
ko: 오버 블러

en: Overflow
ko: 오버플로우

en: Overhang
ko: 돌출

en: Overhang Max
ko: 돌출 최대

en: Overhang Min
ko: 돌출 최소

en: Overlap
ko: 겹침

en: Overlap Mode
ko: 오버랩 모드

en: Overlap Threshold
ko: 겹침 임계 값

en: Overlapping Edge Types
ko: 겹치는 에지 유형

en: Overlapping Edges As Contour
ko: 겹치는 간선을 윤곽으로 적용

en: Overlapping islands stick together
ko: 겹치는 아일랜드이 서로 붙어 있음

en: Overlapping time
ko: 서로 중복되는 시간

en: Overlay
ko: 오버레이

en: Overlay Lock
ko: 오버레이 잠금

en: Overlay Mode
ko: 오버레이 모드

en: Overlay Offset
ko: 오버레이 오프셋

en: Overlay Settings
ko: 오버레이 설정

en: Overlay Smooth Wires
ko: 부드러운 와이어 오버레이

en: Overlay Type
ko: 오버레이 유형

en: Overlay a foreground image onto a background image
ko: 전경 이미지를 배경 이미지에 오버레이하기

en: Overlay blending factor of rasterized mask
ko: 래스터화된 마스크의 오버레이 블렌딩 팩터

en: Overlay color on every other row
ko: 다른 모든 행에 색상를 오버레이

en: Overlay display method
ko: 오버레이 표시 메서드

en: Overlay existing with new keys
ko: 새로운 키와 현재 사용되는 키가 중첩됩니다

en: Overlay mode of rasterized mask
ko: 래스터 마스크의 오버레이 모드

en: Overlays
ko: 오버레이

en: Overridable
ko: 오버라이드 가능

en: Overridden
ko: 오버라이드된 항목

en: Overridden Selected
ko: 선택된 항목 오버라이드됨

en: Overridden data-blocks names are not editable
ko: 오버라이드된 데이터 블록 이름은 편집할 수 없음

en: Override
ko: 오버라이드

en: Override Background Image
ko: 오버라이드 배경 이미지

en: Override Collection
ko: 오버라이드 컬렉션

en: Override Constraint
ko: 오버라이드 제약

en: Override Crease
ko: 오버라이드 주름

en: Override Frame
ko: 프레임을 오버라이드

en: Override Insert Keyframes Default - Visual
ko: 삽입 키 프레임 기본 값을 오버라이드 - 시각

en: Override Insert Keyframes Default- Only Needed
ko: 삽입 키 프레임 기본 값을 오버라이드 - 필요할 때 만

en: Override Iterations
ko: 오버라이드 반복

en: Override Layers
ko: 오버라이드 레이어

en: Override Location
ko: 오버라이드 로케이션

en: Override Modifier
ko: 오버라이드 모디파이어

en: Override Node Format
ko: 오버라이드 노드 포맷

en: Override Normals
ko: 오버라이드 노멀

en: Override Operations
ko: 오버라이드 작업

en: Override Overlap Shuffle Behavior
ko: 오버라이드 오버랩 셔플 동작

en: Override Overlay
ko: 오버레이를 오버라이드

en: Override Properties
ko: 오버라이드 특성

en: Override Scene Settings
ko: 씬 설정을 오버라이드

en: Override Solver Iterations
ko: 솔버 반복을 오버라이드

en: Override Track
ko: 오버라이드 트랙

en: Override Transform
ko: 오버라이드 트랜스폼

en: Override default setting to insert keyframes based on 'visual transforms'
ko: '시각적 변환'을 기반으로 키 프레임을 삽입하는 기본 설정을 오버라이드

en: Override default setting to only insert keyframes where they're needed in the relevant F-Curves
ko: 관련 F-커브에서 필요한 위치에 키 프레임 만 삽입하도록 기본 설정을 오버라이드

en: Override number of render samples for this view layer, 0 will use the scene setting
ko: 이 뷰 레이어의 렌더링 샘플 수를 무시하고, 0은 씬 설정을 사용합니다

en: Override object and collection intersection priority value
ko: 오버라이드 오브젝트 및 컬렉션 인터섹션 우선순위 값

en: Override operation cannot be removed
ko: 오버라이드 작동을 제거할 수 없음

en: Override property cannot be removed
ko: 오버라이드 속성은 제거할 수 없음

en: Override the given "location" array by recalculating object space positions from the provided "mouse_event" positions
ko: 제공된 "마우스_이벤트" 위치에서 오브젝트 공간 위치를 다시 계산하여 주어진 "로케이션" 배열을 오버라이드

en: Override the number of solver iterations for this constraint
ko: 이 제약 조건에 대한 해답 반복 횟수를 오버라이드

en: Override the radius of the spline point with the taper radius
ko: 스플라인 포인트의 반경을 테이퍼 반경으로 오버라이드

en: Override the scene's active camera
ko: 씬의 활성 카메라 오버라이드

en: Override the simulation frame range from the scene
ko: 씬에서 시뮬레이션 프레임 범위를 오버라이드

en: Override world in this view layer
ko: 이 뷰 레이어의 오버라이드 월드

en: Overrides for some of the active brush's settings
ko: 활성 브러시의 설정의 일부 설정 보다 우선합니다

en: Overscan
ko: 오버스캔

en: Overscan Size
ko: 오버스캔 크기

en: Overshoot
ko: 오버슈트

en: Overshoot Disabled
ko: 오버슈트 사용 안 함

en: Overshoot disabled
ko: 오버슈트 비활성화

en: Overview of scene graph and all available data-blocks
ko: 이용 가능한 모든 데이터-블록들과 씬 그래프의 개요

en: Overwrite
ko: 덮어쓰기

en: Overwrite %s
ko: 덮어쓰기 %s

en: Overwrite All
ko: 모두 덮어쓰기

en: Overwrite Current Action
ko: 현재 액션을 덮어쓰기

en: Overwrite Entire Range
ko: 전체 범위를 덮어쓰기

en: Overwrite Existing:
ko: 기존 덮어쓰기를 클릭합니다:

en: Overwrite Material
ko: 머티리얼 덮어쓰기

en: Overwrite Mode
ko: 덮어쓰기 모드

en: Overwrite Previous
ko: 덮어쓰기 이전

en: Overwrite Range
ko: 범위를 덮어쓰기

en: Overwrite Startup File
ko: 시작 파일 덮어쓰기함

en: Overwrite Template Startup File
ko: 템플릿 시작 파일 덮어쓰기함

en: Overwrite Textures
ko: 텍스처 덮어쓰기

en: Overwrite Widget Meshes
ko: 위젯 메시 덮어쓰기

en: Overwrite all elements' data
ko: 모든 요소의 데이터를 덮어쓰기

en: Overwrite characters when typing rather than inserting them
ko: 입력할 때 문자를 삽입하는 대신 덮어 씁니다

en: Overwrite existing bake data?
ko: 기존 베이킹 데이터를 덮어씁니까?

en: Overwrite existing files
ko: 기존 파일 덮어쓰기

en: Overwrite existing files when exporting textures
ko: 텍스처 익스포트 시 기존 파일 덮어쓰기

en: Overwrite existing files while rendering
ko: 렌더링 할 때 기존의 파일을 덮어쓰기

en: Overwrite existing material with the same name
ko: 기존 머티리얼을 같은 이름으로 덮어쓰기

en: Overwrite existing proxy files when building
ko: 빌딩 할 때 기존 프록시 파일을 덮어 쓰기

en: Overwrite file with an older Blender version?
ko: 이전 버전의 Blender로 파일을 덮어쓰시겠습니까?

en: Overwrite file with current OpenColorIO configuration?
ko: 현재 OpenColorIO 설정으로 파일 덮어쓰시겠습니까?

en: Overwrite is not checked for %s, skipping
ko: 덮어쓰기는 %s를 확인하지 않고 건너뜀

en: Overwrite keys in pasted range
ko: 붙여 넣기 범위에 키를 덮어쓰기

en: Overwrite keys in pasted range, using the range of all copied keys
ko: 복사된 모든 키의 범위를 사용하여 붙여 넣은 범위의 키를 덮어쓰기

en: Overwrite previously created orientation with same name
ko: 이전에 생성된 오리엔테이션을 같은 이름으로 덮어씁니다

en: Owner
ko: 소유자

en: Owner Space
ko: 소유자 공간

en: Ozone
ko: 오존

en: PBR Extensions
ko: PBR 확장

en: PIC/FLIP Ratio. A value of 1.0 will result in a completely FLIP based simulation. Use a lower value for simulations which should produce smaller splashes.
ko: PIC/반전 비율. 값이 1.0이면 완전히 반전 기반 시뮬레이션이 생성됩니다. 더 작은 스플래시를 생성해야 하는 시뮬레이션에는 이보다 낮은 값을 사용함

en: PLY Export: Cannot open file '%s'
ko: 플라이 내보내기: '%s' 파일을 열 수 없음

en: PLY Export: Unable to find collection '%s'
ko: 플라이 내보내기: 컬렉션 '%s'을 찾을 수 없음

en: PLY Importer: %s: %s
ko: PLY 임포터: %s: %s

en: PLY Importer: failed importing, no vertices
ko: PLY 임포터: 가져오기 실패, 버텍스 없음

en: PLY Importer: failed importing, unknown error
ko: PLY 임포터: 가져오기 실패, 알 수 없는 오차

en: PNG Image (.png)
ko: PNG 이미지(.png)

en: PO Blender File Path
ko: PO Blender 파일 경로

en: PO Work File Path
ko: PO 작업 파일 경로

en: POT File Path
ko: POT 파일 경로

en: PPM Base
ko: PPM 기본

en: PPM Factor
ko: PPM 팩터

en: Pack
ko: 포장

en: Pack Bits
ko: 비트를 포장

en: Pack External
ko: 외부 패키징

en: Pack Images
ko: 이미지 팩

en: Pack Islands
ko: 팩 아일랜드

en: Pack Quality
ko: 포장 품질

en: Pack UV Islands
ko: UV 아일랜드를 포장

en: Pack UV Islands Field
ko: UV 섬 패킹 필드 사용함

en: Pack all images into .blend file
ko: 모든 이미지를 .blend 파일로 포장함

en: Pack all used external files into this .blend
ko: 사용한 모든 외부 파일을 이 .블렌딩 파일에 담음

en: Pack all used external files into this .blend file
ko: 사용한 모든 외부 파일을 이 .블렌딩 파일에 담음

en: Pack an image as embedded data into the .blend file
ko: 이미지를 내장형 데이터로 .blend 파일에 포장

en: Pack baked data from disk into the .blend file
ko: 디스크에서 베이크된 데이터를 .블렌딩 파일에 담음

en: Pack displacements from an external file
ko: 외부 파일에서 변위를 포장

en: Pack each face's UVs into the UV bounds
ko: 각 페이스의 UV를 UV 바운드에 패킹함

en: Pack islands to active UDIM image tile or UDIM grid tile where 2D cursor is located
ko: 2D 커서가 있는 활성 UDIM 이미지 타일 또는 UDIM 그리드 타일에 아일랜드을 팩함

en: Pack islands to closest UDIM
ko: 가장 가까운 UDIM에 아일랜드 묶기

en: Pack islands to custom region
ko: 사용자 지정 영역에 아일랜드 팩

en: Pack the baked data into the .blend file
ko: 베이크된 데이터를 .블렌딩 파일에 담음

en: Pack the sound into the current blend file
ko: 현재 .blend 파일에 사운드를 포장합니다

en: Pack to
ko: 팩 대상

en: Pack to starting bounding box of islands
ko: 아일랜드의 시작 경계 상자에 팩

en: Pack {}
ko: 팩 {}

en: Package ID
ko: 패키지 ID

en: Package ID not set
ko: 패키지 ID가 설정되지 않았음

en: Packed
ko: 포장

en: Packed %d file(s)
ko: %d개의 파일을 포장했습니다

en: Packed File
ko: 포장된 파일

en: Packed File, click to unpack
ko: 압축 파일, 클릭하여 압축 해제

en: Packed Files
ko: 포장된 파일

en: Packed MultiLayer files cannot be painted
ko: 포장된 멀티 레이어 파일을 페인트할 수 없습니다

en: Packed MultiLayer files cannot be painted: %s
ko: 포장된 멀티 레이어 파일을 페인트 할 수 없음: %s

en: Packed data-blocks cannot be renamed
ko: 패킹된 데이터 블록은 이름을 변경할 수 없음

en: Packed library data-block, click to unpack and make local
ko: 패킹된 라이브러리 데이터 블록, 클릭하여 패킹을 풀고 로컬로 만들기

en: Packed library image cannot be saved: "%s" from "%s"
ko: 패킹된 라이브러리 이미지를 저장할 수 없습니다: "%s"에서 "%s"

en: Packed to memory image "%s"
ko: 메모리 이미지 "%s"에 패킹됨

en: Packing UVs...
ko: 포장 UV...

en: Page
ko: 페이지

en: Paint
ko: 페인트

en: Paint Alpha
ko: 페인트 알파

en: Paint Color
ko: 페인트 색상

en: Paint Color Ramp
ko: 페인트 색상 램프

en: Paint Curve
ko: 페인트 커브

en: Paint Curves
ko: 페인트 커브

en: Paint Curves data-blocks
ko: 페인트 커브 데이터-블럭

en: Paint Grease Pencil Strokes
ko: 페인트 그리스 펜슬 스트로크

en: Paint Mask
ko: 페인트 마스크

en: Paint Mode
ko: 페인트 모드

en: Paint Source
ko: 페인트 소스

en: Paint Surface
ko: 페인트 표면

en: Paint Surface List
ko: 페인트 표면 목록

en: Paint Wetness
ko: 페인트 습도

en: Paint a color on stroke points
ko: 스트로크 포인트에 색상 칠하기

en: Paint a stroke in the active color attribute layer
ko: 활성 색상 속성 레이어에 스트로크 칠하기

en: Paint a stroke in the current vertex group's weights
ko: 현재의 버텍스 그룹의 웨이트에서 스트로크를 페인트

en: Paint a stroke into the image
ko: 이미지로 스트로크를 페인트

en: Paint across the weights of all selected bones, maintaining their relative influence
ko: 선택한 모든 뼈대의 웨이트를 페인트하여 상대적인 영향력을 유지합니다

en: Paint alpha
ko: 페인트 알파

en: Paint images in 2D
ko: 2D로 이미지 페인팅

en: Paint most on faces pointing towards the view
ko: 뷰어 쪽으로 향하는 페이스에 대부분 페인트

en: Paint most on faces pointing towards the view according to this angle
ko: 이 각도에 따라 뷰를 향하는 페이스에 대부분을 페인트

en: Paint slot icon
ko: 페인트 슬롯 아이콘

en: Paint surface list
ko: 페인트 표면 목록

en: Paint the material with a color attribute
ko: 색상 속성으로 머티리얼을 칠하기

en: Paint using the active material base color
ko: 활성 머티리얼 기본 색상을 사용하여 페인트

en: Paint weight in active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹의 페인트 무게

en: Paint wetness, visible in wetmap (some effects only affect wet paint)
ko: 페인트 습도, 웨트 맵에서 보이는 (웨트 페인트에 영향을 미치는 일부 효과)

en: Paint with a gradient
ko: 그래디언트로 페인트

en: Paint with a single color
ko: 단색으로 페인트

en: PaintCurve
ko: 페인트 커브

[ctx: PaintCurve]
en: New
ko: 신규

en: Paintmap Layer
ko: 페인트맵 레이어

en: Paintmaps
ko: 페인트맵

en: Paired Output
ko: 페어링된 출력

en: Palette
ko: 팔레트

[ctx: Palette]
en: New
ko: 신규

en: Palette '%s' does not contain color given
ko: 파레트 '%s'에 주어진 컬러가 없음

en: Palette Color
ko: 팔레트 색상

en: Palette Splines
ko: 팔레트 스플라인

en: Palette created
ko: 팔레트 생성

en: Palette data-blocks
ko: 팔레트 데이터-블럭

en: Palette. Use Left Click to sample more colors
ko: 팔레트. 더 많은 색상를 샘플하려면 왼쪽 클릭을 사용

en: Palettes
ko: 팔레트

en: Palm Rotation Axis
ko: 팜 로테이션이나 회전 축

en: Pan
ko: 팬

en: Pan / Zoom Camera View
ko: 팬/줌 카메라 뷰

en: Pan Angle
ko: 팬 각도

en: Pan Down
ko: 팬 아래쪽

en: Pan Left
ko: 팬 왼쪽

en: Pan Right
ko: 팬 오른쪽

en: Pan Sensitivity
ko: 팬 감도

en: Pan Up
ko: 팬 위쪽

en: Pan View
ko: 팬 뷰

en: Pan and rotate the view with the 3D mouse
ko: 3D 마우스를 사용하여 뷰를 팬 및 회전

en: Pan the view
ko: 뷰를 팬

en: Pan the view down
ko: 뷰 아래로 이동

en: Pan the view in a given direction
ko: 주어진 방향으로 보기를 이동

en: Pan the view to the left
ko: 뷰를 왼쪽으로 이동함

en: Pan the view to the right
ko: 뷰를 오른쪽으로 이동함

en: Pan the view up
ko: 뷰 위로 이동

en: Pan the view when the mouse is held at an edge
ko: 보기, 시점, 마우스를 에지에 갖다 댔을 때 표시를 이동함

en: Pan the view with the 3D mouse
ko: 3D 마우스를 사용하여 뷰를 팬

en: Pan/zoom the camera view instead of leaving the camera view when orbiting
ko: 궤도를 돌 때 카메라 뷰를 떠나는 대신 카메라 뷰를 팬/줌하기

en: Panel
ko: 패널

en: Panel "%s" not found
ko: 패널 "%s"을 찾을 수 없습니다

en: Panel Background
ko: 패널 배경

en: Panel Header
ko: 패널 헤더

en: Panel Identifier
ko: 패널 식별자

en: Panel Outline
ko: 패널 개요

en: Panel Roundness
ko: 패널 원형도

en: Panel Text
ko: 패널 텍스트

en: Panel Title
ko: 패널 타이틀

en: Panel Title Font
ko: 패널 타이틀 폰트

en: Panel Toggle
ko: 패널 토글

en: Panel already has a toggle
ko: 패널에 이미 토글이 있음

en: Panel containing UI elements
ko: UI 요소가 포함된 패널

en: Panel description
ko: 패널 설명

en: Panel from which to add sockets to the added group input/output node
ko: 추가된 그룹 입력/출력 노드에 소켓을 추가할 패널

en: Panel is closed by default on new nodes
ko: 새 노드에서는 기본적으로 패널이 닫힘

en: Panel name
ko: 패널 이름

en: Panel that contains the item
ko: 항목이 포함된 패널

en: Panel/Menu Shadow Strength
ko: 패널/메뉴 쉐도우 강도

en: Panel/Menu Shadow Width
ko: 패널/메뉴 쉐도우 너비

en: Panels
ko: 패널

en: Panning
ko: 패닝

en: Panorama Type
ko: 파노라마 유형

en: Panoramic
ko: 파노라마

en: Paper
ko: 종이

en: Parade
ko: 퍼레이드

en: Paragraph
ko: 단락

en: Parallax
ko: 시차

en: Parallax Radius
ko: 시차 반경

en: Parallax-Aware VMM
ko: 시차 인식 VMM

en: Parallel
ko: 평행

en: Parallel Normals
ko: 평행 노멀

en: Parallel cameras with no convergence
ko: 수렴이 없는 평행 카메라

en: Parallel lines
ko: 평행 라인

en: Parallelogram
ko: 평행 사변형

en: Parameter Editor
ko: 매개변수 에디터

en: Parameter from 0 to 1 along the flare
ko: 플레어를 따라 0에서 1까지의 매개변수

en: Parameters
ko: 매개변수

en: Parameters and Settings for the Filebrowser
ko: 매개 변수 및 파일 브라우저의 설정

en: Parameters defining how a MovieClip data-block is used by another data-block
ko: 무비 클립 블록 데이터가 다른 데이터 블록에 의해 사용되는 방법을 정의하는 매개변수

en: Parameters defining how an Image data-block is used by another data-block
ko: 이미지 블록 데이터가 다른 데이터 블록에 의해 사용되는 방법을 정의하는 매개변수

en: Parameters defining the image duration, offset and related settings
ko: 이미지 기간을 정의하는 매개 변수, 오프셋 및 관련 설정

en: Parameters defining the render slot
ko: 렌더 슬롯을 정의하는 매개 변수

en: Parameters defining which frame of the movie clip is displayed
ko: 무비 클립의 어떤 프레임이 표시되는지 정의하는 매개 변수

en: Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed
ko: 이미지의 레이어, 패스 및 프레임을 정의하는 매개 변수

en: Parameters for IK solver
ko: IK 솔버에 대한 매개 변수

en: Parameters for custom (OSL-based) cameras
ko: 커스텀(OSL 기반) 카메라의 파라미터

en: Parameters for the iTaSC IK solver
ko: iTaSC IK 솔버에 대한 매개 변수

en: Parametric
ko: 매개변수

en: Parametric position along the length of the curve that Objects 'following' it should be at (position is evaluated by dividing by the 'Path Length' value)
ko: 커브 길이에 따른 파라메트릭 위치 (위치는 '경로 길이' 값으로 나눔으로써 평가됩니다)

en: Parent
ko: 부모

en: Parent Archive Library
ko: 부모 아카이브 라이브러리

en: Parent Bone
ko: 부모 뼈대

en: Parent Index
ko: 상위 인덱스

en: Parent Inverse
ko: 부모 인버스

en: Parent Inverse Matrix
ko: 부모 반전 매트릭스

en: Parent Inverse Transform
ko: 부모 역변환

en: Parent Layer Group
ko: 상위 레이어 그룹

en: Parent Object for hook, also recalculates and clears offset
ko: 후크에 사용할 부모 오브젝트, 변경 시 오프셋을 다시 계산하고 초기화

en: Parent Particles
ko: 부모 파티클

en: Parent Path
ko: 상위 경로

en: Parent Tags
ko: 상위 태그

en: Parent Type
ko: 부모 유형

en: Parent Vertex
ko: 부모 버텍스

en: Parent Vertices
ko: 부모 버텍스

en: Parent Window
ko: 부모 창

en: Parent bone (in same Armature)
ko: 부모 뼈대 (동일 아마츄어에서)

en: Parent bone collection. Note that accessing this requires a scan of all the bone collections to find the parent.
ko: 부모 뼈대 컬렉션. 이 컬렉션에 액세스하려면 모든 뼈대 컬렉션을 스캔하여 부모를 찾아야 한다는 점에 유의함

en: Parent edit bone (in same Armature)
ko: 부모 뼈대 편집 (동일 아마츄어에서)

en: Parent index in context path
ko: 컨텍스트 경로의 상위 인덱스

en: Parent is not part of the interface
ko: 부모 인터페이스의 일부가 아닙니다.

en: Parent newly created objects to the original instancer
ko: 새로 생성된 오브젝트를 원래 인스턴스에 부모로 지정함

en: Parent object
ko: 부모 오브젝트

en: Parent of this pose bone
ko: 이 포즈 뼈대의 부모

en: Parent relative transformation matrix.
    Warning: Only takes into account object parenting, so e.g. in case of bone parenting you get a matrix relative to the Armature object, not to the actual parent bone
ko: 부모 상대 변환 매트릭스.
    경고: 오브젝트 부모만 고려하므로, 예를 들어 뼈대 부모인 경우 실제 부모 뼈대가 아닌 아마츄어 오브젝트를 기준으로 매트릭스를 얻음

en: Parent selected objects to the selected vertices
ko: 선택한 버텍스에 선택한 오브젝트를 부모

en: Parent this node is attached to
ko: 이 노드가 다음으로 연결되어있는 부모

en: Parent to undistorted position of 2D track
ko: 2D 트렉의 왜곡 제거된 위치에 부모 관계로 설정

en: Parent:
ko: 부모:

en: Parenting settings for masking element
ko: 마스킹 요소에 대한 부모 지정 설정

en: Parenting:
ko: 부모 지정:

en: Parents
ko: 부모

en: Parse error in %s
ko: %s에서 오류를 분석하기

en: Part by Mesh Islands
ko: 메시 섬에 의한 분할

en: Part of the geometry to display data from
ko: 데이터를 표시할 지오메트리의 일부함

en: Part of the mesh that is going to be simulated when the stroke is active
ko: 스트로크가 활성화될 때 시뮬레이션될 메시의 일부함

en: Partial
ko: 부분

en: Partial overlay on top of the sequencer with a frame offset
ko: 프레임 오프셋을 사용하여 시퀀서 상단에 부분 오버레이

en: Particle
ko: 파티클

en: Particle (narrow) band width (higher value results in thicker band and more particles)
ko: 파티클 (좁은) 밴드 폭 (값이 클수록 밴드가 두껍고 파티클들이 많아짐)

en: Particle Amount
ko: 파티클 양

en: Particle Brush
ko: 파티클 브러시

en: Particle Edit
ko: 파티클 편집

en: Particle Hair Key
ko: 파티클 헤어 키

en: Particle Info
ko: 파티클 정보

en: Particle Instance
ko: 파티클 인스턴스

en: Particle Instance Object Weight
ko: 파티클 인스턴스 오브젝트 무게

en: Particle Key
ko: 파티클 키

en: Particle Life Maximum
ko: 파티클 수명 최대

en: Particle Location
ko: 파티클 위치

en: Particle Offset
ko: 파티클 오프셋

en: Particle Properties
ko: 파티클 프로퍼티스

en: Particle Radius
ko: 파티클 반경

en: Particle Rendering
ko: 파티클 렌더링

en: Particle Settings
ko: 파티클 설정

en: Particle Settings Texture Slot
ko: 파티클 설정 텍스처 슬롯

en: Particle Specials
ko: 파티클 지정

en: Particle System
ko: 파티클 시스템

en: Particle System Number
ko: 파티클 시스템 번호

en: Particle System that this modifier controls
ko: 이 모디파이어이 컨트롤하는 파티클 시스템

en: Particle Systems
ko: 파티클 시스템

en: Particle Target
ko: 파티클 대상

en: Particle Tool
ko: 파티클 도구

en: Particle UV
ko: 파티클 UV

en: Particle Update Radius
ko: 파티클 업데이트 반경

en: Particle Velocity
ko: 파티클 속도

en: Particle count
ko: 파티클 개수

en: Particle data-blocks
ko: 파티클 데이터-블럭

en: Particle editing brush
ko: 파티클 편집 브러시

en: Particle effectors affect themselves
ko: 파티클 이펙터 자체에 영향을 줍니다

en: Particle in a particle system
ko: 파티클 시스템에서 파티클

en: Particle instance object name
ko: 파티클 인스턴스 오브젝트 이름

en: Particle key for hair particle system
ko: 헤어 파티클 시스템에 대한 파티클 키

en: Particle number factor (higher value results in more particles)
ko: 파티클 수 팩터 (값이 클수록 파티클들이 많아짐)

en: Particle orientation axis (does not affect Explode modifier's results)
ko: 파티클 오리엔테이션 축 (폭발 모디파이어의 결과에 영향을 미치지 않음)

en: Particle physics type
ko: 파티클 피직스 유형

en: Particle radius factor (higher value results in larger (meshed) particles). Needs to be adjusted after changing the mesh scale.
ko: 파티클 반경 팩터(값이 클수록 (메시) 파티클이 커집니다). 메시 스케일을 변경한 후 조정해야 함

en: Particle radius factor. Increase this value if the simulation appears to leak volume, decrease it if the simulation seems to gain volume.
ko: 파티클 반경 팩터. 시뮬레이션에서 볼륨이 누출되는 것처럼 보이면 이 값을 늘리고, 볼륨이 증가하는 것처럼 보이면 이 값을 줄함

en: Particle rotations are affected by collisions and effectors
ko: 파티클 회전은 충돌 및 이펙터의 영향을 받습니다

en: Particle scale
ko: 파티클 스케일

en: Particle select and display mode
ko: 파티클 선택 및 표시 모드

en: Particle settings, reusable by multiple particle systems
ko: 파티클 설정, 다중 파티클 시스템에 의해 재 사용

en: Particle size in simulation cells
ko: 시뮬레이션 셀에서 파티클 크기

en: Particle system can be edited in particle mode
ko: 파티클 모드에서 편집할 수 있는 파티클 시스템

en: Particle system has been edited in particle mode
ko: 파티클 모드에서 편집된 파티클 시스템

en: Particle system has multiple point caches
ko: 다중의 포인트 캐시를 가지고 있는 파티클 시스템

en: Particle system in an object
ko: 오브젝트에 파티클 시스템

en: Particle system instancing modifier
ko: 파티클 시스템 인스턴싱 모디파이어

en: Particle system name
ko: 파티클 시스템 이름

en: Particle system settings
ko: 파티클 시스템 설정

en: Particle system simulation modifier
ko: 파티클 시스템 시뮬레이션 모디파이어

en: Particle systems emitted from the object
ko: 오브젝트에서 방출되는 파티클 시스템

en: Particle target name
ko: 파티클 대상 이름

en: Particle type
ko: 파티클 유형

en: ParticleInstance Modifier
ko: 파티클인스턴스 모디파이어

en: ParticleSettings
ko: 파티클 설정

[ctx: ParticleSettings]
en: Axis
ko: 축

[ctx: ParticleSettings]
en: Braid
ko: 브레이드

[ctx: ParticleSettings]
en: Children
ko: 자식

[ctx: ParticleSettings]
en: Circle
ko: 서클

[ctx: ParticleSettings]
en: Cross
ko: 크로스

[ctx: ParticleSettings]
en: Emission
ko: 방출

[ctx: ParticleSettings]
en: New
ko: 새로운

[ctx: ParticleSettings]
en: None
ko: 없음

[ctx: ParticleSettings]
en: Nothing
ko: 아무것도

[ctx: ParticleSettings]
en: Parents
ko: 부모

[ctx: ParticleSettings]
en: Particle Display
ko: 파티클 디스플레이

[ctx: ParticleSettings]
en: Point
ko: 포인트

[ctx: ParticleSettings]
en: Power
ko: 전원

[ctx: ParticleSettings]
en: Radial
ko: 방사형

[ctx: ParticleSettings]
en: Rendered
ko: 렌더링

[ctx: ParticleSettings]
en: Roll
ko: 롤

[ctx: ParticleSettings]
en: Rotation
ko: 로테이션이나 회전

[ctx: ParticleSettings]
en: Roughness
ko: 거칠기

en: ParticleSystem
ko: 파티클시스템

en: ParticleSystem Modifier
ko: 파티클시스템 모디파이어

en: Particles
ko: 파티클

en: Particles Maximum
ko: 파티클 최대

en: Particles Settings
ko: 파티클 설정

en: Particles and Instancing
ko: 파티클 및 인스턴싱

en: Particles die when they collide with a deflector object
ko: 파티클은 디플렉터 오브젝트와 충돌할 때 죽습니다

en: Particles generated by the particle system
ko: 파티클 시스템에 의해 생성된 파티클

en: Particles in Boundary
ko: 경계의 파티클

en: Particles part of the object should be visible in the render
ko: 오브젝트의 파티클 부분은 렌더링에서 표시되어야 합니다

en: Particles were created by a fluid simulation
ko: 유체 시뮬레이션에 의해 만들어진 파티클

en: Particles/Face
ko: 파티클/페이스

en: Parting
ko: 가르기

en: Parting Factor
ko: 가르기 팩터

en: Parting Maximum
ko: 가르기 최대치

en: Parting Minimum
ko: 가르기 최소치

en: Parting not available with virtual parents
ko: 가상 부모와 함께 사용할 수없는 가르기

en: Pass
ko: 패스

en: Pass Filter
ko: 패스 필터

en: Pass Index
ko: 패스 인덱스

en: Pass Through
ko: 통과

en: Pass containing shadows and light which is to be multiplied into backdrop
ko: 배경에 곱할 그림자와 빛이 포함된 패스

en: Pass in multilayer image
ko: 멀티 레이어 이미지에서 패스

en: Pass waves through mesh edges
ko: 메시 에지를 통과하는 웨이브

en: Passepartout
ko: 패스아웃

en: Passepartout Alpha
ko: 대지 알파

en: Passes
ko: 패스

en: Passes Not Supported
ko: 패스 미지원

en: Passes to include in the active baking pass
ko: 활성 배이킹 패스에 포함하는 패스

en: Passes used by the denoiser to distinguish noise from shader and geometry detail
ko: 디노이저가 노이즈와 셰이더 및 지오메트리 디테일을 구분하는 데 사용하는 패스

en: Passive
ko: 수동

en: Passthrough
ko: 패스스루

en: Passthrough not available
ko: 패스스루 기능 사용 불가함

en: Paste
ko: 붙여 넣기

en: Paste Grease Pencil points or strokes from the internal clipboard to the active layer
ko: 내부 클립보드의 그리스 펜슬 포인트 또는 스트로크를 활성 레이어에 붙여넣기

en: Paste Method
ko: 붙여넣기 메서드

en: Paste Normal
ko: 노멀을 붙여 넣기

en: Paste by Layer
ko: 레이어별 붙여넣기

en: Paste contents from file
ko: 파일에서 내용을 붙여 넣기

en: Paste copies of the strokes stored on the internal clipboard
ko: 내부 클립보드에 저장된 스트로크의 사본 붙여넣기

en: Paste data-blocks from the internal clipboard
ko: 내부 클립보드에서 데이터 블록 붙여넣기

en: Paste driver: no driver to paste
ko: 붙여 넣기 드라이버: 붙여 넣기하는 드라이버 없음

en: Paste expected 3 numbers, formatted: '[n, n, n]'
ko: 예상 숫자 3개 붙여넣기 형식: '[n, n, n]'

en: Paste expected 4 numbers, formatted: '[n, n, n, n]'
ko: 예상 숫자 4개 붙여넣기 형식: '[n, n, n, n]'

en: Paste keyframes from mirrored bones if they exist
ko: 존재하는 경우 미러된 뼈대에서 키 프레임을 붙여 넣기

en: Paste keyframes from the internal clipboard for the selected channels, starting on the current frame
ko: 선택한 채널의 내부 클립보드에서 현재 프레임부터 시작하여 키프레임을 붙여넣음

en: Paste keys ending at current frame
ko: 현재 프레임에서 종료 키를 붙여 넣기

en: Paste keys from original time
ko: 원래 타임에서 키를 붙여 넣기

en: Paste keys relative to the Y-Position of the cursor
ko: 커서의 Y 위치를 기준으로 키 붙여넣기

en: Paste keys relative to the current frame when copying
ko: 복사할 때 현재 프래임에 상대적인 키를 붙여 넣기

en: Paste keys relative to the value of the curve under the cursor
ko: 커서 아래의 커브 값에 상대적인 키를 붙여넣음

en: Paste keys starting at current frame
ko: 현재 프레임에서 시작하여 키를 붙여 넣기

en: Paste keys with a value offset
ko: 값 오프셋이 있는 키 붙여넣기

en: Paste keys with the first key matching the key left of the cursor
ko: 커서 왼쪽의 첫 번째 키와 일치하는 키를 붙여넣음

en: Paste keys with the last key matching the key right of the cursor
ko: 커서 오른쪽의 마지막 키와 일치하는 키를 붙여넣음

en: Paste keys with the same value as they were copied
ko: 복사한 값과 동일한 값으로 키 붙여넣기

en: Paste new image from the clipboard
ko: 클립보드에서 새 이미지 붙여넣기

en: Paste nodes from the internal clipboard to the active node tree
ko: 내부 클립보드에서 활성 노드 트리로 노드 붙여넣기

en: Paste normal from the internal clipboard
ko: 내부 클립보드에서 일반 붙여넣기

en: Paste objects from the internal clipboard
ko: 내부 클립보드에서 개체 붙여넣기

en: Paste on Back
ko: 뒷면에 붙여넣기

en: Paste onto all frames between the first and last selected key, creating new keyframes if necessary
ko: 선택한 첫 번째 키와 마지막 키 사이의 모든 프레임에 붙여넣고 필요한 경우 새 키 프레임을 만듦

en: Paste onto frames that have a selected key, potentially creating new keys on those frames
ko: 선택한 키가 있는 프레임에 붙여넣기하여 해당 프레임에 새 키를 만들 수 있음

en: Paste onto the current values only, only manipulating the animation data if auto-keying is enabled
ko: 자동 키잉이 활성화된 경우 현재 값에만 붙여넣고 애니메이션 데이터만 조작함

en: Paste selected UV vertices
ko: 선택한 UV 버텍스 붙여넣기

en: Paste splines from the internal clipboard
ko: 내부 클립보드에서 스플라인 붙여넣기

en: Paste strips from the internal clipboard
ko: 내부 클립보드에서 스트립 붙여넣기

en: Paste text from clipboard
ko: 클립 보드에서 텍스트를 붙여 넣기

en: Paste text selected elsewhere rather than copied (X11/Wayland only)
ko: 복사하지 않고 다른 곳에서 선택한 텍스트 붙여넣기(X11/웨이랜드만 해당)

en: Paste the Asset that was previously copied using Copy As Asset
ko: 다른 이름으로 복사하기를 사용하여 이전에 복사한 어셋을 붙여넣음

en: Paste the driver in the internal clipboard to the highlighted button
ko: 내부 클립보드에 있는 드라이버를 강조 표시된 버튼에 붙여넣음

en: Paste the internal clipboard content to the active line set
ko: 내부 클립보드 콘텐츠를 활성 선 세트에 붙여넣기

en: Paste the material settings and nodes
ko: 머티리얼 설정과 노드를 붙여 넣기

en: Paste the stored pose flipped on to current pose
ko: 현재 포즈에 뒤집힌 저장 포즈를 붙여 넣기

en: Paste the stored pose on to the current pose
ko: 현재 포즈에 저장된 포즈를 붙여 넣기

en: Paste time offset of keys
ko: 키의 타임 오프셋를 붙여 넣기

en: Paste to Active
ko: 붙여넣기하여 활성화

en: Paste tracks from the internal clipboard
ko: 내부 클립보드에서 트랙 붙여넣기

en: Pasted %d assets
ko: 붙여넣기 %d 자산

en: Pastes the matrix from the clipboard to the currently active pose bone or object. Uses world-space matrices
ko: 클립보드의 매트릭스를 현재 활성화된 포즈 뼈대 또는 오브젝트에 붙여넣습니다. 월드 스페이스 행렬 사용

en: Patch
ko: 패치

en: Path
ko: 경로

en: Path '%s' cannot be made absolute
ko: 경로 '%s' 는 절대 경로로 만들 수 없습니다

en: Path '%s' cannot be made absolute for %s '%s'
ko: 경로 '%s'는 %s '%s'에 대해 절대적으로 만들 수 없음

en: Path '%s' cannot be made relative for %s '%s'
ko: 경로 '%s'는 %s '%s'에 대해 상대 경로가 될 수 없음

en: Path '%s' not found (no known owner data-block)
ko: 경로 '%s'를 찾을 수 없음(알려진 소유자 데이터 블록 없음)

en: Path '%s' not found, from linked data-block '%s' (from library '%s')
ko: 연결된 데이터 블록 '%s'(라이브러리 '%s'에서)에서 경로 '%s'를 찾을 수 없음

en: Path '%s' not found, from local data-block '%s'
ko: 로컬 데이터 블록 '%s'에서 경로 '%s'를 찾을 수 없음

en: Path After
ko: 이후에 경로

en: Path Animation
ko: 경로 애니메이션

en: Path Before
ko: 이전에 경로

en: Path Compare
ko: 경로 비교

en: Path Constraint
ko: 경로 제약

en: Path Duration
ko: 경로 기간

en: Path End
ko: 경로 종료

en: Path Guiding
ko: 경로 안내

en: Path Keyframe After
ko: 경로 키프레임 후

en: Path Keyframe Before
ko: 경로 키프레임 이전

en: Path Length
ko: 경로 길이

en: Path Mask
ko: 경로 마스크

en: Path Mode
ko: 경로 모드

en: Path Output
ko: 경로 출력

en: Path Relative
ko: 경로 상대

en: Path Separator
ko: 경로 구분 기호

en: Path Start
ko: 경로 시작

en: Path Steps
ko: 경로 단계

en: Path conflict: %d caches set to path %s
ko: 경로 충돌: %d 캐시가 경로 %s로 설정됨

en: Path edit mode
ko: 경로 에디트 모드

en: Path from the data-block to the currently edited node tree
ko: 데이터 블록에서 현재 편집된 노드 트리까지의 경로

en: Path interpolation at this point
ko: 이 시점에서의 경로 보간

en: Path is already animated
ko: 경로는 이미 애니메이션으로 되어 있습니다

en: Path is being edited
ko: 경로가 편집되어 있음

en: Path is empty, cannot save
ko: 경로가 비어 있음, 저장할 수 없습니다

en: Path of ID that is used to generate an image for the control
ko: 그 ID의 경로는 컨트롤에 대한 이미지를 생성하는데 사용됨

en: Path of an object inside of an Alembic archive
ko: Alembic 아카이브 내부에 있는 오브젝트의 경로

en: Path of property to be set with the depth
ko: 깊이로 설정할 프로퍼티의 경로

en: Path of property to select between the primary and secondary data paths
ko: 기본 및 보조 데이터 경로 중에서 선택할 속성 경로

en: Path of property used to rotate the texture display
ko: 텍스처 표시를 회전하는데 사용된 속성의 경로

en: Path of property used to set the color of the control
ko: 컨트롤의 색상를 설정하는데 사용된 속성의 경로

en: Path of property used to set the fill color of the control
ko: 컨트롤의 채우기 색상를 설정하는데 사용된 속성의 경로

en: Path of property used to set the zoom level for the control
ko: 컨트롤에 대한 줌 레벨을 설정하는데 사용된 속성의 경로

en: Path point is selected for editing
ko: 경로 포인트는 편집을 위해 선택된

en: Path relative to the directory currently displayed in the File Browser (includes the file name)
ko: 현재 파일 브라우저에 표시된 디렉토리를 기준으로 한 경로(파일 이름 포함)

en: Path selection requires two matching elements to be selected
ko: 경로를 선택하려면 두 개의 일치하는 요소를 선택해야 합니다

en: Path timing is in absolute frames
ko: 경로 타이밍이 절대적인 프레임에 있음

en: Path to a CSV file
ko: CSV 파일 경로

en: Path to a OBJ file
ko: OBJ 파일 경로

en: Path to a OpenVDB file
ko: OpenVDB 파일 경로

en: Path to a PLY file
ko: PLY 파일 경로

en: Path to a STL file
ko: STL 파일 경로

en: Path to a custom animation/frame sequence player
ko: 커스텀 에니메이션/프레임 시퀀스 플레이어에 경로

en: Path to a directory with .blend files to use as an asset library
ko: 어셋 라이브러리로 사용할 .블렌딩 파일이 있는 디렉토리 경로

en: Path to a folder to store external baked images
ko: 외부 베이크된 이미지를 저장하는 폴더에 경로

en: Path to a setting for use in a Keying Set
ko: 키잉 설정에서 사용하기 위해 설정하는 경로

en: Path to a text file
ko: 텍스트 파일 경로

en: Path to an alternative start-up file
ko: 또 다른 스타트업 파일에 대한 경로

en: Path to an image editor
ko: 이미지 에디터에 대한 경로

en: Path to asset library does not exist:
ko: 어셋 라이브러리에 대한 경로가 존재하지 않습니다:

en: Path to data that is viewed
ko: 조회되는 데이터의 경로

en: Path to external displacements file
ko: 외부 변위 파일의 경로

en: Path to file
ko: 파일의 경로

en: Path to gltfpack
ko: glTFpack 경로

en: Path to gltfpack binary
ko: gltfpack 실행 파일 경로

en: Path to image file
ko: 이미지 파일의 경로

en: Path to install legacy add-on packages to
ko: 레거시 애드온 패키지를 설치할 경로

en: Path to interface font
ko: 인터페이스 폰트의 경로

en: Path to interface monospaced Font
ko: 인터페이스 단일 간격 글꼴로 이동하는 경로

en: Path to property setting
ko: 속성 설정에 대한 경로

en: Path to the .blend file
ko: .blend파일에 경로

en: Path to the archive
ko: 아카이브 경로

en: Path to the data that is displayed
ko: 표시되는 데이터의 경로

en: Path to the data that is displayed in the spreadsheet
ko: 스프레드시트에 표시되는 데이터의 경로

en: Path to the directory where imported textures will be copied
ko: 임포트된 텍스처가 복사될 디렉토리 경로

en: Path to the library
ko: 라이브러리의 경로

en: Path to the library .blend file
ko: 라이브러리 .blend 파일의 경로

en: Path to the object in the Alembic archive used to lookup geometric data
ko: 지오메트릭 데이터를 찾는 데 사용되는 Alembic 아카이브의 오브젝트의 경로

en: Path to the object in the Alembic archive used to lookup the transform matrix
ko: 변환 매트릭스을 검색하는 데 Alembic 엘렘빅 아카이브의 오브젝트 경로

en: Path to the pot template file
ko: pot 서식 파일에 대한 경로

en: Path to the relevant po file in Blender's source repository
ko: Blender 소스 리포지토리에 있는 관련 po 파일의 경로

en: Path to the relevant po file in the work repository
ko: 작업 리포지토리에 있는 관련 po 파일의 경로

en: Path to the saved settings file
ko: 저장된 설정 파일에 경로

en: Path to the shader defining the custom camera
ko: 커스텀 카메라를 정의하는 셰이더 경로

en: Path too long, cannot save
ko: 경로가 너무 길기 때문에 저장 할 수 없습니다

en: Path: {!r}
ko: 경로: {!r}

en: Path: {:s}
ko: 경로: {:s}

en: Paths
ko: 경로

en: Paths Compare
ko: 경로 비교

en: Paths Range
ko: 경로 위

en: Paths Type
ko: 경로 유형

en: Paths of the objects inside the Alembic archive
ko: Alembic 아카이브 내부에 있는 오브젝트의 경로

en: Paths:
ko: 경로:

en: Pattern
ko: 패턴

en: Pattern Area:
ko: 패턴 영역:

en: Pattern Bounding Box
ko: 패턴 경계 박스

en: Pattern Corners
ko: 패턴 코너

en: Pattern Match
ko: 패턴 매치

en: Pattern Mode
ko: 패턴 모드

en: Pattern Size
ko: 패턴 크기

en: Pattern area bounding box in normalized coordinates
ko: 노멀라이즈된 좌표에서 패턴 영역 경계 박스

en: Pattern to use for inside of miters
ko: 마이터의 내부에 사용할 패턴

en: Pattern to use for outside of miters
ko: 마이터 외부에 사용할 패턴

en: Pattern used to connect objects
ko: 오브젝트를 연결하는 데 사용된 패턴

en: Patterns
ko: 패턴

en: Pause
ko: 일시정지

en: Pause Bake
ko: 베이킹 일시 정지

en: Pause Preview
ko: 미리보기를 일시 정지

en: Pause all viewport preview renders
ko: 모든 뷰포트 미리보기 렌더를 일시 중지

en: Peak sharpening for 'JONSWAP' and 'TMA' models
ko: 'JONSWAP' 및 'TMA' 모델용 피크 샤프닝

en: Peanuts (Not Shelled)
ko: 땅콩 (벗겨지지 않음)

en: Peanuts (Shelled)
ko: 땅콩 (벗겨진)

en: Pen Flip
ko: 펜 반전

en: Pen pressure makes texture influence smaller
ko: 텍스처 영향력 작게 만드는 펜 압력

en: Pen tilt from backward (-1.0) to forward (+1.0)
ko: 펜 기울기 뒤로(-1.0)에서 앞으로(+1.0) 기울이기

en: Pen tilt from left (-1.0) to right (+1.0)
ko: 왼쪽(-1.0)에서 오른쪽(+1.0)으로 펜 기울이기

en: Pentagonal
ko: 오각형

en: Per Curve
ko: 곡선별

en: Per Dimension
ko: 차원별

en: Per Vertex Displacement
ko: 버텍스 변위당

en: Per component factor
ko: 구성 요소 팩터별

en: Per render layer number of samples override scene samples
ko: 렌더 레이어 당 하나의 샘플이 씬 샘플을 오버라이드 합니다

en: Per-pixel number of samples
ko: 픽셀당 샘플 수

en: Per-vertex skin data for use with the Skin modifier
ko: 스킨 모디파이어와 함께 사용하는 버텍스 별 스킨 데이터

en: Percent
ko: 퍼센트

en: Percentage
ko: 백분율

en: Percentage Factor
ko: 백분율 팩터

en: Percentage along each curve to blend deformation from the root
ko: 각 곡선을 따라 루트에서 변형을 블렌딩하기 위한 백분율

en: Percentage of amount used for the viewport
ko: 뷰포트에 사용되는 비율(%)

en: Percentage of how much the strip's colors affect other strips
ko: 스트립의 색상이 다른 스트립에 미치는 영향의 비율

en: Percentage of input strip length
ko: 입력 스트립 길이의 백분율

en: Percentage of maximum speed
ko: 최대 속력의 퍼센트

en: Percentage of particles to display in 3D view
ko: 3D 뷰에서 표시하는 파티클의 퍼센트

en: Percentage of render size to add as overscan to the internal render buffers
ko: 내부 렌더 버퍼에 오버스캔으로 추가 할 렌더 크기의 백분율

en: Percentage of the input strip length
ko: 입력 스트립 길이의 백분율

en: Percentage scale for render resolution
ko: 렌더링 해상도에 대한 비율 스케일

en: Percentage value defining target position along length of curve
ko: 커브의 길이를 따라 퍼센트 값을 정의하는 대상 위치

en: Perceptual
ko: 지각

en: Perceptually Lossless
ko: 지각적 무손실

en: Perceptually uniform values, matching the color picker
ko: 색상 선택기와 일치하는 지각적으로 유니폼 값

en: Perform RIS sampling to guided based on the product of the incoming light distribution and the BSDF
ko: 들어오는 배광과 BSDF의 곱을 기반으로 유도하기 위해 RIS 샘플링을 수행함

en: Perform a comparison operation on the two given inputs
ko: 주어진 두 입력에 대해 비교 연산을 수행함

en: Perform a logical operation on the given boolean inputs
ko: 주어진 부울 입력에 논리 연산을 수행함

en: Perform a matrix multiplication on two input matrices
ko: 두 입력 행렬에 매트릭스 곱셈을 수행함

en: Perform a single slice of the domain object
ko: 도메인 오브젝트의 단일 슬라이스를 수행

en: Perform bitwise operations on 32-bit integers
ko: 32비트 정수에 대한 비트 단위 연산 수행

en: Perform both chroma keying (to remove the backdrop) and despill (to correct color cast from the backdrop)
ko: 크로마 키잉(배경 제거)과 디스필(배경의 색상 캐스트 보정)을 모두 수행함

en: Perform chromatic adaption from a different white point
ko: 다른 백색점에서 크로매틱 적응 수행

en: Perform denoising on GPU devices configured in the system tab in the user preferences. This is significantly faster than on CPU, but requires additional GPU memory. When large scenes need more GPU memory, this option can be disabled
ko: 사용자 환경설정의 시스템 탭에 구성된 GPU 장치에서 노이즈 제거를 수행합니다. 이 옵션은 CPU보다 훨씬 빠르지만 추가 GPU 메모리가 필요합니다. 큰 씬에 더 많은 GPU 메모리가 필요한 경우 이 옵션을 비활성화할 수 있음

en: Perform external operation on a file or folder
ko: 파일 또는 폴더에 대한 외부 작업 수행

en: Perform fuzzy/multi-word matching.
    Warning: May be slow
ko: 퍼지/다단어 일치를 수행합니다.
    경고: 느릴 수 있음

en: Perform level adjustments on each color channel of an image
ko: 이미지의 각 색상 채널에서 레벨 조정 수행

en: Perform math operations
ko: 수학 연산 수행

en: Perform operations separately for each geometry element (e.g. vertices, edges, etc.)
ko: 각 지오메트리 요소(예: 정점, 가장자리 등)에 대해 개별적으로 작업을 수행함

en: Perform the current execute action for the file under the cursor (e.g. open the file)
ko: 커서 아래의 파일에 대한 현재 실행 동작을 수행합니다(예: 파일 열기)

en: Perform various math operations on the given integer inputs
ko: 주어진 정수 입력에 대해 다양한 수학 연산을 수행함

en: Perform vector math operation
ko: 벡터 수학 연산 수행

en: Performance
ko: 성능

en: Performance Presets
ko: 성능 프리셋

en: Period
ko: 시기

en: Period of Wave
ko: 웨이브의 기간

en: Period of the noise
ko: 노이즈의 시간

en: Perlin Noise 1D
ko: 펄린 노이즈 1D

en: Perlin Noise 2D
ko: 펄린 노이즈 2D

en: Permanent deform
ko: 영구 변형

en: Permanently allow execution of scripts
ko: 스크립트 실행을 영구적으로 허용함

en: Permanently delete brush asset blend file. This cannot be undone.
ko: 브러시 어셋 blend 파일을 영구적으로 삭제함. 이 작업은 되돌릴 수 없음

en: Permanently delete brush. This cannot be undone.
ko: 브러시를 영구 삭제함. 이 작업은 되돌릴 수 없음

en: Permanently delete pose asset blend file? This cannot be undone.
ko: 포즈 어셋 블렌딩 파일을 영구적으로 삭제하시겠습니까? 이 작업은 되돌릴 수 없음

en: Permanently hidden collections:
ko: 영구적으로 숨겨진 컬렉션:

en: Permeability
ko: 투과성

en: Permissions
ko: 권한

en: Persian - ﯽﺳﺭﺎﻓ
ko: 페르시아어 - ﯽﺳﺭﺎﻓ

en: Persistent
ko: 지속적

en: Persistent Data
ko: 지속적인 데이터

en: Persistent Data Path
ko: 지속적인 데이터 경로

en: Persistent ID
ko: 지속적인 ID

en: Persistent Identifier
ko: 영구 식별자

en: Persistent UID
ko: 영구 UID

en: Persistent data associated with a spreadsheet column
ko: 스프레드시트 열과 연결된 영구 데이터

en: Persistent data associated with a table
ko: 테이블과 연결된 영구 데이터

en: Persistent data for the tables shown in this spreadsheet editor
ko: 이 스프레드시트 에디터에 표시된 테이블의 영구 데이터

en: Persistent identifier for inter-frame matching of objects with motion blur
ko: 모션 블러와 함께 오브젝트의 프레임 간 일치 시키기 위한 지속적인 식별자

en: Personal access token, may be required by some repositories
ko: 일부 리포지토리에서 개인 액세스 토큰이 필요할 수 있음

en: Perspective
ko: 원근법

en: Perspective Camera focal length value in millimeters
ko: 원근 카메라 초점 거리 값(밀리미터)

en: Perspective Matrix
ko: 원근법 매트릭스

en: Perspective camera focal length
ko: 시점 카메라 초점 거리임

en: Phase
ko: 위상

en: Phase Multiple
ko: 위상 다중

en: Phase Offset
ko: 위상 오프셋

en: Phase Shift of Wave
ko: 웨이브의 위상 이동

en: Phase function for the scattered light
ko: 산란광에 대한 위상 함수

en: Phase of the sinus displacement
ko: 사이너스 디스플레이먼트의 위상

en: Phi
ko: 파이

en: Physic simulation for cloth
ko: 클로스용 피직스 시뮬레이션

en: Physical Conductor
ko: 물리적 도체

en: Physical Properties
ko: 피직스적 속성

en: Physical light sources
ko: 물리적 광원

en: Physical model for simulating bending forces
ko: 벤딩 포스를 시뮬레이션하기 위한 물리적 모델

en: Physically-based glTF lighting units (cd, lx, nt)
ko: 물리 기반 glTF 조명 장치(CD, LX, NT)

en: Physically-based, easy-to-use shader for rendering hair and fur
ko: 물리 기반의 사용하기 쉬운 헤어 및 퍼 렌더링용 셰이더

en: Physically-based, easy-to-use shader for rendering surface materials, based on the OpenPBR model
ko: 표면 머티리얼 렌더링을 위한 물리 기반의 사용하기 쉬운 셰이더, OpenPBR 모델 기반

en: Physics
ko: 피직스

en: Physics Properties
ko: 피직스 프로퍼티스

en: Physics Type
ko: 피직스 유형

en: Physics simulation for fluids, like water, oil and smoke
ko: 물, 기름, 연기와 같은 유체를 위한 물리 시뮬레이션

en: Pick
ko: 선택

en: Pick Instance
ko: 인스턴스 선택함

en: Pick Instance is on, but there is no instances to pick from. Falling back to use input as instance.
ko: 인스턴스 선택이 켜져 있지만 선택할 인스턴스가 없습니다. 입력을 인스턴스로 사용합니다.

en: Pick Random
ko: 랜덤 고르기

en: Pick a property to use as a driver target
ko: 드라이버 대상으로 사용할 속성을 선택

en: Pick objects from collection randomly
ko: 랜덤으로 컬렉션에서 오브젝트를 선택

en: Picked bone does not belong to the already chosen armature
ko: 선택한 뼈대는 이미 선택한 아마츄어에 속하지 없음

en: Picking a bone failed
ko: 뼈대 선택 실패

en: Picometers
ko: 피코미터

en: Pictures
ko: 사진

en: Pie Menu
ko: 파이 메뉴

en: Pie Menu Colors
ko: 파이 메뉴 색상

en: Pie Menu on Drag
ko: 드래그 시 파이 메뉴

en: Pie Menus
ko: 파이 메뉴

en: Pie menu button held longer than this will dismiss menu on release (in 1/100ths of sec)
ko: 파이 메뉴 버튼을 이보다 길게 누르면 메뉴가 해제됩니다(1/100초 후)

en: Pie menu size in pixels
ko: 픽셀 단위 파이 메뉴 크기

en: Pie menus will use the initial mouse position as center for this amount of time (in 1/100ths of sec)
ko: 파이 메뉴는 이 시간 (1/100 초 단위) 동안 초기 마우스 위치를 중심으로 사용합니다

en: Pin
ko: 고정

en: Pin (vertex target position) spring stiffness
ko: 고정 스프링 강성 (버텍스 대상 위치)

en: Pin Boundaries
ko: 핀 경계

en: Pin Gizmo
ko: 핀 기즈모

en: Pin Goal Strength
ko: 핀 골대 강도

en: Pin Group
ko: 핀 그룹

en: Pin ID
ko: 고정 ID

en: Pin Material
ko: 머티리얼 고정

en: Pin Method
ko: 핀 메서드

en: Pin Mode
ko: 핀 모드

en: Pin Scene
ko: 핀 씬

en: Pin Simulation Boundary
ko: 핀 시뮬레이션 경계

en: Pin Stiffness
ko: 고정 강성

en: Pin Vertex Group
ko: 핀 버텍스 그룹

en: Pin at Parameter
ko: 매개변수 핀 고정

en: Pin each curve at a certain point for the operation
ko: 특정 지점에서 각 곡선을 핀 고정함

en: Pin in Graph Editor
ko: 그래프 에디터에 고정

en: Pin the mode to the brush
ko: 브러시에 모드를 고정합니다

en: Pin to Last
ko: 마지막에 고정

en: Pinch
ko: 핀치

en: Pinch UVs
ko: UV를 핀치

en: Ping Pong
ko: 탁구

en: Pingpong Mode
ko: 탁구 모드

en: Pinned
ko: 고정됨

en: Pinned armature is not active in the 3D viewport
ko: 고정된 아마츄어가 3D 뷰포트에서 활성화되지 않았음

en: Pinned islands are locked in place
ko: 고정된 아일랜드은 제자리에 고정함

en: Pinned islands will translate only
ko: 고정된 아일랜드은 다음과 같은 경우에만 번역함

en: Pinned islands won't rescale
ko: 고정된 아일랜드은 스케일이 조정되지 없음

en: Pinned islands won't rotate
ko: 고정된 아일랜드은 회전하지 없음

en: Pinned vertices can be selected in Vertex Mode only
ko: 고정 버텍스는 버텍스 모드에서만 선택할 수 있음

en: Pipeline
ko: 파이프라인

en: Piston
ko: 피스톤

en: Pitch
ko: 피치

en: Pitch factor for Doppler effect calculation
ko: 도플러 이펙트 계산을 위한 피치 팩터

en: Pivot
ko: 피벗

en: Pivot Axis
ko: 피벗 축

en: Pivot Constraint
ko: 피벗 제약

en: Pivot Control
ko: 피벗 컨트롤

en: Pivot Offset
ko: 피벗 오프셋

en: Pivot Point
ko: 피벗 포인트

en: Pivot X
ko: 피벗 X

en: Pivot Y
ko: 피벗 Y

en: Pivot around active object
ko: 활성 오브젝트 주위에 피벗

en: Pivot around bounding box center of selected object(s)
ko: 선택한 오브젝트(들)의 경계 박스의 주위에 피벗

en: Pivot around each object's own origin
ko: 각 오브젝트의 자체 오리진 주위에 피벗

en: Pivot around each selected island's own median point
ko: 선택한 각 아일랜드의 중앙점 주변을 피벗함

en: Pivot around the 2D cursor
ko: 2D 커서 주위에 피벗

en: Pivot around the 3D cursor
ko: 3D 커서 주위에 피벗

en: Pivot around the median point of selected objects
ko: 선택된 오브젝트의 중간 포인트 주위에 피벗

en: Pivot center for rotation/scaling
ko: 회전/스케일 조정에 대한 피벗 중심

en: Pivot in terms of the stroke point parameter u (0 <= u <= 1)
ko: 스트로크 포인트 매개 변수 u에 따른 피벗 (0 <= u <= 1)

en: Pivot location is at the active object position
ko: 피벗 위치는 활성 오브젝트 위치

en: Pivot location is at the selected object position
ko: 피벗 위치는 선택된 오브젝트 위치

en: Pivot location is between the constrained rigid bodies
ko: 피벗 위치는 제약된 리지드 바디들 사이에

en: Pivot of scaling and rotation operations
ko: 스케일 조정 및 회전 작업의 피벗

en: Pixel
ko: 픽셀

en: Pixel Art
ko: 픽셀 아트

en: Pixel Aspect
ko: 픽셀 측면

en: Pixel Aspect Ratio
ko: 픽셀 측면 비율

en: Pixel Aspect X
ko: 픽셀 측면 X

en: Pixel Aspect Y
ko: 픽셀 측면 Y

en: Pixel Coordinates
ko: 픽셀 좌표

en: Pixel Density
ko: 픽셀 밀도

en: Pixel Density Presets
ko: 픽셀 밀도 사전 설정

en: Pixel Filter
ko: 픽셀 필터

en: Pixel Size
ko: 픽셀 크기

en: Pixel aspect ratio
ko: 픽셀 측면 비율

en: Pixel filter type
ko: 픽셀 필터 유형

en: Pixel filter width
ko: 픽셀 필터 폭

en: Pixel size
ko: 픽셀 크기

en: Pixel size for viewport rendering
ko: 뷰포트 렌더링을 위한 픽셀 크기

en: Pixel size scaled by scene percentage
ko: 장면 퍼센트에 따라 픽셀 크기 조정함

en: Pixelate
ko: 픽셀레이트

en: Pixelate Effect
ko: 픽셀레이트 이펙트

en: Pixelate effect
ko: 픽셀레이트 이펙트

en: Pixelate image
ko: 이미지 픽셀화

en: Pixels
ko: 픽셀

en: Pixels are considered in the blur area if the average difference between their determinator and the determinator of the center pixel is less than this threshold
ko: 픽셀의 디터미네이터 값과 중심 픽셀의 디터미네이터 값 사이 평균 차이가 이 임계값보다 작으면 블러 영역에 포함됨

en: Pixels are considered part of the edges if more than 10% of the neighbouring pixels have matte values that differ from the pixel's matte value by this tolerance
ko: 픽셀은 주변 픽셀의 10% 이상이 해당 픽셀의 매트 값과 허용 오차 범위 내에서 차이가 날 경우 가장자리의 일부로 간주됨

en: Pixels are despeckled only if the number of pixels in their neighborhood that are different exceed this ratio threshold relative to the total number of neighbors. Neighbors are considered different if they exceed the color threshold input
ko: 픽셀은 주변 픽셀 중 색상 임계값을 초과하는 픽셀 수가 전체 이웃 픽셀 수 대비 지정 비율을 넘을 경우에만 노이즈 제거됩니다. 이웃 픽셀은 색상 임계값을 초과하면 다름으로 간주됩니다.

en: Pixels are despeckled only if their color difference from the average color of their neighbors exceeds this threshold
ko: 픽셀은 이웃의 평균 색상과의 색상 차이가 이 임계값을 초과할 경우에만 노이즈 제거됨

en: Pixels moved by mouse per axis when drawing stroke
ko: 스트로크를 그릴 때 축마다 마우스로 이동한 픽셀

en: Pixels per Blender Unit
ko: Blender 유닛당 픽셀

en: Pixels per Inch
ko: 인치당 픽셀 수

en: Pixels whose luminance values higher than this maximum are not keyed
ko: 이 최대값보다 높은 밝기 값을 가진 픽셀은 키잉되지 않음

en: Pixels whose luminance values lower than this minimum are keyed
ko: 휘도 값이 이 최소값보다 낮은 픽셀을 키잉함

en: Pixels/Centimeter
ko: 픽셀/센티미터

en: Pixels/Inch
ko: 픽셀/인치

en: Pixels/Meter
ko: 픽셀/미터

en: Pixels/{:s}
ko: 픽셀/{:s}

en: Place Marker
ko: 플레이스 마커

en: Place Next Stroke Vertex
ko: 다음 스트로크 버텍스 배치

en: Place cursor
ko: 커서를 배치

en: Place markers across the whole frame
ko: 전체의 프레임 맞은편에 마커를 배치

en: Place markers only inside areas outlined with the Annotation tool
ko: 주석 도구로 윤곽이 그려진 영역 안에만 마커를 배치함

en: Place markers only outside areas outlined with the Annotation tool
ko: 주석 도구로 윤곽이 그려진 영역 외부에만 마커를 배치함

en: Place new marker at specified location
ko: 지정된 위치에 새로운 마커를 배치

en: Place new marker at the desired (clicked) position
ko: 원하는 위치(클릭한)에 새 마커를 놓기

en: Place the Mix node at the same height as the lowest node
ko: 믹스 노드를 가장 낮은 노드와 같은 높이에 두기

en: Place the Mix node between the two nodes
ko: 믹스 노드를 두 노드 사이에 두기

en: Place the cursor on the midpoint of selected keyframes
ko: 커서를 선택된 키 프레임의 중간 지점으로 이동

en: Place the cursor value on the average value of selected keyframes
ko: 선택한 키프레임의 평균값에 커서 값을 놓음

en: Place the cursor without 'jumping' to the new location (when lock-to-cursor is used)
ko: 새 위치로 '이동'하지 않고 커서를 놓음 (커서를 잠근 경우)

en: Place vertices at the surface that would be produced with infinite levels of subdivision (smoothest possible shape)
ko: 무한 분할(가능한 가장 매끄러운 모양)로 생성되는 서페이스에 버텍스를 배치함

en: Placeholder
ko: 플레이스홀더

en: Placeholders
ko: 플레이스홀더

en: Placement
ko: 배치

en: Placement for detected features
ko: 감지된 특성에 대한 배치

en: Plain
ko: 일반

en: Plain Axes
ko: 일반 축

en: Plain chaining
ko: 일반 연쇄

en: Planar
ko: 평면함

en: Planar Probe
ko: 평면 프로브

en: Plane
ko: 평면

en: Plane Alpha
ko: 평면 알파

en: Plane Angle
ko: 평면 각도

en: Plane Axis
ko: 평면 축

en: Plane Normal
ko: 평면 노멀

en: Plane Offset
ko: 평면 오프셋

en: Plane Offset Pressure
ko: 평면 오프셋 압력

en: Plane Point
ko: 평면 포인트

en: Plane Track
ko: 플레인 트랙

en: Plane Track Deform
ko: 플레인 트랙 변형

en: Plane Track Image Specials
ko: 평면 트랙 이미지 스페셜

en: Plane Tracks
ko: 플레인 트랙

en: Plane Trim
ko: 평면 다듦기

en: Plane for projected stroke
ko: 투사된 스트로크에 대한 평면

en: Plane to be used for orientation
ko: 오리엔테이션에 사용될 평면

en: Plane track '%s' is not found in the tracking object %s
ko: 평면 트랙 '%s'가 추적 객체 %s에 존재하지 않음

en: Plane track is selected
ko: 플레인 트랙이 선택됨

en: Plane warp transformation using explicit corner values
ko: 명시적 모서리 값을 사용한 평면 워프 변환

en: Plaster
ko: 석고

en: Plastic
ko: 플라스틱

en: Plasticity
ko: 가소성

en: Play
ko: 재생

en: Play Audio
ko: 오디오 재생

en: Play Every Frame
ko: 모든 프레임 재생

en: Play In
ko: 재생 위치

en: Play Mode
ko: 플레이 모드

en: Play animation
ko: 애니메이션 재생

en: Play at normal speed regardless of scene FPS
ko: 씬 FPS에 관계없이 일반 속도로 플레이

en: Play audio from Sequence Editor while scrubbing
ko: 스크러빙 동안 시퀀스 에디터에서 오디오를 재생

en: Play back of audio from Sequence Editor, otherwise mute audio
ko: 시퀀스 에디터에서 오디오 재생, 그렇지 않으면 음소거 오디오 재생

en: Play back rendered frames/movies using an external player
ko: 외부 플레이어를 사용하여 렌더링된 프레임/무비을 재생합니다

en: Play in Reverse
ko: 역방향에서 재생

en: Play this file
ko: 이 파일 재생

en: Playback
ko: 재생

en: Playback Controls
ko: 플레이백 컨트롤

en: Playback Frame Rate (FPS)
ko: 플레이백 프레임 속도(FPS)

en: Playback Only
ko: 재생 만

en: Playback Scale
ko: 플레이백 스케일

en: Playback panning of the sound (only for Mono sources)
ko: 사운드의 재생 패닝 (모노 소스에만 해당)

en: Playback pitch of the sound
ko: 사운드의 재생 피치

en: Playback volume of the sound
ko: 소리의 재생 볼륨

en: Player
ko: 플레이어

en: Playhead
ko: 재생 헤드

en: Please Create a Variant First
ko: 먼저 변수를 생성함

en: Please disable/enable 'action filter' to refresh the list
ko: 목록을 새로 고치려면 '액션 필터'를 비활성화/활성화함

en: Please edit the preferences of the UI Translate add-on
ko: UI 번역 애드온의 사용자 설정을 편집 하세요

en: Please enable Online Access from the System settings.
ko: 시스템 설정에서 온라인 액세스를 사용 설정

en: Please file a bug report.
ko: 버그 리포트를 제출해 주세요

en: Please select at least one image
ko: 이미지를 하나 이상 선택해 주세요

en: Please select only 1 frame to reset
ko: 재설정할 프레임은 1개만 선택함

en: Please select two strips
ko: 두 스트립을 선택하십시오

[ctx: Plural]
en: Sharp
ko: 샤프

en: Point
ko: 포인트

en: Point 1
ko: 포인트 1

en: Point 2
ko: 포인트 2

en: Point 3
ko: 포인트 3

en: Point 4
ko: 점 4

en: Point Cache
ko: 포인트 캐쉬

en: Point Cache List
ko: 포인트 캐시 목록

en: Point Caches
ko: 포인트 캐시

en: Point Cloud
ko: 포인트 클라우드

en: Point Cloud from Mesh objects
ko: 메시 개체의 포인트 클라우드

en: Point Cloud: {} points
ko: 포인트 클라우드: 포인트: {} 포인트

en: Point Clouds
ko: 포인트 클라우드

en: Point Count
ko: 포인트 수

en: Point Curve Index
ko: 포인트 커브 인덱스

en: Point Density
ko: 포인트 밀도

en: Point Group ID
ko: 포인트 그룹 ID

en: Point Index
ko: 포인트 인덱스

en: Point Index in Curve
ko: 커브 내의 포인트 인덱스

en: Point Info
ko: 포인트 정보

en: Point Light
ko: 포인트 라이트

en: Point Track
ko: 포인트 트랙

en: Point Up
ko: 포인트 업함

en: Point cache for physics simulations
ko: 피직스 시뮬레이션에서 포인트 캐시

en: Point cache must be baked
ko: 포인트 캐시는 베이크해야 함

en: Point cloud component containing only point data
ko: 포인트 데이터만 포함된 포인트 클라우드 구성 요소

en: Point cloud data-block
ko: 포인트 클라우드 데이터 차단

en: Point cloud data-blocks
ko: 포인트 클라우드 데이터 블록

en: Point cloud object does not support this set origin operation
ko: 포인트 클라우드 오브젝트는 이 원본 설정 작업을 지원하지 없음

en: Point cloud or mesh to merge points of
ko: 포인트 클라우드 또는 메시를 병합할 포인트의

en: Point clouds only support a single material; selection input cannot be a field
ko: 포인트 클라우드 단일 재질만 지원함; 선택 입력 필드 불가능함

en: Point coordinates
ko: 포인트 좌표

en: Point in a point cloud
ko: 포인트 클라우드의 포인트

en: Point in a shape key
ko: 셰이프 키에서 포인트

en: Point in a shape key for Bézier curves
ko: 베지어 커브의 모양 키를 가리키기

en: Point in a shape key for curves
ko: 커브에 대한 셰이프 키에서 포인트

en: Point in the lattice grid
ko: 래티스 격자에 있는 포인트

en: Point is not found in given spline
ko: 주어진 스플라인에서 포인트를 찾을 수 없음

en: Point of Curve
ko: 커브의 포인트

en: Point of a curve used for a curve mapping
ko: 커브 맵핑을 위해 사용되는 커브

en: Point of a path used to define a profile
ko: 프로파일을 정의하는 데 사용되는 경로 포인트

en: Point on source that will snap to target
ko: 대상에 스냅되는 소스를 가리키기

en: Point select mode
ko: 포인트 선택 모드

en: Point selected
ko: 포인트 선택됨

en: Point selected custom normals to specified Target
ko: 선택한 커스텀 노멀을 지정된 대상으로 포인트

en: Point to rotate around
ko: 회전 중심이 될 점

en: Point toward target by taking the shortest rotation path
ko: 최단 회전 경로를 취함으로써 대상을 향하여 포인트

en: Point toward the target along the track axis, while locking the other axis
ko: 트랙 축을 따라 대상을 향하고 다른 축을 잠금

en: Point towards a target by performing the smallest rotation necessary
ko: 가장 작은 회전을 수행하여 대상을 향해 포인트

en: Point-sample a color band
ko: 포인트-색상 밴드 샘플링

en: Point:
ko: 포인트:

en: PointCloud
ko: 포인트 클라우드

[ctx: PointCloud]
en: New
ko: 신규

en: Pointer
ko: 포인터

en: Pointer from path image_id is not an ID
ko: 경로 이미지 ID가 유효하지 않음

en: Pointiness
ko: 점성

en: Points
ko: 포인트

en: Points (Unsupported)
ko: 포인트 (지원되지 않음)

en: Points U
ko: 포인트 U

en: Points V
ko: 포인트 V

en: Points defining feather
ko: 페더를 정의하는 포인트

en: Points grid, currently unsupported by volume objects
ko: 포인트 그리드, 현재 볼륨 오브젝트에서 지원되지 않음

en: Points in U direction (cannot be changed when there are shape keys)
ko: U 방향 포인트(모양 키가 있는 경우 변경할 수 없음)

en: Points in V direction (cannot be changed when there are shape keys)
ko: V 방향 포인트(모양 키가 있는 경우 변경할 수 없음)

en: Points in W direction (cannot be changed when there are shape keys)
ko: W 방향 포인트(모양 키가 있는 경우 변경할 수 없음)

en: Points of Curve
ko: 커브 포인트

en: Points of the lattice
ko: 이 래티스의 포인트

en: Points per Curve
ko: 커브 당 포인트

en: Points that are converted to vertices in a mesh
ko: 메시의 버텍스으로 변환될 점들

en: Points to Curves
ko: 커브에 대한 포인트

en: Points to SDF Grid
ko: SDF 그리드 가리키기

en: Points to Vertices
ko: 정점을 가리키는 점

en: Points to Volume
ko: 볼륨을 가리키는 포인트

en: Points to compute the convex hull of
ko: 볼록 껍질을 계산할 포인트를 가리킴

en: Points to generate curves from
ko: 곡선을 생성할 점들

en: Points to instance on
ko: 포인트를 인스턴스에 지정함

en: Points to modify the positions of
ko: 포인트 위치 수정함

en: Points to set the radius of
ko: 포인트 반지름 설정

en: Points which are converted to a volume
ko: 볼륨으로 변환될 점들

en: Points whose volume is converted to a signed distance field grid
ko: 볼륨을 부호 거리 필드 그리드으로 변환할 점들

en: Points:%s
ko: 포인트:%s

en: Poisson Disk
ko: 푸아송 디스크

en: Poisson ratio for elastic deformation. Higher values preserve volume more, but also lead to more bulging.
ko: 탄성 변형에 대한 푸아송 비율입니다. 값이 높을수록 볼륨이 더 많이 보존되지만 부풀어 오르게 함

en: Poke Center
ko: 포크 중심

en: Poke Offset
ko: 포크 오프셋

en: Poke face center calculation
ko: 포케 페이스 중심 계산

en: Polar 0 is X
ko: 양극의 0은 X

en: Polar 0 is Y
ko: 양극의 0은 Y

en: Polar ZX
ko: 양극의 ZX

en: Polar ZY
ko: 양극의 ZY

en: Pole
ko: 폴

en: Pole Angle
ko: 폴 각도

en: Pole Count
ko: 폴 수

en: Pole Merge Angle Start
ko: 폴 병합 각도 시작

en: Pole Merge End Angle
ko: 폴 병합 종료 각도

en: Pole Merge Start Angle
ko: 폴 병합 시작 각도

en: Pole Sub-Target
ko: 폴 하위 타깃

en: Pole Target
ko: 폴 타깃

en: Pole axis for rotation
ko: 회전에 대한 폴 축

en: Pole rotation offset
ko: 폴 회전 오프셋

en: Polish - Polski
ko: 폴란드어 - Polski

en: Poly
ko: 폴리

en: Poly Build Face at Cursor
ko: 폴리 빌드 페이스에서 커서

en: Poly Build Split at Cursor
ko: 폴리 빌드 분할에서 커서

en: Poly Build Transform at Cursor
ko: 커서에서 폴리 빌드 변환

en: Poly Data Types
ko: 폴리 데이터 유형

en: Polygon
ko: 폴리곤

en: Polygon Area
ko: 폴리곤 영역

en: Polygon Center
ko: 폴리곤 중심

en: Polygon Normal
ko: 폴리곤 노멀

en: Polygon Normals
ko: 폴리곤 노멀

en: Polygon in a Mesh data-block
ko: 메시 데이터 블록에서 폴리곤

en: Polygonalization
ko: 폴리고니얼제이션

en: Polygonization
ko: 폴리고니제이션

en: Polygonization resolution in rendering
ko: 렌더링에서 폴리고니제이션 해상도

en: Polygonization resolution in the 3D viewport
ko: 3D 뷰포트에서 폴리고니제이션 해상도

en: Polygons
ko: 폴리곤

en: Polygons of the mesh
ko: 메시의 폴리곤

en: Polyline
ko: 폴리라인

en: Polynomial
ko: 다항식

en: Polynomial Order
ko: 다항식 순서

en: Polystyrene
ko: 폴리스티렌

en: Pop-up a search for a menu in current context
ko: 현재 컨텍스트에서 메뉴 검색 팝업하기

en: Pop-up a search over all available operators in current context
ko: 현재 컨텍스트에서 사용 가능한 모든 연산자에 대한 검색을 팝업으로 표시함

en: Pop-up a search over all menus in the current context
ko: 현재 컨텍스트의 모든 메뉴에 대한 검색 팝업 표시

en: Portal
ko: 포탈

en: Portal Depth
ko: 포트얼 깊이

en: Portion of items to select randomly
ko: 무작위로 선택할 항목의 일부

en: Portuguese (Brazil) - Português brasileiro
ko: 포르투갈어(브라질) - Português brasileiro

en: Portuguese (Portugal) - Português europeu
ko: 포르투갈어(포르투갈) - Português europeu

en: Pose
ko: 포즈

en: Pose Asset copied, use Paste As New Asset in any Asset Browser to paste
ko: 포즈 어셋을 복사한 후 모든 어셋 브라우저에서 '새 어셋으로 붙여넣기'를 사용하여 붙여넣음

en: Pose Bone
ko: 포즈 뼈대

en: Pose Bone Color
ko: 포즈 뼈대 색상

en: Pose Bones
ko: 포즈 뼈대

en: Pose Head Position
ko: 포즈 헤드 위치

en: Pose IK Segments
ko: 포즈 IK 세그먼트

en: Pose Library
ko: 포즈 라이브러리

en: Pose Library based on the asset system.
ko: 자산 시스템 기반 포즈 라이브러리

en: Pose Location Offset
ko: 포즈 로케이션 오프셋

en: Pose Markers
ko: 포즈 마커

en: Pose Matrix
ko: 포즈 매트릭스

en: Pose Mode
ko: 포즈 모드

en: Pose Name
ko: 포즈 이름

en: Pose Options
ko: 포즈 옵션

en: Pose Origin Offset
ko: 포즈 오리진 오프셋

en: Pose Position
ko: 포즈 위치

en: Pose Rotation Offset
ko: 포즈 로테이션이나 회전 오프셋

en: Pose Space
ko: 포즈 공간

en: Pose Tail Position
ko: 포즈 테일 위치

en: Pose assets can only be modified from Pose Mode
ko: 포즈 에셋은 포즈 모드에서만 수정할 수 있음

en: Pose lib is only for armatures in pose mode
ko: 포즈 라이브러리는 포즈 모드의 아마츄어에만 사용할 수 있음

en: PoseBone Constraints
ko: 포즈 뼈대 제약

en: Position
ko: 위치

en: Position 1
ko: 위치 1함

en: Position 2
ko: 위치 2함

en: Position Factor
ko: 위치 팩터

en: Position Field
ko: 위치 필드

en: Position Mode
ko: 위치 모드

en: Position Quantization
ko: 위치 정량화

en: Position Quantization Bits
ko: 위치 양자화 비트

en: Position X
ko: 위치 X

en: Position along path
ko: 경로를 따라 위치

en: Position and Outline
ko: 위치 및 윤곽선

en: Position of bundle reconstructed from this track
ko: 이 트랙에서 복원된 번들의 위치

en: Position of mask stencil in viewport
ko: 뷰포트에서 마스크 스텐실의 위치

en: Position of retiming key in timeline
ko: 타임라인에서 리타이밍 키의 위치

en: Position of stencil in viewport
ko: 뷰포트에서 스텐실 위치

en: Position of the end control point of the curve
ko: 곡선의 끝 제어점의 위치

en: Position of the end handle used to define the shape of the curve. In Offset mode, relative to End point
ko: 곡선의 형태를 정의하는 데 사용되는 끝점 핸들의 위치. 오프셋 모드에서는 끝점 기준임

en: Position of the first control point
ko: 첫 번째 제어점 위치

en: Position of the first vertex
ko: 첫 번째 정점의 위치

en: Position of the item in its parent panel
ko: 상위 패널에서 항목의 위치

en: Position of the last control point
ko: 마지막 제어점 위치

en: Position of the middle control point
ko: 중간 제어점 위치

en: Position of the middle control, disabled if zero
ko: 중간 컨트롤의 위치, 0이면 비활성화됨

en: Position of the mouse used for "Surface" and "Active Vertex" mode
ko: "표면" 및 "활성 버텍스" 모드에 사용되는 마우스 위치

en: Position of the root point of a curve
ko: 곡선의 루트 포인트 위치

en: Position of the second control point
ko: 두 번째 컨트롤 포인트의 위치

en: Position of the slice
ko: 슬라이스의 위치

en: Position of the start control point of the curve
ko: 곡선의 시작점 제어점의 위치

en: Position of the start handle used to define the shape of the curve. In Offset mode, relative to Start point
ko: 곡선의 형태를 정의하는 데 사용되는 시작점 핸들의 위치. 오프셋 모드에서는 시작점 기준임

en: Position of the tip point of a curve
ko: 곡선 팁 점의 위치

en: Position of the torso control and pivot point
ko: 몸통 컨트롤 및 피벗 포인트의 위치

en: Position of the wave along the Bands Direction.
    This can be used as an input for more control over the distortion
ko: 파동의 밴드 방향에 따른 위치.
    왜곡에 대한 더 많은 제어를 위해 입력으로 사용할 수 있음

en: Position the scene camera at the selected landmark
ko: 선택한 랜드마크에 씬 카메라를 배치함

en: Position to jump to
ko: 다음으로 이동하는 위치

en: Position, Outline, and Intensity
ko: 위치, 윤곽선, 및 강도

en: Position:
ko: 위치:

en: Positional
ko: 위치

en: Positional Tracking
ko: 위치 추적

en: Positive
ko: 양수

en: Positive Axis
ko: 양수 축

en: Positive Sides
ko: 양수 측면

en: Positive X axis
ko: 양의 X 축

en: Positive Y axis
ko: 양의 Y 축

en: Positive Z axis
ko: 양의 Z축

en: Positive mesh smoothening
ko: 포지티브 메시를 부드럽게

en: Possible data loss when saving this file! %s modifier is deprecated (Object: %s)
ko: 이 파일을 저장할 때 데이터가 손실될 수 있습니다! %s 모디파이어 사용 중단 (오브젝트: %s)

en: Post Processing
ko: 후처리

en: Post Substep Process
ko: 포스트 서브스텝 프로세스함

en: Post-Processing
ko: 후처리

en: Posterize
ko: 포스터화

en: Postpone running until tool operator run (when used with a tool)
ko: 도구 작업자가 작동 할 때까지 연기 됨 (도구와 함께 사용되는 경우)

en: Postprocess
ko: 후처리함

en: Potential Radius
ko: 잠재력 반경

en: Pounds
ko: 파운드

en: Power
ko: 전원

en: Power Mode
ko: 전원 모드

en: Precision
ko: 정밀도

en: Precision Mode
ko: 정밀 모드

en: Precision angle used for rotation increments in 2D editors
ko: 2D 에디터에서 회전이나 회전 증분에 사용되는 정밀 각도

en: Precision angle used for rotation increments in 3D editors
ko: 3D 에디터에서 회전이나 회전 증분에 사용되는 정밀 각도

en: Precision of convergence in case of reiteration
ko: 반복의 경우에 수렴의 정밀도

en: Precision of stroke sampling. Low values mean a more precise result, and zero disables sampling
ko: 스트로크 샘플링의 정밀도. 값이 낮을수록 더 정밀한 결과를 얻을 수 있으며, 0은 샘플링을 비활성화함

en: Precision of the fast GI ray marching
ko: 빠른 GI 광선 행진의 정밀도

en: Precision of the screen space ray-tracing
ko: 화면 공간 레이 트레이싱의 정밀도

en: Predefined inertial transitions, useful for motion graphics (from least to most "dramatic")
ko: 모션 그래픽에 유용한 사전 정의된 관성 전환(최소에서 가장 "극적인" 수준까지)

en: Predefined node color
ko: 미리 정의된 노드 색상

en: Predefined track color
ko: 미리 정의된 트랙 색상

en: Predefined tracking camera intrinsics
ko: 미리 정의된 트래킹 카메라 내장

en: Predefined tracking settings
ko: 미리 정의된 트래킹 설정

en: Predict
ko: 예측

en: Predict target movement
ko: 대상의 움직임을 예측

en: Preetham 1999 (Legacy)
ko: 프리덤 1999(레거시)

en: Prefer DEF parenting
ko: DEF 육아 선호

en: Prefer sliding along edges to even widths
ko: 에지를 따라 균일한 너비로 슬라이딩하는 것을 선호

en: Prefer sliding along edges to having even widths
ko: 균일한 폭을 갖을때 에지를 따라 슬라이딩하는 것을 선호

en: Preferences
ko: 환경 설정

[ctx: Preferences]
en: 3D View
ko: 3D 뷰

[ctx: Preferences]
en: Accessibility
ko: 접근성

[ctx: Preferences]
en: Add Curve
ko: 커브 추가

[ctx: Preferences]
en: Add Mesh
ko: 메시 추가

[ctx: Preferences]
en: All
ko: 전체

[ctx: Preferences]
en: Animation
ko: 애니메이션함

[ctx: Preferences]
en: Bake
ko: 베이킹함

[ctx: Preferences]
en: Camera
ko: 카메라

[ctx: Preferences]
en: Colorful
ko: 컬러풀

[ctx: Preferences]
en: Compositing
ko: 합성

[ctx: Preferences]
en: Core
ko: 핵심

[ctx: Preferences]
en: Dark
ko: 다크

[ctx: Preferences]
en: Development
ko: 개발

[ctx: Preferences]
en: Extension
ko: 확장

[ctx: Preferences]
en: Feedback
ko: 피드백

[ctx: Preferences]
en: Game Engine
ko: 게임 엔진

[ctx: Preferences]
en: Geometry Nodes
ko: 지오메트리 노드

[ctx: Preferences]
en: Grease Pencil
ko: 그레이즈 펜슬

[ctx: Preferences]
en: High Contrast
ko: 고대비

[ctx: Preferences]
en: Import-Export
ko: 가져오기-내보내기

[ctx: Preferences]
en: Inspired By
ko: 영감

[ctx: Preferences]
en: Legacy (Other)
ko: 레거시(기타)

[ctx: Preferences]
en: Legacy (User)
ko: 레거시(사용자)

[ctx: Preferences]
en: Light
ko: 빛

[ctx: Preferences]
en: Lighting
ko: 조명

[ctx: Preferences]
en: Material
ko: 소재

[ctx: Preferences]
en: Mesh
ko: 메시

[ctx: Preferences]
en: Modeling
ko: 모델링

[ctx: Preferences]
en: Node
ko: 노드

[ctx: Preferences]
en: Object
ko: 오브젝트

[ctx: Preferences]
en: Paint
ko: 페인트

[ctx: Preferences]
en: Physics
ko: 물리

[ctx: Preferences]
en: Pipeline
ko: 파이프라인

[ctx: Preferences]
en: Print
ko: 출력함

[ctx: Preferences]
en: Render
ko: 렌더

[ctx: Preferences]
en: Rigging
ko: 리깅

[ctx: Preferences]
en: Scene
ko: 장면

[ctx: Preferences]
en: Sculpt
ko: 스컬프트

[ctx: Preferences]
en: Sequencer
ko: 시퀀서

[ctx: Preferences]
en: System
ko: 시스템

[ctx: Preferences]
en: Text Editor
ko: 텍스트 에디터

[ctx: Preferences]
en: Tracking
ko: 트래킹

[ctx: Preferences]
en: Translate
ko: 번역

[ctx: Preferences]
en: User Interface
ko: 사용자 인터페이스

en: Preferences Display Type
ko: 기본 설정 표시 유형

en: Preferences Navigation
ko: 환경 설정 네비게이션

en: Preferences have changed
ko: 환경 설정이 변경됨

en: Preferences related to viewing data
ko: 데이터 뷰에 관련된 환경 설정

en: Preferences saved
ko: 환경 설정 저장

en: Preferences that work only for apps
ko: 앱에서만 작동하는 환경 설정

en: Preferred device to select during detection (requires restarting Blender for changes to take effect)
ko: 감지 중에 선택할 기본 장치(변경 사항을 적용하려면 Blender를 다시 시작해야 함)

en: Prefers to connect background components
ko: 배경 컴포넌트 연결 선호

en: Prefers to connect foreground components
ko: 전경 컴포넌트 연결 선호

en: Prefers to connect the color that occurs least frequently in the local neighborhood of the current position
ko: 현재 위치의 로컬 주변에서 가장 빈번하게 발생하는 색상을 연결하는 것을 선호함

en: Prefers to connect the color that occurs most frequently in the local neighborhood of the current position
ko: 현재 위치의 로컬 주변에서 가장 자주 발생하는 색상을 연결하는 것을 선호함

en: Prefetch Frames
ko: 프레임 프리페치

en: Prefetch frames from disk for faster playback/tracking
ko: 빠른 재생/트래킹 을 위해 디스크에서 프레임 프리페치

en: Prefetching...
ko: 프리페칭...

en: Prefilter
ko: 프리필터

en: Prefilter noisy guiding (albedo and normal) passes to improve denoising quality when using OpenImageDenoise
ko: 노이즈 프리필터 노이즈 가이드(알베도 및 일반) 패스를 통해 OpenImageDenoise 사용 시 노이즈 제거 품질을 개선함

en: Prefilter noisy guiding passes before denoising color. Improves quality when guiding passes are noisy using extra processing time
ko: 노이즈가 많은 안내 패스를 사전 필터링한 후 색 노이즈를 제거합니다. 추가 처리 시간을 사용하여 가이드 패스에 노이즈가 있는 경우 품질 향상

en: Prefilter noisy guiding passes before denoising image. Improves quality when guiding passes are noisy using extra processing time.
ko: 잡음이 있는 안내 패스를 이미지 디노이 전에 미리 처리합니다. 안내 패스가 잡음이 있을 때 품질을 향상시키며, 추가 처리 시간이 필요합니다.

en: Prefix
ko: 접두사

en: Premultiplied
ko: 사전 곱셈됨

en: Premultiply Alpha
ko: 사전 곱셈 알파

en: Prepare Extra Animations
ko: 추가적인 애니메이션 준비

en: Prepare Unused Textures
ko: 사용하지 않는 텍스처 준비

en: Prepare scene for compositing 3D objects into this footage
ko: 이 푸티지로 3D 오브젝트 컴포지팅을 위한 씬을 준비

en: Prepass
ko: 프리페스

en: Preprocess
ko: 전처리

en: Preselected mode when using this brush
ko: 이 브러시 사용 시 기본으로 설정되는 모드

en: Preserve
ko: 보존

en: Preserve Attributes
ko: 속성 보존

en: Preserve Colors
ko: 색상 유지

en: Preserve Details
ko: 세부 정보 보존

en: Preserve Length
ko: 길이 보존함

en: Preserve Mesh Boundary
ko: 메시 경계를 유지

en: Preserve Pitch
ko: 피치 보존

en: Preserve Previous
ko: 이전 보존

en: Preserve Previous Mask
ko: 이전 마스크 유지

en: Preserve Seams
ko: 이음새 보존

en: Preserve Sharp
ko: 샤프를 유지

en: Preserve UTF-8 encoded characters when writing USD prim and property names (requires software utilizing USD 24.03 or greater when opening the resulting files)
ko: USD 프라이머리와 속성 이름 작성 시 UTF-8 인코딩 문자 보존(결과 파일을 열 때 USD 24.03 이상을 사용하는 소프트웨어 필요)

en: Preserve Volume
ko: 볼륨을 보존하기

en: Preserve contour lines while filtering
ko: 필터링하는 동안 윤곽선 유지

en: Preserve corners that have sharper angle than this threshold
ko: 이 임계값보다 더 날카로운 각도를 가진 모서리를 보존

en: Preserve each curve's length during deformation
ko: 각 곡선의 길이를 변형 중에 유지함

en: Preserve file paths of textures from already imported USD files.
    Export remaining textures to a 'textures' folder next to the USD file
ko: 이미 가져온 USD 파일에서 텍스처의 파일 경로를 보존합니다.
    남은 텍스처를 USD 파일 옆의 'textures' 폴더로 내보내기

en: Preserve island alignment
ko: 아일랜드 정렬 유지

en: Preserve island order
ko: 아일랜드의 질서 유지

en: Preserve seams along beveled edges
ko: 경사진 가장자리를 따라 이음새를 보존함

en: Preserve sharp edges along beveled edges
ko: 경사진 가장자리를 따라 샤프 가장자리 유지

en: Preserve the length of the curves on a segment basis
ko: 구간 기반 곡선 길이 보존

en: Preserve the previous mask and add or subtract the new one generated by the colors
ko: 이전 마스크를 유지하고 색상에 의해 생성된 새 마스크를 더하거나 뺌

en: Preserve the previous state of the target data
ko: 대상 데이터의 이전 상태 유지

en: Preserve the world transform throughout parenting
ko: 육아를 통해 세상을 변화시킴

en: Preserve volume when rotations are used
ko: 회전을 사용할 때 볼륨을 보존하기

en: Preserves the existing geometry along the cut plane
ko: 절단 평면을 따라 기존 지오메트리를 유지합니다

en: Preset
ko: 프리셋

en: Preset Name
ko: 프리셋 이름

en: Preset configs for external animation players
ko: 외부 애니메이션 플레이어에 대한 프리셋을 설정

en: Preset viewpoint to use
ko: 사용하는 프리셋 뷰포트

en: Presets
ko: 프리셋

en: Press
ko: 프레스

en: Press 'Enter' to sample outside of a Blender window
ko: Blender 창 외부에서 샘플링하려면 'Enter'를 누르세요

en: Press + and -, or scroll wheel to set blending
ko: + 및 -를 누르거나 스크롤 휠을 사용하여 혼합을 설정하십시오

en: Press Release
ko: 보도 자료

en: Press a key
ko: 키를 누름

en: Press causes immediate activation, preventing click being passed to the tool
ko: 누르면 즉시 활성화되어 클릭이 도구로 전달되지 없음

en: Presses active button
ko: 활성 버튼을 누르기

en: Pressure
ko: 압력

en: Pressure Jitter Mapping
ko: 필압 지터 매핑

en: Pressure Masking
ko: 압력 마스킹

en: Pressure Randomness
ko: 필압 랜덤성

en: Pressure Scale
ko: 압력 규모

en: Pressure Size Mapping
ko: 필압 크기 매핑

en: Pressure Strength Mapping
ko: 필압 강도 매핑

en: Pressure Vertex Group
ko: 압력 버텍스 그룹

en: Pressure field of the fluid domain
ko: 유체 영역의 압력 필드

en: Prevent changes to settings to re-run the operator, handy to change several things at once with heavy geometry
ko: 조작자를 다시 실행하도록 설정 변경을 방지, 무거운 지오메트리로 한 번에 여러 항목을 변경

en: Prevent changes to viewer elevation
ko: 시청자 높이 변경 방지

en: Prevent changes to viewer location
ko: 시청자 로케이션 변경 방지

en: Prevent changes to viewer rotation
ko: 뷰어 로테이션이나 회전 변경 방지

en: Prevent changes to viewer scale
ko: 뷰어 스케일 변경 방지

en: Prevent changes to viewer up orientation
ko: 뷰어 위쪽 방향 변경 방지

en: Prevent feather from self-intersections
ko: 자체 교차점에서 페더를 방지

en: Prevent flipping UV's, flipping may lower distortion depending on the position of pins
ko: 핀의 위치에 따라 왜곡을 낮출 수 있는 UV를 뒤집는 것을 방지함

en: Prevent marker editing
ko: 마커 편집을 방지

en: Prevent vertices from going through the mirror during transform
ko: 변환하는 도중 버텍스가 미러를 통과하는 것을 방지합니다

en: Prevents the user from modifying that override operation (NOT USED)
ko: 사용자가 해당 오버라이드 작업을 수정하지 못하게합니다 (사용되지 않음)

en: Preview
ko: 미리보기

en: Preview Background
ko: 미리보기 배경

en: Preview During Transform
ko: 트랜스폼 중 미리보기

en: Preview Overlay Settings
ko: 미리보기 오버레이 설정

en: Preview Overlays
ko: 미리보기 오버레이

en: Preview Quality
ko: 미리보기 품질

en: Preview Range
ko: 미리보기 범위

en: Preview Range End Frame
ko: 미리보기 범위 종료 프레임

en: Preview Range Start Frame
ko: 미리보기 범위의 시작 프레임

en: Preview Resolution
ko: 미리보기 해상도

en: Preview Shape
ko: 미리보기 모양

en: Preview Size
ko: 미리보기 크기

en: Preview Snapping
ko: 미리보기 스냅

en: Preview World
ko: 월드를 미리보기

en: Preview Zoom
ko: 미리보기 Zoom

en: Preview all channels less than or equal to this value. 0 shows every channel, and negative values climb that many meta-strip levels if applicable, showing every channel there.
ko: 이 값보다 작거나 같은 모든 채널 미리보기. 0은 모든 채널을 표시하고, 음수 값은 해당되는 경우 메타스트립 레벨이 올라가서 모든 채널을 표시함

en: Preview image and icon
ko: 이미지와 아이콘을 미리보기

en: Preview image and icon of this data-block (always None if not supported for this type of data)
ko: 이 데이터 블록의 미리보기 이미지 및 아이콘(이 데이터 유형에 대해 지원되지 않는 경우 항상 없음)

en: Preview materials using predefined environment lights
ko: 미리 정의된 환경 조명을 사용한 미리보기 자료

en: Preview shape used by the node previews
ko: 노드 미리보기에서 사용하는 미리보기 모양

en: Preview the final scene using the active render engine
ko: 활성 렌더링 엔진을 사용하여 최종 씬 미리보기

en: Preview the scrape planes in the cursor during the stroke
ko: 스트로크 하는 동안 커서에서 스크랩 평면을 미리보기

en: Preview this file
ko: 이 파일 미리보기

en: Previews
ko: 미리 보기

en: Previews clear process failed for file '{:s}'!
ko: '{:s}' 파일에 대한 미리보기 지우기 프로세스가 실패했습니다!

en: Previews generation process failed for file '{:s}'!
ko: '{:s}' 파일에 대한 미리보기 생성 프로세스가 실패했습니다!

en: Previous
ko: 이전

en: Previous Angular Velocity
ko: 이전 각속도

en: Previous Character
ko: 이전 문자

en: Previous Edge Index
ko: 이전 에지 인덱스함

en: Previous Failed
ko: 이전 실패

en: Previous Keyframe
ko: 이전 키 프레임

en: Previous Line
ko: 이전 라인

en: Previous Node
ko: 이전 노드

en: Previous Page
ko: 이전 페이지

en: Previous Particle Location
ko: 이전의 파티클 위치

en: Previous Particle Velocity
ko: 이전의 파티클 속도

en: Previous Rotation
ko: 이전 회전

en: Previous Word
ko: 이전 단어

en: Previous blend type/operation
ko: 이전 블렌딩 유형/운영

en: Previous frame
ko: 이전 프레임

en: Previous or Selection
ko: 이전 또는 선택

en: Prewitt
ko: 프루잇

en: Primary
ko: 기본

en: Primary Axis
ko: 기본 축

en: Primary Bone Axis
ko: 기본 뼈대 축

en: Primary Color
ko: 기본 색상

en: Primary Control Layers
ko: 기본 컨트롤 레이어

en: Primary Data Path
ko: 기본 데이터 경로

en: Primary Rotation Axis
ko: 기본 회전 또는 회전 축

en: Primary color of checkerboard pattern indicating transparent areas
ko: 투명 영역을 나타내는 바둑판 패턴의 기본 색상

en: Primary path of property to be set by the radial control
ko: 방사형의 컨트롤로 설정하는 속성의 주요한 경로

en: Primary rotation axis:
ko: 기본 회전 또는 회전 축:

en: Primitive
ko: 프리미티브

en: Primitive Boolean
ko: 프리미티브 부울

en: Primitive Float
ko: 프리미티브 실수

en: Primitive Int
ko: 프리미티브 Int

en: Primitives
ko: 프리미티브

en: Primvar '%s' (interpolation %s, type %s) cannot be converted to Blender
ko: Primvar '%s'(보간 %s, 유형 %s)는 Blender로 변환할 수 없음

en: Principal Point
ko: 주요 포인트

en: Principled
ko: 원칙적인

en: Principled BSDF
ko: 프린시플드 BSDF

en: Principled Hair BSDF
ko: 프린시플드 헤어 BSDF

en: Principled Volume
ko: 프린시플 볼륨

en: Principled shader
ko: 원칙적인 셰이더

en: Print
ko: 인쇄

en: Print Performance to Console
ko: 콘솔에 성능을 출력

en: Print a message when the terminal initializes
ko: 터미널 초기화 될 때 메시지를 출력

en: Print memory statistics to the console
ko: 콘솔에 메모리 통계 출력

en: Print this file
ko: 이 파일 인쇄

en: Prioritize Active Color
ko: 활성 색상 우선 순위 지정

en: Priority
ko: 우선권

en: ProRes 422 Proxy
ko: ProRes 422 프록시

en: ProRes Profile
ko: ProRes 프로필

en: Probabilistically terminate light samples when the light contribution is below this threshold (more noise but faster rendering). Zero disables the test and never ignores lights
ko: 라이트의 기여도가 이 임계 값보다 낮으면 라이트 샘플을 확률 적으로 종료합니다 (노이즈는 더 높지만 렌더링 속도는 빠름) 0은 테스트를 비활성화하고 라이트를 무시하지 않습니다

en: Probability
ko: 확률

en: Probability density per color channel of an out-scattering event occurring per unit distance
ko: 매질을 통과하는 단위 거리당 발생하는 산란 이벤트의 확률 밀도 (색상 채널당)

en: Probability density per color channel that light is absorbed per unit distance traveled in the medium
ko: 매질을 통과하는 단위 거리당 빛이 흡수되는 확률 밀도 (색상 채널당)

en: Probe
ko: 프로브

en: Probe clip end, beyond which objects will not appear in reflections
ko: 프로브 클립 종료, 그 이상의 오브젝트는 반사광이 나타나지 않습니다

en: Probe clip start, below which objects will not appear in reflections
ko: 프로브 클립 시작, 그 이하의 오브젝트는 반사광이 나타나지 않습니다

en: Problem baking object "%s"
ko: 베이크하기 오브젝트 "%s" 문제

en: Problem saving baked map in "%s"
ko: "%s"에서 베이크된 맵을 저장하는 도중 문제

en: Problem saving the bake map internally for object "%s"
ko: 오브젝트 "%s"에 대해 내부로 베이크 맵을 저장하는 도중 문제

en: Procedural - color texture based on trigonometric functions
ko: 절차 - 삼각 함수에 따라 색상 텍스처

en: Procedural - create a cloud-like fractal noise texture
ko: 절차 - 구름처럼 프랙탈 노이즈 텍스처를 만듦

en: Procedural - create a fractal noise texture
ko: 절차 - 프랙탈 노이즈 텍스처를 만듦

en: Procedural - create a ramp texture
ko: 절차 - 램프 텍스처를 만듦

en: Procedural - create cell-like patterns based on Worley noise
ko: 절차 - 월리 노이즈에 따라 세포와 같은 패턴을 만듦

en: Procedural - highly flexible fractal noise texture
ko: 절차 - 매우 유연한 프랙탈 노이즈 텍스처

en: Procedural - marble-like noise texture with wave generated bands
ko: 절차 - 웨이브 생성된 밴드과 함께 대리석 같은 노이즈 텍스처

en: Procedural - noise texture distorted by two noise algorithms
ko: 절차 - 두 가지 노이즈 알고리즘으로 왜곡된 노이즈 텍스처

en: Procedural - random noise, gives a different result every time, for every frame, for every pixel
ko: 절차 - 랜덤 노이즈, 모든 픽셀과 프레임에 대해 매번 다른 결과를 제공함

en: Procedural - wave generated bands or rings, with optional noise
ko: 절차 - 웨이브 생성된 밴드 또는 링, 함께 선택적인 노이즈

en: Procedural color blending texture
ko: 절차 색상 블렌딩 텍스처

en: Procedural distorted noise texture
ko: 절차 왜곡된 노이즈 텍스처

en: Procedural musgrave texture
ko: 절차 머스그레이브 텍스처

en: Procedural noise texture
ko: 절차 노이즈 텍스처

en: Procedural voronoi texture
ko: 절차 보로노이 텍스처

en: Process bone properties
ko: 뼈대 속성을 처리하기

en: Process data properties
ko: 데이터 속성 처리

en: Process drip effect (drip wet paint to gravity direction)
ko: 물방울 이펙트의 처리 (중력 방향으로 물방울 웨트 페인트)

en: Process shrink effect (shrink paint areas)
ko: 수축 이펙트의 처리 (수축 페인트 영역)

en: Process spread effect (spread wet paint around surface)
ko: 확산 이펙트의 처리 (표면 주위에 확산 웨트 페인트)

en: Process the render (and composited) result through the video sequence editor pipeline, if sequencer strips exist
ko: 비디오 시퀀스 에디터 파이프 라인을 통해 결과를 렌더(및 컴포지트)하는 방법, 시퀀서 스트립이 존재하는 경우

en: Process the render result through the compositing pipeline, if a compositing node group is assigned to the scene
ko: 씬에 합성 노드 그룹이 할당된 경우 합성 파이프라인을 통해 렌더링 결과를 처리함

en: Produce a blending factor depending on the angle between the surface normal and the view direction using Fresnel equations.
    Typically used for mixing reflections at grazing angles
ko: 프레넬 방정식을 사용하여 표면 법선과 뷰 방향 사이의 각도에 따라 블렌딩 팩터를 생성합니다.
    일반적으로 스쳐가는 각도에서 반사를 혼합하는 데 사용함

en: Produce a blending factor depending on the angle between the surface normal and the view direction.
    Typically used for layering shaders with the Mix Shader node
ko: 표면 법선과 뷰 방향 사이의 각도에 따라 블렌딩 팩터를 생성합니다.
    일반적으로 믹스 셰이더 노드와 함께 셰이더를 레이어링하는 데 사용함

en: Produce a blueprint using circular, elliptic, and square contour strokes
ko: 원형, 타원형 및 사각형 윤곽선을 사용하여 청사진을 제작

en: Produce a matte that isolates foreground content by comparing it with a reference background image
ko: 참조 배경 이미지와 비교하여 전경 콘텐츠를 분리하는 매트를 생성함

en: Produces fewer poles and a better topology flow
ko: 더 적은 수의 극과 더 나은 토폴로지 흐름 생성

en: Profile
ko: 단면

en: Profile Curve
ko: 프로파일 커브

en: Profile Factor
ko: 단면 팩터

en: Profile Geometry
ko: 프로파일 기하학

en: Profile Input
ko: 프로파일 입력

en: Profile Mode
ko: 프로파일 모드

en: Profile Object
ko: 프로파일 객체

en: Profile Path editor used to build a profile path
ko: 프로파일 경로를 작성하는 데 사용되는 프로파일 경로 에디터

en: Profile Point
ko: 프로필 포인트

en: Profile Resolution
ko: 프로파일 해상도

en: Profile Shape
ko: 프로필 모양

en: Profile Type
ko: 프로필 유형

en: Profile control points
ko: 프로필 컨트롤 포인트

en: Program
ko: 프로그램

en: Programming error: missing clear transform function or keying set name
ko: 프로그래밍 오류: 누락된 지우기 변환 함수 또는 키잉 설정 이름

en: Progress
ko: 진행 상황

en: Progress Bar
ko: 진행 바

en: Progress Bar Widget Colors
ko: 진행 바 위젯 색상

en: Progression
ko: 진행

en: Project
ko: 투사

en: Project A onto B
ko: B에 A를 투사

en: Project Axis
ko: 투사 축

en: Project Distance
ko: 투사 거리

en: Project Individual Elements
ko: 투사 개별 요소

en: Project Limit
ko: 투사 제한

en: Project Mode
ko: 프로젝트 모드

en: Project Onto Selected
ko: 선택된 대상에 투사

en: Project Opposite
ko: 투사 반대편

en: Project Point
ko: 프로젝트 포인트

en: Project a point using a matrix, using location, rotation, scale, and perspective divide
ko: 매트릭스를 사용하여 로케이션, 회전, 스케일 및 원근 분할을 사용하여 점을 투영함

en: Project an edited render from the active camera back onto the object
ko: 활성 카메라에서 편집된 렌더를 오브젝트 위로 투사합니다

en: Project contour lines using a light source object
ko: 밝은 소스 오브젝트를 사용하여 윤곽선 투사하기

en: Project edited image back onto the object
ko: 오브젝트에 다시 편집된 이미지를 투사

en: Project in both specified and opposite directions
ko: 지정된 방향과 반대 방향 모두에서 투사

en: Project onto the surface
ko: 표면에 투사

en: Project strokes to plane locked to X
ko: X로 잠겨진 평면에 스트로크를 투사

en: Project strokes to plane locked to Y
ko: Y로 잠겨진 평면에 스트로크를 투사

en: Project strokes to plane locked to Z
ko: Z로 잠겨진 평면에 스트로크를 투사

en: Project the UV map coordinates from the negative Z axis of another object
ko: 다른 오브젝트의 네거티브 Z 축에서 UV 맵 좌표를 투사합니다

en: Project the UV vertices of the mesh as seen in current 3D view
ko: 현재 3D 뷰에서 보이는 것과 같이 메시의 UV 버텍스를 투사

en: Project the UV vertices of the mesh over the curved surface of a sphere
ko: 구체의 곡면표면 위에 메시의 UV 버텍스를 투사합니다

en: Project the UV vertices of the mesh over the curved wall of a cylinder
ko: 실린더의 곡면벽 위에 메시의 UV 버텍스를 투사합니다

en: Project the UV vertices of the mesh over the six faces of a cube
ko: 큐브의 여섯면에 메시의 UV 버텍스를 투사함

en: Project the extracted mesh into the original sculpt
ko: 추출된 메시를 원래 스컬프트으로 투사

en: Project the geometry onto a plane defined by a line
ko: 선으로 정의된 평면에 지오메트리를 투영함

en: Project the shape onto another object
ko: 셰이프를 다른 오브젝트에 투사함

en: Project the strokes only onto selected objects
ko: 스트로크를 선택한 오브젝트에만 투사함

en: Project to Sculpt
ko: 스컬프트로 프로젝트

en: Projected
ko: 투사된

en: Projected (2D)
ko: 투사된 (2D)

en: Projected Edge Interpolated
ko: 투사된 에지 보간

en: Projected Face Interpolated
ko: 투사된 페이스 보간

en: Projected X
ko: 투사된 Z

en: Projected Y
ko: 투사된 Y

en: Projected from View
ko: 보기에서 투사됨

en: Projection
ko: 투영

en: Projection Blend
ko: 투영 혼합

en: Projection Matrix
ko: 투사 행렬함

en: Projection Mode
ko: 프로젝션 모드

en: Projection Type
ko: 투영 유형

en: Projection X
ko: 투사 X

en: Projection from an orthographic photo of a mirror ball
ko: 미러 볼의 정사법 사진에서 투영합니다

en: Projection of the input image
ko: 입력 이미지의 투영

en: Projection onto a virtual cylinder from its center, similar as a rotating panoramic camera
ko: 회전하는 파노라마 카메라와 유사하게 중앙에서 가상의 원통에 투사함

en: Projection unwraps the selected faces of mesh objects
ko: 투영은 메시 오브젝트의 선택된 면의 래핑을 해제함

en: Projectors
ko: 프로젝터

en: Projects the mesh to preserve the volume and details of the original mesh
ko: 원래 메시의 볼륨과 디테일을 유지하기 위해 메시를 투사합니다

en: Prompt
ko: 프롬프트

en: Prompt for confirmation
ko: 확인을 위해 알림

en: Prop:
ko: 프로스:

en: Propagate
ko: 전파

en: Propagate Scale
ko: 스케일 전파

en: Propagate To Controls
ko: 컨트롤에 전파

en: Propagate Twist
ko: 트위스트 전파

en: Propagate pose to all keyframes between current frame and 'Frame' property
ko: 현재 프레임과 '프레임'속성 사이의 모든 키 프레임에 포즈를 전파

en: Propagate pose to all keyframes from current frame until no more are found
ko: 더 이상 발견되지 않을 때까지 현재 프레임에서 모든 키 프레임에 포즈를 전파

en: Propagate pose to all keyframes occurring on frames with Scene Markers after the current frame
ko: 현재 프레임 이후 씬 마커와 프레임에서 발생하는 모든 키 프레임에 포즈를 전파

en: Propagate pose to all selected keyframes
ko: 선택한 모든 키 프레임에 포즈 전파

en: Propagate pose to first keyframe following the current frame only
ko: 오직 현재 프레임의 다음 첫 번째 키 프레임에 포즈를 전파

en: Propagate pose to the last keyframe only (i.e. making action cyclic)
ko: 오직 마지막 키 프레임에 포즈를 전파 (즉, 액션 순환을 만들기)

en: Propagate scale from main controls throughout the chain
ko: 메인 컨트롤에서 체인 전체로 스케일 전파하기

en: Propagate twist from main controls throughout the chain
ko: 메인 컨트롤에서 체인 전체로 트위스트 전파

en: Propagate:
ko: 전파:

en: Propagation Steps
ko: 전파 단계

en: Properties
ko: 속성

en: Properties Space
ko: 속성 공간

en: Properties acting as inputs for this driver
ko: 이 드라이버에 대한 입력으로 대행하는 속성

en: Properties and Sidebars
ko: 특성 및 사이드바

en: Properties associated with the configured exporter
ko: 설정된 내보내기 방식과 관련된 속성

en: Properties from override data cannot be edited
ko: 오버라이드 데이터의 특성은 편집할 수 없음

en: Properties of image and texture painting mode
ko: 이미지 및 텍스처 페인팅 모드의 속성

en: Properties of paint mode
ko: 페인트 모드의 특성

en: Properties of particle editing mode
ko: 파티클 에디트 모드의 속성

en: Properties of the UDIM tile
ko: UDIM 타일의 속성

en: Properties of vertex and weight paint mode
ko: 버텍스 및 웨이트 페인트 모드의 속성

en: Properties space data
ko: 속성 공간 데이터

en: Properties to set when the operator is called
ko: 작업자가 호출될 때 설정할 속성

en: Property
ko: 속성

en: Property '%s.%s' not found
ko: 속성 '%s.%s'을 찾을 수 없음

en: Property Definition
ko: 속성 정의

en: Property Edit
ko: 속성 편집

en: Property Editors
ko: 속성 에디터

en: Property Icon Background
ko: 속성 아이콘 배경

en: Property Icon Foreground
ko: 속성 아이콘 전경

en: Property Name
ko: 속성 이름

en: Property Weights
ko: 속성 웨이트

en: Property added to Keying Set: '%s'
ko: 키잉 설정으로 추가된 속성: '%s'

en: Property cannot be both boolean and float
ko: 속성은 불리언과 실수로 동시에 설정될 수 없음

en: Property data_path edit
ko: 속성 data_path 편집

en: Property from path '%s' has length %d instead of %d
ko: 경로 '%s'의 속성 길이가 %d로, 대신 %d이어야 함

en: Property from path '%s' is not a float
ko: 경로 '%s'에서 속성이 실수가 아님

en: Property has been dynamically created at runtime
ko: 프로퍼티가 런타임에 동적으로 생성되었음

en: Property is a filename, filepath or directory output
ko: 속성은 파일 이름, 파일 경로 또는 디렉토리를 출력함

en: Property is a path which supports the "//" prefix, signifying the location as relative to the ".blend" file's directory
ko: 속성은 "//" 접두사를 지원하는 경로로, ".블렌딩" 파일의 디렉토리를 기준으로 한 로케이션을 나타냄

en: Property is a path which supports the "{variable_name}" variable expression syntax, which substitutes the value of the referenced variable in place of the expression
ko: 속성은 "{variable_name}" 변수 표현식 구문을 지원하는 경로로, 표현식 대신 참조된 변수의 값을 대체

en: Property is animatable through RNA
ko: 프로퍼티는 RNA를 통해 애니메이션이 가능함

en: Property is editable from linked instances (changes not saved)
ko: 연결된 인스턴스에서 속성을 편집할 수 있습니다(변경 사항은 저장되지 않음)

en: Property is editable through RNA
ko: 프로퍼티는 RNA를 통해 편집할 수 있음

en: Property is not editable
ko: 속성은 편집할 수 없음

en: Property is not editable: %s
ko: 속성은 편집할 수 없습니다: %s

en: Property is optionally registered as part of type registration
ko: 속성은 유형 등록의 일부로 선택적으로 등록함

en: Property is overridable through RNA
ko: 프로퍼티는 RNA를 통해 오버라이드할 수 있음

en: Property is registered as part of type registration
ko: 유형 등록의 일부로 부동산 등록

en: Property must be a none, distance, factor, percentage, angle, or pixel
ko: 속성은 none, 거리, 요인, 퍼센트, 각도, 또는 픽셀 중 하나여야 함

en: Property must be an integer or a float
ko: 속성은 정수 또는 실수여야 함

en: Property name (as a string)
ko: 속성 이름 (문자열로)

en: Property name edit
ko: 속성 이름 편집

en: Property named '%s' not found
ko: 이름 '%s' 의 속성을 찾을 수 없음

en: Property removed from keying set
ko: 키잉 세트에서 속성 제거

en: Property that stores arbitrary, user defined properties
ko: 임의의 저장하는 속성, 커스텀 속성

en: Property type does not match input socket "(%s)"
ko: 입력 소켓 "(%s)" 타입과 속성 불일치

en: Property value not in enumeration
ko: 열거형에 없는 속성 값

en: Proportion of original image source pixel lines to sample
ko: 샘플하는 원본 이미지 소스 픽셀 라인의 비율

en: Proportional Editing
ko: 비례 편집

en: Proportional Editing Actions
ko: 비례 편집 액션

en: Proportional Editing F-Curves
ko: 비례 편집 F-커브

en: Proportional Editing Falloff
ko: 비례 편집 감소

en: Proportional Editing Objects
ko: 비례 편집 오브젝트

en: Proportional Editing using connected geometry only
ko: 연결된 지오메트리 만을 사용하여 비례 편집

en: Proportional Editing using screen space locations
ko: 화면 공간 위치를 사용하여 비례 편집

en: Proportional Size
ko: 비례 크기

en: Proportional edit mode
ko: 비례 에디트 모드

en: Proportional editing in F-Curve editor
ko: F-Curve 에디터의 비례 편집

en: Proportional editing in action editor
ko: 액션 에디터에서 비례 편집

en: Proportional editing mask mode
ko: 비례 편집 마스크 모드

en: Proportional editing object mode
ko: 비례 편집 오브젝트 모드

en: Protect
ko: 보호

en: Protect color from further editing and/or frame changes
ko: 추가 편집 및/또는 프레임 변경으로부터 색상를 보호

en: Protect layer from further editing and/or frame changes
ko: 추가 편집 및/또는 프레임 변경으로부터 레이어 보호

en: Protect the shape key from accidental sculpting and editing
ko: 실수로 모양 키를 조각하거나 편집하지 못하도록 보호함

en: Protect tree node from editing
ko: 트리 노드가 편집되지 않도록 보호

en: Protected from override
ko: 오버라이드로부터 보호

en: Prototypes
ko: 프로토타입

en: Provide a True/False value that can be connected to other nodes in the tree
ko: 트리의 다른 노드에 연결할 수 있는 True/False 값을 입력함

en: Provide a custom group ID for each layer and all layers with the same ID will be merged into one
ko: 각 레이어에 대해 사용자 지정 그룹 ID를 입력하면 동일한 ID를 가진 모든 레이어가 하나로 병합함

en: Provide a rotation value that can be connected to other nodes in the tree
ko: 트리의 다른 노드에 연결할 수 있는 로테이션이나 회전 값을 입력함

en: Provide a selection based on the handle types of Bézier control points
ko: 베지어 컨트롤 포인트의 핸들 유형에 따른 선택 사항 제공

en: Provide a selection for an arbitrary number of endpoints in each spline
ko: 각 스플라인에서 임의의 수의 엔드포인트에 대한 선택 사항을 제공함

en: Provide a selection of faces that use the specified material
ko: 지정된 머티리얼을 사용하는 얼굴을 선택할 수 있음

en: Provide a string value that can be connected to other nodes in the tree
ko: 트리의 다른 노드에 연결할 수 있는 문자열 값을 입력함

en: Provide a vector value that can be connected to other nodes in the tree
ko: 트리의 다른 노드에 연결할 수 있는 벡터 값을 입력함

en: Provide an integer value that can be connected to other nodes in the tree
ko: 트리의 다른 노드에 연결할 수 있는 정수 값을 입력함

en: Provide information about motion tracking points, such as x and y values
ko: 모션 트래킹 포인트에 대한 정보(예: x 및 y 값) 제공

en: Provide separate location, rotation and scale
ko: 위치, 회전, 크기를 개별적으로 제공함

en: Proxies have been removed from Blender (%d proxies were automatically converted to library overrides, %d proxies could not be converted and were cleared). Consider re-saving any library .blend file with the newest Blender version
ko: 블렌더에 프록시 제거됨 (%d개의 프록시가 자동으로 라이브러리 오버라이드로 변환됨, %d개는 변환되지 않고 삭제됨). 최신 블렌더 버전으로 라이브러리 .blend 파일 다시 저장 고려하세요

en: Proximity
ko: 근접

en: Proximity Distance
ko: 근접 거리

en: Proximity Geometry
ko: 근접 지오메트리

en: Proximity Mode
ko: 근접 모드

en: Proximity falloff is applied inside the volume
ko: 볼륨 내부에 적용되는 근접 감소

en: Proximity falloff type
ko: 근접 감소 유형

en: Proxy
ko: 프록시

en: Proxy Custom Directory
ko: 프록시 커스텀 디렉토리

en: Proxy Custom File
ko: 프록시 커스텀 파일

en: Proxy Directory
ko: 프록시 디렉토리

en: Proxy Render Size
ko: 프록시 렌더 크기

en: Proxy Settings
ko: 프록시 설정

en: Proxy Setup
ko: 프록시 설정

en: Proxy Size
ko: 프록시 크기

en: Proxy is not enabled for %s, skipping
ko: 프록시가 %s에 대해 활성화되지 않았음

en: Proxy lost from object %s lib %s
ko: 오브젝트 %s lib %s에서 프록시가 손실되었음

en: Proxy lost from object %s lib <NONE>
ko: 오브젝트 %s lib <NONE>에서 프록시가 손실되었음

en: Proxy parameters for a movie clip
ko: 무비 클립에 대한 프록시 매개 변수

en: Proxy parameters for a sequence strip
ko: 시퀀스 스트립에 대한 프록시 매개 변수

en: Proxy/Timecode
ko: 프록시/타임 코드

en: Prune Grid
ko: 가지치기 그리드

en: Puff Mode
ko: 퍼프 모드

en: Puff Volume
ko: 퍼프 량

en: Pull
ko: 당기기

en: Pull points towards the midpoint of the brush
ko: 브러시의 중간 지점으로 포인트를 당기기

en: Pulldown
ko: 풀다운

en: Pulldown Widget Colors
ko: 풀다운 위젯 색상

en: Pulls loose edges together
ko: 루즈 엣지를 서로 잡아 당기기

en: Pulls the cloth to the cursor's start position
ko: 커서의 시작 위치로 옷감을 당김

en: Pulse Code Modulation (RAW)
ko: 펄스 코드 변조 (RAW)

en: Punchy
ko: Punchy함

en: Punctual Lights
ko: 지키는 라이트

en: Pure Random
ko: 순수 랜덤

en: Purge Unused Data from This File
ko: 이 파일에서 사용하지 않는 데이터 제거

en: Push
ko: 밀기

en: Push Out
ko: 밀어넣기

en: Push Pose
ko: 포즈를 밀기

en: Push action down on to the NLA stack as a new strip
ko: 새로운 스트립으로 NLA 스택에 액션을 아래로 밀기

en: Push action down onto the top of the NLA stack as a new strip
ko: 새로운 스트립으로 NLA 스텍의 위에 액션을 아래로 밀기

en: Push secondary particles that left the domain back into the domain
ko: 도메인을 떠난 보조 파티클들을 다시 도메인으로 밀어 넣습니다

en: Push the shadow terminator towards the light to hide artifacts on low poly geometry
ko: 쉐도우 터미네이터를 라이트 쪽으로 밀면 낮은 폴리 지오메트리의 아티팩트를 숨길 수 있음

en: Push/Pull
ko: 푸시/풀

en: Push/Pull selected items
ko: 선택된 항목을 밀기/당기기

en: Push/Pull: %.4f%s %s
ko: 밀기/당기기: %.4f%s %s

en: Push/Pull: %s%s %s
ko: 밀기/당기기: %s%s %s

en: Put in Background
ko: 배경에 넣기

en: Put new objects on the active collection
ko: 활성 컬렉션에 새 오브젝트를 넣기

en: Put pasted objects in the active collection
ko: 붙여 넣은 오브젝트를 활성 컬렉션에 넣기

en: Put the contents of a meta-strip back in the sequencer
ko: 메타스트립의 콘텐츠를 시퀀서에 다시 넣음

en: Pxr24 (lossy)
ko: Pxr24 (손실)

en: Python API Reference
ko: Python API 참조

en: Python Console
ko: Python 콘솔

en: Python Scripting
ko: 파이썬 스크립팅

en: Python Scripts Directories
ko: 파이썬 스크립트 디렉토리

en: Python Scripts Directory
ko: Python 스크립트 디렉토리

en: Python Tooltips
ko: Python 툴팁

en: Python add-ons to be loaded automatically
ko: 자동으로 불러올 Python 애드온

[ctx: Python console]
en: Language
ko: 언어

en: Python disabled in this build
ko: 이 빌드에서 Python 사용 중지됨

en: Python evaluation failed:
ko: Python 평가에 실패했습니다:

en: Python evaluation failed: {:s}
ko: 파이썬 평가에 실패했습니다: {:s}

en: Python expression to be evaluated as the initial node setting
ko: 초기 노드 설정으로 평가할 Python 표현식

en: Python restricted for security
ko: 보안을 위해 제한된 Python

en: Python script to define a style module
ko: Python 스크립트에서 스타일 모듈을 정의함

en: Python value for unsupported custom property types
ko: 지원되지 않는 사용자 정의 프로퍼티 유형에 대한 Python 값

en: Quad
ko: 쿼드

en: Quad Corner Type
ko: 쿼드 코너 유형

en: Quad Method
ko: 쿼드 메서드

en: Quad Split
ko: 쿼드 분할

en: Quad View
ko: 쿼드 뷰

en: Quad View Regions
ko: 쿼드 뷰 지역

en: Quad-buffer not supported by the system
ko: 시스템에서 쿼드 버퍼 미지원

en: Quad-buffer window successfully created
ko: 쿼드 버퍼 창 성공적으로 생성됨

en: Quadratic
ko: 이차

en: Quadratic Bézier
ko: 쿼드 베지어

en: Quadratic Drag
ko: 이차 드래그

en: Quadratic Sphere
ko: 이차구

en: Quadratic easing
ko: 이차 완화

en: QuadriFlow Remesh the Selected Mesh
ko: 쿼드리플로우가 선택한 메시지를 다시 메시징함

en: QuadriFlow: Remeshing canceled
ko: QuadriFlow: 리메싱 취소됨

en: QuadriFlow: Remeshing completed
ko: QuadriFlow: 리메싱 완료

en: QuadriFlow: Remeshing failed
ko: QuadriFlow: 리메싱 실패

en: QuadriFlow: The mesh needs to be manifold and have face normals that point in a consistent direction
ko: 쿼드리플로우: 메시가 다양하고 일관된 방향을 가리키는 페이스 노멀을 가져야 함

en: Quadrilateral
ko: 사변형

en: Quality
ko: 품질

en: Quality Steps
ko: 품질 단계

en: Quality for image formats that support lossy compression
ko: 손실 압축을 지원하는 이미지 포맷에 대한 품질

en: Quality of JPEG export
ko: JPEG 화질 내보내기

en: Quality of anisotropic filtering
ko: 비등방성 필터링 품질

en: Quality of image export
ko: 이미지 품질 내보내기

en: Quality of proxies to build
ko: 구축할 프록시 품질

en: Quality of the packing. Higher values will be slower but waste less space
ko: 포장의 품질. 값이 높을수록 속도가 느려지지만 공간 낭비가 적음

en: Quality of the simulation in steps per frame (higher is better quality but slower)
ko: 프레임 당 단계에서 시뮬레이션의 품질 (높은 값은 더 좋은 품질을 제공하지만 느립니다)

en: Quality options for the raytracing pipeline
ko: 레이트레이싱 파이프라인의 품질 옵션

en: Quantitative Invisibility
ko: 정량적 투명성

en: Quantity of soot in the fluid
ko: 유체 속의 연기량

en: Quantization bits for color values (0 = no quantization)
ko: 색상 값의 양자화 비트(0 = 양자화 없음)

en: Quantization bits for generic values like weights or joints (0 = no quantization)
ko: 가중치 또는 조인트와 같은 일반 값의 양자화 비트(0 = 양자화 없음)

en: Quantization bits for normal values (0 = no quantization)
ko: 노멀 값의 양자화 비트 (0 = 양자화 없음)

en: Quantization bits for position values (0 = no quantization)
ko: 위치 값의 양자화 비트 (0 = 양자화 없음)

en: Quantization bits for texture coordinate values (0 = no quantization)
ko: 텍스처 좌표 값의 양자화 비트 (0 = 양자화 없음)

en: Quantize Position
ko: 위치 정량화

en: Quarter
ko: 쿼터

en: Quartic easing
ko: 쿼틱 완화

en: Quaternion
ko: 쿼터니언

en: Quaternion (WXYZ)
ko: 쿼터니언 (WXYZ)

en: Quaternion Attribute
ko: 쿼터니언 속성

en: Quaternion Attribute Value
ko: 쿼터니언 속성 값

en: Quaternion Rotation
ko: 쿼터니언 회전

en: Quaternion data type, affects rotation
ko: 쿼터니언 데이터 유형으로, 회전에 영향을 줌

en: Quaternion rotation
ko: 쿼터니언 회전

en: Quaternion rotation (affects NLA blending)
ko: 쿼터니언 로테이션 또는 회전(NLA 블렌딩에 영향)

en: Quaternion to Rotation
ko: 쿼터니언에서 회전이나 회전으로

en: Query to insert into the search box
ko: 검색창에 삽입할 쿼리

en: Queue Size
ko: 대기열 크기

en: Quick Effects
ko: 빠른 이펙트

en: Quick Favorites
ko: 빠른 즐겨 찾기

en: Quick Setup
ko: 빠른 설정

en: QuickTime Animation
ko: QuickTime 애니메이션

en: Quickly set up Line Art for the active collection
ko: 활성 컬렉션을 위한 라인 아트 빠르게 설정하기

en: Quickly set up Line Art for the active object
ko: 활성 오브젝트에 대한 선 아트 빠르게 설정하기

en: Quickly set up Line Art for the entire scene
ko: 전체 씬에 대한 라인 아트 빠르게 설정하기

en: Quintic easing
ko: 퀸틱 완화

en: Quit Blender
ko: Blender를 끝내기

en: R
ko: 렌더함

en: R/D Photoreceptor
ko: R/D 포토리셉터

en: RED Dragon 5K
ko: 레드 드래곤 5k

en: RED Dragon 6K
ko: 레드 드래곤 6k

en: RED Helium 8K
ko: 레드 헬륨 8k

en: RED Monstro 8K
ko: 레드 몬스트로 8k

en: RGB (Red, Green, Blue) color space
ko: RGB (빨강, 초록, 파랑) 색상 공간

en: RGB Curves
ko: RGB 커브

en: RGB Limit Channel
ko: RGB Limit 채널

en: RGB Parade
ko: RGB 퍼레이드

en: RGB channels in transparent pixels are multiplied by the alpha channel
ko: 투명 픽셀에서 RGB 채널은 알파 채널로 곱해짐

en: RGB channels in transparent pixels are unaffected by the alpha channel
ko: 투명 픽셀에서 RGB 채널은 알파 채널로 영향을 주지 않음

en: RGB color space
ko: RGB 색상 공간임

en: RGB curves modifier for sequence strip
ko: 시퀀스 스트립의 RGB커브 모디파이어

en: RGB to BW
ko: RGB를 BW로 변환

en: RGB to XYZ
ko: RGB를 XYZ로

en: RGB values
ko: RGB 값

en: RGBA color 32-bit floating-point values
ko: RGBA 색상 32비트 부동 소수점 값

en: RGBA color in sRGB color space
ko: sRGB 색상 공간의 RGBA 색상

en: RGBA color in scene linear color space
ko: 씬 선형 색공간의 RGBA 색상

en: RGBA color socket of a node
ko: 노드의 RGBA 색상 소켓

en: RGBA color with 32-bit floating-point values
ko: 32bit 부동소수점 값의 RGBA 색상

en: RGBA color with 8-bit positive integer values
ko: 8bit 양의 정수 값으로 구성된 RGBA 색상

en: RNA Array Index
ko: RNA 배열 인덱스

en: RNA Path
ko: RNA 경로

en: RNA Path (from ID-block) to property used
ko: 사용하는 속성에 대한 RNA 경로 (ID 블럭에서)

en: RNA Path to property affected by F-Curve
ko: F-커브에 의해 영향을 준 속성에 RNA 경로

en: RNA collections of IDs only, the reference to the item also uses the ID pointer itself, not only its name
ko: 항목에 대한 참조는 이름뿐만 아니라 ID 포인터 자체도 사용함

en: RNA path leading to that property, from owning ID
ko: 소유주 ID로부터 해당 소유물로 이어지는 RNA 경로

en: RNA property definition
ko: RNA 속성 정의

en: RNA type used for pointers to any possible data
ko: 가능한 모든 데이터로 포인터에 사용되는 RNA 유형

en: RNA wrapped boolean
ko: RNA 래핑 부울

en: RNA wrapped float
ko: RNA 래핑 실수

en: RNA wrapped int
ko: RNA 래핑된 int

en: RNA wrapped string
ko: RNA 래핑 문자열

en: Radial
ko: 방사형

en: Radial Distortion
ko: 방사형 왜곡

en: Radial Falloff Power
ko: 방사형의 감소 파워

en: Radial Roughness
ko: 반지름 거칠기

en: Radial Symmetry Count
ko: 방사형 대칭 개수

en: Radial Tiling
ko: 방사형 타일링

en: Radial distortion model which fits common cameras
ko: 공통의 카메라에 맞는 방사형의 왜곡 모델

en: Radial falloff power (real gravitational falloff = 2)
ko: 반경 파워 감소 ( 실제 중력 감소 = 2)

en: Radial field toward the center of object
ko: 오브적트의 중심을 향하여 방사형의 필드

en: Radial tangent around the X, Y or Z axis
ko: X 주위에 방사형의 탄젠트, Y 또는 Z 축

en: Radially distorts the image to create a barrel or a Pincushion distortion
ko: 이미지를 방사형으로 왜곡하여 배럴 또는 핀쿠션 왜곡 생성

en: Radiance HDR (.hdr)
ko: 래디언스 HDR(.hdr)

en: Radians
ko: 라디안

en: Radians: {}
ko: 라디안: {}

en: Radio Buttons
ko: 라디오 버튼

en: Radio Widget Colors
ko: 라디오 위젯 색상

en: Radius
ko: 반경

en: Radius (Parent)
ko: 반경 (부모)

en: Radius - Length of the vector
ko: 반지름 - 벡터의 길이함

en: Radius 1
ko: 반경 1

en: Radius 2
ko: 반경 2

en: Radius Bottom
ko: 반지름 하단

en: Radius Falloff
ko: 반경 폴오프

en: Radius Head
ko: 반경 헤드

en: Radius Interpolation
ko: 반경 보간

en: Radius Max
ko: 최대 반경

en: Radius Min
ko: 최소 반경

en: Radius Offset
ko: 반경 오프셋

en: Radius Scale
ko: 반경 스케일

en: Radius Scaling
ko: 반경 스케일링

en: Radius Top
ko: 반지름 상단

en: Radius X:
ko: 반경 X:

en: Radius Y:
ko: 반경 Y:

en: Radius change to apply to current strokes
ko: 현재 스트로크에 적용하는 반경 변경

en: Radius for beveling
ko: 비벨링에 대한 반경

en: Radius from the origin to the center of the cross sections
ko: 오리진에서 횡단면의 중심까지 반경

en: Radius in grid sample to search valid grid samples to copy into invalid grid samples
ko: 유효하지 않은 그리드 샘플에 복사할 유효한 그리드 샘플을 검색하는 그리드 샘플의 반경

en: Radius in which the duplicate curves are offset from the guides
ko: 가이드로부터 커브가 오프셋되는 반경

en: Radius of boids personal space in air (% of particle size)
ko: 공기에서 보이드 개인의 공간에 크기 (% of 파티클 크기)

en: Radius of boids personal space on land (% of particle size)
ko: 렌드에서 보이드 개인의 공간에 반경 (% of 파티클 크기)

en: Radius of children around parent
ko: 부모 주위에 자식들의 반경

en: Radius of curve control points
ko: 커브 컨트롤 포인트의 반경

en: Radius of eraser 'brush'
ko: 지우개 '브러시'의 반지름

en: Radius of glow effect
ko: 글로우 이펙트의 반경

en: Radius of head of bone (for Envelope deform only)
ko: 뼈대 헤드의 반경 (엔벨로프 변형에 한함)

en: Radius of kernel used for soften and sharpen in pixels
ko: 픽셀 단위로 선명 및 부드럽게하기 위해 사용된 커널의 반경

en: Radius of limiting sphere
ko: 구체 제한의 반경

en: Radius of newly added curves when it is not interpolated from other curves
ko: 다른 커브에서 인터폴레이트 되지 않을 경우 새로 추가된 커브의 반경

en: Radius of tail of bone (for Envelope deform only)
ko: 뼈대 테일의 반경 (엔벨로프 변형에 한함)

en: Radius of the bevel geometry, not including extrusion
ko: 베벨 지오메트리의 반경, 압출 제외

en: Radius of the bottom circle of the cone
ko: 원뿔의 최하단 원의 반지름

en: Radius of the brush in pixels
ko: 픽셀 단위 브러시의 반경

en: Radius of the inner circle; can be larger than outer radius
ko: 내부 원 반지름; 외부 반지름보다 클 수 있음

en: Radius of the outer circle; can be smaller than inner radius
ko: 외부 원 반지름; 내부 반지름보다 작을 수 있음

en: Radius of the rolls
ko: 롤의 반경

en: Radius of the skin
ko: 스킨의 반지름

en: Radius of the sphere or cylinder
ko: 구체 또는 실린더의 반경

en: Radius of the top circle of the cone
ko: 원뿔의 최상단 원의 반지름

en: Radius of the virtual cylinder
ko: 가상 원통의 반경

en: Radius that will be painted solid
ko: 솔리드를 페인트하는 반경

en: Radius to apply
ko: 적용하는 반경

en: Radius to compute position update for each particle (higher values are slower but particles move less chaotic)
ko: 각 파티클의 위치 업데이트를 계산하는 반경 (높은 값은 느리지 만 파티클들은 덜 혼동됩니다)

en: Radius to compute potential for each cell (higher values are slower but create smoother potential grids)
ko: 각 셀의 잠재력을 계산하기 위한 반경 (높은 값은 느리지 만 매끄러운 가능성 그리드를 만듭니다)

en: Radius to select neighbors for blending
ko: 반지름을 선택하여 블렌딩할 이웃들에 적용함

en: Radius to use when the maximum pressure is applied (or when a tablet isn't used)
ko: 최대 압력을 가했을 때 (또는 태블릿을 사용하지 않을 때) 사용할 반지름

en: Radius used for calculating area normal on initial click,
    in percentage of brush radius
ko: 최초 클릭 시 영역 노멀 계산에 사용되는 반경입니다,
    브러시 반경의 백분율로

en: Radius:
ko: 반경:

en: Raise the target's scale to the specified power
ko: 대상의 스케일을 지정된 힘까지 올립니다

en: Rake
ko: 레이크

en: Ramp
ko: 램프

en: Random
ko: 랜덤

en: Random Angle
ko: 랜덤 각도

en: Random Backbone
ko: 랜덤 백뼈대

en: Random Bending Stiffness
ko: 랜덤 굽힘 강성

en: Random Center
ko: 랜덤 중심

en: Random Child Size
ko: 랜덤 자식 크기

en: Random Color
ko: 랜덤 색상

en: Random Curve
ko: 랜덤 커브

en: Random Damping
ko: 랜덤 감폭

en: Random End Factor
ko: 랜덤 엔드 팩터

en: Random Friction
ko: 랜덤 마찰

en: Random Length
ko: 랜덤 길이

en: Random Mask
ko: 랜덤 마스크

en: Random Noise Offset
ko: 랜덤 노이즈 오프셋

en: Random Offset
ko: 랜덤 오프셋

en: Random Order
ko: 랜덤 순서

en: Random Orientation
ko: 랜덤 오리엔테이션

en: Random Per Island
ko: 랜덤 퍼 아일랜드

en: Random Phase
ko: 랜덤 위상

en: Random Position
ko: 랜덤 위치

en: Random Radius
ko: 랜덤 반경

en: Random Rotation
ko: 랜덤 회전

en: Random Roughness
ko: 랜덤 거칠기

en: Random Seed
ko: 랜덤 씨드

en: Random Seed for the operation
ko: 랜덤 씨드를 사용함

en: Random Settings
ko: 랜덤 설정

en: Random Size
ko: 랜덤 크기

en: Random Start Factor
ko: 랜덤 시작 팩터

en: Random Value
ko: 랜덤 값

en: Random Walk
ko: 랜덤 웨이크

en: Random Walk (Skin)
ko: 랜덤 워크 (스킨)

en: Random brush settings
ko: 랜덤 브러시 설정

en: Random factor for auto-generated UV rotation
ko: 자동 생성된 UV 로테이션이나 회전을 위한 랜덤 팩터

en: Random factor to modify original hue
ko: 기존 색조를 변경하는 랜덤 팩터

en: Random factor to modify original saturation
ko: 기존 채도를 변경하는 랜덤 팩터

en: Random factor to modify original value
ko: 기존 값을 변경하는 랜덤 팩터

en: Random falloff
ko: 랜덤 감소

en: Random id for this instance, typically for randomized shading
ko: 이 인스턴스의 랜덤 ID (일반적으로 랜덤화된 셰이딩의 경우)

en: Random offset of noise texture for each curve
ko: 각 곡선에 대한 노이즈 텍스처 랜덤 오프셋

en: Random offset to the rotation angle per curve
ko: 각 곡선에 대한 회전 각도에 대한 랜덤 오프셋

en: Random per Face Set
ko: 페이스 세트당 랜덤

en: Random per Loose Part
ko: 느슨한 부품당 랜덤

en: Random per Vertex
ko: 버텍스당 랜덤

en: Random rotations resulting in uniformly distributed directions. Rotation around the Z axis is fully random.
ko: 무작위 회전으로 균일하게 분포된 방향을 생성함. Z 축을 중심으로 한 회전은 완전히 랜덤함.

en: Random sampling pattern used by the integrator
ko: 통합기에서 사용하는 랜덤 샘플링 패턴

en: Random seed
ko: 랜덤 씨드

en: Random seed for the operation
ko: 작동을 위한 무작위 시드

en: Random seed to use with the solver. Different seeds will cause the remesher to come up with different quad layouts on the mesh
ko: 솔버와 함께 사용할 랜덤 시드. 시드가 다르면 리메셔가 메시에 다른 쿼드 레이아웃을 생성하게 됨

en: Random stiffness of hairs
ko: 해어의 랜덤 강성

en: Random variation of damping
ko: 감폭의 랜덤 편차

en: Random variation of friction
ko: 마찰의 랜덤 편차

en: Random variation of the amplitude
ko: 진폭의 랜덤 변화

en: Random variation of the orientation
ko: 오리엔테이션의 랜덤 변화

en: Random variation to the size of the child particles
ko: 자식 파티클의 크기로 랜덤 변화

en: Random vector for each curve
ko: 각 곡선에 대한 랜덤 벡터

en: Randomize
ko: 랜덤화

en: Randomize Amplitude
ko: 랜덤화 진폭

en: Randomize Axis
ko: 렌덤화 축

en: Randomize Color
ko: 색상 무작위화

en: Randomize Flipping
ko: 복사본 뒤집기 무작위화

en: Randomize Location
ko: 위치를 랜덤화

en: Randomize Offset
ko: 오프셋 무작위화

en: Randomize Phase
ko: 무작위화 단계

en: Randomize Rotation
ko: 회전을 랜덤화

en: Randomize Scale
ko: 스케일을 랜덤화

en: Randomize Scale Axes
ko: 스케일 축 무작위화

en: Randomize Seed
ko: 랜덤 시드

en: Randomize Size
ko: 랜덤 크기

en: Randomize Transforms
ko: 랜덤화 트랜스폼함

en: Randomize delta transform values instead of regular transform
ko: 정규 변환 대신 델타 변환 값을 무작위로 지정

en: Randomize every number of frames
ko: 모든 프레임 수 무작위화

en: Randomize instance transforms in their individual local space
ko: 랜덤화함 개별 로컬 공간에서 인스턴스 변환

en: Randomize objects location, rotation, and scale
ko: 오브젝트 위치, 회전 또는 회전 및 스케일 무작위화

en: Randomize on keyframes only
ko: 키 프레임에서만 무작위화

en: Randomize order of selected elements
ko: 선택된 요소들의 순서를 랜덤화

en: Randomize particle orientation
ko: 랜덤으로 파티클 오리엔테이션

en: Randomize position along path
ko: 경로 따라 위치를 무작위

en: Randomize rotation around path
ko: 경로를 따라 회전을 랜덤화

en: Randomize rotation around the chosen orientation axis
ko: 선택된 오리엔테이션 축 주위에 랜덤 회전

en: Randomize stroke offset
ko: 스트로크 오프셋 무작위화

en: Randomize the UV island's location, rotation, and scale
ko: UV 아일랜드의 로케이션, 회전이나 회전, 스케일을 랜덤화함

en: Randomize the faces or edges during build
ko: 빌드하는 동안 페이스 또는 에지를 랜덤화

en: Randomize the location values
ko: 위치 값을 랜덤화

en: Randomize the order of geometry elements (e.g. vertices or edges) after some operations where there are no guarantees about the order. This avoids accidentally depending on something that may change in the future
ko: 순서를 보장할 수 없는 일부 연산 후에는 지오메트리 요소(예: 정점 또는 가장자리)의 순서를 무작위로 지정합니다. 이렇게 하면 향후 변경될 수 있는 요소에 따라 실수로 순서가 바뀌는 것을 방지할 수 있음

en: Randomize the rotation value
ko: 로테이션이나 회전 값 무작위화

en: Randomize the rotation values
ko: 회전 값을 랜덤화

en: Randomize the scale values
ko: 스케일 값을 랜덤화

en: Randomize the transformation of instances
ko: 변환을 무작위로 인스턴스함

en: Randomize transforms between all copies
ko: 복사본의 변환을 무작위로 함

en: Randomize transforms between all scattered instances
ko: 랜덤화 변환을 모든 흩어진 인스턴스 사이에 적용함

en: Randomize vertex positions
ko: 버텍스 위치를 랜덤화

en: Randomize vertices
ko: 버텍스를 렌덤화

en: Randomizes existing selection or create new random selection
ko: 기존 선택을 무작위화하거나 새 무작위 선택을 생성함

en: Randomly select UVW control points
ko: UVW 컨트롤 포인트를 랜덤으로 선택

en: Randomly select metaball elements
ko: 메타볼 요소 무작위 선택

en: Randomly select some control points
ko: 랜덤으로 몇 가지 컨트롤 포인트를 선택

en: Randomly select vertices
ko: 랜덤으로 버텍스를 선택

en: Randomness
ko: 랜덤성

en: Randomness factor for particle sampling
ko: 파티클 샘플링을 위한 렌덤성 팩터

en: Randomness factor for pressure in new strokes
ko: 새로운 스트로크의 필압에 대한 랜덤성 계수

en: Randomness factor strength in new strokes
ko: 새로운 스트로크의 강도에 대한 랜덤성 팩터

en: Randomness of the backbone stretching
ko: 백뼈대 늘이기의 랜덤성

en: Randomness of the center
ko: 중심의 랜덤성

en: Randomness of the radius
ko: 반경의 랜덤성

en: Range
ko: 범위

en: Range Max
ko: 범위 최대

en: Range Min
ko: 범위 최소

en: Range Select
ko: 범위 선택

en: Range highlighting for flags is not available!
ko: 깃발에 대한 범위 강조 표시 기능을 사용할 수 없습니다!

en: Rate
ko: 비율

en: Rate control: buffer size (kb)
ko: 비율 컨트롤: 버퍼 크기 (kb)

en: Rate control: max rate (kbit/s)
ko: 속도 제어: 최대 속도(kbit/s)

en: Rate control: min rate (kbit/s)
ko: 속도 제어: 최소 속도(kbit/s)

en: Ratio
ko: 비율

en: Ratio between the brush radius and the radius that is going to be used to sample the area center
ko: 브러시 반경과 영역 중심을 샘플링하는 데 사용할 반경 사이의 비율함

en: Ratio between the brush radius and the radius that is going to be used to sample the color to blend in wet paint
ko: 브러시 반경과 웨트 페인트에서 색상을 샘플링하는 데 사용할 반경 사이의 비율을 블렌딩함

en: Ratio between the brush radius and the radius that is going to be used to sample the normal
ko: 브러시 반경과 노멀을 샘플링하는 데 사용되는 반경 사이의 비율

en: Ratio between the min and max fly speed
ko: 최소 비행 속도와 최대 비행 속도 사이의 비율

en: Ratio between the min and max turn speed
ko: 최소 회전 속도와 최대 회전 속도 사이의 비율

en: Ratio of brick's row height relative to the texture scale
ko: 브릭 행 높이가 텍스처 스케일에 대한 비율

en: Ratio of brick's width relative to the texture scale
ko: 브릭 너비가 텍스처 스케일에 대한 비율

en: Ratio of front-facing surface hits under which a grid sample will not be considered for lighting
ko: 그리드 샘플이 라이팅에 고려되지 않는 전면 표면 히트 비율함

en: Ratio of front-facing surface hits under which a grid sample will reuse neighbors grid sample lighting
ko: 그리드 샘플이 이웃 그리드 샘플 라이팅을 재사용하는 전면 표면 히트 비율함

en: Ratio of samples in a cycle that the brush is enabled
ko: 브러시가 활성화된 사이클의 샘플 비율

en: Ratio of spherized normal to original normal
ko: 구형 노멀과 원래 노멀의 비율

en: Ratio of triangles to reduce to (collapse only)
ko: 감소시킬 삼각형의 비율 (축소 만)

en: Raw (Deprecated)
ko: Raw (사용 중단)

en: Raw Cache
ko: raw 캐시

en: Raw Cache Size
ko: raw 캐시 크기

en: Raw Images
ko: Raw 이미지

en: Raw data (bytes, exact content of the embedded file)
ko: Raw 데이터 (바이트, 내장형 파일의 정확한 내용)

en: Raw file format (.raw)
ko: raw 파일 형식(.raw)

en: Raw input pressure value that is interpreted as 100% by Blender
ko: Blender에 의해 100%로 해석된 raw 입력 압력 값

en: Ray Count
ko: 광선 수

en: Ray Depth
ko: 광선 깊이

en: Ray Direction
ko: 광선 방향

en: Ray Length
ko: 레이 길이함

en: Ray Portal BSDF
ko: 레이 포털 BSDF

en: Ray Radius
ko: 광선 반경

en: Ray Visibility
ko: 광선 가시성

en: Ray direction to use for projection (if brush object is located in that direction it's painted)
ko: 투영에 사용할 광선 방향 (브러시 오브젝트가 그 방향으로 배치되어있는 경우)

en: Raycast
ko: 레이캐스트

en: Rayleigh phase function, mostly used for particles smaller than the wavelength of light, such as scattering of sunlight in earth's atmosphere
ko: Rayleigh 위상 함수, 주로 지구 대기에서 햇빛의 산란과 같이 빛의 파장보다 작은 입자에 사용함

en: Rays
ko: 광선

en: Raytrace Max Roughness
ko: 레이트레이스 최대 러프니스

en: Raytrace Transmission
ko: 레이트레이스 전송

en: Raytrace against the depth buffer. Fallback to light probes for invalid rays.
ko: 깊이 버퍼에 대한 레이트레이스. 유효하지 않은 광선에 대해 라이트 프로브로 폴백함

en: Raytraced Transmission
ko: 레이트레이싱 전송

en: Raytracing
ko: 레이트레이싱

en: Raytracing Presets
ko: 레이트레이싱 프리셋

en: Re-Use Local Data
ko: 로컬 데이터 재사용

en: Re-attach curves to a deformed surface using the existing attachment information. This only works when the topology of the surface mesh has not changed
ko: 기존 첨부 정보를 사용하여 변형된 서페이스에 커브를 다시 첨부합니다. 이는 서페이스 메시의 토폴로지가 변경되지 않은 경우에만 작동함

en: Re-sample the stroke with segments of the specified length
ko: 지정된 길이의 세그먼트로 스트로크를 다시 샘플링함

en: Re-sampled Importance Sampling
ko: 다시 샘플링된 중요도 샘플링

en: React On
ko: 반응 On

en: React multiple times
ko: 여러 번 반응

en: Reaction Speed
ko: 반응 속력

en: Reactor
ko: 반응기

en: Reactor Target Object
ko: 반응기 대상 오브젝트

en: Reactor Target Particle System
ko: 반응기 대상 파티클 시스템

en: Read
ko: 읽기

en: Read Data
ko: 데이터 읽기

en: Read Only
ko: 읽기 전용

en: Read USD Primvars as mesh attributes
ko: USD Primvars를 메시지 속성으로 읽기

en: Read about what's new in this version of Blender
ko: 이 버전의 Blender의 새로운 기능에 대해 알아보세요

en: Read all render layers of all used scenes
ko: 모든 사용된 씬의 모든 렌더 레이어를 읽기

en: Read all the current scene's view layers from cache, as needed
ko: 필요에 따라 캐시에서 모든 현재 씬의 뷰 레이어를 읽습니다

en: Read cache from an external location
ko: 외부 위치에서 캐시를 읽기

en: Read library: '%s', '%s', parent '%s'
ko: 라이브러리 읽기: '%s', '%s', 부모 '%s'

en: Read mesh UV coordinates
ko: 메시지 UV 좌표 읽기

en: Read mesh color attributes
ko: 메시지 색상 속성 읽기

en: Read only area of this face
ko: 이 페이스의 읽기 전용 영역

en: Read packed library: '%s', parent '%s'
ko: 패킹된 라이브러리를 읽습니다: '%s', 부모 '%s'

en: Read volume data attributes from volume grids
ko: 볼륨 그리드에서 볼륨 데이터 속성 읽기

en: Read-Only Vector
ko: 읽기 전용 벡터

en: Read-only Integer
ko: 읽기 전용 정수

en: Read-only external reference to a linked data-block and its library file
ko: 연결된 데이터 블록 및 해당 라이브러리 파일에 대한 읽기 전용 외부 참조

en: Read-only flag that indicates there is at least one bone collection marked as 'solo'
ko: 하나 이상의 뼈대 컬렉션이 'Solo'로 설정되어 있음을 나타내는 읽기 전용 플래그입니다

en: Read-only indications of supported operations
ko: 지원되는 작업의 읽기 전용 표시

en: Read-only indications of which brush operations are supported by the current sculpt tool
ko: 현재 스컬프트 도구에서 지원되는 브러시 작업에 읽기 전용을 표시함

en: Read-only repository provided by the system
ko: 시스템에서 제공하는 읽기 전용 리포지토리

en: Reading render result: dimensions don't match, expected %dx%d
ko: 렌더링 결과 읽기: 차원 불일치, 기대 %dx%d

en: Reading render result: expected channel "%s.%s" not found
ko: 렌더링 결과 읽기: 채널 "%s.%s" 미발견

en: Reading render result: expected channel "%s.%s" or "%s" not found
ko: 렌더링 결과 읽기: 채널 "%s.%s" 또는 "%s" 미발견

en: Reads attachment information regarding a surface mesh
ko: 표면 메시 관련 첨부 정보 읽음

en: Reads information about each curve
ko: 곡선의 각 정보를 읽음

en: Reads information about each curve's root point
ko: 각 곡선의 루트 포인트 정보를 읽음

en: Reads information about each curve's tip point
ko: 각 곡선의 팁 점 정보 읽음

en: Reads information each point's previous curve segment
ko: 각 점의 이전 곡선 세그먼트 정보를 읽음

en: Real part of the conductor's refractive index, often called n
ko: 전도체 굴절률의 실수 부분, 종종 n으로 불림

en: Realize All
ko: 전체 실현함

en: Realize Instances
ko: 인스턴스 실현

en: Realize all levels of nested instances for a top-level instances. Overrides the value of the Depth input
ko: 최상위 인스턴스에 대한 중첩된 모든 인스턴스 레벨을 실현함. 깊이 입력 값을 덮어씀

en: Realized curves data has too many elements.
ko: 구현된 커브 데이터에는 요소가 너무 많음

en: Realized data in input geometry is ignored
ko: 입력 기하학의 실현 데이터는 무시됨

en: Realized geometry is not used when pick instances is true
ko: 실현된 기하학은 pick 인스턴스가 참일 때 사용되지 않음

en: Realized grease pencil has too many layers.
ko: 그리스 연필의 레이어가 너무 많다는 것을 깨달았음

en: Realized mesh has too many elements.
ko: 메시에는 요소가 너무 많다는 것을 깨달았음

en: Realized point cloud has too many points.
ko: 포인트 클라우드에 포인트가 너무 많다는 사실을 깨달았음

en: Realtime
ko: 실시간

en: Realtime Updates
ko: 실시간 업데이트

en: Reapply and update the preset, removing changes
ko: 프리셋을 다시 적용하고 업데이트하여 변경 사항을 제거함

en: Rearrange geometry elements, changing their indices
ko: 지오메트리 요소를 재배열하고 인덱스를 변경함

en: Rearrange selected animation channels
ko: 선택된 애니매이션 체널을 재정렬

en: Rearrange some faces to try to get less degenerated geometry
ko: 덜 변성된 지오메트리를 얻기 위해 일부 페이스를 재배열

en: Reassign the inputs for the effect strip
ko: 이펙트 스트립에 대한 입력을 다시 할당

en: Rebuild Subdivisions
ko: 분할 재빌드

en: Rebuild a lower subdivision level of the current base mesh
ko: 현재 기본 메시의 하위 분할 레벨을 다시 빌드

en: Rebuild all selected proxies and timecode indices
ko: 선택한 모든 프록시 및 타임코드 인덱스를 다시 빌드

en: Rebuild all selected proxies and timecode indices in the background
ko: 백 그라운드에서 선택된 모든 프록시 및 타임 코드 인덱스를 다시 작성

en: Rebuild the selected local overrides from their linked references, as well as their hierarchies of dependencies
ko: 연결된 참조와 종속성 계층 구조에서 선택한 로컬 오버라이드를 다시 빌드

en: Rebuild the selected local overrides from their linked references, as well as their hierarchies of dependencies, enforcing these hierarchies to match the linked data (i.e. ignoring existing overrides on data-blocks pointer properties)
ko: 연결된 참조와 종속성 계층 구조에서 선택한 로컬 오버라이드를 다시 빌드하여 이러한 계층 구조를 연결된 데이터와 일치하도록 적용합니다(즉, 데이터 블록 포인터 특성에 대한 기존 오버라이드를 무시)

en: Rebuilds all possible subdivisions levels to generate a lower resolution base mesh
ko: 가능한 모든 세분화 레벨을 리빌드하여 더 낮은 해상도 베이스 메시를 생성함

en: Rec Run
ko: REC 실행

en: Rec.2100-HLG 1000 nits peak display with reference white at 100 nits
ko: 최대 1000 nit 밝기와 100 nit 기준 백색을 사용하는 Rec.2100-HLG HDR 디스플레이

en: Rec.2100-PQ 10000 nits peak display with reference white at 100 nits
ko: 최대 10000 nit 밝기와 100 nit 기준 백색을 사용하는 Rec.2100-PQ HDR 디스플레이

en: Recalculate all visible motion paths for objects and poses
ko: 오브젝트와 포즈에 대해 보이는 모든 모션 경로를 다시 계산함

en: Recalculate and clear offset transformation
ko: 오프셋 변환을 지우기 및 재계산

en: Recalculate animation data on selected points for frames selected in the dopesheet
ko: 도플 시트에서 선택된 프레임에 대해 선택된 포인트에서 애니메이션 데이터를 다시 계산

en: Recalculate handle length
ko: 핸들 길이를 재계산

en: Recalculate motion paths for selected objects
ko: 선택한 오브젝트의 모션 경로 다시 계산하기

en: Recalculate paths for bones that already have them
ko: 이미 존재하는 뼈대에 대한 경로를 재계산

en: Recalculate the direction of selected handles
ko: 선택된 핸들의 방향을 재계산

en: Recalculate the sculpt BVH to improve performance
ko: 성능을 향상시키기 위해 스컬프트 BVH를 재계산

en: Recast
ko: 리캐스트

en: Receive Shadow Caustics
ko: 쉐도우 코스틱스 받기

en: Receive approximate caustics from refractive materials in shadows on this object. Lights, caster and receiver objects must have shadow caustics options set to enable this
ko: 이 오브젝트의 그림자에 있는 굴절 머티리얼에서 대략적인 코스틱을 받습니다. 이 기능을 사용하려면 조명, 캐스터 및 리시버 오브젝트에 쉐도우 코스틱스 옵션이 설정되어 있어야 함

en: Receiver Collection
ko: 수신기 컬렉션

en: Recent
ko: 최근

en: Recent Files
ko: 최근 파일

en: Recent Folders
ko: 최근 폴더

en: Recent Items Specials
ko: 최근 아이템 스페셜

en: Recent Searches
ko: 최근 검색

en: Recenter
ko: 중심으로 재설정

en: Recenter Timeout
ko: 재중심 타임아웃

en: Recommended for fast encoding
ko: 빠른 인코딩에 권장됨

en: Recommended if you have lots of time and want the best compression efficiency
ko: 많은 시간을 갖고 최상의 압축 효율을 원할 때 권장됩니다

en: Recompute binding dynamically on top of other deformers (slower and more memory consuming)
ko: 다른 디포메이터 위에 동적으로 바인딩을 재계산 (더 느리고 더 많은 메모리를 소비 함)

en: Reconstructed
ko: 복원됨

en: Reconstructed Cameras
ko: 복원된 카메라

en: Reconstruction
ko: 복원

en: Record Run
ko: 기록 실행

en: Record Run No Gaps
ko: 기록 실행 간격이 없음

en: Recover
ko: 복구

en: Recreate file
ko: 파일을 다시 생성

en: Rectangle
ko: 구형

en: Recursion
ko: 반복

en: Recursion detected, cannot use this strip
ko: 재귀가 감지되어, 이 스트립을 사용할 수 없음

en: Recursions
ko: 반복

en: Recursive Delete
ko: 재귀적 삭제

en: Recursive closure is not allowed
ko: 재귀적 폐쇄 허용되지 않음

en: Recursive closures are not supported
ko: 재귀적 클로저 지원되지 않음

en: Recursively check for indirectly unused data-blocks, ensuring that no orphaned data-blocks remain after execution
ko: 간접적으로 사용되지 않는 데이터 블록을 재귀적으로 확인하여 실행 후 고아가 된 데이터 블록이 남지 않도록 함

en: Recursively duplicate the collection, all its children and objects, with linked object data
ko: 컬렉션, 모든 자식 및 오브젝트를 연결된 오브젝트 데이터로 반복 복제합니다

en: Recursively duplicate the collection, all its children, objects and object data
ko: 컬렉션, 모든 자식, 오브젝트 및 오브젝트 데이터를 반복적으로 복제합니다

en: Red
ko: 레드

en: Red Channel
ko: 적색 채널

en: Red Green Blue
ko: 레드 그린 블루

en: Red channel
ko: 빨간색 채널

en: Red component of the color field
ko: 색상 필드의 빨간색 성분

en: Red-Cyan
ko: 레드-사이안

en: Red:
ko: 빨간색:

en: Redefine equalizer graphs
ko: 이퀄라이저 그래프 재정의

en: Redistribute Curve Points
ko: 곡선 포인트 재분배

en: Redistribute the copied change in volume equally between the three axes of the owner
ko: 소유자의 세축 사이에 동일한 볼륨으로 복사된 변경 사항을 재분배

en: Redistributes existing control points evenly along each curve
ko: 기존 제어점을 각 곡선 따라 균등하게 재분배함

en: Redo
ko: 다시 실행

en: Redo previous action
ko: 이전 작업을 다시 실행

en: Redo the last undone edit to the asset catalogs
ko: 어셋 카탈로그에 대한 마지막 실행 취소된 편집을 다시 실행함

en: Reduce Mix Factor by 0.01
ko: 믹스 팩터 0.01% 감소

en: Reduce Mix Factor by 0.1
ko: 믹스 팩터 0.1% 감소

en: Reduce Motion
ko: 모션 감소

en: Reduce UV stretching by relaxing angles
ko: 각도를 릴렉스하여 UV 늘이기를 감소

en: Reduce brush thickness by this factor when stroke is perpendicular to 'Angle' direction
ko: 스트로크가 '각도' 방향에 수직일 때 이 팩터로 브러시 두께를 감소

en: Reduce detail in an image by making individual pixels more prominent, for a blocky or mosaic-like appearance
ko: 개별 픽셀을 더 두드러지게 만들어 이미지의 디테일을 줄여 블록이나 모자이크처럼 보이게 함

en: Reduce exported file size by removing duplicate keyframes
ko: 중복 키프레임을 제거하여 내보낸 파일 크기 줄이기

en: Reduce extra velocity that can build up when objects collide (lowers simulation stability a little so use only when necessary)
ko: 오브젝트가 충돌할 때 누적할 수 있는 여분의 속도를 감소 (시뮬레이션 안정성을 약간 낮춰 필요한 경우에만 사용)

en: Reduce number of colors in an image, converting smooth gradients into sharp transitions
ko: 이미지의 색상 수를 줄이고 스무스 그라데이션을 샤프 전환으로 변환함

en: Reduce randomization between pixels to improve GPU rendering performance, at the cost of possible rendering artifacts if set too low
ko: 픽셀 간 무작위화를 줄여 GPU 렌더링 성능을 향상시키지만, 너무 낮게 설정하면 렌더링 아티팩트가 발생할 수 있음

en: Reduce shear within islands
ko: 아일랜드 내 시어 줄이기

en: Reduce the geometry density
ko: 지오메트리 밀도를 감소

en: Reduce the noise on a mesh surface with minimal changes to its shape
ko: 셰이프를 최소한으로 변경하여 메시 표면의 노이즈를 줄임

en: Reduce the strength of the brush where it overlaps symmetrical daubs
ko: 브러시의 대칭 바르기과 겹치는 부분의 강도를 줄입니다

en: Reduces the final face count by simplifying geometry where detail is not needed
ko: 디테일이 필요하지 않은 지오메트리를 단순화하여 최종 페이스 수를 줄함

en: Reduces the final face count by simplifying geometry where detail is not needed, generating triangles. A value greater than 0 disables Fix Poles.
ko: 디테일이 필요하지 않은 지오메트리를 단순화하여 삼각형을 생성하여 최종 페이스 수를 줄입니다. 값이 0보다 크면 폴 수정이 비활성화함

en: Reduction factor for each level of secondary mouth loops
ko: 보조 입 루프의 각 레벨에 대한 감소 팩터

en: Reference
ko: 참조

en: Reference Dimension
ko: 참조 차원

en: Reference Distance
ko: 참조 거리

en: Reference Existing
ko: 참조 기존

en: Reference Gamut Compression
ko: 참조 가무트 압축

en: Reference ID
ko: 참조 ID

en: Reference Key
ko: 참조 키

en: Reference Point
ko: 참조 포인트

en: Reference Position
ko: 기준 위치

en: Reference Set
ko: 참조 집합

en: Reference Sphere Size
ko: 구 크기 참조

en: Reference Spheres
ko: 참조 구체

en: Reference Value
ko: 참조 값

en: Reference curve object for array
ko: 참조 곡선 객체 배열

en: Reference distance at which volume is 100%
ko: 볼륨이 100%인 참조 거리

en: Reference from a RigifyParameters field to a bone collection.
ko: RigifyParameters 필드에서 뼈대 컬렉션으로 참조함

en: Reference location to align to
ko: 기준 위치는 다음에 정렬

en: Reference number of frames before frames get held (use to get hold for '1-3' vs '5-7' holding patterns)
ko: 프레임이 유지되기 전의 참조 수 ( '1-3'vs '5-7'유지 패턴을 유지)

en: Reference object to define the accumulated transform
ko: 누적 변환을 정의하기 위한 참조 객체

en: Reference point to anchor stabilization (other frames will be adjusted relative to this frame's position)
ko: 앵커 안정화 참조 포인트 (다른 프레임은 이 프레임의 위치를 기준으로 조정됨)

en: Reference position before deformation
ko: 변형 전 기준 위치

en: Refine
ko: 수정

en: Refine Focal Length
ko: 초점 거리 세분화

en: Refine Method
ko: 수정 방법

en: Refine Principal Point
ko: 주요 포인트 구체화

en: Refine Radial
ko: 방사형 세분화

en: Refine Tangential
ko: 접선 다듬기

en: Refine focal length during camera solving
ko: 카메라 해결 중 초점 거리 조정

en: Refine principal point during camera solving
ko: 카메라 해결 중 주요 포인트 구체화

en: Refine radial coefficients of distortion model during camera solving
ko: 카메라 솔루팅 중 왜곡 모델의 방사형 계수 세분화

en: Refine selected markers positions by running the tracker from track's reference to current frame
ko: 트랙 참조에서 현재 프레임까지 트래커를 실행하여 선택된 마커 위치를 수정합니다

en: Refine tangential coefficients of distortion model during camera solving
ko: 카메라 솔루팅 중 왜곡 모델의 접선 계수 세분화

en: Refine:
ko: 개선:

en: Refit
ko: 수리

en: Reflect A around the normal B. B does not need to be normalized.
ko: 정상 B 주위에 A를 반영합니다. B는 정규화할 필요가 없음

en: Reflection
ko: 반사

en: Reflection Trace Options
ko: 리플렉션 트레이스 옵션

en: Reflection and transmission shaders optimized for hair rendering
ko: 헤어 렌더링에 최적화된 반사 및 투과 셰이더

en: Reflection for materials such as cloth.
    Typically mixed with other shaders (such as a Diffuse Shader) and is not particularly useful on its own
ko: 천과 같은 머티리얼에 대한 리플렉션입니다.
    일반적으로 다른 셰이더(예: 디퓨즈 셰이더)와 혼합되며 단독으로는 특별히 유용하지 없음

en: Reflection with microfacet distribution, used for materials such as metal or mirrors
ko: 금속이나 거울과 같은 소재에 사용되는 마이크로 패싯 분포를 통한 반사

en: Reflective
ko: 반사

en: Reflective Caustics
ko: 반사형 빛 무늬

en: Refraction BSDF
ko: 굴절 BSDF

en: Refraction Depth
ko: 굴절 깊이

en: Refractive
ko: 굴절

en: Refractive Caustics
ko: 굴절형 빛 무늬

en: Refresh
ko: 새로고침

en: Refresh Drivers
ko: 드라이버를 새로 고침

en: Refresh data in the Explode modifier
ko: 폭발 모디파이어에서 데이터를 새로 고침

en: Refresh list of actions
ko: 작업 목록 새로 고침

en: Refresh list of instance objects and their weights
ko: 인스턴스 오브젝트 목록 및 가중치 새로 고침

en: Refresh the file list
ko: 파일 목록을 새로 고침

en: Refresh the list of extensions for all the remote repositories
ko: 모든 원격 리포지토리에 대한 확장 목록 새로 고침

en: Refresh the list of extensions for the active repository
ko: 활성 리포지토리에 대한 확장 목록 새로 고침

en: Refresh the sequencer editor
ko: 시퀀서 에디터를 새로 고침

en: Region Data
ko: 영역 데이터

en: Region Height
ko: 지역 높이임

en: Region Maximum X
ko: 지역 최대 X

en: Region Maximum Y
ko: 지역 최대 Y

en: Region Minimum X
ko: 지역 최소 X

en: Region Minimum Y
ko: 지역 최소 Y

en: Region Overlap
ko: 지역 겹침

en: Region Position X
ko: 지역 위치 X

en: Region Position Y
ko: 지역 위치 Y

en: Region Toggle
ko: 영역 토글

en: Region Toggle Pie
ko: 영역 토글 파이

en: Region Type
ko: 지역 유형

en: Region Width
ko: 지역 너비임

en: Region coordinates of sampling
ko: 샘플링의 영역 좌표

en: Region could not be drawn!
ko: 지역을 그릴 수 없음!

en: Region floats on screen, does not use any fixed alignment
ko: 영역이 화면에 떠 있고 모든 고정 정렬을 사용하지 않음

en: Region height
ko: 지역 높이

en: Region in a subdivided screen area
ko: 세분화된 화면 영역의 지역

en: Region is split horizontally and vertically
ko: 지역이 수직 및 수평으로 분할됩니다

en: Region not found in space type
ko: 공간 유형에서 지역을 찾을 수 없음

en: Region specific data (the type depends on the region type)
ko: 영역별 데이터(유형은 영역 유형에 따라 다름)

en: Region width
ko: 지역 폭

en: Regions
ko: 지역

en: Regions Visibility Toggle
ko: 지역 표시 여부 토글

en: Regions for quick access to assets
ko: 어셋을 빠르게 접근할 수 있는 영역

en: Regions this area is subdivided in
ko: 이 영역은 다음과 같이 세분화됩니다

en: Register
ko: 등록

en: Register Parent
ko: 부모 등록

en: Register for All Users
ko: 모든 사용자 등록

en: Register the control as a switchable parent candidate
ko: 컨트롤을 전환 가능한 부모 후보로 등록하기

en: Registered
ko: 등록됨

en: Registered Optionally
ko: 선택적으로 등록

en: Registered key configurations
ko: 등록된 키 구성

en: Registering asset shelf class: '%s' has been registered before, unregistering previous
ko: 자산 선반 클래스 '%s'가 이미 등록되어 있으므로 이전 등록을 해제함

en: Registering asset shelf class: '%s' is too long, maximum length is %d
ko: 자산 선반 클래스 등록: '%s' 길이가 너무 길어요, 최대 길이는 %d입니다.

en: Registering file handler class: '%s' is too long, maximum length is %d
ko: 파일 핸들러 클래스 등록: '%s' 클래스 이름이 너무 길어 최대 길이 %d를 초과함

en: Registering id property class: '%s' is too long, maximum length is %d
ko: 등록하는 ID 속성 클래스: '%s' 는 너무 깁니다, 최대 길이는 %d

en: Registering node class: '%s' is too long, maximum length is %d
ko: 노드 클래스 등록: '%s'가 너무 길어 최대 길이 %d를 초과.

en: Registering node class: '%s', bl_idname '%s' could not be unregistered
ko: 노드 클래스 등록: '%s', bl_idname '%s'를 해제할 수 없음

en: Registering node class: '%s', bl_idname '%s' has been registered before, unregistering previous
ko: 노드 클래스 등록: '%s', bl_idname '%s'는 이전에 등록되었으므로 이전 등록을 해제

en: Registering node class: '%s', bl_idname '%s' is a builtin node
ko: 노드 클래스 등록: '%s', bl_idname '%s'는 내장 노드

en: Registering node socket class: '%s' is too long, maximum length is %d
ko: 등록하는 노드 소켓 클래스: '%s' 는 너무 깁니다, 최대 길이는 %d

en: Registering node tree class: '%s' is too long, maximum length is %d
ko: 노드 트리 클래스 등록: '%s'가 너무 길어 최대 길이 %d를 초과합니다

en: Registering node tree class: '%s', bl_idname '%s' could not be unregistered
ko: 노드 트리 클래스 등록: '%s', bl_idname '%s'를 해제할 수 없습니다

en: Registering node tree class: '%s', bl_idname '%s' has been registered before, unregistering previous
ko: 노드 트리 클래스 등록: '%s', bl_idname '%s'는 이전에 등록되었으므로 이전 등록을 해제합니다

en: Registering panel class:
ko: 패널 클래스 등록함:

en: Registration not possible from Microsoft Store installations
ko: Microsoft Store 설치에서는 등록할 수 없음

en: Regrow
ko: 재성장

en: Regrow hair for each frame
ko: 각 프레임마다 머리카락을 다시 재성장

en: Regular
ko: 정규

en: Regular Expression Find
ko: 정규식 찾기

en: Regular Expression Replace
ko: 정규식 치환

en: Regular Widget Colors
ko: 정규 위젯 색상

en: Regular key pressed as a modifier
ko: 모디파이어로 눌러진 정규 키

en: Reiteration
ko: 반복

en: Relation Line Position
ko: 관계 선 위치

en: Relations
ko: 관계

en: Relationship
ko: 관계

en: Relationship Lines
ko: 관계 라인

en: Relative
ko: 상대적

en: Relative Asset Identifier
ko: 상대 어셋 식별자

en: Relative Detail
ko: 상대적인 디테일

en: Relative Edge
ko: 상대적인 에지

en: Relative Face
ko: 상대적인 페이스

en: Relative Frame
ko: 상대 프레임

en: Relative Key
ko: 상대적인 키

en: Relative Mirror
ko: 상대적인 미러

en: Relative Object
ko: 상대 오브젝트

en: Relative Offset
ko: 상대적인 오프셋

en: Relative Offset Displacement
ko: 상대 오프셋 변위

en: Relative Parenting
ko: 상대적인 부모 지정

en: Relative Path
ko: 상대적인 경로

en: Relative Paths
ko: 상대적인 경로

en: Relative Space
ko: 상대 공간

en: Relative Start
ko: 상대적 시작함

en: Relative To
ko: 다음에 상대적

en: Relative To Pixel
ko: 픽셀 대비 상대적

en: Relative amount of virtual parents
ko: 가상 부모의 상대적인 양

en: Relative force of the hook
ko: 후크의 상대적인 포스

en: Relative mix weight of neighboring elements
ko: 이웃 요소의 상대적 혼합 가중치

en: Relative number of faces compared to the current mesh
ko: 현재 메시와 비교한 상대적인 페이스의 수

en: Relative offset of particles to use for instancing, to avoid overlap of multiple instances
ko: 인스턴스화에 사용할 파티클의 상대적 오프셋으로 여러 인스턴스가 겹치지 않도록합니다

en: Relative shape positions to the new shape method
ko: 새로운 셰이프 메서드로 상대적인 셰이프 위치

en: Relative time of key over hair length
ko: 헤어 길이에 걸쳐 키의 상대적인 시간

en: Relative width of each angular segment. May be used to scale textures to fit into each segment
ko: 각 각도 세그먼트 너비 조절. 각 세그먼트에 텍스처를 맞추기 위해 스케일링에 사용될 수 있음함

en: Relax Face Sets
ko: 릴렉스 페이스 세트

en: Relax Method
ko: 릴렉스 메서드

en: Relax Pose
ko: 릴렉스 포즈

en: Relax Topology
ko: 릴렉스 토폴로지

en: Relax UVs
ko: UV를 릴렉스

en: Relax mesh
ko: 릴렉스 메시

en: Release
ko: 릴리즈

en: Release Confirms
ko: 릴리스 확인

en: Release Notes
ko: 릴리스 정보

en: Release Time
ko: 릴리스 시간

en: Relink Constraints
ko: 제약 조건 재연결

en: Reload
ko: 다시 불러오기

en: Reload Start-Up file to restore settings
ko: 시작 파일을 다시 로드하여 설정 복원하기

en: Reload active text data-block from its file
ko: 그 파일에서 활성 텍스트 데이터 블록을 다시 불러오기

en: Reload active text file?
ko: 활성 텍스트 파일을 다시 로드하시겠습니까?

en: Reload all data from this library
ko: 이 라이브러리에서 모든 데이터를 다시 불러오기

en: Reload clip
ko: 클립을 다시 불러오기

en: Reload current image from disk
ko: 디스크에서 현재 이미지를 다시 불러오기

en: Reload file with execution of Python scripts enabled
ko: 파일을 Python 스크립트 실행이 활성화된 상태로 다시 로드

en: Reload from disk
ko: 디스크에서 다시 불러오기

en: Reload from disk (ignore local changes)
ko: 디스크에서 다시 불러오기 (로컬 변경 사항을 무시)

en: Reload scripts
ko: 스크립트 다시 로드

en: Reload strips in the sequencer
ko: 시퀀서에서 스트립을 다시 불러오기

en: Reload the given library
ko: 주어진 라이브러리를 다시 불러오기

en: Reload the saved file
ko: 저장된 파일을 다시 불러오기

en: Reloads history and bookmarks
ko: 기록 및 북마크를 다시 불러오기

en: Relocate
ko: 재배치

en: Relocate a linked ID, i.e. select another ID to link, and remap its local usages to that newly linked data-block). Currently only designed as an internal operator, not directly exposed to the user
ko: 연결된 ID 재배치, 즉 연결할 다른 ID를 선택하고 해당 로컬 사용처를 새로 연결된 데이터 블록에 다시 매핑합니다.) 현재 내부 오퍼레이터로만 설계되었으며 사용자에게 직접 노출되지 없음

en: Relocate the given library to one or several others
ko: 하나 또는 여러 다른 사람에게 주어진 라이브러리를 재배치

en: Relocate the library under cursor
ko: 커서 아래에있는 라이브러리를 재배치

en: Remainder
ko: 나머지

en: Remaining vertices which separate edge pairs are preserved if their edge angle exceeds this threshold.
ko: 에지 각도가 이 임계값을 초과하면 에지 쌍을 구분하는 나머지 버텍스는 유지함

en: Remap
ko: 리매핑

en: Remap Data ID
ko: 데이터 ID 다시 매핑

en: Remap Relative
ko: 상대적인 경로를 재배치

en: Remap Users
ko: 유저를 재배치

en: Remap a value from a range to a target range
ko: 범위에서 대상 범위로 값 다시 매핑하기

en: Remap relative paths when saving to a different directory
ko: 다른 디렉토리에 저장할 때 상대 경로 다시 매핑하기

en: Remember Export Settings
ko: 내보내기 설정 저장

en: Remember the last used scene for the current workspace and switch to it whenever this workspace is activated again
ko: 현재 작업 공간에서 마지막으로 사용한 씬을 기억하고 이 작업 공간이 다시 활성화될 때마다 해당 씬으로 전환함

en: Remember the last used scene for the workspace and switch to it whenever this workspace is activated again
ko: 작업 공간에 마지막으로 사용한 씬을 기억하고 이 작업 공간이 다시 활성화될 때마다 해당 씬으로 전환함

en: Remesh
ko: 리메시

en: Remesh Mode
ko: 리메시 모드

en: Remesh Modifier
ko: 리메시 모디파이어

en: Remeshing with QuadriFlow...
ko: 쿼드리플로우로 리메싱

en: Remote URL to the extension repository, the file-system may be referenced using the file URI scheme: "file://"
ko: 확장 리포지토리에 대한 원격 URL, 파일 URI 체계를 사용하여 파일 시스템을 참조할 수 있음: "file://"

en: Remove
ko: 제거

en: Remove Active AOV
ko: 활성 AOV 제거

en: Remove Active Lightgroup
ko: 활성 라이트그룹 제거

en: Remove Add-on: {!r}?
ko: 애드온을 제거합니다: {!r}?

en: Remove Armature Object
ko: 아마츄어 오브젝트 제거

en: Remove Armature object if possible. If Armature has multiple root bones, object will not be removed
ko: 가능한 경우 아마츄어 오브젝트를 제거함. 아마츄어에 루트 뼈대가 여러 개 있으면 오브젝트는 제거되지 않음

en: Remove Crypto Layer
ko: 암호화 레이어 제거

en: Remove Custom
ko: 커스텀 제거

en: Remove Cycles F-Modifier if not needed anymore
ko: 더 이상 필요하지 않은 경우 Cycles F-모디파이어를 제거

en: Remove Disconnected
ko: 연결 끊김 제거

en: Remove Duplicates
ko: 중복을 제거

en: Remove Extension Repository
ko: 확장 리포지토리 제거

en: Remove F-Modifiers from F-Curve to add keyframes
ko: 키 프레임을 추가하는 F-커브에서 F-모디파이어를 제거

en: Remove Files
ko: 파일 제거

en: Remove Grease Pencil layer group in the active object
ko: 활성 오브젝트에서 그리스 펜슬 레이어 그룹을 제거함

en: Remove Inputs
ko: 입력 제거

en: Remove Layer Mask
ko: 레이어 마스크 제거

en: Remove Loose Points
ko: 느슨한 포인트 제거

en: Remove Named Attribute
ko: 명명된 속성 제거

en: Remove Outputs
ko: 출력 제거

en: Remove Outside Range
ko: 범위 외부 제거

en: Remove Pack
ko: 포장을 제거

en: Remove Paint Curve Point
ko: 페인트 커브 포인트를 제거

en: Remove Repository
ko: 리포지토리 제거

en: Remove Repository & Files
ko: 리포지토리 및 파일 제거

en: Remove Rigid Body Constraint from Object
ko: 오브젝트에서 리지드 바디 제약을 제거

en: Remove Rigid Body settings from Object
ko: 오브젝트에서 리지드 바디 설정을 제거

en: Remove Rigid Body simulation world from the current scene
ko: 현재 씬에서 리지드 바디 시뮬레이션 월드를 분리

en: Remove Selected Bones
ko: 선택된 뼈대 제거

en: Remove Selection Set bones from current selection
ko: 선택 제거 현재 선택에서 뼈대 설정

en: Remove Target Particles
ko: 대상 파티클을 제거

en: Remove Target Shear
ko: 대상 시어 제거

en: Remove Threshold
ko: 제거 임계 값

en: Remove UV map
ko: UV 맵 제거

en: Remove Weights
ko: 웨이트를 제거

en: Remove a Selection Set from this Armature
ko: 이 아마츄어에서 선택 세트 제거

en: Remove a background image from the camera
ko: 카메라에서 배경 이미지 제거

en: Remove a custom keymap configuration from the preset list
ko: 프리셋 목록에서 사용자 지정 키맵 설정 또는 구성 제거하기

en: Remove a custom theme from the preset list
ko: 프리셋 목록에서 사용자 지정 테마 제거하기

en: Remove a effect from the active Grease Pencil object
ko: 활성 그리스 연필 오브젝트에서 효과 제거하기

en: Remove a hook from the active object
ko: 활성 오브젝트에서 후크를 제거

en: Remove a modifier from the active object
ko: 활성 오브젝트에서 모디파이어를 제거

en: Remove a modifier from the strip
ko: 스트립에서 모디파이어를 제거

en: Remove a path to a .blend file, so the Asset Browser will not attempt to show it anymore
ko: .blend 파일의 경로를 제거하면 어셋 브라우저에서 더 이상 표시를 시도하지 없음

en: Remove a piece of stroke at the beginning and the end of stroke backbone
ko: 스트로크 백뼈대의 시작 부분과 종료 부분에서 스트로크의 부분을 제거

en: Remove a portion of the mesh on one side of a line
ko: 선의 한쪽에 있는 메시의 일부를 제거함

en: Remove a row filter from the rules
ko: 규칙에서 행 필터 제거

en: Remove a usage of a data-block, clearing the assignment
ko: 데이터 블록 사용을 제거하여 과제를 지움

en: Remove active Annotation layer
ko: 활성 주석 레이어 제거

en: Remove active Path from active keying set
ko: 활성 키잉 세트에서 활성 경로 제거

en: Remove active color from palette
ko: 팔레트에서 활성 색상를 제거

en: Remove active item
ko: 활성 항목 제거

en: Remove all IK Constraints from selected bones
ko: 선택된 뼈대에서 모든 IK 제약을 제거

en: Remove all Selection Sets from this Armature
ko: 이 아마츄어에서 모든 선택 세트를 제거함

en: Remove all attributes that match the pattern which is allowed to contain a single wildcard (*)
ko: 주어진 이름 패턴과 일치하는 모든 속성 제거함 (* 와일드카드 허용)

en: Remove all back faces to speed up calculation, this will create edges in different occlusion levels than when disabled
ko: 계산 속도를 높이려면 모든 뒷면을 제거하면 비활성화했을 때와 다른 오클루션 레벨의 가장자리가 생성함

en: Remove all bone collections that have neither bones nor children. This is done recursively, so bone collections that only have unused children are also removed
ko: 뼈대도 자식도 없는 뼈대 컬렉션을 모두 제거합니다. 이 작업은 재귀적으로 수행되므로 사용하지 않는 자식만 있는 뼈대 컬렉션도 제거함

en: Remove all constraints from keyed object/bones. To get a correct bake with this setting Visual Keying should be enabled
ko: 키잉된 오브젝트/뼈대에서 모든 컨스트레인트를 제거합니다. 이 설정으로 올바른 베이킹을 얻으려면 비주얼 키잉을 활성화해야 함

en: Remove all files in:
ko: 모든 파일을 제거합니다:

en: Remove all keyframe animation for selected objects
ko: 선택된 오브젝트에 대한 모든 키 프레임 애니메이션을 제거

en: Remove all keyframe animation for selected strips
ko: 선택한 스트립에 대한 모든 키프레임 애니메이션 제거

en: Remove all links to selected nodes, and try to connect neighbor nodes together
ko: 선택한 노드에 대한 모든 연결을 제거하고 인접 노드를 함께 연결

en: Remove all materials
ko: 모든 자료 제거

en: Remove all particle system within the active object
ko: 활성 오브젝트 내의 모든 파티클 시스템을 제거함

en: Remove all selected keyframes
ko: 선택된 모든 키 프레임을 제거

en: Remove all shape keys
ko: 모든 셰이프 키를 제거

en: Remove all the strokes that were created from the fill tool as guides
ko: 필 도구에서 가이드로 생성된 모든 스트로크를 제거함

en: Remove all unlocked vertex groups
ko: 잠금 해제된 모든 버텍스 그룹을 제거

en: Remove all unused Light Groups
ko: 사용하지 않는 모든 라이트 그룹 제거

en: Remove all vertex groups
ko: 모든 버텍스 그룹을 제거

en: Remove an asset catalog from the asset library (contained assets will not be affected and show up as unassigned)
ko: 어셋 라이브러리에서 어셋 카탈로그를 제거 (포함된 자산은 영향을 받지 않으며 할당되지 않은 것으로 표시됨)

en: Remove an existing keyword tag from the active asset
ko: 활성 어셋에서 기존 키워드 태그 제거하기

en: Remove an extension repository
ko: 확장 리포지토리 제거

en: Remove an item from the index switch
ko: 인덱스 스위치에서 항목 제거

en: Remove an override layer from the archive
ko: 아카이브에서 오버라이드 레이어 제거하기

en: Remove an override operation
ko: 오버라이드 작업을 제거

en: Remove animation from selected objects?
ko: 선택한 오브젝트에서 애니메이션을 제거하시겠습니까?

en: Remove animation from selected strips?
ko: 선택한 스트립에서 애니메이션을 제거하시겠습니까?

en: Remove any keyframe that is a duplicate of the previous one
ko: 이전 키프레임과 중복되는 모든 키프레임을 제거함

en: Remove attribute from geometry
ko: 지오메트리에서 속성 제거

en: Remove breakdown frames generated by interpolating between two Grease Pencil frames
ko: 두 그리스 펜슬 프레임 사이의 보간으로 생성된 브레이크다운 프레임을 제거함

en: Remove channels of the selection from the pose asset
ko: 포즈 어셋에서 선택한 채널을 제거함

en: Remove color attribute from geometry
ko: 지오메트리에서 색상 속성 제거

en: Remove colors from a blue or green screen, by reducing one RGB channel compared to the others
ko: 파란색 또는 녹색 화면에서 하나의 RGB 채널을 다른 채널에 비해 줄여 색상을 제거함

en: Remove constraint from constraint stack
ko: 제약 스택에서 제약을 제거합니다

en: Remove current UI-active property from current keying set
ko: 현재 키잉-설정에서 현재 UI 활성 속성을 제거

en: Remove curves whose root points are too close
ko: 루트 포인트가 너무 가까운 커브를 제거합니다

en: Remove duplicate items in the history
ko: 기록에서 중복 항목을 제거

en: Remove elements on cancel
ko: 취소에서 요소를 제거

en: Remove existing add-ons with the same ID
ko: 동일한 ID와 기존의 애드온을 제거

en: Remove existing template with the same ID
ko: 동일한 ID를 가진 기존 템플릿을 제거

en: Remove existing theme file if exists
ko: 존재하는 경우 기존의 테마 파일을 제거

en: Remove exporter from the exporter list
ko: 내보내기 목록에서 내보내기를 제거함

en: Remove exporter?
ko: 내보내기를 제거하시겠습니까?

en: Remove extension files when removing the repository
ko: 리포지토리 제거 시 확장 파일 제거

en: Remove external feature set (rigs, metarigs, ui templates)
ko: 외부 기능 세트 제거(릭, 메타리그, UI 템플릿)

en: Remove fields from video movies
ko: 비디오 무비에서 필드를 제거

en: Remove from all groups
ko: 모든 그룹에서 제거

en: Remove from selection
ko: 선택에서 제거

en: Remove from the current mode
ko: 현재 모드에서 제거

en: Remove from the selection
ko: 선택에서 제거

en: Remove gap at current frame to first strip at the right, independent of selection or locked state of strips
ko: 오른쪽의 첫 번째 스트립에 현재 프레임으로 격차를 제거, 스트립의 독립적인 선택 또는 잠금 상태

en: Remove geometry behind the plane
ko: 평면의 뒤에 지오메트리를 제거

en: Remove geometry in front of the plane
ko: 평면의 앞의 지오메트리를 제거

en: Remove key config
ko: 키 구성을 제거

en: Remove key map item
ko: 키 맵 항목을 제거

en: Remove keyframes on current frame for selected objects and bones
ko: 선택된 오브젝트와 뼈대에 대해 현재 프레임에서 키 프레임을 제거

en: Remove keyframes on current frame for selected strips
ko: 선택한 스트립의 현재 프레임에서 키프레임 제거

en: Remove layer from a Cryptomatte node
ko: 크립토매트 노드에서 레이어를 제거

en: Remove lens distortion from footage, using motion tracking camera lens settings
ko: 모션 트래킹 카메라 렌즈 설정을 사용하여 영상에서 렌즈 왜곡 제거하기

en: Remove loose edges
ko: 루즈 에지를 제거

en: Remove loose faces
ko: 루즈 페이스를 제거

en: Remove loose points
ko: 루즈 포인트를 제거함

en: Remove loose vertices
ko: 루즈 버텍스를 제거

en: Remove mask layer
ko: 마스크 레이어를 제거

en: Remove mask shape keyframe for active mask layer at the current frame
ko: 현재 프레임에서 활성 마스크 레이어에 대한 마스크 셰이프 키 프레임을 제거합니다

en: Remove nodes and reconnect nodes as if deletion was muted
ko: 노드를 제거하고 삭제한 것처럼 노드를 다시 연결함

en: Remove nodes connected to the input
ko: 입력에 연결된 노드 제거

en: Remove object for tracking
ko: 트래킹 에 대한 오브젝트를 제거

en: Remove object from all scenes
ko: 모든 씬에서 오브젝트를 제거

en: Remove object or material from matte, by picking a color from the Pick output
ko: 선택 출력에서 색상을 골라 매트 또는 대상에서 머티리얼을 제거합니다

en: Remove on Cancel
ko: 취소에서 제거

en: Remove original faces
ko: 원본 페이스를 제거

en: Remove original geometry
ko: 원본 지오메트리를 제거

en: Remove outdated operator properties from presets that may cause problems
ko: 문제를 일으킬 수 있는 프리셋에서 오래된 오퍼레이터 특성을 제거함

en: Remove particle systems on the target objects
ko: 대상 오브젝트에 파티클 시스템을 제거

en: Remove path to exclude from auto-execution
ko: 자동 실행에서 제외할 경로 제거하기

en: Remove selected F-Curves from their current groups
ko: 현재 그룹에서 선택된 F-커브를 제거

en: Remove selected bones from Selection Set
ko: 선택 세트에서 선택한 뼈 제거

en: Remove selected bones from the active bone collection
ko: 활성 뼈대 컬렉션에서 선택한 뼈대를 제거함

en: Remove selected bones from the armature
ko: 아마츄어에서 선택된 뼈대를 제거

en: Remove selected control points or curves
ko: 선택한 제어점 또는 커브 제거

en: Remove selected elements of a geometry
ko: 지오메트리에서 선택한 요소 제거

en: Remove selected items (blue-gray rows) from active Keying Set
ko: 활성 키잉 설정에서 선택된 항목 (블루-그레이 행)을 제거

en: Remove selected nodes
ko: 선택한 노드 제거

en: Remove selected objects from Rigid Body simulation
ko: 리지드 바디 시뮬레이션에서 선택된 오브젝트를 제거

en: Remove selected objects from a collection
ko: 컬렉션에서 선택한 오브젝트를 제거

en: Remove selected objects from all collections
ko: 모든 컬렉션에서 선택한 개체 제거

en: Remove selected points
ko: 선택한 포인트 제거

en: Remove selected track from rotation stabilization
ko: 회전 안정화에서 선택한 트랙을 제거

en: Remove selected track from translation stabilization
ko: 옮기기 안정화에서 선택한 트랙을 제거

en: Remove shape key from the object
ko: 오브젝트 셰이프 키를 제거

en: Remove shear from the target transformation before combining
ko: 결합하기 전에 타깃 변환의 시어를 제거함

en: Remove sparseness from a volume grid by making the active tiles into voxels
ko: 활성 타일을 복셀로 만들어 볼륨 그리드에서 희소성을 제거함

en: Remove the active Grease Pencil layer
ko: 활성 그리스 펜슬 레이어를 제거함

en: Remove the active bone collection
ko: 활성 뼈대 컬렉션 제거

en: Remove the active keying set
ko: 활성 키잉 세트 제거

en: Remove the active line set from the list of line sets
ko: 라인 설정의 목록에서 활성 라인 설정을 제거

en: Remove the active object from this collection
ko: 이 컬렉션에서 활성 오브젝트를 제거

en: Remove the active segment from the dash modifier
ko: 대시 모디파이어에서 활성 세그먼트를 제거함

en: Remove the active segment from the time modifier
ko: 시간 모디파이어에서 활성 세그먼트 제거

en: Remove the color from underneath this stroke by using it as a mask
ko: 이 스트로크 아래에서 색을 마스크로 사용하여 색을 제거함

en: Remove the current render slot
ko: 현재 렌더 슬롯을 제거

en: Remove the custom normals layer, if it exists
ko: 사용자 지정 노멀 레이어가 있는 경우 제거함

en: Remove the driver(s) for the connected property(s) represented by the highlighted button
ko: 강조 표시된 버튼으로 표시된 연결된 속성에 대한 드라이버를 제거함

en: Remove the item automatically when it is unlinked
ko: 링크가 해제되면 항목이 자동으로 제거함

en: Remove the modifier from the list of modifiers
ko: 모디파이어 목록에서 모디파이어를 제거합니다

en: Remove the object from an object collection that contains the active object
ko: 활성 오브젝트를 포함하는 오브젝트 컬렉션에서 오브젝트를 제거

en: Remove the one attribute with the given name
ko: 주어진 이름의 속성 제거함

en: Remove the parent-child relationship between selected bones and their parents
ko: 선택한 뼈대와 부모 사이의 부모-자식 관계를 제거

en: Remove the preview of this data-block
ko: 이 데이터 블록의 미리 보기를 제거함

en: Remove the repository file-system lock
ko: 리포지토리 파일 시스템 잠금 제거

en: Remove the selected bones from all Selection Sets
ko: 모든 선택 세트에서 선택한 뼈를 제거함

en: Remove the selected entry from the list
ko: 목록에서 선택한 항목을 제거함

en: Remove the selected instance object
ko: 선택한 인스턴스 오브젝트 제거

en: Remove the selected material slot
ko: 선택된 머티리얼 슬롯을 제거

en: Remove the selected particle system
ko: 선택된 파티클 시스템을 제거

en: Remove the selected particle target
ko: 선택한 파티클 대상을 제거

en: Remove the selected render view
ko: 선택된 렌더 뷰를 제거합니다

en: Remove the selected surface slot
ko: 선택된 표면 슬롯을 제거합니다

en: Remove the selected vertices from active or all vertex group(s)
ko: 활성 또는 모든 버텍스 그룹(들)에서 선택한 버텍스를 제거

en: Remove the selected view layer
ko: 선택한 뷰 레이어를 제거합니다

en: Remove the style module from the stack
ko: 스택에서 스타일 모듈을 제거합니다

en: Remove the target from the constraint
ko: 제약 조건에서 대상을 제거합니다

en: Remove the text box
ko: 텍스트 상자 제거

en: Remove this animation data container
ko: 이 애니메이션 데이터 컨테이너를 제거

en: Remove this installation's associations with .blend files
ko: 이 설치와 .블렌딩 파일의 연결 제거

en: Remove this object or collection from the light linking collection
ko: 조명 연결 컬렉션에서 이 오브젝트 또는 컬렉션을 제거함

en: Remove this row from the bone collection reference list
ko: 뼈대 컬렉션 참조 목록에서 이 행을 제거함

en: Remove unused material slots
ko: 사용하지 않은 머티리얼 슬롯을 제거

en: Remove unused settings for invisible editors
ko: 보이지 않는 에디터에 대해 사용하지 않은 설정을 제거

en: Remove vertex group assignments which are not required
ko: 필요없는 버텍스 그룹 할당을 제거합니다

en: Remove vertices from groups that have zero weight after inverting
ko: 반전 후 가중치가 0인 그룹에서 정점을 제거함

en: Remove vertices which weight is below or equal to this limit
ko: 웨이트가 이 제한보다 작거나 같은 버텍스를 제거

en: Remove vertices with weight below threshold from vgroup
ko: 버텍스 그룹에서 임계 값 이하의 웨이트가 있는 버텍스를 제거

en: Remove, keeping local files.
ko: 로컬 파일을 유지하면서 제거함

en: Remove, local files not found.
ko: 제거, 로컬 파일을 찾을 수 없음

en: Removed %d double particle(s)
ko: %d개의 중첩 파티클을 제거함

en: Removed %d materials
ko: 제거된 %d 재료

en: Removed %d slots
ko: %d 슬롯을 제거

en: Removed %d vertex
ko: 제거됨 %d 버텍스

en: Removed %d vertices
ko: %d 버텍스 제거

en: Removed amount of editors: %d
ko: 에디터의 제거된 양: %d

en: Removed constraint: %s
ko: 제약이 제거됨: %s

en: Removed effect: %s
ko: 효과가 제거됨: %s

en: Removed modifier: %s
ko: 모디파이어가 제거되었음: %s

en: Removed {:d} empty and/or fake-user only Actions
ko: 비어 있거나 가짜 사용자 전용 {:d} 작업 제거

en: Removed {:d} of {:d} bone collections
ko: 뼈대 컬렉션 {:d}개 제거

en: Removed: %d vertices, %d edges, %d faces
ko: 제거됨: %d 버텍스, %d 에지, %d 페이스

en: Removes a tile from the image
ko: 이미지에서 타일을 제거합니다

en: Removes fade animation from selected strips
ko: 선택한 스트립에서 페이드 애니메이션을 제거함

en: Removes keys outside the given range, leaving only the newly baked
ko: 지정된 범위를 벗어난 키를 제거하고 새로 베이크된 키만 남김

en: Rename
ko: 이름을 변경

en: Rename Active Item
ko: 활성 항목 이름을 변경

en: Rename Marker
ko: 마커 이름 바꾸기

en: Rename Selected Time Marker
ko: 선택한 타임마커 이름 바꾸기

en: Rename UV Maps
ko: UV 맵 이름 바꾸기

en: Rename active render UV map to "st" to match USD conventions
ko: 활성 렌더링 UV 맵의 이름을 USD 규칙에 맞게 "st"로 변경함

en: Rename animation channel under mouse
ko: 마우스 아래의 애니메이션 채널의 이름을 변경

en: Rename file or file directory
ko: 파일 또는 파일 디렉토리 이름을 변경

en: Rename first selected time marker
ko: 처음 선택된 타임 마커의 이름을 변경

en: Rename multiple items at once
ko: 한 번에 여러 항목의 이름 바꾸기

en: Rename the active element
ko: 활성 요소 이름을 바꾸기

en: Rename the active item in the data-set view
ko: 데이터 집합 뷰에서 활성 항목 이름 바꾸기

en: Rename the active item, rather than the one the mouse is over
ko: 마우스 오버한 항목이 아닌 활성 항목의 이름 바꾸기

en: Rename {:d} {:s}
ko: 이름 {:d} {:s} 바꾸기

en: Renamed {:d} of {:d} {:s}
ko: d} {:d} {:s}의 {:d}로 이름 변경

en: Render
ko: 렌더

en: Render Ambient Occlusion in this Layer
ko: 이 레이어의 주변 폐색을 렌더

en: Render Amount
ko: 렌더 양

en: Render Anti-Aliasing
ko: 렌더 안티-앨리어싱

en: Render As
ko: 다음 같은 렌더링

en: Render Bounces
ko: 렌더 바운스

en: Render Cache
ko: 렌더 캐시

en: Render Cache Path
ko: 렌더 캐시 경로

en: Render Data
ko: 렌더 데이터

en: Render Display Type
ko: 렌더 표시 유형

en: Render Engine
ko: 렌더 엔진

en: Render Grease Pencil on this layer
ko: 이 레이어에 그리스 펜슬을 렌더링함

en: Render In
ko: 렌더링 인

en: Render Instancer
ko: 인스턴서를 렌더

en: Render Keyframes Only
ko: 키프레임만 렌더링

en: Render Layer
ko: 렌더 레이어

[ctx: Render Layer]
en: Ambient Occlusion
ko: 앰비언트 오클루션

[ctx: Render Layer]
en: Combined
ko: 결합

[ctx: Render Layer]
en: CryptoAsset
ko: 암호화 자산

[ctx: Render Layer]
en: CryptoMaterial
ko: 암호화 재료

[ctx: Render Layer]
en: CryptoObject
ko: 암호화 객체

[ctx: Render Layer]
en: Data
ko: 데이터

[ctx: Render Layer]
en: Diffuse Color
ko: 디퓨즈 색상

[ctx: Render Layer]
en: Diffuse Light
ko: 디퓨즈 라이트

[ctx: Render Layer]
en: Emission
ko: 방출

[ctx: Render Layer]
en: Environment
ko: 환경

[ctx: Render Layer]
en: General
ko: 일반

[ctx: Render Layer]
en: Light
ko: 빛

[ctx: Render Layer]
en: Mist
ko: 미스트

[ctx: Render Layer]
en: Normal
ko: 보통

[ctx: Render Layer]
en: Position
ko: 위치

[ctx: Render Layer]
en: Render Pass
ko: 렌더링 패스

[ctx: Render Layer]
en: Shader AOV
ko: Shader AOV 출력함

[ctx: Render Layer]
en: Shadow
ko: 쉐도우

[ctx: Render Layer]
en: Specular Color
ko: 스펙트럼 색상

[ctx: Render Layer]
en: Specular Light
ko: 스펙큘러 라이트

[ctx: Render Layer]
en: Transparent
ko: 투명

[ctx: Render Layer]
en: Volume Light
ko: 볼륨 라이트

en: Render Layers
ko: 렌더 레이어

en: Render Levels
ko: 렌더 레벨

en: Render Liquid Objects
ko: 액체 오브젝트를 렌더

en: Render Method
ko: 렌더링 메서드

en: Render Opacity
ko: 렌더 불투명도

en: Render Output
ko: 렌더 출력

en: Render Output Directory
ko: 렌더 출력 디렉토리

en: Render Pass
ko: 렌더 패스

en: Render Pass to show in the viewport
ko: 뷰포트에 표시 할 렌더 패스

en: Render Passes
ko: 렌더 패스

en: Render Preview
ko: 렌더링 미리보기

en: Render Properties
ko: 렌더 프로퍼티스

en: Render Region
ko: 렌더 지역

en: Render Resolution
ko: 렌더링 해상도

en: Render Resolution U
ko: 렌더 해상도 U

en: Render Resolution V
ko: 렌더 해상도 V

en: Render Result
ko: 렌더 결과

en: Render Samples
ko: 렌더 샘플

en: Render Single Layer
ko: 싱글 레이어를 렌더

en: Render Size
ko: 렌더 크기

en: Render Sky in this Layer
ko: 이 레이어에서 하늘을 렌더

en: Render Slot
ko: 렌더 슬롯

en: Render Slots
ko: 렌더 슬롯

en: Render Smoke Objects
ko: 스모크 오브젝트를 렌더

en: Render Solid faces in this Layer
ko: 이 레이어에서 솔리드 페이스를 렌더

en: Render Steps
ko: 렌더 단계

en: Render Strands in this Layer
ko: 이 레이어에서 가닥을 렌더

en: Render Texture Limit
ko: 렌더 텍스처 제한

en: Render Time
ko: 렌더 시간

en: Render U
ko: 렌더 U

en: Render Undistorted
ko: 왜곡 안된 렌더

en: Render View
ko: 뷰를 렌더

en: Render Views
ko: 뷰를 렌더

en: Render a simulation field while mapping its voxels values to the colors of a ramp or using a predefined color code
ko: 복셀 값을 경사로의 색상에 매핑하거나 미리 정의된 색상 코드를 사용하여 시뮬레이션 필드를 렌더링함

en: Render a subset of the specified max samples. Typically used for distributed rendering across multiple devices
ko: 지정된 최대 샘플의 하위 집합을 렌더링합니다. 일반적으로 여러 디바이스에서 분산 렌더링에 사용함

en: Render a user-defined render region, within the frame size
ko: 프레임 크기 내에서 사용자 정의 렌더링 영역을 렌더

en: Render active scene
ko: 활성 씬을 렌더

en: Render active sequencer scene
ko: 활성 시퀀서 씬 렌더링

en: Render alternate eyes (also known as page flip, quad buffer support in the graphic card is required)
ko: 다른 눈을 렌더 (페이지 플립이라고도 함, 그래픽 카드의 쿼드 버퍼 지원 필요)

en: Render and display faces smooth, using interpolated vertex normals
ko: 보간된 버텍스 노멀을 사용하여 페이스 스무스 렌더링 및 표시하기

en: Render and display faces uniform, using face normals
ko: 페이스 노멀을 사용하여 얼굴 유니폼 렌더링 및 표시하기

en: Render at 12.5% resolution
ko: 12.5% 해상도로 렌더

en: Render at 25% resolution
ko: 25% 해상도로 렌더

en: Render at 50% resolution
ko: 50% 해상도로 렌더

en: Render at full resolution
ko: 최대 해상도로 렌더

en: Render cryptomatte asset pass, for isolating groups of objects with the same parent
ko: 동일한 부모를 가진 오브젝트 그룹을 격리하기 위해 크립토매트를 렌더링합니다

en: Render cryptomatte material pass, for isolating materials in compositing
ko: 컴포지트에서 머티리얼을 분리하기 위해 크립토매트를 전달합니다

en: Render cryptomatte object pass, for isolating objects in compositing
ko: 컴포지트에서 오브젝트 분리를 위한 크립토매트 오브젝트 패스를 렌더

en: Render current scene, when input node's layer has been changed
ko: 입력 노드의 레이어가 변경되면 현재 씬 렌더

en: Render curves as circular 3D geometry, for accurate results when viewing closely
ko: 커브를 원형 3D 지오메트리로 렌더링하여 자세히 볼 때 정확한 결과를 얻을 수 있음

en: Render curves as circular 3D geometry, with linear interpolation between control points, for fast rendering
ko: 컨트롤 포인트 사이에 선형 보간을 사용하여 커브를 원형 3D 지오메트리로 렌더링하여 빠르게 렌더링함

en: Render curves as flat ribbons with rounded normals, for fast rendering
ko: 빠른 렌더링을 위해 커브를 둥근 법선이 있는 평평한 리뼈대으로 렌더링함

en: Render error (%s) cannot save: '%s'
ko: 렌더 오류 (%s)를 저장할 수 없음: '%s'

en: Render every pixel rotating the camera around the middle of the interocular distance
ko: 안구 거리의 중간에 카메라를 회전 시키는 모든 픽셀 렌더

en: Render files from the animation range of this scene
ko: 이 씬의 애니메이션 범위에서 파일을 렌더링

en: Render frames ahead of current frame in the background for faster playback
ko: 배경에서 현재 프레임보다 앞선 프레임을 렌더링하여 재생 속도 향상

en: Render height has to be 480 pixels for DV-NTSC!
ko: DV-NTSC를 위해서는 렌더 높이는 480 픽셀이어야 합니다!

en: Render height has to be 576 pixels for DV-PAL!
ko: DV-PAL를 위해서는 렌더 높이는 576 픽셀이어야 합니다!

en: Render high resolution images in tiles of this size, to reduce memory usage. Tiles are cached to disk while rendering to save memory
ko: 고해상도 이미지를 이 크기의 타일로 렌더링하여 메모리 사용량을 줄입니다. 렌더링하는 동안 타일이 디스크에 캐시되어 메모리를 절약함

en: Render lights and light probes of the scene
ko: 씬의 라이트 및 라이트 프로브를 렌더

en: Render missing images/movies with a solid magenta color
ko: 누락된 이미지/동영상을 단색 마젠타 색상으로 렌더링하기

en: Render motion blur in this Layer, if enabled in the scene
ko: 씬에서 활성화된 경우 이 레이어에 모션 블러를 렌더링함

en: Render multiple transparent layers (may introduce transparency sorting problems)
ko: 여러 투명 레이어 렌더링(투명도 정렬 문제가 발생할 수 있음)

en: Render multiple transparent layers (may introduce transparency sorting problems) (Deprecated: use 'use_tranparency_overlap')
ko: 여러 개의 투명 레이어 렌더링(투명도 정렬 문제가 발생할 수 있음) (사용 중단: 'use_tranparency_overlap' 사용)

en: Render objects as a holdout or matte, creating a hole in the image with zero alpha, to fill out in compositing with real footage or another render
ko: 오브젝트를 홀드아웃 또는 매트로 렌더링해 알파 0인 이미지 구멍 생성, 실제 푸티지나 다른 렌더와 컴포지팅 시 해당 영역 채움

en: Render only those frames where selected objects have a key in their animation data. Only used when rendering animation
ko: 선택한 오브젝트의 애니메이션 데이터에 키가 있는 프레임만 렌더링합니다. 애니메이션을 렌더링할 때만 사용함

en: Render parent particles
ko: 부모 파티클을 렌더

en: Render pass index
ko: 렌더 패스 인덱스

en: Render pass to show in the 3D Viewport
ko: 3D 뷰포트에 표시할 렌더 패스

en: Render passes in the Viewport compositor are only supported in EEVEE
ko: 뷰포트 컴포지터의 렌더 패스는 EEVEE에서만 지원됨

en: Render polygon transparent, depending on alpha channel of the texture
ko: 폴리곤 투명을 렌더, 텍스처의 알파 채널에 의존

en: Render preview using undistorted proxy
ko: 왜곡 안된 프록시를 사용하여 미리보기 렌더

en: Render settings
ko: 렌더링 설정

en: Render size too large for GPU, use CPU compositor instead
ko: 렌더링 크기가 GPU에 비해 너무 커서 CPU 컴포지터를 대신 사용함

en: Render slot name
ko: 렌더 슬롯 이름

en: Render slots of the image
ko: 이미지의 렌더 슬롯

en: Render specular highlights
ko: 반사 강조를 렌더

en: Render stylized strokes in this Layer
ko: 이 레이어에서 스타일화된 스트로크를 렌더

en: Render surface without transparency
ko: 투명도가없는 표면을 렌더

en: Render text for optimal horizontal placement
ko: 최적의 가로 배치를 위한 텍스트 렌더링

en: Render the collection
ko: 컬렉션을 렌더링

en: Render the sequencer scene instead of the active scene
ko: 활성 씬 대신 시퀀서 씬 렌더링하기

en: Render the stamp info text in the rendered image
ko: 렌더된 이미지에서 정보 텍스트 스탬프를 렌더

en: Render the viewport for the animation range of this scene
ko: 이 씬의 애니메이션 범위에 대한 뷰포트를 렌더링함

en: Render the viewport for the animation range of this scene, but only render keyframes of selected objects
ko: 이 씬의 애니메이션 범위에 대한 뷰포트를 렌더링하되, 선택한 오브젝트의 키프레임만 렌더링함

en: Render this effect at 12.5% render resolution
ko: 이 효과는 12.5% r엔드 해상도에서 렌더링함

en: Render this effect at 25% render resolution
ko: 이 효과는 25% r엔드 해상도에서 렌더링함

en: Render this effect at 50% render resolution
ko: 이 효과를 50% r엔드 해상도로 렌더링함

en: Render this effect at 6.25% render resolution
ko: 이 효과를 6.25% r엔드 해상도로 렌더링함

en: Render transmissive surfaces as transparent, for compositing glass over another background
ko: 다른 배경 위에 유리를 컴포지팅하기 위해 투명한 표면을 투명하게 렌더링합니다

en: Render using the sequencer's OpenGL display
ko: 시퀀서 OpenGL 표시를 사용하여 렌더

en: Render view '%s' could not be removed from scene '%s'
ko: 렌더 뷰 '%s'은 씬 '%s'에서 제거 할 수 없음

en: Render view name
ko: 렌더 뷰 이름

en: Render viewpoint for 3D stereo and multiview rendering
ko: 3D 스테레오 및 멀티뷰 렌더링을 위해 뷰포트를 렌더

en: Render views for left and right eyes as two differently filtered colors in a single image (anaglyph glasses are required)
ko: 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에 대한 뷰를 하나의 이미지에서 서로 다르게 필터링된 두가지 색상로 렌더합니다 (애너글리프 안경 필요)

en: Render views for left and right eyes interlaced in a single image (3D-ready monitor is required)
ko: 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에 대한 뷰를 싱글 이미지에서 인터레이스되게 렌더합니다 (3D 지원 모니터 필요)

en: Render views for left and right eyes one above another
ko: 왼쪽 눈과 오른쪽 눈의 뷰를 하나씩 렌더링

en: Render views for left and right eyes side-by-side
ko: 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에 대한 뷰를 나란히 렌더

en: Render volumes in this Layer
ko: 이 레이어에서 볼륨 렌더링

en: Render width has to be 720 pixels for DV!
ko: DV를 위해서는 렌더 폭은 720 픽셀이어야 합니다!

en: RenderView
ko: 렌더 뷰

en: Renderable Objects
ko: 렌더링 가능한 오브젝트

en: Rendered
ko: 렌더리드

en: Rendered Children
ko: 자식을 렌더리드

en: Rendering sequence...
ko: 렌더링 시퀀스...

en: Rendering settings for a Scene data-block
ko: 씬 데이터 블록에 대한 렌더링 설정

en: Rendering viewport...
ko: 렌더링 뷰포트

en: Rendering...
ko: 렌더링...

en: Renders
ko: 렌더링

en: Renders Freestyle output to a separate pass instead of overlaying it on the Combined pass
ko: 프리스타일 출력을 결합된 패스에 오버레이하는 대신 별도의 패스에 렌더링함

en: Reorder
ko: 재주문

en: Reorder Inputs
ko: 입력 재배열

en: Reorder Outputs
ko: 출력 순서 재정렬함

en: Reorder indices must be valid
ko: 재순서화 인덱스는 유효해야 함

en: Reorder indices must not have duplicates
ko: 재순서화 인덱스는 중복될 수 없음

en: Reorder mesh faces and vertices based on their spatial position for better BVH building and sculpting performance.
ko: 메시 면과 버텍스의 공간적 위치에 따라 순서를 재정렬하여 BVH 빌드 및 조각 성능을 개선할 수 있음

en: Reorder the active Grease Pencil mask layer up/down in the list
ko: 목록에서 활성 그리스 펜슬 마스크 레이어를 위/아래로 재정렬함

en: Reorder workspace to be first in the list
ko: 목록에서 작업 공간 순서를 변경

en: Reorder workspace to be last in the list
ko: 작업 공간을 목록의 마지막에 위치하도록 재정렬

en: Repeat
ko: 반복

en: Repeat Call
ko: 요청을 반복

en: Repeat Image
ko: 이미지를 반복

en: Repeat Input
ko: 입력 반복

en: Repeat Item
ko: 반복 항목

en: Repeat Items
ko: 항목 반복

en: Repeat Mirrored
ko: 반복 미러됨

en: Repeat Motion
ko: 모션을 반복

en: Repeat Output
ko: 반복 출력

en: Repeat Output Node ID
ko: 반복 출력 노드 ID

en: Repeat X
ko: 반복 X

en: Repeat Y
ko: 반복 Y

en: Repeat Zone
ko: 반복 영역

en: Repeat keyframe range as-is
ko: 있는 그대로 키 프레임 범위를 반복

en: Repeat keyframe range, but with offset based on gradient between start and end values
ko: 키 프레임 범위를 반복, 하지만 함께 시작 및 종료 값 사이의 그라디언트에 따라 오프셋

en: Repeat last action
ko: 마지막 작업을 반복

en: Repeat the frames, reversing the playback direction every other cycle
ko: 매 사이클마다 재생 방향을 반대로 하여 프레임을 반복함

en: Repeat the start frame before, and the end frame after the frame range
ko: 프레임 범위 전의 시작 프레임과 프레임 범위 후의 끝 프레임을 반복함

en: Repeat the values of the modified F-Curve
ko: 수정된 F-커브의 값을 반복

en: Repeat with Offset
ko: 오프셋과 함께 반복

en: Repeatedly flip the image horizontally and vertically
ko: 이미지를 가로 및 세로로 반복해서 반전하기

en: Repetition multiplier in the X direction
ko: X 방향으로 반복 승수

en: Repetition multiplier in the Y direction
ko: Y 방향으로 반복 승수

en: Repetitions of the generated surface in X
ko: X에서 생성된 표면의 반복

en: Repetitions of the generated surface in Y
ko: Y에서 생성된 표면의 반복

en: Replace
ko: 바꾸기

en: Replace All
ko: 모두 바꾸기

en: Replace Alpha
ko: 알파 값 교체

en: Replace Color
ko: 색상를 교체

en: Replace Existing
ko: 기존 교체

en: Replace Free handles with Align, and all Align with Free handles
ko: 자유 핸들을 정렬로 바꾸고 모든 정렬을 자유 핸들로 바꿈

en: Replace Grease Pencil Effects
ko: 그리스 연필 효과 교체

en: Replace Length
ko: 길이 대체하기

en: Replace Material
ko: 머티리얼 교체

en: Replace Modifiers
ko: 수정자 바꾸기

en: Replace Original
ko: 원본을 교체

en: Replace Radius
ko: 반지름 교체

en: Replace Selection
ko: 선택을 교체

en: Replace String
ko: 문자열 바꾸기

en: Replace Text
ko: 텍스트를 교체

en: Replace Text object Fonts
ko: 텍스트 개체 글꼴 바꾸기

en: Replace VGroup A's weights by VGroup B's ones
ko: VGroup B의 하나로 VGroup A의 웨이트를 교체

en: Replace a given string segment with another
ko: 주어진 문자열 세그먼트를 다른 문자열 세그먼트로 바꾸기

en: Replace active node with an empty group
ko: 활성 노드를 빈 그룹으로 교체

en: Replace all keys
ko: 모든 키를 교체

en: Replace all occurrences
ko: 모든 항목 교체

en: Replace assigned Animation Data
ko: 할당된 애니메이션 데이터 바꾸기

en: Replace assigned Collection Instance
ko: 할당된 컬렉션 인스턴스 교체

en: Replace assigned Collections
ko: 할당된 컬렉션 교체

en: Replace assigned Materials
ko: 할당된 머티리얼 교체

en: Replace assigned Object Data
ko: 할당된 오브젝트 데이터 바꾸기

en: Replace brush color by velocity color ramp
ko: 속도 색상 램프로 브러시 색상를 교체

en: Replace component values
ko: 구성 요소 값을 교체

en: Replace current image by another one from disk
ko: 디스크에서 다른 하나의 이미지로 현재 이미지를 교체

en: Replace effect strip with another that takes the same number of inputs
ko: 효과 스트립을 같은 수의 입력을 받는 다른 효과 스트립으로 교체

en: Replace existing F-Modifiers, instead of just appending to the end of the existing list
ko: 기존 목록 끝에 추가하는 대신 기존 F-모디파이어를 교체

en: Replace existing driver variables, instead of just appending to the end of the existing list
ko: 기존 목록의 끝에 추가하는 대신 기존 드라이버 변수를 바꿉니다

en: Replace flat planes in footage by another image, detected by plane tracks from motion tracking
ko: 모션 트래킹에서 평면 트랙으로 감지한 영상 속 평면을 다른 이미지로 대체하기

en: Replace global illumination with ambient occlusion after a specified number of bounces
ko: 지정된 바운스 횟수 후 글로벌 조명을 앰비언트 오클루션으로 교체하기

en: Replace inactive tiles with inactive nodes. Faster than tolerance-based pruning, useful for cases like narrow-band SDF grids with only inside or outside background values.
ko: 비활성 타일을 비활성 노드로 대체. 허용 오차 기반 정리보다 빠름, 좁은 대역 SDF 그리드와 같은 경우에 유용함 (내부 또는 외부 배경 값만 있음)

en: Replace modifiers in destination
ko: 목적지에서 모디파이어를 교체

en: Replace socket connections with the new links
ko: 소켓 연결을 새로운 연결로 교체

en: Replace stroke backbone geometry by a Bézier curve approximation of the original backbone geometry
ko: 스트로크 백뼈대 지오메트리를 원래 백뼈대 지오메트리의 베지어 커브 근사치로 대체

en: Replace text in the name
ko: 이름에서 텍스트를 교체

en: Replace text with specified text and set as selected
ko: 지정된 텍스트와 함께 텍스트를 교체하고 선택된으로 설정

en: Replace text with the specified text
ko: 지정된 텍스트와 텍스트를 교체

en: Replace the active linked ID (and its dependencies if any) by another one, from the same or a different library
ko: 활성 링크된 ID(및 종속성이 모두 있는 경우 해당 종속성)를 동일하거나 다른 라이브러리의 다른 ID로 바꿈

en: Replace the color of stroke points that already have a color applied
ko: 이미 색상이 적용된 스트로크 포인트의 색상 바꾸기

en: Replace the incoming geometry with the selected input geometry
ko: 선택된 입력 기하학으로 들어오는 기하학을 교체

en: Replace the input image's alpha channel by the alpha input value
ko: 입력 이미지의 알파 채널을 입력 알파 값으로 교체

en: Replace the original radius
ko: 원래 반경을 변경함

en: Replace the original rotation with copied
ko: 원래 회전을 복사된 것으로 교체

en: Replace the original transformation with copied
ko: 원래 변환을 복사된 것으로 교체

en: Replace the original transformation with the action channels
ko: 원래 변환을 액션 채널로 바꾸기

en: Replace the original transformation with the transform from the attribute
ko: 원래 변형을 속성에서 가져온 변형으로 대체

en: Replace the parent with a different bone after all bones are created. Using simply CTRL, DEF or MCH will replace the prefix instead
ko: 모든 뼈대가 생성된 후 부모를 다른 뼈대로 교체합니다. 단순히 CTRL, DEF 또는 MCH를 사용하면 접두사가 대신 바뀜

en: Replace the selected nodes with the specified type
ko: 선택한 노드를 지정된 유형으로 바꾸기

en: Replace the stroke opacity instead of modulating each point
ko: 각 점을 변조하는 대신 스트로크 불투명도를 교체

en: Replace the stroke thickness
ko: 스트로크 두께 교체

en: Replace this area
ko: 이 영역 교체

en: Replace value of reference by overriding one
ko: 하나를 오버라이드하여 참조 값을 교체

en: Replace vertex coordinates with cached values
ko: 버텍스 좌표를 캐시된 값으로 바꾸기

en: Replace vertex groups of selected objects by vertex groups of active object
ko: 선택한 오브젝트의 버텍스 그룹을 활성 오브젝트의 버텍스 그룹으로 대체합니다

en: Replace with
ko: 다음으로 교체

en: Replace with Selection
ko: 선택으로 바꾸기

en: Replay
ko: 다시 재생

en: Replay selected reports
ko: 선택된 보고서를 재생

en: Repo Directory
ko: 리포지토리 디렉토리

en: Repo Index
ko: 리포지토리 인덱스

en: Report
ko: 보고서

en: Report a bug with pre-filled version information
ko: 미리 채워진 버전 정보로 버그 신고하기

en: Report all missing external files
ko: 모든 누락된 외부 파일을 보고

en: Reports
ko: 보고서

en: Reports time per pixel in milliseconds. Supported only on CPU render devices
ko: 픽셀당 시간을 밀리초 단위로 보고합니다. CPU 렌더 장치에서만 지원

en: Reposition Pivot
ko: 피벗 위치 변경

en: Reposition the sculpt transform pivot to the boundary of the expand active area
ko: 스컬프트 트랜스폼 피벗을 확장 활성 영역의 경계로 재배치함

en: Repositories
ko: 리포지토리

en: Repository
ko: 리포지토리

en: Repository "{:s}": {:s}{:s}
ko: 리포지토리 "{:s}": {:s}{:s}

en: Repository Alert:
ko: 리포지토리 알림:

en: Repository URL
ko: 리포지토리 URL

en: Repository managed by the user, stored in user directories
ko: 사용자가 관리하고 사용자 디렉토리에 저장되는 리포지토리

en: Repository not set
ko: 리포지토리 설정되지 않음

en: Repository requires an access token
ko: 리포지토리에는 액세스 토큰이 필요함

en: Repository: {:s}
ko: 리포지토리: {:s}

en: Representation of alpha in the image file, to convert to and from when saving and loading the image
ko: 이미지 파일을 저장하고 이미지를 불러올 때 변환하는 이미지 파일에서 알파의 표현

en: Representation of alpha information in the RGBA pixels
ko: RGBA 픽셀에서 알파 정보의 표현

en: Represents the "Orthographic Scale" of an orthographic camera. If the camera is positioned at the light's location with this scale, it will represent the coverage of the shadow "camera".
ko: 직교 카메라의 "직교 스케일"을 나타냅니다. 카메라가 이 스케일을 사용하여 라이트의 로케이션에 배치되면 쉐도우 "카메라"의 커버리지를 나타냄

en: Reproject attributes onto the new mesh
ko: 새 메시지에 속성 다시 투사

en: Reproject the selected strokes from the current viewpoint as if they had been newly drawn (e.g. to fix problems from accidental 3D cursor movement or accidental viewport changes, or for matching deforming geometry)
ko: 새로 그려진 것처럼 현재 뷰포트에서 선택한 스트로크를 다시 투사합니다 (예 : 실수로 3D 커서 이동 또는 우발적 인 뷰포트 변경으로 인한 문제 해결 또는 변형 형상 일치를 위해)

en: Reproject the strokes on to the scene geometry, as if drawn using 'Surface' placement
ko: '표면' 배치를 사용하여 그려진 것처럼 씬 지오메트리에 스트로크를 다시 투사합니다

en: Reproject the strokes to end up on the same plane, as if drawn from the current viewpoint using 'Cursor' Stroke Placement
ko: '커서' 스트로크 배치를 사용하여 현재 관측점에서 그려진 것처럼 스트로크가 동일한 평면에서 끝나도록 다시 투사합니다

en: Reproject the strokes using the X-Y plane
ko: X-Y 평면을 사용하여 스트로크를 재투사

en: Reproject the strokes using the X-Z plane
ko: X-Z 평면을 사용하여 스트로크를 재투사

en: Reproject the strokes using the Y-Z plane
ko: Y-Z 평면을 사용하여 스트로크를 재투사

en: Reproject the strokes using the orientation of 3D cursor
ko: 3D 커서의 방향을 사용하여 스트로크를 재투사

en: Reprojection Error
ko: 재투영 오류

en: Repulsion Factor
ko: 반발 팩터

en: Repulsion is a factor of stiffness
ko: 반발 은 강성의 팩터임

en: Require matching all intersection masks instead of just one
ko: 하나의 인터섹션 마스크가 아닌 모든 인터섹션 마스크와 일치해야 함

en: Require matching all material masks instead of just one
ko: 하나의 머티리얼 마스크가 아닌 모든 머티리얼 마스크가 일치해야 함

en: Require the points the internal springs connect to have opposite normal directions
ko: 내부 스프링은 반대 방향으로 향하는 연결 포인트들이 필요합니다

en: Required
ko: 필수

en: Required render size ({}px) is larger than reported texture size limit ({}px).
ko: 필요한 렌더링 크기({}px)가 보고된 텍스처 크기 제한({}px)보다 큼

en: Requires AMD GPU with RDNA architecture
ko: RDNA 아키텍처를 갖춘 AMD GPU 필요

en: Requires Access Token
ko: 액세스 토큰 필요

en: Requires Apple Silicon with macOS %s or newer
ko: macOS %s 이상의 Apple Silicon이 필요함

en: Requires Intel GPU with Xe-HPG architecture
ko: Xe-HPG 아키텍처의 인텔 GPU가 필요함

en: Requires Intel GPU with Xe-HPG architecture and
ko: Xe-HPG 아키텍처가 적용된 인텔 GPU 및

en: Requires NVIDIA GPU with compute capability %s
ko: 컴퓨팅 기능이 있는 NVIDIA GPU 필요 %s

en: Requires at least three vertices
ko: 적어도 세 개의 버텍스가 필요

en: Requires selected vertices or active vertex group
ko: 선택한 버텍스 또는 활성 버텍스 그룹이 필요

en: Reread assets and asset catalogs from the asset library on disk
ko: 디스크의 어셋 라이브러리에서 에셋 및 어셋 카탈로그 다시 읽기

en: Reroute
ko: 경로 변경

en: Reroute Auto Labels
ko: 자동 레이블 경로 재지정

en: Resample
ko: 재샘플링

en: Resample Count
ko: 재샘플링 카운트

en: Resample Curve
ko: 커브 재샘플링

en: Resample Length
ko: 재샘플링 길이

en: Resample Mode
ko: 재샘플링 모드

en: Resample Scale
ko: 샘플링 스케일함

en: Resample the input curve before meshing
ko: 메시 생성 전에 입력 곡선을 재샘플링

en: Reserve placeholder frames for missing frames of the image sequence
ko: 이미지 시퀀스의 누락된 프레임을 위한 플레이스홀더 프레임 예약하기

en: Reset
ko: 초기화

en: Reset Children
ko: 자식 초기화함

en: Reset Color Ramp
ko: 색상 램프를 재설정

en: Reset Curve
ko: 커브 초기화

en: Reset Normal
ko: 노멀을 재설정

en: Reset Pose Bones Between Actions
ko: 동작 간 포즈 뼈대 재설정

en: Reset Shape Keys Between Actions
ko: 동작 간 모양 키 재설정

en: Reset Transform
ko: 변환 초기화함

en: Reset UV projection
ko: UV 투영을 재설정

en: Reset UV transformation to default values
ko: UV 변환을 기본값으로 재설정

en: Reset VR navigation deltas relative to session base pose
ko: 세션 기본 포즈를 기준으로 VR 내비게이션 델타 재설정

en: Reset Values
ko: 값을 재설정

en: Reset View
ko: 뷰를 재설정

en: Reset color tag
ko: 색상 태그 재설정

en: Reset curves and black/white point
ko: 커브 및 검정/백색점 재설정

en: Reset feather weights on all selected points animation values
ko: 선택한 모든 포인트의 애니메이션 값에서 패더 웨이트를 재설정

en: Reset image transformation to default value
ko: 이미지 변환을 기본값으로 재설정

en: Reset limiting distance for Limit Distance Constraint
ko: 제한 거리 제약에 대한 거리 제한을 재설정합니다

en: Reset location deltas
ko: 로케이션 델타 재설정

en: Reset location, rotation, and scaling of selected bones to their default values
ko: 선택한 뼈대의 위치, 회전 및 스케일 조정을 기본 값으로 재설정합니다

en: Reset locations of selected bones to their default values
ko: 선택한 뼈대의 위치를 기본 값으로 재설정합니다

en: Reset normals to initial ones
ko: 노멀을 초기 노멀로 재설정

en: Reset operator defaults
ko: 작업자 기본 값을 재설정

en: Reset original length of bone for Stretch To Constraint
ko: 제약으로 늘이기에 대해 뼈대의 원본 길이를 재설정

en: Reset pose bone transforms to keyframed state
ko: 포즈 뼈대 트랜스폼을 키프레임 상태로 초기화하기

en: Reset pose bones between each action exported. This is needed when some bones are not keyed on some animations
ko: 익스포트된 각 액션 사이의 포즈 뼈대를 리셋합니다. 일부 애니메이션에서 일부 뼈에 키가 지정되지 않은 경우 필요함

en: Reset recent files
ko: 최근 파일 초기화

en: Reset rotation deltas
ko: 회전 또는 회전 델타 재설정

en: Reset rotations of selected bones to their default values
ko: 선택한 뼈대의 회전을 기본 값으로 재설정합니다

en: Reset scale deltas
ko: 스케일 델타 재설정

en: Reset scaling of selected bones to their default values
ko: 선택한 뼈대의 스케일 조정을 기본 값으로 재설정

en: Reset scaling of selected strips
ko: 선택된 스트립의 스케일 조정을 재설정

en: Reset shape keys between each action exported. This is needed when some SK channels are not keyed on some animations
ko: 내보낸 각 액션 사이의 모양 키를 재설정합니다. 일부 애니메이션에서 일부 SK 채널이 키가 지정되지 않은 경우 필요함

en: Reset strip retiming
ko: 스트립 리셋 타이밍 재설정

en: Reset strip transform location
ko: 리셋 스트립 트랜스폼 로케이션

en: Reset strip transform location, scale and rotation
ko: 리셋 스트립 트랜스폼 로케이션, 스케일 및 회전이나 회전

en: Reset strip transform rotation
ko: 리셋 스트립 변형 회전 또는 회전

en: Reset strip transform scale
ko: 스트립 트랜스폼 스케일 재설정

en: Reset the copy of the mesh that is being sculpted on
ko: 다음에 스컬프트되는 메시의 사본을 재설정

en: Reset the feather weight to zero
ko: 0으로 페더 웨이트를 재설정

en: Reset the horizontal view to the current scene frame range, taking the preview range into account if it is active
ko: 가로 뷰를 현재 씬 프레임 범위로 재설정하고 미리보기 범위가 활성화되어 있는 경우 이를 고려함

en: Reset the internal clipboard and/or normal of selected element
ko: 내부 클립보드 및/또는 선택한 요소의 일반 재설정

en: Reset the selected local override to its linked reference values
ko: 선택한 로컬 오버라이드를 연결된 참조 값으로 재설정

en: Reset the selected local overrides to their linked references values
ko: 선택한 로컬 오버라이드를 연결된 참조 값으로 재설정

en: Reset the stencil transformation to the default
ko: 기본 값으로 스텐실 변환을 재설정

en: Reset the transform corrections applied to the parenting relationship, does not remove parenting itself
ko: 부모 지정 관계에 적용된 변형 보정을 재설정, 부모 지정 자체를 제거하지 않음

en: Reset the transforms of each individual child instance
ko: 각 개별 자식 인스턴스의 변환을 초기화함

en: Reset the transforms of every child instance in the output. Only used when Separate Children is enabled
ko: 출력의 모든 자식 인스턴스의 변환을 초기화함. 별도의 자식 사용이 활성화된 경우에만 사용됨

en: Reset the view
ko: 뷰를 재설정

en: Reset the weights of all shape keys to 0 or to the closest value respecting the limits
ko: 모든 모양 키의 가중치를 0으로 재설정하거나 한계를 준수하는 가장 가까운 값으로 재설정

en: Reset the zoom and position of the background image
ko: 배경 이미지의 확대/축소 및 위치 재설정하기

en: Reset this property's value to its default value
ko: 기본 값으로 이 속성의 값을 재설정

en: Reset to default values all elements of the array
ko: 배열의 모든 요소를 기본 값으로 재 설정

en: Reset to the default theme colors
ko: 기본 테마 색상으로 재설정

en: Reset vertex color for all or selected strokes
ko: 전체 또는 선택한 스트로크에 대한 버텍스 색상 재설정

en: Reset viewable area to show full keyframe range
ko: 전체 키 프레임 범위를 표시하는 가시 영역을 재설정

en: Reset viewable area to show full strips range
ko: 전체 스트립 범위를 표시하는 가시 영역을 재설정

en: Reset viewable area to show selected keyframe range
ko: 선택된 키 프레임 범위를 표시하는 가시 영역을 재설정

en: Reset viewable area to show selected keyframes range
ko: 선택된 키 프레임 범위를 표시하는 가시 영역을 재설정

en: Reset viewable area to show selected strips range
ko: 선택된 스트립 범위를 표시하는 가시 영역을 재설정

en: Reset viewable area to show the channel under the cursor
ko: 커서 아래에 채널을 표시하도록 표시 가능 영역 재설정하기

en: Reset viewable area to show the selected channels
ko: 선택한 채널을 표시하도록 보기 영역 재설정하기

en: Resets the timing for absolute shape keys
ko: 절대적인 셰이프 키에 대한 타이밍을 재 설정

en: Reshape
ko: 재형성

en: Reshape F-Curve values, e.g. change amplitude of movements
ko: F-커브 값 모양 변경(예: 움직임의 진폭 변경)

en: Reshape can work only with higher levels of subdivisions
ko: 분할의 높은 레벨에서만 작동하는 리셰이프

en: Resistance of object to movement
ko: 움직이는 오브젝트의 저항

en: Resize
ko: 크기 조정

en: Resize Region
ko: 영역 크기 조정

en: Resize a node
ko: 노드를 크기 조정

en: Resize a spreadsheet column
ko: 스프레드시트 열 크기 조정

en: Resize a spreadsheet column to the width of the data
ko: 스프레드시트 열의 크기를 데이터 너비에 맞게 조정함

en: Resize editors by dragging from the edges
ko: 가장자리에서 드래그하여 편집기 크기 조정하기

en: Resize lattice to fit selected deformable objects
ko: 선택한 변형 가능한 개체에 맞게 격자 크기 조정하기

en: Resize the image
ko: 이미지를 크기 조정합니다

en: Resize the objects to keep bounding box under this value. Value 0 disables clamping
ko: 이 값 아래에 바운딩 박스를 유지하도록 개체 크기를 조정합니다. 값 0은 클램핑을 비활성화함

en: Resize to a maximum of 1024 pixels
ko: 최대 1024픽셀로 크기 조정하기

en: Resize to a maximum of 2048 pixels
ko: 최대 2048픽셀로 크기 조정하기

en: Resize to a maximum of 256 pixels
ko: 최대 256픽셀로 크기 조정하기

en: Resize to a maximum of 4096 pixels
ko: 최대 4096픽셀로 크기 조정하기

en: Resize to a maximum of 512 pixels
ko: 최대 512픽셀로 크기 조정하기

en: Resize view so you can see all nodes
ko: 모든 노드를 볼 수 있도록 뷰를 크기 조절

en: Resize view so you can see selected nodes
ko: 선택된 노드를 볼 수 있도록 뷰 크기를 조절

en: Resolution
ko: 해상도

en: Resolution Divisions
ko: 해상도 분할

en: Resolution Limit
ko: 해상도 제한

en: Resolution Mode
ko: 해상도 모드

en: Resolution Preview U
ko: 해상도 미리보기 U

en: Resolution Scale
ko: 해상도 스케일

en: Resolution U
ko: 해상도 U

en: Resolution V
ko: 해상도 V

en: Resolution Viewport
ko: 해상도 뷰포트

en: Resolution X
ko: 해상도 X

en: Resolution Y
ko: 해상도 Y

en: Resolution Z
ko: 해상도 Z

en: Resolution does not match
ko: 해상도가 일치하지 않음

en: Resolution is not selected for %s, skipping
ko: 해상도가 %s에 대해 선택되지 않음, 건너뛰기

en: Resolution must be greater than 1
ko: 해상도는 1보다 커야 함

en: Resolution of the generated strokes
ko: 생성된 스트로크의 해상도

en: Resolution of the generated surface for rendering and baking
ko: 렌더링 및 베이킹을 위해 생성된 표면의 해상도

en: Resolution of the octree; higher values give finer details
ko: 옥트리의 해상도; 값이 높을수록 미세한 디테일을 제공합니다

en: Resolution percentage of shadow maps
ko: 쉐도우 맵의 해상도 비율

en: Resolution percentage of volume objects in viewport
ko: 뷰포트에서 볼륨 오브젝트의 해상도 백분율

en: Resolution used for Shader node previews (should be changed for performance convenience)
ko: 셰이더 노드 프리뷰에 사용되는 해상도(퍼포먼스 편의를 위해 변경해야 함)

en: Resolution used for the fluid domain. Value corresponds to the longest domain side (resolution for other domain sides is calculated automatically).
ko: 유체 도메인에 사용되는 해상도입니다. 값은 가장 긴 도메인 면에 해당합니다(다른 도메인 면의 해상도는 자동으로 계산됨)

en: Resolution when baked to a texture
ko: 텍스처에 구워졌을 때의 해상도

en: Resolutions
ko: 해상도

en: Rest & Ranges
ko: 원본 및 범위

en: Rest Density
ko: 휴식 밀도

en: Rest Length
ko: 휴식 길이

en: Rest Position
ko: 휴식 위치

en: Rest Shape Key
ko: 휴식 셰이프 키

en: Rest Source
ko: 휴식 소스

en: Rest length of the harmonic force
ko: 하모닉 포스의 휴식 길이

en: Restitution
ko: 반환

en: Restore Areas
ko: 영역 복원

en: Restore Curve Segment Length
ko: 곡선 세그먼트 길이 복원

en: Restore Frame
ko: 프레임을 복원

en: Restore Handle Selection
ko: 핸들 복원 선택

en: Restore Packed Linked Data to Their Original Locations
ko: 압축된 링크 데이터를 원래 위치로 복원하기

en: Restore all keymaps to default
ko: 기본 값으로 모든 키맵을 복원

en: Restore all packed linked data-blocks to their original locations
ko: 패킹된 모든 링크된 데이터 블록을 원래 위치로 복원함

en: Restore handle selection after tweaking
ko: 조정 후 핸들 선택 복원

en: Restore key map item
ko: 키 맵 항목을 복원

en: Restore key map(s)
ko: 키 맵(들)을 복원

en: Restore the frame when animation was initialized
ko: 애니메이션이 초기화될 때 프레임을 복원

en: Restores the length of each curve segment using a previous state after deformation
ko: 변형 후 이전 상태를 사용하여 각 곡선 세그먼트 길이 복원함

en: Restrict
ko: 제한

en: Restrict Frame Range
ko: 프레임 범위를 제한

en: Restrict Render
ko: 렌더를 제한

en: Restrict Select
ko: 선택을 제한

en: Restrict View
ko: 뷰를 제한

en: Restrict Visible Points
ko: 표시되는 포인트 제한

en: Restrict editing of strokes and keyframes in this layer
ko: 이 레이어의 스트로크 및 키 프레임 편집을 제한

en: Restrict maximum and minimum values of F-Curve
ko: F-커브의 최대 및 최소 값을 제한

en: Restrict modifier to only act after its 'start' frame
ko: 그것의 '시작' 프레임 이후에 만 행동하는 모디파이어를 제한

en: Restrict modifier to only act before its 'end' frame
ko: 그것의 '종료' 프레임 이전에 만 행동하는 모디파이어를 제한

en: Restrict movement along each axis within given ranges
ko: 주어진 범위 내에서 각 축을 따라 이동을 제한합니다

en: Restrict movements to lie along a curve by remapping location along curve's longest axis
ko: 커브의 가장 긴 축을 따라 위치를 재배치하여 커브를 따라 움직 이도록 제한함

en: Restrict movements to surface of target mesh
ko: 대상 메시의 표면으로 움직임 제한합니다

en: Restrict movements to within a certain distance of a target (at the time of constraint evaluation only)
ko: 대상으로부터 일정 거리 안으로만 움직임을 제한함 (제약을 평가할 때에만 적용됨)

en: Restrict objects visible for this probe (Deprecated)
ko: 이 프로브에 표시되는 개체 제한(사용 중단)

en: Restrict painting to vertices in the group
ko: 그룹에서 버텍스로 페인팅을 제한

en: Restrict renderability
ko: 렌더 능력을 제한

en: Restrict rigid body rotation to one axis
ko: 한 축에 리지드 바디 회전을 제한

en: Restrict rigid body translation and rotation to one axis
ko: 하나의 축에 리지드 바디 옮기기 및 회전을 제한

en: Restrict rigid body translation to one axis
ko: 하나의 축에 리지드 바디 옮기기를 제한

en: Restrict rotation along each axis within given ranges
ko: 주어진 범위 내에서 각 축을 따라 회전을 제한합니다

en: Restrict scaling along each axis with given ranges
ko: 주어진 범위 내에서 각 축을 따라 스케일 조정을 제한합니다

en: Restrict selection in the 3D View
     • Shift to set children
ko: 3D 뷰에서 선택 제한하기
     • Shift 키를 눌러 자식 설정

en: Restrict selection in the viewport
ko: 뷰포트에서 선택을 제한

en: Restrict selection to objects using the same mode as the active object, to prevent accidental mode switch when selecting
ko: 활성 오브젝트와 동일한 모드를 사용하는 오브젝트로 선택을 제한하여 선택 시 실수로 모드가 전환되는 것을 방지함

en: Restrict some optimization to keep named nodes and meshes attached to named nodes so that named nodes can be transformed externally
ko: 명명된 노드를 외부에서 변형할 수 있도록 명명된 노드와 메시가 명명된 노드에 연결된 상태로 유지되도록 일부 최적화를 제한함

en: Restrict the rig list to a specific custom feature set
ko: 릭 목록을 특정 커스텀 기능 세트로 제한하기

en: Restrict translation and rotation to specified axes
ko: 지정된 축에 옮기기 및 회전을 제한

en: Restrict translation and rotation to specified axes with springs
ko: 스프링으로 지정된 축에 옮기기 및 회전을 제한

en: Restrict visibility in the 3D View
ko: 3D뷰에서 가시성을 제한

en: Restrict visibility in the 3D View
     • Shift to set children
ko: 3D 뷰에서 가시성 제한하기
     • Shift 키를 눌러 자식 설정

en: Restrict visibility in the viewport
ko: 뷰포트에서 가시성을 제한

en: Restriction Toggles
ko: 제한 토글

en: Restrictions
ko: 제한 사항

en: Result
ko: 결과

en: Result of cloth solver iteration
ko: 옷감 솔버 반복의 결과

en: Result of joining generated geometries from each iteration
ko: 각 반복에서 생성된 기하 도형을 결합한 결과

en: Result of rendering, including all layers and passes
ko: 렌더링의 경과, 모든 레이어 및 패스를 포함하여

en: Resumable
ko: 재개 가능

en: Resume regular speed
ko: 일반 속도 재개

en: Resync
ko: 재동기화

en: Resync Enforce
ko: 재동기화 적용

en: Retain Overall Shape
ko: 전체 형태 유지함

en: Retime
ko: 리타임 적용함

en: Retiming
ko: 리타이밍

en: Retiming Key
ko: 리타이밍 키

en: Retiming Key Selection Status
ko: 리타이밍 키 선택 상태

en: Retiming Keys
ko: 키 타이밍 재조정

en: Retiming end frames and move to start of animation to keep loop
ko: 종료 프레임 재 지정 및 루프 유지를 위해 애니메이션 시작으로 이동

en: Retiming key must be selected
ko: 리타이밍 키를 선택해야 함

en: Retopology
ko: 리토폴로지

en: Retopology Offset
ko: 리토폴로지 오프셋

en: Retrieve a UV map from the geometry, or the default fallback if none is specified
ko: 지오메트리에서 UV 맵을 가져오거나 지정되지 않은 경우 기본 폴백을 가져옴

en: Retrieve a color attribute, or the default fallback if none is specified
ko: 색상 속성을 검색하거나 지정되지 않은 경우 기본 폴백을 검색함

en: Retrieve a point index within a curve
ko: 커브 내의 포인트 인덱스 검색하기

en: Retrieve a stable random identifier value from the "id" attribute on the point domain, or the index if the attribute does not exist
ko: 포인트 도메인의 "id" 속성에서 안정적인 랜덤 식별자 값을 가져오거나, 속성이 존재하지 않는 경우 인덱스를 가져옴

en: Retrieve a unit length vector indicating the direction pointing away from the geometry at each element
ko: 각 요소에서 지오메트리에서 멀어지는 방향을 나타내는 단위 길이 벡터를 가져옴

en: Retrieve a value from a list
ko: 목록에서 값 검색

en: Retrieve a vector indicating the location of each element
ko: 각 요소의 로케이션을 나타내는 벡터를 검색함

en: Retrieve an integer value indicating the position of each element in the list, starting at zero
ko: 0부터 시작하여 목록에서 각 요소의 위치를 나타내는 정수 값을 검색함

en: Retrieve attributes attached to objects or geometry
ko: 객체 또는 지오메트리에 첨부된 속성 검색

en: Retrieve corners in the same face as another
ko: 다른 페이스와 같은 모서리에서 모서리 가져오기

en: Retrieve corners that make up a face
ko: 얼굴을 구성하는 모서리 가져오기

en: Retrieve data from a point on a curve at a certain distance from its start
ko: 시작점에서 특정 거리에 있는 커브의 한 지점에서 데이터 가져오기

en: Retrieve data of other elements in the context's geometry
ko: 컨텍스트의 지오메트리에 있는 다른 요소의 데이터 가져오기

en: Retrieve face corners connected to edges
ko: 모서리에 연결된 페이스 모서리 가져오기

en: Retrieve face corners connected to vertices
ko: 버텍스에 연결된 페이스 모서리 가져오기

en: Retrieve geometric information about the current shading point
ko: 현재 셰이딩 포인트에 대한 지오메트리 정보 가져오기

en: Retrieve geometry instances from a collection
ko: 컬렉션에서 지오메트리 인스턴스 가져오기

en: Retrieve hair curve information
ko: 헤어 커브 정보 검색

en: Retrieve how far along each spline a control point is
ko: 각 스플라인을 따라 컨트롤 포인트가 얼마나 멀리 떨어져 있는지 검색함

en: Retrieve information about a volume grid
ko: 볼륨 그리드에 대한 정보 검색

en: Retrieve information about an image
ko: 이미지에 대한 정보 검색

en: Retrieve information about points in a point cloud
ko: 포인트 클라우드에서 포인트에 대한 정보 검색하기

en: Retrieve information about separate connected regions in a mesh
ko: 메시지에서 연결된 개별 영역에 대한 정보 검색하기

en: Retrieve information about the camera and how it relates to the current shading point's position
ko: 카메라에 대한 정보와 현재 쉐이딩 포인트의 위치와의 관계를 검색함

en: Retrieve information about the object instance
ko: 오브젝트 인스턴스에 대한 정보 검색

en: Retrieve information from a camera object
ko: 카메라 오브젝트에서 정보 검색하기

en: Retrieve information from an object
ko: 오브젝트에서 정보 검색

en: Retrieve multiple types of texture coordinates.
    Typically used as inputs for texture nodes
ko: 여러 유형의 텍스처 좌표를 검색합니다.
    일반적으로 텍스처 노드의 입력으로 사용함

en: Retrieve the angle at each control point used to twist the curve's normal around its tangent
ko: 커브의 탄젠트를 중심으로 커브의 법선을 비틀기 위해 사용된 각 컨트롤 포인트에서 각도를 가져옴

en: Retrieve the current time in the scene's animation in units of seconds or frames
ko: 씬의 애니메이션에서 현재 시간을 초 또는 프레임 단위로 검색함

en: Retrieve the curve a control point is part of
ko: 컨트롤 포인트가 속한 커브를 검색함

en: Retrieve the data of a specified attribute
ko: 지정된 속성의 데이터 검색

en: Retrieve the data of the particle that spawned the object instance, for example to give variation to multiple instances of an object
ko: 오브젝트 인스턴스를 생성한 파티클의 데이터를 검색합니다(예: 오브젝트의 여러 인스턴스에 베리에이션을 부여하기 위해)

en: Retrieve the direction of curves at each control point
ko: 각 컨트롤 포인트에서 커브의 방향 가져오기

en: Retrieve the edges connected to each vertex
ko: 각 버텍스에 연결된 에지를 검색함

en: Retrieve the edges of an object as it appears to Cycles.
    Note: as meshes are triangulated before being processed by Cycles, topology will always appear triangulated
ko: 오브젝트의 가장자리를 사이클에 표시되는 대로 가져옵니다.
    참고: 메시가 사이클에 의해 처리되기 전에 트라이앵글 처리되므로 토폴로지는 항상 트라이앵글 처리된 상태로 나타남

en: Retrieve the edges on both sides of a face corner
ko: 페이스 모서리의 양쪽 가장자리 가져오기

en: Retrieve the face each face corner is part of
ko: 각 페이스 모서리가 속한 페이스 가져오기

en: Retrieve the full transformation of each instance in the geometry
ko: 지오메트리에서 각 인스턴스의 전체 변환을 검색함

en: Retrieve the index of the material used for each element in the geometry's list of materials
ko: 지오메트리의 머티리얼 목록에서 각 요소에 사용된 머티리얼의 인덱스를 검색함

en: Retrieve the integer coordinates of the voxel that the field is evaluated on
ko: 필드가 평가되는 복셀의 정수 좌표를 검색함

en: Retrieve the length of all splines added together
ko: 모든 스플라인의 길이를 더한 값 가져오기

en: Retrieve the number of elements in a geometry for each attribute domain
ko: 각 속성 도메인에 대한 지오메트리의 요소 수를 검색함

en: Retrieve the number of evaluated points that will be generated for every control point on curves
ko: 커브의 모든 제어점에 대해 생성될 평가된 점의 수를 검색함

en: Retrieve the number of faces that use each edge as one of their sides
ko: 각 에지를 한 변으로 사용하는 면의 개수를 구함

en: Retrieve the object that contains the geometry nodes modifier currently being executed
ko: 현재 실행 중인 지오메트리 노드 모디파이어가 포함된 오브젝트를 검색함

en: Retrieve the position of each Bézier control point's handles
ko: 각 베지어 컨트롤 포인트의 핸들 위치를 검색함

en: Retrieve the position of the mouse cursor
ko: 마우스 커서 위치 검색하기

en: Retrieve the quaternion components representing a rotation
ko: 회전 또는 회전을 나타내는 쿼터니언 구성 요소를 검색함

en: Retrieve the radius at each point on curve or point cloud geometry
ko: 커브 또는 포인트 클라우드 지오메트리의 각 지점에서 반경 가져오기

en: Retrieve the rotation of each instance in the geometry
ko: 지오메트리에서 각 인스턴스의 로테이션이나 회전을 검색함

en: Retrieve the scale of each instance in the geometry
ko: 지오메트리에서 각 인스턴스의 스케일을 검색함

en: Retrieve the scene's active camera
ko: 씬의 활성 카메라 검색

en: Retrieve the total length of each spline, as a distance or as a number of points
ko: 각 스플라인의 총 길이를 거리 또는 점 수로 검색함

en: Retrieve the type of incoming ray for which the shader is being executed.
    Typically used for non-physically-based tricks
ko: 셰이더가 실행되고 있는 수신 광선의 유형을 검색합니다.
    일반적으로 비물리 기반 트릭에 사용함

en: Retrieve the vertex each face corner is attached to
ko: 각 페이스 모서리가 부착된 버텍스 가져오기

en: Retrieve the view direction and location of the 3D viewport
ko: 3D 뷰포트의 뷰 방향 및 로케이션을 검색함

en: Retrieve topology information relating to each edge of a mesh
ko: 메시지의 각 에지와 관련된 토폴로지 정보를 검색함

en: Retrieve topology information relating to each face of a mesh
ko: 메시의 각 페이스와 관련된 토폴로지 정보를 검색함

en: Retrieve topology information relating to each vertex of a mesh
ko: 메시의 각 버텍스와 관련된 토폴로지 정보를 검색함

en: Retrieve transform from target geometry attribute data
ko: 대상 지오메트리 속성 데이터에서 변환 정보를 가져옴

en: Retrieve values from a field on a different domain besides the domain from the context
ko: 컨텍스트의 도메인이 아닌 다른 도메인의 필드에서 값 가져오기

en: Retrieve values from specific geometry elements
ko: 특정 지오메트리 요소에서 값 가져오기

en: Retrieve values from the specified volume grid
ko: 지정된 볼륨 그리드에서 값 가져오기

en: Retrieve volume grid values at specific voxels
ko: 특정 복셀에서 볼륨 그리드 값 가져오기

en: Retrieve whether all triangles in a face are on the same plane, i.e. whether they have the same normal
ko: 페이스의 모든 트라이앵글이 같은 평면에 있는지, 즉 같은 법선을 가지고 있는지 검색함

en: Retrieve whether each edge is marked for smooth or split normals
ko: 각 에지가 스무스 또는 분할 노멀로 표시되어 있는지 검색함

en: Retrieve whether each face is marked for smooth or sharp normals
ko: 각 페이스가 스무스 또는 샤프 노멀로 표시되어 있는지 검색함

en: Retrieve whether each spline endpoint connects to the beginning
ko: 각 스플라인 엔드포인트가 시작점에 연결되는지 여부 검색

en: Retrieve whether the nodes are being evaluated for the viewport rather than the final render
ko: 노드가 최종 렌더링이 아닌 뷰포트에 대해 평가되고 있는지 여부를 검색함

en: Return
ko: 반환

en: Return the sign of A, sign(A)
ko: A의 부호, sign(A)를 반환함

en: Return to Previous Mode
ko: 이전 모드로 돌아 가기

en: Return to previous mode
ko: 이전 모드로 돌아 가기

en: Returns a selection of boundary edges
ko: 경계 에지를 선택함

en: Returns a selection of edges that make up a seam in the provided UV data. A seam is defined as a discontinuity of the data between connected face corners
ko: 제공된 UV 데이터에서 연결된 면 모서리 사이의 데이터 불연속성을 정의하는 가장자리 선택을 반환함. 가장자리는 연결된 면 모서리 사이의 불연속성을 구성함.

en: Returns a selection of loose edges
ko: 느슨한 에지 선택함

en: Returns a selection of manifold edges
ko: 만질 가장자리를 선택함

en: Returns a uniformly distributed random rotation
ko: 균일하게 분포된 랜덤 회전을 반환함

en: Returns a value where only one bit from A and B is set
ko: A와 B에서 하나의 비트만 설정된 값을 반환함

en: Returns a value where the bits of A and B are both set
ko: A와 B의 비트가 모두 설정된 값을 반환함

en: Returns a value where the bits of either A or B are set
ko: A 또는 B의 비트가 설정된 값을 반환함

en: Returns information about an image
ko: 이미지에 대한 정보를 반환함

en: Returns the angle between the two flanking edges of a face corner inside the face
ko: 면 내부의 모서리에 있는 두 측면 가장자리 사이의 각도를 반환함

en: Returns the coordinates of the pixels of an image
ko: 이미지 픽셀의 좌표를 반환함

en: Returns the length of an edge
ko: 에지의 길이를 반환함

en: Returns the opposite bit value of A, in decimal it is equivalent of A = -A - 1
ko: A의 반대 비트값을 반환하며, 십진수로 환산하면 A = -A - 1에 해당함

en: Returns the position and speed of the marker at the current scene frame relative to the position of the first non-disabled marker in the track
ko: 현재 장면 프레임에서 트랙의 첫 번째 비활성화되지 않은 마커의 위치에 대해 마커의 위치와 속도를 반환함

en: Returns the position and speed of the marker at the current scene frame relative to the position of the marker at the current scene frame plus the user given relative frame
ko: 현재 장면 프레임에서 마커의 위치와 속도를 반환함. 이는 사용자 지정 상대 프레임을 현재 장면 프레임의 마커 위치에 더한 값에 대해 상대적임

en: Returns the position and speed of the marker at the current scene frame relative to the zero origin of the tracking space
ko: 현재 장면 프레임에서 추적 공간의 원점 기준으로 마커의 위치와 속도를 반환함

en: Returns the position and speed of the marker at the given absolute frame
ko: 주어진 절대 프레임에서 마커의 위치와 속도를 반환함

en: Returns the sign of A
ko: A의 부호를 반환

en: Reusable Local ID
ko: 재사용 가능한 로컬 ID

en: Reuse neighbor pixels' rays
ko: 이웃 픽셀의 광선 재사용

en: Reveal all bones hidden in Edit Mode
ko: 편집 모드에서 숨겨진 모든 뼈대를 표시함

en: Reveal all bones hidden in Pose Mode
ko: 포즈 모드에서 숨겨진 모든 뼈대를 보이기

en: Reveal all hidden UV vertices
ko: 모든 숨겨진 UV의 버텍스를 보이기

en: Reveal all hidden metaball elements
ko: 숨겨진 모든 메타볼 요소 공개

en: Reveal all hidden vertices, edges and faces
ko: 숨겨진 에지와 페이스, 버텍스를 모두 보이기

en: Reveal all render objects by setting the hide render flag
ko: 숨기기 렌더 플레그를 설정하여 렌더 오브젝트를 모두 보이기

en: Reveal hidden control points
ko: 숨겨진 컨트롤 포인트를 보이기

en: Reveal hidden faces and vertices
ko: 숨겨진 면과 꼭지점 표시

en: Reveal temporarily hidden mask layers
ko: 일시적으로 숨겨진 마스크 레이어 표시하기

en: Reveal temporarily hidden objects
ko: 일시적으로 숨겨진 오브젝트를 보이기

en: Reverse
ko: 반전

en: Reverse Curve
ko: 역곡선

en: Reverse Frames
ko: 프레임을 반전

en: Reverse Mouse
ko: 마우스를 반전

en: Reverse Path
ko: 경로를 반전

en: Reverse Sorting
ko: 분류를 반전

en: Reverse Transfer
ko: 반전 전송

en: Reverse current order of selected elements
ko: 선택된 요소들의 현재 순서를 반전

en: Reverse cycle history
ko: 사이클 기록을 반전

en: Reverse frame order
ko: 프레임 순서를 반전

en: Reverse order
ko: 순서를 반전

en: Reverse the direction of the selected curves
ko: 선택한 커브의 방향 반전

en: Reverse the order of shown items
ko: 표시된 항목의 순서를 반전

en: Reverse the order of the vertices and edges of selected faces, flipping their normal direction
ko: 선택한 면의 정점과 가장자리의 순서를 반대로 하여 정상 방향을 뒤집음

en: Reverse the sorting effect
ko: 분류 이펙트를 반전

en: Reverse the transformation between this object and its target
ko: 이 오브젝트와 그 대상 사이의 변환을 뒤집음

en: Reverse the vertical movement of the mouse
ko: 마우스의 수직 이동을 반대로 합니다

en: Reversed
ko: 반전됨

en: Reverses the direction of rotation input
ko: 회전 또는 회전 입력의 방향을 반전시킴

en: Revert
ko: 되돌림함

en: Revert back to the original screen layout, before fullscreen area overlay
ko: 원래 화면 레이아웃으로 다시 되돌리기, 전체 화면 영역 오버레이 이전에

en: Revert the active brush settings to the default values from the asset library
ko: 활성 브러시 설정을 어셋 라이브러리의 기본값으로 되돌리기

en: Revert to 1st order integration when clamping would be applied. More conservative than clamping
ko: 1차 적분으로 되돌림. 클램핑 적용 시 보다 보수적

en: Revert to the Saved File
ko: 저장된 파일로 되돌림

en: Revolve edges
ko: 에지를 회전하기

en: Rh Simple
ko: Rh 심플

en: Ridge
ko: 능선

en: Ridge & Valley
ko: 능선 & 계곡

en: Ridged Multifractal
ko: 능선진 멀티프랙탈

en: Ridges and Valleys
ko: 능선 및 계곡

en: Rig Name
ko: 릭 이름

en: Rig UI Script
ko: 릭 UI 스크립트

en: Rig that owns this object and may delete or overwrite it upon re-generation
ko: 이 오브젝트를 소유하고 재생성시 삭제 또는 덮어쓸 수 있는 릭함

en: Rig type
ko: 릭 유형

en: Rig type for this bone
ko: 이 뼈대에 대한 릭 유형

en: Rigging
ko: 리깅

en: Right
ko: 오른쪽

en: Right Eye
ko: 오른쪽 눈

en: Right Handle
ko: 오른쪽 핸들

en: Right Handle Field
ko: 오른쪽 핸들 필드

en: Right Handle Selected
ko: 오른쪽 핸들 선택됨

en: Right Handle Type
ko: 오른쪽 핸들 유형

en: Right Key
ko: 오른쪽 키

en: Right Mouse Select Action
ko: 마우스 오른쪽 버튼 선택 동작

en: Right Neighbor
ko: 올바른 이웃

en: Right Orthographic
ko: 오른쪽 정사법

en: Right Perspective
ko: 오른쪽 원근법

en: Right click on buttons to add them to this menu
ko: 이 메뉴에 버튼을 추가하려면 원하는 기능 메뉴 버튼에서 마우스 오른쪽 클릭으로 추가하십시오

en: Right eye should see left image and vice versa
ko: 오른쪽 눈은 왼쪽 이미지를 보고 그 반대도 마찬가지함

en: Right handle selection status
ko: 오른쪽 핸들 선택 등급

en: Right mouse always tweaks
ko: 오른쪽 마우스는 항상 조정

en: Right mouse uses the selection tool
ko: 오른쪽 마우스 선택 도구 사용

en: Right-bottom corner of search area in normalized coordinates relative to marker position
ko: 마커 위치에 상대적으로 노멀라이즈된 좌표들에서 검색 영역의 오른쪽 아래 코너

en: Rigid Body
ko: 리지드 바디

en: Rigid Body Constraint
ko: 리지드 바디 제약

en: Rigid Body Constraint Type
ko: 리지드 바디 제약 유형

en: Rigid Body Object
ko: 리지드 바디 오브젝트

en: Rigid Body Settings
ko: 리지드 바디 설정

en: Rigid Body Shape
ko: 리지드 바디 셰이프

en: Rigid Body Type
ko: 리지드 바디 유형

en: Rigid Body World
ko: 리지드 바디 월드

en: Rigid Body World has no associated physics data to export
ko: 리지드 바디 월드에 내보낼 피직스 데이터가 없음

en: Rigid Body actively participates to the simulation
ko: 시뮬레이션에 활성으로 참가하는 리지드 바디

en: Rigid body deforms during simulation
ko: 시뮬레이션하는 동안 리지드 바디 변형

en: Rigidbody
ko: 리지드바디

en: Rigidbody world was not properly initialized, need to step the simulation first
ko: 리지드 바디 월드가 제대로 초기화되지 않았으므로 시뮬레이션을 먼저 수행해야 합니다

en: Rigify Active Collection
ko: 리지파이 활성 컬렉션

en: Rigify Active Type
ko: Rigify 활성 유형

en: Rigify Animation Tools
ko: 리지파이 애니메이션 도구

en: Rigify Color Sets Specials
ko: 리지파이 색상 세트 특수 메뉴

en: Rigify Dev Tools
ko: 개발 도구 리파이파이

en: Rigify Meta-Rigs
ko: 메타-리그 리깅

en: Rigify Owner Rig
ko: 소유자 Rig

en: Rigify Rig Name
ko: 릭 이름 리깅

en: Rigify Target Rig
ko: 리지파이 타깃 리그

en: Rigify Target Rig UI
ko: 리지파이 대상 리그 UI

en: Rigify Type
ko: 리파이파이 유형

en: Rim
ko: 림

en: Rim Color
ko: Rim 색상

en: Rim Crease
ko: 가장자리 크리스

en: Rim Effect
ko: Rim 이펙트

en: Rim Material Offset
ko: 가장자리 머티리얼 오프셋

en: Rim Vertex Group
ko: 림 버텍스 그룹

en: Rim effect
ko: Rim 이펙트

en: Rings
ko: 링

en: Rings Direction
ko: 링 방향

en: Rings along X axis
ko: X 축을 따라 링

en: Rings along Y axis
ko: Y축을 따라 링

en: Rings along Z axis
ko: Z축을 따라 링

en: Rings along spherical distance
ko: 구형 거리를 따라 링

en: Rings must be at least 3
ko: 링은 최소 3이어야 함

en: Rip
ko: 떼어내기

en: Rip failed
ko: 떼어내기 실패

en: Rip is not compatible with vertex sticky selection
ko: 립은 버텍스 스티커 선택과 호환되지 없음

en: Rip is only compatible with sync-select with vertex/edge selection
ko: 추출은 버텍스/에지 선택 동기화 선택과만 호환함

en: Rip polygons and move the result
ko: 폴리곤을 떼어내고 결과를 이동합니다

en: Rip selected vertices or a selected region
ko: 선택된 버텍스 또는 선택된 영역 추출

en: Role of object in Rigid Body Simulations
ko: 리지드 바디 시뮬레이션에서 오브젝트의 역할

en: Roll
ko: 롤

en: Roll Angle
ko: 롤 각도

en: Roll Angle Source
ko: 롤 각도 소스

en: Roll Depth
ko: 롤 깊이

en: Roll Direction
ko: 롤 방향

en: Roll Hair Curves
ko: 헤어 곡선 롤업

en: Roll In
ko: 롤 In

en: Roll Left
ko: 롤 왼쪽

en: Roll Length
ko: 롤 길이

en: Roll Out
ko: 롤 Out

en: Roll Radius
ko: 롤 반경

en: Roll Right
ko: 롤 오른쪽

en: Roll Taper
ko: 롤 테이퍼

en: Roll offset for the end of the B-Bone, adjusts twist
ko: B-뼈대의 종료에 대한 롤 오프셋, 비틀기를 조정

en: Roll offset for the start of the B-Bone, adjusts twist
ko: B-뼈대의 시작에 대한 롤 오프셋, 비틀기를 조정

en: Roll the view
ko: 뷰를 롤

en: Roll the view around to the left
ko: 뷰를 왼쪽으로 롤링함

en: Roll the view around to the right
ko: 뷰를 오른쪽으로 롤링함

en: Roll the view using an angle value
ko: 각도 값을 이용하여 뷰 롤

en: Roll: %.2f
ko: 롤: %.2f

en: Roll: %s
ko: 롤: %s

en: Rolling Shutter
ko: 롤링 셔터

en: Rolling Shutter Duration
ko: 롤링 셔터 기간

en: Rolls up hair curves starting from their tips
ko: 팁부터 시작하여 헤어 곡선 롤업

en: Romanian - Român
ko: 루마니아어 - Român

en: Root
ko: 루트

en: Root Diameter
ko: 루트 지름

en: Root Direction
ko: 루트 방향

en: Root Index
ko: 루트 인덱스

en: Root Position
ko: 루트 위치

en: Root Positions
ko: 루트 위치

en: Root Prim
ko: 루트 프림

en: Root Selection
ko: 루트 선택

en: Root Texture Coordinates
ko: 루트 텍스처 좌표

en: Root Translation Only
ko: 루트 옮기기 만

en: Root falloff
ko: 루트 감소

en: Root of collections hierarchy of this view layer, its 'collection' pointer property is the same as the scene's master collection
ko: 이 뷰 레이어의 컬렉션 계층 구조의 루트, '컬렉션' 포인터 속성은 씬의 마스터 컬렉션과 동일함

en: Root path of all files listed in ``files`` collection
ko: 파일`` 컬렉션에 나열된 모든 파일의 루트 경로

en: Root preset
ko: 루트 프리셋

en: Rotate
ko: 회전

en: Rotate 180 degrees clockwise
ko: 시계 방향으로 180도 회전

en: Rotate 270 degrees clockwise
ko: 시계 방향으로 270도 회전

en: Rotate 90 degrees clockwise
ko: 시계 방향으로 90도 회전

en: Rotate By
ko: 회전

en: Rotate Euler
ko: 회전 오일러

en: Rotate Hair Curves
ko: 헤어 곡선 회전

en: Rotate Instances
ko: 회전 인스턴스

en: Rotate Rotation
ko: 회전 또는 회전

en: Rotate Source
ko: 회전 소스

en: Rotate UV coordinates inside faces
ko: 페이스 내부의 UV 좌표를 회전

en: Rotate Vector
ko: 회전 벡터

en: Rotate a point using X axis
ko: X축을 사용하여 점 회전

en: Rotate a point using XYZ order
ko: XYZ 순서를 사용하여 포인트 회전

en: Rotate a point using Y axis
ko: Y축을 사용하여 포인트 회전

en: Rotate a point using Z axis
ko: Z축을 사용하여 포인트 회전

en: Rotate a point using axis angle
ko: 축 각도를 사용하여 점 회전

en: Rotate a vector around a pivot point (center)
ko: 피벗 포인트(중심)를 중심으로 벡터 회전하기

en: Rotate around a different point
ko: 다른 포인트 주위에 회전

en: Rotate around an axis by an angle
ko: 축을 중심으로 각도별로 회전

en: Rotate around image center
ko: 이미지 중심 회전

en: Rotate around local X, then Z
ko: 로컬 X를 중심으로 회전 한 다음 Z

en: Rotate around local Z, then X
ko: 로컬 Z를 중심으로 회전 한 다음 X

en: Rotate around the X, Y, and Z axes
ko: X, Y, Z 축을 중심으로 회전하기

en: Rotate around the Z axis of the modifier space
ko: 모디파이어 공간의 Z 축 주위에 회전

en: Rotate around the local X axis
ko: 로컬 X 축을 중심으로 회전

en: Rotate around the local Y axis
ko: 로컬 Y축을 중심으로 회전

en: Rotate around the local Z axis
ko: 로컬 Z 축을 중심으로 회전

en: Rotate around the specified ('locked') axis to point towards a target
ko: 대상을 향해 가리키도록 지정된('잠긴') 축의 주위에 회전

en: Rotate copies based on the array shape
ko: 배열 형태에 따라 복사본 회전함

en: Rotate custom normal of selected items
ko: 선택한 항목의 사용자 지정 노멀 회전

en: Rotate face corner color attribute inside faces
ko: 회전 페이스 내부 모서리 색상 속성

en: Rotate geometry instances in local or global space
ko: 로컬 또는 글로벌 공간의 회전 지오메트리 인스턴스

en: Rotate image by specified angle
ko: 지정된 각도로 이미지 회전

en: Rotate initial selection giving better shape
ko: 더 나은 셰이프를 주는 초기 선택을 회전

en: Rotate instance according to vertex normal
ko: 버텍스 노멀에 따라 인스턴스를 회전합니다

en: Rotate instances based on the shape of the incoming geometry
ko: 들어오는 기하형상에 따라 인스턴스 회전함

en: Rotate instances based on the shape of the surface geometry
ko: 표면 기하학의 형태에 따라 인스턴스를 회전시킴

en: Rotate is affected by the snapping settings
ko: 스냅이 스냅 설정에 영향을 받습니다

en: Rotate islands for best fit
ko: 섬 회전하여 최적 맞춤

en: Rotate islands to be aligned horizontally
ko: 수평으로 정렬할 회전 아일랜드

en: Rotate islands to be aligned vertically
ko: 수직으로 정렬할 회전 아일랜드

en: Rotate islands to improve layout
ko: 레이아웃 개선을 위한 회전 아일랜드

en: Rotate non-uniform parent scaling to align with the child, applying parent X scale to child X axis, and so forth
ko: 부모 스케일링이 균일하지 않게 회전하여 자녀와 정렬하고, 부모 X 스케일을 자녀 X 축에 적용하는 등의 작업을 수행함

en: Rotate points around the midpoint of the brush
ko: 브러시의 중간 지점 주위에 포인트를 회전

en: Rotate relative to the current orientation
ko: 현재 오리엔테이션을 기준으로 회전합니다

en: Rotate selected edge or adjoining faces
ko: 선택된 에지 또는 인접한 페이스를 회전

en: Rotate selected items
ko: 선택된 항목을 회전

en: Rotate the copies randomly
ko: 복사본을 무작위로 회전함

en: Rotate the image
ko: 이미지 회전

en: Rotate the input rotation in global space
ko: 입력 회전 또는 글로벌 공간에서의 회전

en: Rotate the input rotation in its local space
ko: 입력 회전 또는 로컬 공간에서의 회전

en: Rotate the input rotation in the local space of the object
ko: 입력 회전 또는 오브젝트의 로컬 공간에서의 회전

en: Rotate the instances randomly
ko: 인스턴스를 무작위로 회전함

en: Rotate the surface tangent
ko: 표면 탄젠트를 회전

en: Rotate the view
ko: 뷰를 회전

en: Rotate/Twist
ko: 회전/비틀기

en: Rotated cameras, looking at the same point at the convergence distance
ko: 회전된 카메라, 수렴 거리에서 같은 지점을 바라보는 카메라

en: Rotated to a minimal rectangle, either vertical or horizontal
ko: 수직 또는 수평의 최소 직사각형으로 회전함

en: Rotates each hair curve around an axis
ko: 각 헤어 곡선 축 주위 회전함

en: Rotates the bit values of A by the specified Shift amount. Positive values rotate left, negative values rotate right.
ko: A의 비트값을 지정된 시프트 양만큼 회전합니다. 양수 값은 왼쪽으로 회전하고 음수 값은 오른쪽으로 회전함

en: Rotates the direction of anisotropy, with 1.0 going full circle
ko: 이방성의 방향을 회전시킵니다. 1.0은 전체 원을 돌게 합니다

en: Rotation
ko: 회전

en: Rotation & Scale
ko: 회전 & 스케일

en: Rotation Angle
ko: 회전 각도

en: Rotation Axis
ko: 회전 또는 회전 축

en: Rotation Field
ko: 로테이션이나 회전 필드

en: Rotation Increment
ko: 회전 또는 회전 증분

en: Rotation Influence
ko: 회전 영향

en: Rotation Matrix
ko: 로테이션이나 회전 매트릭스

en: Rotation Method
ko: 로테이션이나 회전 메서드

en: Rotation Mix Mode
ko: 회전 조합 모드

en: Rotation Mode
ko: 회전 모드

en: Rotation Node Socket
ko: 회전 또는 회전 노드 소켓

en: Rotation Node Socket Interface
ko: 회전 또는 회전 노드 소켓 인터페이스

en: Rotation Origins
ko: 로테이션이나 회전 기원

en: Rotation Path
ko: 회전 경로

en: Rotation Precision Increment
ko: 회전 또는 회전 정밀도 증가

en: Rotation Range
ko: 로테이션이나 회전 범위

en: Rotation Track Specials
ko: 회전 트랙 지정

en: Rotation Tracks
ko: 회전 트랙

en: Rotation Units
ko: 회전 단위

en: Rotation W
ko: 로테이션이나 회전 W

en: Rotation X
ko: 회전 X

en: Rotation Y
ko: 회전 Y

en: Rotation Z
ko: 회전 Z

en: Rotation accumulated for each copy
ko: 각 복사본에 대해 회전 누적함

en: Rotation amount per pixel to control how fast the viewport orbits
ko: 픽셀당 회전 또는 회전량 - 뷰포트의 궤도 회전 속도 제어

en: Rotation and Scale
ko: 로테이션이나 회전 및 스케일

en: Rotation angle
ko: 회전 각도

en: Rotation angle around the Z-Axis to apply the rotation deltas from the VR headset to
ko: Z축을 중심으로 회전이나 회전 각도를 적용하여 VR 헤드셋의 회전이나 회전 델타가

en: Rotation around center or object
ko: 중심이나 오브젝트 주위에 회전

en: Rotation around path
ko: 경로 주위를 회전

en: Rotation around the chosen orientation axis
ko: 선택된 오리엔테이션 축 주위에 회전

en: Rotation axis (default: tangent at root)
ko: 회전 축 (기본값: 루트 접선)

en: Rotation conversion
ko: 회전 변형

en: Rotation error
ko: 로테이션이나 회전 오차

en: Rotation for each step
ko: 각 단계별 회전

en: Rotation for the background image (ortho view only)
ko: 배경 이미지의 회전 (정사 보기 전용)

en: Rotation for the newly added object
ko: 새로 추가된 오브젝트에 대한 회전

en: Rotation in Eulers
ko: 오일러로 회전

en: Rotation in Quaternions
ko: 쿼터니언에서 회전

en: Rotation in quaternions (keep normalized)
ko: 쿼터니언에서 회전 (노멀라이즈된을 유지)

en: Rotation is not supported in the Dope Sheet Editor
ko: 도프 시트 에디터에서는 회전이나 회전이 지원되지 없음

en: Rotation mode.
    
    Only affects the way rotation is displayed, rotation itself is unaffected.
ko: 회전 또는 회전 모드.
    
    회전이나 회전이 표시되는 방식에만 영향을 미치며, 회전이나 회전 자체에는 영향을 미치지 없음

en: Rotation of blades in aperture
ko: 조리개에서 블래이드의 회전

en: Rotation of sun around zenith
ko: 태양의 자전이나 태양 정점 주위의 회전

en: Rotation of the action's corresponding controller aim in world space
ko: 월드 스페이스에서 액션의 해당 컨트롤러 조준의 회전 또는 회전

en: Rotation of the effect
ko: 효과의 회전이나 회전

en: Rotation of the instances
ko: 인스턴스의 회전함

en: Rotation of the studiolight around the Z-Axis
ko: Z-축을 중심으로 한 스튜디오 라이트의 회전

en: Rotation offset to apply to base pose when determining viewer rotation
ko: 뷰어 로테이션이나 회전을 결정할 때 기본 포즈에 적용할 로테이션이나 회전 오프셋

en: Rotation only
ko: 회전 만

en: Rotation or scaling pivot point
ko: 로테이션 또는 회전 또는 스케일링 피벗 포인트

en: Rotation present on original shot, will be compensated (e.g. for deliberate tilting)
ko: 원본 사진에 있는 회전이 보정됩니다 (예: 고의적인 기울임)

en: Rotation range on which pivoting should occur
ko: 피벗팅하면 발생합 하는 회전 범위

en: Rotation step for numerical pad keys (2 4 6 8)
ko: 숫자 패드 키 회전 단계 (2 4 6 8)

en: Rotation to Axis Angle
ko: 회전 또는 축 각도로 회전

en: Rotation to Deltas
ko: 델타로 회전

en: Rotation to Euler
ko: 로테이션 또는 오일러로 회전

en: Rotation to Quaternion
ko: 로테이션이나 쿼터니언으로 회전

en: Rotation value in geometry attribute
ko: 지오메트리 속성의 로테이션이나 회전 값

en: Rotation value socket of a node
ko: 노드의 로테이션이나 회전 값 소켓

en: Rotation values can only be displayed with the text overlay in the 3D view
ko: 회전 값은 3D 뷰에서 텍스트 오버레이가 있을 때만 표시 가능

en: Rotation/Scaling Pivot
ko: 회전/스케일 조정 피벗

en: Rotation: %.2f%s %s
ko: 로테이션이나 회전: %.2f%s %s

en: Rotational Difference
ko: 회전 차이

en: Rotations
ko: 회전

en: Rough
ko: 러프

en: Rough Factor
ko: 러프 팩터

en: Roughness
ko: 거칠기

en: Roughness 1
ko: 거칠기 1

en: Roughness 2
ko: 거칠기 2

en: Roughness Curve
ko: 거칠기 커브

en: Roughness End
ko: 거칠기 종료

en: Roughness Endpoint
ko: 거칠기 엔드포인트

en: Roughness Threshold
ko: 거칠기 임계 값

en: Roughness of the material
ko: 머티리얼의 거칠기

en: Roughness of the sheen layer. Low and high roughness values produce fuzzy or dusty appearance, respectively
ko: 그녀닝 레이어의 거칠기 설정. 낮고 높은 거칠기 값은 각각 흐릿하거나 먼지 같은 외관을 생성함.

en: Roughness-based
ko: 거칠기 기반

en: RoughnessU
ko: 표면 거칠기U

en: RoughnessV
ko: 표면 거칠기V

en: Round
ko: 둥근

en: Round A to the largest integer multiple of B less than or equal A
ko: A를 A보다 작거나 같은 B의 가장 큰 정수 배수로 반올림

en: Round A to the nearest integer. Round upward if the fraction part is 0.5
ko: A를 가장 가까운 정수로 반올림합니다. 분수 부분이 0.5 인 경우 위로 둥글게합니다

en: Round Mode
ko: 라운드 모드

en: Round UVs to pixels while editing
ko: 편집 중 UV를 픽셀로 반올림하기

en: Round cap (half-circle)
ko: 라운드 캡 (반원)

en: Round corners by generating circular arcs on each control point
ko: 각 컨트롤 포인트에 원형 호를 생성하여 모서리를 둥글게 만듦

en: Round off concave internal corners in a signed distance field. Only affects areas with negative principal curvature, creating smoother transitions between surfaces
ko: 부호가 있는 거리 필드에서 오목한 내부 모서리를 둥글게 만듭니다. 음의 주 곡률을 가진 영역에만 영향을 주어 표면 간 전환을 더 부드럽게 만듦

en: Round open perimeter shape
ko: 라운드 오픈 프리미터 셰이프

en: Round preset
ko: 라운드 프리셋

en: Round the float down to the next smallest integer
ko: 실수를 다음으로 작은 정수까지 반올림함

en: Round the float to the closest integer in the direction of zero (floor if positive; ceiling if negative)
ko: 실수를 0 방향에서 가장 가까운 정수(양수인 경우 바닥, 음수인 경우 천장)로 반올림함

en: Round the float up or down to the nearest integer
ko: 오차를 가장 가까운 정수로 반올림함

en: Round the float up to the next largest integer
ko: 실수를 다음으로 큰 정수까지 반올림함

en: Round to Pixels
ko: 라운드에서 픽셀로

en: Round to pixel centers
ko: 원형에서 픽셀 중심으로

en: Round to pixel corners
ko: 둥근 모서리에서 픽셀 모서리로

en: Rounded
ko: 둥근

en: Rounded Ribbons
ko: 둥근 리뼈대

en: Roundness
ko: 원형률

en: Roundness of children around parent
ko: 부모 주위에 자식의 원형률

en: Roundness of the brush tip
ko: 브러시 팁의 둥근 정도

en: Roundness of the corners of panels and sub-panels
ko: 패널 및 하위 패널 모서리의 둥근 정도

en: Roundness of the segment coordinates systems
ko: 세그먼트 좌표 시스템의 부드러움함

en: Rounds
ko: 둥근

en: Row
ko: 행

en: Row Filters
ko: 행 필터

en: Row Height
ko: 행 높이

en: Row Interleaved
ko: 가로줄 인터리브

en: Rows:
ko: 행:

en: Rubber
ko: 고무

en: Rule Evaluation
ko: 규칙 평가

en: Rule Fuzziness
ko: 규칙 불분명

en: Ruler
ko: 눈금자

en: Rules are gone through top to bottom (only the first rule which effect is above fuzziness threshold is evaluated)
ko: 규칙은 위에서 아래로 진행됩니다 (이펙트가 퍼지 임계 값보다 위에 있는 첫 번째 규칙 만 평가됨)

en: Run As User
ko: '서비스 계정 사용자'

en: Run Python file
ko: Python 파일을 실행

en: Run Python while editing
ko: 편집하는 동안 Python 실행

en: Run Script
ko: 스크립트 실행

en: Run active script
ko: 활성 스크립트 실행

en: Run as Background Job
ko: 백그라운드 작업으로 실행

en: Run as specific user
ko: 특정 사용자로 실행

en: Run in Geometry Nodes Editor
ko: 지오메트리 노드 에디터에서 실행

en: Run this script after generation to apply user-specific changes
ko: 생성 후 이 스크립트를 실행하여 사용자별 변경 사항을 적용함

en: Run this text as a Python script on loading
ko: 로딩 시 이 텍스트를 Python 스크립트로 실행함

en: Runge-Kutta 3
ko: 런게-쿠타 3

en: Runge-Kutta 4
ko: 룽게-쿤트 4

en: Running in Offline Mode
ko: 오프라인 모드에서 실행

en: Runtime
ko: 런타임

en: Runtime Data
ko: 런타임 데이터

en: Runtime options
ko: 런타임 옵션

en: Runtime state information about the VR session
ko: VR 세션에 대한 런타임 상태 정보

en: Russian - Русский
ko: 러시아어 - Русский

en: SDF Grid
ko: SDF 그리드

en: SDF Grid Boolean
ko: SDF 그리드 부울

en: SDF Grid Fillet
ko: SDF 그리드 필렛

en: SDF Grid Laplacian
ko: SDF 그리드 라플라시안

en: SDF Grid Mean
ko: SDF 그리드 평균

en: SDF Grid Mean Curvature
ko: SDF 그리드 평균 곡률

en: SDF Grid Median
ko: SDF 그리드 중앙값

en: SDF Grid Offset
ko: SDF 그리드 오프셋

en: SMAA Threshold
ko: SMAA 임계값

en: SMAA Threshold Render
ko: SMAA 임계값 렌더링

en: SMAA Threshold Viewport
ko: SMAA 임계값 뷰포트

en: SMPTE (Compact)
ko: SMPTE (컴팩트)

en: SMPTE (Full)
ko: SMPTE (전체)

en: SMPTE timecode showing minutes, seconds, and frames only - hours are also shown if necessary, but not by default
ko: 분, 초 및 프레임 만 표시하는 SMPTE 타임 코드 - 필요한 경우 시간이 표시되지만 기본적으로 표시되지는 않습니다

en: SPH Fluid Settings
ko: SPH 유체 설정

en: SPH Solver
ko: SPH 솔버

en: SSAA Samples
ko: SSAA 샘플

en: SSAO Settings
ko: SSAO 설정

en: STL (.stl)
ko: STL(.stl)

en: STL Export: Cannot open file '%s'
ko: STL 내보내기: '%s' 파일을 열 수 없음

en: STL Export: Unable to find collection '%s'
ko: STL 내보내기: 컬렉션 '%s'을 찾을 수 없음

en: STL Import: Cannot open file '%s'
ko: stl 가져오기: '%s' 파일을 열 수 없음

en: STL Import: Failed to import mesh from file '%s'
ko: stl 가져오기: '%s' 파일에서 메시지를 가져오지 못함

en: STL Import: Failed to read file '%s'
ko: stl 가져오기: '%s' 파일을 읽지 못함

en: SVG as Curves
ko: 커브로서의 SVG

en: SVG has gradients, Grease Pencil color will be approximated
ko: SVG에는 그라데이션이 있으며, 그리스 연필 색상은 근사치함

en: Safe Areas
ko: 안전 영역

en: Safe area for general elements
ko: 일반적인 요소에 대한 안전 영역

en: Safe area for general elements in a different aspect ratio
ko: 다른 측면 비율에서 일반적인 요소들에 대한 안전 영역

en: Safe area for text and graphics
ko: 텍스트 및 그래픽에 대한 안전 영역

en: Safe area for text and graphics in a different aspect ratio
ko: 다른 측면 비율에서 텍스트와 그래픽에 대한 안전 영역

en: Safe areas used in 3D view and the sequencer
ko: 3D뷰 및 시퀀서에서 사용되는 안전 영역

en: Same Channel
ko: 동일 채널

en: Same Object
ko: 동일한 오브젝트

en: Same as frame_end, except that any value can be set, including ones that create an invalid state
ko: 유효하지 않은 상태를 생성하는 값을 포함하여 모든 값을 설정할 수 있다는 점을 제외하면 frame_end와 동일함

en: Same as frame_start, except that any value can be set, including ones that create an invalid state
ko: 유효하지 않은 상태를 생성하는 값을 포함하여 모든 값을 설정할 수 있다는 점을 제외하면 frame_start와 동일함

en: Same bone selected...
ko: 같은 뼈대 선택된...

en: Same collections as the active bone
ko: 활성 뼈대와 동일한 컬렉션

en: Same color as the active bone
ko: 활성 뼈대와 동일한 색상

en: Same input/output direction of sockets
ko: 소켓의 동일한 입력/출력 방향

en: Sample
ko: 샘플

en: Sample Attachment UV
ko: 샘플 첨부 UV

en: Sample Bias
ko: 샘플 기초

en: Sample Count
ko: 샘플 수

en: Sample Curve
ko: 샘플 커브

en: Sample Even Lengths
ko: 샘플 균일한 길이

en: Sample Format
ko: 샘플 포맷

en: Sample Grid
ko: 샘플 그리드

en: Sample Grid Index
ko: 샘플 그리드 인덱스

en: Sample Group ID
ko: 샘플 그룹 아이디함

en: Sample Index
ko: 샘플 인덱스

en: Sample Length
ko: 샘플 길이

en: Sample Line
ko: 샘플 라인

en: Sample Merged
ko: 샘플 합병

en: Sample Mode
ko: 샘플 모드

en: Sample Nearest
ko: 가장 가까운 샘플

en: Sample Nearest Surface
ko: 가장 가까운 표면 샘플

en: Sample Position
ko: 샘플 위치

en: Sample Radius
ko: 샘플 반경

en: Sample Rate
ko: 샘플 비율

en: Sample Size
ko: 샘플 크기

en: Sample Straight Edges
ko: 샘플 직선 에지

en: Sample Subset
ko: 샘플 하위 집합

en: Sample Subset Length
ko: 샘플 하위 집합 길이

en: Sample Subset Offset
ko: 샘플 하위 집합 오프셋

en: Sample UV
ko: 샘플 uv

en: Sample UV Surface
ko: 샘플 UV 표면

en: Sample a bone from the 3D View or the Outliner to store in a property
ko: 3D 뷰 또는 아웃라이너에서 뼈대를 샘플링하여 프로퍼티에 저장함

en: Sample a color band
ko: 색상 밴드를 샘플

en: Sample a color from the Blender Window and create Grease Pencil material
ko: Blender 창에서 색상를 샘플링하고 그리스 펜슬 매트리얼을 생성

en: Sample a color from the Blender window to store in a property
ko: Blender 윈도우에서 색상를 샘플링하여 속성에 저장합니다

en: Sample a data-block from the 3D View to store in a property
ko: 3D 뷰에서 데이터 블록을 샘플링하여 속성에 저장

en: Sample a line and show it in Scope panels
ko: 라인 샘플 및 범위 패널에 표시

en: Sample accuracy, important for animation data (the lower the value, the more accurate)
ko: 샘플 단위의 정확도로, 애니메이션 데이터에 중요함 (값이 낮을수록 더 정확함)

en: Sample an image file as a texture
ko: 이미지 파일을 텍스처로 샘플링하기

en: Sample an image file as an environment texture. Typically used to light the scene with the background node
ko: 이미지 파일을 환경 텍스처로 샘플링합니다. 일반적으로 배경 노드로 씬을 비추는 데 사용함

en: Sample color for %s
ko: %s에 대한 샘플 색상

en: Sample depth from the 3D view
ko: 3D 뷰에서 샘플 깊이

en: Sample dyntopo detail
ko: 샘플 다인토포 디테일

en: Sample each spline by evenly distributing the specified number of points
ko: 지정된 수의 포인트를 균등하게 분배하여 각 스플라인을 샘플링함

en: Sample each spline by splitting it into segments with the specified length
ko: 각 스플라인을 지정된 길이의 세그먼트로 분할하여 샘플링함

en: Sample edges with even lengths
ko: 균일한 길이의 샘플 모서리

en: Sample edges with vector handles
ko: 벡터 핸들이 있는 샘플 에지

en: Sample every pixel of the image
ko: 샘플 every pixel of the 이미지

en: Sample format
ko: 샘플 포맷

en: Sample lengths based on the total length of all curves, rather than using a length inside each selected curve
ko: 선택한 각 커브 내부의 길이를 사용하지 않고 모든 커브의 총 길이를 기준으로 샘플 길이를 지정함

en: Sample mesh voxel size
ko: 샘플 메시 복셀 크기

en: Sample multiple lights more efficiently based on estimated contribution at every shading point
ko: 모든 쉐이딩 포인트에서 예상 기여도를 기반으로 여러 조명을 보다 효율적으로 샘플링함

en: Sample pixel values under the cursor
ko: 커서 아래 샘플 픽셀 값

en: Sample point for F-Curve
ko: F-커브의 샘플 포인트

en: Sample rate in samples/s
ko: 샘플 속도 (샘플/초)

en: Sample rate of the audio in Hz
ko: 오디오의 샘플 레이트(Hz)

en: Sample the mesh detail on clicked point
ko: 클릭된 포인트에 메시 디테일을 샘플

en: Sample the output display color
ko: 출력 디스플레이 색상를 샘플

en: Sample the specified number of points along each spline
ko: 지정된 각 스플라인을 따라 샘플 포인트 %d개 선택함

en: Sample the surface UV map at the attachment point
ko: 표면 UV 맵을 첨부 지점에서 샘플링함

en: Sample to start denoising the preview at
ko: 미리보기 노이즈 제거를 시작하려면 다음에서 샘플을 확인함

en: Sample values from an image texture
ko: 이미지 텍스처의 샘플 값

en: Sampled Points
ko: 샘플된 포인트

en: Sampled animation data
ko: 샘플된 애니메이션 데이터

en: Sampled colors along line
ko: 라인을 따라 샘플된 색상

en: Samples
ko: 샘플

en: Samples Transform
ko: 샘플 트랜스폼

en: Samples per Frame
ko: 프레임당 샘플

en: Sampling
ko: 샘플링

en: Sampling Animations
ko: 샘플링 애니메이션

en: Sampling Interpolation Fallback
ko: 샘플링 보간 폴백

en: Sampling Method
ko: 샘플링 메서드

en: Sampling Pattern
ko: 샘플링 패턴

en: Sampling Presets
ko: 샘플링 프리셋

en: Sampling Rate
ko: 샘플링 비율

en: Sampling Substeps
ko: 샘플링 하위 단계

en: Sampling color for palette
ko: 팔레트용 색상 샘플링

en: Sampling method to use for volumes
ko: 볼륨에 사용할 샘플링 방법

en: Sampling strategy for emissive surfaces
ko: 이미시브 표면을 위한 샘플링 전략

en: Saturate the image
ko: 이미지를 포화시킵니다

en: Saturation
ko: 채도

en: Saturation Jitter
ko: 채도 지터

en: Saturation Mode
ko: 채도 모드

en: Saturation level
ko: 채도 레벨

en: Saturation of icons in the interface
ko: 인터페이스에서 아이콘의 채도

en: Saturation, Value, Hue
ko: 채도, 값, 색조

en: Saturation:
ko: 채도:

en: Save
ko: 저장

en: Save %u modified image(s)
ko: %u개의 수정된 이미지 저장함

en: Save & Load
ko: 저장 & 불러오기

en: Save As Render
ko: 다른 렌더로 저장

en: Save As...
ko: 저장함

en: Save Backups
ko: 백업을 저장

en: Save Copy
ko: 사본으로 저장

en: Save External...
ko: 외부 저장...

en: Save Mode
ko: 저장 모드

en: Save PNGs as PNGs, JPEGs as JPEGs, WebPs as WebPs. For other formats, use PNG
ko: PNG는 PNG로, JPEG는 JPEG로, WebP는 WebP로 저장합니다. 다른 형식의 경우 PNG

en: Save Preferences
ko: 환경 설정을 저장

en: Save Prompt
ko: 프롬프트를 저장

en: Save Versions
ko: 이전 버전 저장

en: Save a BVH motion capture file from an armature
ko: 아마츄어에서 BVH 모션 캡쳐 파일을 저장

en: Save a copy of the active brush asset into the default asset library, and make it the active brush
ko: 활성 브러시 어셋의 사본을 기본 어셋 라이브러리에 저장하고 활성 브러시로 만듦

en: Save a copy of the actual working state but does not make saved file active
ko: 실제 작업 상태를 저장은 하지만 저장된 파일을 활성 시키지는 않습니다

en: Save a custom theme in the preset list
ko: 프리셋 목록에 사용자 지정 테마 저장

en: Save a sequence of images
ko: 이미지의 시퀀스를 저장

en: Save active text data-block
ko: 활성 텍스트 데이터 블록을 저장

en: Save active text file with options
ko: 옵션으로 활성 텍스트 파일을 저장

en: Save all modified images
ko: 모든 수정된 이미지를 저장

en: Save an image packed in the .blend file to disk
ko: .blend 파일로 포장된 이미지를 디스크에 저장합니다

en: Save as Render
ko: 렌더링으로 저장

en: Save cache files to disk (.blend file must be saved first)
ko: 디스크에 캐시 파일을 저장 (.blend 파일을 먼저 저장해야함)

en: Save changes before closing?
ko: 닫기 전 변경 사항 저장하시겠습니까?

en: Save custom studio light from the studio light editor settings
ko: 스튜디오 라이트 에디터 설정에서 커스텀 스튜디오 라이트를 저장

en: Save displacements to an external file
ko: 외부 파일로 변위를 저장

en: Save image with render color management.
    For display image formats like PNG, apply view and display transform.
    For intermediate image formats like OpenEXR, use the default render output color space
ko: 렌더링 색상 관리로 이미지 저장.
    PNG와 같은 디스플레이 이미지 형식의 경우 뷰 및 디스플레이 트랜스폼을 적용합니다.
    OpenEXR과 같은 중간 이미지 형식의 경우 기본 렌더링 출력 색상 공간을 사용함

en: Save images as JPEGs. (Images that need alpha are saved as PNGs though.) Be aware of a possible loss in quality
ko: 이미지를 JPEG로 저장합니다. (알파가 필요한 이미지는 PNG로 저장합니다.) 품질이 떨어질 수 있다는 점에 유의함

en: Save images as WebPs as main image (no fallback)
ko: 이미지를 WebP로 메인 이미지로 저장(폴백 없음)

en: Save luminance-chrominance-chrominance channels instead of RGB colors
ko: RGB 색상 대신 휘도-색차-색차 채널을 저장합니다

en: Save on Exit
ko: 종료시 저장

en: Save preferences on exit when modified (unless factory settings have been loaded)
ko: 수정 종료시 환경 설정을 저장 (초기 설정 값을 불러오지 않은 경우)

en: Save render cache to EXR files (useful for heavy compositing, Note: affects indirectly rendered scenes)
ko: EXR 파일로 렌더 캐시를 저장, (무거운 컴포지팅에 유용합니다, 참고: 간접적으로 렌더된 씬에 영향을 줍니다)

en: Save the baking map in an external file
ko: 외부 파일에 배이킹 맵을 저장

en: Save the baking map in an internal image data-block
ko: 내부 이미지 데이터 블록에서 배이킹 맵을 저장

en: Save the current Blender file
ko: 현재 Blender 파일을 저장함

en: Save the current Blender file with a numerically incremented name that does not overwrite any existing files
ko: 기존 파일을 모두 덮어쓰지 않고 숫자로 증분된 이름으로 현재 Blender 파일을 저장함

en: Save the current file in the desired location
ko: 원하는 위치에서 현재 파일을 저장함

en: Save the current file in the desired location but do not make the saved file active
ko: 현재 파일을 원하는 위치에 저장하지만 저장된 파일을 활성화하지 않음

en: Save the current viewer node to an image file
ko: 현재 뷰어 노드를 이미지 파일에 저장함

en: Save the image with another name and/or settings
ko: 다른 이름 및/또는 설정으로 이미지를 저장

en: Save the image with current name and settings
ko: 현재 이름과 설정으로 이미지를 저장

en: Save the rendered image to the output path (used only when animation is disabled)
ko: 렌더링된 이미지를 출력 경로에 저장합니다(애니메이션이 비활성화된 경우에만 사용)

en: Save the scene to a PLY file
ko: 씬을 PLY 파일로 저장

en: Save the scene to a Wavefront OBJ file
ko: 씬을 웨이브프론트 오브젝트 파일에 저장함

en: Save the scene to an STL file
ko: 씬을 STL 파일로 저장

en: Save this data-block even if it has no users
ko: 유저가 없는 경우에도 이 데이터 블록을 저장합니다

en: Save this output layer
ko: 이 출력 레이어를 저장

en: Save to disk (ignore outside changes)
ko: 디스크에 저장 (외부 변경 사항을 무시)

en: Save translations' settings in a persistent JSON file
ko: 번역 설정을 영구 JSON 파일에 저장하기

en: Saved "%s"
ko: 저장된 "%s"

en: Saved %s
ko: 저장된 %s

en: Saved as "%s"
ko: 저장함: "%s"임

en: Saved copy as "%s"
ko: 저장된 사본을 "%s"로 함

en: Saved image "%s"
ko: 저장된 이미지 "%s"

en: Saved incremental as "%s"
ko: 저장된 증분 파일은 "%s"함

en: Saved packed file to: %s
ko: 다음에 저장된 포장파일: %s

en: Saved text "%s"
ko: 저장된 텍스트 "%s"

en: Saving
ko: 저장

en: Saving failed
ko: 저장 실패

en: Saving it with this Blender (%s) may cause loss of data.
ko: 저장할 때 이 블렌더(%s)로 인해 데이터 손실이 발생할 수 있음

en: Saving it with this OpenColorIO configuration may cause loss of data.
ko: 이 OpenColorIO 설정으로 저장하면 데이터 손실이 발생할 수 있음

en: Saving preferences failed
ko: 환경 설정 저장 실패

en: Saw
ko: 쏘우

en: Scalable Vector Graphic (.svg)
ko: 확장성 벡터 그래픽 (.svg)

en: Scalable Vector Graphics (SVG) 1.1 format
ko: 확장 가능한 벡터 그래픽 (SVG) 1.1 포맷

en: Scalar
ko: 스칼라

en: Scale
ko: 스케일

en: Scale (resize) selected items
ko: 선택한 항목을 스케일 조정 (크기 조정)

en: Scale Axes
ko: 스케일 축

en: Scale Basis
ko: 스케일 기반

en: Scale Easing
ko: 스케일 이징

en: Scale Elements
ko: 스케일 요소

en: Scale Even
ko: 스케일 균일한

en: Scale FPS
ko: FPS 스케일

en: Scale Factor
ko: 스케일 팩터

en: Scale Factor for Texture
ko: 텍스처에대한 스케일 팩터

en: Scale Image to New Size
ko: 이미지를 새 크기로 스케일링

en: Scale In
ko: 스케일 인

en: Scale Influence
ko: 스케일 영향

en: Scale Instances
ko: 스케일 인스턴스

en: Scale Matrix
ko: 매트릭스 스케일

en: Scale Mix Mode
ko: 스케일 조합 모드

en: Scale Mode
ko: 스케일 모드

en: Scale Offset
ko: 스케일 오프셋

en: Scale Out
ko: 스케일 아웃

en: Scale Randomness
ko: 스케일 렌덤성

en: Scale Stiffness
ko: 스케일 경도

en: Scale Stroke Thickness
ko: 스케일 스트로크 두께

en: Scale Thickness
ko: 스케일 두께

en: Scale U and V independently
ko: 스케일 U 및 V 독립적으로

en: Scale UV coordinates to bounds after unwrapping
ko: 펼치기 이후 경계에 UV 좌표를 스케일합니다

en: Scale Uniform
ko: 스케일 유니폼

en: Scale X
ko: 스케일 X

en: Scale X: %s   Y: %s  Z: %s%s %s
ko: 스케일 X: %s Y: %s Z: %s%s %s

en: Scale X: %s   Y: %s%s %s
ko: 스케일 X: %s Y: %s%s %s

en: Scale Y
ko: 스케일 Y

en: Scale Z
ko: 스케일 Z

en: Scale a float context value
ko: 실수 컨텍스트 값을 스케일 조절

en: Scale accumulated for each copy
ko: 각 복사본에 대해 스케일 누적함

en: Scale all data (Some importers do not support scaled armatures!)
ko: 모든 데이터를 스케일 조정 (일부 가져오기 도구는 스케일이 변경된 아마츄어를 지원하지 않음!)

en: Scale all the image's UDIM tiles
ko: 이미지의 모든 UDIM 타일 스케일 조정하기

en: Scale along Curve
ko: 곡선 따라 스케일

en: Scale along X axis
ko: X 축을 따라 스케일링

en: Scale along Y axis
ko: Y축을 따라 스케일링

en: Scale an int context value
ko: 정수 컨텍스트 값을 스케일 조절

en: Scale based on pixels per Blender Unit
ko: Blender 유닛당 픽셀 기준 스케일

en: Scale based on pixels per inch
ko: 인치당 픽셀 기준 스케일

en: Scale by Face Area
ko: 면 면적에 따른 스케일함

en: Scale by Face Area Multiplier
ko: 면 면적 승수로 스케일함

en: Scale by Face Size
ko: 페이스 크기에 의해 스케일

en: Scale down the text to fit inside the text boxes
ko: 텍스트 박스 내부에 맞게 텍스트 크기를 줄입니다

en: Scale each curve uniformly to reach the target length
ko: 각 커브를 균일하게 스케일링하여 목표 길이 도달하기

en: Scale elements by the same factor in every direction
ko: 모든 방향에서 동일한 요인으로 요소를 스케일

en: Scale elements in a single direction
ko: 요소를 단일 방향으로 스케일

en: Scale factor applied on the automatically derived resample length
ko: 자동으로 도출된 리샘플링 길이에 적용된 스케일 팩터

en: Scale factor determining the 'speed' of the function
ko: 함수의 '속력'를 결정하는 팩터를 선택

en: Scale factor determining the maximum/minimum values
ko: 최대/최소의 값을 결정하는 스케일 팩터

en: Scale factor for adjusting the height of keyframes
ko: 키 프레임의 높이를 조정하기 위한 스케일 팩터

en: Scale factor for bone shapes
ko: 뼈대 모양을 위한 스케일 팩터

en: Scale factor of the subsurface scattering radius
ko: 서브스케이프 산란 반지름의 확대 계수

en: Scale factors for the end of the B-Bone, adjusts thickness (for tapering effects)
ko: B 뼈대 끝에 대한 스케일 인자, 두께 조정(테이퍼링 효과용)

en: Scale factors for the start of the B-Bone, adjusts thickness (for tapering effects)
ko: B 뼈대 시작 부분에 대한 스케일 인자, 두께 조정(테이퍼링 효과용)

en: Scale fit method
ko: 스케일 맞춤 메서드

en: Scale for the intensity of imported lights
ko: 임포트된 라이트의 강도에 대한 스케일링

en: Scale for the newly added object
ko: 새로 추가된 오브젝트에 대한 스케일

en: Scale geometry instances in local or global space
ko: 로컬 또는 글로벌 공간에서 지오메트리 인스턴스 스케일링

en: Scale groups of connected edges and faces
ko: 연결된 에지와 면의 스케일 그룹

en: Scale individual edges or neighboring edge islands
ko: 개별 가장자리 또는 인접한 에지 아일랜드 스케일링하기

en: Scale individual faces or neighboring face islands
ko: 개별 얼굴 또는 인접한 얼굴 아일랜드 스케일링하기

en: Scale instance based on face size
ko: 페이스 크기에 따라 인스턴스 스케일을 조정

en: Scale is 0
ko: 스케일이 0임

en: Scale is affected by snapping settings
ko: 스케일이 스냅 설정에 의해 영향을받습니다

en: Scale islands of a UV map and move them so they fill the UV space as much as possible
ko: UV 맵의 아일랜드을 스케일링하고 가능한 한 UV 공간을 채우도록 이동함

en: Scale islands to fill unit square
ko: 스케일 아일랜드에서 필 단위 사각으로

en: Scale mesh
ko: 메시를 스케일

en: Scale of distortion noise
ko: 왜곡 노이즈의 스케일함

en: Scale of noise (higher value results in larger vortices)
ko: 노이즈의 스케일 (값이 클수록 소용돌이가 커짐)

en: Scale of noise texture along each curve
ko: 각 곡선에 따른 노이즈 텍스처 스케일

en: Scale of object solution in camera space
ko: 카메라 공간에서 오브젝트 솔루션의 스케일

en: Scale of small capitals
ko: 작은 대문자의 스케일

en: Scale of the X and Z axes are adjusted to preserve the volume of the bones
ko: X축과 Z축의 스케일은 뼈대의 볼륨을 유지하도록 조정됩니다

en: Scale of the X and Z axes is the inverse of the Y-Scale
ko: X축 및 Z축의 스케일은 Y-스케일의 반전

en: Scale of the base noise octave
ko: 기본 노이즈 옥타브의 스케일함

en: Scale of the brush tip in the X axis
ko: X축에서 브러시 팁의 스케일

en: Scale of the displacement effect
ko: 변위 이펙트의 스케일

en: Scale of the final strokes
ko: 최종 스트로크의 스케일

en: Scale of the hair tie instance
ko: 헤어 타이 인스턴스의 스케일

en: Scale of the instances
ko: 인스턴스의 스케일

en: Scale of the instances on each local axis
ko: 각 로컬 축의 인스턴스 스케일

en: Scale of the layer
ko: 레이어의 스케일

en: Scale of the noise texture by root position
ko: 루트 위치에 따른 노이즈 텍스처 스케일

en: Scale of the profile at each point
ko: 각 지점에서 프로파일의 스케일

en: Scale of the shadow
ko: 쉐도우의 스케일

en: Scale of the spatial noise
ko: 공간적인 노이즈의 스케일

en: Scale of the texture
ko: 텍스처의 크기

en: Scale only
ko: 스케일 만

en: Scale selected area
ko: 선택한 영역을 스케일 조정

en: Scale selected bendy bones display size
ko: 스케일 선택된 벤디 뼈대 표시 크기

en: Scale selected key values by their combined average
ko: 선택한 키 값을 합산한 평균으로 스케일링

en: Scale selected vertices' skin radii
ko: 선택한 버텍스의 스킨 반경을 스케일 조정

en: Scale stiffness instead of radius
ko: 반경 대신 스케일 경도

en: Scale the BVH by this value
ko: 이 값으로 BVH를 스케일

en: Scale the Z input when not using a z-buffer, controls maximum blur designated by the color white or input value 1
ko: Z-버퍼를 사용하지 않을 때 Z 입력을 조정하고, 흰색 또는 입력 값 1로 지정된 최대 흐림을 제어합니다

en: Scale the background image
ko: 배경 이미지 크기를 조정

en: Scale the bones to fit the entire length of the curve
ko: 커브의 전체 길이에 맞게 뼈대의 스케일을 조절

en: Scale the copies randomly
ko: 복사본을 무작위로 스케일함

en: Scale the copies randomly per axis
ko: 축별로 복사본을 무작위로 스케일함

en: Scale the custom object by the bone length
ko: 뼈대의 길이에 의해 커스텀 오브젝트를 스케일

en: Scale the distance between volume shader samples when rendering the volume (lower values give more accurate and detailed results, but also increased render time)
ko: 볼륨 렌더링 시 볼륨 셰이더 샘플 사이의 거리를 스케일링합니다(값이 낮을수록 더 정확하고 세밀한 결과를 얻을 수 있지만 렌더링 시간도 늘어납니다)

en: Scale the face instance objects
ko: 페이스 인스턴스 오브젝트의 스케일

en: Scale the instances based on the face area of the incoming geometry
ko: 인입 기하의 면 넓이에 따라 인스턴스 크기 조정함

en: Scale the instances down randomly
ko: 인스턴스를 무작위로 축소함

en: Scale the instances down randomly per axis
ko: 인스턴스를 축별로 무작위로 축소함

en: Scale the instances on each local axis
ko: 각 로컬 축에서 인스턴스를 스케일함

en: Scale the instances randomly
ko: 인스턴스를 무작위로 스케일함

en: Scale the instances randomly per axis
ko: 축별로 인스턴스를 무작위로 스케일링함

en: Scale the mouse movement by this value before applying the delta
ko: 델타를 적용하기 이전에 이 값으로 마우스의 움직임을 스케일

en: Scale the noise frequency
ko: 노이즈 주파수 스케일링

en: Scale the offset by surrounding geometry
ko: 주위의 지오메트리로 오프셋을 스케일

en: Scale the offset matrix (use to apply screen-space offset)
ko: 오프셋 매트릭스의 스케일 조정 (화면 공간 오프셋 적용에 사용)

en: Scale the offset to give more even thickness
ko: 더 균일한 두께를 제공하는 오프셋을 스케일

en: Scale the scene objects by the USD stage's meters per unit value. This scaling is applied in addition to the value specified in the Scale option
ko: USD 스테이지의 단위당 미터 값으로 씬 오브젝트의 스케일을 조정합니다. 이 스케일링은 스케일 옵션에 지정된 값에 추가로 적용함

en: Scale the stroke thickness when transforming strokes
ko: 스트로크 변환 시 스트로크 두께 스케일 조정하기

en: Scale the texture to fit the length of each stroke
ko: 각 스트로크의 길이에 맞게 텍스처 스케일 조정하기

en: Scale the values of the modified F-Curve
ko: 수정된 F-커브의 값을 스케일

en: Scale to Bone Length
ko: 스케일에서 뼈대 길이까지

en: Scale to Bounds
ko: 경계에 스케일

en: Scale to Camera Frame
ko: 카메라 프레임에 스케일링

en: Scale to Deltas
ko: 델타로 스케일

en: Scale to Face Sizes
ko: 페이스 크기로 스케일

en: Scale to Fill
ko: 스케일에서 필로

en: Scale to Fit
ko: 맞춤에 스케일

en: Scale to fit or fill the camera frame
ko: 카메라 프레임에 맞게 스케일링 또는 필링

en: Scale to respect zoom (otherwise zoom independent display size)
ko: 줌에 맞게 스케일 조정(그렇지 않으면 줌에 관계없이 디스플레이 크기 조정)

en: Scale to use when converting between Blender units and dimensions. When working at microscopic or astronomical scale, a small or large unit scale respectively can be used to avoid numerical precision problems
ko: Blender 단위와 치수 사이를 변환할 때 사용할 스케일입니다. 현미경 또는 천문학적 스케일로 작업할 때는 각각 작은 단위 또는 큰 단위 스케일을 사용하여 수치 정밀도 문제를 방지할 수 있음

en: Scale trackball orbit sensitivity
ko: 트랙볼 오비트 민감도를 조정

en: Scale vectors with their magnitudes
ko: 스케일 벡터와 그 크기

en: Scale, translate and rotate an image
ko: 이미지 크기 조정, 번역 및 회전

en: Scale/Translate
ko: 스케일/번역

en: Scale: %s : %s : %s%s %s
ko: 스케일: %s : %s : %s%s %s

en: Scale: %s : %s%s %s
ko: 스케일: %s : %s%s %s

en: Scale: %s%s %s
ko: 스케일: %s%s %s

en: ScaleB X: %s  Y: %s  Z: %s%s %s
ko: 스케일B X: %s Y: %s Z: %s%s %s

en: ScaleB: %s : %s : %s%s %s
ko: 스케일B: %s : %s : %s%s %s

en: ScaleB: %s%s %s
ko: 스케일B: %s%s %s

en: ScaleX: %s
ko: 스케일X: %s

en: Scaled
ko: 스케일링

en: Scales the image such that it fits entirely in the frame, leaving no empty spaces at the corners
ko: 이미지를 프레임에 완전히 맞추어 왜곡 없이 코너에 빈 공간 없이 맞춤

en: Scales the intensity of the noise
ko: 노이즈의 스케일 강도

en: Scales the mesh as a soft body using the origin of the object as scale
ko: 오브젝트의 원점을 스케일로 사용하여 메시를 소프트 바디로 스케일링함

en: Scales the power of the light exponentially, multiplying the intensity by 2^exposure
ko: 강도에 2^노출을 곱하여 빛의 파워를 기하급수적으로 스케일링함

en: Scaling
ko: 스케일링

en: Scaling (in time) of the noise
ko: 노이즈의 스케일 조정 (시간 단위)

en: Scaling factor for action
ko: 액션에 대한 스케일 조정 팩터

en: Scaling factor that is applied along the X axis
ko: X 축을 따라 적용되는 스케일 조정 팩터

en: Scaling factor that is applied along the Y axis
ko: Y 축을 따라 적용되는 스케일 조정 팩터

en: Scaling for noise input
ko: 노이즈 입력에 대한 스케일 조정

en: Scaling of the object
ko: 오브젝트의 스케일 조정

en: Scan add-on directories for new modules
ko: 새로운 모듈에 대한 애드온 디렉토리를 검사

en: Scanline "exposure" time for the rolling shutter effect
ko: 롤링 셔터 효과를 위한 주사선 "노출"시간

en: Scatter
ko: 분산

en: Scatter Coefficients
ko: 산란 계수

en: Scatter light as it passes through the volume, often used to add fog to a scene
ko: 볼륨을 통과할 때 빛을 산란시켜 씬에 안개를 추가하는 데 자주 사용함

en: Scatter on Instances
ko: 인스턴스에 흩뿌리기

en: Scatter on Surface
ko: 표면에 흩뿌리기

en: Scatter referenced geometry on a surface mesh
ko: 표면 메시에 참조 기하학 분산 배치함

en: Scattering model
ko: 산란 모델

en: Scattering radius per color channel (RGB), multiplied with Scale
ko: 색상 채널별 산란 반경 (RGB), 스케일과 곱해진 값

en: Scene
ko: 씬

[ctx: Scene]
en: Copy Settings
ko: 설정 복사

[ctx: Scene]
en: Full Copy
ko: 전체 복사

[ctx: Scene]
en: Linked Copy
ko: 링크된 사본

[ctx: Scene]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Scene]
en: Object Index
ko: 오브젝트 인덱스

[ctx: Scene]
en: Space
ko: 공간

[ctx: Scene]
en: Type
ko: 유형

en: Scene '%s' had an invalid root collection, which has not been read
ko: 씬 '%s'에 읽지 않은 잘못된 루트 컬렉션이 있음

en: Scene '%s' is linked, instantiation of objects is disabled
ko: 장면 '%s'이 연결되어 있으므로 객체 인스턴스화는 비활성화됨

en: Scene '%s' is the last local one, cannot be removed
ko: 장면 '%s'는 마지막 로컬 장면으로 제거할 수 없음

en: Scene Camera
ko: 씬 카메라

en: Scene Collection
ko: 씬 컬렉션

en: Scene Collections
ko: 씬 컬렉션

en: Scene Display
ko: 씬 표시

en: Scene Duration
ko: 씬 지속 시간

en: Scene Frame Range
ko: 씬 프레임 범위

en: Scene Graph
ko: 씬 그래프

en: Scene Gravity
ko: 씬 중력

en: Scene Hydra
ko: 씬 Hydra

en: Scene Hydra render engine settings
ko: 씬 Hydra 렌더링 엔진 설정

en: Scene Instancing
ko: 씬 인스턴싱

en: Scene Lights
ko: 씬 이펙트

en: Scene Objects
ko: 씬 오브젝트

en: Scene Operation
ko: 씬 작업

en: Scene Options
ko: 씬 옵션

en: Scene Origin
ko: 씬 오리진

en: Scene Properties
ko: 씬 프로퍼티스

en: Scene Render View
ko: 씬 렌더 뷰

en: Scene Setup
ko: 씬 설정

en: Scene Size
ko: 장면 사이즈

en: Scene Statistics
ko: 씬 통계

en: Scene Strip
ko: 씬 스트립

en: Scene Strip Display
ko: 씬 스트립 디스플레이

en: Scene Strip Range
ko: 씬 스트립 범위

en: Scene Strip...
ko: 씬 스트립...

en: Scene Time
ko: 씬 시간

en: Scene Unit
ko: 씬 단위

en: Scene World
ko: 씬 월드

en: Scene assets not assigned to a catalog.
    Catalogs can be assigned in the Asset Browser
ko: 카탈로그에 할당되지 않은 씬 자산.
    카탈로그는 어셋 브라우저에서 할당할 수 있음

en: Scene at its evaluated state
ko: 평가가 적용된 상태의 씬

en: Scene data-block, consisting in objects and defining time and render related settings
ko: 씬 데이터 블록, 오브젝트 구성 및 시간 정의와 렌더 관련 설정

en: Scene data-blocks
ko: 씬 데이터-블럭

en: Scene display settings for 3D viewport
ko: 3D 뷰포트의 씬 표시 설정

en: Scene frame rate set to %.4g (converted from %.4g)
ko: 씬 프레임 속도를 %.4g로 설정 (%.4g에서 변환)

en: Scene from which to select the active camera (render scene if undefined)
ko: 활성 카메라를 선택할 씬 (정의되지 않은 경우 씬을 렌더)

en: Scene has no animation data or active action
ko: 씬에 애니메이션 데이터 또는 활성 액션이 없음

en: Scene has no camera
ko: 씬에 카메라가 없음

en: Scene has no camera, unable to render preview of %s without it.
ko: 씬에 카메라가 없어 %s의 미리보기를 렌더링할 수 없음

en: Scene keying sets
ko: 씬 키잉 설정

en: Scene linear values in the working color space
ko: 작업 색상 공간의 씬 선형 값

en: Scene meters per unit to 0.001
ko: 단위당 씬 미터를 0.001로

en: Scene meters per unit to 0.01
ko: 단위당 씬 미터를 0.01로

en: Scene meters per unit to 0.0254
ko: 단위당 씬 미터가 0.0254로 감소함

en: Scene meters per unit to 0.3048
ko: 단위당 씬 미터를 0.3048로

en: Scene meters per unit to 0.9144
ko: 단위당 씬 미터가 0.9144로 증가함

en: Scene meters per unit to 1.0
ko: 단위당 씬 미터를 1.0으로

en: Scene meters per unit to 1000.0
ko: 단위당 씬 미터를 1000.0으로

en: Scene mode uses full bake mode:
ko: 씬 모드는 전체 베이킹 모드를 사용합니다:

en: Scene not found
ko: 씬을 찾을 수 없습니다

en: Scene root collection that owns all the objects and other collections instantiated in the scene
ko: 씬에 인스턴스화된 모든 객체 및 기타 컬렉션을 소유하는 씬 루트 컬렉션

en: Scene size
ko: 씬 크기

en: Scene that this strip uses
ko: 이 스트립이 사용하는 씬

en: Scene to render, current scene if not specified
ko: 렌더하는 씬, 지정하지 않을 경우 현재 씬

en: Scene will be rendered using 11 anti-aliasing samples
ko: 씬은 11개의 안티-앨리어싱 샘플을 사용하여 렌더링됩니다

en: Scene will be rendered using 16 anti-aliasing samples
ko: 씬은 16개의 안티-앨리어싱 샘플을 사용하여 렌더링됩니다

en: Scene will be rendered using 32 anti-aliasing samples
ko: 씬은 32개의 안티-앨리어싱 샘플을 사용하여 렌더링됩니다

en: Scene will be rendered using 5 anti-aliasing samples
ko: 씬은 5개의 안티-앨리어싱 샘플을 사용하여 렌더링됩니다

en: Scene will be rendered using 8 anti-aliasing samples
ko: 씬은 8개의 안티-앨리어싱 샘플을 사용하여 렌더링됩니다

en: Scene will be rendered using a single pass anti-aliasing method (FXAA)
ko: 씬은 단일 패스 안티-앨리어싱 메서드 (FXAA)를 사용하여 렌더링됩니다

en: Scene will be rendering without any anti-aliasing
ko: 안티-앨리어싱 없이 씬이 렌더링됩니다

en: Scene(s)
ko: 씬(들)

en: Scenes
ko: 씬

en: Scenes without a camera do not support previews
ko: 카메라가 없는 씬은 미리보기를 지원하지 없음

en: Scheme = Catmull-Clark, when possible. Reverts to exporting the subdivided mesh for the Simple subdivision type
ko: 스키마 = 캣멀-클라크, 가능하면. 단순 분할 유형에 대해 세분화된 메시지를 내보내는 것으로 되돌림

en: Scheme = None. Export base mesh without subdivision
ko: 구성표 = 없음. 분할 없이 내보내기 기본 메시지

en: Scheme = None. Export subdivided mesh
ko: 스키마 = 없음. 내보내기 세분화된 메시지

en: Scope Region Background
ko: 범위 영역 배경

en: Scopes
ko: 범위

en: Scopes for statistical view of a movie clip
ko: 무비 클립의 통계 뷰에 대한 범위

en: Scopes for statistical view of an image
ko: 이미지의 통계 뷰에 대한 범위

en: Scopes to visualize image statistics
ko: 이미지 통계를 시각화하는 범위

en: Scopes to visualize movie clip statistics
ko: 무비 클립 통계를 시각화 하는 범위

en: Scrambling Distance
ko: 스크램블링 거리

en: Scrambling Distance viewport
ko: 스크램블링 거리 뷰포트

en: Screen
ko: 스크린

[ctx: Screen]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Screen]
en: Precision
ko: 정밀도

[ctx: Screen]
en: Screen
ko: 화면

en: Screen Grab Size
ko: 화면 잡기 크기

en: Screen Mode
ko: 화면 모드

en: Screen Space
ko: 화면 공간

en: Screen Tracing
ko: 화면 추적

en: Screen coordinates of sampling
ko: 샘플링의 화면 좌표

en: Screen data-block, defining the layout of areas in a window
ko: 화면 데이터 블록, 창에서 영역의 레이아웃을 정의

en: Screen data-blocks
ko: 화면 데이터-블록

en: Screen layouts of a workspace
ko: 작업공간의 스크린 레이아웃

en: Screen size for normals in the 3D view
ko: 3D 뷰에서 노멀의 화면 크기

en: Screen space angle snapping
ko: 화면 공간 각도 스냅

en: Screen-Trace
ko: 스크린 트레이스

en: Screen-Trace Precision
ko: 스크린 트레이스 정밀도

en: Screen-Trace Thickness
ko: 스크린 트레이스 두께

en: Screens
ko: 화면

en: Screenshot
ko: 스크린샷

en: Screenshot cannot be smaller than %i pixels on a side
ko: 스크린샷은 한 면이 %i픽셀보다 작을 수 없음

en: Screw
ko: 스크류

en: Screw Modifier
ko: 스크류 모디파이어

en: Screw axis
ko: 스크류 축

en: Script
ko: 스크립트

en: Script Directories
ko: 스크립트 디렉토리

en: Script Files
ko: 스크립트 파일

en: Script Node
ko: 스크립트 노드

en: Script Source
ko: 스크립트 소스

en: Script directory not found
ko: 스크립트 디렉토리를 찾을 수 없음

en: Scripted Expression
ko: 스크립트된 표현식

en: Scripting
ko: 스크립팅

en: Scroll Bar
ko: 스크롤바

en: Scroll Direction
ko: 스크롤 방향

en: Scroll Widget Colors
ko: 스크롤 위젯 색상

en: Scroll and zoom for a 2D region
ko: 2D 지역에 대한 스크롤 및 확대

en: Scroll direction (Wayland only)
ko: 스크롤 방향 (웨이랜드만 해당)

en: Scroll down one page
ko: 한 페이지 아래로 스크롤

en: Scroll page up or down
ko: 페이지 위 또는 아래로 스크롤

en: Scroll the selected files into view
ko: 선택한 파일을 뷰로 스크롤함

en: Scroll the view down
ko: 뷰 아래로 스크롤

en: Scroll the view left
ko: 뷰 왼쪽으로 스크롤

en: Scroll the view right
ko: 뷰 오른쪽으로 스크롤

en: Scroll the view up
ko: 뷰 위로 스크롤

en: Scroll up one page
ko: 한 페이지 위로 스크롤

en: Scroll view by mouse click and drag
ko: 마우스 클릭 및 드래그로 뷰를 스크롤

en: Scroll view so current frame would be centered
ko: 현재 프레임이 중앙에 오도록 뷰를 스크롤

en: Scrollback
ko: 스크롤 백

en: Scrubbing
ko: 스크러빙

en: Scrubbing & Markers Region Settings
ko: 스크러빙 및 마커 영역 설정

en: Scrubbing / Markers
ko: 스크러빙 / 마커

en: Sculpt
ko: 스컬프트

en: Sculpt All Islands
ko: 모든 아일랜드를 스컬프트

en: Sculpt Base Mesh
ko: 스컬프트 기본 메시

en: Sculpt Capabilities
ko: 스컬프트 기능

en: Sculpt Curves
ko: 스컬프트 커브

en: Sculpt Curves Cage
ko: 스컬프트 커브 케이지

en: Sculpt Face Sets Opacity
ko: 스컬프트 페이스 세트 불투명도

en: Sculpt Grease Pencil
ko: 스컬프트 그리스 펜슬

en: Sculpt Grease Pencil Strokes
ko: 스컬프트 그리스 펜슬 스트로크

en: Sculpt Levels
ko: 스컬프트 레벨

en: Sculpt Mask Opacity
ko: 스컬프트 마스크 불투명도

en: Sculpt Mode
ko: 스컬프트 모드

en: Sculpt Mode Overlays
ko: 스컬프트 모드 오버레이

en: Sculpt Overlay Color
ko: 스컬프트 오버레이 색상

en: Sculpt Plane
ko: 스컬프트 평면

en: Sculpt Set Pivot
ko: 스컬프트 설정 피벗

en: Sculpt Show Face Sets
ko: 스컬프트 쇼 페이스 세트

en: Sculpt Show Mask
ko: 스컬프트 쇼 마스크

en: Sculpt Texture Paint
ko: 스컬프트 텍스처 페인트

en: Sculpt a stroke into the geometry
ko: 지오메트리에 스트로크를 스컬프트

en: Sculpt curves using a brush
ko: 브러시를 사용한 커브 스컬프트

en: Sculpt on a persistent layer of the mesh
ko: 메시의 지속적인 레이어에 스컬프트

en: Sculpt strokes in the active Grease Pencil object
ko: 활성 그리스 연필 오브젝트의 스컬프트 스트로크

en: Sculpt/Paint Overlay Color
ko: 스컬프트/페인트 오버레이 색상

en: Sculpting
ko: 조각

en: Seam
ko: 심

en: Seam Margin
ko: 솔기 마진

en: Seam edge for UV unwrapping
ko: UV 펼치기 위한 심 에지

en: Seams
ko: 심

en: Search
ko: 검색

en: Search Add-ons
ko: 애드온 검색

en: Search Area:
ko: 검색 영역:

en: Search Distance
ko: 검색 거리

en: Search Extensions
ko: 검색 확장 프로그램

en: Search Match
ko: 검색 일치

en: Search Max
ko: 검색 최대

en: Search Min
ko: 검색 최소

en: Search Size
ko: 검색 크기

en: Search again from the start of the file when reaching the end
ko: 파일 끝에 도달하면 다시 검색

en: Search by Key-Binding
ko: 키 바인딩으로 검색

en: Search by Name
ko: 이름으로 검색

en: Search for a node by name and focus and select it
ko: 이름으로 노드를 검색하고 초점을 맞춘 후 선택함

en: Search for files of this type
ko: 이 유형의 파일 검색

en: Search for items in this folder
ko: 이 폴더에서 항목 검색

en: Search for markers that are affine-deformed (t, r, k, and skew) between frames
ko: 프레임들 사이에 아핀 변형된 (t, r, k, 및 왜곡) 마커들에 대해 검색

en: Search for markers that are perspectively deformed (homography) between frames
ko: 프레임들 사이에 원근법에 따라서 변형된(호모그래피) 마커들에 대해 검색

en: Search for markers that are translated and rotated between frames
ko: 프레임들 사이에 옮겨진 및 회전된 마커들에 대해 검색

en: Search for markers that are translated and scaled between frames
ko: 프레임간에 옴겨진 및 스케일 조정된 마커에 대해 검색

en: Search for markers that are translated between frames
ko: 프레임들 사이에 옮겨진 마커에 대해 검색

en: Search for markers that are translated, rotated, and scaled between frames
ko: 프레임간에 옮겨진, 회전된 및 스케일 조정되는 마커에 대해 검색

en: Search in all text data-blocks, instead of only the active one
ko: 활성 텍스트 필드 대신 모든 텍스트 데이터-블록을 검색

en: Search string is sensitive to uppercase and lowercase letters
ko: 검색 문자열은 대문자와 소문자에 민감합니다

en: Search subdirs for any associated images (WARNING: may be slow)
ko: 연관된 이미지를 위해 하위 디렉토리를 검색 (경고: 속도가 느려질 수 있습니다)

en: Search term for filtering in the UI
ko: UI에서 필터링의 조건을 검색

en: Second
ko: 초

en: Second Basis
ko: 두 번째 기반

en: Second Handle Type
ko: 두 번째 핸들 유형

en: Second Rigid Body Object to be constrained
ko: 제약되는 두 번째 리지드 바디 오브젝트

en: Second Step
ko: 두 번째 단계

en: Second coefficient of fourth order Brown-Conrady radial distortion
ko: 4차 브라운-콘라디 방사형 왜곡의 두 번째 계수

en: Second coefficient of second order Brown-Conrady tangential distortion
ko: 2차 브라운-콘라디 접선 왜곡의 2차 계수

en: Second coefficient of second order Nuke distortion
ko: 2차 누크 왜곡의 2차 계수

en: Second coefficient of second order division distortion
ko: 2차 분할 왜곡의 2차 계수

en: Second coefficient of third order polynomial radial distortion
ko: 3 차 다항식 방사형 왜곡의 두 번째 계수

en: Second color used for effect
ko: 이펙트에 사용되는 두 번째 색상

en: Second cubic spline control point between min/max speeds
ko: 최소/최대 속도 사이의 두 번째 큐빅 스플라인 제어점

en: Second input for the effect strip
ko: 이펙트 스트립에 대한 두 번째의 입력

en: Second keyframe used for reconstruction initialization
ko: 재건 초기화에 사용되는 두 번째 키 프레임

en: Second point of the screenshot in screenspace
ko: 스크린샷의 두 번째 지점은 스크린스페이스함

en: Second selected mesh object required to copy shape from
ko: 다음에서 셰이프 복사에 필요한 두 번째 선택된 메시 오브젝트

en: Second vertex group name
ko: 두 번째의 버텍스 그룹 이름

en: Secondary
ko: 보조

en: Secondary Axis
ko: 보조 축

en: Secondary Bone Axis
ko: 보조 뼈대 축

en: Secondary Color
ko: 보조 색상

en: Secondary Control Layers
ko: 보조 제어 레이어

en: Secondary Data Path
ko: 보조의 데이터 경로

en: Secondary Influence Falloff
ko: 보조 영향력 폴오프

en: Secondary Reflection
ko: 보조 반사

en: Secondary Texture
ko: 보조의 텍스처

en: Secondary color of checkerboard pattern indicating transparent areas
ko: 투명 영역을 나타내는 바둑판 패턴의 보조 색상

en: Secondary path of property to be set by the radial control
ko: 방사형의 컨트롤로 설정하는 속성의 보조의 경로

en: Seconds
ko: 초

en: Seconds around cursor that we zoom around
ko: 우리가 주변에서 확대하는 커서 주변의 초

en: Seconds to run the test for (override iterations)
ko: 테스트를 실행하는 초 (오버라이드 반복)

en: Secret
ko: 비밀

en: Section to activate in the Preferences
ko: 환경설정에서 활성화할 섹션

en: See '%s' in the external editor
ko: 외부 편집기에서 '%s' 참조

en: See '%s' in the text editor
ko: 텍스트 에디터에서 '%s' 참조

en: See Modifiers panel below
ko: 아래에 모디파이어 패널을 참조

en: See OperatorList.txt text block
ko: OperatorList.txt 텍스트 블록 참조

en: Seed
ko: 씨드

en: Seed for random if used
ko: 사용하는 경우 랜덤에 대한 씨드

en: Seed for random number generation (if negative, time is used as a seed instead)
ko: 난수 생성을 위한 시드 (음수인 경우 시간이 시드 대신 사용됨)

en: Seed for random-based operations
ko: 랜덤 기반 작업을 위한 씨드

en: Seed for the noise generation
ko: 노이즈 생성을 위한 씨드

en: Seed for the random number generator
ko: 난수 발생기에 대한 씨드

en: Seed of the noise
ko: 노이즈의 씨드

en: Seed of the random generator
ko: 랜덤 발생기의 씨드

en: Seed used by the random number generator to generate random points
ko: 랜덤 포인트 생성을 위한 랜덤 넘버 생성기에 사용된 시드

en: Seed value for integrator to get different noise patterns
ko: 다른 노이즈 패턴을 얻는 적분기에 대한 씨드 값

en: Seed value for randomization
ko: 랜덤화를 위한 시드 값

en: Seed value for the random generator
ko: 랜덤 발생기에 대한 씨드 값

en: Seek based on timestamps read from movie stream, giving the best match between scene and movie times
ko: 동영상 스트림에서 읽은 타임스탬프를 기반으로 검색하여 씬과 동영상 시간을 가장 잘 일치시킴

en: Segment
ko: 부분

en: Segment Coordinates
ko: 세그먼트 좌표함

en: Segment Direction
ko: 세그먼트 방향

en: Segment ID
ko: 세그먼트 아이디함

en: Segment Influence
ko: 세그먼트 영향력

en: Segment Length
ko: 세그먼트 길이

en: Segment Rotation
ko: 세그먼트 회전함

en: Segment Width
ko: 세그먼트 너비함

en: Segment between both keyframes
ko: 두 키 프레임 사이의 부분

en: Segment coordinates for texture mapping within each angular segment
ko: 각 세그먼트 내 텍스처 매핑을 위한 세그먼트 좌표함

en: Segments
ko: 부분

en: Segments for curved edge
ko: 커브 에지의 부분

en: Segments must be at least 3
ko: 세그먼트는 최소 3이어야 함

en: Segments sampled from control points
ko: 컨트롤 포인트에서 샘플링된 부분

en: Segments with an image distance smaller than this will be chained together
ko: 이미지 거리가 이보다 작은 세그먼트는 서로 연결함

en: Select
ko: 선택

en: Select & Tweak
ko: 선택 및 조정

en: Select 2 sound strips
ko: 사운드 스트립 2개 선택

en: Select 2D or 3D curve type
ko: 2D 또는 3D 커브 유형을 선택

en: Select Aligned Single Handle
ko: 정렬된 단일 핸들 선택

en: Select All
ko: 모두 선택

en: Select All Toggles
ko: 모든 토글 선택

en: Select All by Trait
ko: 형질로 모두 선택

en: Select Anchor
ko: 고정를 선택

en: Select Area
ko: 영역 선택

en: Select Background
ko: 배경을 선택

en: Select Bias
ko: 기초를 선택

en: Select Bigger
ko: 좀 크게 선택

en: Select Channel
ko: 채널을 선택

en: Select Child
ko: 자식을 선택

en: Select Children
ko: 자식 선택

en: Select Children Only
ko: 자식만 선택

en: Select Collection
ko: 컬렉션을 선택

en: Select Color
ko: 색상를 선택

en: Select Control Point
ko: 컨트롤 포인트 선택

en: Select Curves
ko: 커브 선택

en: Select End Line Index
ko: 종료 라인 인덱스를 선택

en: Select Faces connected to existing selection
ko: 기존 선택 항목에 연결된 얼굴 선택

en: Select Grouped
ko: 그룹된 선택

en: Select Handle
ko: 핸들을 선택

en: Select Handles
ko: 핸들 선택

en: Select Hierarchy
ko: 계층 구조를 선택

en: Select Imported Objects
ko: 가져온 개체 선택

en: Select Layer
ko: 레이어를 선택

en: Select Left Handle
ko: 왼쪽 핸들 선택

en: Select Linked
ko: 연결된 선택

en: Select List Item
ko: 목록 항목 선택

en: Select List Item (Double click to rename)
ko: 목록 항목 선택(더블 클릭하여 이름 바꾸기)

en: Select Location
ko: 로케이션 선택

en: Select Loops
ko: 루프를 선택

en: Select Mode
ko: 선택 모드

en: Select More/Less
ko: 선택 증가/감소

en: Select Mouse
ko: 마우스 선택

en: Select Outer
ko: 바깥을 선택

en: Select Parent
ko: 부모를 선택

en: Select Pass
ko: 패스를 선택

en: Select Pattern
ko: 패턴을 선택

en: Select Point
ko: 포인트 선택

en: Select Right Handle
ko: 오른쪽 핸들 선택

en: Select Ring
ko: 링을 선택

en: Select Search
ko: 검색을 선택

en: Select Selection Set
ko: 선택 세트 선택

en: Select Similar
ko: 유사한 선택

en: Select Slot
ko: 슬롯을 선택

en: Select Split
ko: 분할 선택

en: Select Text
ko: 텍스트 선택

en: Select UV vertices
ko: UV 버텍스를 선택

en: Select UV vertices using box selection
ko: 박스 선택을 사용하여 UV 버텍스를 선택

en: Select UV vertices using circle selection
ko: 원형 선택을 사용하여 UV 버텍스를 선택

en: Select UVs that are at the same location and share a mesh vertex
ko: 동일한 위치에 있는 UV 선택 및 메시 버텍스 공유

en: Select UVs that share a mesh vertex, whether or not they are at the same location
ko: 메시 버텍스가 같은 위치에 있는지 여부에 관계없이 메시 버텍스를 공유하는 UV를 선택함

en: Select UVs using lasso selection
ko: 올가미 선택을 사용하여 UV를 선택

en: Select Vertices connected to existing selection
ko: 기존 선택 항목에 연결된 버텍스 선택

en: Select View
ko: 뷰를 선택

en: Select a bone on the generated rig which will drive this action
ko: 생성된 릭에서 이 액션을 구동할 뼈대를 선택함

en: Select a bookmarked directory
ko: 북마크된 디렉토리를 선택

en: Select a camera to bind to a marker on this frame
ko: 이 프레임의 마커에 묶을 카메라를 선택

en: Select a chain of linked strips nearest to the mouse pointer
ko: 마우스 포인터로 가장 가까운 연결된 스트립의 체인을 선택

en: Select a feature edge if both of its adjacent faces are marked
ko: 인접면이 모두 마크된 경우 특성 에지를 선택

en: Select a feature edge if either of its adjacent faces is marked
ko: 인접 페이스 중 하나가 마크된 경우 특성 에지를 선택

en: Select a loop of connected UV vertices
ko: 연결된 UV 버텍스의 루프를 선택

en: Select a loop of connected edges
ko: 연결된 에지들의 루프를 선택

en: Select a mirror axis (X, Y)
ko: 미러 축을 선택 (X, Y)

en: Select a mirror axis (X, Y, Z)
ko: 미러 축을 선택 (X, Y, Z)

en: Select a new path for this library, and reload all its data
ko: 이 라이브러리의 새 경로를 선택하고 모든 데이터를 다시 불러오기

en: Select a node to assign a shortcut
ko: 바로 가기를 할당할 노드를 선택함

en: Select a paint curve point
ko: 페인트 커브 포인트를 선택

en: Select a point or its handles
ko: 포인트 또는 해당 핸들을 선택함

en: Select a randomly distributed set of hair or points
ko: 해어 또는 포인트의 랜덤으로 분산된 설정을 선택

en: Select a range from active element
ko: 활성 요소에서 범위를 선택

en: Select a row of control points including active one. Successive use on the same point switches between U/V directions
ko: 활성 포인트를 포함한 제어 포인트 행을 선택합니다. 동일한 지점에서 연속적으로 사용하면 U/V 방향이 전환함

en: Select a strip (last selected becomes the "active strip")
ko: 스트립을 선택 (마지막 선택된 '활성 스트립'이 됨)

en: Select affected vertices on mesh
ko: 메시에 영향을 받는 버텍스를 선택

en: Select all UV faces which overlap each other
ko: 서로 겹치는 모든 UV면을 선택합니다

en: Select all UV vertices linked to the active UV map
ko: 활성 UV 맵에 연결된 모든 UV 버텍스를 선택

en: Select all UV vertices linked under the mouse
ko: 마우스 아래에 연결된 모든 UV 버텍스를 선택

en: Select all animation channels within the specified region
ko: 지정된 지역 이내의 모든 애니메이션 채널을 선택

en: Select all between clicked and active items
ko: 클릭한 항목과 활성 항목 사이에서 모두 선택

en: Select all bones linked by parent/child connections to the current selection
ko: 현재 선택 항목에 부모/자식 연결로 연결된 모든 뼈를 선택함

en: Select all bones that have the same parent as currently selected bones
ko: 현재 선택된 뼈대과 동일한 부모를 가진 모든 뼈대를 선택함

en: Select all characters
ko: 모든 문자 선택

en: Select all children of currently selected bones
ko: 현재 선택된 뼈의 모든 자식 선택

en: Select all control points linked to already selected ones
ko: 이미 선택된 컨트롤 포인트에 연결된 모든 컨트롤 포인트을 선택합니다

en: Select all control points linked to the current selection
ko: 현재 선택 항목에 연결된 컨트롤 포인트를 선택

en: Select all curve points linked to already selected ones
ko: 이미 선택한 하나로 연결된 모든 커브를 즉시 선텍

en: Select all data in the mesh on a single axis
ko: 하나의 축에 메시의 모든 데이터를 선택

en: Select all disabled tracks
ko: 모든 사용 중지된 트랙을 선택

en: Select all elements
ko: 모든 요소를 선택

en: Select all estimated tracks
ko: 모든 예상된 트랙을 선택

en: Select all if True, else deselect all
ko: 만약 True일 경우 모두 선택, 다를 경우 모두 선택 해제

en: Select all keyframed tracks
ko: 모든 키 프레임된 트랙을 선택

en: Select all keyframes of channel under mouse
ko: 마우스 아래에 채널의 모든 키 프레임을 선택

en: Select all keyframes on the specified frame(s)
ko: 지정된 프레임(들)에 모든 키 프레임을 선택

en: Select all keyframes that occur on the same frame as the one under the mouse
ko: 마우스 아래에 있는 동일한 프레임에 존재하는 모든 키 프레임을 선택

en: Select all keyframes within the specified region
ko: 지정된 지역 이내의 모든 키 프레임을 선택

en: Select all keys linked to already selected ones
ko: 이미 선택된 키에 연결된 모든 키를 선택함

en: Select all locked tracks
ko: 모든 잠긴 트랙을 선택

en: Select all non-manifold vertices or edges
ko: 논 매니폴드 버텍스 및 에지를 모두 선택

en: Select all objects in collection
ko: 컬렉션에서 모든 오브젝트를 선택

en: Select all objects which block light from this emitter
ko: 이 이미터에서 빛을 차단하는 모든 오브젝트를 선택함

en: Select all objects which receive light from this emitter
ko: 이 이미터에서 빛을 받는 모든 오브젝트를 선택함

en: Select all paths between the source/destination elements
ko: 소스/목적지 요소 사이의 모든 경로를 선택

en: Select all pinned UV vertices
ko: 모든 고정된 UV 버텍스를 선택

en: Select all points in curves with any point selection
ko: 모든 점 선택으로 커브의 모든 점 선택

en: Select all points in the curve under the cursor
ko: 커서 아래에서 커브의 모든 점을 선택함

en: Select all sharp enough edges
ko: 모든 가장자리를 충분히 샤프 선택

en: Select all strips adjacent to the current selection
ko: 현재 선택에 인접한 모든 스트립을 선택

en: Select all strips grouped by various properties
ko: 다양한 속성으로 그룹된 모든 스트립을 선택

en: Select all strips on same side of the current frame as the mouse cursor
ko: 마우스 커서와 현재 프레임의 같은 면에 있는 모든 스트립을 선택함

en: Select all stroke points
ko: 모든 스트로크 포인트를 선택

en: Select all stroke points between other strokes
ko: 각 스트로크 사이의 모든 스트로크 포인트 선택

en: Select all strokes with similar characteristics
ko: 유사한 특성을 가진 모든 스트로크를 선택

en: Select all text
ko: 모든 텍스트를 선택

en: Select all the keyframes in the channel under the mouse
ko: 마우스 아래에 있는 채널에서 모든 키 프레임을 선택

en: Select all the keyframes in the curve
ko: 커브에서 모든 키 프레임을 선택

en: Select all the text
ko: 모든 텍스트 선택

en: Select all the vertices assigned to the active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹에 할당된 모든 버텍스를 선택

en: Select all time markers using box selection
ko: 박스 선택을 사용하여 모든 시간 마커를 선택

en: Select all tracked tracks
ko: 모든 트랙된 트랙을 선택

en: Select all tracks from specified group
ko: 지정된 그룹에서 모든 트랙를 선택

en: Select all tracks which failed to be reconstructed
ko: 복원하는 데 실패한 모든 트랙을 선택

en: Select all tracks with same color as active track
ko: 활성 트랙과 같은 색상으로 모든 트랙을 선택

en: Select all vertices connected to the current selection
ko: 현재 선택에 연결된 모든 버텍스를 선택

en: Select all visible bones grouped by similar properties
ko: 비슷한 속성으로 그룹된 모든 보이는 뼈대를 선택

en: Select all visible objects grouped by various properties
ko: 다양한 속성으로 구룹된 모든 보이는 오브젝트를 선택

en: Select all visible objects that are linked
ko: 연결되어 있는 모든 보이는 오브젝트를 선택

en: Select all visible objects that are of a type
ko: 유형으로 보이는 모든 오브젝트를 선택

en: Select alternated points in strokes with already selected points
ko: 이미 선택된 포인트와 함께 스트로크에서 대체 포인트를 선택함

en: Select an edge ring
ko: 에지 링을 선택

en: Select an edge ring of connected UV vertices
ko: 연결된 UV 버텍스의 에지 링을 선택함

en: Select an even number of loops to bridge pairs
ko: 브리지 쌍으로 균일한 번호의 루프를 선택

en: Select an existing NLA Track or an empty action line first
ko: 엠프티 액션 라인 첫 뻔째 또는 기존의 NLA 트랙을 선택

en: Select an object or pose bone
ko: 오브젝트 또는 포즈 뼈대 선택

en: Select and activate item(s)
ko: 항목을 선택 및 활성화

en: Select and slide paint curve point
ko: 페인트 커브 포인트를 선택 및 슬라이드

en: Select and use mesh item
ko: 메시지 항목 선택 및 사용

en: Select anti-silhouette lines
ko: 실루엣 방지 라인 선택

en: Select at least one mesh object
ko: 하나 이상의 메시지 오브젝트 선택

en: Select at least two edge loops
ko: 최소한 두 개의 에지 루프를 선택

en: Select bigger regions instead of smaller ones
ko: 더 작은 지역 대신 더 큰 지역을 선택

en: Select bones in active Bone Collection
ko: 활성 뼈대 컬렉션에서 뼈대 선택

en: Select bones that are parents of the currently selected bones
ko: 현재로 선택된 뼈대의 부모가 되는 뼈대를 선택

en: Select bones used as targets for the currently selected bones
ko: 현재의 선택된 뼈대에 대해 대상으로 사용된 뼈대를 선택

en: Select border edges (open mesh edges)
ko: 에지를 경계 선택 (메시 에지를 열기)

en: Select boundary edges around the selected faces
ko: 선택한 페이스 주위의 경계 에지를 선택

en: Select by
ko: 선택 기준

en: Select by Face Strength
ko: 페이스 강도로 선택

en: Select by active material slot
ko: 활성 머티리얼 슬롯으로 선택

en: Select connected parent/child objects
ko: 연결된 부모/자식 오브젝트를 선택

en: Select contour or silhouette
ko: 윤곽선 또는 실루엣 선택

en: Select contours (outer silhouettes of each object)
ko: 윤곽을 선택 (각 오브젝트의 바깥 쪽 실루엣)

en: Select control points at the boundary of each selection region
ko: 각 선택 영역의 경계에서 제어점을 선택함

en: Select control points following already selected ones along the curves
ko: 커브를 따라 이미 선택된 하나를 따라가는 컨트롤 포인트를 선택

en: Select control points preceding already selected ones along the curves
ko: 커브를 따라 이미 선택된 것의 이전 컨트롤 포인트를 선택

en: Select crease edges (those between two faces making an angle smaller than the Crease Angle)
ko: 크리스 에지를 선택 (크리스 각보다 작은 각도를 이루는 두면 사이의 각도)

en: Select created objects at the end of the import
ko: 가져오기가 끝나면 생성된 개체를 선택함

en: Select curve points using box selection
ko: 박스 선택을 사용하여 커브 포인트를 선택

en: Select curve points using circle selection
ko: 원형 선택을 사용하여 커브 포인트를 선택

en: Select curve points using lasso selection
ko: 올가미 선택을 사용하여 커브 포인트를 선택

en: Select curves which are close to curves that are selected already
ko: 이미 선택된 커브에 가까운 커브를 선택함

en: Select data type of attribute
ko: 속성 데이터 유형을 선택함

en: Select direct children of currently selected bones
ko: 현재 선택된 뼈의 직접 자식 선택

en: Select domain object of the smoke simulation
ko: 스모크 시뮬레이션의 도메인 오브젝트를 선택

en: Select edge marks (edges annotated by Freestyle edge marks)
ko: 선택 에지 마크 (프리스타일 에지 마크로 주석된 에지)

en: Select edges at material boundaries
ko: 머티리얼 경계에서 에지를 선택

en: Select edges or face pairs for edge loops to rotate about
ko: 에지 루프가 회전 할 에지 또는 페이스 쌍을 선택

en: Select either 1 or 3 vertices to parent to
ko: 다음으로 부모될 1개 또는 3개의 버텍스를 선택

en: Select either hair or points
ko: 해어 또는 포인트 중 하나를 선택

en: Select element
ko: 요소 선택

en: Select elements based on the active boolean attribute
ko: 활성 부울 속성을 기반으로 요소를 선택함

en: Select end points of curves
ko: 커브의 끝점 선택

en: Select end points of strokes
ko: 스트로크의 끝점 선택

en: Select everything beginning with the last selection
ko: 마지막 선택으로 시작하는 모든 것을 선택

en: Select everything except lines from specified collection
ko: 지정된 컬렉션에서 줄을 제외한 모든 항목을 선택함

en: Select external contours (outer silhouettes of occluding and occluded objects)
ko: 외부 윤곽을 선택 (외곽선 및 폐색된 오브젝트의 실루엣)

en: Select face loop under the cursor
ko: 커서 아래에서 페이스 루프를 선택함

en: Select faces where all edges have more than 2 face users
ko: 모든 에지에 2 개 이상의 페이스 사용자가 있는 페이스를 선택

en: Select feature edges based on a collection of objects
ko: 오브젝트의 컬렉션을 기반으로 특성 에지를 선택

en: Select feature edges based on edge types
ko: 에지 유형에 따라 특성 에지를 선택

en: Select feature edges based on visibility
ko: 가시성에 따라 특성 에지를 선택

en: Select feature edges belonging to some object in the group
ko: 그룹의 일부 오브젝트에 속하는 특성 에지를 선택

en: Select feature edges by face marks
ko: 페이스 마크로 특성 에지를 선택

en: Select feature edges by image border (less memory consumption)
ko: 이미지 경계로 특성 에지를 선택 (적은 메모리 소비)

en: Select feature edges not belonging to any object in the group
ko: 그룹의 모든 오브젝트에 속하지 않는 특성 에지를 선택

en: Select feature edges not satisfying the given edge type conditions
ko: 주어진 에지 유형의 조건을 만족하지 안는 특성 에지를 선택

en: Select feature edges not satisfying the given face mark conditions
ko: 주어진 페이스 마크 조건을 만족하지 않는 특성 에지를 선택

en: Select feature edges satisfying all edge type conditions
ko: 모든 에지 유형 조건을 만족하는 특성 에지를 선택

en: Select feature edges satisfying at least one of edge type conditions
ko: 에지 유형 조건 중 적어도 하나를 만족하는 특성 에지를 선택

en: Select feature edges satisfying the given edge type conditions
ko: 주어진 에지 유형의 조건을 만족하는 특성 에지를 선택

en: Select feature edges satisfying the given face mark conditions
ko: 주어진 페이스 마크 조건을 만족하는 특성 에지를 선택

en: Select feature edges within a range of quantitative invisibility (QI) values
ko: 양적 투명성(QI) 값의 범위 내에서 특성 에지를 선택

en: Select feature lines that comes from lit or shaded regions. Will not affect cast shadow and light contour since they are at the border.
ko: 조명 또는 음영 영역에서 나오는 특징선을 선택합니다. 캐스트 쉐도우와 조명 윤곽선은 테두리에 있으므로 영향을 주지 없음

en: Select from Chiang or Huang model
ko: 치앙 또는 황 모델 중에서 선택

en: Select from multiple inputs by name
ko: 여러 입력 항목에서 이름으로 선택

en: Select gizmo handles on the sides of the selected strip
ko: 선택한 스트립의 측면에 있는 기즈모 핸들을 선택

en: Select graph curves
ko: 그래프 커브를 선택

en: Select handles next to the active strip
ko: 활성 스트립에 핸들 다음을 선택

en: Select hidden feature edges
ko: 숨겨진 특성 에지를 선택

en: Select how to constrain the object to the target surface
ko: 선택을 타깃 표면으로 구속하는 방법을 선택

en: Select how vertices are constrained to the target surface
ko: 대상 표면에 구속되는 버텍스 선택 방법

en: Select if the repository is in a user managed or system provided directory
ko: 리포지토리가 사용자 관리 또는 시스템 제공 디렉토리에 있는지 선택함

en: Select immediate parent/children of selected bones
ko: 선택된 뼈대에 가까운 부모/자식을 선택

en: Select intersecting with the current frame
ko: 현재 프레임과 교차 선택

en: Select items using box selection
ko: 박스 선택을 사용하여 항목을 선택합니다

en: Select items using circle selection
ko: 원형 선택을 사용하여 항목을 선택합니다

en: Select items using lasso selection
ko: 올가미 선택을 사용하여 항목을 선택합니다

en: Select keyframe points using circle selection
ko: 원형 선택을 사용하여 키 프레임 포인트를 선택

en: Select keyframe points using lasso selection
ko: 올가미 선택을 사용하여 키 프레임 포인트를 선택

en: Select keyframes beside already selected ones
ko: 이미 선택된 키 프레임 옆의 키 프레임을 선택합니다

en: Select keyframes by clicking on them
ko: 키 프레임을 선택하려면 클릭

en: Select keyframes occurring in the same F-Curves as selected ones
ko: 선택된 것과 같은 F-커브에서 일어나고 있는 키 프레임을 선택

en: Select keyframes to the left or the right of the current frame
ko: 현재 프레임의 왼쪽 또는 우측으로 키 프레임을 선택

en: Select keys linked to boundary selected keys of each particle
ko: 각 파티클의 경계 선택된 키에 연결된 키를 선택

en: Select line type for strokes
ko: 스트로크에 대한 선 유형 선택

en: Select linked faces
ko: 연결된 페이스를 선택

en: Select linked faces by angle
ko: 각도로 연결된 페이스를 선택

en: Select linked faces under the cursor
ko: 커서 아래에 연결된 페이스를 선택

en: Select linked vertices
ko: 연결된 버텍스 선택

en: Select linked vertices under the cursor
ko: 커서 아래에서 연결된 버텍스를 선택함

en: Select loose geometry based on the selection mode
ko: 선택 모드에 따라 루즈 지오메트리를 선택

en: Select markers on and left/right of the current frame
ko: 현재 프레임의 왼쪽/오른쪽에서 마커를 선택함

en: Select markers using box selection
ko: 박스 선택을 사용하여 마커 선택

en: Select markers using circle selection
ko: 원형 선택을 사용하여 마커를 선택

en: Select markers using lasso selection
ko: 올가미 선택을 사용하여 마커을 선택

en: Select mesh items at mirrored locations
ko: 미러된 위치에서 메시 항목을 선택

en: Select mirrored lattice points
ko: 미러된 래티스 포인트를 선택

en: Select more UV vertices connected to initial selection
ko: 초기 선택에 연결된 더 많은 UV 버텍스를 선택

en: Select more spline points connected to initial selection
ko: 초기 선택에 연결된 더 많은 스플라인 포인트를 선택

en: Select more strips adjacent to the current selection
ko: 현재 선택에 인접한 스트립을 더 선택

en: Select more vertices, edges or faces connected to initial selection
ko: 초기 선택에 연결된 추가 버텍스, 에지 또는 페이스를 선택

en: Select movie or image strips
ko: 동영상 또는 이미지 스트립 선택

en: Select movie tracking channel
ko: 무비 트래킹 채널을 선택

en: Select nearest particle from mouse pointer
ko: 마우스 포인터에서 가까운 파티클을 선택

en: Select new active mesh element and use its location
ko: 새 활성 메시지 요소를 선택하고 해당 로케이션을 사용함

en: Select new objects
ko: 새로운 오브젝트를 선택

en: Select node and link it to a viewer node
ko: 노드를 선택하고 뷰어 노드에 연결

en: Select nodes linked from the selected ones
ko: 선택된 하나에서 연결된 노드를 선택

en: Select nodes linked to the selected ones
ko: 현재 선택된 곳으로 연결한 노드를 선택

en: Select nodes using lasso selection
ko: 올가미 선택을 사용하여 노드를 선택

en: Select nodes with similar properties
ko: 비슷한 속성과 함께 노드를 선택

en: Select object in the same collection
ko: 같은 컬렉션에서 오브젝트를 선택

en: Select object relative to the active object's position in the hierarchy
ko: 계층 구조에서 활성 오브젝트의 위치를 기준으로 오브젝트를 선택

en: Select objects in collection
ko: 컬렉션에서 오브젝트를 선택

en: Select objects matching a naming pattern
ko: 이름 패턴과 일치하는 오브젝트를 선택

en: Select objects recursively from active element
ko: 활성 요소에서 재귀적으로 개체 선택

en: Select one of the vertex groups available under current mouse position
ko: 현재 마우스 위치에서 사용 가능한 버텍스 그룹 중 하나를 선택

en: Select one or more strips
ko: 하나 이상의 스트립을 선택하십시오

en: Select only entirely selected faces
ko: 전체로 선택된 페이스 만을 선택

en: Select only points
ko: 포인트 만 선택

en: Select or deselect all NLA-Strips
ko: 모든 NLA-스트립을 선택 또는 해제

en: Select or deselect all files
ko: 모든 파일을 선택 또는 해제

en: Select or deselect all strips
ko: 모든 스트립을 선택 또는 해제

en: Select or deselect random visible objects
ko: 무작위로 표시되는 개체 선택 또는 선택 해제

en: Select orientation after its creation
ko: 그것의 생성 이후에 오리엔테이션을 선택

en: Select other strips or handles at the same time, or all retiming keys after the current in retiming mode
ko: 다른 스트립이나 핸들을 동시에 선택하거나 리타이밍 모드에서 현재 리타이밍 키 뒤에 있는 모든 리타이밍 키를 선택함

en: Select pasted objects
ko: 붙여 넣은 오브젝트를 선택

en: Select region of faces inside of a selected loop of edges
ko: 에지로 선택된 루프의 안쪽 페이스에 지역을 선택

en: Select reports by index
ko: 인덱스로 보고서를 선택

en: Select revealed objects
ko: 표시된 개체 선택

en: Select ridges and valleys (boundary lines between convex and concave areas of surface)
ko: 계곡및 능선을 선택 (표면의 볼록하고 오목한 영역 사이의 경계선)

en: Select roots of all visible particles
ko: 보이는 모든 파티클의 루트를 선택

en: Select shortest path between two bones
ko: 두 뼈대 사이의 최단 경로를 선택

en: Select shortest path between two selections
ko: 두 선택 사이의 최단 경로를 선택

en: Select silhouettes (edges at the boundary of visible and hidden faces)
ko: 실루엣을 선택 (보이거나 숨겨진 페이스의 경계에서 에지)

en: Select similar UVs by property types
ko: 속성 유형별로 유사한 UV 선택

en: Select similar bones by property types
ko: 속성 유형으로 유사한 뼈대를 선택

en: Select similar curve points by property type
ko: 속성 유형으로 비슷한 커브 포인트를 선택

en: Select similar face regions to the current selection
ko: 현재의 선택에 비슷한 페이스 지역을 선택

en: Select similar metaballs by property types
ko: 속성 유형으로 비슷한 메타볼을 선택

en: Select similar vertices, edges or faces by property types
ko: 속성 유형별로 유사한 버텍스, 에지 또는 페이스를 선택

en: Select spline points
ko: 스플라인 포인트를 선택

en: Select strip handle
ko: 스트립 핸들 선택

en: Select strips individually whether or not they are connected
ko: 스트립의 연결 여부에 관계없이 개별적으로 스트립을 선택함

en: Select strips on the nominated side of the selected strips
ko: 선택한 스트립의 지정된 측면에서 스트립을 선택

en: Select strips relative to the current frame
ko: 현재 프레임을 기준으로 스트립 선택

en: Select strips to the left or the right of the current frame
ko: 현재 프레임의 왼쪽 또는 오른쪽에 있는 스트립을 선택

en: Select strips using box selection
ko: 박스 선택을 사용하여 스트립을 선택

en: Select strips using circle selection
ko: 원 선택을 사용하여 스트립 선택

en: Select strips using lasso selection
ko: 올가미 선택을 사용하여 스트립 선택

en: Select style used to draw strokes
ko: 스트로크 그리기에 사용되는 스타일을 선택

en: Select style used to fill strokes
ko: 스트로크를 채우는 데 사용되는 스타일을 선택

en: Select suggestive contours (almost silhouette/contour edges)
ko: 암시적인 윤곽을 선택 (거의 실루엣 / 윤곽 에지)

en: Select text by line
ko: 라인으로 텍스트를 선택

en: Select text while moving cursor
ko: 커서를 이동하면서 텍스트 선택

en: Select the Freestyle control mode
ko: 프리스타일 컨트롤 모드를 선택

en: Select the active camera
ko: 활성 카메라를 선택

en: Select the asset library and the contained catalogs to display in the asset shelf
ko: 어셋 쉘프에 표시할 어셋 라이브러리 및 포함된 카탈로그를 선택함

en: Select the axis to compare each vertex on
ko: 다음에 각 버텍스를 비교할 축을 선택

en: Select the bones from this Selection Set
ko: 이 선택 세트에서 뼈를 선택함

en: Select the camera
ko: 카메라를 선택

en: Select the closest axis when placing objects (surface overrides)
ko: 개체를 배치할 때 가장 가까운 축을 선택합니다 (표면 오버라이드)

en: Select the currently highlighted gizmo
ko: 현재 강조 표시된 기즈모를 선택

en: Select the file format to be used for caching noise data
ko: 노이즈 데이터 캐싱에 사용할 파일 형식을 선택

en: Select the file format to be used for caching particle data
ko: 파티클 데이터 캐싱에 사용할 파일 형식을 선택

en: Select the file format to be used for caching surface data
ko: 표면 데이터 캐싱에 사용할 파일 형식을 선택

en: Select the file format to be used for caching volumetric data
ko: 볼륨 데이터 캐싱에 사용할 파일 형식을 선택

en: Select the file relative to the blend file
ko: Blend 파일에 상대적인 파일을 선택

en: Select the input type for the hair tie geometry.
ko: 헤어 타이 기하학에 대한 입력 유형 선택

en: Select the input type for the surface geometry.
ko: 표면 기하학에 대한 입력 유형을 선택함

en: Select the layers to convert
ko: 레이어를 변환함

en: Select the mapping type
ko: 맵핑 유형을 선택

en: Select the mirror objects of the selected object e.g. "L.sword" and "R.sword"
ko: 선택한 오브젝트의 미러 오브젝트(예: "L.sword" 및 "R.sword")를 선택함

en: Select the new inset faces
ko: 새로운 인셋 페이스를 선택

en: Select the next element (using selection order)
ko: 다음 요소(사용하는 선택 순서)를 선택

en: Select the node under the cursor
ko: 커서 아래의 노드를 선택

en: Select the parents of currently selected bones
ko: 현재 선택된 뼈대의 부모를 선택함

en: Select the previous element (using selection order)
ko: 이전 요소를 선택함 (선택 정렬 사용)

en: Select the property panel to be shown
ko: 표시하는 속성 패널을 선택

en: Select the shader's color parametrization
ko: 셰이더의 색상 매개 변수화를 선택

en: Select the shape of blueprint contour strokes
ko: 청사진 윤곽 스트로크의 셰이프를 선택

en: Select the shape of both ends of strokes
ko: 스트로크의 양쪽 끝의 셰이프을 선택합니다

en: Select the sort key to determine the stacking order of chains
ko: 체인의 스태킹 순서를 결정하려면 분류 키를 선택

en: Select the sort order
ko: 분류 순서를 선택

en: Select the source of rest positions
ko: 휴식 위치의 소스를 선택

en: Select the strips and their handles
ko: 스트립과 해당 핸들을 선택함

en: Select the tablet API to use for pressure sensitivity (may require restarting Blender for changes to take effect)
ko: 필압 감도에 사용할 태블릿 API를 선택 (변경 사항을 적용하려면 Blender를 다시 시작해야 할 수 있음)

en: Select the tracing method used to find scene-ray intersections
ko: 씬-레이 교차점을 찾는 데 사용되는 추적 메서드를 선택함

en: Select the way how feature edges are jointed to form chains
ko: 특성 에지가 형상 변경에 연결되는 방식을 선택

en: Select the way how the sort key is computed for each chain
ko: 키를 분류하는 방법 선택은 각 체인에 대해 계산된

en: Select those bones connected to the initial selection
ko: 초기 선택에 연결된 뼈대를 선택

en: Select those bones that are used in this pose
ko: 이 포즈에 사용되는 뼈대를 선택함

en: Select time marker(s)
ko: 타임 마커(들)를 선택

en: Select tips of all visible particles
ko: 보이는 모든 파티클의 팁을 선택

en: Select to the left of the current frame
ko: 현재 프레임 왼쪽을 선택함

en: Select to the right of the current frame
ko: 현재 프레임 오른쪽을 선택함

en: Select tracking markers
ko: 트래킹 마커을 선택

en: Select tracks which are used for rotation stabilization
ko: 회전 안정화에 대해 사용되는 트랙을 선택

en: Select tracks which are used for translation stabilization
ko: 옮기기 안정화에서 선택한 트랙을 선택

en: Select transformation orientation
ko: 변환 오리엔테이션을 선택

en: Select two edge loops or a single closed edge loop from which two edge loops can be calculated
ko: 두 개의 에지 루프 또는 두 개의 에지 루프를 계산할 수 있는 단일 닫힌 에지 루프를 선택함

en: Select two mesh objects
ko: 두 개의 메시지 객체를 선택함

en: Select type of gradient used to fill strokes
ko: 스트로크를 채우는 데 사용되는 그라데이션 유형을 선택

en: Select type of shrinkwrap algorithm for target position
ko: 타깃 위치에 대한 수축 감싸기 알고리즘의 유형을 선택

en: Select type of subdivision algorithm
ko: 분할 알고리즘의 유형을 선택

en: Select unclean tracks
ko: 부정한 트랙을 선택

en: Select vertices at poles by the number of connected edges. In edge and face mode the geometry connected to the vertices is selected
ko: 연결된 가장자리의 수만큼 극에서 정점을 선택합니다. 에지 및 페이스 모드에서는 정점에 연결된 지오메트리가 선택함

en: Select vertices or faces by the number of face sides
ko: 면의 개수로 정점 또는 면을 선택함

en: Select vertices without a group
ko: 그룹을 설정하지 않고 버텍스를 선택

en: Select visible feature edges
ko: 보이는 특성 에지를 선택

en: Select which point is the beginning of the curve
ko: 커브의 시작점을 선택함

en: Select with Mouse Button
ko: 마우스 버튼으로 선택

en: Select word at cursor position
ko: 커서 위치에서 단어를 선택

en: Select word under cursor
ko: 커서 아래의 단어를 선택

en: Select/Deselect all Grease Pencil strokes using current material
ko: 현재 머티리얼을 사용하여 모든 그리스 펜슬 스트로크를 선택/선택 취소함

en: Select/Deselect element in this direction
ko: 이 방향의 요소를 선택/선택 취소

en: Select/Deselect files by walking through them
ko: 파일을 선택하여 선택/해제

en: Selectability & Visibility
ko: 선택성 및 가시성

en: Selectable
ko: 선택 가능

en: Selectable Only
ko: 선택 가능만

en: Selected
ko: 선택됨

en: Selected & Content
ko: 선택 및 콘텐츠

en: Selected Action Map
ko: 선택한 액션 맵

en: Selected Action-Clip Strip
ko: 선택한 액션 클립 스트립

en: Selected Binding
ko: 선택된 바인딩

en: Selected Bold
ko: 선택된 굵게

en: Selected Channel
ko: 선택한 채널

en: Selected Channels at Cursor
ko: 커서에서 선택한 채널

en: Selected Edge Total
ko: 선택된 에지 합계

en: Selected Face Total
ko: 선택된 페이스 합계

en: Selected Faces
ko: 선택된 페이스

en: Selected File
ko: 선택된 파일

en: Selected Highlight
ko: 선택됨 강조

en: Selected ID '%s' is a %s, cannot be used to relocate existing linked ID '%s' which is a %s
ko: 선택된 ID '%s'는 %s이므로 기존 연결된 유효 ID '%s'를 %s로 이동할 수 없음

en: Selected ID '%s' seems to be the same as the relocated ID '%s', use 'Reload' operation instead
ko: 선택된 ID '%s'가 이동된 ID '%s'와 동일해 보임, '다시 로드' 작업을 대신 사용하세요

en: Selected Italic
ko: 선택된 이탤릭체

en: Selected Item
ko: 선택한 항목

en: Selected Item forces the orbit center to only take the currently selected objects into account.
ko: 항목을 선택하면 궤도 중심이 현재 선택된 개체만 고려하도록 강제 설정

en: Selected Items
ko: 선택한 항목

en: Selected Keys
ko: 선택된 키

en: Selected Landmark
ko: 선택한 랜드마크

en: Selected Line Background
ko: 선택된 라인 배경

en: Selected Line Text Color
ko: 선택한 선 텍스트 색상

en: Selected Marker
ko: 선택된 마커

en: Selected Meta Strip (for grouping related strips)
ko: 선택한 메타 스트립(관련 스트립 그룹화용)

en: Selected Node Group
ko: 선택한 노드 그룹

en: Selected Object
ko: 선택한 오브젝트

en: Selected Objects
ko: 선택된 오브젝트

en: Selected Objects Only
ko: 선택된 오브젝트 만

en: Selected Objects and Data
ko: 선택된 오브젝트 및 데이터

en: Selected Objects, Data and Materials
ko: 선택된 오브젝트, 데이터 및 머티리얼

en: Selected Only
ko: 선택 항목 만

en: Selected Points
ko: 선택된 포인트

en: Selected Pose Bones
ko: 선택된 포즈 뼈대

en: Selected Small Caps
ko: 선택된 소문자

en: Selected Sound Strip (for timing speaker sounds)
ko: 선택한 사운드 스트립(타이밍 스피커 사운드용)

en: Selected Strips
ko: 선택한 스트립

en: Selected StudioLight
ko: 선택된 스튜디오 라이트

en: Selected Text
ko: 선택된 텍스트

en: Selected Transition Strip
ko: 선택한 트랜지션 스트립

en: Selected UV Element
ko: 선택된 UV 요소

en: Selected UV vertices that are within a radius of each other are welded together
ko: 각기 다른 반경 내에있는 선택된 UV 버텍스를 함께 용접

en: Selected Underline
ko: 선택된 밑줄

en: Selected Vertex Total
ko: 선택된 버텍스 합계

en: Selected asset %s could not be located inside the asset library
ko: 선택한 어셋 %s을(를) 어셋 라이브러리에서 찾을 수 없음

en: Selected asset %s is not an Action
ko: 선택한 어셋 %s은 액션이 아님

en: Selected asset is contained in a file managed by the asset system, manual edits should be avoided
ko: 선택한 어셋은 어셋 시스템에서 관리하는 파일에 포함되어 있으므로 수동 편집은 피해야 함

en: Selected asset is contained in the current file
ko: 선택한 어셋이 현재 파일에 포함되어 있음

en: Selected bones from %s
ko: %s에서 선택된 뼈대

en: Selected data-blocks are already assets (or do not support use as assets)
ko: 선택한 데이터 블록이 이미 자산이거나 자산으로 사용을 지원하지 않는 경우

en: Selected edge count in editmode
ko: 에디트 모드에서 선택된 에지 개수

en: Selected edges/faces required
ko: 선택된 에지/페이스 필요한

en: Selected face count in editmode
ko: 에디트 모드에서 선택된 페이스 개수

en: Selected faces required
ko: 선택된 페이스 필요한

en: Selected loops must have equal edge counts
ko: 선택된 루프는 동일한 에지 개수가 있어야 함

en: Selected meshes must have equal numbers of vertices
ko: 선택된 메시의 버텍스 수는 같아야 함

en: Selected nodes are not of the same type as {}
ko: 선택한 노드가 {}와 같은 유형이 아님

en: Selected nodes can't be joined
ko: 선택한 노드는 참여할 수 없음

en: Selected objects' names must use .L or .R suffix
ko: 선택한 개체의 이름은 .L 또는 .R 접미사를 사용해야 함

en: Selected path is outside of the selected asset library
ko: 선택한 경로가 선택한 어셋 라이브러리 외부에 있음

en: Selected to Active
ko: 선택된 항목을 활성에 베이크

en: Selected vertex count in editmode
ko: 에디트 모드에서 선택된 버텍스 개수

en: Selected/Unselected
ko: 선택된/선택되지 않은

en: Selecting lines from lit regions, and make the combination of contour, light contour and shadow lines into enclosed shapes
ko: 조명이 켜진 영역에서 선을 선택하고 윤곽선, 라이트 컨투어 및 쉐도우 선을 조합하여 둘러싸인 모양으로 만듦

en: Selecting the camera is only supported in object mode
ko: 카메라 선택은 오브젝트 모드에서만 지원함

en: Selection
ko: 선택

en: Selection Domain
ko: 도메인 선택

en: Selection End Character
ko: 선택 종료 문자

en: Selection End Line
ko: 선택 종료 라인

en: Selection Mask
ko: 마스크를 선택

en: Selection Mode
ko: 선택 모드

en: Selection Mode must be Points
ko: 선택 모드는 포인트여야 함

en: Selection Only
ko: 선택 만

en: Selection Opacity
ko: 선택 불투명도

en: Selection Set
ko: 선택 세트

en: Selection Set Index
ko: 선택 세트 인덱스

en: Selection Sets
ko: 선택 세트

en: Selection Sets Specials
ko: 선택 세트 스페셜

en: Selection Tool
ko: 선택 도구

en: Selection Type
ko: 선택 유형

en: Selection action to execute
ko: 실행하는 액션을 선택

en: Selection by Collection
ko: 컬렉션으로 선택

en: Selection by Edge Types
ko: 에지 유형으로 선택

en: Selection by Face Marks
ko: 페이스 마크로 선택

en: Selection by Image Border
ko: 이미지 경계로 선택

en: Selection by Visibility
ko: 가시성으로 선택

en: Selection is not a bone
ko: 선택한 항목이 뼈대가 아님

en: Selection is not a bone. Armature needs to be in Pose Mode or Edit Mode to pick in the 3D Viewport
ko: 선택은 뼈대가 아닙니다. 3D 뷰포트에서 선택하려면 포즈 모드 또는 편집 모드에 있어야 함

en: Selection lags behind mouse and follows a smoother path
ko: 선택이 마우스보다 뒤처지고 더 부드러운 경로를 따라감

en: Selection not supported in object mode
ko: 오브젝트 모드에서 지원되지 않는 선택

en: Selection of IK solver for IK chain
ko: IK 체인에 대한 IK 솔버의 선택

en: Selection of active channel to clicked channel
ko: 클릭한 채널에 대한 활성 채널 선택

en: Selection of edges that are not connected to a face
ko: 에지가 페이스에 연결되지 않음 선택

en: Selection of edges that are part of the boundary of a mesh surface
ko: 메시 표면 경계의 일부인 엣지 선택함

en: Selection of edges that connect two faces of a mesh surface
ko: 메시 표면의 두 면을 연결하는 엣지 선택함

en: Selection of edges that signify a discontinuity of the input vectors
ko: 입력 벡터의 불연속성을 나타내는 에지 선택함

en: Selection of elements with normals matching a target direction. (The normal is evaluated on the same domain as this selection output)
ko: 선택된 요소들의 법선이 목표 방향과 일치함을 평가함 (동일 도메인에서 선택 출력과 동일)

en: Selection of elements within a sphere
ko: 구 내 요소 선택함

en: Selection of instances to randomize
ko: 인스턴스 무작위 선택함

en: Selection of points that should be displaced
ko: 점들을 이동시킬 대상 선택함

en: Selection on the iteration domain
ko: 반복 영역에서 선택함

en: Selection pair not found
ko: 선택 쌍을 찾을 수 없음

en: Selection state of the curve point
ko: 커브 포인트의 상태를 선택

en: Selection state of the path point
ko: 경로 포인트의 선택 상태

en: Selection state of the slot
ko: 슬롯의 선택 상태

en: Selection status
ko: 선택 등급

en: Selection status of the Aligned Single handle
ko: 정렬된 단일 핸들의 선택 상태

en: Selection status of the control point
ko: 컨트롤 포인트의 선택 상태

en: Selection status of the control point. (Deprecated: use Select Control Point instead)
ko: 컨트롤 포인트의 선택 상태. (사용 중단: 대신 컨트롤 포인트 선택 사용)

en: Selection status of the left handle
ko: 왼쪽 핸들의 선택 상태

en: Selection status of the right handle
ko: 오른쪽 핸들의 선택 상태

en: Selection to Current Frame
ko: 현재 프레임으로 선택

en: Selection to Cursor Value
ko: 커서 값으로 선택

en: Selection to Nearest Frame
ko: 가장 가까운 프레임으로 선택

en: Selection to Nearest Marker
ko: 가장 가까운 마커로 선택

en: Selection to Nearest Second
ko: 가장 가까운 초로 선택

en: Selective Damped Least Square
ko: 선택적 감쇠된 최소의 제곱

en: Selects how the end handle of the B-Bone is computed
ko: B-뼈대의 종료 핸들을 계산하는 방법을 선택합니다

en: Selects how the start handle of the B-Bone is computed
ko: B-뼈대의 시작 핸들이 계산되는 방법을 선택합니다

en: Selects how the vertices are mapped to B-Bone segments based on their position
ko: 위치에 따라 버텍스가 B-뼈대 세그먼트에 매핑되는 방식을 선택합니다

en: Selects random points from the current strokes selection
ko: 현재 스트로크 선택에서 무작위 포인트 선택

en: Selects the boundary adjustment algorithm
ko: 경계 조정 알고리즘을 선택합니다

en: Selects the used algorithm
ko: 사용할 알고리즘을 선택

en: Selects the used thickness algorithm
ko: 사용할 두께 알고리즘을 선택함

en: Self Collision
ko: 자체 충돌

en: Self Collisions
ko: 자체 충돌

en: Self Effect
ko: 자체 이펙트

en: Self Friction
ko: 자체 마찰

en: Self Intersect
ko: 자체 교차

en: Self Intersection
ko: 셀프 인터렉션

en: Self Intersection Check
ko: 자체 교차 확인

en: Self Minimum Distance
ko: 자체 최소의 거리

en: Self Object
ko: 셀프 오브젝트

en: Self Overlap
ko: 자체 겹침

en: Self intersect selected faces
ko: 선택된 페이스를 자체 교차

en: Self-contained rigid body simulation environment and settings
ko: 자체 내장 리지드 바디 시뮬레이션 환경 및 설정

en: Selfcollision Vertex Group
ko: 자체 충돌 버텍스 그룹

en: Semantic interpretation of the property
ko: 속성의 의미론적 해석

en: Semi-Lagrangian
ko: 반라그랑지안

en: Send Backward
ko: 뒤로 보내기

en: Send to Back
ko: 뒤쪽으로 보내기

en: Sensitivity
ko: 감도

en: Sensor
ko: 센서

en: Sensor Fit
ko: 센서 맞추기

en: Sensor Height
ko: 센서 높이

en: Sensor Noise
ko: 센서 노이즈

en: Sensor Width
ko: 센서 폭

en: Sensor is being scanned from top to bottom
ko: 센서는 위에서 아래로 스캔합니다

en: Separable
ko: 세퍼러블

en: Separate
ko: 분리

en: Separate Bundle
ko: 별도 번들

en: Separate Bundle Item
ko: 별도의 번들 항목

en: Separate Children
ko: 자식 분리함

en: Separate Color
ko: 별도의 색상

en: Separate Components
ko: 별도의 구성 요소

en: Separate Cylindrical
ko: 분리 원통형

en: Separate Geometry
ko: 별도의 지오메트리

en: Separate IK Toe
ko: IK 발가락 분리

en: Separate Matrix
ko: 별도의 매트릭스

en: Separate Mode
ko: 분리 모드

en: Separate Sequence Images
ko: 별도의 시퀀스 이미지

en: Separate Spherical
ko: 분리 구형

en: Separate Transform
ko: 별도의 트랜스폼

en: Separate Units
ko: 단위를 분리

en: Separate XYZ
ko: 분리 XYZ

en: Separate all geometry from intersections
ko: 모든 지오메트리를 교차점에서 분리

en: Separate by layer
ko: 레이어별로 분리

en: Separate by material
ko: 머티리얼로 구분

en: Separate out the strips held by the selected meta-strips
ko: 선택된 메타 스트립으로 보유한 스트립을 분리

en: Separate projections by islands isolated by seams
ko: 이음새로 고립된 아일랜드별로 투영을 분리함

en: Separate selected geometry
ko: 선택한 지오메트리 분리

en: Separate selected geometry into a new mesh
ko: 새로운 메시로 선택된 지오메트리를 분리

en: Separate selected geometry into a new object
ko: 선택한 지오메트리를 새 오브젝트로 분리함

en: Separate selected geometry into a new point cloud
ko: 선택한 지오메트리를 새로운 포인트 클라우드로 분리함

en: Separate selected nodes from the node group
ko: 노드 그룹에서 선택된 노드를 분리

en: Separate selected points from connected unselected points into a new object
ko: 새로운 오브젝트에 연결된 비선택 포인트에서 선택된 포인트를 분리

en: Separate the selected geometry into a new Grease Pencil object
ko: 선택한 지오메트리를 새 그리스 펜슬 오브젝트로 분리함

en: Separated bones
ko: 분리된 뼈대

en: Sepia
ko: 세피아

en: Sequence
ko: 시퀀스

[ctx: Sequence]
en: Add
ko: 추가

[ctx: Sequence]
en: Adjustment
ko: 조정함

[ctx: Sequence]
en: Adjustment Layer
ko: 레이어를 조정

[ctx: Sequence]
en: Alpha Over
ko: 알파 오버

[ctx: Sequence]
en: Alpha Under
ko: 알파 언더

[ctx: Sequence]
en: Audio
ko: 오디오함

[ctx: Sequence]
en: Brightness/Contrast
ko: 밝기/대비함

[ctx: Sequence]
en: Clip
ko: 클립

[ctx: Sequence]
en: Clock
ko: 클릭

[ctx: Sequence]
en: Color
ko: 색상

[ctx: Sequence]
en: Color Balance
ko: 색상 균형 조정함

[ctx: Sequence]
en: Color Mix
ko: 색상 조합

[ctx: Sequence]
en: Compositor
ko: 합성사

[ctx: Sequence]
en: Crossfade
ko: 크로스 페이드

[ctx: Sequence]
en: Curves
ko: 커브

[ctx: Sequence]
en: Direction
ko: 방향

[ctx: Sequence]
en: Double
ko: 더블

[ctx: Sequence]
en: Equalizer
ko: 이퀄라이저함

[ctx: Sequence]
en: Gamma Crossfade
ko: 감마 크로스 페이드

[ctx: Sequence]
en: Gaussian Blur
ko: 가우시안 블러

[ctx: Sequence]
en: Glow
ko: 글로우

[ctx: Sequence]
en: Hold Split
ko: 보류 분할

[ctx: Sequence]
en: Hue Correct
ko: 색상 보정함

[ctx: Sequence]
en: Image
ko: 이미지

[ctx: Sequence]
en: Mask
ko: 마스크

[ctx: Sequence]
en: Meta
ko: 메타

[ctx: Sequence]
en: Movie
ko: 무비

[ctx: Sequence]
en: Multicam
ko: 멀티캠

[ctx: Sequence]
en: Multicam Selector
ko: 멀티캠 선택기

[ctx: Sequence]
en: Multiply
ko: 곱하기

[ctx: Sequence]
en: None
ko: 없음

[ctx: Sequence]
en: Per Strip
ko: 스트립당

[ctx: Sequence]
en: Project
ko: 프로젝트

[ctx: Sequence]
en: Proxy Storage
ko: 프록시 스토리지

[ctx: Sequence]
en: Scene
ko: 씬

[ctx: Sequence]
en: Single
ko: 싱글

[ctx: Sequence]
en: Sound
ko: 사운드

[ctx: Sequence]
en: Sound Equalizer
ko: 사운드 이퀄라이저

[ctx: Sequence]
en: Speed
ko: 속력

[ctx: Sequence]
en: Split
ko: 분할

[ctx: Sequence]
en: Subtract
ko: 빼기

[ctx: Sequence]
en: Text
ko: 텍스트

[ctx: Sequence]
en: Tone Map
ko: 톤맵

[ctx: Sequence]
en: Tonemap
ko: 톤맵핑함

[ctx: Sequence]
en: Transition Type
ko: 전환 유형

[ctx: Sequence]
en: Type
ko: 유형

[ctx: Sequence]
en: White Balance
ko: 백색 균형함

[ctx: Sequence]
en: Wipe
ko: 웨이프

en: Sequence Editor
ko: 시퀀스 에디터

en: Sequence Slide
ko: 시퀀스 슬라이드

en: Sequence Slide: %s%s
ko: 시퀀스 슬라이드: %s%s

en: Sequence Strip Name
ko: 시퀀스 스트립 이름

en: Sequence editing data for a Scene data-block
ko: 씬 데이터 블록에 대한 시퀀스 편집 데이터

en: Sequence editor space data
ko: 시퀀스 에디터 공간 데이터

en: Sequence playback mode
ko: 시퀀스 재생 모드

en: Sequence strip applying an effect on the images created by other strips
ko: 다른 스트립으로 생성된 이미지에 이펙트를 적용하는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip creating a gaussian blur
ko: 가우시안 블러를 만드는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip creating a glow effect
ko: 글로우 이펙트를 만드는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip creating a wipe transition
ko: 웨이프 전환을 만드는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip creating an image filled with a single color
ko: 단일 색상로 채워진 이미지를 만드는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip creating text
ko: 텍스트를 만드는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip data for a single frame
ko: 싱글 프레임의 시퀀스 스트립 데이터

en: Sequence strip defining a sound to be played over a period of time
ko: 일정 시간 동안 재생할 사운드를 정의하는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip to control the speed of other strips
ko: 다른 스트립의 속력를 컨트롤하는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip to group other strips as a single sequence strip
ko: 싱글 시퀀스 스트립으로 다른 스트립을 그룹하는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip to load a video
ko: 비디오를 불러오는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip to load a video from a mask
ko: 마스크에서 비디오를 불러오는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip to load a video from the clip editor
ko: 클립 에디터에서 비디오를 가져오는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip to load one or more images
ko: 하나 또는 더 많은 이미지들 불러오는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip to perform filter adjustments to layers below
ko: 아래 레이어에 필터 조정을 수행하는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip to perform multicam editing
ko: 멀티캠 편집을 실행하는 시퀀스 스트립

en: Sequence strip using the rendered image of a scene
ko: 씬의 렌더링된 이미지를 사용한 시퀀스 스트립

en: Sequencer
ko: 시퀀서

en: Sequencer & Preview
ko: 시퀀서 및 미리보기

en: Sequencer Color Space Settings
ko: 시퀀서 색상 공간 설정

en: Sequencer Compositor Nodes
ko: 시퀀서 컴포저 노드

en: Sequencer Editors
ko: 시퀀서 에디터

en: Sequencer Overlays
ko: 시퀀서 오버레이

en: Sequencer Preview
ko: 시퀀서 미리보기

en: Sequencer Preview Shading
ko: 시퀀서 미리보기 셰이딩

en: Sequencer Scene
ko: 시퀀서 씬

en: Sequencer Snapping
ko: 시퀀서 스내핑

en: Sequencer Strips
ko: 시퀀서 스트립

en: Sequencer Tool Settings
ko: 시퀀서 툴 설정

en: Sequencer effect type
ko: 시퀀서 이펙트 유형

en: Sequencer's active strip
ko: 시퀀서의 운영 스트립

en: Serbian (Cyrillic) - Српски
ko: 세르비아어(키릴어) - Српски

en: Serbian (Latin) - Srpski latinica
ko: 세르비아어(라틴어) - Srpski latinica

en: Session State
ko: 세션 상태

en: Session UID
ko: 세션 UID

en: Session UID of the collection to link to
ko: 연결할 컬렉션의 세션 UID

en: Session UID of the collection to move to
ko: 이동할 컬렉션의 세션 UID

en: Session UID of the data-block to use by the operator
ko: 오퍼레이터가 사용할 데이터 블록의 세션 UID

en: Session UID of the directly linked collection containing the selected object, to make an override from
ko: 선택한 오브젝트가 포함된 직접 연결된 컬렉션의 세션 UID를 사용하여 오버라이드할 수 있음

en: Session UID of the geometry node group being dropped
ko: 삭제되는 지오메트리 노드 그룹의 세션 UID

en: Session UUID
ko: 세션 UUID

en: Session UUID of the object to place (uses the active object when this and 'name' are unset)
ko: 배치할 오브젝트의 세션 UUID(이 값과 '이름'이 설정되지 않은 경우 활성 오브젝트 사용)

en: Set
ko: 설정

en: Set "Fake User" for appended items (except objects and collections)
ko: 추가된 항목(개체 및 컬렉션 제외)에 대해 '가짜 사용자'를 설정

en: Set 2D cursor location
ko: 2D 커서 위치를 설정

en: Set Action
ko: 액션을 설정

en: Set Active Action Slot Index
ko: 활성 액션 슬롯 인덱스 설정

en: Set All glTF Animation Starting at 0
ko: 모든 glTF 애니메이션을 0에서 시작하도록 설정

en: Set Alpha
ko: 알파 설정

en: Set Color Tag
ko: 색상 태그 설정

en: Set Curve Normal
ko: 커브 노멀 설정

en: Set Curve Radius
ko: 커브 반경 설정

en: Set Curve Tilt
ko: 커브 틸트 설정

en: Set Debug Value
ko: 디버그 값 설정

en: Set Default icon
ko: 기본값 설정 아이콘

en: Set Face Set
ko: 페이스 세트 설정

en: Set Face Strength
ko: 페이스 강도를 설정

en: Set Fake User
ko: 가짜 사용자 설정

en: Set Fallback
ko: 대체를 설정

en: Set Frame Range
ko: 프레임 범위를 설정

en: Set Geometry Name
ko: 지오메트리 이름 설정

en: Set Grease Pencil Color
ko: 그리스 펜슬 색상 설정

en: Set Grease Pencil Depth
ko: 그리스 펜슬 깊이 설정

en: Set Grease Pencil Softness
ko: 그리스 펜슬 부드러움 설정

en: Set Grid Background
ko: 그리드 배경 설정

en: Set Grid Transform
ko: 그리드 트랜스폼 설정

en: Set Hair Curve Profile
ko: 헤어 커브 프로파일 설정

en: Set Handle Positions
ko: 핸들 위치 설정

en: Set Handle Type
ko: 핸들 유형 설정

en: Set ID
ko: ID 설정

en: Set Instance Transform
ko: 인스턴스 트랜스폼 설정

en: Set Inverse Pending
ko: 역행렬 재계산 요청

en: Set Material
ko: 머티리얼 세트

en: Set Material Blend
ko: 머티리얼 블렌딩 설정

en: Set Material Index
ko: 머티리얼 인덱스 설정

en: Set Mesh Normal
ko: 메시지 일반 설정

en: Set Minkowski variable to 0.5
ko: 0.5로 민코프스키 변수를 설정

en: Set Minkowski variable to 4
ko: 4로 민코프스키 변수를 설정

en: Set Mix Factor to 0.0
ko: 믹스 팩터를 0.0으로 설정

en: Set Mix Factor to 1.0
ko: 믹스 팩터를 1.0으로 설정

en: Set Name
ko: 이름을 설정

en: Set Parent To
ko: 다음으로 부모를 설정

en: Set Pivot
ko: 피벗을 설정

en: Set Point Radius
ko: 설정 포인트 반경

en: Set Position
ko: 위치 설정

en: Set Preview Range based on extents of selected Keyframes
ko: 선택된 키 프레임의 범위에 따라 미리보기 범위를 설정

en: Set Preview Range based on range of selected keyframes
ko: 선택한 키프레임의 범위에 따라 미리보기 범위 설정하기

en: Set Scene Frame Rate
ko: 씬 프레임 속도 설정

en: Set Selected Strip Proxies
ko: 선택한 스트립 프록시 설정

en: Set Selection
ko: 세트 선택

en: Set Shade Smooth
ko: 음영 스무스 설정

en: Set Size
ko: 크기를 설정

en: Set Snap Base
ko: 스냅 베이스 설정

en: Set Spline Cyclic
ko: 스플라인 주기 설정

en: Set Spline Resolution
ko: 스플라인 해상도 설정

en: Set Spline Type
ko: 스플라인 유형 설정

en: Set Stereo 3D
ko: 스테레오 3D 설정

en: Set UVW control points a uniform distance apart
ko: 균일한 거리 떨어져 UVW 컨트롤 포인트를 설정

en: Set VR viewer location to controller raycast hit location
ko: VR 뷰어 로케이션을 컨트롤러 레이캐스트 히트 로케이션으로 설정하기

en: Set Value
ko: 설정 값

en: Set View Transform
ko: 설정 뷰 변환

en: Set a color tag for the selected collections
ko: 선택한 컬렉션의 색상 태그 설정

en: Set a color tag for the selected strips
ko: 선택한 스트립의 색상 태그 설정

en: Set a context array value (useful for cycling the active mesh edit mode)
ko: 컨텍스트 배열 값을 설정합니다 (활성 메시 에디트 모드를 순환시키는 데 유용함)

en: Set a context value
ko: 컨텍스트 값을 설정

en: Set a context value (useful for cycling active material, shape keys, groups, etc.)
ko: 컨텍스트 값 설정(활성 머티리얼, 모양 키, 그룹 등을 순환하는 데 유용)

en: Set a context value to an ID data-block
ko: ID 데이터 블록으로 컨텍스트 값을 설정

en: Set a fixed number of frames for all build animations
ko: 모든 빌드 애니메이션에 고정 프레임 수 설정하기

en: Set a manual percentage to build
ko: 빌드할 수동 비율 설정

en: Set a maximum number of B-frames
ko: B 최대 프레임 수를 설정

en: Set a new active keying set
ko: 새 활성 키잉 세트 설정

en: Set a new name or prefix/suffix the existing one
ko: 새 이름을 설정하거나 기존 접두사/접미사를 설정합니다

en: Set a new selection
ko: 새 선택 항목을 설정

en: Set active action set-up index to {}.
ko: 활성 액션 설정 인덱스를 {}로 설정

en: Set active marker as origin by moving camera (or its parent if present) in 3D space
ko: 3D 공간에서 카메라 (또는 존재하는 경우 그 부모)를 움직여 활성 마커를 오리진으로 설정합니다

en: Set active material
ko: 활성 머티리얼 설정

en: Set all glTF animation starting at 0.0s. Can be useful for looping animations
ko: 모든 glTF 애니메이션을 0.0초부터 시작하도록 설정합니다. 애니메이션을 반복할 때 유용함

en: Set all stroke points to same opacity
ko: 모든 스트로크 포인트를 동일한 불투명도로 설정

en: Set all stroke points to same thickness
ko: 모든 스트로크 포인트를 동일한 두께로 설정

en: Set all vertex normals by corner angle
ko: 모든 버텍스 노멀을 모서리 각도로 설정

en: Set all vertex normals by face area
ko: 페이스 영역별로 모든 버텍스 노멀 설정

en: Set alpha of selected color stop
ko: 선택된 색상 지점의 알파를 설정

en: Set amount of opacity for exported UV layout
ko: 내보내기된 UV 레이어에 대해 불투명도의 양을 설정

en: Set and use 3D cursor
ko: 3D 커서 설정 및 사용

en: Set annotation Visibility
ko: 주석 가시성 설정

en: Set appropriate view transform based on media color space
ko: 미디어 색상 공간을 기반으로 적절한 뷰 변환을 설정

en: Set as active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹으로 설정

en: Set as default rounded
ko: 기본값을 둥근 형태로 설정

en: Set audio channels to 4 channels
ko: 4 채널로 오디오 채널을 설정

en: Set audio channels to 5.1 surround sound
ko: 5.1 서라운드 사운드로 오디오 채널을 설정

en: Set audio channels to 7.1 surround sound
ko: 7.1 서라운드 사운드로 오디오 채널을 설정

en: Set audio channels to mono
ko: 모노로 오디오 채널을 설정

en: Set audio channels to stereo
ko: 스테레오로 오디오 채널을 설정

en: Set audio mixing buffer size to 1024 samples
ko: 오디오 믹싱 버퍼 크기를 1024 샘플로 설정

en: Set audio mixing buffer size to 16384 samples
ko: 오디오 믹싱 버퍼 크기를 16384 샘플로 설정

en: Set audio mixing buffer size to 2048 samples
ko: 오디오 믹싱 버퍼 크기를 2048 샘플로 설정

en: Set audio mixing buffer size to 256 samples
ko: 오디오 믹싱 버퍼 크기를 256 샘플로 설정

en: Set audio mixing buffer size to 32768 samples
ko: 오디오 믹싱 버퍼 크기를 32768 샘플로 설정

en: Set audio mixing buffer size to 4096 samples
ko: 오디오 믹싱 버퍼 크기를 4096 샘플로 설정

en: Set audio mixing buffer size to 512 samples
ko: 오디오 믹싱 버퍼 크기를 512 샘플로 설정

en: Set audio mixing buffer size to 8192 samples
ko: 오디오 믹싱 버퍼 크기를 8192 샘플로 설정

en: Set audio sample format to 16-bit signed integer
ko: 오디오 샘플 포맷을 16비트 부호화된 정수로 설정

en: Set audio sample format to 24-bit signed integer
ko: 오디오 샘플 포맷을 24비트 부호화된 정수로 설정

en: Set audio sample format to 32-bit float
ko: 오디오 샘플 포맷을 32비트 실수로 설정

en: Set audio sample format to 32-bit signed integer
ko: 오디오 샘플 포맷을 32비트 부호화된 정수로 설정

en: Set audio sample format to 64-bit float
ko: 오디오 샘플 포맷을 64비트 실수로 설정

en: Set audio sample format to 8-bit unsigned integer
ko: 오디오 샘플 포맷을 8비트 부호 없는 정수로 설정하기

en: Set audio sampling rate to 192000 samples per second
ko: 오디오 샘플링 비율을 초 당 192000 샘플로 설정

en: Set audio sampling rate to 44100 samples per second
ko: 오디오 샘플링 비율을 초 당 44100 샘플로 설정

en: Set audio sampling rate to 48000 samples per second
ko: 오디오 샘플링 비율을 초 당 48000 샘플로 설정

en: Set audio sampling rate to 96000 samples per second
ko: 오디오 샘플링 비율을 초 당 96000 샘플로 설정

en: Set black point or white point for curves
ko: 블랙 포인트 또는 커브에 화이트 포인트를 설정

en: Set boolean values for a collection of items
ko: 항목의 컬렉션에 대한 불리언을 설정

en: Set camera view to active view
ko: 카메라 뷰를 활성 뷰에 설정

en: Set collection to only contribute indirectly (through shadows and reflections) in the view layer
ko: 뷰 레이어에서 간접적으로 (섀도우 및 반사를 통해) 기여하는 컬렉션을 설정

en: Set color Visibility
ko: 색상 가시성을 설정

en: Set color and opacity attributes on Grease Pencil geometry
ko: 그리스 펜슬 지오메트리에서 색상 및 불투명도 속성 설정하기

en: Set color completely opaque instead of reusing existing alpha
ko: 기존 알파를 재사용하는 대신 색상을 완전히 불투명하게 설정

en: Set color interpolation
ko: 색상 보간을 설정

en: Set color mode to use for interpolation
ko: 보간에 대해 사용하는 색상 모드를 설정

en: Set color of selected color stop
ko: 선택된 색상 지점의 색상를 설정

en: Set current movie clip as a camera background in 3D Viewport (works only when a 3D Viewport is visible)
ko: 3D 뷰포트에서 현재 동영상 클립을 카메라 배경으로 설정 (3D 뷰포트가 표시된 경우에만 작동)

en: Set cursor position
ko: 커서 위치를 설정

en: Set cursor position in text
ko: 텍스트 내 커서 위치 설정

en: Set cursor position to the offset used for collection instances
ko: 커서 위치를 컬렉션 인스턴스에 사용되는 오프셋으로 설정

en: Set cursor selection
ko: 커서 선택 설정

en: Set default color attribute used for rendering
ko: 렌더링에 사용되는 기본 색상 속성 설정

en: Set distance between each plane
ko: 각 평면 간 거리 설정

en: Set easing type for the F-Curve segments starting from the selected keyframes
ko: 선택한 키 프레임에서 시작하는 F- 커브 부분의 완화 유형을 설정

en: Set edge sharpness based on the angle between neighboring faces
ko: 인접한 면 사이의 각도를 기준으로 에지 선명도 설정하기

en: Set effect expansion in the user interface
ko: 사용자 인터페이스에서 효과 확장 설정

en: Set extrapolation mode for selected F-Curves
ko: 선택된 F-커브에 대한 외삽법 모드를 설정

en: Set face strength on all faces
ko: 모든 페이스에 페이스 강도를 설정

en: Set face strength on new and affected faces only
ko: 새 페이스및 영향을 받은 페이스에만 페이스 강도를 설정합니다

en: Set face strength on new and modified faces only
ko: 새 페이스및 수정된 페이스에만 페이스 강도를 설정합니다

en: Set face strength on new faces only
ko: 새로운 페이스에만 페이스 강도를 설정합니다

en: Set fake user on appended IDs
ko: 추가된 ID에 페이크 사용자를 설정

en: Set floor plane
ko: 바닥 평면을 설정

en: Set font case
ko: 폰트 대소문자를 설정

en: Set font style
ko: 폰트 스타일을 설정

en: Set frame rate of the current scene to the frame rate of the movie
ko: 현재 씬의 프레임 속도를 동영상의 프레임 속도로 설정

en: Set hook center to cursor position
ko: 커서 위치로 후크 중심을 설정

en: Set how compositing is executed
ko: 합성 실행 방법 설정

en: Set if this library override data-block can be edited
ko: 이 라이브러리 오버라이드 데이터 블록을 편집할 수 있는지 설정

en: Set image for texture painting directly
ko: 텍스처 페인팅 직접에 대해 이미지를 설정

en: Set interpolation between color stops
ko: 색상 지점 사이의 보간을 설정

en: Set interpolation mode for the F-Curve segments starting from the selected keyframes
ko: 선택된 키프레임에서 시작하는 F-커브 부분에 대한 보간 모드를 설정

en: Set inverse correction for Child Of constraint
ko: 제약의 자식에 대한 역 보정 설정

en: Set inverse correction for Object Solver constraint
ko: 오브젝트 솔버 제약에 대한 역 보정 설정

en: Set keyframe used by solver
ko: 솔버로 사용된 키 프레임을 설정

en: Set mask Visibility
ko: 마스크 가시성 설정

en: Set mask to the level specified by the 'value' property
ko: '값' 속성에 의해 지정된 레벨로 마스크를 설정

en: Set mask to the level specified by the inverted 'value' property
ko: 반전된 '값' 속성에 의해 지정된 레벨로 마스크를 설정

en: Set mesh seams according to island setup in the UV editor
ko: UV 에디터에서 아일렌드 설정에 따라 메시 심을 설정

en: Set metaball as negative one
ko: 다른 음수 하나로 매타볼을 추가

en: Set modifier expanded in the user interface
ko: 사용자 인터페이스에서 확장된 모디파이어를 설정

en: Set negative texture RGB and intensity values to zero, for some uses like displacement this option can be disabled to get the full range
ko: 음수 텍스처 RGB 및 강도 값을 0으로 설정합니다. 이 옵션을 사용하면 전체 범위를 가져올 수 있습니다

en: Set new 3D cursor position and use it
ko: 새로운 3D 커서 위치를 설정하고 사용

en: Set object solution scale using distance between two selected tracks
ko: 선택한 두 트랙 사이의 거리를 사용하여 오브젝트 솔루션 스케일을 설정합니다

en: Set of properties that are affected
ko: 영향을받는 속성의 설정

en: Set offset used for collection instances based on cursor position
ko: 커서 위치를 기반으로 컬렉션 인스턴스에 사용되는 오프셋을 설정합니다

en: Set offset used for collection instances based on the active object position
ko: 활성 오브젝트 위치에 따라 컬렉션 인스턴스에 사용되는 오프셋을 설정

en: Set origin to median point of selected bundles
ko: 사용된 번들의 중간 포인트에 오리진을 설정

en: Set particle size in simulation cells or use nearest cell
ko: 시뮬레이션 셀에서 파티클 크기를 설정하거나 가까운 셀을 사용

en: Set per-point radius which is used for bevel tapering
ko: 베벨 폭이 점점 가늘어지기 위해 포인트 당 반경을 설정이 사용됨

en: Set plane based on 3 selected bundles by moving camera (or its parent if present) in 3D space
ko: 3D 공간에서 카메라 (또는 존재하는 경우 그 부모)를 이동하여 선택한 3개의 번들을 기반으로 평면을 설정합니다

en: Set position of selected color stop
ko: 선택된 색상 지점의 포인트를 설정

en: Set render size and aspect from active strip
ko: 활성 스트립에서 렌더링 크기 및 가로 세로 설정

en: Set resolution of selected curves
ko: 선택한 커브의 해상도 설정

en: Set scale of scene by scaling camera (or its parent if present)
ko: 카메라를 스케일 조정하여 씬의 스케일을 설정 (또는 존재하는 경우 부모)

en: Set scaling for the texture's X, Y and Z sizes
ko: 텍스처의 X, Y 및 Z 크기에 대한 스케일 조정을 설정

en: Set scene's start and end frame to match clip's start frame and length
ko: 씬의 시작 및 종료 프레임을 클립의 시작 프레임 및 길이와 일치하도록 설정합니다

en: Set sculpt face set values for faces
ko: 얼굴에 대한 스컬프트 페이스 설정 값 설정

en: Set selected vertices as not loose
ko: 루즈 없음으로 선택된 버텍스를 설정

en: Set selection of the edited geometry, for tool execution
ko: 도구 실행을 위한 편집된 지오메트리의 선택 설정

en: Set shading to flat
ko: 플랫으로 셰이딩을 설정

en: Set shading to smooth
ko: 스무스로 셰이딩을 설정

en: Set shutter curve
ko: 셔터 커브를 설정

en: Set softbody goal weight for selected points
ko: 선택된 포인트에 대한 소프트 바디 목표 웨이트를 설정

en: Set softness attribute on Grease Pencil geometry
ko: 그리스 펜슬 지오메트리에 부드러움 속성 설정하기

en: Set some size property (e.g. brush size) with mouse wheel
ko: 마우스 휠로 일부 크기 속성(예: 브러시 크기)을 설정

en: Set speed of retimed segment
ko: 리타이밍된 세그먼트의 속도 설정

en: Set start and end frame from scene
ko: 씬에서 시작 및 종료 프레임 설정

en: Set text selection
ko: 텍스트 선택 설정

en: Set the Grease Pencil depth order to use
ko: 사용할 그리스 펜슬 깊이 순서를 설정

en: Set the USD Stage meters per unit to the chosen measurement, or a custom value
ko: 단위당 USD 스테이지 미터를 선택한 측정값 또는 사용자 지정 값으로 설정

en: Set the UV map as active for rendering
ko: 렌더링을 위해 UV 맵을 활성으로 설정

en: Set the active Grease Pencil layer
ko: 활성 그리스 펜슬 레이어 설정

en: Set the active bone as the parent of the selected bones
ko: 활성 뼈대를 선택한 뼈대의 부모로 설정

en: Set the active object as the active camera for this view or scene
ko: 이 뷰 또는 씬에 대해 활성 카메라로 활성 오브젝트를 설정

en: Set the active operator to its default values
ko: 기본 값으로 활성 작업자를 설정

en: Set the active scene and time based on the current scene strip
ko: 현재 씬 스트립을 기준으로 활성 씬과 시간을 설정

en: Set the active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹을 설정

en: Set the background value used for inactive voxels and tiles
ko: 비활성 복셀 및 타일에 사용되는 배경 값 설정

en: Set the boundaries of the border render and enable border render
ko: 경계 렌더를 사용 및 경계 렌더의 경계를 설정

en: Set the boundaries of the border used for offset view
ko: 오프셋 뷰에 사용되는 테두리의 경계를 설정

en: Set the boundaries of the render region and enable render region
ko: 렌더링 지역의 경계를 설정하고 렌더 지역을 활성화합니다

en: Set the boundaries of the user region
ko: 사용자 영역의 경계 설정

en: Set the clip interaction mode
ko: 클립 상호작용 모드를 설정

en: Set the color and opacity for the points of the stroke
ko: 스트로크 점의 색상 및 불투명도 설정하기

en: Set the color and opacity for the stroke fills
ko: 스트로크 채우기의 색상과 불투명도를 설정

en: Set the console selection
ko: 콘솔 선택을 설정

en: Set the corner type of the selected points
ko: 선택한 지점의 모서리 유형 설정

en: Set the current frame as the preview or scene end frame
ko: 현재 프레임을 미리보기 또는 씬 종료 프레임으로 설정합니다

en: Set the current frame as the preview or scene start frame
ko: 현재 프레임을 미리보기 또는 씬 시작 프레임으로 설정합니다

en: Set the current frame to the average frame value of selected keyframes
ko: 선택한 키 프레임의 평균 프레임 값으로 현재의 프레임을 설정

en: Set the current language for this console
ko: 이 콘솔에 대한 현재 언어를 설정

en: Set the current transform gizmo
ko: 현재 변환 기즈모를 설정

en: Set the cursor location, drag to transform
ko: 커서 위치를 설정하고 드래그하여 변형시킵니다

en: Set the custom normals from the selected faces ones
ko: 하나의 선택된 페이스로부터 커스텀 노멀을 설정합니다

en: Set the direction of a scene axis by rotating the camera (or its parent if present). This assumes that the selected track lies on a real axis connecting it to the origin
ko: 카메라(또는 부모가 있는 경우 그 부모)를 회전하여 씬 축의 방향을 설정합니다. 선택한 트랙이 원점에 연결되는 실제 축에 있다고 가정함

en: Set the display size of point cloud points
ko: 포인트 클라우드 포인트의 표시 크기 설정

en: Set the distance between the eyes - the stereo plane distance / 30 should be fine
ko: 눈 사이의 거리를 설정 - 스테레오 평면 거리 / 30은 괜찮음

en: Set the evaluation mode for curve normals
ko: 커브 노멀의 평가 모드 설정

en: Set the fallback tool instead of the primary
ko: 기본 도구 대신 대체 도구를 설정

en: Set the fallback tool instead of the primary tool
ko: 기본 도구 대신 대체 도구를 설정

en: Set the file path relative to the blend file, when possible
ko: 가능한 경우 블렌딩 파일을 기준으로 파일 경로를 설정

en: Set the frame range to the selected strips start and end
ko: 선택한 스트립 시작 및 종료로 프레임 범위를 설정

en: Set the handle type for Bézier curves
ko: 베지어 커브의 핸들 유형 설정하기

en: Set the handle type for bezier curves
ko: 베지어 커브의 핸들 유형 설정하기

en: Set the handle type for the control points of a Bézier curve
ko: 베지어 커브의 제어점에 대한 핸들 유형을 설정

en: Set the id attribute on the input geometry, mainly used internally for randomizing
ko: 주로 내부적으로 랜덤화에 사용되는 입력 지오메트리의 ID 속성을 설정

en: Set the influence of this constraint to zero while trying to maintain the object's transformation. Other active constraints can still influence the final transformation
ko: 오브젝트의 변환을 유지하려고 시도하는 동안 이 제약의 영향을 0으로 설정하십시오. 다른 활성 제약은 여전히 최종 변환에 영향을 줄 수 있습니다

en: Set the location of each point
ko: 각 포인트의 로케이션 설정

en: Set the location of the 3D cursor
ko: 3D 커서의 위치를 설정

en: Set the map as active for cloning
ko: 복제를 위해 맵을 활성으로 설정

en: Set the map as active for display and editing
ko: 표시 및 편집을 위해 맵을 활성으로 설정

en: Set the mask layer from the UV map buttons
ko: UV 맵 버튼에서 마스크 레이어를 설정

en: Set the mask's parenting
ko: 마스크의 부모 지정을 설정

en: Set the material index for each selected geometry element
ko: 선택한 각 지오메트리 요소에 대한 머티리얼 인덱스를 설정

en: Set the material on new faces based on the order of the material slot lists. If a material does not exist on the modifier object, the face will use the same material slot or the first if the object does not have enough slots.
ko: 머티리얼 슬롯 목록의 순서에 따라 새 페이스에 머티리얼을 설정합니다. 머티리얼이 모디파이어 오브젝트에 존재하지 않으면 페이스는 동일한 머티리얼 슬롯을 사용하거나 오브젝트에 슬롯이 충분하지 않은 경우 첫 번째 슬롯을 사용함

en: Set the name of a geometry for easier debugging
ko: 더 쉬운 디버깅을 위해 지오메트리의 이름을 설정

en: Set the object's origin, by either moving the data, or set to center of data, or use 3D cursor
ko: 오리진으로 오브젝트를 이동 또는 오브젝트의 오리진을 설정, 3D 커서 또는 지오메트리의 중심이나 질량의 중심으로 오리진을 이동

en: Set the object's parenting
ko: 오브젝트의 부모 지정을 설정

en: Set the object's parenting without setting the inverse parent correction
ko: 반전 부모 보정을 설정하지 않고 오브젝트의 부모 지정을 설정

en: Set the output mesh normals to smooth
ko: 메시 노멀 출력을 스무스로 설정

en: Set the positions for the handles of Bézier curves
ko: 베지어 커브의 핸들 위치를 설정

en: Set the preview range instead
ko: 미리보기 범위를 대신 설정

en: Set the radius of the curve at each control point
ko: 각 컨트롤 포인트에서 커브의 반경을 설정

en: Set the rotation representation used by selected bones
ko: 선택된 뼈대에 의해 사용된 회전 표현을 설정

en: Set the selected stroke material as the active material
ko: 선택한 스트로크 머티리얼를 활성 머티리얼로 설정

en: Set the sharpness of mesh edges based on the angle between the neighboring faces
ko: 인접한 면 사이의 각도에 따라 메시 가장자리의 선명도를 설정

en: Set the space type or cycle subtype
ko: 스페이스 유형 또는 주기 하위 유형 설정

en: Set the surface mesh into its rest position before attachment
ko: 표면 메시를 부착 전 휴식 위치로 설정

en: Set the tilt angle at each curve control point
ko: 각 커브 컨트롤 포인트에서 틸트 각도를 설정

en: Set the tool by index (for key-maps)
ko: 인덱스별 도구 설정(키맵의 경우)

en: Set the tool by name (for key-maps)
ko: 이름별 도구 설정(키맵의 경우)

en: Set the transform for the grid from index space into object space.
ko: 그리드의 트랜스폼을 인덱스 스페이스에서 오브젝트 스페이스로 설정

en: Set the transformation matrix of every instance
ko: 모든 인스턴스의 변환 매트릭스 설정

en: Set the value of all tags
ko: 모든 태그의 값 설정

en: Set the vertex group weights based on the distance to another target object
ko: 다른 타깃 오브젝트까지의 거리를 기준으로 버텍스 그룹 웨이트를 설정합니다

en: Set the view axis where each mouse direction always maps to the same axis
ko: 뷰 축을 설정하여 각 마우스 방향이 항상 같은 축에 매핑되도록 함

en: Set the view axis where each mouse direction maps to an axis relative to the current orientation
ko: 각 마우스 방향이 현재 방향을 기준으로 축에 매핑되는 뷰 축을 설정

en: Set the view clipping region
ko: 뷰 클리핑 지역을 설정

en: Set the weight of selected keys
ko: 선택된 키의 웨이트를 설정

en: Set the weight of the Draw tool to the weight of the vertex under the mouse cursor
ko: 그리기 도구의 무게를 마우스 커서 아래의 버텍스의 무게로 설정

en: Set the weights of the groups matching the attached armature's selected bones, using the distance between the vertices and the bones
ko: 연결된 암마튜어의 선택한 뼈대과 일치하는 그룹의 웨이트를 설정, 버텍스와 뼈대 사이의 거리를 사용

en: Set the weights of vertices in a group from a target object's distance
ko: 타깃 오브젝트의 거리로부터 그룹에 버텍스의 웨이트를 설정

en: Set the width based on the parent group node in the current context
ko: 현재 컨텍스트의 상위 그룹 노드를 기준으로 너비를 설정

en: Set the zoom ratio (based on clip size)
ko: 줌 비율을 설정 (클립 크기에 따라)

en: Set this pose Action as active Action on the active Object
ko: 이 포즈 액션을 활성 오브젝트의 활성 액션으로 설정

en: Set this property's current value as the new default
ko: 이 속성의 현재 값을 새 기본값으로 설정합니다

en: Set tip radius to zero
ko: 제로로 팁 반지름을 설정

en: Set to 0 to use estimate from input image
ko: 입력 이미지에서 예상 사용에 0으로 설정

en: Set to true if the cache is split into separate files
ko: 캐시가 별도의 파일로 분리된 경우 True로 설정

en: Set to true to request recalculation of the inverse matrix
ko: 역행렬 재계산을 요청하려면 true로 설정

en: Set tree node visibility
ko: 트리 노드 가시성 설정

en: Set type of active spline
ko: 활성 스플라인의 유형을 설정

en: Set type of handle for selected keyframes
ko: 선택된 키 프레임에 대한 핸들의 유형을 설정

en: Set type of handles for selected control points
ko: 선택된 컨트롤 포인트에 대한 핸들의 유형을 설정

en: Set type of keyframe for the selected keyframes
ko: 선택된 키 프레임에 키 프레임의 유형 설정

en: Set type of selected curves
ko: 선택한 커브의 유형 설정

en: Set up proxies manually
ko: 수동으로 프록시 설정

en: Set value of faces
ko: 얼굴의 설정 값

en: Set values of selected keyframes to the cursor value (Y/Horizontal component)
ko: 커서 값으로 선택된 키 프레임의 값을 설정 (Y/수평 성분)

en: Set values of the active attribute for selected elements
ko: 선택한 요소에 대한 활성 속성 값 설정

en: Set wall plane
ko: 벽 평면을 설정

en: Set weights to a fixed number of steps
ko: 단계의 고정된 번호로 웨이트를 설정

en: Set zoom ratio of the view
ko: 뷰의 줌 비율을 설정

en: Set {} as active
ko: PH_0__를 활성으로 설정

en: Set/Get strength of face (used in Weighted Normal modifier)
ko: 페이스 강도 설정/가져 오기 (웨이트된 노멀 모디파이어에서 사용됨)

en: Set/clear selected UV vertices as anchored between multiple unwrap operations
ko: 다중의 펼치기 작업들 사이에 선택한 UV 버텍스를 정착된 상태로 설정/지우기

en: Sets a Subdivision Surface level (1 to 5)
ko: 분할 표면 수준(1~5)을 설정

en: Sets how many unique objects can be distinguished per pixel
ko: 픽셀 당 얼마나 많은 고유 한 오브젝트를 구별 할 수 있는지 설정합니다

en: Sets the areas outside of the crop region to be transparent instead of actually cropping the size of the image
ko: 이미지 크기를 실제로 자르지 않고 크롭 영역 외부 영역을 투명하게 설정

en: Sets the layer as active for display and editing
ko: 표시 및 편집을 위해 레이어를 활성으로 설정

en: Sets the layer as active for rendering
ko: 렌더링하는 레이어를 활성으로 설정

en: Sets the object interaction mode
ko: 오브젝트 상호작용 모드를 설정

en: Sets the pivot position to the active vertex position
ko: 피벗 위치를 활성 버텍스 위치로 설정합니다

en: Sets the pivot position to the average position of the unmasked vertices
ko: 피벗 위치를 마스크되지 않은 버텍스들의 평균 위치로 설정합니다

en: Sets the pivot position to the center of the border of the mask
ko: 피벗 위치를 마스크 테두리의 중심으로 설정합니다

en: Sets the pivot position to the surface under the cursor
ko: 피벗 위치를 커서 아래 표면으로 설정합니다

en: Sets the pivot to the origin of the sculpt
ko: 피벗을 스컬프트의 오리진으로 설정합니다

en: Sets the radius attribute of hair curves according to a profile shape
ko: 헤어 커브의 프로파일 모양에 따라 반지름 속성을 설정

en: Sets the rotation origin automatically using the topology and shape of the mesh as a guide
ko: 메시의 토폴로지와 모양을 가이드로 사용하여 회전 또는 회전 원점을 자동으로 설정

en: Sets the sculpt transform pivot position
ko: 스컬프트 변환 피벗 위치를 설정합니다

en: Setting Preferences > System > Shader Compilation Method to Subprocess might improve compilation time.
ko: 환경설정 > 시스템 > 셰이더 컴파일 메서드를 서브프로세스로 설정하면 컴파일 시간이 향상될 수 있음

en: Settings
ko: 설정

en: Settings are inside the Particles tab
ko: 설정은 파티클 탭 내부에 있음

en: Settings are inside the Physics tab
ko: 설정은 피직스 탭 안에 있습니다

en: Settings for Grease Pencil brush
ko: 그리스 펜슬 브러시 설정

en: Settings for Grease Pencil interpolation tools
ko: 그리스 펜슬 보간 도구에 대한 설정

en: Settings for boid physics
ko: 보이드 피직스에 대한 설정

en: Settings for display of overlays
ko: 오버레이 표시 설정

en: Settings for display of overlays in the 3D viewport
ko: 3D 뷰포트에 오버레이를 표시하기 위한 설정

en: Settings for display of overlays in the Movie Clip editor
ko: 동영상 클립 편집기에서 오버레이 표시를 위한 설정

en: Settings for display of overlays in the Node Editor
ko: 노드 에디터의 오버레이 표시 설정

en: Settings for display of overlays in the UV/Image editor
ko: UV/이미지 에디터에서 오버레이 표시를 위한 설정

en: Settings for extensions
ko: 확장 프로그램 설정

en: Settings for features that are still early in their development stage
ko: 아직 개발 단계에 있는 기능에 대한 설정

en: Settings for filtering animation data
ko: 필터링 애니메이션 데이터에 대한 설정

en: Settings for filtering the channels shown in animation editors
ko: 애니메이션 에디터에 표시하는 채널을 필터링네 대한 설정

en: Settings for image formats
ko: 이미지 포맷에 대한 설정

en: Settings for input devices
ko: 입력 장치에 대한 설정

en: Settings for interacting with Blender data
ko: Blender 데이터와 함께 상호 작용에 대한 설정

en: Settings for navigation in XR
ko: XR의 내비게이션 설정

en: Settings for object participating in Rigid Body Simulation
ko: 리지드 바디 시뮬레이션에서 참가하는 오브젝트에 대한 설정

en: Settings for particle fluids physics
ko: 파티클 유체 피직스에 대한 설정

en: Settings for rigid body simulation
ko: 소프트 바디 시뮬레이션에 대한 설정

en: Settings for shading in the 3D viewport
ko: 3D 뷰포트에서 셰이딩에 대한 설정

en: Settings for soft body simulation
ko: 소프트 바디 시뮬레이션에 대한 설정

en: Settings for space
ko: 공간에 대한 설정

en: Settings for stereo 3D
ko: 스테레오 3D 설정

en: Settings for stereo 3D display
ko: 스테레오 3D 디스플레이에 대한 설정

en: Settings for stereo 3d
ko: 스테레오 3D에 대한 설정

en: Settings for stereo output
ko: 스테레오 출력에 대한 설정

en: Settings for stroke sculpting tools and brushes
ko: 스트로크 도구 및 브러시에 대한 설정

en: Settings for the file selection in Asset Browser mode
ko: 어셋 브라우저 모드에서 파일 선택에 대한 설정

en: Settings for the visualization of motion
ko: 모션의 시각화에 대한 설정

en: Settings for using the object as a collider in physics simulation
ko: 피직스 시뮬레이션에서 오브젝트를 충돌체로 사용하기 위한 설정

en: Settings for using the object as a field in physics simulation
ko: 피직스 시뮬레이션에서 필드로 오브젝트를 사용하는 설정

en: Settings for walk navigation mode
ko: 걷기 네비게이션 모드에 대한 설정

en: Settings here may have a significant
ko: 여기에서 설정하면

en: Settings of color space sequencer is working in
ko: 색상 공간 시퀀서의 설정은 다음에서 작업하기

en: Settings of device saved image would be displayed on
ko: 장치 저장된 이미지의 설정이 다음에 표시됩니다

en: Settings that should be keyframed together
ko: 함께 키 프레임해야 하는 설정

en: Settings to be applied on the newly created node
ko: 새로 생성된 노드에 적용하는 설정

en: Settings to define a reusable library for Asset Browsers to use
ko: 어셋 브라우저에서 사용할 재사용 가능한 라이브러리를 정의하는 설정

en: Settings to define an extension repository
ko: 확장 리포지토리 정의 설정

en: Settings used for fluid
ko: 유체에 사용되는 설정

en: Settings/info about a language
ko: 언어에 대한 정보/설정

en: Setup Stereo Mode
ko: 스테레오 모드를 설정

en: Sew Cloth
ko: 꿰맨 옷감

en: Sewing
ko: 재봉

en: Sewing Force Max
ko: 재봉 포스 최대

en: Shade Down
ko: 셰이드 아래쪽

en: Shade Smooth
ko: 색상 스무스

en: Shade Top
ko: 셰이드 위쪽

en: Shade for bones corresponding to a locked weight group during painting
ko: 페인팅 중 잠긴 웨이트 그룹에 해당하는 뼈대에 대한 셰이드

en: Shaded
ko: 셰이드

en: Shadeless
ko: 섀드리스

en: Shader
ko: 셰이더

en: Shader AOV
ko: 셰이더 AOV

en: Shader AOV Name
ko: 셰이더 AOV 이름

en: Shader Compilation Method
ko: 셰이더 컴파일 메서드

en: Shader Compilation Workers
ko: 셰이더 컴파일 워커

en: Shader Custom Group
ko: 셰이더 커스텀 그룹

en: Shader Editor
ko: 셰이더 에디터

en: Shader Editor Add-ons
ko: 셰이더 에디터 애드온

en: Shader Effects
ko: 셰이더 이펙트

en: Shader Node
ko: 셰이더 노드

en: Shader Node Previews
ko: 셰이더 노드 프리뷰

en: Shader Node Socket
ko: 셰이더 노드 소켓

en: Shader Node Socket Interface
ko: 셰이더 노드 소켓 인터페이스

en: Shader Node Tree
ko: 셰이더 노드 트리

en: Shader ball
ko: 셰이더 볼

en: Shader defining the custom camera
ko: 커스텀 카메라를 정의하는 셰이더

en: Shader nodes
ko: 셰이더 노드

en: Shader script path
ko: 셰이더 스크립트 경로

en: Shader socket of a node
ko: 노드의 셰이더 소켓

en: Shader to RGB
ko: 셰이더를 RGB로 변환

en: Shading
ko: 셰이딩

en: Shading Offset
ko: 쉐이딩 오프셋

en: Shading Settings
ko: 셰이딩 설정

en: Shading settings for OpenGL render engine
ko: OpenGL 렌더링 엔진의 음영을 설정

en: Shading type to toggle
ko: 쉐이딩 유형을 토글

en: Shadow
ko: 섀도우

en: Shadow Alpha
ko: 섀도우 알파

en: Shadow Angle
ko: 쉐도우 각도

en: Shadow Backface Culling
ko: 쉐도우 백페이스 컬링

en: Shadow Blur
ko: 쉐도우 블러

en: Shadow Brightness
ko: 섀도우 밝기

en: Shadow Buffer Clip Start
ko: 섀도우 버퍼 클립 시작

en: Shadow Camera Far
ko: 쉐도우 카메라 멀리

en: Shadow Camera Near
ko: 쉐도우 카메라 근처

en: Shadow Camera Size
ko: 쉐도우 카메라 크기

en: Shadow Catcher
ko: 섀도우 캐쳐

en: Shadow Caustics
ko: 쉐도우 코스틱스

en: Shadow Color
ko: 섀도우 색상

en: Shadow Effect
ko: 섀도우 이펙트

en: Shadow Filter Radius
ko: 쉐도우 필터 반경

en: Shadow Focus
ko: 섀도우 초점

en: Shadow Intensity
ko: 섀도우 강도

en: Shadow Jitter
ko: 쉐도우 지터

en: Shadow Jitter Overblur
ko: 쉐도우 지터 오버블러

en: Shadow Linking
ko: 쉐도우 연결

en: Shadow Linking Specials
ko: 쉐도우 링크 스페셜

en: Shadow Linking for %s
ko: %s용 쉐도우 연결

en: Shadow Offset
ko: 쉐도우 오프셋

en: Shadow Offset X
ko: 섀도우 오프셋 X

en: Shadow Pool
ko: 쉐도우 풀

en: Shadow Pool Size
ko: 쉐도우 풀 크기

en: Shadow Ray Count
ko: 쉐도우 레이 카운트

en: Shadow Settings
ko: 섀도우 설정

en: Shadow Shift
ko: 섀도우 변화

en: Shadow Size
ko: 섀도우 크기

en: Shadow Soft Size
ko: 섀도우 소프트 크기

en: Shadow Step Count
ko: 쉐도우 걸음 수

en: Shadow Terminator
ko: 쉐도우 터미네이터

en: Shadow Terminator Geometry Offset
ko: 쉐도우 터미네이터 지오메트리 오프셋

en: Shadow Terminator Normal Offset
ko: 쉐도우 터미네이터 노멀 오프셋

en: Shadow Terminator Shading Offset
ko: 쉐도우 터미네이터 쉐이딩 오프셋

en: Shadow Visibility
ko: 쉐도우 가시성

en: Shadow Width
ko: 쉐도우 너비

en: Shadow X Offset
ko: 섀도우 X 오프셋

en: Shadow Y Offset
ko: 섀도우 Y 오프셋

en: Shadow color in gray value
ko: 그레이 값의 섀도우 색상

en: Shadow effect
ko: 섀도우 이펙트

en: Shadow factor hardness
ko: 섀도우 팩터 경도

en: Shadow map clip start, below which objects will not generate shadows
ko: 섀도우맵 클립 시작, 그 아래에 오브젝트는 섀도우를 생성하지 않음

en: Shadow offset in pixels
ko: 픽셀에서 섀도우 오프셋

en: Shadow termination angle
ko: 섀도우 종결 각도

en: Shadow type (0 none, 3, 5 blur, 6 outline)
ko: 쉐도우 유형(0 없음, 3, 5 흐림, 6 윤곽선)

en: Shadows
ko: 섀도우

en: Shadows Resolution Limit
ko: 그림자 해상도 제한

en: Shadows Resolution Scale
ko: 그림자 해상도 스케일

en: Shallow Water
ko: 얕은 물

en: Shape
ko: 셰이프

en: Shape Asymmetry
ko: 형태 비대칭성

en: Shape Key
ko: 셰이프 키

en: Shape Key Animations
ko: 모양 키 애니메이션

en: Shape Key Bézier Point
ko: 모양 키 베지어 포인트

en: Shape Key Curve Point
ko: 셰이프 키 커브 포인트

en: Shape Key Edit Mode
ko: 셰이프 키 에디트 모드

en: Shape Key Editor
ko: 셰이프 키 에디터

en: Shape Key Normals
ko: 셰이프 키 노멀

en: Shape Key Point
ko: 셰이프 키 포인트

en: Shape Key Specials
ko: 셰이프 키 지정

en: Shape Key Tangents
ko: 셰이프 키 탄젠트

en: Shape Key context menu
ko: 모양 키 컨텍스트 메뉴

en: Shape Key data-blocks
ko: 셰이프 키 데이터-블록

en: Shape Keys
ko: 셰이프 키

en: Shape Keys Animation
ko: 모양 키 애니메이션

en: Shape Method
ko: 모양 메서드

en: Shape Object
ko: 셰이프 오브젝트

en: Shape Orientation
ko: 모양 방향

en: Shape Parameters
ko: 형태 매개변수

en: Shape Preservation
ko: 모양 보존

en: Shape adjustment of the strand thickness for the braids
ko: 브레이드를 위한 스트랜드 두께 조정 형태

en: Shape angle limit
ko: 셰이프 각도 제한

en: Shape defining a section of the tube, using the XY plane
ko: 튜브 단면을 정의하는 형태 (XY 평면 사용)

en: Shape key in a shape keys data-block
ko: 셰이프 키 데이터 블록에서 셰이프 키

en: Shape key to use for blending
ko: 블렌딩에 사용하는 셰이프 키

en: Shape key to use the rest spring lengths from
ko: 다음에서 휴식 스프링 길이를 사용하는 셰이프

en: Shape keys
ko: 셰이프 키

en: Shape keys data-block containing different shapes of geometric data-blocks
ko: 지오메트릭 데이터 블록의 다른 셰이프를 포함하는 셰이프 키 데이터 블록

en: Shape of amount along each curve (0=constant, 0.5=linear)
ko: 각 곡선별 양의 형태 (0=상수, 0.5=선형)

en: Shape of clumping
ko: 응집의 셰이프

en: Shape of distribution from center to the edge around the guide
ko: 가이드 주변 중심에서 가장자리까지의 분포 형태

en: Shape of endpoint roughness
ko: 엔드포인트 러프니스의 모양

en: Shape of the area Light
ko: 영역 라이트의 셰이프

en: Shape of the braid radius along each curve
ko: 각 곡선에 따른 브라이스 반경 형태

en: Shape of the influence along curves (0=constant, 0.5=linear)
ko: 곡선을 따라 영향력의 형태 (0=상수, 0.5=선형)함

en: Shape of the profile
ko: 단면의 셰이프

en: Shape of the radius along the curve
ko: 곡선을 따라 반지름의 형태

en: Shape used as a relative key
ko: 상대적인 키로 사용되는 셰이프

en: Shape used in the brush to apply force to the cloth
ko: 천에 힘을 가하기 위해 브러시에 사용되는 모양

en: ShapeKey
ko: 셰이프키

en: ShapeKey %s has an invalid 'from' pointer (%p), it will be deleted
ko: ShapeKey %s에 잘못된 'from' 포인터(%p)가 있으면 삭제함

en: ShapeKey not found
ko: 섀입 키를 찾을 수 없음

en: Shapes
ko: 셰이프

en: Share Texture Space
ko: 텍스처 공간 공유

en: Shared Accessors
ko: 공유 액세스 권한

en: Shared Location
ko: 공유된 위치

en: Shared Region Properties
ko: 공유 영역 특성

en: Shared Vertex
ko: 공유된 버텍스

en: Shared animation theme properties
ko: 공유 애니메이션 테마 특성

en: Shared collection
ko: 공유 컬렉션

en: Shared curve theme properties
ko: 공유 커브 테마 특성

en: Shared data (scene, image, sound, etc.)
ko: 공유된 데이터 (씬, 이미지, 사운드 등)

en: Shared effects
ko: 공유된 이펙트

en: Shared object type
ko: 공유 오브젝트 유형

en: Shared parent
ko: 공유 부모

en: Shared strip effect type (if active strip is not an effect one, select all non-effect strips)
ko: 공유 스트립 효과 유형 (활성 스트립이 효과 1이 아닌 경우 모든 비 효과 스트립을 선택)

en: Shared strip type
ko: 공유된 스트립 유형

en: Sharp
ko: 샤프

en: Sharp Edges
ko: 샤프 에지

en: Sharp Threshold
ko: 샤프 임계 값

en: Sharp edge for shading
ko: 쉐이딩용 샤프 에지

en: Sharp edges or custom normals detected, disabling GPU subdivision
ko: Sharp edges 또는 사용자 정의 법선이 감지되어 GPU subdivision이 비활성화됨

en: Sharp falloff
ko: 샤프 감소

en: Sharp preset
ko: 샤프 프리셋

en: Sharpen
ko: 선명하게

en: Sharpen Corner
ko: 선명하게 코너

en: Sharpen Mask
ko: 마스크를 날카롭게

en: Sharpen Peak
ko: 샤프닝 피크

en: Sharpen an image by increasing contrast along edges.
ko: 이미지를 가장자리 대비를 증가시켜 선명하게 합니다

en: Sharpen effect of brush
ko: 브러시의 선명 효과 적용함

en: Sharpen the cavities of the mesh
ko: 메시의 구멍을 선명하게 만들기

en: Sharpen:
ko: 선명하게:

en: Sharpness
ko: 날카로움

en: Sharpness Max
ko: 선명도 최대

en: Sharpness Min
ko: 선명도 최소

en: Shear
ko: 시어

en: Shear Axis
ko: 시어 축

en: Shear Factor
ko: 시어 팩터

en: Shear Group
ko: 시어 그룹

en: Shear Spring Damping
ko: 시어 스프링 감폭

en: Shear Stiffness
ko: 시어 강성

en: Shear Stiffness Maximum
ko: 시어 강성 최대치

en: Shear Stiffness Vertex Group
ko: 시어 강성 버텍스 그룹

en: Shear selected items along the given axis
ko: 주어진 축을 따라 선택한 항목

en: Shear the keys using the left key as reference
ko: 왼쪽 키를 참조로 사용하여 키를 입력함

en: Shear the keys using the right key as reference
ko: 오른쪽 키를 참조로 사용하여 키를 입력함

en: Shear: %s %s
ko: 시어: %s %s

en: Sheen
ko: 셰인함

en: Sheen BSDF
ko: 쉰 BSDF

en: Sheen Roughness
ko: 샤인 거칠기

en: Sheen Weight
ko: 샤인 무게

en: Sheen shading model
ko: 쉰 쉐이딩 모델

en: Shell
ko: 셸

en: Shell Vertex Group
ko: 쉘 버텍스 그룹

en: Shift - Hold for precision
ko: 시프트 - 정밀도를 위해 길게 누르기

en: Shift Texture in 2d Space
ko: 2D 공간에서 텍스처를 바꾸기

en: Shift X
ko: 변화 X

en: Shift Y
ko: 변화 Y

en: Shift key pressed
ko: Shift 키 눌러진

en: Shift key pressed, -1 for any state
ko: Shift 키를 누르면 모든 상태가 -1이 함

en: Shift selected keys to the value of the neighboring keys as a block
ko: 선택한 키를 인접 키의 값으로 블록으로 이동함

en: Shift the shape towards a predefined primitive
ko: 셰이프를 사전 정의된 기본 요소쪽으로 교체

en: Shift underlying strip content without affecting handles
ko: 핸들에 영향을 주지 않고 기본 스트립 콘텐츠 이동하기

en: Shifts the bit values of A by the specified Shift amount. Positive values shift left, negative values shift right.
ko: A의 비트 값을 지정된 시프트 양만큼 이동합니다. 양수 값은 왼쪽으로, 음수 값은 오른쪽으로 이동함

en: Shifts the value of selected keys in time
ko: 선택한 키의 값을 시간에 맞춰 이동함

en: Short List
ko: 짧은 목록

en: Shortcut Cycle: {}
ko: 바로 가기 주기: {}

en: Shortcut setup for keyboards and other input devices
ko: 키보드 및 기타 입력 장치에 대한 단축 키를 설정

en: Shortcut {:d} is not assigned to a Viewer node yet
ko: 바로 가기 {:d}가 아직 뷰어 노드에 할당되지 않았음

en: Shortcut: {}
ko: 바로 가기: {}

en: Shorten curves by removing portions at the start or end
ko: 시작 또는 끝 부분을 제거하여 커브 길이 줄이기

en: Shortest Diagonal
ko: 최단 대각선

en: Shortest Edge Paths
ko: 최단 에지 경로

en: Shortest Edge Paths Cost Field
ko: 가장 짧은 엣지 경로 비용 필드

en: Shortest Edge Paths Next Vertex Field
ko: 다음 꼭지점까지의 가장 짧은 엣지 경로

en: Shortest Rotation
ko: 최단 회전

en: Shortest allowed wavelength
ko: 가능한 가장 짧은 파장

en: Show
ko: 표시

en: Show .blend files
ko: .blend 파일을 표시

en: Show .blend files items (objects, materials, etc.)
ko: .blend 파일 항목을 표시 (오브젝트, 머티리얼 등)

en: Show .blend1, .blend2, etc. files
ko: .blend1 .blend2 등 파일을 표시

en: Show 2D cursor
ko: 2D 커서를 표시

en: Show 3D Cursor
ko: 3D 커서를 표시

en: Show 3D Marker Names
ko: 3D 마커 이름을 표시

en: Show 3D volume files
ko: 3D 볼륨 파일 표시

en: Show Action data-blocks
ko: 액션 데이터 블록 표시

en: Show Active
ko: 활성 표시

en: Show Active Face Set
ko: 활성 페이스 세트 표시

en: Show Active Pixels
ko: 활성 픽셀 표시

en: Show All
ko: 모두 보기

en: Show All View Layers
ko: 모든 뷰 레이어 보기

en: Show Alpha
ko: 알파를 표시

en: Show Alpha in Preview Render
ko: 미리보기 렌더에 알파를 표시

en: Show Annotation
ko: 주석을 표시

en: Show Annotation data-blocks
ko: 주석 데이터 블록 표시

en: Show Annotations in OpenGL previews
ko: OpenGL 미리 보기에서 주석 표시

en: Show Armature data-blocks
ko: 아마츄어 데이터 블록 표시

en: Show Armature in binding pose state (no posing possible)
ko: 바인딩 포스 상태에서 아마츄어를 표시 (가능한 포즈 없음)

en: Show Armatures
ko: 아마츄어를 표시

en: Show Auto Keying Warning
ko: 자동 키잉 경고를 표시

en: Show Backface
ko: 백 페이스를 표시

en: Show Background Image
ko: 배경 이미지를 표시

en: Show Blended Pose
ko: 블렌디드 포즈 표시

en: Show Blender files in the File Browser
ko: 파일 브라우저에서 Blender 파일 표시

en: Show Blender memory usage
ko: Blender 메모리 사용량 표시

en: Show Blender version string
ko: Blender 버전 문자열 표시

en: Show Blue Channel
ko: 블루 채널을 표시

en: Show Bone X-Ray
ko: 뼈대 X-Ray를 표시

en: Show Bones
ko: 뼈대를 표시

en: Show Brush
ko: 브러시를 표시

en: Show Brush On Surface
ko: 표면에 브러시를 표시

en: Show Brushes data-blocks
ko: 브러시 데이터 블록 표시

en: Show Bundles
ko: 번들을 표시

en: Show Cache
ko: 캐시를 표시

en: Show Cache File data-blocks
ko: 캐시 파일 데이터 블록 표시

en: Show Camera Focus Distance
ko: 카메라 초점 거리를 표시

en: Show Camera Guides
ko: 카메라 가이드 보기

en: Show Camera Lens
ko: 카메라 렌즈를 표시

en: Show Camera Path
ko: 카메라 경로를 표시

en: Show Camera data-blocks
ko: 카메라 데이터 블록 표시

en: Show Cameras
ko: 카메라를 표시

en: Show Canvas grid in front
ko: 캔버스 그리드 전면에 표시

en: Show Cavity
ko: 캐비티을 표시합니다 (주변 폐색과 유사한 효과)

en: Show Center-Cut Safe Areas
ko: 중앙 컷 안전 구역 표시

en: Show Collection data-blocks
ko: 컬렉션 데이터 블록 표시

en: Show Collections
ko: 컬렉션을 표시

en: Show Color Tags
ko: 색상 태그 표시

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ko: 컨트롤 F-커브를 표시

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ko: 컨트롤러 표시

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ko: 커서를 표시

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ko: 커브 극단을 표시

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ko: 커브 데이터 블록 표시

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ko: 사용자 지정 오버레이 표시

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ko: 데이터 차단 필터 표시

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ko: 멀티 프레임에서만 편집 라인을 표시

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ko: 스트로크를 편집할 때 선 편집 표시하기

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ko: 이미터를 표시

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ko: 엠프티 이미지를 표시

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ko: 펼친 상로 표시

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ko: 확장 프로그램 업데이트 횟수 표시

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ko: 추정 표시

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ko: F-커브 표시

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ko: 채우기를 표시

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ko: 그리는 동안 채우기 색상를 표시함

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ko: 필터를 표시

en: Show Filters
ko: 필터를 표시

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ko: 글꼴 데이터 블록 표시

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ko: 푸더를 표시

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ko: 프레임 번호 표시

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ko: 프레임 표시

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ko: 프리스타일의 선 스타일 데이터 블록 보기

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ko: GPU 비디오 메모리 사용량 표시

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ko: 기즈모를 표시

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ko: 격자를 표시

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ko: 단축기 목록 표시

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ko: 이미지 데이터 블록 표시

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ko: 표시

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ko: 정보를 표시

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ko: 설치된 확장 프로그램 표시

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ko: 인스턴서 표시

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ko: 키 프레임 번호를 표시

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ko: 랜드마크 표시

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ko: 격자 데이터 블록 표시

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ko: 모든 것 앞에 라인 아트 그리스 펜슬 표시

en: Show Lines
ko: 라인들을 표시

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ko: 마스크 에디터를 표시

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ko: 마스크 데이터 블록 표시

en: Show Mask editing related properties
ko: 마스크 편집 관련 속성을 표시

en: Show Material data-blocks
ko: 머티리얼 데이터 블록 표시

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ko: 메뉴를 표시

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ko: 메시지 데이터 블록 표시

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ko: 메시를 표시

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ko: 메타볼 데이터 블록 표시

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ko: 메타데이터를 표시

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ko: 누락된 미디어 표시

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ko: 모든 모달을 표시

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ko: 표시 모드 열

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ko: 동영상 클립 데이터 블록 표시

en: Show Name
ko: 이름을 표시

en: Show Named Attributes
ko: 명명된 속성 표시

en: Show Names
ko: 이름 표시

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ko: 노드 그룹 표시

en: Show Node Previews
ko: 노드 미리보기 표시

en: Show Node Tree data-blocks
ko: 노드 트리 데이터 블록 표시

en: Show Numeric Input Arrows
ko: 숫자 입력 화살표 표시

en: Show OS Properties for this item
ko: 이 항목에 대한 OS 특성 표시

en: Show Object Children
ko: 오브젝트 자식을 표시

en: Show Object Contents
ko: 오브젝트 내용을 표시

en: Show Object Extras
ko: 오브젝트 추가 정보 표시

en: Show Object Location
ko: 오브젝트 위치를 표시

en: Show Object Outline
ko: 오브젝트 아웃라인을 표시

en: Show Object Rotation
ko: 오브젝트 회전을 표시

en: Show Object Scale
ko: 오브젝트 스케일을 표시

en: Show Object data-blocks
ko: 오브젝트 데이터 블록 표시

en: Show Offsets
ko: 오프셋을 표시

en: Show On Foreground
ko: 전경에서 표시

en: Show Only Selected
ko: 선택된 항목만 표시

en: Show Operator
ko: 작업자를 표시

en: Show Options
ko: 옵션을 표시

en: Show Orbit Axis Guide
ko: 궤도 축 가이드 표시

en: Show Orbit Center Guide
ko: 궤도 센터 가이드 보기

en: Show Original Pose
ko: 원본 포즈 표시

en: Show Other Objects
ko: 다른 오브젝트를 표시

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ko: 과다 노출을 표시

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ko: 오버레이를 표시

en: Show Overlays
ko: 오버레이를 표시

en: Show Paint
ko: 페인트를 표시

en: Show Paint Curve data-blocks
ko: 페인트 커브 데이터 블록 표시

en: Show Palette data-blocks
ko: 팔레트 데이터 블록 표시

en: Show Particle Settings data-blocks
ko: 파티클 설정 데이터 블록 표시

en: Show Particles
ko: 파티클을 표시

en: Show Passepartout
ko: 대지를 표시

en: Show Passthrough
ko: 패스스루 표시

en: Show Pose Markers
ko: 포즈 마커를 표시

en: Show Preview
ko: 미리보기를 표시

en: Show Python references in tooltips
ko: 툴팁에 Python 참조를 표시함

en: Show Recent Locations
ko: 최근 위치 표시

en: Show Recent locations list in the File Browser
ko: 파일 브라우저에서 최근 위치 목록 표시

en: Show Reconstruction
ko: 복원을 표시

en: Show Red Channel
ko: 레드 채널을 표시

en: Show Render
ko: 렌더를 표시

en: Show Reroute Auto Labels
ko: 라우팅 자동 레이블 표시

en: Show Retiming Keys
ko: 리타이밍 키 표시

en: Show Safe Areas
ko: 안전 영역을 표시

en: Show Same Material
ko: 같은 머티리얼을 표시

en: Show Scene Duration
ko: 씬 표시 시간

en: Show Scene Strip Range
ko: 씬 스트립 범위 표시

en: Show Scene data-blocks
ko: 씬 데이터 블록 표시

en: Show Selection
ko: 선택 항목 표시

en: Show Self
ko: 자체를 표시

en: Show Sensor Size
ko: 센서 크기를 표시

en: Show Sequencer Scene
ko: 시퀀서 씬 표시

en: Show Settings
ko: 설정 표시

en: Show Shadow
ko: 섀도우를 표시

en: Show Size Curve
ko: 크기 곡선 표시

en: Show Sliders
ko: 슬라이더를 표시

en: Show Sound data-blocks
ko: 사운드 데이터 블록 표시

en: Show Source
ko: 소스 표시

en: Show Speaker data-blocks
ko: 스피커 데이터 블록 표시

en: Show Splash
ko: 스플래쉬를 표시

en: Show Stable
ko: 안정된 표시

en: Show Start Frame
ko: 시작 프레임 표시

en: Show Statistics
ko: 통계 보기

en: Show Status Bar
ko: 상태 표시줄을 표시

en: Show Stereo
ko: 스테레오를 표시

en: Show Strength Curve
ko: 강도 곡선 표시

en: Show Stroke
ko: 스트로크를 표시

en: Show Subframe
ko: 하위 프레임을 표시

en: Show System Locations
ko: 시스템 위치 표시

en: Show System Overrides
ko: 시스템 오버라이드 표시

en: Show System locations list in the File Browser
ko: 파일 브라우저에서 시스템 위치 목록 표시

en: Show TV title safe and action safe areas in Camera view
ko: 카메라 뷰에서 TV 타이틀 안전 및 액션 안전 영역을 표시

en: Show TV title safe and action safe areas in preview
ko: 미리보기에서 TV 타이틀 안전 및 액션 안전 영역을 표시

en: Show Tags
ko: 태그 표시

en: Show Text
ko: 텍스트를 표시

en: Show Text data-blocks
ko: 텍스트 데이터 블록 표시

en: Show Texture
ko: 텍스처를 표시

en: Show Texture data-blocks
ko: 텍스처 데이터 블록 표시

en: Show Thumbnails
ko: 썸네일 보기

en: Show Timing
ko: 타이밍 표시

en: Show Tiny Markers
ko: 초소형 마커를 표시

en: Show Tool Settings
ko: 도구 설정을 표시

en: Show Track Path
ko: 트랙 경로를 표시

en: Show Tracks
ko: 트랙을 표시

en: Show Tracks Error
ko: 트랙 오류를 표시

en: Show Tracks Motion
ko: 트랙 모션을 표시

en: Show Tree Path
ko: 트리 경로 표시

en: Show UI Key-Config
ko: UI 키-구성을 표시

en: Show UI list of tracks participating in stabilization
ko: 안정화에 참여하는 트랙의 UI 목록을 표시

en: Show UV Editor
ko: UV 에디터를 표시

en: Show UV editing related properties
ko: UV 편집 관련된 속성을 표시

en: Show VR Camera
ko: VR 카메라 표시

en: Show VR Controllers
ko: VR 컨트롤러 표시

en: Show VR controllers (requires VR actions for controller poses)
ko: VR 컨트롤러 표시(컨트롤러 포즈에 VR 동작 필요)

en: Show VRAM
ko: VRAM 표시

en: Show Value
ko: 값 표시

en: Show Version
ko: 버전 표시

en: Show Viewer
ko: 뷰어 표시

en: Show Warn
ko: 경고를 표시

en: Show Warning
ko: 경고를 표시

en: Show Weight Contours
ko: 웨이트 윤곽을 표시

en: Show Weights
ko: 웨이트를 표시

en: Show Wire
ko: 와이어를 표시

en: Show Wire Colors
ko: 와이어 색상 표시

en: Show World data-blocks
ko: 월드 데이터 블록 표시

en: Show X-Ray
ko: X-Ray를 표시

en: Show X-component of MAC Grid
ko: MAC 그리드의 X-구성요소 표시

en: Show Y-component of MAC Grid
ko: MAC 그리드의 Y 구성요소 표시

en: Show Z-component of MAC Grid
ko: MAC 그리드의 Z 구성요소 표시

en: Show a column listing the date and time of modification for each file
ko: 각 파일의 수정 날짜 및 시간을 나열하는 열을 표시함

en: Show a column listing the size of each file
ko: 각 파일의 크기를 나열하는 열 표시

en: Show a darkened overlay outside the image area in Camera view
ko: 카메라 뷰에서 이미지 영역 외부에 어둡게 처리된 오버레이를 표시

en: Show a dial gizmo in the viewport for a value
ko: 뷰포트에 값에 대한 다이얼 기즈모 표시

en: Show a linear gizmo in the viewport for a value
ko: 값에 대해 뷰포트에 선형 기즈모 표시하기

en: Show a list of used text in the open document
ko: 열려있는 문서에서 사용되는 텍스트의 목록을 표시

en: Show a preview of the start or end frame of a strip while transforming its respective handle
ko: 각 핸들을 변형하면서 스트립의 시작 또는 종료 프레임의 미리 보기 표시

en: Show a transform gizmo in the viewport
ko: 뷰포트에 트랜스폼 기즈모 표시하기

en: Show action-local markers on the strips, useful when synchronizing timing across strips
ko: 스트립에 액션-로컬 마커를 표시, 스트립간에 타이밍을 동기화 할 때 유용합니다

en: Show active color attribute
ko: 활성 색상 속성 표시

en: Show add-on preferences
ko: 애드온 환경 설정을 표시

en: Show additional options in the shading menu ('Z')
ko: 쉐이딩 메뉴에 추가 옵션 표시('Z')

en: Show all Grease Pencil layers
ko: 모든 그리스 펜슬 레이어를 표시

en: Show all bone collections
ko: 모든 뼈대 컬렉션 보기

en: Show all except this group while interacting
ko: 상호 작용하는 동안 이 그룹을 제외한 모든 그룹 표시

en: Show all extension types
ko: 모든 확장 유형 표시

en: Show all keyframes during animation playback and enable all frames for editing (uncheck to use only the current keyframe during animation playback and editing)
ko: 애니메이션 재생 중 모든 키프레임 표시 및 편집 시 모든 프레임 활성화(애니메이션 재생 및 편집 시 현재 키프레임만 사용하려면 체크 해제)

en: Show all objects in the view layer
ko: 뷰 레이어의 모든 오브젝트를 표시

en: Show all the objects and collections inside the collection
ko: 컬렉션에 있는 모든 오브젝트 및 컬렉션을 표시

en: Show all the view layers
ko: 모든 뷰 레이어 보기

en: Show all while interacting, as well as this group when another is being interacted with
ko: 상호작용하는 동안 모두 표시하고, 다른 사람이 상호작용할 때 이 그룹을 표시함

en: Show alpha channel of the mask
ko: 마스크의 알파 채널을 표시

en: Show an indicator for the current value while dragging
ko: 드래그하는 동안 현재 값에 대한 지표를 표시

en: Show an outline highlight around selected objects
ko: 선택한 오브젝트 주변에 윤곽 강조를 표시

en: Show animation data
ko: 애니메이션 데이터 표시

en: Show annotation data-block which belongs to active track
ko: 활성 트랙에 속하는 주석 데이터 블록을 표시

en: Show annotation data-block which belongs to movie clip
ko: 무비 클립에 속한 주석 데이터 블록을 표시

en: Show annotations for this view
ko: 이 뷰에 대한 주석을 표시

en: Show armature in binding pose or final posed state
ko: 바인딩 포즈 또는 포즈된 상태에서 아마츄어를 표시

en: Show armature in posed state
ko: 포즈된 상태에서 아마츄어를 표시

en: Show armature objects
ko: 아마츄어 오브젝트를 표시

en: Show armatures
ko: 전기자 표시

en: Show assets from all of the listed asset libraries
ko: 목록에 있는 모든 어셋 라이브러리의 어셋 표시

en: Show assets from the asset libraries configured in the Preferences
ko: 환경설정에서 구성된 어셋 라이브러리의 어셋 표시

en: Show attribute overlay for active viewer node
ko: 활성 뷰어 노드에 대한 속성 오버레이 표시

en: Show attribute values as text in viewport
ko: 뷰포트에서 속성 값을 텍스트로 표시

en: Show blue channel in the frame
ko: 프레임에서 블루 채널을 표시

en: Show both distances and angles
ko: 거리와 각도 모두 표시

en: Show camera composition guides
ko: 카메라 구도 가이드 표시

en: Show camera objects
ko: 카메라 오브젝트를 표시

en: Show camera passepartout
ko: 카메라 패스아웃 표시

en: Show cameras
ko: 카메라 표시

en: Show children
ko: 자식을 표시

en: Show collections
ko: 컬렉션을 표시

en: Show compact list of colors instead of thumbnails
ko: 썸네일 대신 간결한 색상 목록 표시

en: Show contour lines formed by points with the same interpolated weight
ko: 동일한 보간 웨이트를 갖는 포인트으로 구성된 등고선을 표시

en: Show current frame only
ko: 현재 프레임 만 표시

en: Show cursor in viewport
ko: 뷰포트에서 커서를 표시

en: Show curve for per-frame average error (camera motion should be solved first)
ko: 프레임 당 평균 오차에 대한 커브를 표시 (카메라 모션을 먼저 해결해야 함)

en: Show curves
ko: 커브 표시

en: Show curves, lattices, light probes, fonts, ...
ko: 커브, 레티스, 라이트 프로브, 폰트 등을 표시

en: Show custom VR overlays
ko: 사용자 지정 VR 오버레이 표시

en: Show cuts hidden by geometry
ko: 지오메트리로 숨겨진 컷 표시

en: Show dashed lines indicating parent or constraint relationships
ko: 부모 또는 제약의 관계를 나타내는 점선을 표시

en: Show disabled tracks from the footage
ko: 푸티지에서 사용 중지된 트랙을 보기

en: Show drivers editor in a separate window
ko: 별도의 창에 드라이버 편집기를 표시

en: Show editing clip preview
ko: 편집하는 클립 미리보기를 표시

en: Show empties
ko: 빈칸 표시

en: Show empty objects
ko: 엠프티 오브젝트를 표시

en: Show extensions by type
ko: 유형별 확장 프로그램 표시

en: Show face edges wires
ko: 페이스 에지 와이어를 표시함

en: Show files and data-blocks that are normally hidden
ko: 일반적으로 숨겨져 있는 파일 및 데이터 블록 표시

en: Show filtering options
ko: 필터링 옵션을 표시

en: Show filters for graph editor
ko: 그래프 에디터에 대한 필터를 표시

en: Show folders
ko: 폴더를 표시

en: Show folders in the File Browser
ko: 파일 브라우저에서 폴더 표시

en: Show font files
ko: 폰트 파일을 표시

en: Show frame numbers of Keyframes on Motion Paths
ko: 모션 경로에서 키 프레임 번호를 표시

en: Show frame numbers on Motion Paths
ko: 모션 경로에서 프레임 번호 표시

en: Show front/back side
ko: 전면/후면을 보기

en: Show ghosts of the keyframes before and after the current frame
ko: 현재 프레임 전후에 있는 키 프레임의 고스트를 표시함

en: Show gizmos of all types
ko: 모든 유형의 기즈모를 표시

en: Show graph view for active element
ko: 활성 요소에 대한 그래프 뷰를 표시

en: Show green channel in the frame
ko: 프레임에서 그린 채널을 표시

en: Show grid in orthographic side view
ko: 직교 측면으로 그리드 뷰

en: Show grid showing lens distortion
ko: 렌즈 왜곡을 보여주는 격자를 표시

en: Show gridlines
ko: 격자선 표시

en: Show guide hairs
ko: 가이드 해어를 보기

en: Show hair curves
ko: 헤어 커브 표시

en: Show hair simulation grid
ko: 헤어 시뮬레이션 격자를 표시

en: Show handles of Bézier control points
ko: 베지어 컨트롤 포인트의 핸들 표시

en: Show help lines for filling to see boundaries
ko: 채우기에 대한 도움 라인들을 표시하여 경계를 표시

en: Show help lines for stroke extension
ko: 스트로크 확장을 위한 도움말 라인 표시

en: Show hidden dot files
ko: 숨겨진 도트 파일을 표시

en: Show hidden particles
ko: 숨겨진 파티클을 표시

en: Show image files
ko: 이미지 파일을 표시

en: Show images, movie clips, sounds and masks
ko: 이미지, 동영상 클립, 사운드 및 마스크 표시하기

en: Show in Drivers Editor
ko: 드라이버 에디터에 표시

en: Show in Ghosts
ko: 고스트에서 표시

en: Show in Info Log
ko: 정보 로그에 표시

en: Show influence F-Curves on strips
ko: 스트립에서 영향 F-커브를 표시

en: Show info log in a separate window
ko: 별도의 창에 정보 로그를 표시

en: Show instances when particles are alive
ko: 파티클이 살아있을 때 인스턴스를 표시

en: Show instances when particles are dead
ko: 파티클이 죽었을 때 인스턴스를 표시

en: Show instances when particles are unborn
ko: 파티클이 태어나지 않을 때 인스턴스를 표시

en: Show just angle measurements
ko: 각도 측정값만 표시

en: Show just distance measurements
ko: 거리 측정값만 표시

en: Show key map event and property details in the user interface
ko: 사용자 인터페이스에서 키 맵 이벤트 및 속성 정보를 표시함

en: Show lattices
ko: 격자 표시

en: Show light colors
ko: 밝은 색상 표시

en: Show light objects
ko: 라이트 오브젝트를 표시

en: Show light probes
ko: 조명 프로브 표시

en: Show lights
ko: 조명 표시

en: Show line numbers next to the text
ko: 텍스트 옆에 라인 번호를 표시

en: Show markers belonging to the active action instead of Scene markers (Action and Shape Key Editors only)
ko: 씬 마커 대신 활성 액션에 속하는 마커를 표시 (액션 및 셰이프 키 에디터 만 해당)

en: Show markers in a more compact manner
ko: 더 간결하게 마커를 표시

en: Show mask editing tools
ko: 마스크 편집 도구를 표시

en: Show material color
ko: 머티리얼 색상를 표시

en: Show material name assigned to each stroke
ko: 각 스트로크에 할당된 머티리얼 이름 표시

en: Show materials, node-trees, textures and Freestyle's line-styles
ko: 머티리얼, 노드 트리, 텍스처 및 프리스타일의 선 스타일 표시

en: Show menus in the header
ko: 헤더에서 메뉴를 표시

en: Show mesh objects
ko: 메시 오브젝트를 표시

en: Show mesh when particles are alive
ko: 파티클 생존시 메시를 표시

en: Show mesh when particles are dead
ko: 파티클 죽음시 메시를 표시

en: Show mesh when particles are unborn
ko: 파티클 태중시 메시를 표시

en: Show meshes, curves, lattice, armatures and metaballs data
ko: 메시, 커브, 격자, 전기자 및 메타볼 데이터 표시

en: Show metaballs
ko: 메타볼 표시

en: Show metadata of clip
ko: 클립의 메타데이터를 표시

en: Show metadata of first visible strip
ko: 첫 번째 보이는 스트립의 메타데이터를 표시

en: Show movie files
ko: 무비 파일을 표시

en: Show names for reconstructed tracks objects
ko: 복원된 트랙 오브젝트에 대한 이름을 표시

en: Show navigation controls in 2D and 3D views which do not have scroll bars
ko: 스크롤 막대가 없는 2D 및 3D 보기에 탐색 컨트롤 표시

en: Show no measurements
ko: 측정값 표시 안 함

en: Show object center dots
ko: 오브젝트 중심점을 표시

en: Show object color
ko: 오브젝트 색상를 표시

en: Show object color on wireframe
ko: 와이어프레임에 오브젝트 색상 표시

en: Show object extras, including empties, lights, and cameras
ko: 빈 공간, 조명, 카메라를 포함한 오브젝트 추가 표시

en: Show objects
ko: 오브젝트를 표시

en: Show objects and collections
ko: 개체 및 컬렉션 표시

en: Show objects in this collection in place of particles
ko: 파티클 대신 이 컬렉션의 오브젝트 표시

en: Show only data-blocks of one type
ko: 한가지 유형의 데이터-블록 만 표시

en: Show only hotkeys that have this text in their name
ko: 이름에 이 텍스트가 있는 단축키만 표시

en: Show only objects in collection (Shift to extend)
ko: 컬렉션에있는 오브젝트 만 표시 (Shift 키를 눌러 확장)

en: Show only selectable objects
ko: 선택 가능한 개체만 표시

en: Show only the active object
ko: 활성 오브젝트 만 표시

en: Show only the onion skins of the active object
ko: 활성 오브젝트의 양파 껍질만 표시함

en: Show only this bone collection, and others also marked as 'solo'
ko: 이 뼈대 컬렉션만 표시하고 다른 컬렉션도 'solo'로 표시함

en: Show options for the properties editor
ko: 특성 에디터 옵션 표시

en: Show options for whether channels related to certain types of data are included
ko: 특정 유형의 데이터와 관련된 채널이 포함되는지 여부에 대한 옵션을 표시

en: Show original curves that are currently being edited
ko: 현재 편집 중인 원본 커브 표시

en: Show other data types
ko: 다른 데이터 유형 표시

en: Show overexposed areas with zebra stripes
ko: 얼룩말 줄무늬 과다 노출 영역을 표시

en: Show paint related properties
ko: 페인트 관련 속성을 표시

en: Show particle number
ko: 파티클 번호를 표시

en: Show particle size
ko: 파티클 크기를 표시

en: Show particle velocity
ko: 파티클 속도를 표시

en: Show particles after they have died
ko: 사망한 이후의 파티클을 표시

en: Show particles before they are emitted
ko: 방출되기 전의 파티클을 표시

en: Show path of how track moves
ko: 트랙 이동 방법의 경로를 표시

en: Show pattern boundbox for markers
ko: 마커에 대한 패턴 바운드박스를 표시

en: Show point clouds
ko: 포인트 클라우드 표시

en: Show points in the order they occur in each stroke (e.g. for animating lines being drawn)
ko: 각 스트로크에서 발생하는 순서대로 포인트를 표시합니다 (예: 라인을 그릴 애니메이션)

en: Show projection of 3D markers into footage
ko: 푸티지에 3D 마커의 투영을 보기

en: Show random object color
ko: 렌덤 오브젝트 색상를 표시

en: Show random object color on wireframe
ko: 와이어프레임에 랜덤 오브젝트 색상 표시

en: Show reconstructed camera path
ko: 복원된 카메라 경로를 표시

en: Show rectangle area overlay
ko: 직사각형 영역 오버레이 을 표시

en: Show red channel in the frame
ko: 프레임에서 레드 채널을 표시

en: Show reference frame only
ko: 참조 프레임 만 표시

en: Show reference spheres with neutral shading that react to lighting to assist in look development
ko: 조명에 반응하는 중립 쉐이딩으로 참조 구체를 표시하여 룩 개발을 지원함

en: Show render related properties
ko: 렌더 관련 속성을 표시

en: Show retiming keys in selected strips
ko: 선택한 스트립에 리타이밍 키 표시

en: Show retiming keys, so they can be moved
ko: 리타이밍 키를 표시하여 이동할 수 있음

en: Show right margin
ko: 오른쪽 여백을 표시

en: Show safe areas to fit content in a different aspect ratio
ko: 콘텐츠를 다른 종횡비로 맞추기 위한 안전한 영역을 표시

en: Show scene duration
ko: 씬 지속 시간 표시

en: Show scene in a single custom color
ko: 단일 사용자 지정 색상으로 씬 표시

en: Show scene statistics
ko: 씬 통계 표시

en: Show scene wireframes with the theme's wire color
ko: 테마의 와이어 색상으로 씬 와이어프레임 표시하기

en: Show scenes
ko: 씬 표시

en: Show script files
ko: 스크립트 파일을 표시

en: Show search boundbox for markers
ko: 마커에 대한 검색 바운드 박스를 표시

en: Show selected objects
ko: 선택한 오브젝트를 표시

en: Show selection outlines
ko: 선택 윤곽선 표시

en: Show sensor size (film gate) in Camera view
ko: 카메라 뷰에서 센서 크기 (필름 게이트) 를 표시

en: Show sliders beside F-Curve channels
ko: F-커브 채널 옆에 슬라이더를 표시

en: Show small rotating 3D axes in the top right corner of the 3D viewport
ko: 3D 뷰포트의 오른쪽 상단 모서리에 작은 회전 3D 축을 표시함

en: Show sound files
ko: 사운드 파일을 표시

en: Show speakers
ko: 스피커 표시

en: Show stable footage in editor (if stabilization is enabled)
ko: 에디터에서 안정적인 푸티지를 표시함 (안정화가 활성화된 경우)

en: Show status bar
ko: 상태 표시줄 표시

en: Show strip thumbnails
ko: 스트립 썸네일 표시

en: Show stroke drawing direction with a bigger green dot (start) and smaller red dot (end) points
ko: 더 큰 그린 도트 (시작)와 더 작은 레드 도트(종료) 포인트로 스트로크 그리기 방향을 표시

en: Show stroke fills of this material
ko: 이 메테리얼의 스트로크 채우기를 표시

en: Show stroke lines of this material
ko: 이 메테리얼의 스트로크를 표시

en: Show surfaces
ko: 표면 표시

en: Show system preferences "Network" panel to allow online access
ko: 시스템 환경설정 '네트워크' 패널을 표시하여 온라인 액세스를 허용함

en: Show text files
ko: 텍스트 파일을 표시

en: Show text objects
ko: 텍스트 개체 표시

en: Show texture in texture tab
ko: 텍스처 탭의 텍스처를 보기

en: Show texture in viewport
ko: 뷰포트에서 텍스처를 표시

en: Show the Ambient Occlusion render pass
ko: 앰비언트 오클루전 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the Background render pass
ko: 백그라운드 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the Combined Render pass
ko: 결합된 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the Diffuse Color render pass
ko: 확산 색상 렌더 패스를 표시함

en: Show the Diffuse Direct render pass
ko: 확산 직접 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the Diffuse Indirect render pass
ko: 확산 간접 렌더 패스를 표시함

en: Show the Emission render pass
ko: 방출 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the Face Orientation Overlay
ko: 페이스 오리엔테이션 오버레이를 표시

en: Show the Glossy Color render pass
ko: 광택 색상 렌더 패스를 표시함

en: Show the Glossy Direct render pass
ko: 광택 직접 렌더 패스를 표시함

en: Show the Glossy Indirect render pass
ko: 광택 간접 렌더 패스를 표시함

en: Show the Mist render pass
ko: 안개 렌더 패스를 표시함

en: Show the Motion Paths Overlay
ko: 모션 경로 오버레이를 표시

en: Show the Normal render pass
ko: 노멀 렌더 패스를 표시함

en: Show the Onion Skinning Overlay
ko: 어니언 스키닝 오버레이를 표시

en: Show the Position render pass
ko: 위치 렌더링 패스 표시

en: Show the Shadow Catcher render pass
ko: 쉐도우 캐쳐 렌더링 패스 표시

en: Show the Transmission Color render pass
ko: 전달 색상 렌더 패스를 표시함

en: Show the Transmission Direct render pass
ko: 전달 직접 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the Transmission Indirect render pass
ko: 전달 간접 렌더 패스를 표시함

en: Show the UV render pass
ko: UV 렌더 패스를 표시함

en: Show the Volume Direct render pass
ko: 볼륨 직접 렌더 패스를 표시함

en: Show the Volume Indirect render pass
ko: 볼륨 간접 렌더 패스를 표시함

en: Show the X axis line
ko: X 축 라인을 표시

en: Show the Y axis line
ko: Y 축 라인을 표시

en: Show the Z axis line
ko: Z 축 라인을 표시

en: Show the active Camera's name in Camera view
ko: 카메라 뷰에서 활성 카메라의 이름을 표시

en: Show the active object's Dynamic Paint cache
ko: 활성 오브젝트의 다이나믹 페인트 캐시를 표시

en: Show the active object's Rigid Body cache
ko: 활성 오브젝트의 리지드 바디 캐시를 표시

en: Show the active object's cloth point cache
ko: 활성 오브젝트의 옷감 포인트 캐시를 표시

en: Show the active object's particle point cache
ko: 활성 오브젝트의 파티클 포인트 캐시를 표시

en: Show the active object's simulation nodes cache and bake data
ko: 활성 오브젝트의 시뮬레이션 노드 캐시 및 베이킹 데이터 표시

en: Show the active object's smoke cache
ko: 활성 오브젝트의 스모크 캐시를 표시

en: Show the active object's softbody point cache
ko: 활성 오브젝트의 소프트 바디 포인트 캐시를 표시

en: Show the asset name together with the preview. Otherwise only the preview will be visible.
ko: 미리보기와 함꼐 어셋 이름을 표시. 비활성화하면 미리보기만 표시됨

en: Show the assets currently available in this Blender session
ko: 이 Blender 세션에서 사용할 수 있는 어셋 표시

en: Show the basic building blocks and utilities coming with Blender
ko: Blender와 함께 제공되는 기본 구성 요소와 유틸리티 어셋 표시

en: Show the bone selection overlay
ko: 뼈대 선택 오버레이를 표시

en: Show the clipping distances in the 3D view
ko: 3D 뷰에서 클리핑 거리를 표시함

en: Show the collection in this view layer
ko: 이 뷰 레이어에 컬렉션을 표시

en: Show the data-block selector in the modifier
ko: 모디파이어에 데이터 블록 선택기 표시

en: Show the data-block selector in the node
ko: 노드에 데이터 블록 선택기 표시

en: Show the details in the user interface
ko: 사용자 인터페이스에서 세부 정보 표시

en: Show the glow buffer only
ko: 글로우 버퍼 만 표시

en: Show the grid background and borders
ko: 그리드 배경 및 테두리 표시

en: Show the grid over the image
ko: 이미지 위에 그리드 표시

en: Show the ground plane grid
ko: 지면 평면 그리드를 표시

en: Show the influence volume in the 3D view
ko: 3D뷰에서 영향력 볼륨을 표시함

en: Show the left and right cameras
ko: 왼쪽과 오른쪽 카메라를 표시

en: Show the mode column for mode toggle and activation
ko: 모드 전환 및 활성화를 위한 모드 열 표시

en: Show the object origin center dot for all (selected and unselected) objects
ko: 모든 (선택된 및 선택되지 않은) 오브젝트에 대해 오브젝트 오리진 중심 도트를 표시

en: Show the panel for alpha transparency options
ko: 알파 투명도 옵션 패널을 표시

en: Show the panel for line color options
ko: 라인 색상 옵션 패널을 표시

en: Show the panel for line thickness options
ko: 라인 두께 옵션 패널을 표시

en: Show the panel for stroke construction
ko: 스트로크 구조에 대한 패널을 표시

en: Show the panel for stroke geometry options
ko: 스트로크 지오메트리 옵션에 대한 패널을 표시

en: Show the panel for stroke texture options
ko: 스트로크 텍스처 옵션에 대한 패널을 표시

en: Show the parallax correction volume in the 3D view
ko: 3D뷰에서 시차 보정 볼륨을 표시함

en: Show the passthrough view
ko: 패스스루 뷰하기

en: Show the status of cached frames in the timeline
ko: 타임 라인에서 캐시된 프레임의 등급를 표시

en: Show the stereo 3D convergence plane
ko: 스테레오 3D 컨버전스 평면 표시

en: Show the stereo 3D frustum volume
ko: 스테레오 3D 프러스텀 볼륨 표시

en: Show the studiolight in the background
ko: 배경에서 스튜디오 라이트를 표시함

en: Show the texture from the active image texture node using the active UV map coordinates
ko: 활성 UV 맵 좌표를 사용하여 활성 이미지 텍스처 노드에서 텍스처를 표시함

en: Show this file
ko: 이 파일 표시

en: Show this image as background
ko: 배경으로 이미지를 표시

en: Show this image in front of objects in viewport
ko: 뷰포트에서 오브젝트의 앞에 이 이미지를 표시함

en: Show this object in place of particles
ko: 파티클 대신 이 오브젝트를 표시함

en: Show timing as a timecode instead of frames
ko: 프레임 대신 타임코드로 타이밍 표시하기

en: Show track names and status
ko: 트랙 이름 및 등급을 표시

en: Show tracking and solving tools
ko: 트래킹 및 솔빙 도구를 표시

en: Show transparent lines to use as boundary for filling
ko: 채우기의 경계로 사용할 투명 라인을 표시

en: Show vertical grid lines
ko: 세로 그리드 선 표시

en: Show vertices
ko: 버텍스를 표시

en: Show vertices with no weights in any group
ko: 모든 그룹에서 웨이트 없음과 버텍스를 표시

en: Show vertices with no weights in the active group
ko: 활성 그룹에서 웨이트 없음과 버텍스를 표시

en: Show visible area maintenance corner handles
ko: 눈에 보이는 영역 유지 관리 코너 핸들 표시

en: Show visible objects
ko: 보이는 오브젝트를 표시

en: Show volumes
ko: 볼륨 표시

en: Show warning indicators when transforming objects and bones if auto keying is enabled
ko: 자동 키잉을 사용하는 경우 오브젝트와 뼈대를 변환할 때 경고 표시자를 표시

en: Show what is inside the objects elements
ko: 무엇이 오브젝트 요소 안에 있는지 보여줍니다

en: Show when nodes are using named attributes
ko: 노드가 명명된 속성을 사용하는 경우 표시

en: Show while dragging
ko: 드래그하면서 표시

en: Show whole scene transparent
ko: 전체 씬을 투명하게 표시함

en: Show workspace data-blocks
ko: 작업 공간 데이터 블록 표시

en: Show worlds, lights, cameras and speakers
ko: 쇼 월드, 조명, 카메라 및 스피커

en: Show {} preferences
ko: PH_0__ 기본 설정 표시

en: Show/Hide
ko: 표시/숨기기

en: Show/Hide Faces
ko: 페이스를 표시/숨기기

en: Show/hide Curves data-blocks
ko: 커브 데이터 블록 표시/숨기기

en: Show/hide Point Cloud data-blocks
ko: 포인트 클라우드 데이터 블록 표시/숨기기

en: Show/hide Volume data-blocks
ko: 볼륨 데이터 블록 표시/숨기기

en: Shrink
ko: 수축

en: Shrink Face Set
ko: 수축 페이스 세트

en: Shrink Factor
ko: 수축 팩터

en: Shrink Factor Max
ko: 수축 팩터 최대

en: Shrink Mask
ko: 마스크를 수축

en: Shrink Speed
ko: 수축 속력

en: Shrink Vertex Group
ko: 시어 버텍스 그룹

en: Shrink Visibility
ko: 가시성 축소

en: Shrink the current selection of adjacent selected strips
ko: 선택된 스트립 인접한의 현재 선택을 수축

en: Shrink the frame to minimal bounding box
ko: 프레임을 최소 경계 박스로 축소합니다

en: Shrink the location to the nearest target surface
ko: 가까운 타깃 표면에 위치를 수축

en: Shrink the location to the nearest target surface along a given axis
ko: 주어진 축을 따라 가까운 타깃 표면에 위치를 수축

en: Shrink the location to the nearest target surface along the interpolated vertex normals of the target
ko: 타깃의 보간된 버텍스 노멀을 따라 가장 가까운 타깃의 표면으로 위치를 축소함

en: Shrink the location to the nearest target vertex
ko: 가까운 타깃 버텍스의 위치를 수축

en: Shrink the mesh to the nearest target surface
ko: 가까운 타깃 표면에 메시를 수축

en: Shrink the mesh to the nearest target surface along a given axis
ko: 주어진 축을 따라 가까운 타깃 표면에 메시를 수축

en: Shrink the mesh to the nearest target surface along the interpolated vertex normals of the target
ko: 메시를 대상의 보간된 버텍스 노멀을 따라 가장 가까운 대상 표면으로 축소함

en: Shrink the mesh to the nearest target vertex
ko: 가까운 대상 버텍스에 메시를 수축

en: Shrink the selection by one point
ko: 선택 항목을 1포인트 축소

en: Shrink the visibility by one face based on mesh topology
ko: 메시 토폴로지에 따라 가시성을 페이스 하나씩 축소하기

en: Shrink wrapping modifier to shrink wrap an object to a target
ko: 객체를 대상으로 축소 래핑하는 축소 래핑 모디파이어

en: Shrink wrapping modifier to shrink wrap and object to a target
ko: 대상에 오브젝트 및 수축 감싸기하는 수축 감싸기 모디파이어

en: Shrink/Fatten
ko: 수축/팽창

en: Shrink/Fatten:
ko: 축소/살찌우기:

en: Shrink/Fatten: %3f
ko: 수축/팽창: %3f

en: Shrink/Fatten: %s
ko: 수축/팽창: %s

en: Shrink/fatten selected vertices along normals
ko: 노멀을 따라 선택된 버텍스를 수축/팽창

en: Shrinking Factor
ko: 수축하는 팩터

en: Shrinking Group
ko: 수축하는 그룹

en: Shrinkwrap
ko: 수축 감싸기

en: Shrinkwrap Constraint
ko: 슈링크랩 제약

en: Shrinkwrap Hair Curves
ko: 축소 헤어 곡선

en: Shrinkwrap Modifier
ko: 슈링크랩 모디파이어

en: Shrinkwrap Type
ko: 수축 감싸기 유형

en: Shrinkwraps hair curves to a mesh surface from below and optionally from above
ko: 헤어 커브를 메시 표면에 아래에서 감싸고 선택적으로 위에서 감싸기

en: Shuffle
ko: 셔플

en: Shutter
ko: 셔터

en: Shutter Close
ko: 셔터 닫기

en: Shutter Curve
ko: 셔터 커브

en: Shutter Open
ko: 셔터 열기

en: Shutter Type
ko: 셔터 유형

en: Siblings
ko: 형제

en: Side
ko: 사이드

en: Side (Y-Z)
ko: 측면 (Y-Z)

en: Side Segments
ko: 측면 세그먼트

en: Side Segments must be at least 1
ko: 측면 세그먼트는 최소 1이어야 함

en: Side by Side to the Left
ko: 왼쪽으로 나란히

en: Side by Side to the Right
ko: 오른쪽으로 나란히

en: Side by Side, Downward
ko: 나란히, 아래로

en: Side by Side, Upward
ko: 나란히, 위로

en: Side length along each axis
ko: 각 축 방향의 변의 길이

en: Side length of the plane in the X direction
ko: 평면의 X 방향 변의 길이

en: Side length of the plane in the Y direction
ko: 평면의 Y 방향 변의 길이

en: Side of Frame
ko: 프레임 측면

en: Side of object to use for alignment
ko: 정렬을 위해 사용하는 오브젝트의 측면

en: Side of the keyframes' Bézier handles to affect
ko: 키프레임의 베지어 핸들이 영향을 미치는 측면은 다음과 같음

en: Side of the strip to swap
ko: 교환하는 스트립의 측면

en: Side to select
ko: 사이드 선택

en: Side-by-Side
ko: 나란히

en: Sidebar
ko: 사이드바

en: Sidebar & Toolbar Region Settings
ko: 사이드바 및 툴바 영역 설정

en: Sides
ko: 측면

en: Sigma
ko: 시그마

en: Sign Mode
ko: 서명 모드

en: Sign of the bitangent vector of this vertex for this face (must be computed beforehand using calc_tangents, bitangent = bitangent_sign * cross(normal, tangent))
ko: 이 페이스에 대한 이 버텍스의 비트탄젠트 벡터의 부호 (미리 계산해야 합니다. calc_tangents, bitangent = bitangent_sign * cross(normal, tangent))를 사용해야 함

en: Signed Angle
ko: 부호 있는 각도

en: Signed Angle Field
ko: 부호 있는 각도 필드

en: Significantly faster method that approximates tangents interpolated across face corners with matching UVs. For a value actually tangential to the surface, use the cross product with the normal.
ko: 면 모서리 교차점에서 UV가 일치하는 탄젠트를 근사하여 훨씬 빠른 방법 제공함. 표면에 실제로 탄젠트인 경우 법선과 교차곱 사용함

en: Silhouette
ko: 실루엣

en: Silhouette Filtering
ko: 실루엣 필터링

en: Silhouettes and border edges are centered along stroke geometry
ko: 실루엣과 경계의 에지를 스트로크 지오메트리에 따라 중심에 그리기

en: Silhouettes and border edges are drawn inside of stroke geometry
ko: 실루엣과 경계의 에지를 스트로크 지오메트리에 따라 내부에 그리기

en: Silhouettes and border edges are drawn outside of stroke geometry
ko: 실루엣과 경계의 에지를 스트로크 지오메트리에 따라 외부에 그리기

en: Silhouettes and border edges are shifted by a user-defined ratio
ko: 실루엣과 경계의 에지는 커스텀 비율에 따라 이동됨

en: Silk
ko: 실크

en: Silver
ko: 은

en: Similar to Hybrid Multifractal creates a heterogeneous terrain, but with the likeness of river channels
ko: 하이브리드 멀티프랙탈과 유사하게 이질적인 지형을 생성하지만 강 수로와 유사함

en: Similar to SMPTE (Compact), except that the decimal part of the second is shown instead of frames
ko: 프레임 대신 초의 소수점 부분이 표시된다는 점을 제외하면 SMPTE(컴팩트)와 유사함

en: Similar to most fisheye modern lens, takes sensor dimensions into consideration
ko: 대부분의 어안 모던 렌즈와 유사하게 센서 크기가 고려됩니다

en: Similar to multifractal
ko: 멀티프랙탈에 유사

en: Similar to the Principled BSDF node but uses the specular workflow instead of metallic, which functions by specifying the facing (along normal) reflection color. Energy is not conserved, so the result may not be physically accurate
ko: 원칙적 BSDF 노드와 유사하지만 메탈릭 대신 스펙큘러 워크플로우를 사용하며, 마주보는 (노멀을 따라) 반사 색상을 지정하는 방식으로 작동합니다. 에너지가 절약되지 않으므로 결과가 물리적으로 정확하지 않을 수 있음

en: Simple
ko: 심플

en: Simple Axes
ko: 단순 축

en: Simple Blending
ko: 심플 블렌딩

en: Simple Deform
ko: 심플 변형

en: Simple Expression
ko: 간단한 표현식

en: Simple Name
ko: 간단한 이름

en: Simple Star
ko: 심플 스타

en: Simple deformation modifier to apply effects such as twisting and bending
ko: 트위스팅 및 벤딩과 같은 효과를 적용하는 간단한 변형 모디파이어

en: Simple interpolation between adjacent pixels
ko: 인접 픽셀사이의 단순 보간

en: Simple name of the asset's catalog, for debugging and data recovery purposes
ko: 어셋 카탈로그의 단순한 이름으로, 디버깅 및 데이터 복구 용도로 사용됩니다

en: Simple physics-inspired easing effects
ko: 간단한 물리학에서 영감을 얻은 이징 효과

en: Simple redraw timer to test the speed of updating the interface
ko: 인터페이스를 업데이트하는 속력을 테스트하는 간단한 다시 그리기 타이머

en: Simple solver with good performance, without support for overlapping geometry
ko: 중첩 지오메트리를 지원하지 않는 우수한 성능의 간단한 솔버

en: Simple timeline view with playback controls in the header, without channel list, side-panel, or footer
ko: 채널 목록, 사이드 패널 또는 바닥글 없이 헤더에 재생 컨트롤로 간단한 타임라인 표시하기

en: SimpleDeform Modifier
ko: 심플 변형의 모디파이어

en: Simpler photographic algorithm by Reinhard
ko: 리나르드에 의한 더 간단한 사진 알고리즘

en: Simplification
ko: 단순화

en: Simplify
ko: 단순화

en: Simplify Child Particles
ko: 자식 파티클을 단순화

en: Simplify F-Curves by removing closely spaced keyframes
ko: 근접한 키 프레임을 제거하여 F-커브를 단순화

en: Simplify Grease Pencil drawing
ko: 그리스 펜슬 그리기를 단순화

en: Simplify Grease Pencil only during animation playback
ko: 애니메이션 재생시에만 그리스 펜슬을 단순화

en: Simplify Modifier
ko: 단순화된 모디파이어

en: Simplify Stroke
ko: 단순화 스트로크

en: Simplify Stroke modifier
ko: 단순화된 스트로크 모디파이어

en: Simplify Subdivision
ko: 분할을 단순화

en: Simplify Volumes
ko: 단순화 볼륨

en: Simplify geometry by collapsing edges
ko: 에지를 축소하여 형상을 단순화

en: Simplify meshes targeting triangle count ratio
ko: 트라이앵글 수 비율을 타깃으로 하는 메시 단순화

en: Simplify selected curves
ko: 선택한 커브를 단순화

en: Simplify selected strokes
ko: 선택한 스트로크 단순화

en: Simplify stroke reducing number of points
ko: 포인트 수를 줄이면서 스트로크를 단순화합니다

en: Simplify the stroke by merging vertices closer than a given distance
ko: 주어진 거리보다 가까운 정점을 병합하여 스트로크를 단순화

en: Simplify the stroke set
ko: 스트로크 설정을 단순화

en: Simulate a shiny coat by reducing the roughness to the given factor only for the first light bounce (diffuse). Range [0, 1] is equivalent to a reduction of [0%, 100%] of the original roughness
ko: 첫 번째 빛 반사(확산)에서 광택 코팅을 시뮬레이션하기 위해 거칠기를 주어진 요인으로 감소시킵니다. 범위 [0, 1]은 원래 거칠기의 [0%, 100%] 감소와 동일합니다

en: Simulate an internal volume structure by creating springs connecting the opposite sides of the mesh
ko: 메시의 반대쪽을 연결하는 스프링을 생성하여 내부 체적 구조를 시뮬레이션

en: Simulate an ocean surface
ko: 오션 표면을 시뮬레이션

en: Simulate distortion and dispersion from camera lenses
ko: 카메라 렌즈로 인한 왜곡 및 분산 시뮬레이션

en: Simulate fluids with high viscosity using a special solver
ko: 특수 솔버를 사용하여 점도가 높은 유체를 시뮬레이션함

en: Simulate pressure inside a closed cloth mesh
ko: 닫힌 옷감 메시 내부의 압력을 시뮬레이션

en: Simulate soft deformable objects
ko: 부드러운 변형 가능한 오브젝트 시뮬레이션

en: Simulate the execution of nodes across a time span
ko: 시간 범위에 걸친 노드 실행 시뮬레이션

en: Simulated Frames
ko: 시뮬레이션 프레임

en: Simulates color fringing caused by lens chromatic aberration
ko: 렌즈 색수차로 인한 색상 경계 현상을 시뮬레이션함

en: Simulates only a specific area around the brush limited by a fixed radius
ko: 고정 반경으로 제한된 브러시 주변의 특정 영역만 시뮬레이션함

en: Simulates the entire mesh
ko: 전체 메시지 시뮬레이션

en: Simulates the random pixel noise produced by a camera sensor.
ko: 카메라 센서에서 발생하는 랜덤 픽셀 노이즈를 시뮬레이션함

en: Simulating ocean...
ko: 바다 시뮬레이션

en: Simulation
ko: 시뮬레이션

[ctx: Simulation]
en: Brush
ko: 브러시

[ctx: Simulation]
en: Cache
ko: 캐시

[ctx: Simulation]
en: Canvas
ko: 캔버스

[ctx: Simulation]
en: Depth Change
ko: 깊이 변화

[ctx: Simulation]
en: Dissolve
ko: 디졸브

[ctx: Simulation]
en: Obstacle
ko: 장애물

[ctx: Simulation]
en: Reflect Only
ko: 반영만

[ctx: Simulation]
en: Scale Influence
ko: 스케일 영향력

[ctx: Simulation]
en: Type
ko: 유형

[ctx: Simulation]
en: Wave Type
ko: 웨이브 유형

en: Simulation Area
ko: 시뮬레이션 영역

en: Simulation Bake Directory
ko: 시뮬레이션 베이크 디렉토리

en: Simulation Falloff
ko: 시뮬레이션 폴오프

en: Simulation Frame End
ko: 시뮬레이션 프레임 종료

en: Simulation Frame Start
ko: 시뮬레이션 프레임 시작

en: Simulation Input
ko: 시뮬레이션 입력

en: Simulation Item
ko: 시뮬레이션 항목

en: Simulation Limit
ko: 시뮬레이션 제한

en: Simulation Method
ko: 시뮬레이션 메서드

en: Simulation Nodes
ko: 시뮬레이션 노드

en: Simulation Output
ko: 시뮬레이션 출력

en: Simulation Output Node ID
ko: 시뮬레이션 출력 노드 ID

en: Simulation Range
ko: 시뮬레이션 범위

en: Simulation Start
ko: 시뮬레이션 시작

en: Simulation State
ko: 시뮬레이션 상태임

en: Simulation Zone
ko: 시뮬레이션 영역

en: Simulation end frame
ko: 시뮬레이션 종료 프레임

en: Simulation field to color map
ko: 색상 맵으로 필드를 시뮬레이션

en: Simulation field to color map onto gridlines
ko: 격자선에 색상 매핑할 시뮬레이션 필드

en: Simulation must not be in a loop or closure
ko: 시뮬레이션은 루프나 클로저 안에 있어서는 안 됨

en: Simulation start frame
ko: 시뮬레이션 시작 프레임

en: Simulation will be evaluated
ko: 시뮬레이션을 계산 함

en: Simulation zone is not supported
ko: 시뮬레이션 존은 지원되지 않음

en: Sin
ko: 사인 (Sin)

en: Sine
ko: 사인

en: Sine Mode
ko: 사인 모드

en: Single
ko: 싱글

en: Single Arrow
ko: 단일 화살표

en: Single Axis
ko: 단일 축

en: Single Color
ko: 단일 색상

en: Single Image
ko: 싱글 이미지

en: Single Pass Anti-Aliasing
ko: 실글 패스 안티-앨리어싱

en: Single Property
ko: 단일 속성

en: Single Scattering
ko: 단일 스캐터링

en: Single Side
ko: 단일 측면

en: Single Sided
ko: 단일 측면

en: Single Value
ko: 단일 값

en: Single audio channel
ko: 단일 오디오 채널

en: Single face of an equiangular cubemap
ko: 등각 큐브맵의 단일 페이스

en: Single file with all the views
ko: 모든 뷰가 포함된 단일 파일

en: Single file with an encoded stereo pair
ko: 인코딩된 스테레오 쌍의 단일 파일

en: Single from Target
ko: 대상에서 단일

en: Single image file
ko: 싱글 이미지 파일

en: Single layer used for masking pixels
ko: 마스킹 픽셀에 대해 사용된 싱글 레이어

en: Single point in spline segment defining feather
ko: 페더를 정의하는 스플라인 부분의 단일 포인트

en: Single point in spline used for defining mask
ko: 마스크를 정의하기 위해 사용된 스플라인의 단일 포인트

en: Single precision float
ko: 단일 정밀도 실수

en: Single render layer to re-render (used only when animation is disabled)
ko: 다시 렌더하는 싱글 렌더 레이어 (애니메이션이 비활성화된 경우에만 사용)

en: Single scattering sky model
ko: 단일 산란 하늘 모델

en: Single spline used for defining mask shape
ko: 마스크 셰이프를 정의하기 위해 사용되는 단일 스플라인

en: Single stereo camera system, adjust the stereo settings in the camera panel
ko: 단일 스테레오 카메라 시스템, 카메라 패널의 스테레오 설정 조정

en: Single track with bundle should be selected to define axis
ko: 번들이 있는 싱글 트랙을 선택하여 축을 정의해야 함

en: Single-element geometry for the current iteration. Note that it can be quite inefficient to split up large geometries into many small geometries
ko: 현재 반복의 단일 요소 기하학입니다. 큰 기하학을 여러 작은 기하학으로 나누는 것은 상당히 비효율적일 수 있습니다.

en: Singular value under which damping is progressively applied (higher values produce results with more stability, less reactivity)
ko: 감쇠가 점진적으로 적용되는 단수 값(값이 높을수록 안정성이 높고 반응성이 낮은 결과를 생성합니다.)

en: Sinus Displacement
ko: 사이너스 변위

en: Sinusoidal easing (weakest, almost linear but with a slight curvature)
ko: 사인커브 이징 (가장 약한, 거의 선형이지만 약간의 곡률을 가짐)

en: Site
ko: 사이트

en: Size
ko: 크기

en: Size 1
ko: 사이즈 1

en: Size 2
ko: 사이즈 2

en: Size Deflect
ko: 크기 편향

en: Size Factor
ko: 크기 팩터

en: Size Mode
ko: 크기 모드

en: Size Pressure
ko: 크기 압력

en: Size Source
ko: 크기 소스

en: Size Unit
ko: 크기 단위

en: Size X
ko: 크기 X

en: Size Y
ko: 크기 Y

en: Size Z
ko: 크기 Z

en: Size from Radius
ko: 반경에서 크기

en: Size multiplier to use when displaying custom user interface elements, so that they are scaled correctly on screens with different DPI. This value is based on operating system DPI settings and Blender display scale.
ko: 사용자 지정 사용자 인터페이스 요소를 표시할 때 사용할 크기 배율로, DPI가 다른 화면에서 올바르게 크기가 조정되도록 합니다. 이 값은 운영 체제 DPI 설정 및 Blender 디스플레이 스케일을 기반으로 함

en: Size of checkerboard pattern indicating transparent areas
ko: 투명 영역을 나타내는 바둑판 패턴의 크기

en: Size of clump noise
ko: 덩어리 노이즈의 크기

en: Size of derivative offset used for calculating normal
ko: 계산하는 노멀에 대해 사용된 디리버티브 오프셋의 크기

en: Size of display for empties in the viewport
ko: 뷰포트에서 엠프티에 대한 표시 크기

en: Size of element, use of components depends on element type
ko: 요소의 크기, 요소 유형에 따라 구성 요소들의 사용

en: Size of every cubemaps
ko: 모든 큐브 맵의 크기

en: Size of final rendered images cache in megabytes
ko: 최종 렌더링된 이미지 캐시 크기 (메가바이트)

en: Size of location dependent roughness
ko: 로케이션에 따른 거칠기 크기

en: Size of packed file in bytes
ko: 바이트 단위로 포장된 파일의 크기

en: Size of particles on viewport
ko: 뷰포트의 파티클 크기

en: Size of pattern area for newly created tracks
ko: 새로 만들어진 트랙의 패턴 영역의 크기

en: Size of projection shape (leave as 0 for auto)
ko: 투영 셰이프의 크기 (자동에 대해 0으로 남기기)

en: Size of random length added to the end of each stroke
ko: 각 스트로크 끝에 추가되는 임의의 길이 크기

en: Size of random length added to the start of each stroke
ko: 각 스트로크의 시작에 추가되는 랜덤 길이의 크기

en: Size of random roughness
ko: 랜덤 러프니스 크기

en: Size of raw source images cache in megabytes
ko: raw 소스 이미지 캐시 크기(메가바이트)

en: Size of search area for newly created tracks
ko: 새로 만들어진 트랙 검색 영역의 크기

en: Size of sun disc
ko: 태양 디스크의 크기

en: Size of texture mapping
ko: 텍스처 맵핑의 크기

en: Size of the area of the area light in the Y direction for rectangle shapes
ko: 직사각형 셰이프의 Y 방향 에서 영역 라이트의 영역의 크기

en: Size of the area of the area light, X direction size for rectangle shapes
ko: 영역 라이트의 영역의 크기, 직사각형 셰이프의 X 방향 크기

en: Size of the asset preview thumbnails in pixels
ko: 어셋 미리보기 썸네일의 크기

en: Size of the blur along X axis
ko: X 축을 따라 블러의 크기

en: Size of the blur along Y axis
ko: Y 축을 따라 블러의 크기

en: Size of the camera sensor
ko: 카메라 센서 크기

en: Size of the cube to project on
ko: 다음에 투사하는 큐브의 크기

en: Size of the effect
ko: 효과의 크기

en: Size of the filling between the bricks (known as "mortar"). 0 means no mortar
ko: 브릭 사이의 채움 크기 (모르타르라고 함). 0은 모르타르 없음

en: Size of the font used when rendering stamp text
ko: 스탬프 텍스트를 렌더링하는 데 사용되는 글꼴의 크기

en: Size of the irradiance pool, a bigger pool size allows for more irradiance grid in the scene but might not fit into GPU memory and decrease performance
ko: 조도 풀의 크기, 풀 크기가 클수록 씬에 더 많은 조도 그리드를 넣을 수 있지만 GPU 메모리에 맞지 않아 성능이 저하될 수 있음

en: Size of the margin as a division of the UV
ko: UV의 부분으로 여백의 크기

en: Size of the padding around each editor.
ko: 각 에디터 주변의 패딩 사이즈

en: Size of the search window used to identify edges. Higher search size corresponds to less noisy and higher quality edges, not necessarily bigger edges. Edge tolerance can be used to expend the size of the edges
ko: 검색 창 크기는 에지 식별에 사용됩니다. 검색 크기가 높을수록 노이즈가 적고 품질이 높은 에지가 생성되지만, 반드시 더 큰 에지를 의미하지는 않습니다. 에지 허용 오차는 에지 크기를 확장하는 데 사용될 수 있습니다.

en: Size of the shadow map applied to each irradiance sample
ko: 각 방사 조도 샘플에 적용된 그림자지도의 크기

en: Size of the shadow pool, a bigger pool size allows for more shadows in the scene but might not fit into GPU memory
ko: 쉐도우 풀의 크기, 풀 크기가 클수록 씬에 더 많은 그림자를 만들 수 있지만 GPU 메모리에 맞지 않을 수 있음

en: Size of the simulation domain (in meters), and of the generated geometry (in BU)
ko: 시뮬레이션 도메인의 크기 (미터 단위), 및 생성된 지오메트리 (Blender 단위로)

en: Size of the text
ko: 텍스트의 크기

en: Size of the turbulence
ko: 난기류의 크기

en: Size of the voxel grid cells for interaction effects
ko: 상호작용 이펙트에 대한 복셀 격자의 크기

en: Size of the voxel in object space used for volume evaluation. Lower values preserve finer details.
ko: 볼륨 평가에 사용되는 오브젝트 공간의 복셀 크기입니다. 값이 낮을수록 세밀한 디테일이 보존함

en: Size to capture the image for re-projecting
ko: 다시 투사하기 위해 이미지를 캡처하는 크기

en: Size:
ko: 크기:

en: Size: {:s}
ko: 크기: {:s}

en: Sizes must be greater than zero
ko: 크기는 0보다 커야 함

en: Sketches for this layer on different frames
ko: 다른 프레임에서 이 레이어에 대한 스케치

en: Sketchy
ko: 요약

en: Sketchy chaining with a multiple touch
ko: 다중의 터치와 함께 요약 연쇄

en: Skin
ko: 스킨

en: Skin Modifier
ko: 스킨 모디파이어

en: Skin Resize
ko: 스킨 크기 조정

en: Skin Root
ko: 스킨 루트

en: Skin Vertex
ko: 스킨 버텍스

en: Skin Vertices
ko: 스킨 버텍스

en: Skin_light
ko: 스킨_라이트

en: Skin_shadow
ko: 스킨_그림자

en: Skinning
ko: 스키닝

en: Skip
ko: 건너뜀함

en: Skip Depressed
ko: 함몰을 스킵

en: Skip Locked or Muted Channels
ko: 잠겨 있거나 음소거된 채널 건너뛰기

en: Skip POT
ko: POT 건너뛰기

en: Skip POT file generation
ko: POT 파일 생성을 건너뛰기

en: Skip Preset
ko: 프리셋 건너뛰기

en: Skip Save
ko: 저장 건너뛰기

en: Skip Segments
ko: 세그먼트 건너뛰기

en: Skip computing custom normals and face corner normals for displaying meshes in the viewport
ko: 뷰포트에 메시를 표시하기 위한 커스텀 노멀 및 페이스 코너 노멀 계산 건너뛰기

en: Skip displaying interior subdivided edges
ko: 내부 세분화된 가장자리 표시 건너뛰기

en: Skip drawing/rendering of interior subdivided edges
ko: 내부의 분할된 에지의 그리기/렌더링을 건너뜁니다

en: Skip hull triangles that are covered by a pre-existing face
ko: 기존 페이스로 덮힌 선체 삼각형을 건너 뛰기

en: Skip the item from displaying in the list
ko: 목록에서 항목이 표시되지 않도록 건너뛰기

en: Skipped editing library object data
ko: 편집하는 라이브러리 오브젝트 데이터를 건너뜀

en: Skipped some collections because of cycle detected
ko: 사이클이 감지되어 일부 컬렉션을 건너 뛰었습니다

en: Skipping '{:s}', not a mesh
ko: 메시지가 아닌 '{:s}' 건너뛰기

en: Skipping '{:s}', vertex count differs
ko: '{:s}'를 건너뛰면 버텍스 수가 달라짐

en: Skipping existing frame "%s"
ko: 기존의 프레임을 건너 뛰기 "%s"

en: Skipping object '%s', data '%s' has already been processed with a previous object
ko: 오브젝트 '%s' 를 건너뛰기, 데이터 '%s' 는 이미 이전 오브젝트로 처리됨

en: Skipping object '%s', linked or override data '%s' cannot be modified
ko: 오브젝트 '%s' 건너뛰기, 링크 또는 오버라이드 데이터 '%s'는 수정할 수 없음

en: Skipping path in keying set, as it has no ID (KS = '%s', path = '%s[%d]')
ko: ID가 없기 때문에 키잉 설정에서 경로를 건너 뜁니다 (KS = '%s', path = '%s[%d]')

en: Sky
ko: 하늘

en: Sky Texture
ko: 하늘 텍스처

en: Sky Type
ko: 하늘 유형

en: Slab
ko: 슬래브

en: Slice
ko: 슬라이스

en: Slice Per Voxel
ko: 복셀 당 슬라이스

en: Slice String
ko: 슬라이스 문자열

en: Slice along the X axis
ko: X 축을 따라 슬라이스

en: Slice along the Y axis
ko: Y 축을 따라 슬라이스

en: Slice along the Z axis
ko: Z 축을 따라 슬라이스

en: Slice to New Object
ko: 새 오브젝트로 슬라이스

en: Slices the paint mask from the mesh
ko: 메시에서 페인트 마스크를 슬라이스

en: Slide
ko: 슬라이드

en: Slide Feather
ko: 슬라이드 페더

en: Slide New Point
ko: 새로운 포인트를 슬라이드

en: Slide Paint Curve Point
ko: 페인트 커브 포인트를 슬라이드

en: Slide Point
ko: 슬라이드 포인트

en: Slide a point on the spline to define its curvature
ko: 스플라인에서 점을 밀어서 곡률을 정의함

en: Slide a sequence strip in time
ko: 시간에 시퀀스 스트립 슬라이드

en: Slide a vertex along a mesh
ko: 메시를 따라 버텍스 슬라이드

en: Slide an edge loop along a mesh
ko: 메시를 따라 에지 루프를 슬라이드

en: Slide animation to start at frame 0
ko: 애니메이션을 슬라이드하여 0프레임에서 시작

en: Slide control points
ko: 슬라이드 컨트롤 포인트

en: Slide marker areas
ko: 슬라이드 마커 영역

en: Slide plane marker areas
ko: 슬라이드 플레인 마커 영역

en: Slider
ko: 슬라이더

en: Slider Max
ko: 슬라이더 최대

en: Slider Min
ko: 슬라이더 최소

en: Slider Widget Colors
ko: 슬라이더 위젯 색상

en: Sliding-Tool
ko: 슬라이딩 도구

en: Slight
ko: 약간

en: Slip Keyframes
ko: 슬립 키프레임

en: Slip Offset: Frames: %d
ko: 슬립 오프셋: 프레임: %d

en: Slip Offset: Frames: %d Sound Offset: %.3f
ko: 슬립 오프셋: 프레임: %d 사운드 오프셋: %.3f

en: Slip Offset: Frames: %s
ko: 슬립 오프셋: 프레임: %s

en: Slip strips under mouse cursor instead of all selected strips
ko: 선택한 모든 스트립 대신 마우스 커서 아래에 스트립을 놓음

en: Slip the contents of selected strips
ko: 선택한 스트립의 내용물을 미끄러뜨림

en: Slope
ko: 경사

en: Slot
ko: 슬롯

en: Slot %d
ko: 슬롯 %d

en: Slot Display Name
ko: 슬롯 표시 이름

en: Slot Handle
ko: 슬롯 핸들

en: Slot Identifier
ko: 슬롯 식별자

en: Slot Type
ko: 슬롯 유형

en: Slot cannot be None
ko: 슬롯은 None일 수 없음

en: Slot has a valid image and UV map
ko: 슬롯에 유효한 이미지와 UV맵이 있습니다

en: Slot of the Action to use for the Action Constraints
ko: 액션 컨스트레인트에 사용할 액션 슬롯

en: Slot that contains information about texture painting
ko: 텍스처 페인팅에 대한 정보를 포함하는 슬롯

en: Slot {:d}
ko: 슬롯 {:d}

en: Slots
ko: 슬롯

en: Slovak - Slovenčina
ko: 슬로바키아어 - Slovenčina

en: Slovenian - Slovenščina
ko: 슬로베니아어 - Slovenščina

en: Slow
ko: 느리게

en: Slow Python expression
ko: 느린 Python 표현식

en: Slower mapping that gives better deformation for B-Bones that are sharply curved in rest pose
ko: 레스트 포즈에서 곡률이 큰 B-뼈대에 대해 더욱 자연스러운 변형을 제공하지만, 매핑 속도는 느립니다

en: Slower solver with the best results for coplanar faces
ko: 동일 평면면에 가장 적합한 결과를 제공하는 느린 솔버

en: Slowest
ko: 가장 느린

en: Small Caps
ko: 작은 대문자

en: Small Caps Scale
ko: 소형 캡 스케일

en: Smaller
ko: 더 작게

en: Smaller integer with a range from -128 to 127
ko: -128 ~ 127 범위의 작은 정수형

en: Smaller values result in a higher resolution output
ko: 값이 작을수록 더 높은 해상도로 출력함

en: Smaller values result in better performance but might cut off the volume
ko: 값이 작을수록 성능이 향상되지만 볼륨이 줄어들 수 있음

en: Smallest Wave
ko: 작은 웨이브

en: Smallest to Largest
ko: 가장 작은 것부터 가장 큰 것까지

en: Smart
ko: 스마트

en: Smart UV Project
ko: 스마트 UV 프로젝트

en: Smear
ko: 문지르기

en: Smear weight in active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹의 스미어 무게

en: Smoke
ko: 스모크

en: Smoke & Fire
ko: 연기 및 화재

en: Smoke Color
ko: 스모크 색상

en: Smoke Domain
ko: 스모크 도메인

en: Smoke Domain Material
ko: 스모크 도메인 머티리얼

en: Smoke Grid Resolution
ko: 스모크 격자 해상도

en: Smoke Style
ko: 스모크 스타일

en: Smoke collision settings
ko: 스모크 충돌 설정

en: Smoke color grid
ko: 스모크 색상 격자

en: Smoke density grid
ko: 스모크 밀도 격자

en: Smoke flame grid
ko: 스모크 플래임 격자

en: Smoke heat grid
ko: 스모크 온도 격자

en: Smoke temperature grid, range 0 to 1 represents 0 to 1000K
ko: 연기 온도 그리드, 0~1 범위는 0~1000K를 나타냄

en: Smoke velocity grid
ko: 스모크 속도 격자

en: Smooth
ko: 스무스

en: Smooth Corrective
ko: 스무스 교정

en: Smooth Endpoints
ko: 스무스 엔드포인트

en: Smooth Ends
ko: 스무스 종료

en: Smooth F1
ko: 스무스 F1

en: Smooth Factor
ko: 스무스 팩터

en: Smooth Geometry
ko: 부드러운 기하학

en: Smooth Grease Pencil strokes
ko: 스무스 그리스 연필 스트로크

en: Smooth Group Bitflags
ko: 스무스 그룹 비트 플래그

en: Smooth Groups
ko: 스무스 그룹

en: Smooth Hair Curves
ko: 부드러운 헤어 커브

en: Smooth Hermite edge interpolation between From Min and From Max values
ko: 최소값과 최대값 사이의 스무스 허마이트 에지 보간법

en: Smooth Iterations
ko: 스무스 반복

en: Smooth Laplacian
ko: 스무스 라플라시안

en: Smooth Mask
ko: 마스크를 스무스

en: Smooth Maximum Mode
ko: 스무스 최대 모드

en: Smooth Minimum Mode
ko: 스무스 최소 모드

en: Smooth Modifier
ko: 스무스 모디파이어

en: Smooth Normals
ko: 스무스 노멀

en: Smooth Radius
ko: 스무스 반경

en: Smooth Ratio
ko: 스무스 비율

en: Smooth Shading
ko: 스무스 셰이딩

en: Smooth Step
ko: 스무스 단계

en: Smooth Stroke
ko: 스무스 스트로크

en: Smooth Stroke Factor
ko: 스무스 스트로크 팩터

en: Smooth Stroke Radius
ko: 스무스 스트로크 반경

en: Smooth Tolerance
ko: 스무스 허용 오차

en: Smooth Type
ko: 스무스 유형

en: Smooth View
ko: 스무스 뷰

en: Smooth Wires
ko: 스무스 와이어

en: Smooth X Axis
ko: 스무스 X 축

en: Smooth Y Axis
ko: 스무스 Y 축

en: Smooth Z Axis
ko: 스무스 Z 축

en: Smooth along the X axis
ko: X 축을 따라 스무스

en: Smooth along the Y axis
ko: Y 축을 따라 스무스

en: Smooth along the Z axis
ko: Z 축을 따라 스무스

en: Smooth an F-Curve while maintaining the general shape of the curve
ko: 커브의 일반적인 모양을 유지하면서 F-커브 스무스하기

en: Smooth areas of an image in which noise is noticeable, while leaving complex areas untouched
ko: 노이즈가 눈에 띄는 이미지의 스무스 영역은 그대로 두고 복잡한 영역은 그대로 두기

en: Smooth away jagged edges
ko: 들쭉날쭉한 가장자리를 스무스 처리

en: Smooth boundaries, but corners are kept sharp
ko: 스무스 경계, 모서리는 샤프 유지

en: Smooth boundaries, including corners
ko: 모서리를 포함한 스무스 경계

en: Smooth by Angle
ko: 스무드 바이 앵글함

en: Smooth colors
ko: 스무스 색상

en: Smooth colors across vertices
ko: 버텍스에서 스무스 색상를 구현

en: Smooth complex geometry around branches
ko: 분기 주위에 스무스 복합 지오메트리

en: Smooth connected parts of a geometry
ko: 스무스 연결된 지오메트리의 부분

en: Smooth custom normals based on adjacent vertex normals
ko: 인접 버텍스 노멀을 기반으로 하는 스무스 커스텀 노멀

en: Smooth effect factor
ko: 스무스 효과 팩터

en: Smooth effect modifier
ko: 스무스 이펙트 모디파이어

en: Smooth ends of strokes
ko: 스트로크의 스무스 끝

en: Smooth falloff
ko: 스무스 감소

en: Smooth falloff added after solid radius
ko: 솔리드 반경 이후에 추가된 스무스 감소

en: Smooth hairs
ko: 스무스 헤어

en: Smooth intensity of light near light sources.
    This can avoid harsh highlights, and reduce global illumination noise. 0.0 corresponds to no smoothing; higher values smooth more
ko: 빛 원천 근처 빛 부드러움 강도
    이는 가혹한 하이라이트를 피하고 전역 조명 노이즈를 줄일 수 있음; 0.0은 부드러움 없음, 높은 값은 더 부드러움을 의미함

en: Smooth interpolation between A and B, with some control over curve shape
ko: A와 B 사이의 부드러운 보간, 커브 셰이프에 대한 약간의 제어

en: Smooth iterations applied after calculating the pose factor of each vertex
ko: 각 버텍스의 포즈 팩터를 계산 한 후 부드럽게 반복 적용

en: Smooth iterations applied to the extracted mesh
ko: 추출된 메시에 적용된 스무스 반복

en: Smooth jagged edges of user interface text
ko: 사용자 인터페이스 텍스트의 가장자리가 들쭉날쭉한 경우

en: Smooth mesh
ko: 스무스 메시

en: Smooth object along X axis
ko: X 축을 따라 스무스 오브젝트

en: Smooth object along Y axis
ko: Y 축을 따라 스무스 오브젝트

en: Smooth object along Z axis
ko: Z 축을 따라 스무스 오브젝트

en: Smooth only selected points in the stroke
ko: 스트로크에서 선택된 포인트 만 부드럽게 처리합니다

en: Smooth out colors with the average color under the brush
ko: 브러시 아래의 평균 색상으로 색상을 스무스 아웃함

en: Smooth out the colors of adjacent stroke points
ko: 인접한 스트로크 포인트의 색을 스무스 처리함

en: Smooth preset
ko: 스무스 프리셋

en: Smooth scroll to make editable file visible
ko: 편집 가능한 파일을 보이게 하는 스무스 스크롤

en: Smooth selected strokes
ko: 선택한 스트로크 부드럽게하기

en: Smooth stroke points
ko: 스무스 스트로크 포인트

en: Smooth the curve using a Gaussian filter
ko: 가우스 필터를 사용하여 커브 스무딩하기

en: Smooth the details, but keep the overall shape
ko: 세부 사항은 스무스하지만 전체적인 모양은 유지함

en: Smooth the lighting from this light
ko: 이 라이트에서 라이트닝을 부드럽게 처리

en: Smooth the mesh by flattening the angles between adjacent faces
ko: 인접한 페이스 사이의 각도를 평평하게하여 메시를 부드럽게 함

en: Smooth the mesh while still preserving the volume
ko: 항상 볼륨을 유지하면서 메시를 부드럽게 함

en: Smooth the normals of the surface or beveled curve
ko: 베벨된 커브 또는 표면의 스무스 노멀

en: Smooth the surface
ko: 표면을 스무스하게 함

en: Smooth the surface of the mesh, preserving the volume
ko: 메시의 표면을 스무스 처리하여 볼륨을 유지함

en: Smooth the weights of the active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹의 가중치 스무스

en: Smooth weights for selected vertices
ko: 선택된 버택스들에 대해 웨이트를 스무스

en: Smoothed high quality interpolation, but slower
ko: 고른 품질의 보간, 하지만 느림

en: Smoothed version of F1. Weighted sum of neighbor voronoi cells.
ko: F1의 평활화 버전입니다. 이웃 보로노이 셀의 가중치 합함

en: Smoothen Neg
ko: 네거티브를 부드럽게

en: Smoothen Pos
ko: 포지티브를 부드럽게

en: Smoother Hermite edge interpolation between From Min and From Max values
ko: 최소값과 최대값 사이의 허마이트 에지 보간이 더 부드러워졌음

en: Smoother Step
ko: 더 부드러운 스텝

en: Smoother irradiance interpolation but introduce light bleeding
ko: 매끄러운 방사 보간법이지만 라이트 번짐

en: Smoothes the shape of hair curves
ko: 머리카락 곡선의 형태를 스무스로 만듦

en: Smoothing
ko: 스무딩

en: Smoothing Groups
ko: 스무딩 그룹

en: Smoothing Positive
ko: 스무딩 포지티브

en: Smoothing Steps
ko: 스무딩 스텝

en: Smoothing effect modifier
ko: 스무딩 이펙트 모디파이어

en: Smoothing factor
ko: 스무딩 팩터

en: Smoothing iteration for tangents
ko: 접선에 대한 스무딩 반복

en: Smoothly offset each stroke's random value
ko: 각 스트로크의 랜덤 값을 부드럽게 오프셋함

en: Smoothness
ko: 매끄러움

en: Smoothness factor
ko: 매끄러움 팩터

en: Smooths the edges of the strokes
ko: 스트로크의 에지를를 부드럽게합니다

en: Smooths the surface and the volume
ko: 표면과 볼륨을 부드럽게

en: Smooths the surface of the mesh, preserving the volume
ko: 메시의 표면을 매끄럽게 처리하여 볼륨을 보존함

en: Smudge
ko: 자국

en: Smudge Strength
ko: 자국 강도

en: Smudge colors by grabbing and dragging them
ko: 색상을 잡고 드래그하여 스머지 색상 만들기

en: Smudge effect strength
ko: 자국 이펙트 강도

en: Snap
ko: 스냅

en: Snap 3D cursor to the active item
ko: 3D 커서를 활성 항목에 스냅합니다

en: Snap 3D cursor to the middle of the selected item(s)
ko: 선택한 항목들의 중간에 3D 커서를 스냅합니다

en: Snap 3D cursor to the nearest grid division
ko: 3D 커서를 가장 가까운 격자 부분에 스냅합니다

en: Snap 3D cursor to the world origin
ko: 3D 커서를 월드 오리진에 스냅합니다

en: Snap Angle
ko: 스냅 각도

en: Snap Base
ko: 스냅 베이스

en: Snap Current Frame to Strips
ko: 현재 프레임을 스트립에 스냅

en: Snap Distance
ko: 스냅 거리

en: Snap Element
ko: 스냅 요소

en: Snap Increment
ko: 스냅 증분

en: Snap Invert
ko: 스냅 반전

en: Snap Islands
ko: 아일랜드를 스냅

en: Snap Mode
ko: 스냅 모드

en: Snap Node during transform
ko: 트랜스폼 중 스냅 노드

en: Snap Package Installation
ko: 스냅 패키지 설치

en: Snap Peel Object
ko: 껍질 오브젝트를 스냅

en: Snap Target
ko: 스냅 대상

en: Snap Target for Individual Elements
ko: 개별 요소에 대한 스냅 대상

en: Snap To
ko: 스냅 대상

en: Snap Turn
ko: 스냅 턴

en: Snap Turn Threshold
ko: 스냅 턴 임계값

en: Snap UV Element
ko: UV 요소 스냅

en: Snap UV during transform
ko: 트랜스폼 중 스냅 UV

en: Snap Vertices
ko: 버텍스를 스냅

en: Snap active onto target
ko: 활성을 대상에 스냅

en: Snap at Midpoint
ko: 중간 지점에서 스냅

en: Snap by projecting onto faces
ko: 얼굴에 투사하여 스냅

en: Snap closest point onto target
ko: 가장 가까운 포인트를 대상에 스냅

en: Snap current frame to strip start or end
ko: 현재 프레임을 스냅하여 스트립 시작 또는 종료

en: Snap cursor to center of selected points
ko: 커서를 선택한 포인트의 중심에 스냅

en: Snap cursor to target type
ko: 커서를 대상 유형에 스냅

en: Snap during transform
ko: 변환하는 동안 스냅

en: Snap islands together (on edge stitch mode, rotates the islands too)
ko: 아일랜드를 함께 스냅 (에지 봉합 모드에서, 역시 아일랜드를 회전)

en: Snap median onto target
ko: 중간을 대상에 스냅

en: Snap middle vertices to the axis center
ko: 중간 버텍스를 축 중심에 스냅

en: Snap only onto objects that are selectable
ko: 선택할 수 있는 개체에만 스냅

en: Snap only to target that source was initially near ("Face Nearest" only)
ko: 처음에 한국인이 가까이 있던 대상에게만 스냅("가장 가까운 얼굴"에만 해당)

en: Snap onto Active
ko: 활성화에 스냅

en: Snap onto Edited
ko: 편집됨으로 스냅

en: Snap onto Non-edited
ko: 편집되지 않음으로 스냅

en: Snap onto Selectable Only
ko: 선택 가능에만 스냅

en: Snap onto itself only if enabled (edit mode only)
ko: 활성화된 경우에만 자체에 스냅합니다(편집 모드만 해당)

en: Snap onto non-active objects in edit mode (edit mode only)
ko: 편집 모드에서 비활성 개체에 스냅(편집 모드만 해당)

en: Snap onto objects not in edit mode (edit mode only)
ko: 편집 모드에 있지 않은 개체에 스냅(편집 모드만 해당)

en: Snap playhead when scrubbing
ko: 스크러빙 시 재생 헤드 스냅

en: Snap selected UV vertices to target type
ko: 선택한 UV 버텍스를 대상 유형에 스냅

en: Snap selected item(s) to the 3D cursor
ko: 선택한 항목(들)을 3D 커서에 스냅합니다

en: Snap selected item(s) to the active item
ko: 선택된 항목(들)을 활성 항목에 스냅합니다

en: Snap selected item(s) to the mouse location
ko: 선택한 항목을 마우스 로케이션에 스냅함

en: Snap selected item(s) to their nearest grid division
ko: 선택한 항목을 가장 가까운 격자 구역에 스냅합니다

en: Snap selected keyframes to the chosen times/values
ko: 선택한 키 프레임을 선택 시간/값에 스냅

en: Snap selected keyframes to the current frame
ko: 선택된 키 프레임을 현재 프레임에 스냅

en: Snap selected keyframes to the nearest (whole) frame (use to fix accidental subframe offsets)
ko: 선택한 키프레임을 가장 가까운 (전체) 프레임에 스냅(실수로 발생한 서브프레임 오프셋을 수정하는 데 사용)

en: Snap selected keyframes to the nearest marker
ko: 선택된 키 프레임을 가까운 마커에 스냅

en: Snap selected keyframes to the nearest second
ko: 선택한 키 프레임을 가장 가까운 초에 스냅

en: Snap selected keyframes to the times specified
ko: 선택된 키 프레임을 지정된 시간에 스냅

en: Snap selected points to the nearest grid points
ko: 선택된 포인트를 가장 가까운 격자 포인트에 스냅

en: Snap selected points/strokes to the cursor
ko: 선택한 포인트/스트로크를 커서에 스냅

en: Snap strips during transform
ko: 트랜스폼 중 스냅 스트립

en: Snap the handle angle to 45 degrees
ko: 핸들 각도를 45도로 조정함

en: Snap the root of each curve to the closest surface point
ko: 각 곡선의 루트를 가장 가까운 표면 점에 맞춤

en: Snap to
ko: 스냅

en: Snap to Elements
ko: 요소에 스냅

en: Snap to Same Target
ko: 동일한 대상에 스냅

en: Snap to Strips
ko: 스트립에 스냅

en: Snap to Surface
ko: 표면에 맞춤

en: Snap to all geometry
ko: 모든 지오메트리에 스냅

en: Snap to all points
ko: 모든 포인트에 스냅

en: Snap to borders and origins of deselected, visible strips
ko: 선택 해제되어 보이는 스트립의 테두리 및 원점에 스냅하기

en: Snap to current frame
ko: 현재 프레임으로 스냅

en: Snap to edges
ko: 에지에 스냅

en: Snap to first and last points and interpolate
ko: 첫 번째 포인트와 마지막 포인트에 스냅하고 보간합니다

en: Snap to first point
ko: 첫 번째 포인트에 스냅

en: Snap to frame
ko: 프레임에 스냅

en: Snap to frame increments
ko: 프레임 단위로 스냅

en: Snap to full values
ko: 전체 값으로 스냅

en: Snap to grid
ko: 격자에 스냅

en: Snap to increment, snap(A,B)
ko: 증분 스냅, 스냅(A, B)

en: Snap to increments
ko: 증분으로 스냅

en: Snap to increments of grid
ko: 격자의 단위에 스냅

en: Snap to keyframes
ko: 키프레임에 스냅

en: Snap to markers
ko: 마커에 스냅

en: Snap to nearest marker
ko: 가까운 마커에 스냅

en: Snap to nearest point on faces
ko: 얼굴에서 가장 가까운 지점에 스냅

en: Snap to preview borders
ko: 미리보기 테두리로 스냅

en: Snap to preview center
ko: 미리보기 센터로 스냅

en: Snap to preview or scene start and end frame
ko: 미리보기 또는 씬 시작 및 종료 프레임으로 스냅

en: Snap to retiming keys
ko: 스냅하여 키 타이밍 변경

en: Snap to second increments
ko: 초 단위로 스냅

en: Snap to seconds
ko: 초 단위로 스냅

en: Snap to the middle of edges
ko: 에지 중간에 스냅

en: Snap to the nearest point on an edge
ko: 에지에서 가장 가까운 포인트에 스냅

en: Snap to vertices
ko: 버텍스에 스냅

en: Snap to volume
ko: 볼륨에 스냅

en: Snap transformation center onto target
ko: 변형 중심을 대상에 스냅

en: Snap values to nearest grid step, e.g. for a stop-motion look
ko: 가장 가까운 그리드 단계에 값을 스냅합니다(예: 스톱 모션 룩)

en: Snap vertex pairs to their mirrored locations
ko: 버텍스 쌍을 미러된 위치에 스냅

en: Snapping
ko: 스냅하기

en: Snapping Distance
ko: 스냅 거리

en: Snaps FK limb on IK
ko: IK에 FK 팔다리 스냅

en: Snaps IK limb on FK
ko: FK에 IK 팔다리 스냅

en: Sobel
ko: 소블

en: Socket
ko: 소켓

en: Socket Identifier
ko: 소켓 식별자

en: Socket Select
ko: 소켓 선택

en: Socket Template
ko: 소켓 템플릿

en: Socket Type
ko: 소켓 유형

en: Socket Type Name
ko: 소켓 유형 이름

en: Socket can work with different kinds of structures
ko: 소켓은 다양한 종류의 구조에서 작동할 수 있음

en: Socket description
ko: 소켓 설명

en: Socket expects a field
ko: 소켓은 필드

en: Socket expects a grid
ko: 소켓은 그리드

en: Socket expects a list
ko: 소켓이 기대하는 목록

en: Socket expects a single value
ko: 소켓은 단일 값을 기대함

en: Socket is drawn as interactive icon in the node editor
ko: 소켓은 노드 에디터에서 대화형 아이콘으로 그려짐

en: Socket is grayed out because it has been detected to not have any effect on the output
ko: 출력에 영향을 미치지 않는 것으로 감지되어 소켓이 회색으로 표시함

en: Socket links are expanded in the user interface
ko: 소켓 연결은 사용자 인터페이스에서 확장됨

en: Socket must be in a panel
ko: 소켓은 패널에 있어야 함

en: Socket name
ko: 소켓 이름

en: Socket shape
ko: 소켓 모양

en: Socket to include in the added group input/output node
ko: 추가된 그룹 입력/출력 노드에 포함할 소켓

en: Socket tooltip
ko: 소켓 툴팁

en: Soft
ko: 소프트

en: Soft Body
ko: 소프트 바디

en: Soft Body Modifier
ko: 소프트 바디 모디파이어

en: Soft Body Plasticity
ko: 부드러운 바디 가소성

en: Soft Body Point Cache
ko: 소프트 바디 포인트 캐시

en: Soft Body Settings
ko: 소프트 바디 설정

en: Soft Falloff
ko: 소프트 폴오프

en: Soft Light
ko: 소프트 라이트

en: Soft Light Mode
ko: 소프트 라이트 모드

en: Soft Limits
ko: 소프트 제한

en: Soft Max
ko: 소프트 맥스

en: Soft Min
ko: 소프트 민

en: Soft body simulation modifier
ko: 소프트 바디 시뮬레이션 모디파이어

en: Soft body simulation settings for an object
ko: 오브젝트에 대한 소프트 바디 시뮬레이션 설정

en: Softbody
ko: 소프트 바디

en: Softbody & Cloth
ko: 소프트바디 & 천

en: Softbody goal weight
ko: 소프트 바디 목표 웨이트

en: Soften
ko: 부드럽게

en: Soften details along axes
ko: 축을 따라 디테일 부드럽게 만들기

en: Softness
ko: 유연성

en: Solid
ko: 솔리드

en: Solid Light
ko: 솔리드 라이트

en: Solid Lights
ko: 솔리드 라이트

en: Solid Radius
ko: 솔리드 반경

en: Solidify
ko: 솔리디파이

en: Solidify Modifier
ko: 솔리디파이 모디파이어

en: Solo
ko: 솔로

en: Solo Active
ko: 솔로 활성

en: Solo Active Shape Key
ko: 솔로 활성 모양 키

en: Solve
ko: 솔브

en: Solve camera motion from tracks
ko: 트랙에서 카메라 움직임을 솔브

en: Solve error: {:.2f} px
ko: 오차 해결 {:.2f} px

en: Solver
ko: 솔버

en: Solver Iterations
ko: 솔버 반복

en: Solver Options
ko: 해결 옵션 설정

en: Solver Result
ko: 솔버 결과

en: Solver requires a manifold mesh
ko: 솔버에는 매니폴드 메시가 필요함

en: Solving
ko: 솔빙

en: Solving camera...
ko: 카메라 움직임 계산 중...

en: Solving method selection: automatic damping or manual damping
ko: 솔빙 메서드 선택: 자동의 감폭 또는 매뉴얼 감폭

en: Some connections have been lost due to differing numbers of output sockets
ko: 출력 소켓 수가 달라서 일부 연결이 끊어졌음

en: Some curves could not be converted because they were not attached to the surface
ko: 일부 커브는 서페이스에 부착되지 않아 변환할 수 없음

en: Some data failed to reconstruct (see console for details)
ko: 일부 데이터를 재구성하지 못하였음 (자세한 내용은 콘솔 참조)

en: Some frames were skipped while baking/saving that cache
ko: 캐시를 굽거나 저장하는 동안 일부 프레임을 건너뛰었음

en: Some strings were fixed, don't forget to save the .blend file to keep those changes
ko: 일부 문자열이 수정되었으므로 변경 사항을 유지하기 위해 .블렌딩 파일을 저장하는 것을 잊지 마세요

en: Sort
ko: 분류

en: Sort Alphabetically
ko: 알파벳 순으로 정렬

en: Sort By
ko: 정렬 기준

en: Sort By:
ko: 정렬 기준:

en: Sort Data-Blocks
ko: 데이터-블록을 분류

en: Sort Elements
ko: 요소 정렬

en: Sort Index
ko: 정렬 인덱스

en: Sort Key
ko: 분류 키

en: Sort Order
ko: 분류 순서

en: Sort Palette Colors
ko: 팔레트 색상 정렬

en: Sort Type
ko: 정렬 유형

en: Sort Weight
ko: 정렬 가중치함

en: Sort by Most Recent
ko: 최근순으로 정렬

en: Sort by Name
ko: 이름으로 분류

en: Sort by curvilinear 2D length (longer lines lie on top of shorter lines)
ko: 커브의 2D 길이로 분류 (긴 라인은 더 짧은 라인의 위에 위치)

en: Sort by distance from camera (closer lines lie on top of further lines)
ko: 카메라로부터의 거리로 분류 (가까운 라인은 먼 라인의 위에 위치)

en: Sort by the projected X value in the image coordinate system
ko: 이미지 좌표계에서 투사된 X 값을 기준으로 분류

en: Sort by the projected Y value in the image coordinate system
ko: 이미지 좌표계에서 투사된 Y 값을 기준으로 분류

en: Sort channels by average reprojection error of tracks after solve
ko: 솔브 이후 트랙의 평균 재투영 오류로 채널을 분류

en: Sort channels by first frame number
ko: 첫 번째 프레임 번호로 채널 정렬

en: Sort channels by last frame number
ko: 마지막 프레임 번호로 채널 정렬

en: Sort channels by longest tracked segment
ko: 트렉된 부분을 길이가 긴으로 채널을 분류

en: Sort channels by overall amount of tracked segments
ko: 트렉된 부분의 종합적인 양으로 채널을 분류

en: Sort channels by their names
ko: 이름순으로 채널을 분류

en: Sort files by modification time
ko: 수정 시간으로 파일을 분류

en: Sort files by size
ko: 크기로 파일을 분류

en: Sort islands from largest to smallest
ko: 가장 큰 아일랜드부터 가장 작은 아일랜드까지 정렬

en: Sort islands from smallest to largest
ko: 가장 작은 아일랜드부터 가장 큰 아일랜드까지 정렬

en: Sort items by their name
ko: 이름으로 항목을 분류

en: Sort items descending, from highest value to lowest
ko: 가장 높은 값에서 가장 낮은 값으로 내림차순으로 항목 정렬

en: Sort selected elements from farthest to nearest one in current view
ko: 선택한 요소를 현재 뷰에서 가장 먼 것부터 가장 가까운 것까지 분류

en: Sort selected elements from left to right one in current view
ko: 선택한 요소를 현재 뷰에서 왼쪽에서 오른쪽으로 분류

en: Sort selected elements from nearest to farthest from 3D cursor
ko: 선택한 요소를 3D 커서에서 가까운 곳에서 먼 곳으로 분류

en: Sort selected faces from smallest to greatest material index
ko: 가장 작은 머티리얼 인덱스부터 가장 큰 머티리얼 인덱스까지 선택한 얼굴 정렬하기

en: Sort the asset list alphabetically
ko: 자산 목록을 알파벳순으로 정렬함

en: Sort the asset list so that assets in the same catalog are kept together. Within a single catalog, assets are ordered by name. The catalogs are in order of the flattened catalog hierarchy.
ko: 동일한 카탈로그에 있는 자산이 함께 유지되도록 어셋 목록을 정렬합니다. 단일 카탈로그 내에서 자산은 이름별로 정렬됩니다. 카탈로그는 평평한 카탈로그 계층 구조의 순서로 정렬함

en: Sort the file list alphabetically
ko: 알파벳순으로 파일 목록을 분류

en: Sort the file list by extension/type
ko: 확장자/유형 별로 파일 목록을 분류

en: Sort the recently searched items at the top
ko: 최근에 검색한 항목을 상단에 정렬함

en: Sort type
ko: 분류 유형

en: Sort vertex groups
ko: 버텍스 그룹을 분류

en: Sorting
ko: 분류

en: Sound
ko: 사운드

[ctx: Sound]
en: Mute
ko: 음소거

[ctx: Sound]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Sound]
en: Pan
ko: 팬

[ctx: Sound]
en: Pitch
ko: 피치

[ctx: Sound]
en: Sound Offset
ko: 사운드 오프셋

[ctx: Sound]
en: Strip Volume
ko: 스트립 볼륨

[ctx: Sound]
en: Volume
ko: 볼륨

en: Sound Files
ko: 사운드 파일

en: Sound Name
ko: 사운드 이름

en: Sound Strip
ko: 사운드 스트립

en: Sound Strips
ko: 사운드 스트립

en: Sound Strips Selected
ko: 사운드 스트립 선택됨

en: Sound data-block name to unpack
ko: 포장을 해제하는 사운드 데이터 블록 이름

en: Sound data-block referencing an external or packed sound file
ko: 외부 또는 포장된 사운드 파일을 참조하는 사운드 데이터 블록

en: Sound data-block used by this speaker
ko: 이 스피커로 사용된 사운드 데이터 블록

en: Sound data-block used by this strip
ko: 이 스트립에서 사용하는 사운드 데이터 블록

en: Sound data-blocks
ko: 사운드 데이터-블럭

en: Sound is not editable
ko: 사운드는 편집할 수 없음

en: Sound not packed
ko: 사운드가 포장되지 않음

en: Sound sample file used by this Sound data-block
ko: 이 사운드 데이터 블록으로 사용된 사운드 샘플 파일

en: Sound strip
ko: 사운드 스트립

en: SoundTrack
ko: 사운드 트랙

en: Sounds
ko: 사운드

en: Sounds Directory
ko: 사운드 디렉토리

en: Source
ko: 소스

en: Source Channel
ko: 소스 채널

en: Source Clone Image
ko: 소스 클론 이미지

en: Source Clone Slot
ko: 소스 클론 슬롯

en: Source Clone UV Map
ko: 소스 클론 UV 맵

en: Source Collection
ko: 소스 컬렉션

en: Source Image
ko: 소스 이미지

en: Source Layers Selection
ko: 소스 레이어 선택

en: Source Libraries
ko: 소스 라이브러리

en: Source Library
ko: 소스 라이브러리

en: Source List
ko: 소스 목록

en: Source List Region Settings
ko: 소스 목록 영역 설정

en: Source Object
ko: 소스 오브젝트

en: Source Position
ko: 소스 위치

en: Source Root
ko: 소스 루트

en: Source Socket!
ko: 소스 소켓!

en: Source Tree
ko: 한국 나무

en: Source Type
ko: 소스 유형

en: Source Vertex Group
ko: 한국 버텍스 그룹

en: Source and destination for symmetrize operator
ko: 대칭적 작업자에 대한 소스 및 대상

en: Source and destination meshes do not have the same number of edges, 'Topology' mapping cannot be used in this case
ko: 한국 메시와 대상 메시의 에지 수가 같지 않은 경우, 이 경우 '토폴로지' 매핑을 사용할 수 없음

en: Source and destination meshes do not have the same number of face corners, 'Topology' mapping cannot be used in this case
ko: 소스 메시와 대상 메시의 페이스 모서리 수가 같지 않은 경우, 이 경우 '토폴로지' 매핑을 사용할 수 없음

en: Source and destination meshes do not have the same number of faces, 'Topology' mapping cannot be used in this case
ko: 한국 메시와 대상 메시의 면 수가 같지 않은 경우, '토폴로지' 매핑을 사용할 수 없음

en: Source and destination meshes do not have the same number of vertices, 'Topology' mapping cannot be used in this case
ko: 한국 메시와 대상 메시의 정점 수가 같지 않은 경우, '토폴로지' 매핑을 사용할 수 없음

en: Source color
ko: 소스 색상

en: Source elements must be closer than given distance from destination one
ko: 소스 요소는 타깃 요소로부터 주어진 거리보다 가깝게 있어 야합니다

en: Source file is in the add-on search path: {!r}
ko: 소스 파일이 애드온 검색 경로에 있습니다: {!r}

en: Source library from which this archive of packed IDs was generated
ko: 이 패킹된 ID 아카이브가 생성된 소스 라이브러리

en: Source library: {}
    {}
ko: 소스 라이브러리: {}
    {}

en: Source location
ko: 소스 로케이션

en: Source mesh does not have any edges, none of the 'Edge' mappings can be used in this case
ko: 소스 메시에는 모든 가장자리가 없으며, 이 경우 '에지' 매핑을 사용할 수 없음

en: Source mesh does not have any faces, none of the 'Face' mappings can be used in this case
ko: 소스 메시에는 모든 얼굴이 없으며, 이 경우 '페이스' 매핑을 사용할 수 없음

en: Source of input values for driver variables
ko: 드라이버 변수에 대한 입력 값의 소스

en: Source of name of label
ko: 레이블 이름의 소스

en: Source of randomness
ko: 랜덤성의 소스

en: Source of reflection ray directions
ko: 반사 레이 방향의 소스

en: Source of the mesh used to create collision shape
ko: 충돌 셰이프를 만드는 데 사용되는 메시의 소스

en: Source or destination meshes do not have any edges, cannot transfer edge data
ko: 소스 또는 대상 메시는 어떠한 에지도 없으며, 에지 데이터를 전송할 수 없음

en: Source or destination meshes do not have any faces, cannot transfer corner data
ko: 소스 또는 대상 메시에 페이스가 없으며 코너 데이터를 전송할 수 없습니다

en: Source or destination meshes do not have any faces, cannot transfer face data
ko: 소스 또는 대상 메시에 페이스가 없음, 페이스 데이터를 전송할 수 없습니다

en: Source or destination meshes do not have any vertices, cannot transfer vertex data
ko: 소스 또는 대상 메시는 어떠한 버택스도 없음, 버택스 데이터를 전송할 수 없음

en: Source to select canvas from
ko: 캔버스를 선택할 수 있는 소스

en: Sources of input data for evaluating this variable
ko: 이 변수를 평가하기에 대한 입력 데이터의 소스

en: South
ko: 남쪽

en: South-East
ko: 남동쪽

en: South-West
ko: 남서쪽

en: Space
ko: 공간

en: Space Clip Editor
ko: 공간 클립 에디터

en: Space Console
ko: 공간 콘솔

en: Space Dope Sheet Editor
ko: 공간 도프시트 에디터

en: Space File Browser
ko: 공간 파일 브라우져

en: Space Graph Editor
ko: 공간 그래프 에디터

en: Space Image Editor
ko: 공간 이미지 에디터

en: Space Info
ko: 공간 정보

en: Space Matrix
ko: 공간 매트릭스

en: Space Nla Editor
ko: 공간 Nla 에디터

en: Space Node Editor
ko: 공간 노드 에디터

en: Space Outliner
ko: 공간 아웃라이너

en: Space Preferences
ko: 공간 환경 설정

en: Space Sequence Editor
ko: 공간 시퀀스 에디터

en: Space Spreadsheet
ko: 스페이스 스프레드시트

en: Space Text Editor
ko: 공간 텍스트 에디터

en: Space Type
ko: 공간 유형

en: Space UV Editor
ko: 공간 UV 에디터

en: Space all UVs evenly
ko: 모든 공간의 UV를 균일하게

en: Space between islands
ko: 아일랜드 사이 공간

en: Space currently being displayed in this area
ko: 이 영역에서 표시된 현재 존재하는 공간

en: Space data for a screen area
ko: 화면 영역에 대한 공간 데이터

en: Space data type
ko: 공간 정보 유형

en: Space daubs according to surface orientation instead of screen space
ko: 씬 공간 대신 표면 오리엔테이션에 따라 공간을 바꿉니다

en: Space for the projection axis
ko: 프로젝션 축에 대한 공간

en: Space in which transforms are used
ko: 변환이 사용되는 공간

en: Space of the input height
ko: 입력 높이의 공간

en: Space of the input normal
ko: 입력 노멀의 공간

en: Space that owner is evaluated in
ko: 다음에서 소유자가 평가되는 공간

en: Space that target is evaluated in
ko: 다음에서 대상이 평가되는 공간

en: Space to convert from
ko: 다음에서 변환할 공간

en: Space to convert to
ko: 다음으로 변환할 공간

en: Space to use for copying mesh data
ko: 메시 데이터 복사에 사용할 공간

en: Space transform for copying from one object to another
ko: 또 하나로 하나의 오브젝트에서 복사에 대해 공간 변환

en: Spacebar
ko: 스페이스바

en: Spacebar Action
ko: 스페이스바 액션

en: Spaces
ko: 공간

en: Spaces contained in this area, the first being the active space (NOTE: Useful for example to restore a previously used 3D view space in a certain area to get the old view orientation)
ko: 이 영역에 포함된 공간, 첫 번째는 활성 공간 (참고 : 이전 뷰 오리엔테이션을 얻기 위해 특정 영역에서 이전에 사용된 3D 뷰 공간을 복원하는 데 유용함)

en: Spacing
ko: 간격

en: Spacing Along Stroke
ko: 스트로크를 따라 간격

en: Spacing Distance
ko: 간격 거리

en: Spacing Pressure
ko: 간격 압력

en: Spacing before brush gradient goes full circle
ko: 브러시 그라디언트가 전체 원으로 이동하기 전에 간격

en: Spacing between brush daubs as a percentage of brush diameter
ko: 브러시 직경 사이의 간격으로 브러시 바르기의 간격

en: Spacing between characters
ko: 문자 사이의 간격

en: Spacing between grid points
ko: 그리드 포인트 사이 간격

en: Spacing between words
ko: 단어 사이 간격

en: Spacing for textures along stroke length
ko: 스트로크 길이을 따라 택스처에 대한 간격

en: Spacing: {:g}
ko: 간격: {:g}

en: Span
ko: 기간

en: Spanish - Español
ko: 스페인어 - Español

en: Sparse Bind
ko: 스파스 바인드

en: Spatial Noise
ko: 공간 노이즈

en: Spatial Reuse
ko: 공간 재사용

en: Spatial Size
ko: 공간 크기

en: Spawn particles from the shape
ko: 셰이프에서 파티클을 스폰합니다

en: Speaker
ko: 스피커

[ctx: Speaker]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Speaker]
en: Volume Min
ko: 볼륨 최소

en: Speaker data-block for 3D audio speaker objects
ko: 3D 오디오 스피커 오브젝트에 대한 스피커 데이터 블록

en: Speaker data-blocks
ko: 스피커 데이터-블럭

en: Speaker(s)
ko: 발표자(들)

en: Speakers
ko: 스피커

en: Special Characters
ko: 특수 문자

en: Specifies energy absorption per unit length as light passes through the hair. A higher value leads to a darker color
ko: 빛이 머리카락을 통과할 때 단위 길이당 흡수되는 에너지를 지정함. 값이 높을수록 색상이 더 어두워짐

en: Specifies how much sharp corners will be rounded
ko: 날카로운 코너를 얼마나 라운딩할지 지정함

en: Specifies how round the bokeh is, maximum roundness produces a circular bokeh
ko: 원형도를 지정. 최대 원형도는 원형 보케를 생성함

en: Specifies how the bone inherits scaling from the parent bone
ko: 뼈대가 부모 뼈대에서 축척 조정을 상속하는 방법을 지정합니다

en: Specifies how the glue bone is rigged to the control at the bone head location
ko: 뼈대 헤드 로케이션에서 접착제 뼈대를 컨트롤에 리깅하는 방법을 지정함

en: Specifies if tone mapping operates on the entire image or per pixel, 0 means the entire image, 1 means it is per pixel, and values in between blends between both
ko: 톤 매핑이 전체 이미지에 적용되는지 또는 픽셀별로 적용되는지 지정합니다. 0은 전체 이미지에 적용, 1은 픽셀별로 적용을 의미하며, 그 사이의 값은 두 방식을 혼합합니다.

en: Specifies if tone mapping operates on the luminance or on each channel independently, 0 means it uses luminance, 1 means it is per channel, and values in between blends between both
ko: 톤 매핑이 밝기 또는 각 채널 독립적으로 작동할지 지정합니다. 0은 밝기 기반 작동, 1은 각 채널 기반 작동을 의미하며, 중간 값은 두 방식의 혼합을 나타냅니다.

en: Specifies microfacet roughness of the diffuse base (0.0 is perfect lambertian reflection, 1.0 is completely rough)
ko: 마이크로페이스 거칠기를 지정합니다 (0.0은 완벽한 램베르트 반사, 1.0은 완전히 거친 표면임)

en: Specifies microfacet roughness of the surface for specular reflection and transmission (0.0 is a perfect mirror reflection, 1.0 is completely rough)
ko: 표면의 광택 거칠기를 지정함 (반사와 투과에 대한 미세면 광택, 0.0은 완벽한 거울 반사, 1.0은 완전히 거칠음)

en: Specifies the amount of color shifting. 1 means maximum shifting towards blue while -1 means maximum shifting toward red
ko: 색상 이동량을 지정. 1은 최대 파란색 방향 이동을, -1은 최대 빨간색 방향 이동을 의미

en: Specifies the input node used by the created zone
ko: 생성된 영역에서 사용하는 입력 노드를 지정함

en: Specifies the limiting strength of the limit channel
ko: 제한 채널의 제한 강도를 지정

en: Specifies the luminance at which the midtones of the image end and the highlights start
ko: 이미지의 중간톤이 끝나고 하이라이트가 시작되는 밝기 값을 지정함

en: Specifies the luminance at which the midtones of the image start and the shadows end
ko: 이미지의 중간톤이 시작되고 그림자가 끝나는 밝기 값을 지정함

en: Specifies the output node used by the created zone
ko: 생성된 영역에서 사용하는 출력 노드를 지정함

en: Specifies the size of the catadioptric iris, zero means no iris
ko: 카타디오프트릭 아이리스 크기를 지정함. 0이면 아이리스 없음

en: Specifies the smoothness of the keying screen
ko: 키잉 화면의 부드러움을 지정함

en: Specifies the spilling strength of each color channel
ko: 각 색상 채널의 스필 강도를 지정

en: Specifies the strength of the despill
ko: 디스필 강도를 지정함

en: Specifies the threshold or sensitivity to edges. Lowering this value you will be able to detect more edges at the expense of performance
ko: 에지에 대한 임계값 또는 감도를 지정함. 값을 낮추면 더 많은 에지를 감지할 수 있지만 성능이 저하됨

en: Specifies the value of the Local Location option for IK controls, which decides if the location channels are aligned to the local control orientation or world
ko: 로케이션 채널을 로컬 컨트롤 방향 또는 월드에 정렬할지 결정하는 IK 컨트롤의 로컬 로케이션 옵션 값을 지정함

en: Specifies weight of smooth vs original normal
ko: 매끄러운 vs 원래 노멀의 웨이트를 지정합니다

en: Specifies whether the newly revealed geometry should be selected
ko: 새로 표시되는 지오메트리를 선택할지 여부를 지정함

en: Specify a custom scene meters per unit value
ko: 사용자 지정 씬 미터당 단위 값 지정

en: Specify a custom size
ko: 사용자 지정 크기 지정

en: Specify a feature edge selection condition based on face marks
ko: 페이스 마크를 기준으로 특징 에지 선택 조건을 지정합니다

en: Specify a logical combination of selection conditions on feature edge types
ko: 특성 에지 유형에 선택 조건의 로직컬 결합물을 지정

en: Specify a new sampling value that determines the resolution of stroke polylines
ko: 스트로크 폴리라인의 해상도를 결정하는 새로운 샘플링 값을 지정

en: Specify a path where the baked data should be stored manually
ko: 베이크된 데이터를 수동으로 저장할 경로를 지정함

en: Specify a precise fraction of final UV output
ko: 최종 UV 출력의 정확한 비율을 지정함

en: Specify either inclusion or exclusion of feature edges belonging to a collection of objects
ko: 오브젝트 컬렉션에 속한 특성 에지의 포함 또는 제외를 지정

en: Specify either inclusion or exclusion of feature edges selected by edge types
ko: 에지 유형으로 선택된 특성 에지의 포함 또는 배제 기능를 지정

en: Specify either inclusion or exclusion of feature edges selected by face marks
ko: 페이스 마크에 의해 선택된 특성 에지의 어느 한 쪽을 포함 또는 제외를 지정

en: Specify focal length of the lens in millimeters
ko: 렌즈의 초점 거리를 밀리미터 단위로 지정함

en: Specify how existing transformations and the action channels are combined
ko: 기존 변환과 작업 채널을 결합하는 방법을 지정합니다

en: Specify how the copied and existing rotations are combined
ko: 복사한 회전과 기존 회전을 결합하는 방법 지정

en: Specify how the copied and existing transformations are combined
ko: 복사한 변환과 기존 변환을 결합하는 방법을 지정

en: Specify how the modifier value is blended into the base value
ko: 모디파이어 값이 기본 값과 혼합되는 방법을 지정

en: Specify how to combine the new location with original
ko: 새 위치와 원본 위치를 결합하는 방법을 지정

en: Specify how to combine the new rotation with original
ko: 새 회전을 원본과 결합하는 방법 지정

en: Specify how to combine the new scale with original
ko: 새로운 스케일을 원본과 결합하는 방법을 지정

en: Specify orientation and scale, instead of using embedded data in FBX file
ko: FBX 파일에 포함된 데이터를 사용하는 대신 오리엔테이션 및 스케일을 지정

en: Specify source for the grid shape
ko: 그리드 모양에 소스 지정

en: Specify target number of faces relative to the current mesh
ko: 현재 메시를 기준으로 대상 페이스 수를 지정함

en: Specify the approximate number of voxels along the diagonal
ko: 대각선을 따라 대략적인 복셀 수 지정

en: Specify the distance between vertices
ko: 정점 간 거리 지정

en: Specify the lens as the field of view's angle
ko: 시야각으로 렌즈를 지정

en: Specify the line's start and end points
ko: 선의 시작점과 끝점을 지정함

en: Specify the number of copies for each curve separately
ko: 각 곡선별로 복사본의 수를 지정함

en: Specify the offset from one vertex to the next
ko: 한 버텍스에서 다음 버텍스까지의 오프셋을 지정함

en: Specify the total number of vertices
ko: 총 버텍스 수 지정

en: Specify the type of rotation channels to use
ko: 사용할 회전 채널 유형을 지정하십시오

en: Specify the voxel side length
ko: 복셀 변의 길이 지정

en: Specify unit line thickness in pixels
ko: 픽셀 단위의 라인 두께를 지정

en: Specify volume data precision. Lower values reduce memory consumption at the cost of detail.
ko: 볼륨 데이터 정밀도를 지정합니다. 값이 낮을수록 디테일이 희생되는 대신 메모리 소비가 줄어듬

en: Specify volume density and step size in object or world space
ko: 오브젝트 또는 월드 스페이스에서 볼륨 밀도 및 스텝 크기 지정

en: Specify volume step size and density in world space
ko: 월드 스페이스에서 볼륨 스텝 크기와 밀도 지정

en: Specify which elements to use for instancing. (Floating point values result in a random selection)
ko: 인스턴싱에 사용할 요소를 지정하세요. (실수 값은 무작위 선택을 결과로 함)

en: Specify which material attribute is used
ko: 사용되는 머티리얼 속성을 지정

en: Specify which parts of the pose asset are overwritten
ko: 포즈 어셋의 어느 부분을 덮어쓸지 지정함

en: Spectrum
ko: 스펙트럼

en: Spectrum to use
ko: 사용할 스펙트럼

en: Specular
ko: 반사

en: Specular BSDF
ko: 스펙큘러 BSF

en: Specular Color
ko: 반사 색상

en: Specular Color Blue
ko: 반사 색상 블루

en: Specular Color Green
ko: 반사 색상 그린

en: Specular Color Red
ko: 반사 색상 레드

en: Specular Factor
ko: 반사 팩터

en: Specular Hardness
ko: 반사 경도

en: Specular Highlights
ko: 반사 강조

en: Specular IOR Level
ko: 스펙큘러 IOR 레벨

en: Specular Lighting
ko: 반사 라이트닝

en: Specular color of the material
ko: 머티리얼의 반사 색상

en: Specular reflection multiplier
ko: 정반사 배율

en: Speed
ko: 속력

en: Speed Control
ko: 속도 제어

en: Speed Factor
ko: 속력 팩터

en: Speed Interpolation 0
ko: 속도 보간 0

en: Speed Interpolation 1
ko: 속도 보간 1

en: Speed Multiplier
ko: 속력 배율

en: Speed Ramp
ko: 속도 램프

en: Speed Vectors
ko: 속력 벡터

en: Speed control method
ko: 속도 제어 메서드

en: Speed factor for when looking around, high values mean faster mouse movement
ko: 주위를 둘러 볼 때의 속력 요소로 높은 값은 빠른 마우스 움직임을 의미합니다

en: Speed of Sound
ko: 사운드의 속력

en: Speed of sound for Doppler effect calculation
ko: 도플러 이펙트 계산을 위한 소리의 속력

en: Speed of the burning reaction (higher value results in smaller flames)
ko: 연소 반응 속도(값이 클수록 화염이 작아짐)

en: Speed of the wave, towards the starting point when negative
ko: 웨이브의 속력, 음수인 경우 시작 지점을 향함

en: SpeedControl Strip
ko: 스피드 컨트롤 스트립

en: Spell Cache
ko: 맞춤법 캐시

en: Sphere
ko: 구체

en: Sphere Radius
ko: 구체 반경

en: Sphere Selection
ko: 구 선택함

en: Sphere radius for computing curvatures
ko: 컴퓨팅 곡률에 대한 구체 반경

en: Spheres Resolution
ko: 구체 해상도

en: Spherical
ko: 구형

en: Spherical Falloff
ko: 구형 폴오프

en: Spherical Probe
ko: 구형 프로브

en: Spherical Stereo
ko: 구형 스테레오

en: Spherical camera for environment maps, also known as Lat Long panorama
ko: 환경 지도용 구형 카메라(위도 파노라마라고도 함)

en: Spherical falloff
ko: 구형 감소

en: Spherical forcefield based on the charge of particles, only influences other charge force fields
ko: 파티클의 전하를 기반으로 하는 구형의 포스는 다른 포스의 포스 필드에만 영향을 미칩니다

en: Spherize
ko: 구형화

en: Spherize Strength
ko: 구형화 강도

en: Spill Strength
ko: 스필 강도

en: Spiraling force that twists the force object's local Z axis
ko: 포스 오브젝트의 로컬 Z 축을 비트는 나선형 포스

en: Splash
ko: 스플래시

en: Splash Screen
ko: 스플래쉬 화면

en: Spline
ko: 스플라인

en: Spline Bézier Points
ko: 스플라인 베지어 포인트

en: Spline Count
ko: 스플라인 개수

en: Spline IK
ko: 스플라인 IK

en: Spline IK Constraint
ko: 스플라인 IK 제약

en: Spline Index
ko: 스플라인 인덱스함

en: Spline Length
ko: 스플라인 길이

en: Spline Length node
ko: 스플라인 길이 노드

en: Spline Parameter
ko: 스플라인 매개변수

en: Spline Parameter node
ko: 스플라인 매개변수 노드

en: Spline Point Count
ko: 스플라인 포인트 개수

en: Spline Points
ko: 스플라인 포인트

en: Spline Resolution
ko: 스플라인 해상도

en: Spline closes on release if not dragged
ko: 드래그하지 않으면 스플라인이 릴리스 시 닫힘

en: Spline point without handles
ko: 핸들 없이 스플라인 포인트

en: Spline type
ko: 스플라인 유형

en: Spline:
ko: 스플라인:

en: Splines
ko: 스플라인

en: Split
ko: 분할

en: Split Angle
ko: 각도 분할

en: Split Animation by Object
ko: 오브젝트별 분할 애니메이션

en: Split BVH primitives by this number of time steps to speed up render time in cost of memory
ko: 렌더 시간을 메모리 비용으로 높이려면 이 시간 단계 수만큼 BVH 프리미티브를 분할합니다

en: Split By Group
ko: 그룹별 분할

en: Split By Object
ko: 객체별 분할

en: Split Dash 1
ko: 대시 1 분할

en: Split Dash 2
ko: 대시 2 분할

en: Split Dash 3
ko: 대시 3 분할

en: Split Edges
ko: 분할 가장자리

en: Split Edges & Faces
ko: 에지 & 페이스를 분할

en: Split Eyelid Follow Slider
ko: 눈꺼풀 분할 팔로우 슬라이더

en: Split Gap 1
ko: 격차 1 분할

en: Split Gap 2
ko: 격차 2 분할

en: Split Gap 3
ko: 격차 3 분할

en: Split Impulse
ko: 분할 충격

en: Split Length
ko: 길이 분할

en: Split Lines
ko: 라인 분할

en: Split Materials
ko: 머티리얼을 분할

en: Split Pattern
ko: 분할 패턴

en: Split Toning
ko: 톤 분리

en: Split a 4x4 matrix into its individual values
ko: 4x4 매트릭스를 개별 값으로 나누기

en: Split a bundle into multiple sockets.
ko: 번들을 여러 개의 소켓으로 분할함

en: Split a color into its individual components using multiple models
ko: 여러 모델을 사용하여 색상을 개별 구성 요소로 나누기

en: Split a color into separate channels, based on a particular color model
ko: 특정 색상 모델을 기반으로 색상을 별도의 채널로 분할함

en: Split a face into a fan
ko: 팬으로 페이스를 분할

en: Split a geometry into a separate output for each type of data in the geometry
ko: 지오메트리를 지오메트리의 각 데이터 유형에 대해 별도의 출력으로 분할함

en: Split a geometry into two geometry outputs based on a selection
ko: 선택 항목에 따라 하나의 지오메트리를 두 개의 지오메트리 출력으로 분할함

en: Split a transformation matrix into a translation vector, a rotation, and a scale vector
ko: 변환 매트릭스를 변환 벡터, 로테이션 또는 회전, 스케일 벡터로 분할함

en: Split a vector into its X, Y, and Z components
ko: 벡터를 X, Y, Z 성분으로 나누기

en: Split all points to curve by its group ID and reorder by weight
ko: 커브의 모든 점을 그룹 ID로 분할하고 가중치를 기준으로 다시 정렬함

en: Split an image into its composite color channels
ko: 이미지를 복합 색상 채널로 분할

en: Split and Copy
ko: 분할 및 복사

en: Split and join editors by dragging from corners
ko: 모서리에서 드래그하여 에디터를 분할하고 결합합니다

en: Split at position of the cursor instead of current frame
ko: 현재 프레임이 아닌 커서 위치에서 분할

en: Split away joined faces at the edges
ko: 결합된 페이스를 에지들로부터 분리합니다

en: Split baked maps per material, using material name in output file (external only)
ko: 머티리얼 당 베이크된 맵을 분할, 출력 파일에 머티리얼 이름을 사용 (외부 만)

en: Split chains at points with angles larger than the maximum 2D angle
ko: 최대의 2D 각도보다 큰 각도을 가진 포인트에 체인을 분할

en: Split chains at points with angles smaller than the minimum 2D angle
ko: 최소의 2D 각도보다 작은 각도을 가진 포인트에 체인을 분할

en: Split channels
ko: 채널 분할

en: Split custom normals of selected vertices
ko: 선택한 버텍스의 커스텀 노멀을 분할

en: Split edges that are marked as sharp
ko: 샤프으로 마크된 에지를 분할

en: Split edges with high angle between faces
ko: 페이스 사이의 높은 각도로 에지를 분할

en: Split external images per material (external only)
ko: 머티리얼 당 외부 이미지를 분할 (외부 전용)

en: Split faces along selected edges
ko: 선택한 가장자리를 따라 면 분할

en: Split faces and edges connected to selected vertices
ko: 선택된 버텍스에 연결된 분할 면과 가장자리

en: Split multicam strip and select camera
ko: 멀티캠 스트립 분할 및 카메라 선택

en: Split non-planar faces that exceed the angle threshold
ko: 각도 임계 값을 초과된 비 평면을 분할

en: Split off face corners instead of merging faces
ko: 페이스를 병합하는 대신 페이스 코너를 분할합니다

en: Split off face corners to maintain surrounding geometry
ko: 주위의 지오메트리를 유지하는 페이스 코너를 분할합니다

en: Split off selected bones from connected unselected bones
ko: 선택되지 않은 연결된 뼈대에서 선택된 뼈대를 분할

en: Split off selected geometry from connected unselected geometry
ko: 연결된 비선택 지오메트리에서 선택된 지오메트리를 분할

en: Split off selected points from connected unselected points
ko: 연결된 비선택 포인트에서 선택된 포인트를 분할합니다

en: Split selected area into camera, front, right, and top views
ko: 선택한 영역을 카메라, 전면, 오른쪽, 상단 보기로 분할하기

en: Split selected area into new windows
ko: 새로운 창으로 선택된 영역을 분할

en: Split selected edges so that each neighbor face gets its own copy
ko: 선택한 이웃을 분할하여 각 이웃 페이스가 고유한 복사본을 가져옵니다

en: Split selected points
ko: 선택한 포인트 분할

en: Split selected points to a new stroke
ko: 선택한 포인트를 새 스트로크로 분할

en: Split selected strips at their midpoints
ko: 중간 지점에서 선택한 스트립을 분할합니다

en: Split the curve until the tolerance is met (fast)
ko: 허용 오차가 충족 될 때까지 커브를 분할합니다 (빠름)

en: Split the faces into smaller parts, giving it a smoother appearance
ko: 페이스를 더 작은 부분으로 분할하여 보다 매끄럽게 표현합니다

en: Split the polygons with an ear clipping algorithm
ko: 이어 클리핑 알고리즘으로 폴리곤을 분할

en: Split the quads along their longest diagonal
ko: 가장 긴 대각선을 따라 쿼드를 나눔

en: Split the quads along their shortest diagonal
ko: 가장 짧은 대각선을 따라 쿼드를 나눔

en: Split the quads in nice triangles, slower method
ko: 좋은 삼각형에서 쿼드를 분할, 느린 메서드

en: Split the quads on the 2nd and 4th vertices
ko: 2번째 및 4번째 버텍스에서 쿼드를 분할합니다

en: Split the quads on the first and third vertices
ko: 첫 번째와 세 번째 버텍스에 쿼드를 분할합니다

en: Split the selected point to a new stroke
ko: 선택한 점을 새 스트로크로 분할함

en: Split the selected strips in two
ko: 선택한 스트립을 둘로 나눔

en: Split to Instances
ko: 인스턴스로 분할

en: Split/Dock
ko: 분할/도킹

en: Splits guides into separate groups. New curves interpolate existing curves from a single group
ko: 가이드를 개별 그룹으로 분할함. 새로운 곡선이 단일 그룹의 기존 곡선을 보간함

en: Splits the elements of the input geometry into groups which can be sampled individually
ko: 입력 기하학의 요소들을 개별적으로 샘플링할 수 있는 그룹으로 분할함

en: Splits the faces of the input mesh into groups which can be sampled individually
ko: 입력 메시의 면을 개별적으로 샘플링할 수 있는 그룹으로 분할함

en: Splitting
ko: 분할

en: Spot Blend
ko: 스폿 혼합

en: Spot Blend: %.2f
ko: 스팟 블렌딩: %.2f

en: Spot Light
ko: 스폿 라이트

en: Spray
ko: 스프레이

en: Spray + Bubbles
ko: 스프레이 + 버블

en: Spray + Foam
ko: 스프레이 + 폼

en: Spray + Foam + Bubbles
ko: 스프레이 + 폼 + 버블

en: Spray Map
ko: 스프레이 맵

en: Spray and bubble particles are saved in the same particle system
ko: 스프레이 및 버블 입자는 동일한 입자 시스템에 저장됩니다

en: Spray and foam particles are saved in the same particle system
ko: 스프레이 및 폼 입자는 동일한 파티클 시스템에 저장됩니다

en: Spread
ko: 전염

en: Spread Length
ko: 스프레드 길이

en: Spread Speed
ko: 전염 속력

en: Spread distance for inner miter arcs
ko: 내부 마이터 아크의 전파 거리

en: Spreadsheet
ko: 스프레드시트

en: Spreadsheet Column
ko: 스프레드시트 열

en: Spreadsheet Column ID
ko: 스프레드시트 열 ID

en: Spreadsheet Editors
ko: 스프레드시트 편집기

en: Spreadsheet Row Filter
ko: 스프레드시트 행 필터

en: Spreadsheet Table
ko: 스프레드시트 표

en: Spreadsheet Table ID
ko: 스프레드시트 테이블 ID

en: Spreadsheet Tables
ko: 스프레드시트 테이블

en: Spreadsheet space data
ko: 스프레드시트 스페이스 데이터

en: Spring
ko: 스프링

en: Spring Force
ko: 스프링 포스

en: Spring Frames
ko: 스프링 프레임

en: Spring Length
ko: 스프링 길이

en: Spring Type
ko: 스프링 유형

en: Spring Vertex Group
ko: 스프링 버텍스 그룹

en: Spring force
ko: 스프링 포스

en: Spring force that pulls water level back to zero
ko: 수위를 제로로 끌어 올리는 스프링 포스

en: Spring implementation used in Blender 2.7. Damping is capped at 1.0
ko: Blender 2.7에서 사용되는 스프링 구현입니다. 감쇠는 1.0으로 제한함

en: Spring rest length (factor of particle radius)
ko: 스프링 휴식 길이 (파티클 반경의 팩터)

en: Spring rest length is a factor of 2 * particle size
ko: 스프링 나머지 길이는 2 * 파티클 크기의 팩터

en: Springs
ko: 스프링

en: Sprite Threshold
ko: 스프라이트 임계 값

en: Square
ko: 사각형

en: Square (HS + V)
ko: 사각형 (HS + V)

en: Square (HV + S)
ko: 사각형 (HV + S)

en: Square (SV + H)
ko: 사각형 (SV + H)

en: Square Centimeters
ko: 사각 센티미터

en: Square Chains
ko: 사각 체인

en: Square Decimeters
ko: 사각 데시미터

en: Square Dekameters
ko: 사각 매개변수

en: Square Feet
ko: 사각 피트

en: Square Furlongs
ko: 사각 퍼롱

en: Square Hectometers
ko: 사각 헥토미터

en: Square Inches
ko: 사각 인치

en: Square Kilometers
ko: 사각 킬로미터

en: Square Meters
ko: 사각 미터

en: Square Micrometers
ko: 사각 마이크로미터

en: Square Miles
ko: 사각 마일리지

en: Square Millimeters
ko: 사각 밀리미터

en: Square Root
ko: 제곱 루트

en: Square Root Mode
ko: 사각 루트 모드

en: Square Thou
ko: 사각 너

en: Square Threshold
ko: 제곱 임계 값

en: Square Yards
ko: 사각 야드

en: Square cap (flat and extended)
ko: 사각형 캡 (평평하고 확장된)

en: Square only: all values with an absolute amplitude lower than that result in 0
ko: 제곱 만: 절대 진폭이 0보다 작은 모든 값

en: Square root of A
ko: A의 제곱근

en: Square with inner dot
ko: 안쪽 점이있는 정사각형

en: Squares
ko: 사각형

en: Squash
ko: 스쿼시

en: Squash & Stretch
ko: 스쿼시 & 스트레칭

en: Squash Amount
ko: 스쿼시 양

en: Squash Frequency
ko: 스쿼시 주파수

en: Squash every N rows
ko: 모든 N 행을 스쿼시

en: Squeeze Value (Legacy)
ko: 스퀴즈 값 (레거시)

en: Squeezed Frame
ko: 압착된 프레임

en: Stab Weight
ko: 안정 웨이트

en: Stabilization
ko: 안정화

en: Stabilize 2D
ko: 안정화 2D

en: Stabilize 2D Clip
ko: 안정화 2D 클립

en: Stabilize Normal
ko: 정상 안정화

en: Stabilize Rotation
ko: 회전을 안정화

en: Stabilize Scale
ko: 스케일을 안정화

en: Stabilize Stroke
ko: 스트로크를 안정화

en: Stabilize detected rotation around center of frame
ko: 프레임의 주위에 감지된 회전을 안정화

en: Stabilize footage using 2D stabilization motion tracking settings
ko: 2D 안정화 모션 트래킹 설정을 사용하여 영상 안정화하기

en: Stabilizer Stroke Factor
ko: 스태빌라이저 스트로크 팩터

en: Stabilizer Stroke Radius
ko: 스태빌라이저 스트로크 반경

en: Stacked Above
ko: 위에 스택

en: Stacked Below
ko: 아래 스택

en: Stamp Camera
ko: 스탬프 카메라

en: Stamp Date
ko: 스탬프 날짜

en: Stamp Filename
ko: 스탬프 파일 이름

en: Stamp Frame
ko: 스탬프 프레임

en: Stamp Hostname
ko: 스탬프 호스트 이름

en: Stamp Labels
ko: 스탬프 라벨

en: Stamp Lens
ko: 스탬프 렌즈

en: Stamp Marker
ko: 스탬프 마커

en: Stamp Note
ko: 스탬프 메모

en: Stamp Note Text
ko: 스탬프 메모 텍스트

en: Stamp Output
ko: 스탬프 출력

en: Stamp Peak Memory
ko: 스탬프 피크 메모리

en: Stamp Render Time
ko: 스탬프 렌더시간

en: Stamp Scene
ko: 스탬프 씬

en: Stamp Sequence Strip
ko: 스탬프 시퀀스 스트립

en: Stamp Time
ko: 스탬프 시간

en: Standard
ko: 표준

en: Standard Deviation
ko: 표준 편차

en: Standard transitions between keyframes
ko: 키프레임 간 표준 전환

en: Stanford PLY (.ply)
ko: 스탠포드 플라이(.ply)

en: Star
ko: 별

en: Start
ko: 시작

en: Start & End Mapping
ko: 시작 및 종료 매핑

en: Start (Factor)
ko: 시작 팩터(%s)

en: Start (Length)
ko: 시작 길이(%d)

en: Start Angle
ko: 시작 각도

en: Start Arrow Style
ko: 화살표 스타일 시작

en: Start At Current Frame
ko: 현재 프레임에서 시작

en: Start Cap
ko: 시작 캡

en: Start Deactivated
ko: 시작 비활성화됨

en: Start Denoising
ko: 노이즈 제거 시작

en: Start Factor
ko: 팩터 시작

en: Start Frame
ko: 시작 프레임

en: Start Frame (manipulated from UI)
ko: 시작 프레임(UI에서 조작)

en: Start Frame (raw value)
ko: 시작 프레임(raw 값)

en: Start Frame (when Restrict Frame Range is enabled)
ko: 시작 프레임 (프레임 범위 제한이 활성화된 경우)

en: Start Handle
ko: 시작 핸들

en: Start Handle Ease
ko: 핸들 이징 시작

en: Start Handle Scale
ko: 핸들 스케일 시작

en: Start Location
ko: 시작 위치

en: Start Mapping Type
ko: 시작 매핑 유형

en: Start Offset
ko: 시작 오프셋

en: Start Position
ko: 시작 위치

en: Start Position Object
ko: 시작 위치 오브젝트

en: Start Position X
ko: 시작 위치 X

en: Start Position Y
ko: 시작 위치 Y

en: Start Radius
ko: 시작 반경

en: Start Sample
ko: 샘플 시작

en: Start Size
ko: 시작 크기

en: Start VR Session
ko: VR 세션 시작

en: Start Vertices
ko: 시작 정점함

en: Start and end frame cannot be the same!
ko: 시작 프레임과 종료 프레임이 같을 수 없습니다!

en: Start distance of the volumetric effect
ko: 볼륨메트릭 이펙트의 시작 거리

en: Start editing directory field
ko: 디렉토리 필드 편집 시작

en: Start entering filter text
ko: 필터 텍스트 입력 시작

en: Start entering filter text for the data-set in focus
ko: 초점이 맞춰진 데이터 집합에 대한 필터 텍스트 입력 시작

en: Start entering filter text for the list in focus
ko: 초점이 맞춰진 목록의 필터 텍스트를 입력하기 시작함

en: Start entering text which filters the set of channels shown to only include those with matching names
ko: 이름이 일치하는 채널만 포함하도록 표시되는 채널 집합을 필터링하는 텍스트를 입력하기 시작함

en: Start frame clamped to valid rendering range
ko: 유효한 렌더링 범위에 고정된 시작 프레임

en: Start frame displayed in the sequence editor after offsets are applied, setting this is equivalent to moving the handle, not the actual start frame
ko: 오프셋이 적용된 후 시퀀스 에디터에 표시된 프레임 시작, 실제 시작 프레임이 아니라 핸들을 이동하는 것과 같습니다

en: Start frame for baking
ko: 베이킹 시작 프레임

en: Start frame is larger than end frame
ko: 시작 프레임이 종료 프레임보다 큼

en: Start frame of the NLA strip. Note: changing this value also updates the value of the strip's end frame. If only the start frame should be changed, see the "frame_start" property instead.
ko: NLA 스트립의 시작 프레임입니다. 참고: 이 값을 변경하면 스트립의 끝 프레임 값도 업데이트됩니다. 시작 프레임만 변경해야 하는 경우 대신 "frame_start" 속성을 참조함

en: Start frame of the effect
ko: 이펙트의 시작 프레임

en: Start frame of the export, use the default value to take the start frame of the current scene
ko: 내보내기의 시작 프레임, 기본 값을 사용하여 현재 씬의 시작 프레임을 가져옵니다

en: Start frame of the ocean baking
ko: 오션 배이킹의 시작 프레임

en: Start frame of the strip
ko: 스트립의 시작 프레임

en: Start on Frame
ko: 프레임에 시작

en: Start placement using a point projected onto the orientation axis at the 3D cursor position
ko: 3D 커서 위치의 방향 축에 투영된 점을 사용하여 배치를 시작함

en: Start placement using a point projected onto the view plane at the 3D cursor position
ko: 3D 커서 위치에서 뷰 평면에 투영된 점을 사용하여 배치를 시작함

en: Start placing on the surface, using the 3D cursor position as a fallback
ko: 3D 커서 위치를 폴백으로 사용하여 서페이스에 배치하기 시작함

en: Start placing the center position
ko: 중앙 위치 배치 시작

en: Start placing the edge position
ko: 에지 위치 배치 시작

en: Start point
ko: 시작 포인트

en: Start searching text
ko: 시작 텍스트 검색

en: Start transform operator after inserting the node
ko: 노드를 삽입한 이후에 작업자를 변환 시작

en: Start/End
ko: 시작/종료

en: Starting
ko: 시작

en: Starting Mouse
ko: 마우스 시작

en: Starting angle of the arc
ko: 아크의 시작 각도

en: Starting distance of the mist, measured from the camera
ko: 안개의 시작하는 거리, 카메라에서 측정

en: Starting frame for the animation
ko: 애니메이션의 시작 프레임

en: Starting frame of range of paths to display/calculate (not for 'Around Frame' Onion-skinning method)
ko: 표시/계산할 경로 범위의 시작 프레임. (‘프레임 주변’ 어니언-스키닝 메서드에서는 사용되지 않음)

en: Starting frame of the stored range
ko: 저장된 범위의 시작 프레임

en: Starting frame to export
ko: 내보내는 시작 프레임

en: Starting time of path
ko: 경로 시작 시간

en: Starts With
ko: 시작 일치

en: Startup file saved
ko: 시작 파일 저장됨

en: State
ko: 상태

en: State Colors
ko: 색상 상태

en: State Other
ko: 상태 기타

en: State of all panels defined by the node group
ko: 노드 그룹에 정의된 모든 패널의 상태

en: State of the light linking
ko: 조명 연결 상태

en: State of the other user path for bimanual actions
ko: 양방향 작업에 대한 다른 사용자 경로의 상태

en: State of the shadow linking
ko: 쉐도우 연결 상태

en: State-full solver running in real-time context and ignoring actions and non-IK constraints
ko: 실시간 컨텍스트에서 실행되고 동작 및 비 IK 제약 조건을 무시한 전체 상태 솔버

en: Stateless solver computing pose starting from current action and non-IK constraints
ko: 현재 액션 및 비 IK 제약 조건에서 시작하는 무 상태 솔버 컴퓨팅 포즈

en: Static BVH
ko: 정적 BVH

en: Static Island
ko: 정적 아일랜드

en: Static Type
ko: 정적 유형

en: Statistical view of the levels of color in an image
ko: 이미지에 사용된 색상 레벨의 통계 보기

en: Statistics
ko: 통계

en: Status
ko: 상태

en: Status Bar
ko: 상태 표시줄

en: Status flags
ko: 상태 플래그

en: Status of the solver iteration
ko: 솔버 반복의 상태

en: Status:
ko: 상태:

en: Steel
ko: 강철

en: Stencil
ko: 스텐실

en: Stencil Color
ko: 스텐실 색상

en: Stencil Dimensions
ko: 스텐실 크기

en: Stencil Image
ko: 스텐실 이미지

en: Stencil Layer
ko: 스텐실 레이어

en: Stencil Mask
ko: 스텐실 마스크

en: Stencil Mask Opacity
ko: 스텐실 마스크 불투명도

en: Stencil Position
ko: 스텐실 위치

en: Stencil color in the viewport
ko: 뷰포트에서 스텐실 색상

en: Step
ko: 단계

en: Step Count
ko: 걸음 수

en: Step Rate
ko: 걸음 수

en: Step Rate Render
ko: 스텝 레이트 렌더링

en: Step Size
ko: 단계 크기

en: Step Size Lightning
ko: 스텝 사이즈 라이트닝

en: Step Size Min
ko: 단계 크기 최소

en: Step between generated frames
ko: 생성된 프레임 사이의 단계

en: Step size when raymarching volume
ko: 볼륨 레이마칭 시 스텝 크기

en: Step size when raymarching volume for lighting computation
ko: 라이팅 계산을 위한 볼륨 레이마칭 시 스텝 크기

en: Step through animation by position
ko: 위치로 애니메이션을 통해 단계

en: Stepped Interpolation F-Modifier
ko: 계단 모양 보간 F-모디파이어

en: Stepped Linear
ko: 계단형 선형

en: Stepped linear interpolation between From Min and From Max values
ko: From Min과 From Max 값 사이의 단계별 선형 보간

en: Steps
ko: 단계

en: Steps Min
ko: 단계 최소

en: Steps Viewport
ko: 스텝 뷰포트

en: Stereo
ko: 스테레오

en: Stereo 3D
ko: 스테레오 3D

en: Stereo 3D Display
ko: 스테레오 3D 디스플레이

en: Stereo 3D Format
ko: 스테레오 3D 형식

en: Stereo 3D Mode requires the window to be fullscreen
ko: 스테레오 3D 모드는 전체 화면 창이 필요함

en: Stereo Eye
ko: 스테레오 눈

en: Stereo FX
ko: 스테레오 FX

en: Stereo LFE
ko: 스테레오 LFE

en: Stereo Mode
ko: 스테레오 모드

en: Stereo Output
ko: 스테레오 출력

en: Stereo audio channels
ko: 스테레오 오디오 채널

en: Stereo with LFE channel
ko: LFE 채널이 있는 스테레오

en: Stereoscopy
ko: 입체 영상

en: Stereoscopy settings for a Camera data-block
ko: 카메라 데이터 블록에 대한 입체 영상 설정

en: Stick
ko: 스틱

en: Stick stroke to other strokes
ko: 다른 스트로크에 스트로크를 붙이기

en: Stick stroke to surfaces
ko: 표면에 스트로크를 붙이기

en: Stick stroke to the image
ko: 이미지에 스트로크 붙이기

en: Stick stroke to the view
ko: 뷰에 스트로크 붙이기

en: Stickiness
ko: 점착도

en: Sticky Selection Mode
ko: 점착 선택 모드

en: Sticky vertex selection disabled
ko: 점착 버텍스 선택 사용 중지

en: Stiff Quads
ko: 뻑뻑한 쿼드

en: Stiff Viscosity
ko: 뻑뻑한 점도

en: Stiff viscosity is a factor of normal viscosity
ko: 뻑뻑한 점도는 노멀 점도의 팩터

en: Stiffness
ko: 강성

en: Stiffness X
ko: 강성 X

en: Stiffness defines how much of the element to fill
ko: 채우는 요소의 얼마나 많은 강성 정의

en: Stiffness on the X axis
ko: X 축에 대한 강성

en: Stiffness on the X rotational axis
ko: X 회전축의 강성

en: Stiffness on the Y axis
ko: Y 축에 대한 강성

en: Stiffness on the Y rotational axis
ko: Y 회전축의 강성

en: Stiffness on the Z axis
ko: Z 축에 대한 강성

en: Stiffness on the Z rotational axis
ko: Z 회전축의 강성

en: Still
ko: 여전히

en: Stitch Preview Active Island
ko: 스티치 미리보기 활성 아일랜드

en: Stitch Preview Edge
ko: 스티치 미리보기 에지

en: Stitch Preview Face
ko: 스티치 미리보기 페이스

en: Stitch Preview Stitchable
ko: 스티치 미리보기 스티치 가능

en: Stitch Preview Unstitchable
ko: 스티치 미리보기 스티치 불가능

en: Stitch Preview Vertex
ko: 스티치 미리보기 버텍스

en: Stitch UVs within a specified limit distance
ko: 지정된 제한 거리 내에서 UV를 봉합

en: Stitch selected UV vertices by proximity
ko: 근접으로 선택된 UV 버텍스를 봉합

en: Stitching only works with less than %i objects selected (%i selected)
ko: 스티칭은 %i보다 적은 개체가 선택된 경우에만 작동함 (%i 선택됨)

en: Stone
ko: 석재

en: Stone (Crushed)
ko: 석재 (가루)

en: Stones
ko: 스톤

en: Stop
ko: 중지

en: Stop VR Session
ko: VR 세션 중지

en: Stop animation playback
ko: 애니메이션 재생 중지

en: Stop pushing jump
ko: 푸시 점프 중지

en: Stop subdividing when this level is reached even if the dicing rate would produce finer tessellation
ko: 다이싱 속도가 더 미세한 테셀레이션을 생성하더라도 이 수준에 도달하면 세분화를 중지함

en: Stop this job
ko: 이 직업을 중지

en: Stop vertices from projecting to a face on the target when facing towards/away
ko: 정면이 타깃을 향한 방향으로 향할 때 정지

en: Storage
ko: 스토리지

en: Storage mode for custom normal data
ko: 사용자 지정 일반 데이터를 위한 스토리지 모드

en: Storage of an operator being executed, or registered after execution
ko: 실행중인 작업자 또는 실행 후 등록된 작업자의 저장

en: Storage to temporarily hold the main action slot while in tweak mode
ko: 트윅 모드에서 메인 액션 슬롯을 임시로 보관하는 스토리지

en: Storage to temporarily hold the main action while in tweak mode
ko: 트윅 모드에서 메인 액션을 임시로 보관하는 스토리지

en: Store Denoising Passes
ko: 노이즈 제거 패스를 저장

en: Store Enabled Catalogs in Preferences
ko: 활성화된 카탈로그를 환경설정에 저장

en: Store Named Attribute
ko: 스토어 명명된 속성

en: Store Named Grid
ko: 스토어 이름 그리드

en: Store RGB and alpha channels separately with alpha acting as a mask, also known as unassociated alpha. Commonly used by image editing applications and file formats like PNG.
ko: 비연결 알파라고도 하는 마스크 역할을 하는 알파를 사용하여 RGB 채널과 알파 채널을 별도로 저장합니다. 일반적으로 이미지 편집 애플리케이션과 PNG와 같은 파일 형식에서 사용함

en: Store RGB channels with alpha multiplied in, also known as associated alpha. The natural format for renders and used by file formats like OpenEXR.
ko: 연관 알파라고도 하는 알파를 곱한 RGB 채널을 저장합니다. 렌더링을 위한 자연스러운 포맷으로 OpenEXR과 같은 파일 포맷에서 사용함

en: Store a normal vector for each mesh element
ko: 각 메시 요소에 대한 정규 벡터 저장

en: Store a single value for the entire domain
ko: 전체 도메인에 대해 단일 값만 저장

en: Store a value for every element
ko: 모든 요소의 값을 저장

en: Store all data-blocks linked from other .blend files in the current .blend file. Library references are preserved so the linked data-blocks can be unpacked again
ko: 다른 .블렌딩 파일에서 링크된 모든 데이터 블록을 현재 .블렌딩 파일에 저장합니다. 라이브러리 참조가 보존되므로 연결된 데이터 블록의 압축을 다시 풀 수 있음

en: Store custom normals as simple vectors in the local space of the mesh. Values are not necessarily updated automatically later on as the mesh is deformed.
ko: 메시의 로컬 공간에 사용자 지정 노멀을 간단한 벡터로 저장합니다. 나중에 메시가 변형될 때 값이 자동으로 업데이트되는 것은 아님

en: Store custom property enumeration values as strings
ko: 사용자 지정 속성 열거 값을 문자열로 저장하기

en: Store enumeration values as strings
ko: 다른 문자열로 열거형 값을 저장

en: Store floating point selection values. For mesh geometry, stored inverted as the sculpt mode mask
ko: 부동 소수점 선택 값을 저장합니다. 메시 지오메트리의 경우 스컬프트 모드 마스크로 반전 저장함

en: Store glTF export settings in the Blender project
ko: Blender 프로젝트에 glTF 내보내기 설정을 저장

en: Store grid data in a volume geometry with the specified name
ko: 지정된 이름의 볼륨 지오메트리에 그리드 데이터를 저장함

en: Store multires displacements outside the .blend file, to save memory
ko: .blend 파일 외부에 멀티리스 변위를 저장, 메모리를 저장합니다

en: Store normals in a deformation dependent custom transformation space. This method is slower, but can be better when subsequent operations change the mesh without handling normals specifically.
ko: 변형에 따라 달라지는 사용자 정의 변환 공간에 노멀을 저장합니다. 이 메서드는 속도가 느리지만 후속 작업에서 노멀을 특별히 처리하지 않고 메시지를 변경할 때 더 좋을 수 있음

en: Store proxies using per strip settings
ko: 스트립 설정 당 사용하여 프록시를 저장

en: Store proxies using project directory
ko: 프로젝트 디렉토리를 사용하여 프록시를 저장

en: Store the baked data in a directory on disk
ko: 베이크된 데이터를 디스크의 디렉토리에 저장함

en: Store the current state of the asset catalogs in the undo buffer
ko: 실행 취소 버퍼에 어셋 카탈로그의 현재 상태를 저장함

en: Store the denoising feature passes and the noisy image. The passes adapt to the denoiser selected for rendering
ko: 노이즈 제거 기능 패스와 노이즈가 있는 이미지를 저장합니다. 패스는 렌더링을 위해 선택한 디노이저에 맞게 조정함

en: Store the estimated transforms in the soft body settings
ko: 소프트 바디 설정에 예상 트랜스폼을 저장함

en: Store the result of a field on a geometry and output the data as a node socket. Allows remembering or interpolating data as the geometry changes, such as positions before deformation
ko: 필드 결과를 지오메트리에 저장하고 데이터를 노드 소켓으로 출력합니다. 변형 전 위치와 같이 지오메트리가 변경될 때 데이터를 기억하거나 보간할 수 있음

en: Store the result of a field on a geometry as an attribute with the specified name
ko: 필드 결과를 지정된 이름의 속성으로 지오메트리에 저장함

en: Store the sharpness of each face or edge. Similar to the "Shade Smooth" and "Shade Flat" operators.
ko: 각 페이스 또는 에지의 선명도를 저장합니다. "셰이드 스무스" 및 "셰이드 플랫" 연산자와 유사함

en: Store the shelf's enabled catalogs in the preferences rather than the local asset shelf settings
ko: 로컬 어셋 쉘프 설정이 아니라, 활성화된 카탈로그 목록을 환경설정에 저장

en: Store this action in the NLA stack as a non-contributing strip for later use
ko: 나중에 사용하기 위해 액션을 비기여 스트립으로 NLA 스택에 저장합니다

en: Store this action in the NLA stack as a non-contributing strip for later use, and create a new action
ko: 이 액션을 NLA 스택에 나중에 사용할 수 있도록 비 기여 스트립으로 저장하고 새 액션을 만듭니다

en: Store true or false selection values in edit mode
ko: 편집 모드에서 참 또는 거짓 선택 값 저장

en: Stored Operation Mode
ko: 보관된 작업 모드

en: Stores and apply difference between reference and local value (NOT USED)
ko: 참조와 지역 값의 차이점을 저장하고 적용합니다 (사용되지 않음)

en: Stores and apply multiplication factor between reference and local value (NOT USED)
ko: 기준값과 지역 값 사이의 곱셈 계수를 저장하고 적용합니다 (사용되지 않음)

en: Stores the style of each character
ko: 각 문자의 스타일을 저장합니다

en: Storyboarding
ko: 스토리보드 제작

en: Straight
ko: 직진

en: Straight Alpha
ko: 스트레이트 알파

en: Straight Cut
ko: 직선 절단

en: Straight-line interpolation between A and B (i.e. no ease in/out)
ko: A와 B 사이의 직선 보간법 (즉, 완화 in/out 않음)

en: Straight-line slope of end segments are extended past the endpoint keyframes
ko: 종료 부분의 직선 경사가 종료 포인트 키 프레임을 지나 확장됩니다

en: Straighten
ko: 직선화

en: Straighten Hair Curves
ko: 헤어 커브 곧게 펴기

en: Straighten X
ko: 직선화 X

en: Straighten Y
ko: 직선화 Y

en: Straightens hair curves between root and tip
ko: 헤어 커브 곧게 펴기로 루트에서 팁까지

en: Strand
ko: 가닥

en: Strand Index
ko: 스트랜드 인덱스

en: Strand Lengths
ko: 스트랜드 길이

en: Strand Render
ko: 가닥 렌더

en: Strand Shape
ko: 가닥 셰이프

en: Strand Steps
ko: 가닥 단계

en: Strand diameter width at the root
ko: 루트의 스트랜드 직경 너비

en: Strand diameter width at the tip
ko: 팁의 스트랜드 직경 너비

en: Strand shape parameter
ko: 가닥 셰이프 매개 변수

en: Streak fade-out factor
ko: 연속 페이드 아웃 팩터

en: Streaks
ko: 줄무늬

en: Streaks Angle
ko: 스트레크 앵글

en: Stream Index
ko: 흐름 인덱스

en: Streamlines
ko: 유선형

en: Strength
ko: 강도

en: Strength Factor
ko: 강도 팩터

en: Strength Pressure
ko: 강도 압력

en: Strength Randomness
ko: 강도 랜덤성

en: Strength of Sun
ko: 태양의 힘

en: Strength of displace when applied to the mesh
ko: 메시에 적용된 변위의 강도

en: Strength of emission
ko: 방출 강도

en: Strength of force field
ko: 포스 필드의 강도

en: Strength of modifier deformations
ko: 모디파이어 변형의 강도

en: Strength of modifier effect
ko: 모디파이어 이펙트의 강도

en: Strength of noise
ko: 노이즈의 강도

en: Strength of smoothing applied on jagged chains
ko: 울퉁불퉁한 체인에 적용되는 평활화 강도

en: Strength of the bump mapping effect, interpolating between no bump mapping and full bump mapping
ko: 범프 매핑 효과의 강도, 완전한 범프 매핑과 없는 범프 매핑 사이 보간함

en: Strength of the displacement
ko: 변위 강도

en: Strength of the emitted light
ko: 발사된 빛의 강도

en: Strength of the emitted light. A value of 1.0 ensures that the object in the image has the exact same color as the Emission Color
ko: 방출된 빛의 강도. 값이 1.0이면 이미지 내 객체의 색상이 Emission Color와 정확히 일치함

en: Strength of the fade effect
ko: 페이드 효과의 강도

en: Strength of the light source
ko: 빛 소스의 강도

en: Strength of the normal mapping effect
ko: 노말 맵 효과의 강도

en: Strength of the studiolight
ko: 스튜디오 라이트의 강도

en: Strength of volume stretching clamping
ko: 볼륨 늘이기 클램핑의 강도

en: Strength to use for assigning or selecting face influence for weighted normal modifier
ko: 웨이트된 노멀 모디파이어의 패이스 영향을 지정하거나 선택하는 데 사용할 힘

en: Strengths
ko: 강도

en: Stretch
ko: 늘이기

en: Stretch Opacity
ko: 스트레치 불투명도

en: Stretch To
ko: 다음 대상으로 늘이기

en: Stretch To Constraint
ko: 스트레치 제약

en: Stretch To Fit
ko: 맞춤 스트레칭

en: Stretch U
ko: 늘이기 U

en: Stretch UVs
ko: UV 늘리기

en: Stretch V
ko: 늘이기 V

en: Stretch along Y-Axis to point towards a target
ko: 대상을 향하도록 Y 축을 따라 늘입니다

en: Stretch or shrink strokes
ko: 스트로크 늘리기 또는 줄이기

en: Stretch the U coordinates between 0 and 1 when UVs are present
ko: UV가 있을 때 U 좌표를 0에서 1 사이로 늘림

en: Stretch the V coordinates between 0 and 1 when UVs are present
ko: UV가 있을 때 V 좌표를 0에서 1 사이로 늘림

en: Stretch the beginning and the end of stroke backbone
ko: 스트로크 백뼈대의 처음 부분과 끝 부분을 늘리기

en: Stretch the object along the Z axis of the modifier space
ko: 모디파이어 공간의 Z축을 따라 오브젝트를 늘이기

en: Stretch to Fill
ko: 스트레칭에서 필로

en: Stretch to meet the target object
ko: 타깃 오브젝트에 닿도록 늘리기

en: Stretches image bounds to the canvas without preserving aspect ratio
ko: 가로 세로 비율을 유지하면서 이미지 바운드를 캔버스로 확장함

en: Strict
ko: 엄격한

en: Stride at which tiled strokes are copied
ko: 바둑판식으로 칠해진 스트로크가 복사되는 보폭

en: String
ko: 문자열

en: String Attribute
ko: 문자열 속성

en: String Attribute Value
ko: 문자열 속성 값

en: String Field
ko: 문자열 필드

en: String Length
ko: 문자열 길이

en: String Node Socket
ko: 문자열 노드 소켓

en: String Node Socket Interface
ko: 문자열 노드 소켓 인터페이스

en: String Value
ko: 문자열 값

en: String socket of a node
ko: 노드의 문자열 소켓

en: String to Curves
ko: 문자열을 커브로 변환

en: String to Value
ko: 문자열을 값으로

en: String to be inserted at cursor position
ko: 커서 위치에 삽입할 문자열

en: String value in geometry attribute
ko: 지오메트리 속성의 문자열 값

en: Strings
ko: 스트링스

en: Strip
ko: 스트립

en: Strip '%s' not in scene '%s'
ko: 스트립 '%s' 씬 '%s'에 없음

en: Strip Characters
ko: 스트립 문자

en: Strip Color
ko: 스트립 색상

en: Strip Color Balance
ko: 스트립 색상 균형

en: Strip Color Balance Data
ko: 스트립 색상 잔액 데이터

en: Strip Color Tags
ko: 스트립 색상 태그

en: Strip Crop
ko: 스트립 자르기

en: Strip Element
ko: 스트립 요소

en: Strip From
ko: 다음에서 스트립

en: Strip Modifier
ko: 스트립 모디파이어

en: Strip Modifier Properties
ko: 스트립 모디파이어 특성

en: Strip Modifiers
ko: 스트립 모디파이어

en: Strip Name
ko: 스트립 이름

en: Strip None
ko: 스트립 없음

en: Strip Numbers
ko: 스트립 번호

en: Strip Part
ko: 스트립 부분

en: Strip Preview
ko: 스트립 미리보기

en: Strip Properties
ko: 스트립 특성

en: Strip Proxy
ko: 스트립 프록시

en: Strip Proxy & Timecode
ko: 스트립 프록시 & 타임코드

en: Strip Time
ko: 스트립 시간

en: Strip Transform
ko: 스트립 트랜스폼

en: Strip cannot be moved into itself
ko: 스트립은 자기 자신으로 이동할 수 없음

en: Strip effect type
ko: 스트립 효과 유형

en: Strip has no influence past its extents
ko: 스트립은 범위 이전에 아무런 영향을 주지 않음

en: Strip leading/trailing text from the name
ko: 이름에서 선행/후행 텍스트를 제거합니다

en: Strip names are not editable from the Outliner
ko: 스트립 이름은 아웃라이너에서 편집할 수 없음

en: Strip needs two inputs to swap
ko: 스트립을 교체하려면 두 개의 입력이 필요함

en: Strip time is controlled by an F-Curve rather than automatically determined
ko: 스트립 시간은 자동으로 결정되는 것이 아니라 F-커브에 의해 제어됩니다

en: Strip transform property to be reset
ko: 재설정할 스트립 트랜스폼 속성

en: Strip type does not support modifiers
ko: 스트립 타입은 모디파이어를 지원하지 않음

en: Strip type is not set.
ko: 스트립 유형이 설정되지 않았음

en: Strip type must be 'META'
ko: 스트립 타입은 'META'여야 함

en: Strip used as mask input for the modifier
ko: 수정을 위해 마스크 입력으로 사용할 스트립

en: Strip with a set of F-Curves for each action slot
ko: 각 액션 슬롯에 대한 F-커브 세트의 스트립

en: Strip(s)
ko: 스트립

en: StripElements.pop: cannot pop the last element
ko: StripElements.pop: 마지막 요소를 팝할 수 없음

en: StripElements.pop: index out of range
ko: StripElements.pop: 인덱스 범위를 초과함

en: Strips
ko: 스트립

en: Strips Selected
ko: 스트립 선택됨

en: Strips must be the same length
ko: 스트립은 동일한 길이함

en: Strips must have the same number of inputs
ko: 스트립은 동일한 개수의 입력을 가져야 함

en: Strips nested in meta strip
ko: 메타 스트립에 중첩된 스트립

en: Strips were not compatible
ko: 스트립은 호환되지 않음

en: Strips.new_effect: effect expects more than 2 inputs (%d, should never happen!)
ko: Strips.new_effect: 이펙트는 2개보다 많은 입력을 필요로 함 (%d, 절대 발생하면 안 됨!)

en: Strips.new_effect: effect takes 1 input strip
ko: Strips.new_effect: 효과는 1개의 입력 스트립을 취함

en: Strips.new_effect: effect takes 2 input strips
ko: Strips.new_effect: 효과는 2개의 입력 스트립을 취함

en: Strips.new_effect: invalid length
ko: Strips.new_effect: 길이가 유효하지 않음

en: Strips.new_sound: unable to open sound file
ko: Strips.new_sound: 사운드 파일을 여는데 실패함

en: Strobe
ko: 스트로브

en: Stroke
ko: 스트로크

en: Stroke & Fill
ko: 스트로크 & 채우기

en: Stroke Center
ko: 스트로크 중심

en: Stroke Color
ko: 스트로크 색상

en: Stroke Depth Offset
ko: 스트로크 깊이 오프셋

en: Stroke Depth Order
ko: 스트로크 깊이 순서

en: Stroke Direction
ko: 스트로크 방향

en: Stroke End
ko: 스트로크 종료

en: Stroke Fit Method
ko: 스트로크 핏 메소드

en: Stroke Length
ko: 스트로크 길이

en: Stroke Material Name
ko: 스트로크 머티리얼 이름

en: Stroke Offset
ko: 스트로크 오프셋

en: Stroke Only
ko: 스트로크만 사용함

en: Stroke Opacity
ko: 스트로크 불투명도

en: Stroke Placement
ko: 스트로크 배치

en: Stroke Placement (2D View)
ko: 스트로크 배치 (2D 뷰)

en: Stroke Placement (3D View)
ko: 스트로크 배치 (3D 뷰)

en: Stroke Placement:
ko: 스트로크 배치:

en: Stroke Point Parameter
ko: 스트로크 포인트 매개 변수

en: Stroke Points
ko: 스트로크 포인트

en: Stroke Random
ko: 스트로크 랜덤

en: Stroke Snap
ko: 스트로크 스냅

en: Stroke Start
ko: 스트로크 시작

en: Stroke Step
ko: 스트로크 단계

en: Stroke Thickness
ko: 스트로크 두께

en: Stroke and Fill
ko: 스트로크와 필

en: Stroke data points
ko: 스트로크 데이터 포인트

en: Stroke end style
ko: 스트로크 끝 스타일

en: Stroke offset for the Line Art modifier
ko: 선 아트 모디파이어에 대한 스트로크 오프셋

en: Stroke start style
ko: 스트로크 시작 스타일

en: Strokes
ko: 스트로크

en: Strokes Collision
ko: 스트로크 충돌

en: Strokes appear/disappear one after the other, but only a single one changes at a time
ko: 스트로크가 차례로 나타나거나 사라지며, 한 번에 하나씩 만 변경됩니다

en: Strokes end extension for closing gaps, use zero to disable
ko: 틈을 메우기 위해 스트로크 끝을 확장합니다. 0으로 설정하면 비활성화됩니다

en: Strong
ko: 강한

en: Struct definition used for properties assigned to this item
ko: 이 항목에 할당된 특성에 사용되는 구조체 정의

en: Struct gathering all data needed by overridden linked IDs
ko: 오버라이드된 링크된 ID에 필요한 모든 데이터를 수집하는 구조

en: Structs
ko: 구조

en: Structural
ko: 구조적

en: Structural Group
ko: 구조적 그룹

en: Structural Stiffness Vertex Group
ko: 구조적인 강성 버텍스 그룹

en: Structure
ko: 구조

en: Structure Type
ko: 구조 유형

en: Stucci
ko: 스투치

en: Stucci Texture
ko: 스투치 텍스처

en: Studio
ko: 스튜디오

en: Studio Light
ko: 스튜디오 라이트

en: Studio Lights
ko: 스튜디오 라이트

en: Studio light
ko: 스튜디오 라이트

en: Studio light image file has separate "diffuse" and "specular" passes
ko: 스튜디오 라이트 이미지 파일에는 별도의 "확산"및 "반사" 패스가 있습니다

en: Studio lighting setup
ko: 스튜디오 라이트닝 설정

en: StudioLight Installed {!r} into {!r}
ko: StudioLight {!r}을(를) {!r}에 설치함

en: Studiolight
ko: 스튜디오 라이트

en: Studiolight Rotation
ko: 스튜디오 라이트 회전

en: Style
ko: 스타일

en: Style Module
ko: 스타일 모듈

en: Style Modules
ko: 스타일 모듈

en: Style Start
ko: 스타일 시작

en: Style module '%s' could not be removed
ko: 스타일 모듈 '%s'을 제거할 수 없음

en: Style module configuration for specifying a style module
ko: 스타일 모듈을 지정하기 위해 스타일 모듈 구성

en: Style module could not be removed
ko: 스타일 모듈을 제거 할 수 없음

en: Style of the color blending
ko: 색상 블렌딩의 스타일

en: Style to set selection to
ko: 스타일로 선택을 설정하는 방법

en: Style to use when drawing VR controllers
ko: VR 컨트롤러를 그릴 때 사용할 스타일

en: Styles
ko: 스타일

en: Sub
ko: 하위

en: Sub Level
ko: 하위 레벨

en: Sub Level Menu Open Delay
ko: 하위 레벨 메뉴 열기 지연

en: Sub Parent
ko: 하위 부모

en: Sub-Panel
ko: 하위 패널

en: Sub-Panel Background
ko: 하위 패널 배경

en: Sub-Steps
ko: 하위 단계

en: Sub-Target
ko: 하위 대상

en: Sub-channels
ko: 하위 채널

en: Subdivide
ko: 분할

en: Subdivide Collapse
ko: 분할 축소

en: Subdivide Curve
ko: 분할 커브

en: Subdivide Edges
ko: 분할 에지

en: Subdivide Mesh
ko: 분할 메시지

en: Subdivide Stroke
ko: 분할 스트로크

en: Subdivide Stroke modifier
ko: 분할 스트로크 모디파이어

en: Subdivide between continuous selected points of the stroke adding a point half way between them
ko: 스트로크의 연속 선택된 포인트 사이에서 세분화하여 포인트를 중간에 추가합니다

en: Subdivide faces without changing shape
ko: 모양 변경 없이 면 분할

en: Subdivide long edges to add mesh detail where needed
ko: 필요한 곳에 메시 디테일을 추가하는 긴 에지를 분할

en: Subdivide perpendicular edges to the selected edge-ring
ko: 선택한 에지 링에 수직 가장자리 분할하기

en: Subdivide polygons to reach a specified pixel size on screen
ko: 화면에서 지정된 픽셀 크기에 도달하도록 폴리곤 분할하기

en: Subdivide selected curve segments
ko: 선택한 커브 세그먼트 분할

en: Subdivide selected edges
ko: 선택된 에지를 분할

en: Subdivide selected particles segments (adds keys)
ko: 선택된 파티클 부분을 분할 합니다 (키를 추가)

en: Subdivide selected segments
ko: 선택된 부분을 분할

en: Subdivide strokes and smooth them
ko: 스트로크 분할 및 스무스

en: Subdivide the mesh in a way that allows editing the higher subdivision levels
ko: 높은 분할 레벨을 편집 할 수 있는 방식으로 메시를 세분화합니다

en: Subdivide to reach a specified edge length in object space. This is required to use adaptive subdivision for instanced meshes
ko: 오브젝트 공간에서 지정된 에지 길이에 도달하도록 분할합니다. 인스턴스화된 메시에서 적응형 분할을 사용하려면 이 기능이 필요함

en: Subdivision
ko: 분할

en: Subdivision Crease
ko: 분할 주름

en: Subdivision Data
ko: 데이터 분할

en: Subdivision Levels
ko: 분할 레벨

en: Subdivision Mode
ko: 분할 모드

en: Subdivision Modifier
ko: 분할 모디파이어

en: Subdivision Steps
ko: 분할 단계

en: Subdivision Surface
ko: 분할 표면

en: Subdivision Surface Modifier
ko: 분할 표면 모디파이어

en: Subdivision Surface modifier needs to be first to work with unwrap
ko: 분할 표면 모디파이어는 먼저 펼치기로 작업해야 합니다

en: Subdivision Type
ko: 분할 유형

en: Subdivision level applied before deformation
ko: 변형 전 적용된 세분화 수준

en: Subdivision surface modifier
ko: 분할 표면 모디파이어

en: Subdivisions
ko: 분할

en: Subframes
ko: 하위 프레임

en: Subframes to simulate for improved stability and finer granularity simulations (dt = timestep / (subframes + 1))
ko: 향상된 안정성과 미세한 분할 시뮬레이션을 위해 시뮬레이션 할 하위 프레임 (dt = 시간 단계/ (하위 프레임 + 1))

en: Subitem Local ID
ko: 하위 항목 로컬 ID

en: Subitem Local Index
ko: 하위항목 로컬 인덱스

en: Subitem Local Name
ko: 하위항목 로컬 이름

en: Subitem Reference ID
ko: 하위 항목 참조 ID

en: Subitem Reference Index
ko: 하위항목 참조 인덱스

en: Subitem Reference Name
ko: 하위항목 참조 이름

en: Subpixel Anti-Aliasing
ko: 서브픽셀 안티-앨리어싱

en: Subprocess
ko: 하위 프로세스

en: Subprocesses
ko: 하위 프로세스

en: Subset
ko: 집합

en: Subset of probes to update
ko: 업데이트 할 프로브의 하위 설정

en: Subset of tags (defined in parent struct) that are set for this property
ko: 이 프로퍼티에 설정된 태그의 하위 집합(부모 구조체에 정의됨)

en: Substeps
ko: 세부 단계함

en: Substeps <1 means the process is not executed
ko: 서브스텝 <1은 프로세스가 실행되지 않음을 의미함

en: Substeps Per Frame
ko: 프레임당 하위 단계

en: Subsurface
ko: 서브서피스

en: Subsurface Anisotropy
ko: 부분체 이방성

en: Subsurface Color
ko: 서브 표면 색상

en: Subsurface Direct
ko: 서브 표면 직접

en: Subsurface IOR
ko: 부분체 IOR

en: Subsurface Indirect
ko: 서브 표면 간접

en: Subsurface Method
ko: 서브 표면 메서드

en: Subsurface Radius
ko: 부분체 반지름

en: Subsurface Scale
ko: 부분체 스케일

en: Subsurface Scattering
ko: 서브 표면 산란 (SSS)

en: Subsurface Translucency
ko: 서브 표면 반투명

en: Subsurface Weight
ko: 부분체 무게

en: Subsurface multiple scattering shader to simulate light entering the surface and bouncing internally.
    Typically used for materials such as skin, wax, marble or milk
ko: 서브서피스 다중 스캐터링 셰이더는 표면으로 들어와 내부로 반사되는 빛을 시뮬레이션합니다.
    일반적으로 피부, 왁스, 대리석 또는 우유와 같은 머티리얼에 사용함

en: Subtract
ko: 빼기

en: Subtract Color
ko: 색상를 빼기

en: Subtract Mode
ko: 빼기 모드

en: Subtract Strip
ko: 스트립 빼기

en: Subtract VGroup B's weights from VGroup A's ones
ko: VGroup A의 하나에서 VGroup B의 웨이트를 빼기

en: Subtract effect of brush
ko: 브러시의 이펙트를 빼기

en: Subtract existing selection
ko: 기존 선택을 축소

en: Subtract one strip's color from another
ko: 한 스트립의 색상을 다른 스트립에서 빼기

en: Subtract source value to destination one, using given threshold as factor
ko: 소스 값을 대상 값을 빼며, 지정한 임계값을 계수로 사용

en: Subtracted from the current frame to use for looking up the data in the cache file, or to determine which file to use in a file sequence
ko: 현재 프레임에서 빼서 캐시 파일의 데이터를 조회하는 데 사용합니다. 또는 파일 시퀀스에서 사용할 파일을 결정할 수 있습니다

en: Subtracted from the texture color to get a displacement vector
ko: 텍스처 색상에서 빼서 변위 벡터를 얻음

en: Subtractive override
ko: 빼기 오버라이드

en: Subtype
ko: 하위 유형

en: Subtype Label
ko: 하위 유형 레이블

en: Subtype of the default value
ko: 기본값의 하위 유형

en: Success
ko: 성공

en: Successfully copied attributes from {} to {}
ko: 속성을 {}에서 {}로 성공적으로 복사함

en: Successfully generated: "{:s}"
ko: 성공적으로 생성됨: "{:s}"

en: Successfully reset {}
ko: PH_0__ 재설정에 성공함

en: Suffix
ko: 접미사

en: Suffix added to the render images for this view
ko: 이 뷰에 대한 렌더 이미지에 추가된 접미사

en: Suffix to identify the cameras to use, and added to the render images for this view
ko: 사용할 카메라를 식별하기 위한 접미어 및 이 뷰의 렌더 이미지로 추가

en: Suggested line thickness and point size in pixels, for add-ons displaying custom user interface elements, based on operating system settings and Blender UI scale
ko: 운영 체제 설정 및 Blender UI 스케일에 따라 사용자 지정 사용자 인터페이스 요소를 표시하는 애드온에 권장되는 선 두께 및 포인트 크기(픽셀 단위)함

en: Suggestive Contour
ko: 암시 윤곽

en: Suggestive Contours
ko: 암시 윤곽

en: Sum
ko: 합계함

en: Sum Values
ko: 합계 값

en: Summary
ko: 요약

en: Sun Angle
ko: 태양 각도

en: Sun Beams
ko: 태양 광선

en: Sun Direction
ko: 태양 방향

en: Sun Disc
ko: 썬 디스크

en: Sun Elevation
ko: 태양 고도

en: Sun Intensity
ko: 태양 강도

en: Sun Light
ko: 태양 라이트

en: Sun Position
ko: 태양 위치

en: Sun Rotation
ko: 태양 회전이나 회전

en: Sun Size
ko: 태양 크기

en: Sun Threshold
ko: 태양 임계값

en: Sun angle from horizon
ko: 수평선에서 바라뼈대 태양 각도

en: Sun disc not available in EEVEE
ko: 태양 원판은 EEVEE에서 사용 불가능함

en: Sunlight strength in watts per meter squared (W/m²)
ko: 제곱미터당 와트(W/m²) 단위의 햇빛 강도

en: Superellipse
ko: 초타원

en: Support
ko: 지원

en: Support Emulation
ko: 에뮬레이션 지원

en: Support HDR Color
ko: HDR 색상 지원

en: Support Uniform Scaling
ko: 유니폼 스케일링 지원

en: Support face boundaries
ko: 지원 페이스 경계

en: Support uniformly scaling the limb via the gear control at the base
ko: 베이스의 기어 컨트롤을 통해 팔다리를 균일하게 조절할 수 있도록 지원함

en: Supports Previews
ko: 미리보기 지원

en: Supports any combination of grab, rotate, and scale at once
ko: 잡기, 회전, 스케일의 모든 조합을 한 번에 지원

en: Supports culled depth by other objects in the view
ko: 뷰의 다른 오브젝트에 의해 추려진 깊이를 지원합니다

en: Supports selection
ko: 지원 선택

en: Suppress Control
ko: 억제 제어

en: Surf
ko: 서프

en: Surface
ko: 표면

en: Surface Curve
ko: 표면 커브

en: Surface Deform
ko: 표면 변형

en: Surface Emission
ko: 표면 방출

en: Surface Format
ko: 표면 형식

en: Surface Geometry
ko: 표면 기하학

en: Surface Guiding
ko: 표면 안내

en: Surface Guiding Probability
ko: 표면 안내 확률

en: Surface Input Type
ko: 표면 입력 유형

en: Surface Modifier
ko: 표면 모디파이어

en: Surface Normal
ko: 표면 법선함

en: Surface Normal Distance
ko: 표면 법선 거리

en: Surface Object to attach to (needs to have matching transforms)
ko: 표면 객체에 연결함 (일치하는 변환 필요함)

en: Surface Offset
ko: 표면 오프셋

en: Surface Picking
ko: 표면 피킹

en: Surface Project
ko: 표면 투사

en: Surface Render Method
ko: 표면 렌더링 메서드

en: Surface Response
ko: 표면 응답

en: Surface Rest Position
ko: 표면 휴식 위치

en: Surface Smooth
ko: 표면 스무스

en: Surface Tension
ko: 표면 장력

en: Surface Thickness
ko: 표면 두께

en: Surface Type
ko: 표면 유형

en: Surface UV
ko: 표면 UV

en: Surface UV Coordinate
ko: 표면 UV 좌표

en: Surface UV Map
ko: 표면 UV 맵

en: Surface UV coordinates at the attachment point
ko: 접착점의 표면 UV 좌표

en: Surface UV map not defined
ko: UV 맵 정의되지 않음

en: Surface UV map used for attachment
ko: 표면 UV 맵을 사용하여 부착함

en: Surface UV map used to sample the normal for displacement
ko: 변위를 위한 표면 UV 맵

en: Surface attachment UV coordinates stored on each curve
ko: 각 곡선에 저장된 표면 부착 UV 좌표

en: Surface density of generated hair curves
ko: 생성된 머리카락 곡선의 표면 밀도

en: Surface geometry for generation
ko: 표면 기하학 생성함

en: Surface geometry of the curve attachment
ko: 곡선 부착의 표면 기하학

en: Surface geometry to attach hair curves to
ko: 헤어 커브를 부착할 표면 기하학

en: Surface geometry used for shrinkwrap
ko: 슈링크랩에 사용할 표면 지오메트리

en: Surface geometry used to sample the normal for displacement
ko: 변위를 위한 법선 샘플링에 사용되는 표면 기하학

en: Surface has no mesh
ko: 표면에 메시 없음

en: Surface modifier defining modifier stack position used for surface fields
ko: 표면 필드에 사용된 모디파이어 스택 위치를 정의하는 표면 모디파이어

en: Surface name
ko: 표면 이름

en: Surface normal at the attachment point
ko: 접착점의 표면 법선

en: Surface object for generation (needs matching transforms)
ko: 표면 객체 생성용 (일치하는 변환 필요함)

en: Surface object used for shrinkwrap
ko: 슈링크랩에 사용할 표면 오브젝트

en: Surface object used to sample the normal for displacement
ko: 변위를 위한 법선 샘플링에 사용되는 표면 객체

en: Surface resolution in U direction used while rendering (zero uses preview resolution)
ko: 렌더링하는 동안 사용되는 U 방향에서 표면 해상도 (제로 사용 미리보기 해상도)

en: Surface resolution in V direction used while rendering (zero uses preview resolution)
ko: 렌더링하는 동안 사용되는 V 방향에서 표면 해상도 (제로 사용 미리보기 해상도)

en: Surface scale factor (does not affect the height of the waves)
ko: 표면 스케일 팩터 (웨이브 의 높이에 영향을 주지 않음)

en: Surface subdivisions per segment
ko: 부분 당 분할 표면

en: Surface tension of liquid (higher value results in greater hydrophobic behavior)
ko: 액체의 표면 장력(값이 클수록 소수성 거동이 커짐)

en: Surface thickness used to detect intersection when using screen-tracing
ko: 스크린 트레이싱을 사용할 때 인터섹션을 감지하는 데 사용되는 표면 두께

en: Surface(s) have no active point
ko: 표면에는 활성 포인트가 없음

en: SurfaceDeform
ko: 표면변형

en: SurfaceDeform Modifier
ko: 표면 변형 모디파이어

en: Surfaces
ko: 표면

en: Surfel Resolution
ko: 서펠 해상도

en: Swahili - Kiswahili
ko: 스와힐리어 - Kiswahili

en: Swap
ko: 교환

en: Swap 2 sequencer strips
ko: 2 시퀀서 스트립을 교환

en: Swap Areas
ko: 영역을 교환

en: Swap Axes
ko: 축 교체

en: Swap Height and Depth
ko: 높이 및 깊이 스왑

en: Swap Left/Right
ko: 왼쪽/오른쪽을 교환

en: Swap Links
ko: 스왑 링크

en: Swap VR navigation controls between left / right controllers
ko: 왼쪽/오른쪽 컨트롤러 간 VR 내비게이션 컨트롤 교체하기

en: Swap active strip with strip to the right or left
ko: 스트립이있는 활성 스트립을 오른쪽 또는 왼쪽으로 교환

en: Swap left and right stereo channels
ko: 좌우 스테레오 채널을 교환

en: Swap one material with another
ko: 하나의 머티리얼을 다른 머티리얼로 교체

en: Swap order of selected strips within tracks
ko: 트랙 내에서 선택된 스트립의 순서를 교환

en: Swap primary and secondary brush colors
ko: 기본 및 보조 브러시 색상 바꾸기

en: Swap selected areas screen positions
ko: 선택된 영역 화면의 위치를 교환

en: Swap selected nodes with the specified node group asset
ko: 선택한 노드를 지정된 노드 그룹 어셋으로 스왑하기

en: Swap the Mouse Wheel zoom direction
ko: 마우스 휠 확대 방향을 교환

en: Swap the output connections of the two selected nodes, or two similar inputs of a single node
ko: 선택한 두 노드의 출력 연결 또는 단일 노드의 유사한 입력 두 개를 스왑함

en: Swap the roles of Height and Depth.
ko: 높이와 깊이의 역할을 바꿈

en: Swap the two inputs of the effect strip
ko: 이펙트 스트립의 두 입력을 교체

en: Swedish - Svenska
ko: 스웨덴어 - Svenska

en: Sweep Angle
ko: 스윕 각도

en: Sweep a transition line across the frame
ko: 프레임을 가로지르는 전환 선 스윕

en: Swing
ko: 진폭

en: Swing and X Twist
ko: 진동과 X 비틀림

en: Swing and Y Twist
ko: 진동과 Y 비틀림

en: Swirl
ko: 스왈

en: Swirl Effect
ko: 소용돌이 이펙트

en: Swirl effect
ko: 소용돌이 이펙트

en: Switch
ko: 전환

en: Switch Island
ko: 스위치 아일랜드

en: Switch Stereo View
ko: Switch 스테레오 뷰

en: Switch View
ko: 전환 뷰

en: Switch back to the previous Action, after creating a pose asset
ko: 포즈 어셋을 만든 후 이전 액션으로 다시 전환함

en: Switch between an attribute and a single value to define the data for every element
ko: 속성과 단일 값 사이를 전환하여 모든 요소의 데이터를 정의함

en: Switch between the current and assigned brushes on consecutive uses.
ko: 연속 사용 시 현재 브러시와 할당된 브러시 간에 전환함

en: Switch between two images using a checkbox
ko: 체크박스를 사용하여 두 이미지 사이를 전환함

en: Switch between two inputs
ko: 두 입력 사이 전환

en: Switch direction of selected splines
ko: 선택된 스플라인의 방향을 전환

en: Switch the current view from perspective/orthographic projection
ko: 현재 뷰를 원근/정사 투시에서 전환

en: Switch the direction from clockwise to counterclockwise
ko: 시계 방향에서 반시계 방향으로 방향 전환함

en: Switch to Pose or Object mode
ko: 포즈 또는 오브젝트 모드로 전환

en: Switch to the target object or bone
ko: 대상 오브젝트 또는 뼈대으로 전환

en: Switch to this object mode when activating the workspace
ko: 작업 공간을 활성화 할 때 이 오브젝트 모드로 전환

en: Switchable Parent
ko: 전환 가능한 부모

en: Switches the active object and assigns the same mode to a new one under the mouse cursor, leaving the active mode in the current one
ko: 활성 오브젝트를 전환하고 마우스 커서 아래의 새 오브젝트에 동일한 모드를 할당하여 활성 모드를 현재 모드로 유지함

en: Swizzle R
ko: 스위즐 R

en: Symmetrical
ko: 대칭(화)

en: Symmetrical ({:s})
ko: 대칭(화) ({:s})

en: Symmetrize
ko: 대칭

en: Symmetrize the topology modifications
ko: 토폴로지 모디파이어를 대칭화

en: Symmetry
ko: 대칭

en: Symmetry Feathering
ko: 대칭 페더링

en: Symmetry X
ko: 대칭 X

en: Symmetry Y
ko: 대칭 Y

en: Symmetry Z
ko: 대칭 Z

en: Sync
ko: 동기화

en: Sync Action Length
ko: 액션 길이를 동기화

en: Sync Length
ko: 길이를 동기화

en: Sync Markers
ko: 마커를 동기화

en: Sync Markers with keyframe edits
ko: 키 프레임 편집 사항이 있는 마커를 동기화

en: Sync Mode
ko: 동기화 모드

en: Sync Outliner Selection
ko: 아웃 라이너 선택을 동기화

en: Sync Scene Time
ko: 씬 동기화 시간

en: Sync Selection
ko: 선택을 동기화

en: Sync Visible Range
ko: 가시 범위 동기화

en: Sync Zoom/Pan
ko: 줌/팬 동기화

en: Sync outliner selection with other editors
ko: 다른 에디터와 아웃라이너 선택을 동기화

en: Sync to Audio
ko: 오디오에 동기화

en: Sync to audio playback, dropping frames
ko: 오디오 동기화 재생, 드롭핑 프레임

en: Sync view position between side views
ko: 측면 뷰 사이의 뷰 위치를 동기화

en: Sync with Outliner
ko: 아웃라이너와 동기화

en: Synchronize the length of the referenced Action with the length used in the strip
ko: 참조된 액션의 길이를 스트립에서 사용된 길이와 동기화

en: Synchronize the repository with a remote URL
ko: 리포지토리를 원격 URL과 동기화하기

en: Synchronize the viewer perspective of virtual reality sessions with this 3D viewport
ko: 가상 현실 세션의 뷰어 시점을 이 3D 뷰포트와 동기화함

en: Synchronize the visible timeline range with other time-based editors
ko: 표시되는 타임라인 범위를 다른 시간 기반 편집기와 동기화하기

en: Syntax Built-In
ko: 구문 내장

en: Syntax Comment
ko: 문법 코멘트

en: Syntax Highlight
ko: 문법 강조

en: Syntax Numbers
ko: 문법 수사

en: Syntax Preprocessor
ko: 구문 전처리기

en: Syntax Reserved
ko: 문법 예약

en: Syntax Special
ko: 문법 특수

en: Syntax String
ko: 문법 문자열

en: Syntax Symbols
ko: 문법 기호

en: Syntax highlight for scripting
ko: 스크립팅에 대한 문법 강조

en: System
ko: 시스템

en: System & OpenGL
ko: 시스템 & OpenGL

en: System Bookmarks
ko: 시스템 북마크

en: System Folders
ko: 시스템 폴더

en: System Installation
ko: 시스템 설치

en: System Maximum
ko: 시스템 최대

en: System Memory
ko: 시스템 메모리

en: System Overrides
ko: 시스템 오버라이드

en: System extensions are read-only and cannot be uninstalled
ko: 시스템 확장은 읽기 전용이며 제거할 수 없음

en: System's bookmarks
ko: 시스템의 북마크

en: System's folders (usually root, available hard drives, etc)
ko: 시스템의 폴더 (일반적으로 루트, 사용 가능한 하드 드라이브 등)

en: TARGA
ko: 타르가

en: THEME01
ko: 테마01

en: THEME02
ko: 테마02

en: THEME03
ko: 테마03

en: THEME04
ko: 테마04

en: THEME05
ko: 테마05

en: THEME06
ko: 테마06

en: THEME07
ko: 테마07

en: THEME08
ko: 테마08

en: THEME09
ko: 테마09

en: THEME10
ko: 테마10

en: THEME11
ko: 테마11

en: THEME12
ko: 테마12

en: THEME13
ko: 테마13

en: THEME14
ko: 테마14

en: THEME15
ko: 테마15

en: THEME16
ko: 테마16

en: THEME17
ko: 테마17

en: THEME18
ko: 테마18

en: THEME19
ko: 테마19

en: THEME20
ko: 테마20

en: TIFF (.tif)
ko: TIFF(.tif)

en: TIP: Use F-Curves for procedural animation instead
ko: 팁: 절차 애니메이션 대신 F-커브를 사용

en: TIP: Use variables instead of bpy.data paths (see below)
ko: 팁: bpy.data 경로 대신 변수 사용 (아래 참조)

en: TIP: bpy.context is not safe for renderfarm usage
ko: 팁: bpy.context는 렌더팜 사용을 위해 안전하지 않음

en: TV NTSC 16:9
ko: TV NTSC 16:9 비율함

en: TV NTSC 4:3
ko: TV NTSC 4:3 비율함

en: TV PAL 16:9
ko: TV PAL 16:9 비율함

en: TV PAL 4:3
ko: TV PAL 4:3 비율함

en: Tab Colors
ko: 탭 색상

en: Tab Search Results
ko: 탭 검색 결과

en: Tab Width
ko: 탭 폭

en: Tab for Pie Menu
ko: 파이 메뉴 탭

en: Table contains geometry data
ko: 표에 포함된 지오메트리 데이터

en: Tables
ko: 테이블

en: Tablet
ko: 태블릿

en: Tablet API
ko: 태블릿 API

en: Tablet Drag Threshold
ko: 태블릿 드래그 임계 값

en: Tablet pressure
ko: 타블렛 압력

en: Tabs as Spaces
ko: 탭을 공백으로 사용

en: Tag
ko: 태그

en: Tag '%s' already present for given asset
ko: 태그 '%s'가 주어진 자산에 이미 존재합니다.

en: Tag '%s' not found in given asset
ko: 태그 '%s'가 주어진 자산에 존재하지 않습니다.

en: Tag Bevel
ko: 태그 베벨

en: Tag Crease
ko: 태그 크리스

en: Tag Freestyle Edge Mark
ko: 태그 프리스타일 에지 마크

en: Tag Seam
ko: 태그 심

en: Tag Sharp
ko: 태그 샤프

en: Tag selected bones to not be visible in Edit Mode
ko: 선택한 뼈대에 태그를 지정하여 에디트 모드에서 보이지 않도록 합니다

en: Tag selected bones to not be visible in Pose Mode
ko: 포즈 모드에서 보이지 않음으로 선택된 뼈대를 태그

en: Tags
ko: 태그

en: Tail
ko: 테일

en: Tail Position
ko: 테일 위치

en: Tail Select
ko: 테일 선택

en: Tails
ko: 테일

en: Take Grease Pencil Layer or Layer Group as selection field
ko: 그리스 연필 레이어 또는 레이어 그룹을 선택 필드로 선택함

en: Take a snapshot of the active viewport
ko: 활성 뷰포트의 스냅 샷을 찍기

en: Take average of velocities from previous frame and new velocities from current frame
ko: 이전 프레임의 평균 속도와 현재 프레임의 새로운 속도

en: Take average of vertex normals
ko: 버텍스 노멀의 평균을 구함

en: Take face smoothness into account in view map calculation
ko: 뷰 맵 계산시 페이스 매끄러움을 고려

en: Take handle information into account in the conversion
ko: 변환 시 핸들 정보 고려

en: Take image aspect ratio into account
ko: 이미지 종횡비 고려

en: Take into account current Blender units settings (if unset, raw Blender Units values are used as-is)
ko: 현재 Blender 단위 설정을 고려하십시오 (설정되지 않은 경우 Blender Units 값이 그대로 사용)

en: Take link out of node group to connect to root tree output node
ko: 노드 그룹에서 링크를 꺼내 루트 트리 출력 노드에 연결하기

en: Take reference geometry as input
ko: 기준 기하학을 입력으로 취함

en: Tamil - தமிழ்
ko: 타밀어 - தமிழ்

en: Tangent
ko: 탄젠트

en: Tangent Field
ko: 탄젠트 필드 사용함

en: Tangent Mode
ko: 탄젠트 모드

en: Tangent Normal
ko: 법선 접선

en: Tangent Phase
ko: 탄젠트 위상

en: Tangent Space
ko: 탄젠트 공간

en: Tangent from UV map
ko: UV맵에서 탄젠트

en: Tangent node
ko: 접선 노드

en: Tangent space can only be computed for tris/quads, aborting
ko: 탄젠트 공간은 삼각형/사각형에 대해서 만 계산할 수 있으며 중단 할 수 있습니다

en: Tangent space computation needs a UV Map, "%s" not found, aborting
ko: 탄젠 공간 계산에는 UV 맵이 필요하며 "%s"를 찾을 수 없어 중단

en: Tangent space normal mapping
ko: 탄젠트 공간 노멀 맵핑

en: Tangent space vector displacement mapping
ko: 탄젠트 공간 벡터 변위 매핑

en: Tangent to Surface
ko: 표면에 접하는 접선

en: Tangential Distortion
ko: 탄젠셜 디스토션

en: Tangents
ko: 탄젠트

en: Tap Key Timeout
ko: 탭 키 타임 아웃

en: Taper Object
ko: 테이퍼 오브젝트

en: Taper Radius
ko: 테이퍼 반경

en: Taper Start
ko: 테이퍼 시작

en: Taper factor for the radius of each point along the curve
ko: 커브를 따라 각 점의 반지름에 대한 테이퍼 계수

en: Taper of the roll
ko: 롤의 테이퍼

en: Tapping Alt (without pressing any other keys) shows a prompt in the status-bar, prompting a second keystroke to activate the tool
ko: 다른 모든 키를 누르지 않고 Alt 키를 누르면 상태 표시줄에 프롬프트가 표시되고 두 번째 키 입력을 통해 도구를 활성화할 수 있음

en: Targa (.tga)
ko: 타르가(.tga)

en: Targa Raw (.tga)
ko: 타르가 로우(.tga)

en: Target
ko: 대상

en: Target Bones
ko: 대상 뼈대

en: Target Curve object
ko: 대상 커브 오브젝트

en: Target Density
ko: 대상 밀도

en: Target Density Strength
ko: 대상 밀도 강도

en: Target Frame
ko: 대상 프레임

en: Target Geometry
ko: 대상 지오메트리

en: Target Grease Pencil
ko: 대상 그리스 펜슬

en: Target Grease Pencil Layer
ko: 대상 그리스 펜슬 레이어

en: Target ID-Block
ko: 대상 ID-블록

en: Target Local With Parents
ko: 대상 부모와 함께하는 로컬

en: Target Mesh object
ko: 타깃 메시 오브젝트

en: Target New Empty Object
ko: 대상 새 빈 오브젝트

en: Target Normal Project
ko: 타깃 노멀 투사

en: Target Object
ko: 대상 오브젝트

en: Target Object (Curves only)
ko: 대상 오브젝트 (커브 전용)

en: Target Object, defining the position of the pivot when defined
ko: 대상 오브젝트, 정의 할 경우 피벗의 위치를 규정

en: Target Particle System
ko: 대상 파티클 시스템

en: Target Path
ko: 대상 경로

en: Target Rig
ko: 대상 리그

en: Target Selected Bone
ko: 대상 선택된 뼈대

en: Target Selected Object
ko: 대상 선택된 오브젝트

en: Target Selection
ko: 대상 선택

en: Target Space
ko: 대상 공간

en: Target Transform
ko: 대상 트랜스폼

en: Target Velocity
ko: 대상 속도

en: Target Volume
ko: 대상 볼륨

en: Target Z
ko: 타깃 Z

en: Target along length of bone: Head is 0, Tail is 1
ko: 뼈대 길이를 따라 대상: 머리는 0, 꼬리는 1

en: Target angular motor velocity
ko: 대상 각도 모터의 속도

en: Target armature
ko: 타깃 아마츄어

en: Target armature bone
ko: 타깃 아마츄어 뼈대

en: Target bone for multi-target constraints
ko: 다중-타깃 제약을 위한 타깃 뼈대

en: Target contains concave polygons
ko: 대상에 오목 다각형이 포함됨

en: Target contains invalid polygons
ko: 대상에 유효하지 않은 다각형이 포함됨

en: Target contains overlapping vertices
ko: 대상에 겹치는 정점이 포함됨

en: Target direction to compare the normal to
ko: 비교할 법선 방향을 지정함

en: Target edge length in the new mesh
ko: 새 메시의 대상 에지 길이

en: Target geometry object
ko: 대상 지오메트리 오브젝트

en: Target has edges with more than two polygons
ko: 대상에 두 개 이상의 다각형이 있는 에지가 존재함

en: Target has no faces
ko: 타겟에는 면이 없음

en: Target is not in the constraint target list
ko: 대상이 제약 조건 대상 목록에 없습니다

en: Target length for the operation
ko: 작업 대상 길이

en: Target linear motor velocity
ko: 대상 선형 모터 속도

en: Target location
ko: 대상 로케이션

en: Target location to which normals will point
ko: 노멀이 가리키는 대상 위치

en: Target object
ko: 대상 오브젝트

en: Target object for multi-target constraints
ko: 다중 타깃 제약에 대한 타깃 오브젝트

en: Target object from which the distance is measured
ko: 거리를 측정하는 타깃 오브젝트

en: Target object library-data, ignoring!
ko: 대상 오브젝트 라이브러리-데이터, 무시!

en: Target object not a Grease Pencil, ignoring!
ko: 대상 오브젝트가 그리스 연필이 아닌 경우 무시!

en: Target object not specified
ko: 대상 오브젝트 지정되지 않음

en: Target object shape
ko: 타깃 오브젝트의 셰이프

en: Target object space edge length for adaptive subdivision
ko: 적응형 분할을 위한 타깃 오브젝트 공간 에지 길이

en: Target object to define stroke start
ko: 스트로크 시작을 정의할 대상 오브젝트

en: Target object used to affect normals
ko: 노멀들에 영향을 주는데 사용된 타깃 오브젝트

en: Target particle system
ko: 대상 파티클 시스템

en: Target particle systems
ko: 대상 파티클 시스템

en: Target polygon pixel size for adaptive subdivision
ko: 적응형 분할을 위한 타깃 폴리곤 픽셀 크기

en: Target polygons changed from %u to %u
ko: 대상 다각형 수가 %u에서 %u로 변경됨

en: Target scene has locked markers
ko: 대상 씬은 잠긴 마커가 있음

en: Target sculpting workflow that is going to use the sampled size
ko: 샘플링된 크기를 사용하는 대상 스컬프팅 작업 과정

en: Target to snap the selected UVs to
ko: 다음에 선택한 UV를 스냅하는 대상

en: Target vertices changed from %u to %u
ko: 대상 정점 수가 %u에서 %u로 변경됨

en: Target's Z axis, not World Z axis, will constrain the Up direction
ko: 월드 Z 축이 아닌 타깃의 Z 축이 위쪽 방향을 제한함

en: Target: Exclude Non-Selectable
ko: 대상: 선택 불가 제외

en: Target: Include Active
ko: 대상: 활성 포함

en: Target: Include Edit
ko: 대상: 편집 포함

en: Target: Include Non-Edited
ko: 대상: 비편집 포함

en: Targets
ko: 대상

en: Targets all ctrls y-axis to defined axis (global space)
ko: 정의된 축(전역 공간)에 모든 Ctrl-Y 축을 타깃팅함

en: Targets custom WGTs to defined axis (global space)
ko: 정의된 축(글로벌 공간)에 사용자 지정 WGT를 타깃팅함

en: Tear Boundary
ko: 눈물 경계

en: Teleport
ko: 텔레포트

en: Teleport Duration
ko: 순간 이동 지속

en: Temperance (average)
ko: 절제(평균)

en: Temperature
ko: 온도

en: Temperature Attribute
ko: 온도 속성

en: Temperature Color
ko: 온도 색상

en: Temperature Difference
ko: 온도 차이

en: Temperature Grid
ko: 온도 격자

en: Temperature Maximum
ko: 최대 온도

en: Temperature Unit
ko: 온도 단위

en: Temperature difference to ambient temperature
ko: 주위 온도로 온도 차이

en: Temperature of the fluid
ko: 유체의 온도

en: Template "{}" will start next time as it is now.
ko: 템플릿 "{}" 다음에 시작함이 현재임.

en: Template Installed ({:s}) from {!r} into {!r}
ko: 템플릿이 {!r}에서 {!r}로 ({:s}) 설치되었음

en: Templates
ko: 템플릿

en: Temporal Accumulation
ko: 시간 누적

en: Temporal Reprojection
ko: 템포럴 리프로젝션

en: Temporarily disable NLA stack evaluation (i.e. only the active action is evaluated)
ko: NLA 스택 평가를 일시적으로 사용 중지합니다 (즉, 활성 동작 만 평가됩니다)

en: Temporarily hide in viewport
ko: 뷰포트에서 일시적으로 숨기기

en: Temporarily hide in viewport
     • Ctrl to isolate collection
     • Shift to set inside collections and objects
ko: 뷰포트에서 일시적으로 숨기기
     • Ctrl 키를 눌러 컬렉션 분리
     • Shift 키를 눌러 컬렉션 및 개체 내부 설정

en: Temporarily hide in viewport
     • Shift to set children
ko: 뷰포트에서 일시적으로 숨기기
     • Shift 키를 눌러 자식 설정

en: Temporarily hide mask layers
ko: 마스크 레이어 일시적으로 숨기기

en: Temporarily hide objects from the viewport
ko: 뷰포트에서 오브젝트를 일시적으로 숨깁니다

en: Temporary
ko: 임시

en: Temporary Directory
ko: 임시 디렉토리

en: Temporary Editors
ko: 임시 편집자

en: Temporary Files
ko: 임시 파일

en: Tendency of object to bounce after colliding with another (0 = stays still, 1 = perfectly elastic)
ko: 다른 것과 충돌한 후에 튀어 오르는 물체의 경향 (0 = 여전히 고정, 1 = 완전 탄성)

en: Tension
ko: 장력

en: Tension Spring Damping
ko: 장력 스프링 감폭

en: Tension Stiffness
ko: 장력 강도

en: Tension Stiffness Maximum
ko: 장력 강도 최대치

en: Tent
ko: 텐트

en: Terminate Mode
ko: 종료 모드

en: Tessellate
ko: 테셀레이트

en: Tessellated triangle in a Mesh data-block
ko: 메시 데이터-블록의 테셀레이션된 삼각형

en: Tessellation of mesh polygons into triangles
ko: 메시 폴리곤 을 삼각형으로 테셀레이션

en: Test key configuration for conflicts
ko: 충돌에 대한 테스트 키 설정 또는 구성

en: Texcoord Quantization Bits
ko: 텍스코드 양자화 비트

en: Text
ko: 텍스트

[ctx: Text]
en: Case
ko: 케이스

[ctx: Text]
en: Digits
ko: 숫자

[ctx: Text]
en: Indentation
ko: 들여쓰기

[ctx: Text]
en: Line
ko: 라인

[ctx: Text]
en: Lines
ko: 라인

[ctx: Text]
en: Modified
ko: 수정됨

[ctx: Text]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Text]
en: Pattern
ko: 패턴

[ctx: Text]
en: Punctuation
ko: 구두점

[ctx: Text]
en: Spaces
ko: 스페이스

[ctx: Text]
en: Strip Characters
ko: 문자 스트립

[ctx: Text]
en: Tab
ko: 탭

[ctx: Text]
en: Tabs
ko: 탭

[ctx: Text]
en: Upper
ko: 위

[ctx: Text]
en: Weight
ko: 무게

en: Text '%s'
ko: 텍스트 '%s'

en: Text (.txt)
ko: 텍스트(.txt)

en: Text Anti-Aliasing
ko: 텍스트 안티-앨리어싱

en: Text Begin
ko: 텍스트 시작

en: Text Box
ko: 텍스트 박스

en: Text Box Height
ko: 텍스트 박스 높이

en: Text Box Width
ko: 텍스트 박스 너비

en: Text Boxes
ko: 텍스트 박스

en: Text Character Format
ko: 텍스트 문자 형식

en: Text Color
ko: 텍스트 색상

en: Text Cursor
ko: 텍스트 커서

en: Text Curve
ko: 텍스트 커브

en: Text Editor
ko: 텍스트 에디터

en: Text Editor Args
ko: 텍스트 에디터 Args

en: Text Editor Presets
ko: 텍스트 에디터 사전 설정

en: Text End
ko: 텍스트 끝

en: Text Files
ko: 텍스트 파일

en: Text Highlight
ko: 텍스트 강조

en: Text Hinting
ko: 텍스트 힌팅

en: Text Info
ko: 텍스트 정보

en: Text Info Overlay
ko: 텍스트 정보 오버레이

en: Text Input
ko: 텍스트 입력

en: Text Line
ko: 텍스트 라인

en: Text Rendering
ko: 텍스트 렌더링

en: Text Selected
ko: 텍스트 선택됨

en: Text Strip
ko: 텍스트 스트립

en: Text Strip Cursor
ko: 텍스트 스트립 커서

en: Text Style
ko: 텍스트 스타일

en: Text Subpixel Anti-Aliasing
ko: 텍스트 서브픽셀 안티-앨리어싱

en: Text Value
ko: 텍스트 값

en: Text Widget Colors
ko: 텍스트 위젯 색상

en: Text bounding box for layout
ko: 레이아웃의 텍스트 경계 박스

en: Text character formatting settings
ko: 텍스트 문자 서식 설정

en: Text color
ko: 텍스트 색상

en: Text color of selected line
ko: 선택한 선의 텍스트 색상

en: Text data-block referencing an external or packed text file
ko: 외부 또는 포장된 텍스트 파일을 참조하는 텍스트 데이터 블록

en: Text data-blocks
ko: 텍스트 데이터-블럭

en: Text displayed and edited in this space
ko: 이 공간에서 표시 및 편집되는 텍스트

en: Text editor space data
ko: 텍스트 에디터 공간 데이터

en: Text file has been edited since last save
ko: 텍스트 파일을 마지막으로 저장 한 이후에 편집됨

en: Text file is in memory, without a corresponding file on disk
ko: 텍스트 파일이 메모리에 있음, 디스크에 해당 파일이 없습니다

en: Text file on disk is different than the one in memory
ko: 디스크상의 텍스트 파일은 메모리 것과 다름

en: Text horizontal alignment from the object or text box center
ko: 개체 또는 텍스트 상자 중앙에서 텍스트 가로 정렬

en: Text in the line
ko: 라인에서 텍스트

en: Text not found: %s
ko: 텍스트를 찾을 수 없음: %s

en: Text not used by any node or camera, no update done
ko: 모든 노드 또는 카메라에서 사용하지 않는 텍스트, 업데이트가 완료되지 않음

en: Text objects can only have their scale applied: "%s"
ko: 텍스트 객체에는 스케일만 적용할 수 있음: "%s"

en: Text on Curve
ko: 커브에 대한 텍스트

en: Text string
ko: 텍스트 문자열

en: Text strip editing cursor
ko: 텍스트 스트립 편집 커서

en: Text strip editing selection
ko: 텍스트 스트립 편집 선택

en: Text that will be displayed
ko: 표시되는 텍스트

en: Text to 3D Object
ko: 텍스트를 3D 오브젝트로 변환

en: Text to Replace
ko: 바꿀 텍스트

en: Text to display in header during scale
ko: 스케일하는 동안 헤더에서 표시하는 텍스트

en: Text to insert at the cursor position
ko: 커서 위치에 삽입하는 텍스트

en: Text to replace selected text with using the replace tool
ko: 텍스트 교체 도구를 사용하여 선택한 텍스트를 교체

en: Text to search for with the find tool
ko: 찾기 도구와 함께 검색하는 텍스트

en: Text to use on the UI panel button (does not edit the collection name)
ko: UI 패널 버튼에 사용할 텍스트(컬렉션 이름은 편집하지 않음)

en: Text to use on the UI panel button instead of the collection name
ko: 컬렉션 이름 대신 UI 패널 버튼에 사용할 텍스트

en: Text too long
ko: 텍스트가 너무 김

en: Text vertical alignment from the object center
ko: 오브젝트 중심에서 텍스트 세로 정렬

en: Text: External
ko: 텍스트: 외부

en: Text: Internal
ko: 텍스트: 내부

en: Texts
ko: 텍스트

en: Texture
ko: 텍스처

[ctx: Texture]
en: Along stroke
ko: 스트로크를 따라

[ctx: Texture]
en: Band Noise
ko: 밴드 노이즈

[ctx: Texture]
en: Bands
ko: 밴드

[ctx: Texture]
en: Dimensions
ko: 치수

[ctx: Texture]
en: Generated
ko: 생성됨

[ctx: Texture]
en: Global
ko: 글로벌

[ctx: Texture]
en: Mapping
ko: 매핑

[ctx: Texture]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Texture]
en: Object
ko: 오브젝트

[ctx: Texture]
en: Pattern
ko: 패턴

[ctx: Texture]
en: Plastic
ko: 플라스틱

[ctx: Texture]
en: Ring Noise
ko: 링 노이즈

[ctx: Texture]
en: Rings
ko: 반지

[ctx: Texture]
en: Sharp
ko: 샤프

[ctx: Texture]
en: Sharper
ko: 더 선명하게

[ctx: Texture]
en: Soft
ko: 소프트

[ctx: Texture]
en: Strand / Particle
ko: 스트랜드 / 파티클

[ctx: Texture]
en: Texture Coordinates
ko: 텍스처 좌표

[ctx: Texture]
en: Wall In
ko: 월 인

[ctx: Texture]
en: Wall Out
ko: 월 아웃

[ctx: Texture]
en: Window
ko: 창

en: Texture Collection Rate
ko: 텍스처 컬렉션 비율

en: Texture Coordinate
ko: 텍스처 좌표

en: Texture Coordinate Bone
ko: 텍스처 좌표 뼈대

en: Texture Coordinate Object
ko: 텍스처 좌표 오브젝트

en: Texture Coordinate Quantization
ko: 텍스처 좌표 정량화

en: Texture Coordinates
ko: 텍스처 좌표

en: Texture Distortion
ko: 텍스처 왜곡

en: Texture Encoding Quality
ko: 텍스처 인코딩 품질

en: Texture Field
ko: 텍스처 필드

en: Texture Limit
ko: 텍스처 제한

en: Texture Mapping
ko: 텍스처 맵핑

en: Texture Mapping Mode
ko: 텍스처 매핑 모드

en: Texture Mask
ko: 텍스처 마스크

en: Texture Mesh
ko: 텍스처 메시

en: Texture Mid Level
ko: 텍스처 중간 레벨

en: Texture Mode
ko: 텍스처 모드

en: Texture Node
ko: 텍스처 노드

en: Texture Node Editor
ko: 텍스처 노드 에디터

en: Texture Node Socket
ko: 텍스처 노드 소켓

en: Texture Node Socket Interface
ko: 텍스처 노드 소켓 인터페이스

en: Texture Node Tree
ko: 텍스처 노드 트리

en: Texture Opacity
ko: 텍스처 불투명도

en: Texture Orientation Angle
ko: 텍스처 오리엔테이션 각도

en: Texture Overlay Alpha
ko: 텍스처 오버레이 알파

en: Texture Paint
ko: 텍스처 패인트

en: Texture Paint Overlays
ko: 텍스처 페인트 오버레이

en: Texture Paint Slot
ko: 텍스처 페인트 슬롯

en: Texture Paint/Modifier UVs
ko: 텍스처 페인트/모디파이어 UV

en: Texture Pixel Size factor along the stroke
ko: 스트로크를 따라 텍스처 픽셀 크기 팩터

en: Texture Properties
ko: 텍스처 프로퍼티스

en: Texture Sample Bias
ko: 텍스처 샘플 성향

en: Texture Sample Radius
ko: 텍스처 샘플 반경

en: Texture Slot
ko: 텍스처 슬롯

en: Texture Slot Images
ko: 텍스처 슬롯 이미지

en: Texture Slots
ko: 텍스처 슬롯

en: Texture Space
ko: 텍스처 공간

en: Texture Space Location
ko: 텍스처 공간 위치

en: Texture Space Mesh
ko: 텍스처 공간 메시

en: Texture Space Size
ko: 텍스처 공간 크기

en: Texture Spacing
ko: 텍스처 간격

en: Texture Specials
ko: 텍스처 특수 메뉴

en: Texture Time Out
ko: 텍스처 타임 아웃

en: Texture coordinate mapping settings
ko: 텍스처 좌표 맵핑 설정

en: Texture coordinates from 0 to 1
ko: 텍스처 좌표 (0에서 1 사이)

en: Texture coordinates from root particle locations
ko: 루트 파티클 위치에서 텍스처 좌표

en: Texture coordinates used to map the image on the surface
ko: 표면에 이미지를 매핑하는 데 사용되는 텍스처 좌표함

en: Texture coordinates used to map the texture onto the background
ko: 배경에 텍스쳐를 맵핑하는 데 사용되는 텍스처 좌표

en: Texture data-block used by materials, lights, worlds and brushes
ko: 매트리얼, 라이트, 월드 및 브러쉬에서 사용하는 텍스처 데이터 블록

en: Texture data-block used by this texture slot
ko: 이 텍스쳐 슬롯으로 사용되는 텍스처 데이터 블록

en: Texture data-blocks
ko: 텍스처 데이터-블럭

en: Texture effector weight
ko: 텍스처 이펙터 웨이트

en: Texture encoding quality
ko: 텍스처 인코딩 품질

en: Texture export method
ko: 텍스트 소스 내보내기 메서드

en: Texture filtering type
ko: 텍스처 필터링 유형

en: Texture images used for texture painting
ko: 텍스처 페인팅에 대해 사용된 이미지 택스처

en: Texture interpolation
ko: 텍스처 보간

en: Texture mapping not set to 3D, results may be unpredictable
ko: 텍스처 매핑을 3D로 설정하지 않으면 결과가 예측 불가능할 수 있음

en: Texture mapping type
ko: 텍스처 맵핑 유형

en: Texture nodes
ko: 텍스처 노드

en: Texture slot defining the mapping and influence of a texture
ko: 텍스처 맵핑 및 영향을 정의하는 텍스처 슬롯

en: Texture slot for textures in a Brush data-block
ko: 브러시 데이터 블록에서 텍스처에 대한 텍스처 슬롯

en: Texture slot for textures in a LineStyle data-block
ko: 라인 스타일 데이터 블록에서 텍스처에 대한 텍스처 슬롯

en: Texture slot for textures in a Particle Settings data-block
ko: 파티클 설정 데이터 블록에서 텍스처에 대한 텍스처 슬롯

en: Texture slot name
ko: 텍스처 슬롯 이름

en: Texture slots defining the mapping and influence of textures
ko: 텍스처의 맵핑 및 영향을 정의하는 텍스처 슬롯

en: Texture socket of a node
ko: 노드의 텍스처 소켓

en: Texture space location
ko: 텍스처 공간 위치

en: Texture space size
ko: 텍스처 공간의 크기

en: Texture that controls emission strength
ko: 방출 강도를 컨트롤하는 텍스처

en: Texture to use as force
ko: 포스로 사용하는 텍스처

en: TextureMapping
ko: 텍스처 매핑

en: Textured
ko: 택스처화

en: Textures
ko: 텍스처

en: Textures Directory
ko: 텍스처 디렉토리

en: Thai - ภาษาไทย
ko: 태국어 - ภาษาไทย

en: That item represents an ID also used as liboverride dependency (either directly, as a liboverride reference, or indirectly, as data used by a liboverride reference). It should never be directly made local. Mutually exclusive with `LIBOVERRIDE_DEPENDENCY_ONLY`
ko: 이 항목은 라이브러리 오버라이드 종속성으로 사용되는 ID를 나타냄 (라이브러리 오버라이드 참조로 직접 사용되거나, 그 참조가 사용하는 데이터로 간접 사용되는 경우). 이 ID는 직접 로컬로 변환해서는 안 됩니다. 'LIBOVERRIDE_DEPENDENCY_ONLY'와는 상호 배타적입니다

en: That item represents an ID only used as liboverride dependency (either directly or indirectly, see `LIBOVERRIDE_DEPENDENCY` for precisions). It should not be considered during the 'make local' (append) process, and remain purely linked data. Mutually exclusive with `LIBOVERRIDE_DEPENDENCY`
ko: 이 항목은 라이브러리 오버라이드 종속성으로만 사용되는 ID를 나타냄 (직접 또는 간접적으로, 자세한 내용은 'LIBOVERRIDE_DEPENDENCY' 참조). ‘로컬 만들기’(추가) 처리에 포함되지 않으며, 순수하게 링크된 데이터로 유지되어야 합니다. 'LIBOVERRIDE_DEPENDENCY'와는 상호 배타적입니다

en: That item was added for an indirectly imported ID, as a dependency of another data-block
ko: 이 항목은 다른 데이터 블록의 종속성으로서 간접적으로 가져온 ID에 대해 추가됨

en: The "id" attribute if available, otherwise the index
ko: 사용 가능한 경우 "id" 속성, 그렇지 않은 경우 인덱스

en: The "slit" normal direction of each face corner, influenced by vertex normals, sharp faces, sharp edges, and custom normals. May be empty.
ko: 버텍스 노멀, 샤프 면, 샤프 가장자리, 사용자 지정 노멀의 영향을 받는 각 면 모서리의 "슬릿" 노멀 방향입니다. 비어 있을 수 있음

en: The "stroke" cannot be empty
ko: "스트로크"는 비어 있을 수 없음

en: The '{:s}' collection will be added upon generation
ko: '{:s}' 컬렉션은 생성 시 추가함

en: The 2D view location for the center of the new nodes, or unchanged if not set
ko: 새 노드의 중심에 대한 2D 뷰 위치(설정하지 않은 경우 변경되지 않음)

en: The API reference manual for this version of Blender
ko: 이 버전의 Blender에 대한 API 참조 설명서

en: The BVH file does not contain frame duration in its MOTION section, assuming the BVH and Blender scene have the same frame rate
ko: BVH 파일은 모션 섹션에 프레임 지속 시간을 포함하지 않음, BVH 및 Blender 씬이 동일한 프레임 속도를 가지고 있다고 가정합니다

en: The Blender source root path
ko: Blender 소스 루트 경로

en: The Blender version this is expected to be removed
ko: Blender 버전에서는 이 기능이 제거될 예정함

en: The Blender version this was deprecated
ko: Blender 버전 사용 중단

en: The Bone Collections of this Armature
ko: 이 아마츄어의 뼈대 컬렉션

en: The Bone Collections that contain this Bone
ko: 이 뼈대가 포함된 뼈대 컬렉션

en: The Cryptomatte node in render mode is only supported for scene compositing
ko: 렌더 모드의 크립토마타 노드는 장면 합성에만 지원됨

en: The Drivers/Expressions for this data-block
ko: 이 데이터 블록에 대한 드라이버/표현식

en: The File Output node is only supported for scene compositing
ko: 장면 합성에만 장면 컴포지션 노드가 지원됨

en: The FriBidi C compiled library (.so under Linux, .dll under windows...), you’ll likely have to edit it if you’re under Windows, e.g. using the one included in Blender libraries repository
ko: FriBidi C 컴파일 라이브러리(.so는 Linux, .dll은 Windows...)는 Windows를 사용하는 경우 Blender 라이브러리 리포지토리에 포함된 라이브러리를 사용하여 편집해야 할 수 있음

en: The Gabor noise value with both random intensity and phase. This is equal to sine the phase multiplied by the intensity
ko: 가보 노이즈 값은 강도와 위상 모두 랜덤한 경우입니다. 이는 위상에 강도를 곱한 사인 값과 같습니다.

en: The ID pointer overridden by this operation is expected to match the reference hierarchy
ko: 이 작업으로 오버라이드된 ID 포인터는 참조 계층 구조와 일치해야 함

en: The Index of Refraction (IOR) of the coat layer (affects its reflectivity as well as the falloff of coat tinting)
ko: 코트 레이어의 굴절률(IOR)은 (코트 반사율뿐만 아니라 코트 틴팅의 감쇠 효과에도 영향을 미칩니다)함

en: The Keying Set to use
ko: 사용하는 키잉 설정

en: The Navigate Gizmo size
ko: 내비게이션 기즈모 크기

en: The RGB color of the strand. Only used in Direct Coloring
ko: 스트랜드의 RGB 색상. 직접 염색에만 사용됨

en: The Render Layers node is only supported for scene compositing
ko: 렌더링 레이어 노드는 장면 합성에만 지원됨함

en: The Runge-Kutta ODE solver error limit, low value gives more precision, high values speed
ko: Runge-Kutta ODE 해석 오차 한계, 낮은 값은 더 높은 정밀도, 높은 값의 속력을 제공합니다

en: The Scene needs a camera
ko: 씬에 카메라가 필요함

en: The Slot that the Channelbag's animation data is for
ko: 이 채널백의 애니메이션 데이터가 연결된 션 슬롯

en: The UUID of the catalog shown in the browser
ko: 브라우저에 표시된 카탈로그의 UUID함

en: The UV coordinates at which to sample the texture. The Z component is assumed to contain an alpha channel
ko: 텍스처 샘플링을 위한 UV 좌표. Z 컴포넌트는 알파 채널을 포함한다고 가정함.

en: The Voronoi feature that the node will compute
ko: 노드가 계산할 보로노이 기능

en: The X axis size of the shape
ko: 모양의 X 축 사이즈

en: The X position of the lower left corner of the crop region
ko: 크롭 영역의 왼쪽 하단 모서리 X 좌표

en: The Y axis size of the shape
ko: 모양의 Y 축 사이즈

en: The Y position of the lower left corner of the crop region
ko: 크롭 영역의 왼쪽 하단 모서리 Y 좌표

en: The action %s is not editable
ko: 액션 %s는 편집할 수 없음

en: The action depends on the states/poses of both user paths
ko: 액션은 두 사용자 경로의 상태/위치에 따라 달라짐

en: The action is intended to be used as a cycle looping over its manually set playback frame range (enabling this does not automatically make it loop)
ko: 이 액션은 수동으로 설정한 재생 프레임 범위에서 반복되는 주기로 사용하기 위한 것입니다(이 기능을 활성화해도 자동으로 반복되지 않습니다)

en: The action poses will be used for the VR controller aims
ko: 액션 포즈는 VR 컨트롤러 조준에 사용함

en: The action poses will be used for the VR controller grips
ko: 액션 포즈는 VR 컨트롤러 그립에 사용함

en: The action when Middle-Mouse dragging in the viewport. Shift-Middle-Mouse is used for the other action. This applies to trackpad as well
ko: 뷰포트에서 마우스 가운데를 드래그할 때의 동작입니다. 다른 액션에는 Shift-중간-마우스가 사용됩니다. 이는 트랙패드에도 적용함

en: The active attribute has an unsupported type
ko: 활성 속성에 지원되지 않는 유형이 있음

en: The active attribute must be on the vertex, edge, or face domain
ko: 활성 속성은 버텍스, 에지 또는 페이스 도메인에 있어야 함

en: The active attribute must have a boolean type
ko: 활성 속성은 부울 유형이어야 함

en: The active data-block '%s' is not a valid linked one
ko: 활성 데이터 블록 '%s'가 유효한 연결 데이터 블록이 아님

en: The active data-block '%s' is used by other linked data
ko: 활성 데이터 블록 '%s'는 다른 연결된 데이터에서 사용함

en: The active face for this mesh
ko: 이 메시지의 활성 페이스

en: The active lineset does not have a line style (indicating data corruption)
ko: 활성 라인 설정에 라인 스타일이 없습니다 (데이터 손상을 나타냄)

en: The active modifier in the list
ko: 목록의 활성 모디파이어

en: The active object does not match the armature
ko: 활성 오브젝트가 아마츄어와 일치하지 없음

en: The active object needs to be an armature
ko: 활성 오브젝트는 아마츄어여야 함

en: The active repository has invalid settings
ko: 활성 리포지토리에 잘못된 설정이 있음

en: The active shape key of %s is locked
ko: %s의 활성 모양 키가 잠겨 있음

en: The active simulation area moves with the brush
ko: 활성 시뮬레이션 영역이 브러시와 함께 이동함

en: The active strip modifier in the list
ko: 목록의 활성 스트립 모디파이어

en: The active vertex group is locked
ko: 활성 버텍스 그룹이 잠겨 있음

en: The active workspace view layer showing in the window
ko: 창에 표시되는 활성 작업 공간 뷰 레이어

en: The alignment of the new object
ko: 새 오브젝트의 정렬

en: The already existing local ID that may be reused in append & reuse case. None until it has been found
ko: 추가 & 재사용 상황에서 재사용될 수 있는 기존 로컬 ID. 찾기 전까지는 설정되지 않음

en: The amount of chromatic aberration to add to the distortion
ko: 왜곡에 추가할 색상 왜곡 양 조절

en: The amount of copies is too high, we cannot generate the amount of geometry it would require
ko: 복제 개수가 너무 많아 요구되는 기하 도형의 양을 생성할 수 없음.

en: The amount of diamond sharpening
ko: 다이아몬드 선명화 정도

en: The amount of distortion. 0 means no distortion, -1 means full Pincushion distortion, and 1 means full Barrel distortion
ko: 왜곡의 양을 조절함. 0은 왜곡 없음, -1은 완전한 핀쿠션 왜곡, 1은 완전한 배럴 왜곡

en: The amount of jitter to introduce while computing rays, higher jitter can be faster but can produce grainy or noisy results
ko: 광선 계산 시 도입할 지터의 양을 조절합니다. 높은 지터 값은 더 빠른 결과를 제공하지만, 그레인이나 노이즈 결과를 초래할 수 있습니다.

en: The amount of points to select from the end of each spline
ko: 각 스플라인의 끝 부분에서 선택할 포인트 수

en: The amount of points to select from the start of each spline
ko: 각 스플라인의 시작 부분에서 선택할 포인트 수

en: The amount of rotation along each axis, XYZ order
ko: 각 축 방향의 회전량 (XYZ 순서)

en: The amount of rotation on each axis, around the X, Y, then Z axes in that order
ko: X 축, Y 축, 그런 다음 Z 축 순서대로 각 축의 회전량

en: The amount of rotation that the blur spans
ko: 블러가 걸치는 회전량

en: The amount of scaling along each axis
ko: 각 축 방향의 확대량

en: The amount of scaling that the blur spans
ko: 블러가 덮는 확대 비율

en: The amount of sharpening
ko: 선명화 정도

en: The amount of shear to apply
ko: 적용할 시어 양

en: The amount of space between nodes
ko: 노드 간 공간의 양

en: The amount of translation along each axis
ko: 각 축 방향의 이동량

en: The amount of translation that the blur spans in the specified direction relative to the size of the image. Negative values indicate translation in the opposite direction
ko: 블러가 지정된 방향으로 이미지 크기 대비 얼마나 이동했는지 나타내는 값. 음수 값은 반대 방향으로 이동함을 나타냄

en: The amount of value-based noise
ko: 값 기반 노이즈 양

en: The amplitude of the offset
ko: 오프셋의 진폭

en: The amplitudes of the envelope are summarized (or, when Accumulate is enabled, both positive and negative differences are accumulated)
ko: 엔벨로프의 진폭이 요약됩니다(또는 누적이 활성화된 경우 양수 및 음수 차이가 모두 누적됩니다)

en: The angle along the circle arc between copies
ko: 원호 사이의 각도를 따라 복사본 사이

en: The angle between the normals of connected manifold faces
ko: 연결된 매니폴드 면의 노멀 사이의 각도

en: The angle between the planes changes during the stroke to fit the surface under the cursor
ko: 스트로크 하는 동안 평면 사이의 각도가 커서 아래 표면에 맞도록 변경

en: The angle of the bokeh
ko: 보케의 각도

en: The angle snap increment used when in constrained angle mode
ko: 제한된 각도 모드에서 사용되는 각도 스냅 증분함

en: The angle that defines the direction of the translation
ko: 번역의 방향을 정의하는 각도

en: The angle that the first streak makes with the horizontal axis
ko: 첫 번째 스트레크가 수평 축과 이루는 각도

en: The armature needs to be in Pose mode or Edit mode
ko: 아마츄어는 포즈 모드 또는 편집 모드에 있어야 함

en: The asset is local to the file. Deleting it will just clear the asset status.
ko: 어셋은 파일에 로컬로 저장됩니다. 어셋을 삭제하면 어셋 상태가 지워짐

en: The asset shelf is not available in the current context (try changing the active mode or tool)
ko: 어셋 셸프는 현재 컨텍스트에서 사용할 수 없음 (활성 모드 또는 도구 변경 시도)

en: The asset's catalog path
ko: 어셋의 카탈로그 경로

en: The attribute domain that gives enough information to represent the mesh's normals
ko: 메시 노멀을 표현하기에 충분한 정보를 제공하는 속성 도메인

en: The attribute is associated with the View Layer, Scene or World that is being rendered
ko: 속성은 렌더링 중인 뷰 레이어, 씬 또는 월드와 연관함

en: The attribute is associated with the instancer particle system or object, falling back to the Object mode if the attribute isn't found, or the object is not instanced
ko: 속성은 인스턴서 파티클 시스템 또는 오브젝트와 연관되며, 속성을 찾을 수 없거나 오브젝트가 인스턴스화되지 않은 경우 오브젝트 모드로 되돌아감

en: The attribute is associated with the object geometry, and its value varies from vertex to vertex, or within the object volume
ko: 속성은 오브젝트 지오메트리와 연관되어 있으며, 그 값은 버텍스마다 또는 오브젝트 볼륨 내에서 달라짐

en: The attribute is associated with the object or mesh data-block itself, and its value is uniform
ko: 속성은 오브젝트 또는 메시지 데이터 블록 자체와 연관되며 해당 값은 유니폼함

en: The attribute is meant for internal use by Blender
ko: 이 속성은 Blender 내부용입니다

en: The attribute name must not be empty
ko: 속성 이름은 비어 있지 않아야 함

en: The attribute name used by default when the node group is used by a geometry nodes modifier
ko: 노드 그룹이 지오메트리 노드 모디파이어에서 사용될 때 기본으로 사용되는 속성 이름

en: The attribute output cannot be used without the geometry output
ko: 지오메트리 출력 없이는 속성 출력을 사용할 수 없음

en: The axes icon's size
ko: 축 아이콘의 크기

en: The axis that the curve deforms along
ko: 커브이 변형되는 축

en: The axis used for placing the base region
ko: 기본 영역을 배치하는 데 사용되는 축

en: The base name of the file. Other information might be included in the final file name depending on the node options
ko: 파일의 기본 이름입니다. 노드 옵션에 따라 다른 정보가 최종 파일 이름에 포함될 수 있음

en: The base unit for pixels per meter.
ko: 미터당 픽셀의 기본 단위함

en: The bf-translation repository
ko: bf-번역 레포지토리

en: The blend factor with 0 being the current frame
ko: 0이 현재 프레임인 블렌딩 팩터

en: The brightness level at which pixels are considered part of the highlights that produce a glare
ko: 글레어 생성을 위한 픽셀 밝기 수준

en: The brush affects the UV rotation of the point
ko: 브러쉬가 포인트의 UV 회전에 영향을줍니다

en: The brush affects the color strength of the point
ko: 포인트의 색상 강도에 영향을 주는 브러시

en: The brush affects the position of the point
ko: 포인트의 위치에 영향을 주는 브러시

en: The brush affects the thickness of the point
ko: 포인트의 두께에 영향을 주는 브러시

en: The brush is of type used for drawing strokes
ko: 브러시는 스트로크 그리기에 사용되는 유형입니다

en: The brush is of type used for filling areas
ko: 브러시는 채우는 영역에 사용되는 유형입니다

en: The brush is of type used for tinting strokes
ko: 브러시는 색조 스트로크에 사용되는 유형함

en: The brush is used for erasing strokes
ko: 브러시는 스트로크를 지우는 데 사용됩니다

en: The cache is baked
ko: 캐시가 구워졌음

en: The cache is being baked
ko: 캐시가 구워지고 있음

en: The camera used for rendering the scene
ko: 장면 렌더링에 사용된 카메라

en: The center of the circle described by the three points
ko: 세 점으로 묘사된 원의 중심

en: The clipboard does not contain a Selection Set
ko: 클립보드에 선택 집합이 포함되어 있지 없음

en: The code used to calculate internal forces on particles
ko: 파티클에 대한 내부 포스를 계산하는 데 사용되는 코드

en: The collection to add other selected objects to
ko: 다른 선택된 오브젝트를 다음으로 추가하는 컬렉션

en: The collection to remove other selected objects from
ko: 다음에서 선택된 다른 오브젝트를 제거하는 컬렉션

en: The collection to remove this object from
ko: 다음에서이 오브젝트를 제거하기 위한 컬렉션

en: The color for things after the current frame (for onion skinning, motion paths, etc.)
ko: 현재 프레임 이후의 사물에 대한 색상(어니언 스키닝, 모션 경로 등)

en: The color for things before the current frame (for onion skinning, motion paths, etc.)
ko: 현재 프레임 이전의 사물에 대한 색상(어니언 스키닝, 모션 경로 등)

en: The color variation between Color1 and Color2. Values of -1 and 1 only use one of the two colors. Values in between mix the colors
ko: 컬러1과 컬러2 사이의 색상 변화 비율

en: The color which gets mapped to white (automatically converted to/from temperature and tint)
ko: 화이트로 매핑되는 색상 (색온도와 틴트 값과 자동으로 상호 변환됨)

en: The color which gets white gets mapped to (automatically converted to/from temperature and tint)
ko: 흰색으로 매핑될 색상입니다(색온도와 색조 값과 자동으로 상호 변환됨)

en: The combined frame range of all F-Curves within this action
ko: 이 액션 내 모든 F-커브의 합산 프레임 범위

en: The compositor is always enabled regardless of the view
ko: 뷰와 관계없이 항상 컴포지터가 활성화함

en: The compositor is disabled
ko: 컴포지터가 비활성화되었음

en: The compositor is enabled only in camera view
ko: 컴포지터는 카메라 뷰에서만 활성화함

en: The condition for close spline to activate
ko: 닫기 스플라인이 활성화되기 위한 조건

en: The constraining action
ko: 제약하는 액션

en: The constraint is applied in Pose Space, the object transformation is ignored
ko: 제약이 포즈 공간에 적용되고 오브젝트 변환이 무시됩니다

en: The constraint is applied in local space of a custom object/bone/vertex group
ko: 제약이 커스텀 오브젝트/뼈대/버텍스 그룹의 로컬 공간에서 적용됨

en: The constraint is applied relative to the local coordinate system of the object
ko: 제약은 오브젝트의 로컬 좌표 시스템에 상대적으로 적용됩니다

en: The constraint is applied relative to the rest pose local coordinate system of the bone, thus including the parent-induced transformation
ko: 제약이 뼈대의 레스트 포즈 로컬 좌표계에 상대적으로 적용되므로 부모 유도 변형을 포함합니다

en: The constraint is applied relative to the world coordinate system
ko: 좌표는 월드 좌표 시스템에 상대적으로 적용됨

en: The contrast of the cavity mask
ko: 캐비티 마스크의 대비

en: The control point to retrieve data from
ko: 데이터를 가져올 컨트롤 포인트

en: The converge point for the stereo cameras (often the distance between a projector and the projection screen)
ko: 스테레오 카메라들에 대한 수렴하는 포인트 (보통 프로젝터와 투영 스크린 사이에 거리)

en: The coordinates at which Gabor noise will be evaluated. The Z component is ignored in the 2D case
ko: 가보 노이즈 평가 좌표함. Z 성분은 2D 경우 무시됨

en: The coordinates to sample within the UV map
ko: UV 맵 내에서 샘플링할 좌표

en: The corner to retrieve data from. Defaults to the corner from the context
ko: 데이터를 가져올 모서리입니다. 기본값은 컨텍스트에서의 모서리입니다.

en: The counterclockwise rotation of the inner set of points
ko: 내부 점 집합의 반시계 방향 회전함

en: The current active panel category, may be Null if the region does not support this feature (NOTE: these categories are generated at runtime, so list may be empty at initialization, before any drawing took place)
ko: 현재 활성 패널 카테고리는 영역이 이 기능을 지원하지 않는 경우 Null일 수 있습니다(참고: 이러한 카테고리는 런타임에 생성되므로 모든 그리기가 수행되기 전인 초기화 시 목록이 비어 있을 수 있습니다)

en: The current line number
ko: 현재 라인 번호

en: The current location (offset) of the view for this Node Tree
ko: 이 노드 트리에 대한 뷰의 현재 로케이션(오프셋)함

en: The current number of faces in the decimated mesh
ko: 데시메이션된 메시에서 페이스의 현재 수

en: The current simulation time step size, as a fraction of a frame
ko: 현재 시뮬레이션 시간 단계 크기, 프레임의 일부분으로

en: The current text box
ko: 현재 텍스트 박스

en: The curve group to interpolate in
ko: 곡선 그룹을 보간함

en: The curve normal value at each of the curve's control points
ko: 커브의 각 컨트롤 포인트에서 커브 법선 값

en: The curve the control point is part of
ko: 컨트롤 포인트가 속한 커브

en: The curve to retrieve data from. Defaults to the curve from the context
ko: 데이터를 가져올 커브를 기본값으로 컨텍스트 커브를 사용함

en: The curve type to change the selected curves to
ko: 선택한 커브를 다음으로 변경할 커브 유형함

en: The custom bone colors, used when palette is 'CUSTOM'
ko: 팔레트가 'CUSTOM'일 때 사용되는 사용자 정의 뼈대 색상

en: The data path from each iterable to the value (int or float)
ko: 각 반복 가능한에서 값 (int 또는 float)까지의 데이터 경로

en: The data path relative to the context, must point to an iterable
ko: 컨텍스트에 상대적인 데이터 경로는 반복 가능을 가리켜 야합니다

en: The data type of the corresponding column visible in the spreadsheet
ko: 스프레드시트에 표시되는 해당 열의 데이터 유형함

en: The data type the attribute is converted to before calculating the results
ko: 결과를 계산하기 전에 속성이 변환되는 데이터 유형함

en: The data type used to read the attribute values
ko: 속성 값을 읽는 데 사용되는 데이터 유형함

en: The data-block %s could not be overridden
ko: 데이터 블록 %s을 오버라이드할 수 없음

en: The data-block %s is not overridable
ko: 데이터 블록 %s는 오버라이드할 수 없음

en: The default alignment for objects added from a 3D viewport menu
ko: 3D 뷰포트 메뉴에서 추가한 오브젝트의 기본 얼라인먼트

en: The default and recommended for most applications
ko: 기본값이며 대부분의 어플리케이션에 권장됩니다

en: The default directory for rendering output, for new scenes
ko: 새로 만드는 씬의 렌더 출력 기본 디렉토리

en: The default directory to search for loading fonts
ko: 폰트를 불러오기 위해 검색하는 기본 디렉토리

en: The default directory to search for sounds
ko: 사운드를 찾기에 대한 기본 디렉토리

en: The default directory to search for textures
ko: 텍스처를 찾기에 대한 기본 디렉토리

en: The device to use to process the denoise nodes in the compositor
ko: 컴포지터에서 노이즈 제거 노드를 처리하는 데 사용할 장치함

en: The difference between the scale of each two consecutive octaves. Larger values corresponds to larger scale for higher octaves
ko: 각 연속 옥타브 간의 스케일 차이. 더 큰 값은 더 높은 옥타브에 대해 더 큰 스케일을 의미함

en: The dimensions of the image in pixels with transformations applied
ko: 이미지 픽셀 차원에 변환 적용함

en: The direction (only applies to drag events)
ko: 방향(드래그 이벤트에만 적용)

en: The direction of the anisotropic Gabor noise
ko: 이방성 가보 노이즈의 방향

en: The direction the plane points
ko: 방향 평면 포인트

en: The directionality of Gabor noise. 1 means the noise is completely directional, while 0 means the noise is omnidirectional
ko: 가보 노이즈의 방향성함. 1은 완전히 방향성, 0은 모든 방향성

en: The directory for storing temporary save files. The path must reference an existing directory or it will be ignored
ko: 임시 저장 파일을 저장할 디렉토리입니다. 경로는 기존 디렉토리를 참조해야 하며 그렇지 않으면 무시함

en: The directory where the image will be written
ko: 이미지가 기록될 디렉토리

en: The display and view transform supports automatic emulation for another display device, using the display color spaces mechanism in OpenColorIO v2 configurations
ko: OpenColorIO v2 디스플레이 색공간 메커니즘을 사용하여 다른 디스플레이 장치를 자동으로 에뮬레이션할 수 있음

en: The display and view transform supports high dynamic range colors
ko: 해당 디스플레이 및 뷰 변환이 HDR 색상을 지원함

en: The distance a point can be from the surface before the face is no longer considered planar
ko: 점이 표면으로부터 더 이상 평면으로 간주되지 않을 때까지의 거리

en: The distance along the curve between copies
ko: 곡선 사이의 거리를 따라 복사함

en: The distance between the bottom point and the X axis
ko: 하단 점과 X 축 사이의 거리

en: The distance between the top point and the X axis
ko: 상단 점과 X 축 사이의 거리

en: The distance from which particles are affected fully
ko: 파티클이 완전히 영향을 받는 거리

en: The distance metric used to compute the texture
ko: 텍스처를 계산하는 데 사용되는 거리 메트릭함

en: The distance that the resulting points are allowed to be within
ko: 결과 포인트가 허용되는 거리는 다음과 같음

en: The donation program to support maintenance and improvements
ko: 유지 관리 및 개선 지원을 위한 기부 프로그램

en: The dropped extension comes from a disabled repository.
ko: 삭제된 확장은 비활성화된 리포지토리에서 가져온 것임

en: The dropped extension comes from an unknown repository.
ko: 드롭한 확장 프로그램은 알 수 없는 리포지토리에서 가져온 것임

en: The duplicated geometry, not including the original geometry
ko: 복제된 기하 도형 (원본 기하 도형 제외)함

en: The edge after the corner in the face, in the direction of increasing indices
ko: 페이스의 모서리 다음 가장자리, 인덱스 증가 방향

en: The edge before the corner in the face, in the direction of decreasing indices
ko: 페이스의 모서리 앞 가장자리, 인덱스 감소 방향

en: The edge flag to tag when selecting the shortest path
ko: 최단 경로를 선택하는 경우 테그로 에지 플래그

en: The edge to retrieve data from. Defaults to the edge from the context
ko: 데이터를 가져올 모서리. 기본값은 컨텍스트 모서리

en: The edges of the image that intersects the outer mask will be considered edges of the outer mask. Otherwise, the outer mask will be considered open-ended
ko: 이미지의 외곽 마스크와 교차하는 가장자리는 외곽 마스크의 가장자리로 간주됩니다. 그렇지 않으면 외곽 마스크는 열린 형태로 간주됩니다.

en: The edges that lie on the boundaries between the different face groups
ko: 다른 페이스 그룹 사이 경계에 위치한 에지들

en: The edited object
ko: 편집된 오브젝트

en: The end frame of animation
ko: 애니메이션의 마지막 프레임

en: The end frame of the manually set intended playback range
ko: 수동으로 설정한 의도된 재생 범위의 끝 프레임

en: The energy this light would emit over its entire area if it wasn't limited by the spot angle, in units of radiant power (W)
ko: 이 빛이 스팟 각도에 의해 제한되지 않는 경우 전체 영역에 걸쳐 방출하는 에너지를 복사 전력(W) 단위로 표시함

en: The entire Scene / Preview range
ko: 씬 전체 범위 / 프리뷰 범위

en: The enum definition can now be accessed directly on the node. This exists for backward compatibility.
ko: 이제 노드에서 열거형 정의에 직접 액세스할 수 있습니다. 이는 이전 버전과의 호환성을 위해 존재함

en: The event of target particles to react on
ko: 다음에 반응하는 타깃 파티클의 이벤트

en: The exact location of the point to use
ko: 사용할 점의 정확한 위치임

en: The execution time from the node tree's latest evaluation. For frame and group nodes, the time for all sub-nodes
ko: 노드 트리의 최신 평가에서 실행 시간입니다. 프레임 및 그룹 노드의 경우, 모든 하위 노드의 시간

en: The expected squared deviation from the mean for each group
ko: 각 그룹의 평균으로부터의 제곱 편차 기대값

en: The extension is incompatible with this system:
    {:s}
ko: 확장이 이 시스템과 호환되지 않음:
    {:s}

en: The extension mode applied to the X axis
ko: 이미지 X 축에 적용된 확장 모드

en: The extension mode applied to the Y axis
ko: 이미지 Y 축에 적용된 확장 모드

en: The extracted highlights from which the glare was generated
ko: 글레어 생성을 위한 강조된 부분들

en: The face index for each loop triangle
ko: 각 루프 삼각형의 페이스 인덱스

en: The face to retrieve data from. Defaults to the face from the context
ko: 데이터를 가져올 면. 기본값은 컨텍스트 면

en: The factor to apply to the original point's opacity for the new points
ko: 새 포인트에 대해 원래 포인트의 불투명도에 적용할 팩터

en: The factor to apply to the original point's radius for the new points
ko: 새 포인트에 대해 원래 포인트의 반경에 적용할 팩터

en: The factor to scale keys with
ko: 키를 스케일링하는 팩터는 다음과 같음

en: The feature set archive base directory name is not a valid identifier: '{:s}'
ko: 기능 세트 아카이브 기본 디렉토리 이름이 올바른 식별자가 아닙니다: '{:s}'

en: The feature set archive has no rigs or metarigs, or is missing __init__.py
ko: 기능 세트 아카이브에 릭 또는 메타리그가 없거나 __init__.py가 누락되었음

en: The feature set archive must contain one base directory
ko: 기능 세트 아카이브에는 하나의 기본 디렉토리가 포함되어야 함

en: The file extension used for saving renders
ko: 렌더 저장에 대해 사용되는 파일 확장자

en: The file handler label
ko: 파일 핸들러 레이블

en: The file path used for exporting
ko: 내보내기에 사용되는 파일 경로

en: The file was saved by a newer version, open it with Blender %s or later
ko: 파일이 최신 버전으로 저장되었으며, %s 이상의 Blender로 열었음

en: The first frame to be exported
ko: 내보낼 첫 번째 프레임

en: The first output must be a geometry socket
ko: 첫 번째 출력은 지오메트리 소켓이어야 함

en: The five boxing wizards jump quickly! 0123456789
ko: 다섯 명의 복싱 마법사가 빠르게 점프합니다! 0123456789

en: The foot pivots around the base of the toe
ko: 발이 발가락 밑부분을 중심으로 회전함

en: The foots pivots at the ankle
ko: 발목에서 발이 회전함

en: The foots pivots at the ankle, with extra toe pivot
ko: 발목에서 피벗이 회전하며 발가락에 여분의 피벗이 있음

en: The foreground goes over the background according to the alpha of the foreground
ko: 전경색은 전경의 알파 값에 따라 배경 위로 겹침함

en: The foreground goes over the background according to the alpha of the foreground but the foreground completely covers the background if it is more opaque
ko: 전경이 전경 알파 값에 따라 배경 위로 합성됨. 전경이 더 불투명한 경우 배경을 완전히 덮음

en: The foreground goes over the background according to the alpha of the foreground while assuming the background is being held out by the foreground
ko: 전경색은 전경의 알파 값에 따라 배경 위에 겹쳐지며, 배경은 전경에 의해 제외된다고 가정함

en: The forward direction along the array shape
ko: 배열 형태를 따라 앞쪽 방향함

en: The fractal offset
ko: 프랙탈 오프셋

en: The fraction part of A
ko: A의 분수 부분

en: The fraction part of A entry-wise
ko: A 항목의 분수 부분

en: The frame number in the scene
ko: 씬의 프레임 번호

en: The frame on which the timeline marker appears
ko: 타임라인 마커가 표시되는 프레임

en: The frame on which this sketch appears
ko: 이 스케치가 표시되는 프레임

en: The frame to evaluate (starting at 0)
ko: 평가하는 프레임 (0에서 시작하기)

en: The free scaling axis of the object
ko: 오브젝트의 축을 자유 스케일 조정

en: The frequency of the offset (1/total length)
ko: 오프셋의 횟수 (1/전체 길이)

en: The gain multiplier
ko: 이득 배율

en: The generated glare
ko: 생성된 글레어

en: The generated random number is the same for every control point of a curve
ko: 생성된 랜덤 번호는 커브의 모든 컨트롤 포인트에 대해 동일함

en: The geometry cannot be extracted with dyntopo activated
ko: 다이토포가 활성화된 상태에서는 지오메트리를 추출할 수 없음

en: The geometry's normal direction
ko: 지오메트리의 정상 방향

en: The gizmos are made for use with virtual reality sessions and require special redraw management
ko: 기즈모는 가상 현실 세션에서 사용하기 위해 만들어졌으며 특별한 다시 그리기 관리가 필요함

en: The glTF format requires discontinuous normals, UVs, and other vertex attributes to be stored as separate vertices, as required for rendering on typical graphics hardware. This option attempts to combine co-located vertices where possible. Currently cannot combine verts with different normals
ko: glTF 포맷은 일반적인 그래픽 하드웨어에서 렌더링하는 데 필요한 불연속 노멀, UV 및 기타 버텍스 속성을 별도의 버텍스로 저장해야 함. 이 옵션은 가능한 경우 함께 위치한 버텍스를 결합하려고 시도. 현재 버텍스와 다른 노멀을 결합할 수 없음

en: The glue bone becomes a child of the control bone
ko: 접착제 뼈대는 컨트롤 뼈대의 자식이 함

en: The glue bone becomes a sibling of the control bone with Copy Transforms
ko: 접착제 뼈대는 복사 트랜스폼을 사용하여 컨트롤 뼈대의 형제가 함

en: The glue bone keeps its parent, but uses Copy Transforms to group both local and parent induced motion of the control into local space
ko: 접착제 뼈대는 부모를 유지하지만, 복사 트랜스폼을 사용하여 컨트롤의 로컬 및 부모 유도 모션을 모두 로컬 공간에 그룹화함

en: The graphics backend can be changed in the System section of the Preferences.
ko: 그래픽스 백엔드는 선호도의 시스템 섹션에서 변경할 수 있음.

en: The grid size for binding
ko: 바인딩을 위한 격자 크기

en: The group ID of each group instance
ko: 각 그룹 인스턴스의 그룹 ID

en: The handle can be moved anywhere, and does not influence the point's other handle
ko: 핸들은 어디로든 이동할 수 있으며 포인트의 다른 핸들에 영향을 주지 없음

en: The height of the crop region
ko: 크롭 영역의 높이

en: The height of the cylinder
ko: 원통의 높이

en: The height perpendicular to the base of the spiral
ko: 나선형 기저에 수직인 높이임

en: The highest power of 'x' for this polynomial (number of coefficients - 1)
ko: 다항식에 대한 'x'의 가장 높은 파워 (계수 -1의 수)

en: The highest value in each group
ko: 각 그룹의 최대값함

en: The identifier of the most recently assigned action slot. The slot identifies which sub-set of the Action is considered to be for this constraint, and its identifier is used to find the right slot when assigning an Action.
ko: 가장 최근에 할당된 액션 슬롯의 식별자. 슬롯은 이 제약에 사용될 액션의 하위 구성을 식별하며, 액션을 할당할 때 올바른 슬롯을 찾는 데 이 식별자가 사용됨

en: The identifier of the most recently assigned action slot. The slot identifies which sub-set of the Action is considered to be for this data-block, and its identifier is used to find the right slot when assigning an Action.
ko: 가장 최근에 할당된 액션 슬롯의 식별자. 슬롯은 해당 데이터 블록과 연관된 액션의 하위 집합을 지정하며, 액션을 할당할 때 이 식별자를 사용하여 올바른 슬롯을 찾음.

en: The identifier of the most recently assigned action slot. The slot identifies which sub-set of the Action is considered to be for this strip, and its identifier is used to find the right slot when assigning an Action.
ko: 가장 최근에 할당된 액션 슬롯의 식별자입니다. 이 슬롯은 액션의 어느 부분 집합이 이 스트립에 해당하는지 식별하며, 해당 식별자는 액션을 할당할 때 올바른 슬롯을 찾는 데 사용함

en: The identifier that makes up this tag
ko: 이 태그를 구성하는 식별자

en: The image with the generated glare added
ko: 글레어 추가된 이미지

en: The imported ID. None until it has been linked or appended. May be the same as ``reusable_local_id`` when appended
ko: 가져온 ID. 링크 또는 추가되기 전까지는 설정되지 않음. 추가된 경우 'reusable_local_id'와 동일할 수 있음

en: The index from the context
ko: 컨텍스트의 인덱스

en: The index of particle system on the target object
ko: 대상 오브젝트에 대한 파티클 시스템의 인덱스

en: The index of the Armature's active bone collection; -1 when there is no active collection. Note that this is indexing the underlying array of bone collections, which may not be in the order you expect. Root collections are listed first, and siblings are always sequential. Apart from that, bone collections can be in any order, and thus incrementing or decrementing this index can make the active bone collection jump around in unexpected ways. For a more predictable interface, use ``active`` or ``active_name``.
ko: 아마츄어에서 활성 뼈대 컬렉션의 인덱스입니다. 활성 컬렉션이 없으면 -1입니다. 이 값은 내부 뼈대 컬렉션 배열의 인덱스를 사용하므로 예상한 순서와 다를 수 있습니다. 루트 컬렉션이 먼저 나열되고, 형제 컬렉션은 연속적이지만 그 외 순서는 임의이므로 이 인덱스를 증가/감소하면 활성 컬렉션이 예상치 않게 변경될 수 있습니다. 더 예측 가능한 조작이 필요하다면 active 또는 active_name을 사용하십시오

en: The index of the color attribute used as a fallback for rendering
ko: 렌더링 시 대체 용도로 사용되는 색상 속성의 인덱스

en: The index of the control point plus the offset within the entire curves data-block
ko: 전체 곡선 데이터 블록 내에서 제어점 인덱스 + 오프셋

en: The index of the control point to evaluate. Defaults to the current index
ko: 평가할 제어점의 인덱스. 기본값은 현재 인덱스임

en: The index of the corner starting from the first corner in the face
ko: 면의 첫 번째 모서리에서 시작하는 모서리의 인덱스

en: The index of the cursor
ko: 커서의 인덱스

en: The index of the each vertex's island. Indices are based on the lowest vertex index contained in each island
ko: 각 꼭지점의 섬 인덱스. 인덱스는 각 섬에 포함된 가장 낮은 꼭지점 인덱스를 기준으로 함

en: The index of the face the corner is a part of
ko: 해당 모서리가 속한 면의 인덱스함

en: The index of the first vertex in the edge
ko: 첫 번째 에지의 정점 인덱스

en: The index of the offset corner
ko: 오프셋 모서리의 인덱스

en: The index of the second vertex in the edge
ko: 두 번째 버텍스의 엣지 인덱스

en: The index of this curve's first control point
ko: 이 커브의 첫 번째 컨트롤 포인트의 인덱스

en: The index to move the constraint to
ko: 제약 조건을 이동할 인덱스

en: The index to move the effect to
ko: 효과를 이동할 인덱스

en: The index to move the modifier to
ko: 모디파이어를 이동할 인덱스

en: The indices of the duplicates for each element
ko: 각 요소의 중복 항목에 대한 인덱스

en: The individual F-Curves that animate the slot
ko: 슬롯을 애니메이션화하는 개별 F-커브

en: The influence of a Voronoi layer relative to that of the previous layer
ko: 보로노이 레이어의 영향력은 이전 레이어에 비해 ~함

en: The initial aspect setting
ko: 초기 화면 비율 설정

en: The initial depth used when placing the cursor
ko: 커서를 배치할 때 사용되는 초기 깊이

en: The initial position for placement
ko: 배치할 초기 위치

en: The input grid must have a uniform voxel scale to be advected.
ko: 입력 그리드는 균일한 복셀 스케일을 가져야 함.

en: The inputs are invalid, or the algorithm has been improperly called
ko: 입력이 유효하지 않거나 알고리즘이 부적절하게 호출됨

en: The integer part of A, removing fractional digits
ko: 소수 자릿수를 제거한 A의 정수 부분

en: The intended playback frame range of this action, using the manually set range if available, or the combined frame range of all F-Curves within this action if not (assigning sets the manual frame range)
ko: 이 액션의 의도된 재생 프레임 범위(가능한 경우 수동으로 설정된 범위 사용), 그렇지 않은 경우 이 액션 내 모든 F-커브의 합산 프레임 범위(수동 프레임 범위 지정)

en: The intensity of the Gabor noise, which has no random phase
ko: 가보 노이즈의 강도는 무작위 위상이 없음을 가짐함

en: The intensity of the aberration effect
ko: 왜곡 효과의 강도

en: The interpolation type for this curve element
ko: 이 커브 요소의 보간 유형

en: The intersection line will be included into the object with the higher intersection priority value
ko: 인터섹션 선은 더 높은 인터섹션 우선순위 값을 가진 오브젝트에 포함함

en: The inverted matrix or the identity matrix if the input is not invertible
ko: 입력이 역행렬이 불가능한 경우 역행렬 또는 항등행렬을 반환

en: The kernel is a color and each channel of the kernel will be convolved with each respective channel in the input
ko: 커널은 색상이며 커널의 각 채널이 입력 채널의 각각의 채널과 컨볼루션됨

en: The kernel is a float and will be convolved with all input channels
ko: 커널은 실수이며 모든 입력 채널과 컨볼루션됨

en: The kind of repository to add
ko: 추가할 리포지토리 종류

en: The kind of rotation to apply, values from other rotation modes are not used
ko: 적용할 회전이나 회전의 종류, 다른 회전이나 회전 모드의 값은 사용되지 없음

en: The kinds of messages that should be propagated from this node to the parent group node
ko: 이 노드에서 상위 그룹 노드로 전파해야 하는 메시지 종류

en: The largest integer smaller than or equal A
ko: A보다 작거나 같은 가장 큰 정수

en: The largest positive integer that divides into each of the values A and B, e.g. GCD(8,12) = 4
ko: 각 값 A와 B로 나누는 가장 큰 양의 정수(예: GCD(8,12) = 4)

en: The last bone of the chain is directly controlled, like the hand in an IK arm, and the middle stretches to reach it
ko: 체인의 마지막 뼈대는 IK 팔의 손처럼 직접 제어되며, 가운데가 뻗어 닿을 수 있음

en: The last frame to be exported
ko: 내보낼 마지막 프레임

en: The layer group is expanded in the UI
ko: 레이어 그룹이 UI에서 확장함

en: The layer tree node after (i.e. above) this one
ko: 이 레이어 트리 노드 뒤(즉, 위)의 레이어 트리 노드

en: The layer tree node before (i.e. below) this one
ko: 이 레이어 트리 노드 앞(즉, 아래)의 레이어 트리 노드

en: The left Bézier control point handle from the context
ko: 컨텍스트에서 왼쪽 베지어 컨트롤 포인트 핸들

en: The length of the contents of this strip after the handles are applied
ko: 핸들이 적용된 이후에 이 스트립의 콘텐츠 길이

en: The length of the contents of this strip before the handles are applied
ko: 핸들이 적용된 이전에 이 스트립의 콘텐츠 길이

en: The length of the distance in axial directions
ko: 축선 지향에서 거리의 길이

en: The length of the longest Axial journey
ko: 가장 긴 축 방향 여행의 길이

en: The library override of the linked ID. None until it has been created
ko: 링크된 ID의 라이브러리 오버라이드. 생성되기 전까지는 비어 있음

en: The light that bounces off the surface of the hair
ko: 머리카락 표면에서 반사되는 빛

en: The light that passes through the hair and exits on the other side
ko: 머리카락을 통과하여 반대편으로 빠져나가는 빛

en: The line color of a higher priority is used at material boundaries
ko: 머티리얼 경계에서 더 높은 우선 순위의 라인 색상이 사용

en: The linked ID had other unrelated usages, so it has been duplicated into a local copy
ko: 해당 링크된 ID가 다른 용도로도 사용되고 있어 로컬 복사본으로 복제됨

en: The links form a cycle which is not supported
ko: 링크는 지원되지 않는 주기를 형성함

en: The links must be siblings
ko: 링크들은 형제여야 함

en: The list of action slots suitable for this NLA strip
ko: 이 NLA 스트립에 적합한 액션 슬롯 목록

en: The list of layers that make up this Action
ko: 이 액션을 구성하는 레이어 목록은 다음과 같음

en: The list of slots in this Action
ko: 이 액션의 슬롯 목록

en: The list of slots in this animation data-block
ko: 이 애니메이션 데이터 블록에 포함된 슬롯 목록

en: The list of strips that are on this animation layer
ko: 이 애니메이션 레이어에 있는 스트립 목록

en: The local data-block this asset represents; only valid if that is a data-block in this file
ko: 이 ㅓ셋이 나타내는 로컬 데이터 블록으로, 해당 데이터 블록이 이 파일 내부에 있을 경우에만 유효

en: The local directory containing extensions
ko: 확장자가 포함된 로컬 디렉토리

en: The location and orientation of the Custom Shape Transform bone will be used for transform gizmos and for other transform operators in the 3D Viewport. When disabled, the 3D Viewport will still use the actual bone transform for these, even when the custom bone shape transform is overridden.
ko: 사용자 지정 모양 트랜스폼 뼈대의 위치와 방향은 트랜스폼 기즈모와 3D 뷰포트의 다른 트랜스폼 연산자에 사용됩니다. 비활성화하면 3D 뷰포트는 사용자 지정 뼈대 모양 트랜스폼이 오버라이드된 경우에도 실제 뼈대 트랜스폼을 사용함

en: The location is automatically calculated to be smooth
ko: 로케이션은 자동으로 스무스로 계산함

en: The location is calculated to point to the next/previous control point
ko: 로케이션은 다음/이전 컨트롤 포인트를 가리키도록 계산함

en: The location is constrained to point in the opposite direction as the other handle
ko: 로케이션은 다른 핸들과 반대 방향을 가리키도록 제한함

en: The location of the scene's 3D cursor, in the local space of the modified object
ko: 장면의 3D 커서 위치 (수정된 객체의 로컬 공간에서),

en: The lowest value in each group
ko: 각 그룹의 최소값함

en: The luminance that will be mapped to the log average luminance, typically set to the middle gray value
ko: 로그 평균 밝기로 매핑될 밝기 값으로, 일반적으로 중간 회색 값으로 설정됨

en: The mass of each vertex on the cloth material
ko: 옷감 머티리얼의 각 버텍스의 질량

en: The material to use for the new strokes
ko: 새로운 스트로크에 사용할 머티리얼

en: The matte gets remapped such matte values higher than the white level become white. Pixels at the identified edges are excluded from the remapping to preserve details
ko: 매트 값이 흰색 레벨보다 높은 부분은 흰색으로 재매핑됨. 식별된 가장자리 픽셀은 세부 사항을 보존하기 위해 재매핑에서 제외됨.

en: The matte gets remapped such matte values lower than the black level become black. Pixels at the identified edges are excluded from the remapping to preserve details
ko: 매트 값이 검은색 레벨보다 낮은 부분은 검은색으로 재매핑됨. 식별된 가장자리 픽셀은 세부 정보를 보존하기 위해 재매핑에서 제외됨.

en: The max distance a vertex can be displaced. Displacements over this threshold may cause visibility issues.
ko: 버텍스가 이동할 수 있는 최대 거리입니다. 이 임계값을 초과하는 변위는 가시성 문제를 일으킬 수 있음

en: The maximum distance above the plane for affected vertices. Increasing the height affects vertices farther above the plane.
ko: 영향을 받는 버텍스의 평면 위 최대 거리입니다. 높이를 높이면 평면 위의 버텍스가 더 멀리 영향을 받음

en: The maximum distance below the plane for affected vertices. Increasing the depth affects vertices farther below the plane.
ko: 영향을 받는 버텍스의 평면 아래 최대 거리입니다. 깊이를 늘리면 평면 아래 더 먼 버텍스에 영향을 줌

en: The maximum from A and B
ko: A와 B의 최대 값

en: The maximum from A and B with smoothing C
ko: 스무씽 C를 사용하여 A와 B의 최대 값

en: The maximum gap between strokes in seconds
ko: 스트로크 사이의 최대 간격(초)

en: The maximum length an internal spring can have during creation. If the distance between internal points is greater than this, no internal spring will be created between these points. A length of zero means that there is no length limit.
ko: 내부 스프링이 생성되는 동안 가질 수 있는 최대 길이입니다. 내부 지점 사이의 거리가 이보다 크면 이 지점 사이에 내부 스프링이 생성되지 않습니다. 길이가 0이면 길이 제한이 없음을 의미함

en: The maximum number of samples used for training path guiding. Higher samples lead to more accurate guiding, however may also unnecessarily slow down rendering once guiding is accurate enough. A value of 0 will continue training until the last sample
ko: 경로 안내를 학습하는 데 사용되는 최대 샘플 수입니다. 샘플 수가 많을수록 안내가 정확해지지만, 안내가 충분히 정확해지면 렌더링 속도가 불필요하게 느려질 수 있습니다. 값이 0이면 마지막 샘플까지 계속 훈련함

en: The maximum ray distance for matching points between the active and selected objects. If zero, there is no limit
ko: 활성 오브젝트와 선택된 오브젝트 사이의 일치 지점에 대한 최대 광선 거리입니다. 0이면 제한이 없음

en: The maximum ray distance for matching points between the active and selected objects. If zero, there is no limit.
ko: 활성 오브젝트와 선택된 오브젝트 간의 점을 매칠할 때 사용할 최대 광선 거리입니다. 0으로 설정하면 제한이 없습니다

en: The maximum value from A and B, max(A,B)
ko: A와 B의 최대값, max(A,B)

en: The mesh UV map to sample. Should not have overlapping faces
ko: 메시 UV 맵을 샘플링합니다. 겹치는 면이 있어서는 안 됩니다.

en: The mesh is missing materials
ko: 메시에 누락된 머티리얼

en: The mesh simulation is scaled up by this factor (compared to the base resolution of the domain). For best meshing, it is recommended to adjust the mesh particle radius alongside this value.
ko: 메시 시뮬레이션은 이 팩터만큼 스케일업됩니다(도메인의 기본 해상도와 비교). 최상의 메시를 얻으려면 이 값과 함께 메시 파티클 반경을 조정하는 것이 좋음

en: The mesh volume where the inner/outer pressure will be the same. If set to zero the change in volume will not affect pressure.
ko: 내부/외부 필압이 동일해지는 메시지 볼륨입니다. 0으로 설정하면 볼륨의 변화는 필압에 영향을 미치지 없음

en: The method for determining the size of the bevel
ko: 베벨의 크기를 결정하는 메서드

en: The method of keys to activate tools such as move, rotate & scale (G, R, S)
ko: 이동, 회전 및 스케일(G, R, S)과 같은 도구를 활성화하는 키 메서드

en: The method to use to create meshes at intersections
ko: 교차점에 메시를 만드는 데 사용하는 메서드

en: The method to use to create the mesh at intersections
ko: 교차점에서 메시를 만드는 데 사용하는 메서드

en: The method used for calculating the feather offset
ko: 페더 오프셋을 계산하기 위해 사용하는 메서드

en: The middle value in each group when all values are sorted from lowest to highest
ko: 각 그룹의 정렬된 값들 중 중앙값함

en: The minimal roughness value of a material to apply guiding
ko: 가이드를 적용할 머티리얼의 최소 러프니스 값함

en: The minimum from A and B
ko: A와 B의 최소값

en: The minimum from A and B with smoothing C
ko: 스무씽 C를 사용하는 A 및 B의 최소값

en: The minimum value from A and B, min(A,B)
ko: A와 B의 최소값, min(A,B)

en: The modifier affects the UV rotation factor of the point
ko: 모디파이어는 포인트의 UV 회전 계수에 영향을 줍니다

en: The modifier affects the color strength of the point
ko: 모디파이어는 포인트의 색상 강도에 영향을 줍니다

en: The modifier affects the position of the point
ko: 모디파이어는 포인트의 위치에 영향을 줍니다

en: The modifier affects the thickness of the point
ko: 모디파이어는 포인트의 두께에 영향을 줍니다

en: The modifier used does not support deformed locations
ko: 사용된 모디파이어는 변형된 위치를 지원하지 않음

en: The name '{:s}' is not allowed for feature sets
ko: 기능 집합에 '{:s}'라는 이름은 허용되지 없음

en: The name of a json file storing those settings (unfortunately, Blender's system does not work here)
ko: 이러한 설정을 저장하는 json 파일의 이름 (불행히도 Blender 시스템은 여기서 작동하지 않습니다)

en: The name of the Armature's active bone collection; empty when there is no active collection
ko: 아마츄어에서 활성 뼈대 컬렉션의 이름입니다. 활성 컬렉션이 없으면 비어 있습니다

en: The name of the Curve object that defines the bevel shape
ko: 베벨 셰이프를 정의하는 커브 오브젝트의 이름

en: The name of the active color attribute for display and editing
ko: 표시 및 편집에 사용되는 활성 색상 속성의 이름

en: The name of the active key configuration
ko: 활성 키 구성의 이름

en: The name of the attribute on the surface mesh used to define the attachment of each curve
ko: 각 커브의 부착 위치를 정의하는 데 사용되는 서피스 메시 속성의 이름

en: The name of the default color attribute used as a fallback for rendering
ko: 렌더링 시 풀백으로 사용되는 기본 색상 속성의 이름

en: The name of the tree node
ko: 트리 노드의 이름

en: The new transform from grid index space to object space.
ko: 그리드 인덱스 공간에서 객체 공간으로 변환함

en: The new transform is valid and was successfully applied to the grid.
ko: 새로운 변환 유효함 및 그리드에 성공적으로 적용됨

en: The newly linked ID has been made local
ko: 새로 링크된 ID가 로컬로 변환됨

en: The node group is used as a geometry modifier
ko: 노드 그룹은 지오메트리 모디파이어로 사용함

en: The node group is used as a tool
ko: 노드 그룹은 도구로 사용함

en: The node group is used for Grease Pencil
ko: 노드 그룹은 그리스 펜슬에 사용함

en: The node group is used for curves
ko: 노드 그룹은 커브에 사용함

en: The node group is used for meshes
ko: 노드 그룹은 메시에 사용함

en: The node group is used for point clouds
ko: 노드 그룹은 포인트 클라우드에 사용함

en: The node group is used in edit mode
ko: 노드 그룹은 편집 모드에서 사용함

en: The node group is used in object mode
ko: 노드 그룹은 오브젝트 모드에서 사용함

en: The node group is used in paint mode
ko: 노드 그룹은 페인트 모드에서 사용함

en: The node group is used in sculpt mode
ko: 노드 그룹은 스컬프트 모드에서 사용함

en: The node group must have a geometry output socket
ko: 노드 그룹에는 지오메트리 출력 소켓이 있어야 함

en: The node label
ko: 노드 레이블

en: The node socket's default value
ko: 노드 소켓의 기본값

en: The node tree label
ko: 노드 트리 레이블

en: The noise simulation is scaled up by this factor (compared to the base resolution of the domain)
ko: 노이즈 시뮬레이션은 이 팩터만큼 스케일업됩니다(도메인의 기본 해상도와 비교)

en: The normal direction of each face, defined by the winding order and position of its vertices
ko: 각 페이스의 노멀 방향은 그 버텍스의 와인딩 순서와 위치에 의해 정의함

en: The normal direction of each vertex, defined as the average of the surrounding face normals
ko: 각 버텍스의 노멀 방향은 주변 페이스 노멀의 평균으로 정의함

en: The normal direction of the face corner, taking into account sharp faces, sharp edges, and custom normal data
ko: 샤프 면, 샤프 모서리 및 사용자 지정 노멀 데이터를 고려한 페이스 모서리의 노멀 방향함

en: The normal direction of the plane described by the three points, pointing towards the positive Z axis
ko: 세 점으로 묘사된 평면의 법선 방향 (양의 Z 축 방향)

en: The number of Voronoi layers to sum
ko: 볼로노이 층의 개수를 합산함

en: The number of animation frames. If a single image, then 1
ko: 애니메이션 프레임 수. 단일 이미지인 경우 1

en: The number of computed points in the V direction between every pair of control points
ko: 모든 컨트롤 포인트 쌍 사이의 V 방향 계산된 포인트 수함

en: The number of concentric rings used to fill the round faces
ko: 원형 면을 채울 때 사용되는 동심원 링의 개수

en: The number of consecutive points from the original stroke to include in this segment
ko: 이 세그먼트에 포함할 원래 스트로크의 연속 포인트 수함

en: The number of control points along the curve to traverse
ko: 곡선을 따라 이동하는 제어점의 수

en: The number of control points to create on the segment following each point
ko: 각 점 뒤에 이어지는 세그먼트에 생성할 제어점의 수

en: The number of copies to generate
ko: 복사 생성 개수

en: The number of corners in the face
ko: 면 모서리 수

en: The number of corners to move around the face before finding the result, circling around the start of the face if necessary
ko: 얼굴 주변을 이동하며 찾는 모서리의 개수 (필요시 얼굴 시작 부분을 중심으로 순환), 얼굴 시작 부분을 중심으로 순환함

en: The number of duplicates to create for each element
ko: 각 요소에 대해 생성할 중복 개수

en: The number of edges connected to each vertex
ko: 각 정점에 연결된 엣지의 수

en: The number of edges on the curve
ko: 곡선 상의 에지 개수

en: The number of edges running vertically along the side of the cone
ko: 콘의 측면을 따라 수직으로 뻗어 있는 엣지의 수

en: The number of elements in the list
ko: 리스트 요소 개수

en: The number of evaluated points on the curve
ko: 곡선 상의 평가된 점의 개수

en: The number of faces or corners connected to each edge
ko: 모서리 수 또는 모서리에 연결된 면의 수

en: The number of faces or corners connected to each vertex
ko: 각 정점에 연결된 면 또는 모서리의 개수

en: The number of faces that use each edge as one of their sides
ko: 각 엣지를 면의 한 변으로 사용하는 면의 수

en: The number of flaps in the bokeh
ko: 보케를 형성하는 조리개 플랩 수를 지정함

en: The number of frames that are needed to traverse the path, defining the maximum value for the 'Evaluation Time' setting
ko: '평가 시간' 설정의 최대 값을 정의하여 경로를 횡단하는 데 필요한 프레임 수

en: The number of frames to use for calculating FPS average. Zero to calculate this automatically, where the number of samples matches the target FPS.
ko: FPS 평균을 계산하는 데 사용할 프레임 수입니다. 0으로 설정하면 샘플 수가 대상 FPS와 일치하는 경우 자동으로 계산함

en: The number of generated segments to skip to reduce complexity
ko: 복잡성을 줄이기 위해 건너뛸 생성 세그먼트 수

en: The number of ghosts for Ghost glare or the quality and spread of Glare for Streaks and Simple Star
ko: 스트레크의 개수 또는 유령의 개수 (글레어의 경우 품질과 퍼짐)

en: The number of horizontal rings
ko: 수평 링의 수

en: The number of keyframes this drawing is used by
ko: 이 드로잉이 사용하는 키프레임 수함

en: The number of noise octaves. Higher values give more detailed noise but increase render time
ko: 소음 옥타브의 개수. 높은 값은 더 자세한 소음을 제공하지만 렌더링 시간을 증가시킴

en: The number of old versions to maintain in the current directory, when manually saving
ko: 수동으로 저장할 때 현재 디렉토리에 유지할 이전 버전 파일 개수

en: The number of pixels that correspond to the same output pixel
ko: 동일한 출력 픽셀에 해당하는 픽셀 수

en: The number of points in the curve
ko: 커브 내 포인트의 개수

en: The number of points on the arc
ko: 아크 상의 점 개수

en: The number of points skipped after this segment
ko: 이 세그먼트 이후에 건너뛴 포인트 수함

en: The number of points to create
ko: 생성할 점의 수

en: The number of points to skip to create straight segments
ko: 직선 세그먼트를 만들기 위해 건너뛸 점의 수함

en: The number of rectangular segments along each side
ko: 평면의 각 변 방향 사각형 세그먼트 개수

en: The number of samples to render in this subset
ko: 이 서브셋에서 렌더링할 샘플 수함

en: The number of samples used to approximate the motion blur
ko: 모션 블러를 근사하기 위해 사용되는 샘플 수

en: The number of samples used to compute the blur. The more samples the smoother the result, but at the expense of more compute time. The actual number of samples is two to the power of this input, so it increases exponentially
ko: 블러 계산에 사용되는 샘플 수. 샘플 수가 많을수록 결과는 더 부드러워지지만, 계산 시간은 더 오래 걸립니다. 실제 샘플 수는 이 입력 값의 2의 거듭제곱으로 증가하므로 지수적으로 증가함.

en: The number of segments in each quarter-circle of the bevel
ko: 베벨의 각 1/4 원에 있는 세그먼트 수함

en: The number of streaks
ko: 스트레크의 개수

en: The number of times the cavity mask is blurred
ko: 캐비티 마스크가 흐려지는 횟수

en: The number of times this object is repeated with respect to other objects
ko: 이 오브젝트가 다른 오브젝트와 관련하여 반복되는 횟수

en: The number of vertices connected to this vertex with an edge, equal to the number of connected edges
ko: 이 꼭지점에 엣지로 연결된 꼭지점 개수, 즉 연결된 엣지 개수와 동일함

en: The number of vertices on the top and bottom circles
ko: 윗면과 아랫면 원의 정점 개수

en: The object %s has locked shape keys
ko: 오브젝트 %s에 잠긴 모양 키가 있음

en: The object geometry itself should be visible in the render
ko: 오브젝트 지오메트리 자체가 렌더러에 표시되어야 합니다

en: The object has only one layer
ko: 오브젝트에는 레이어가 하나만 있음

en: The object has only one material
ko: 오브젝트에는 머티리얼이 하나만 있음

en: The object is constrained inside a virtual sphere around the target object, with a radius defined by the limit distance
ko: 오브젝트는 대상 오브젝트 주위에 가상 구체를 내부에 제약된, 제한 거리로 정의된 반경과 함께

en: The object is constrained on the surface of a virtual sphere around the target object, with a radius defined by the limit distance
ko: 오브젝트는 타깃 오브젝트 주변에서 가상의 구 표면으로 제한되며, 반지름은 한계 거리로 정의됨

en: The object is constrained outside a virtual sphere around the target object, with a radius defined by the limit distance
ko: 오브젝트는 타깃 오브젝트 주변에서 가상의 구 외부로 제한되며, 반지름은 한계 거리로 정의됨

en: The object is parented to a bone
ko: 오브젝트가 뼈대에 부모 역할을 합니다

en: The object is parented to a lattice
ko: 오브젝트가 레디스에 부모 역할을 합니다

en: The object is parented to a vertex
ko: 오브젝트가 버텍스에 부모 역할을 합니다

en: The object is parented to an object
ko: 오브젝트가 오브젝트에 부모 역할을 합니다

en: The object that has the target particle system (empty if same object)
ko: 대상 파티클 시스템을 가진 오브젝트 (동일 오브젝트라면 엠프티)

en: The object the data pointer refers to is not a valid modifier
ko: 데이터 포인터가 참조하는 오브젝트가 유효한 모디파이어가 아닙니다

en: The offset is too small, we cannot generate the amount of geometry it would require
ko: 오프셋이 너무 작아서 요구되는 기하학적 양을 생성할 수 없음

en: The opacity of unselected F-Curves against the background of the Graph Editor
ko: 그래프 에디터의 배경에 대해 선택되지 않은 F-커브의 불투명도

en: The order of selected vertices/edges/faces is modified, based on a given method
ko: 선택한 버텍스/에지/페이스의 순서가 지정된 방법에 따라 수정됩니다

en: The original input geometry with potentially new attributes that are output by the zone
ko: 구역에서 잠재적으로 새로운 속성을 가진 원래 입력 기하학

en: The original resolution of the image in pixels before any transformations
ko: 이미지의 원래 해상도는 픽셀 단위로, 어떠한 변환 이전의 해상도임

en: The output is a square curve (negative values always result in -1, and positive ones in 1)
ko: 출력은 제곱 커브입니다 (음수 값은 항상 -1, 양수 값은 1)

en: The output node %s is already paired with %s
ko: 출력 노드 '%s'는 이미 '%s'와 짝지어져 있음

en: The owner of this constraint
ko: 이 제약의 소유자

en: The parent group of this layer tree node
ko: 이 레이어 트리 노드의 부모 그룹

en: The particle simulation is scaled up by this factor (compared to the base resolution of the domain)
ko: 파티클 시뮬레이션은 이 팩터만큼 스케일업됩니다(도메인의 기본 해상도와 비교)

en: The particle system to paint with
ko: 다음과 함께 페인트하는 파티클 시스템

en: The parts of the geometry in the selection
ko: 선택된 기하학 도형의 부분

en: The parts of the geometry not in the selection
ko: 선택되지 않은 기하학 도형의 부분

en: The parts of the geometry that go into the first output
ko: 첫 번째 출력으로 들어가는 기하학 도형의 부분

en: The parts of the geometry to be deleted
ko: 기하학의 삭제할 부분

en: The path for the curve's custom profile
ko: 커브의 커스텀 프로파일 경로

en: The path for the custom profile
ko: 커스텀 프로파일의 경로

en: The path to the '/branches' directory of your local svn-translation copy, to allow translating from the UI
ko: 로컬 svn-translation 복사본의 '/branches'디렉토리 경로로, UI에서 번역할 수 있습니다

en: The path to the preset loaded into this theme (if any)
ko: 이 테마에 로드된 프리셋의 경로(모두 해당되는 경우)

en: The persistent UID of the modifier
ko: 모디파이어의 영구 UID

en: The phase of the Gabor noise, which has no random intensity
ko: 가보 노이즈의 위상은 무작위 강도가 없음임

en: The pixel density meta-data written to supported image formats. This value is multiplied by the PPM-base which defines the unit (typically inches or meters)
ko: 지원되는 이미지 형식에 기록된 픽셀 밀도 메타데이터입니다. 이 값에는 단위(일반적으로 인치 또는 미터)를 정의하는 PPM 기준이 곱해짐

en: The pixel radius of the sharpening mask
ko: 선명화 마스크의 픽셀 반경

en: The point is constrained to be inside the target object
ko: 포인트가 타깃 오브젝트 내부에 있도록 제한

en: The point is constrained to be outside the target object
ko: 포인트가 대상 오브젝트 외부에 있도록 제한

en: The point is constrained to the surface of the target object, with distance offset always to the outside, towards or away from the original location
ko: 포인트를 타깃 오브젝트의 표면에 고정하고, 원래 위치에서 항상 바깥 방향(가까워지거나 멀어지는 방향)으로만 거리 오프셋을 적용함

en: The point is constrained to the surface of the target object, with distance offset applied exactly along the target normal
ko: 포인트를 타깃 오브젝트의 표면에 고정하고, 대상 노멀 방향을 따라 정확하게 거리 오프셋을 적용함

en: The point is constrained to the surface of the target object, with distance offset towards the original point location
ko: 원래 포인트 위치를 향한 거리 옵셋을 사용하여 타깃 오브젝트의 표면에 제한됩니다

en: The position at which the transformations pivot around. Defined in normalized coordinates, so 0 means lower left corner and 1 means upper right corner of the image
ko: 변환이 회전하는 위치. 정규화된 좌표계에서 정의되며, 0은 이미지의 왼쪽 아래 모서리를, 1은 오른쪽 위 모서리를 의미함.

en: The position for the axes on the bone. Increasing the value moves it closer to the tip; decreasing moves it closer to the root.
ko: 뼈대에서 축의 위치입니다. 값을 늘리면 끝부분에 가까워지고, 줄이면 뿌리에 가까워짐

en: The position from the context
ko: 컨텍스트에서 뼈대 위치

en: The position of the first vertex in the edge
ko: 에지에서 첫 번째 버텍스의 위치

en: The position of the mouse cursor at the start of the operation
ko: 작업 시작 시 마우스 커서 위치

en: The position of the second vertex in the edge
ko: 에지에서 두 번째 버텍스의 위치

en: The position of the source of the rays in normalized coordinates. 0 means lower left corner and 1 means upper right corner
ko: 광선의 원천 위치를 정규화된 좌표로 지정합니다. 0은 왼쪽 아래 모서리, 1은 오른쪽 위 모서리를 의미합니다.

en: The positions of the new points
ko: 새로운 점의 위치

en: The precision of compositor intermediate result
ko: 컴포지터 중간 결과물의 정밀도

en: The primary and secondary axis have to be different
ko: 주요 축과 부차 축이 서로 다름

en: The probability of guiding a direction inside a volume
ko: 볼륨 내부에서 방향을 안내할 확률

en: The probability of guiding a direction on a surface
ko: 표면에서 방향을 안내할 확률

en: The profile can be a concave or convex curve
ko: 프로파일은 오목한 곡선 또는 볼록한 곡선일 수 있음

en: The profile can be any arbitrary path between its endpoints
ko: 프로필은 엔드포인트 사이의 모든 임의의 경로가 될 수 있음

en: The profile shape (0.5 = round)
ko: 단면 셰이프 (0.5 = 둥근)

en: The property is deprecated
ko: 이 속성은 사용 중지 상태함

en: The provided data did not satisfy the prerequisites
ko: 제공되는 데이터는 전제 조건을 만족하지 않음

en: The quality used by denoise nodes during the compositing of final renders if the nodes' quality option is set to Follow Scene
ko: 노드의 퀄리티 옵션이 씬 따르기로 설정된 경우 최종 렌더링 합성 시 노이즈 제거 노드에서 사용하는 퀄리티함

en: The quality used by denoise nodes during viewport and interactive compositing if the nodes' quality option is set to Follow Scene
ko: 노드의 퀄리티 옵션이 씬 따르기로 설정된 경우 뷰포트 및 인터랙티브 합성 중 노이즈 제거 노드에서 사용하는 퀄리티함

en: The radii of the new points
ko: 새로운 점의 반지름

en: The radius for the generated strokes
ko: 생성된 스트로크의 반경

en: The radius of the circle described by the three points
ko: 세 점으로 묘사된 원의 반지름

en: The radius of the cylinder
ko: 원통의 반지름

en: The range of angles that will be affected
ko: 영향을 받는 각도 범위

en: The rate at which the Gabor noise changes across space. This is different from the Scale input in that it only scales perpendicular to the Gabor noise direction
ko: 공간 내에서 가보 노이즈가 변화하는 속도. 이는 스케일 입력과 달리 가보 노이즈 방향에 수직으로만 스케일링함

en: The ratio of keyframes to remove
ko: 제거할 키프레임의 비율

en: The ratio of the largest dimension of the model over the size of the grid
ko: 격자의 크기에 대한 모델의 가장 큰 차원의 비율

en: The ratio of the minor axis to the major axis of an elliptical cross-section. Recommended values are 0.8~1 for Asian hair, 0.65~0.9 for Caucasian hair, 0.5~0.65 for African hair. The major axis is aligned with the curve normal, which is not supported in particle hair
ko: 타원 단면의 부차 축과 주요 축의 비율. 아시아 모발은 0.8~1, 백인 모발은 0.65~0.9, 아프리카 모발은 0.5~0.65를 권장합니다. 주요 축은 곡선 법선과 일치하며, 입자 모발에서는 지원되지 않습니다.

en: The reference manual for this version of Blender
ko: 이 버전의 Blender에 대한 참조 설명서

en: The region where the panel is going to be used in
ko: 다음에서 패널을 사용할 지역

en: The region-space mouse X location, in pixels, increasing from 0 at the left
ko: 영역 공간 마우스 X 좌표, 픽셀 단위로 왼쪽에서 0부터 증가함

en: The region-space mouse Y location, in pixels, increasing from 0 at the bottom
ko: 영역 공간 마우스 Y 위치, 픽셀 단위로 하단에서 0부터 증가

en: The relative distance a particle can move before requiring more subframes (target Courant number); 0.01 to 0.3 is the recommended range
ko: 파티클이 더 많은 서브프레임을 요구하기 전에 이동할 수 있는 상대적 거리 (타깃 Courant 수); 0.01~0.3이 권장 범위함

en: The remainder of floored division
ko: 바닥 분할의 나머지 부분

en: The remainder of truncated division using fmod(A,B)
ko: fmod(A,B)를 사용한 잘린 나눗셈의 나머지 부분

en: The remesher cannot run from edit mode
ko: 리메셔는 편집 모드에서 실행할 수 없음

en: The remesher cannot run with a Multires modifier in the modifier stack
ko: 리메셔는 모디파이어 스택의 멀티파이어 모디파이어와 함께 실행할 수 없음

en: The remesher cannot run with dyntopo activated
ko: 다이토포가 활성화된 상태에서는 리메셔를 실행할 수 없음

en: The remesher cannot work on linked or override data
ko: 리메셔는 링크된 데이터 또는 오버라이드 데이터에서 작동할 수 없음

en: The resolution of the mask along the X direction
ko: 마스크의 해상도는 X 방향으로 설정

en: The resolution of the mask along the Y direction
ko: 마스크의 Y 방향 해상도를 설정

en: The resolution of the particle grid
ko: 파티클 격자의 해상도

en: The resolution to use for each curve segment
ko: 각 커브 세그먼트에 사용할 해상도

en: The right Bézier control point handle from the context
ko: 컨텍스트에서 올바른 베지어 컨트롤 포인트 핸들

en: The rotation channel was filtered
ko: 로테이션이나 회전 채널이 필터링되었음

en: The rotation of the scene's 3D cursor, in the local space of the modified object
ko: 장면의 3D 커서 회전 (수정된 객체의 로컬 공간에서),

en: The rotation type and axis order to use
ko: 사용할 회전 유형 및 축 순서

en: The roughness of the coat layer
ko: 코트 레이어의 거칠음함

en: The running total of values in the corresponding group, starting at the first value
ko: 첫 번째 값부터 누적된 값들의 합계

en: The running total of values in the corresponding group, starting at zero
ko: 0부터 누적된 값들의 합계

en: The scale factor applied to the curve segments
ko: 커브 세그먼트에 적용되는 스케일 팩터

en: The scale of a Voronoi layer relative to that of the previous layer
ko: 볼로노이 레이어의 스케일은 이전 레이어의 스케일에 비해 상대적임

en: The scale of the Gabor noise
ko: 가보 노이즈의 크기

en: The scene's 3D cursor location and rotation
ko: 씬의 3D 커서 위치 및 회전이나 회전

en: The scripted expression can be evaluated without using the full Python interpreter
ko: 스크립트 표현식은 전체 파이썬 인터프리터를 사용하지 않고도 평가할 수 있음

en: The selected rig collection
ko: 선택한 릭 컬렉션

en: The selected rig type
ko: 선택한 릭 유형

en: The selected strips don't overlap
ko: 선택한 스트립이 겹치지 없음

en: The selection from the start and end of the splines based on the input sizes
ko: 입력 크기에 따른 스플라인의 시작과 끝에서의 선택

en: The selection of each element as a floating point value
ko: 각 요소 선택 여부 (부동 소수점 값으로),

en: The selection of each element as a true or false value
ko: 각 요소 선택 여부 (참 또는 거짓 값으로),

en: The setting for the file browser mode to load a .blend file, a library or a special file
ko: .blend 파일, 라이브러리 또는 특수 파일을 불러오는 파일 브라우저 모드를 설정

en: The shape of the gaussian distribution, lower values make it sharper
ko: 가우스 분포의 모양, 값이 낮을수록 더 선명해짐

en: The shape of the start and end of the stroke
ko: 스트로크의 시작과 끝 셰이프

en: The shortest angle in radians between two faces where they meet at an edge. Flat edges and Non-manifold edges have an angle of zero. Computing this value is faster than the signed angle
ko: 두 면이 엣지에서 만날 때 가장 짧은 각도(라디안 단위). 평평한 엣지와 비매뉴얼 엣지는 각도가 0임. 이 값을 계산하는 것이 부호 있는 각도보다 빠름

en: The shutter closes at the current frame
ko: 현재 프레임에서 셔터 닫기

en: The shutter is open during the current frame
ko: 현재 프레임 동안 셔터가 열림

en: The shutter opens at the current frame
ko: 현재 프레임에서 셔터 열기

en: The side of the handle that is selected
ko: 선택한 핸들의 측면

en: The side that remains selected after splitting
ko: 분할 후 선택된 상태로 유지되는 쪽

en: The side to which the selection is applied
ko: 선택이 적용되는 측면

en: The signed angle arctan(A / B)
ko: 부호있는 각도 arctan(A / B)

en: The signed angle in radians between two faces where they meet at an edge. Flat edges and Non-manifold edges have an angle of zero. Concave angles are positive and convex angles are negative. Computing this value is slower than the unsigned angle
ko: 두 면이 엣지에서 만날 때 부호 있는 각도(라디안 단위). 평평한 엣지와 비매뉴얼 엣지는 각도가 0임. 오목 각도는 양수이고 볼록 각도는 음수임. 이 값을 계산하는 것이 부호 없는 각도보다 느림

en: The simulation timestep per frame (seconds per frame)
ko: 프레임 당 시뮬레이션 시간 단계 (프레임 당 초)

en: The size of dilation/erosion in pixels. Positive values dilates and negative values erodes
ko: 확대/침식 픽셀 크기. 양수 값은 확대하고 음수 값은 침식함

en: The size of the blur in pixels
ko: 블러 크기를 픽셀 단위로 지정함

en: The size of the falloff from the edges in pixels. If less than two pixels, the edges will be anti-aliased
ko: 엣지에서의 falloff 크기를 픽셀로 지정합니다. 두 픽셀 미만이면 엣지가 안티앨리어싱됩니다.

en: The size of the filter in pixels
ko: 필터의 픽셀 크기 조절

en: The size of the geometry will determine the distance between arrayed items
ko: 배열된 항목들 사이에 결정하려는 지오메트리의 크기

en: The size of the glare relative to the image. 1 means the glare covers the entire image, 0.5 means the glare covers half the image, and so on
ko: 글레어의 이미지 대비 크기. 1은 글레어가 전체 이미지를 덮는 것을 의미하고, 0.5는 글레어가 이미지의 절반을 덮는 것을 의미하며, 그 외의 값은 그에 따라 달라집니다.

en: The size of the inpaint in pixels
ko: 인페인팅 픽셀 크기

en: The size of the particles
ko: 파티클의 크기

en: The slot identifies which sub-set of the Action is considered to be for this data-block, and its name is used to find the right slot when assigning an Action
ko: 슬롯은 해당 데이터 블록과 연관된 액션의 하위 집합을 지정합니다. 또한 액션을 할당할 때, 슬롯 이름을 사용하여 올바른 슬롯을 찾습니다

en: The slot identifies which sub-set of the Action is considered to be for this strip, and its name is used to find the right slot when assigning another Action
ko: 이 스트립에 사용될 액션의 하위 구성을 식별하며, 다른 액션을 할당할 때 올바른 슬롯을 찾는 데 이름이 사용됨

en: The smallest integer greater than or equal A
ko: A보다 크거나 같은 가장 작은 정수

en: The smallest positive integer that is divisible by both A and B, e.g. LCM(6,10) = 30
ko: A와 B로 나눌 수 있는 가장 작은 양의 정수, 예: LCM(6,10) = 30

en: The smoothness of the extracted highlights
ko: 추출된 강조된 부분의 부드러움

en: The softness of the spotlight edge
ko: 스폿 라이트 에지의 부드러움

en: The solver does not reiterate, not even on first frame (starts from rest pose)
ko: 솔버는 첫 번째 프레임에서도 재생되지 않습니다 (레스트 포즈에서 시작)

en: The solver reiterates (converges) on all frames
ko: 모든 프레임에 솔버 반복하기 (집합점)

en: The solver reiterates (converges) on the first frame but not on subsequent frame
ko: 솔버는 첫 번째 프레임에서는 반복하지만 후속 프레임에서는 반복하지 않습니다 (수렴)

en: The sound file is decoded and loaded into RAM
ko: 사운드 파일은 RAM에 디코딩 및 불러옴

en: The source axis constrained object's X axis uses
ko: 소스 축은 제약된 오브젝트의 X 축을 사용

en: The source axis constrained object's Y axis uses
ko: 소스 축은 제약된 오브젝트의 Y 축을 사용

en: The source axis constrained object's Z axis uses
ko: 소스 축은 제약된 오브젝트의 Z 축을 사용

en: The source color contains an Alpha component
ko: 소스 색상에는 알파 구성 요소가 포함되어 있음

en: The source color is gamma corrected
ko: 소스 색상이 감마 보정됨

en: The source geometry must contain a mesh or a point cloud
ko: 원점 데이터는 메시 또는 포인트 클라우드를 포함해야 함

en: The source mesh must have faces
ko: 소스 메시는 페이스를 가져야 함

en: The source of this force field is the zero point of a harmonic oscillator
ko: 이 포스 필드의 소스는 고조파 발진기의 영점

en: The source where the size of the mask is retrieved
ko: 마스크의 크기를 가져오는 출처

en: The space where the asset shelf will show up in. Ignored for popup asset shelves which can be displayed in any space.
ko: 어셋 쉘프가 표시될 공간. 팝업 형태의 어셋 쉘프는 어떤 공간에서도 표시될 수 있으므로 이 설정은 무시됨

en: The space where the panel is going to be used in
ko: 다음에서 패널을 사용할 공간

en: The square root of the variance for each group
ko: 각 그룹의 분산의 제곱근

en: The standard fractal Perlin noise
ko: 표준 프랙탈 펄린 노이즈

en: The start and end handles are fixed positions
ko: 시작 및 종료 핸들은 고정된 위치

en: The start and end handles are offsets from the spline's control points
ko: 시작 및 끝 핸들은 스플라인의 컨트롤 포인트에서 오프셋함

en: The start frame
ko: 시작 프레임

en: The start frame of the manually set intended playback range
ko: 수동으로 설정한 의도된 재생 범위의 시작 프레임

en: The start position of the relation lines from parent to child bones
ko: 부모 뼈대에서 자식 뼈대으로 이어지는 관계선의 시작 위치

en: The strength value for the generate strokes
ko: 스트로크 생성의 강도 값함

en: The string to find in the input string
ko: 입력 문자열에서 찾을 문자열

en: The string to replace each match with
ko: 각 일치 항목을 한국어로 대체할 문자열

en: The string value to drop into the button
ko: 버튼에 드롭할 문자열 값

en: The strip values are combined with accumulated results by appropriately using addition, multiplication, or quaternion math, based on channel type
ko: 스트립 값은 채널 유형에 따라 더하기, 곱하기 또는 쿼터니언 수학을 적절하게 사용하여 누적 결과와 결합됩니다

en: The strip values replace the accumulated results by amount specified by influence
ko: 스트립 값은 누적 결과를 영향력을 기반으로 지정된 양에 의해 대체합니다

en: The subdivision level is too large
ko: 분할 수준이 너무 큼

en: The subdivision level visible at render time
ko: 렌더 시간 동안 보이는 분할 레벨

en: The sum of all values in each group divided by the size of said group
ko: 각 그룹 내 모든 값의 합을 그룹 크기로 나눈 값함

en: The surface area of each of the mesh's faces
ko: 각 메시 면의 표면적

en: The system did not find a solution
ko: 해결책을 찾지 못함

en: The target mesh must have faces
ko: 타겟 메시는 페이스를 가져야 함

en: The target rotation mode
ko: 대상 로테이션 또는 회전 모드

en: The target to use while snapping
ko: 스냅하는 동안 사용할 대상

en: The tentacle scaling is manually controlled via twist controls.
ko: 텐타 스케일링은 트위스트 컨트롤을 통해 수동으로 제어할 수 있음

en: The tentacle stretches to fit the curve
ko: 촉수가 커브에 맞게 늘어남

en: The texture affects basic color of the stroke
ko: 스트로크의 기본 색상에 영향을 주는 텍스처

en: The texture affects the alpha value
ko: 알파 값에 영향을 주는 텍스처

en: The tilt angle of the cuticle scales (the outermost part of the hair). They are always tilted towards the hair root. The value is usually between 2 and 4 for human hair
ko: 큐티클의 스케일 기울기 (모발의 가장 바깥쪽 부분). 항상 모발 뿌리 방향으로 기울어져 있습니다. 인간 모발의 경우 일반적으로 2~4 사이입니다

en: The time (in minutes) to wait between automatic temporary saves
ko: 자동으로 임시 저장되는 시간(분)

en: The time in seconds to wait for online operations before a connection may fail with a time-out error. Zero uses the systems default.
ko: 시간 초과 오차로 인해 연결이 실패하기 전에 온라인 작업을 기다리는 시간(초)입니다. 0은 시스템 기본값을 사용함

en: The time to use for looking up the data in the cache file, or to determine which file to use in a file sequence
ko: 캐시 파일에서 데이터를 조회하거나 파일 시퀀스에서 사용할 파일을 결정하는 데 사용할 시간

en: The total X size of the region in pixels
ko: 픽셀 단위 영역의 총 X 크기

en: The total Y size of the region in pixels
ko: 해당 영역의 총 Y 크기는 픽셀임

en: The total number of mesh islands
ko: 메시 섬의 총 개수

en: The total of all of the values in the corresponding group
ko: 해당 그룹의 모든 값들의 합계

en: The transformation of the instances output. Does not affect the internal geometry
ko: 인스턴스의 변환을 출력합니다. 내부 지오메트리에는 영향을 주지 없음

en: The transformation of the target bone is evaluated relative to its local coordinate system, followed by a correction for the difference in target and owner rest pose orientations. When applied as local transform to the owner produces the same global motion as the target if the parents are still in rest pose.
ko: 타겟 뼈대의 변환을 타깃의 로컬 좌표계 기준으로 계산한 후, 대상과 오너의 Rest Pose 회전 차이를 보정함. 부모 뼈대 모두 Rest Pose 상태라면, 이를 오너의 로컬 변환으로 적용했을 때 대상과 동일한 글로벌 움직임을 생성함

en: The transformation of the target bone is evaluated relative to its rest pose local coordinate system, thus including the parent-induced transformation
ko: 대상 뼈대의 변형은 레스트 포즈 로컬 좌표계와 비교하여 평가되므로 부모 유도 변형을 포함

en: The transformation of the target is evaluated relative to a custom object/bone/vertex group
ko: 대상의 변형은 커스텀 오브젝트/뼈대/버텍스 그룹을 기준으로 평가함

en: The transformation of the target is evaluated relative to its local coordinate system
ko: 대상의 변환은 로컬 좌표 시스템에 상대적으로 평가됨

en: The transformation of the target is evaluated relative to the world coordinate system
ko: 대상의 변환은 월드 좌표 시스템에 상대적으로 평가됨

en: The transformation of the target is only evaluated in the Pose Space, the target armature object transformation is ignored
ko: 대상의 변환은 포즈 공간에서만 평가되며, 대상 아마츄어 오브젝트의 변환은 무시됨

en: The transformation of the vector and geometry outputs
ko: 벡터 및 지오메트리 출력의 변환

en: The transformation type to affect on the constrained object
ko: 제약된 오브젝트에 영향을 줄 변환 유형함

en: The transformation type to use from the target
ko: 타깃에서 사용하는 형식을 변환

en: The translation of this motion event. The range on each axis is [-1 to 1], before being multiplied by the sensitivity preference. This is typically scaled by the time-delta before use.
ko: 이 모션 이벤트의 번역입니다. 각 축의 범위는 감도 환경 설정을 곱하기 전의 [-1~1]입니다. 일반적으로 사용하기 전에 시간 델타에 따라 스케일링함

en: The type of Gabor noise to evaluate
ko: 평가할 가버 노이즈의 유형

en: The type of data
ko: 데이터 유형

en: The type of data-block %s is not yet implemented
ko: 데이터 블록 %s의 유형은 아직 구현되지 않았음

en: The type of license this asset is distributed under. An empty license name does not necessarily indicate that this is free of licensing terms. Contact the author if any clarification is needed.
ko: 이 어셋이 배포되는 라이선스 유형입니다. 라이선스 이름이 비어 있다고 해서 사용 제한이 없다는 뜻은 아닙니다. 필요할 경우 작성자에게 문의하십시오

en: The type of media to save
ko: 저장할 미디어 유형

en: The type of radius interpolation for Bézier curves
ko: 베지어 커브의 반경 보간 유형

en: The type of shape used to rebuild a beveled section
ko: 경사진 섹션을 다시 만드는 데 사용되는 모양 유형

en: The type of split operation to perform on strips
ko: 스트립에서 수행할 분할 작업 유형

en: The type of strategy used for sampling direct light contributions
ko: 직접광 기여도 샘플링에 사용되는 전략 유형

en: The type of the data-block, if the asset represents one ('NONE' otherwise)
ko: 어셋이 특정 데이터 블록을 나타내는 경우, 그 데이터 블록의 유형 (그렇지 않으면 'NONE')

en: The type of the table identifier
ko: 테이블 식별자의 유형

en: The type of tilt calculation for 3D Curves
ko: 3D 커브에 대한 기울기 계산의 유형

en: The type of tilt interpolation for 3D, Bézier curves
ko: 3D, 베지어 커브의 틸트 보간 유형

en: The type of transform operators to write
ko: 작성할 트랜스폼 연산자 유형

en: The type of weight interpolation for spline
ko: 스플라인의 웨이트 보간의 유형

en: The uniform pressure that is constantly applied to the mesh, in units of Pressure Scale. Can be negative.
ko: 메시지에 지속적으로 적용되는 유니폼 필압으로, 필압 스케일 단위로 표시됨. 음수일 수 있음

en: The unit system to use for user interface controls
ko: 사용자 인터페이스 컨트롤에 사용되는 단위 시스템

en: The up direction along the array shape
ko: 어레이 형태에 따른 위쪽 방향

en: The up direction for the circle shape
ko: 원형 모양의 위쪽 방향

en: The user has been shown the "Online Access" prompt and made a choice
ko: 사용자에게 "온라인 액세스" 프롬프트가 표시되고 선택 사항이 표시함

en: The user repository to install extensions into
ko: 확장 기능을 설치할 사용자 리포지토리

en: The value computed for the chain is the maximum of the values obtained for chain vertices
ko: 체인에 대한 계산된 값은 체인 버텍스에 대해 획득한 값의 최대

en: The value computed for the chain is the mean of the values obtained for chain vertices
ko: 체인에 대한 계산된 값은 체인 버텍스에 대해 획득한 값의 평균

en: The value computed for the chain is the minimum of the values obtained for chain vertices
ko: 체인에 대한 계산된 값은 체인 버텍스에 대해 획득한 값의 최소

en: The value computed for the chain is the value obtained for the first chain vertex
ko: 체인에 대한 계산된 값은 처음 체인 버텍스에 대한 값

en: The value computed for the chain is the value obtained for the last chain vertex
ko: 체인에 대한 계산된 값은 마지막 체인 버텍스에 대한 값

en: The value is relative to each of the dimensions of the image independently
ko: 값은 이미지의 각 치수와 독립적으로 상대적임

en: The value is relative to the X dimension of the image
ko: 값은 이미지의 X 치수를 기준으로 함

en: The value is relative to the Y dimension of the image
ko: 값은 이미지의 Y 차원에 상대적임

en: The value is relative to the diagonal of the image
ko: 값은 이미지의 대각선을 기준으로 함

en: The value is relative to the greater dimension of the image
ko: 값은 이미지의 더 큰 치수를 기준으로 함

en: The value is relative to the smaller dimension of the image
ko: 이 값은 이미지의 작은 치수를 기준으로 함

en: The value of the reserved bitflag 'FILTER_ITEM' (in filter_flags values)
ko: 예약된 비트 플래그 'FILTER_ITEM'의 값 (filter_flags 값에 있음)

en: The value the average luminance is mapped to
ko: 평균 휘도가 다음으로 매핑되는 값

en: The value this event translates to in a modal keymap
ko: 이 이벤트가 모달 키맵에서 변환하는 값

en: The value to use if the data path cannot be resolved
ko: 데이터 경로를 확인할 수 없는 경우 사용할 값함

en: The value used to map onto the color gradient. 0.0 results in the leftmost color, while 1.0 results in the rightmost
ko: 색상 그라데이션에 매핑되는 값. 0.0은 왼쪽 색상을, 1.0은 오른쪽 색상을 결과로 함.

en: The values from the "id" attribute on points, or the index if that attribute does not exist
ko: 포인트의 "id" 속성 값 또는 해당 속성이 존재하지 않을 경우 인덱스

en: The values the mean and median will be calculated from
ko: 평균과 중앙값을 계산할 값들

en: The values the minimum and maximum will be calculated from
ko: 최소값과 최대값을 계산할 값들함

en: The values the standard deviation and variance will be calculated from
ko: 표준 편차와 분산을 계산할 값들

en: The values to be accumulated
ko: 누적할 값들임

en: The vector to be transformed
ko: 변환할 벡터

en: The vertex the corner is attached to
ko: 버텍스를 코너가 연결함

en: The vertex to retrieve data from. Defaults to the vertex from the context
ko: 버텍스 데이터를 가져올 객체. 기본값은 컨텍스트 버텍스임

en: The viewer does not work because the modifier is disabled
ko: 변환이 비활성화되어 뷰어가 작동하지 않음

en: The viewer does not work because the node group used by the modifier has no output
ko: 변환이 비활성화되어 뷰어가 작동하지 않음 (변환 노드 그룹에 출력이 없음)

en: The visibility of drawings in this tree node is affected by the layers in the masks list
ko: 이 트리 노드에서 도면의 가시성은 마스크 목록의 레이어에 의해 영향을 받음

en: The way the constraint treats original non-free axis scaling
ko: 제약이 원본의 비 자유 축 축척 조정을 처리하는 방식

en: The wetness level when colors start to shift to the background
ko: 색상이 배경으로 이동하기 시작할 때의 습도 레벨

en: The width for newly created group nodes
ko: 새로 생성된 그룹 노드의 너비

en: The width of columns in horizontal list views
ko: 가로 목록 보기의 열 너비

en: The width of the crop region
ko: 크롭 영역의 너비

en: The window has a HDR graphics buffer that wide gamut and high dynamic range colors can be written to, in extended sRGB color space.
ko: 창에는 확장된 sRGB 색상 공간에서 넓은 색 영역과 높은 동적 범위의 색상을 쓸 수 있는 HDR 그래픽 버퍼가 있음

en: The window relative horizontal location of the area
ko: 영역의 창 상대적인 수평의 위치

en: The window relative horizontal location of the region
ko: 지역의 창 상대적인 수평 위치

en: The window relative vertical location of the area
ko: 영역의 창 상대적인 수직 위치

en: The window relative vertical location of the region
ko: 지역의 창 상대적인 수직 위치

en: The world's volume used to be rendered by EEVEE Legacy. Conversion is needed for it to render properly.
ko: 월드의 볼륨은 EEVEE 레거시에 의해 렌더링되곤 했습니다. 제대로 렌더링하려면 변환이 필요함

en: Theme
ko: 테마

en: Theme "{:s}" is already installed!
ko: 테마 "{:s}"가 이미 설치되어 있음!

en: Theme 3D Viewport
ko: 테마 3D 뷰포트

en: Theme Background Color
ko: 테마 배경 색상

en: Theme Bone Color Set
ko: 테마 뼈대 색상 설정

en: Theme Clip Editor
ko: 테마 클립 에디터

en: Theme Collection Color
ko: 테마 컬렉션 색상

en: Theme Console
ko: 테마 콘솔

en: Theme Dope Sheet
ko: 테마 도프시트

en: Theme File Browser
ko: 테마 파일 브라우저

en: Theme Graph Editor
ko: 테마 그래프 에디터

en: Theme Image Editor
ko: 테마 이미지 에디터

en: Theme Info
ko: 테마 정보

en: Theme Node Editor
ko: 테마 노드 에디터

en: Theme Nonlinear Animation
ko: 테마 논리니어 애니메이션

en: Theme Outliner
ko: 테마 아웃라이너

en: Theme Preferences
ko: 테마 환경 설정

en: Theme Properties
ko: 테마 속성

en: Theme Sequence Editor
ko: 테마 시퀀스 에디터

en: Theme Space
ko: 테마 공간

en: Theme Space Settings
ko: 테마 공백 설정

en: Theme Spreadsheet
ko: 테마 스프레드시트

en: Theme Status Bar
ko: 테마 상태 표시줄

en: Theme Strip Color
ko: 테마 스트립 색상

en: Theme Text Editor
ko: 테마 텍스트 에디터

en: Theme Top Bar
ko: 테마 상단 표시줄

en: Theme User Interface
ko: 테마 사용자 인터페이스

en: Theme Widget Color Set
ko: 테마 위젯 색상 설정

en: Theme Widget State Color
ko: 테마 위젯 상태 색상

en: Theme color or custom color of a bone
ko: 테마 색상 또는 커스텀 색상

en: Theme properties for common editor regions
ko: 공통 에디터 영역의 테마 특성

en: Theme properties shared by different editors
ko: 여러 편집자가 공유하는 테마 특성

en: Theme settings for Font
ko: 폰트에 대한 테마 설정

en: Theme settings for Info
ko: 정보에 대한 테마 설정

en: Theme settings for asset shelves
ko: 어셋 선반의 테마 설정

en: Theme settings for background colors and gradient
ko: 배경 색상 및 그라디언트에 대한 테마 설정

en: Theme settings for bone color sets
ko: 뼈대 색상 설정에 대한 테마 설정

en: Theme settings for collection colors
ko: 컬렉션 색상에 대한 테마 설정

en: Theme settings for regions that are common among editors
ko: 편집자 간에 공통으로 적용되는 지역 테마 설정

en: Theme settings for strip colors
ko: 스트립 색상에 대한 테마 설정

en: Theme settings for style sets
ko: 스타일 설정에 대한 테마 설정

en: Theme settings for the 3D viewport
ko: 3D 뷰포트의 테마 설정

en: Theme settings for the Blender Preferences
ko: Blender 환경 설정의 테마 설정

en: Theme settings for the Console
ko: 콘솔에 대한 테마 설정

en: Theme settings for the Dope Sheet
ko: 도프시트에 대한 테마 설정

en: Theme settings for the File Browser
ko: 파일 브라우저에 대한 테마 설정

en: Theme settings for the Image Editor
ko: 이미지에디터에 대한 테마 설정

en: Theme settings for the Movie Clip Editor
ko: 무비 클립 에디터에 대한 테마 설정

en: Theme settings for the NLA Editor
ko: NLA 에디터에 대한 테마 설정

en: Theme settings for the Node Editor
ko: 노드 에디터에 대한 테마 설정

en: Theme settings for the Outliner
ko: 아웃라이너에 대한 테마 설정

en: Theme settings for the Properties
ko: 속성에 대한 테마 설정

en: Theme settings for the Sequence Editor
ko: 시퀀스 에디터에 대한 테마 설정

en: Theme settings for the Spreadsheet
ko: 스프레드시트의 테마 설정

en: Theme settings for the Status Bar
ko: 상태 표시 줄의 테마 설정

en: Theme settings for the Text Editor
ko: 텍스트 에디터에 대한 테마 설정

en: Theme settings for the Top Bar
ko: 상단 표시 줄의 테마 설정

en: Theme settings for the graph editor
ko: 그래프 에디터에 대한 테마 설정

en: Theme settings for user interface elements
ko: 사용자 인터페이스 요소에 대한 테마 설정

en: Theme settings for widget color sets
ko: 위젯 색상 설정에 대한 테마 설정

en: Theme settings for widget state colors
ko: 위젯 상태 색상에 대한 테마 설정

en: Themes
ko: 테마

en: There are multiple group output nodes and this one is not active
ko: 활성화되지 않은 여러 그룹 출력 노드 존재함

en: There are no inputs.
ko: 입력이 없습니다.

en: There is no active data-block
ko: 활성 데이터 차단이 없음

en: There is no animation data to operate on
ko: 작업할 애니메이션 데이터가 없음

en: There is no asset library to remove
ko: 제거할 어셋 라이브러리가 없음

en: There is no extension repository to remove
ko: 제거할 확장 리포지토리가 없음

en: There is no layer '%s'
ko: '%s' 레이어가 없음

en: There is no parent group node in this context
ko: 이 컨텍스트에는 부모 그룹 노드가 없음

en: There must be an active attribute
ko: 활성 속성이 있어야 함

en: There must be at least one user repository set to install extensions into
ko: 확장 기능을 설치할 사용자 리포지토리가 하나 이상 설정되어 있어야 함

en: There were {:d} keying failures for unknown reasons.
ko: 알 수 없는 이유로 {:d} 키잉에 실패함

en: These require auto-key:
ko: 자동 키가 필요합니다:

en: Theta
ko: θeta함

en: Thick
ko: 두꺼운

en: Thicker lines than the default
ko: 기본 값보다 더 두꺼운 선

en: Thickness
ko: 두께

en: Thickness Clamp
ko: 두께 제한

en: Thickness Factor
ko: 두께 팩터

en: Thickness From Shadow
ko: 두께 쉐도우에서

en: Thickness Max
ko: 두께 최대

en: Thickness Min
ko: 두께 최소

en: Thickness Mode
ko: 두께 모드

en: Thickness Modifiers
ko: 두께 모디파이어

en: Thickness Near
ko: 두께 근처

en: Thickness Outer
ko: 두께 외부

en: Thickness Position
ko: 두께 위치

en: Thickness Profile
ko: 두께 프로필

en: Thickness Ratio
ko: 두께 비율

en: Thickness Shape
ko: 두께 형태

en: Thickness Strength
ko: 두께 강도

en: Thickness based on the direction of the stroke
ko: 스트로크의 방향에 따라 두깨

en: Thickness calculation using constraints, most advanced
ko: 구속 조건을 사용하는 두께 계산 방식으로, 가장 고급 옵션임

en: Thickness factor
ko: 두께 팩터

en: Thickness factor to use for zero vertex group influence
ko: 제로 버텍스 그룹 영향에 사용하는 두께 팩터

en: Thickness modifier '%s' could not be removed
ko: 두께 모디파이어 '%s' 는 제거 할 수 없음

en: Thickness modifier type
ko: 두께 모디파이어 유형

en: Thickness modifiers for changing line thickness
ko: 라인 두께 변경을 위한 두께 모디파이어

en: Thickness of annotation strokes
ko: 주석 스트로크의 두께

en: Thickness of each strand of hair
ko: 각 스트랜드의 두께

en: Thickness of smoke display in the viewport
ko: 뷰포트에 표시되는 연기 두께

en: Thickness of the film in nanometers
ko: 필름의 두께(나노미터 단위)

en: Thickness of the outline stroke relative to current brush thickness
ko: 현재 브러시 두께를 기준으로 한 외곽선 스트로크 두께

en: Thickness of the perimeter stroke
ko: 경계선 스트로크의 두께

en: Thickness of the shell
ko: 셸의 두께

en: Thickness of volume display in the viewport
ko: 뷰포트에서 볼륨 표시의 두께

en: Thickness position of silhouettes and border edges (applicable when plain chaining is used with the Same Object option)
ko: 실루엣 및 경계 모서리의 두께 위치 (동일한 오브젝트 옵션을 사용하여 일반 연쇄을 사용할 때 적용 가능)

en: Thickness: %s, Depth: %s
ko: 두께: %s, 깊이: %s

en: Thin
ko: 얇은

en: Thin Film
ko: 얇은 필름

en: Thin Film IOR
ko: 얇은 필름 굴절률(IOR)

en: Thin Film Thickness
ko: 얇은 필름 두께함

en: Thinner lines than the default
ko: 기본 값보다 더 얇은 라인

en: Third
ko: 삼분할

en: Third coefficient of fourth order Brown-Conrady radial distortion
ko: 4차 브라운-콘라디 방사형 왜곡의 세 번째 계수

en: Third coefficient of third order polynomial radial distortion
ko: 3 차 다항식 방사형 왜곡의 세 번째 계수

en: Thirds
ko: 삼분할

en: This asset is stored in the current blend file
ko: 이 어셋은 현재 블렌딩 파일에 저장함

en: This attribute cannot be accessed in a procedural context
ko: 이 속성은 절차적 컨텍스트에서는 액세스할 수 없음

en: This bone collection is expanded in the bone collections tree view
ko: 이 뼈대 컬렉션은 뼈대 컬렉션 트리 뷰에서 확장함

en: This channelbag does not belong to this strip
ko: 이 채널백은 이 스트립에 속하지 않음

en: This collection is owned by a local Armature, or was added via a library override in the current blend file
ko: 이 컬렉션은 로컬 아마츄어 소유이거나 현재 블렌딩 파일의 라이브러리 오버라이드를 통해 추가되었음

en: This collection was added via a library override in the current blend file
ko: 이 컬렉션은 현재 blend 파일의 라이브러리 오버라이드를 통해 추가되었음

en: This color defines white in the strip
ko: 스트립에서 흰색을 정의하는 색상

en: This data does not support joining in edit mode
ko: 이 데이터는 에디트 모드에서 합치기를 지원하지 않습니다

en: This data-block has no Action slot assigned
ko: 이 데이터 블록에는 할당된 액션 슬롯이 없음

en: This data-block is a place-holder for missing linked data (i.e. it is [an override of] a linked data that could not be found anymore)
ko: 이 데이터 블록은 누락된 링크 데이터(즉, 더 이상 찾을 수 없는 링크 데이터의 [오버라이드])를 보관하는 장소함

en: This data-block is editable in the user interface. Linked data-blocks are not editable, except if they were loaded as editable assets.
ko: 이 데이터 블록은 사용자 인터페이스에서 편집할 수 있습니다. 링크된 데이터 블록은 편집 가능한 자산으로 로드된 경우를 제외하고는 편집할 수 없음

en: This data-block is linked and packed into the .blend file
ko: 이 데이터 블록은 .블렌딩 파일에 연결되고 패킹함

en: This data-block is not an independent one, but is actually a sub-data of another ID (typical example: root node trees or master collections)
ko: 이 데이터 블록은 독립적인 데이터 블록이 아니라 실제로는 다른 ID의 하위 데이터입니다(일반적인 예: 루트 노드 트리 또는 마스터 컬렉션)

en: This data-block is runtime data, i.e. it won't be saved in .blend file. Note that e.g. evaluated IDs are always runtime, so this value is only editable for data-blocks in Main data-base.
ko: 이 데이터 블록은 런타임 데이터이므로 .블렌딩 파일에 저장되지 않습니다. 예를 들어 평가된 ID는 항상 런타임이므로 이 값은 메인 데이터베이스의 데이터 블록에 대해서만 편집할 수 있음

en: This feature set depends on the following feature set to work properly:
ko: 이 기능 세트가 제대로 작동하려면 다음 기능 세트가 필요합니다:

en: This feature set failed to load correctly.
ko: 이 기능 집합을 올바르게 로드하지 못함

en: This feature set requires Blender {:s} or newer to work properly.
ko: 이 기능 세트가 제대로 작동하려면 Blender {:s} 이상이 필요함

en: This file is managed by the Blender asset system and cannot be overridden
ko: 이 파일은 Blender 어셋 시스템에서 관리하며 오버라이드할 수 없음

en: This file is managed by the Blender asset system. It can only be
ko: 이 파일은 블렌더 자산 시스템으로 관리됨임. 오직 %{asset}로만 가져올 수 있음.

en: This file is managed by the asset system, you cannot overwrite it (using "Save As" is possible)
ko: 이 파일은 어셋 시스템에서 관리하므로 덮어쓸 수 없습니다('다른 이름으로 저장' 사용 가능)

en: This file is offline
ko: 이 파일은 오프라인 상태함

en: This file is read-only
ko: 이 파일은 읽기 전용함

en: This file was saved by a newer version of Blender (%s).
ko: 이 파일은 새로운 버전의 블렌더(%s)로 저장되었음.

en: This is a restricted system file
ko: 제한된 시스템 파일함

en: This is a special ruler layer
ko: 이것은 특별한 눈금자 레이어입니다

en: This is the distance from a lee shore, called the fetch, or the distance over which the wind blows with constant velocity. Used by 'JONSWAP' and 'TMA' models.
ko: 이것은 페치라고 하는 리 해안으로부터의 거리 또는 바람이 일정한 속도로 부는 거리입니다. 'JONSWAP' 및 'TMA' 모델에서 사용함

en: This is the least efficient of the available forms, and should only be used when required.
ko: 이 양식은 사용 가능한 양식 중 가장 효율성이 떨어지므로 필요한 경우에만 사용해야 함

en: This layer does not belong to this Action
ko: 이 레이어는 이 액션에 속하지 않음

en: This library is an 'archive' storage for packed linked IDs originally linked from its 'archive parent' library.
ko: 이 라이브러리는 원래 '아카이브 상위' 라이브러리에서 링크된 팩 링크된 ID를 위한 '아카이브' 스토리지함

en: This may lead to unexpected behavior
ko: 이로 인해 예상치 못한 행동이 발생함

en: This metarig contains old rig-types that can be automatically upgraded to benefit from new rigify features.
ko: 이 메타리그에는 새로운 Rigify 기능의 이점을 누리기 위해 자동으로 업그레이드할 수 있는 기존 릭 유형이 포함되어 있음

en: This metarig requires upgrading to Bone Collections
ko: 이 메타리그는 뼈대 컬렉션으로 업그레이드해야 함

en: This metarig uses the old face rig.
ko: 이 메타리그는 기존 페이스 릭을 사용함

en: This method gives a good 2D representation of a mesh
ko: 이 방법은 메시의 좋은 2D 표현 제공함

en: This mode is like reaching into the screen and holding the model in your hand. Push the 3D Mouse cap left, and the model moves left. Push right and the model moves right
ko: 이 모드는 화면에 손을 뻗어 모델을 손에 쥐고 있는 것과 같습니다. 3D 마우스 캡을 왼쪽으로 밀면 모델이 왼쪽으로 이동합니다. 오른쪽으로 밀면 모델이 오른쪽으로 움직함

en: This mode requires auto-keying to work properly
ko: 이 모드가 제대로 작동하려면 자동 키잉이 필요함

en: This modifier can only deform control points, not the filled curve/surface
ko: 이 모디파이어는 컨트롤 포인트만 변형할 수 있으며, 채워진 곡선/표면은 변형할 수 없음

en: This modifier can only deform filled curve/surface, not the control points
ko: 이 모디파이어는 채워진 곡선/표면만 변형할 수 있으며, 컨트롤 포인트는 변형할 수 없음

en: This modifier has baked data
ko: 이 모디파이어는 베이크된 데이터를 가지고 있음

en: This modifier is active
ko: 이 모디파이어가 활성 상태함

en: This modifier operation is not allowed from Edit mode
ko: 이 모디파이어 조작은 에디트 모드에서 허용되지 않음

en: This monolithic face rig is deprecated.
ko: 이 모놀리식 페이스 릭은 사용 중지되었음

en: This needs a local Armature or an override
ko: 로컬 아마츄어 또는 오버라이드가 필요함

en: This node defines a bundle signature that should be used by other nodes
ko: 이 노드는 다른 노드에서 사용해야 하는 번들 서명을 정의함

en: This node defines a closure signature that should be used by other nodes
ko: 이 노드는 다른 노드에서 사용해야 하는 클로저 서명을 정의함

en: This node has no input connections to swap
ko: 이 노드에는 스왑할 입력 연결이 없음

en: This node has no inputs to swap
ko: 이 노드에는 스왑할 입력이 없음

en: This node should be linked to the group output node
ko: 이 노드는 그룹 출력 노드와 연결되어야 함

en: This object is part of a compound shape
ko: 이 오브젝트는 복합 모양의 일부함

en: This operation is not supported in edit mode
ko: 이 작업은 편집 모드에서는 지원되지 없음

en: This operator only works in pose mode and armature edit mode
ko: 이 오퍼레이터는 포즈 모드와 아마츄어 편집 모드에서만 작동함

en: This operator requires an active vertex (last selected)
ko: 이 작업자는 활성화된 버텍스 (마지막으로 선택됨)

en: This override data-block is not needed anymore, but was detected as user-edited
ko: 이 오버라이드 데이터 블록은 더 이상 필요하지 않지만 사용자가 편집한 것으로 감지되었음

en: This override data-block is unused
ko: 이 오버라이드 데이터 블록은 사용되지 없음

en: This override property does not exist in current data, it will be removed on next .blend file save
ko: 이 오버라이드 속성은 현재 데이터에 존재하지 않으며, 다음 .블렌딩 파일 저장 시 제거함

en: This pose asset is empty, and thus has no pose
ko: 이 포즈 어셋은 비어 있으므로 포즈가 없음

en: This property cannot be animated as it will not get updated correctly
ko: 이 속성은 올바르게 업데이트 되지 않으므로 애니메이션을 적용 할 수 없습니다

en: This property is for internal use only and cannot be edited
ko: 이 속성은 내부 전용이며 편집할 수 없음

en: This property is only used to cache the object area for later calculations
ko: 이 특성은 나중에 계산하기 위해 오브젝트 영역을 캐시하는 데만 사용됨

en: This region does not support panel categories
ko: 이 영역은 패널 카테고리를 지원하지 없음

en: This rig type does not add the ORG prefix.
ko: 이 릭 유형은 ORG 접두사를 추가하지 없음

en: This script was written for Blender version {:d}.{:d}.{:d} and might not function (correctly), though it is enabled
ko: 이 스크립트는 Blender 버전 {:d}.{:d}.{:d}용으로 작성되었으며 활성화되어 있어도 (올바르게) 작동하지 않을 수 있음

en: This slot (%s) does not belong to the assigned Action
ko: 이 슬롯 (%s)은 할당된 액션에 속하지 않습니다.

en: This slot (%s) is not suitable for this data-block type (%c%c)
ko: 이 슬롯 (%s)은 이 데이터 블록 유형 (%c%c)에 적합하지 않습니다.

en: This slot does not belong to this Action
ko: 이 슬롯은 이 액션에 속하지 없음

en: This slot is not suitable for this data-block type (%c%c)
ko: 이 슬롯은 이 데이터 블록 유형 (%c%c)에 적합하지 않습니다.

en: This socket is meant to be used as the toggle in its panel header
ko: 이 소켓은 패널 헤더의 토글로 사용하기 위한 것임

en: This strip does not belong to this layer
ko: 이 스트립은 이 레이어에 속하지 않음

en: This strip type cannot be retimed
ko: 이 스트립 유형은 타이밍을 다시 지정할 수 없음

en: This text has not been saved
ko: 이 텍스트가 저장되지 않았음

en: This zone defines a closure signature that should be used by other nodes
ko: 이 영역은 다른 노드에서 사용해야 하는 클로저 서명을 정의함

en: Thread
ko: 스레드

en: Threads
ko: 스레드

en: Threads Mode
ko: 스레드 모드

en: Three Levels
ko: 3 레벨

en: Three tracks with bundles are needed to orient the floor
ko: 바닥을 향하게 하려면 번들이 있는 세 개의 트랙이 필요함

en: Threshold
ko: 임계 값

en: Threshold above which filling is not propagated
ko: 채우기가 전파되지 않는 임계 값

en: Threshold below which, no sharpening is done
ko: 어느 임계 값보다 낮 으면 아무런 선명화가 적용되지 않습니다

en: Threshold distance for Auto Merge
ko: 자동 병합을 위한 임계 값 거리

en: Threshold distance within which particles are removed
ko: 입자가 제거되는 임계 값 거리

en: Threshold for checking overlapping geometry
ko: 서로 중복되는 지오메트리을 확인하기 위한 임계 값

en: Threshold for edge detection algorithm (higher values might over-blur some part of the image)
ko: 에지 감지 알고리즘의 임계값(값이 높으면 이미지의 일부가 과도하게 흐려질 수 있음)

en: Threshold for edge detection algorithm (higher values might over-blur some part of the image). Only applies to final render
ko: 에지 감지 알고리즘의 임계값(값이 클수록 이미지의 일부가 과도하게 흐려질 수 있음). 최종 렌더링에만 적용

en: Threshold for stroke intersections
ko: 스트로크 교차점의 임계 값

en: Threshold in screen space used for the simplify algorithm. Points within this threshold are treated as if they were in a straight line.
ko: 단순화 알고리즘에 사용되는 화면 기준 임계값입니다. 이 범위 안의 포인트들은 직선 상에 있는 것으로 간주됩니다.

en: Threshold level to consider feature good enough for tracking
ko: 트래킹에 충분한 특성을 고려하는 임계 값 수준

en: Threshold of branching
ko: 분기의 임계 값

en: Threshold of distance near surface where collisions are still considered (best results when non-zero)
ko: 충돌이 여전히 고려되는 표면 근처의 거리 임계 값 (0이 아닌 경우 최상의 결과)

en: Threshold of initial movement needed from the device's rest position
ko: 장치의 정지 위치에서 필요한 초기 이동의 임계 값

en: Threshold to consider color transparent for filling
ko: 채우기 위해 투명한 색상 고려 임계 값

en: Threshold value for different weights to be considered equal
ko: 다른 웨이트가 동일한 것으로 간주되는 임계 값

en: Thumbnails
ko: 썸네일

en: Tilde Action
ko: 틸드 액션

en: Tile
ko: 타일

en: Tile Grid Shape
ko: 타일 그리드 셰이프

en: Tile Number
ko: 타일 번호

en: Tile Offset
ko: 타일 오프셋

en: Tile Size
ko: 타일 크기

en: Tile X
ko: 타일 X

en: Tile Y
ko: 타일 Y

en: Tile Z
ko: 타일 Z

en: Tile along X axis
ko: X 축을 따라 타일

en: Tile along Y axis
ko: Y 축을 따라 타일

en: Tile along Z axis
ko: Z 축을 따라 타일

en: Tile in tiled image
ko: 타일된 이미지의 타일

en: Tile label
ko: 타일 라벨

en: Tiled
ko: 타일화

en: Tiled UDIM image texture
ko: 타일형 UDIM 이미지 텍스처

en: Tiles
ko: 타일

en: Tiles of the image
ko: 이미지의 타일

en: Tiling
ko: 타일링

en: Tiling offset for the X Axis
ko: X 축에 대한 타일링 오프셋

en: Tilt
ko: 기울기

en: Tilt Interpolation
ko: 기울기 보간

en: Tilt Strength
ko: 틸트 강도

en: Tilt X
ko: 틸트 X

en: Tilt Y
ko: 틸트 Y

en: Tilt in 3D View
ko: 3D 뷰에서 기울기

en: Tilt of curve control points
ko: 커브 컨트롤 포인트의 기울기

en: Tilt selected control vertices of 3D curve
ko: 3D 커브의 선택된 컨트롤 버텍스를 기울기

en: Tilt:
ko: 기울기:

en: Timber
ko: 목재

en: Time
ko: 시간

[ctx: Time]
en: New
ko: 신규

en: Time Alignment
ko: 시간 정렬

en: Time Curve
ko: 시간 곡선

en: Time Delta
ko: 시간 델타

en: Time Extend
ko: 타임 연장

en: Time Jump
ko: 타임 점프

en: Time Jump Delta
ko: 타임 점프 델타

en: Time Limit
ko: 시간 제한

en: Time Mode
ko: 타임 모드

en: Time Modifier Segment
ko: 시간 모디파이어 세그먼트

en: Time Offset
ko: 타임 오프셋

en: Time Out
ko: 시간 초과

en: Time Remapping
ko: 시간 리매핑함

en: Time Scale
ko: 타임 스케일

en: Time Sequential
ko: 시간 순차

en: Time Slide
ko: 타임 슬라이드

en: Time Step
ko: 타임 단계

en: Time Stretching
ko: 시간 스트레칭

en: Time Translate
ko: 시간 옮기기

en: Time Unit
ko: 시간 단위

en: Time at which the shutter is closed
ko: 셔터가 닫혀있는 시간

en: Time at which the shutter is open
ko: 셔터가 열려있는 시간

en: Time between bounces for elastic easing
ko: 탄성 완화를 위한 바운스 사이의 시간

en: Time between shutter opening and closing in frames
ko: 셔터 개방과 폐쇄 사이의 프레임 단위 시간

en: Time delay in 1/10 seconds before automatically opening sub level menus
ko: 자동으로 하위 레벨의 메뉴를 열기 이전에 1/10 초 단위로 시간을 지연

en: Time delay in 1/10 seconds before automatically opening top level menus
ko: 자동으로 상위 레벨의 메뉴를 열기 이전에 1/10 초 단위로 시간을 지연

en: Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric.
ko: 모디파이어가 평가하는 데 걸린 시간(초)입니다. 이 값은 평가된 객체에만 설정됩니다. 여러 수정자가 병렬로 실행되는 경우 실행 시간은 신뢰할 수 있는 지표가 아님

en: Time needed to fully animate the pie to unfolded state (in 1/100ths of sec)
ko: 파이 메뉴를 전개 상태로 완전히 애니메이션하는 데 필요한 시간 (1/100 초 단위)

en: Time of key over the simulation
ko: 시뮬레이션을 통해 키의 시간

en: Time of mouse location
ko: 마우스 위치의 타임

en: Time offset for the noise effect
ko: 노이즈 이펙트에 대한 시간 옵셋

en: Time since last access of a GL texture in seconds after which it is freed (set to 0 to keep textures allocated)
ko: GL 텍스처를 마지막으로 액세스한 후 경과된 시간 (텍스처가 할당된 채로 유지되도록 0으로 설정됨)

en: Time since last access of a GL vertex buffer object in seconds after which it is freed (set to 0 to keep VBO allocated)
ko: GL 버텍스 버퍼 오브젝트의 마지막 액세스 이후 해제된 시간(초) (VBO가 할당된 상태를 유지하려면 0으로 설정)

en: Time since last step in seconds
ko: 초 단위에서 마지막 단계 이후 시간

en: Time since previous motion event (in seconds)
ko: 이전 모션 이벤트 이후 시간(초)

en: Time since the timer started seconds
ko: 타이머가 시작된 시간(초)

en: Time specified in frames, converted to seconds based on scene frame rate
ko: 프레임 단위로 지정된 시간, 씬 프레임 속도에 따라 초 단위로 변환됨

en: Time specified in seconds
ko: 초 단위로 지정된 시간

en: Time specified in seconds, independent of the scene
ko: 씬과 무관하게 초 단위로 지정된 시간

en: Time step for advection in seconds
ko: 이동에 대한 시간 단계(초)

en: Time taken in frames between shutter open and close
ko: 셔터 개폐 사이의 프레임 촬영 시간

en: Time to animate the view in milliseconds, zero to disable
ko: 밀리 초 단위로 뷰를 애니메이션화하는 시간, 0으로 설정하면 비활성화됨

en: Time to look ahead in seconds
ko: 초 단위에서 미리 보는 시간

en: Time to use for the Mask animation
ko: 마스크 애니메이션에 사용하는 시간

en: Time/delay (in ms) for a double click
ko: 더블 클릭에 대한 시간/지연 (ms 단위)

en: Time:
ko: 시간:

en: Time: %.3f %s
ko: 시간: %.3f %s

en: Time: %s %s
ko: 시간: %s %s

en: Time: +%.3f %s
ko: 시간: +%.3f %s

en: Time: +%s %s
ko: 시간: +%s %s

en: TimeOffset
ko: 시간 오프셋

en: TimeSlide: %s
ko: 타임슬라이드: %s

en: Timecode
ko: 타임코드

en: Timecode Index
ko: 타임코드 인덱스

en: Timecode Style
ko: 타임코드 스타일

en: Timeline
ko: 타임라인

en: Timeline Frame
ko: 타임라인 프레임

en: Timeline Markers
ko: 타임라인 마커

en: Timeline Overlay Settings
ko: 타임라인 오버레이 설정

en: Timeline marker '%s' not found in action '%s'
ko: 타임 라인 마커 '%s'를 액션 '%s'에서 찾을 수 없음

en: Timeline marker '%s' not found in scene '%s'
ko: 타임 라인 마커 '%s'를 씬 '%s'에서 찾을 수 없음

en: Timer
ko: 타이머

en: Timer (Minutes)
ko: 타이머(분)

en: Timescale
ko: 시간스케일

en: Timestamp
ko: 타임스탬프

en: Timestamp read failed
ko: 타임스탬프 읽기 실패함

en: Timestep
ko: 시간 단계

en: Timesteps Maximum
ko: 타임 스텝 최대

en: Timewarp video strips, modifying playback speed
ko: 타임워프 비디오 스트립, 재생 속도 수정하기

en: Timing
ko: 타이밍

en: Timings
ko: 타이밍

en: Tint
ko: 틴트

en: Tint Color
ko: 색조 색상

en: Tint Factor
ko: 틴트 팩터

en: Tint Mode
ko: 색조 모드

en: Tint dielectric reflection at normal incidence for artistic control, and metallic reflection at near-grazing incidence to simulate complex index of refraction
ko: 예술적 제어를 위해 법선 입사에서 유전체 반사율을 조절하고, 근접 기울기 입사에서 금속 반사율을 조절하여 복잡한 굴절률을 시뮬레이션함

en: Tint reflection at near-grazing incidence to simulate complex index of refraction
ko: 근접 입사각에서 복잡한 굴절률을 시뮬레이션하기 위한 색상 반사

en: Tint the color of the strokes
ko: 스트로크의 색조 조정

en: Tints highlights and shadows with separate colors.
ko: 하이라이트와 그림자를 별도 색상으로 틴트함

en: Tints the glare. Consider desaturating the glare to more accurate tinting
ko: 글레어에 색을 입힙니다. 글레어의 채도를 낮춰 더 정확한 색 입히기를 고려하세요.

en: Tiny Prim Culling
ko: 작은 프림 컬링

en: Tip
ko: 팁

en: Tip Control
ko: 팁 컨트롤

en: Tip Diameter
ko: 팁 직경

en: Tip Direction
ko: 팁 방향

en: Tip Index
ko: 팁 인덱스

en: Tip Length
ko: 팁 길이

en: Tip Position
ko: 팁 위치

en: Tip Remover
ko: 팁 제거기

en: Tip Roundness
ko: 팁 둥글기

en: Tip Scale X
ko: 팁 스케일 X

en: Tip Selection
ko: 팁 선택

en: Tip Spread
ko: 팁 퍼짐함

en: Tip select mode
ko: 팁 선택 모드

en: Title
ko: 타이틀

en: Title Case
ko: 타이틀 캡

en: Title Safe Margins
ko: 타이틀 안전 여백

en: Title for the file browser
ko: 파일 브라우저 타이틀

en: To
ko: 다음으로

en: To 3D Cursor
ko: 3D 커서로

en: To All
ko: 모두에게

en: To All Selected
ko: 선택된 모든 항목으로

en: To Bottom
ko: 아래쪽으로

en: To Controls
ko: 컨트롤로

en: To Current Frame
ko: 현재 프레임으로

en: To Degrees Mode
ko: 학위 모드

en: To Last Keyframe
ko: 마지막 키 프레임으로

en: To Linked
ko: 연결됨

en: To Loose
ko: 느슨한

en: To Max
ko: 투 맥스

en: To Maximum X
ko: 최대의 X로

en: To Maximum Y
ko: 최대의 Y로

en: To Maximum Z
ko: 최대의 Z로

en: To Min
ko: 투 민

en: To Minimum X
ko: 최소의 X로

en: To Minimum Y
ko: 최소의 Y로

en: To Minimum Z
ko: 최소의 Z로

en: To Next Keyframe
ko: 다음 키 프레임으로

en: To Order
ko: 순서로

en: To Premultiplied
ko: 투 프리멀티플라이드

en: To Radians Mode
ko: 라디안 모드

en: To Socket
ko: 소켓으로

en: To Spaces
ko: 공백으로

en: To Sphere
ko: 구체로

en: To Sphere: %.4f %s
ko: 구체로: %.4f %s

en: To Sphere: %s %s
ko: 구체로: %s %s

en: To Straight
ko: 직선으로 만듦

en: To Tabs
ko: 탭으로

en: To Top
ko: 위쪽으로

en: To make changes to Preferences permanent, use "Save Preferences"
ko: 변경 사항을 영구적으로 저장하려면 "선호도 저장"을 사용함

en: To make changes to Preferences permanent, use "Save Preferences".
ko: 변경 사항을 영구적으로 저장하려면 "선호도 저장"을 사용함.

en: To make changes to Preferences permanent, use "Save Preferences".
    Warning: Your file is unsaved! Proceeding will abandon your changes.
ko: 영구적으로 선호도 변경을 위해서는 "선호도 저장"을 사용하십시오. 
    주의: 파일이 저장되지 않았습니다! 진행하면 변경 사항이 버려집니다.

en: To match renders with the previous working space as closely as possible,
    colors in all materials, lights and geometry must be converted.
    
    Some nodes graphs cannot be converted accurately and may need manual fix-ups.
ko: 이전 작업 공간과 최대한 일치하도록 렌더링을 맞추려면,
    모든 재료, 조명 및 기하학적 요소의 색상을 변환해야 합니다.
    
    일부 노드 그래프는 정확한 변환이 불가능하여 수동 수정이 필요할 수 있습니다.

en: To node
ko: 노드로

en: To socket
ko: 소켓으로

en: Today
ko: 오늘

en: Toe
ko: 발가락

en: Toe Tip Roll
ko: 발가락 끝 롤

en: Toggle
ko: 토글

en: Toggle 3D stereo support for current window (or change the display mode)
ko: 현재 창에 대해 3D 스테레오 지원을 변경 (또는 표시 모드를 변경)

en: Toggle Add/Subtract for the weight paint draw tool
ko: 웨이트 페인트 그리기 도구의 추가/빼기 토글

en: Toggle All
ko: 모두 토글

en: Toggle Bone Options
ko: 뼈대 옵션을 토글

en: Toggle Comments
ko: 코멘트를 토글

en: Toggle End
ko: 끝 토글

en: Toggle Free/Align
ko: 자유/정렬을 토글

en: Toggle Lock Selection option of the current clip editor
ko: 현재 클립 편집기의 잠금 선택 옵션을 토글

en: Toggle Overlays
ko: 오버레이를 토글

en: Toggle Profile Clipping
ko: 프로필 클리핑을 토글

en: Toggle Render Use
ko: 렌더링 사용 토글

en: Toggle Select
ko: 선택을 토글

en: Toggle Selection
ko: 선택을 토글

en: Toggle Snapping
ko: 스냅 토글

en: Toggle Start
ko: 시작 토글

en: Toggle System Console
ko: 시스템 콘솔 토글함

en: Toggle Vector
ko: 벡터 토글

en: Toggle Viewport Use
ko: 뷰포트 사용 토글

en: Toggle Visibility
ko: 표시 여부 토글

en: Toggle Widget Colors
ko: 토글 위젯 색상

en: Toggle a context value
ko: 컨텍스트 값을 토글

en: Toggle a meta-strip (to edit enclosed strips)
ko: 메타 스트립 토글(동봉된 스트립 편집)

en: Toggle a specific viewer node using 1,2,..,9 keys
ko: 1,2,..,9 키를 사용하여 특정 뷰어 노드 토글하기

en: Toggle animation playback ('Shift-Space' for Tools or brush asset popup)
ko: 애니메이션 플레이백 토글(도구 또는 브러시 어셋 팝업의 경우 'Shift-Space' 키)

en: Toggle between Vector and Auto handles
ko: 벡터와 자동 핸들 간 전환

en: Toggle box selection
ko: 토글 박스 선택

en: Toggle catalog visibility in the asset shelf
ko: 어셋 쉘프에서 카탈로그 표시 여부 전환

en: Toggle clamp overlap flag
ko: 클램프 오버랩 플래그 토글

en: Toggle collapsed nodes and hide unused sockets
ko: 사용하지 않는 소켓을 숨기기 및 축소한 노드를 토글합니다

en: Toggle collapsing of selected nodes
ko: 선택한 노드 접기 토글

en: Toggle color ramp operations
ko: 색상 램프 작업을 토글

en: Toggle cyclic for selected splines
ko: 선택된 스플라인에 대한 사이클을 토글

en: Toggle disabled flag for selected markers
ko: 선택된 마커에 대한 사용 중지된 플레그를 토글

en: Toggle display of selected object(s) separately and centered in view
ko: 뷰에서 선택된 오브젝트(들)을 중심으로 별도 표시하도록 토글

en: Toggle display selected area as fullscreen/maximized
ko: 최대/전체 화면으로 선택된 영역을 표시를 토글

en: Toggle editability of selected channels
ko: 선택된 채널의 편집 가능성을 토글

en: Toggle enum
ko: 열거를 토글

en: Toggle fading of Grease Pencil layers except the active one
ko: 활성인 것을 제외하고 그리스 펜슬 레이어의 페이딩을 토글합니다

en: Toggle font case
ko: 폰트 대소문자를 토글

en: Toggle font style
ko: 폰트 스타일을 토글

en: Toggle geometry randomization for debugging purposes
ko: 디버깅을 위한 지오메트리 무작위화 토글

en: Toggle gravity effect
ko: 중력 효과 토글

en: Toggle harden normals flag
ko: 노멀 강화 플래그 토글

en: Toggle hide hidden dot files
ko: 숨겨진 도트 파일을 숨기기를 토글

en: Toggle inversion of affected normals
ko: 영향을 받는 노멀의 반전 토글

en: Toggle keyframe selection instead of leaving newly selected keyframes only
ko: 새로 선택한 키 프레임을 떠나는 대신 키 프레임 선택을 토글

en: Toggle locked flag for selected tracks
ko: 선택된 트랙에 대한 잠긴 플래그를 토글

en: Toggle locks of all and invert unselected vertex groups of the active object
ko: 활성 오브젝트의 모든 잠금을 토글하고 선택되지 않은 버텍스 그룹을 반전함

en: Toggle locks of all vertex groups of the active object
ko: 활성 오브젝트의 모든 버텍스 그룹 잠금 토글

en: Toggle locks of selected vertex groups of the active object
ko: 활성 오브젝트의 선택된 버텍스 그룹 잠금 토글

en: Toggle locks of unselected vertex groups of the active object
ko: 활성 오브젝트의 선택되지 않은 버텍스 그룹의 잠금 토글

en: Toggle mark seam flag
ko: 마크 심 플래그 토글

en: Toggle mark sharp flag
ko: 토글 마크 샤프 플래그

en: Toggle material preview shading
ko: 머티리얼 미리보기 쉐이딩 토글

en: Toggle muting of selected nodes
ko: 선택한 노드의 뮤팅 토글

en: Toggle object's edit mode
ko: 오브젝트의 편집 모드 전환

en: Toggle object's force field
ko: 오브젝트의 포스 필드를 토글

en: Toggle open/close hierarchy
ko: 열기/닫기 계층을 전환

en: Toggle option buttons display for selected nodes
ko: 선택된 노드에 대한 옵션 버튼 표시를 토글

en: Toggle overwrite while typing
ko: 입력하는 동안 덮어쓰기를 토글

en: Toggle particle edit mode
ko: 파티클 에디트 모드를 토글

en: Toggle preview display for selected nodes
ko: 선택된 노드에 대해 미리보기 표시를 토글

en: Toggle rendered shading
ko: 렌더리드 셰이딩을 토글

en: Toggle sculpt mode in 3D view
ko: 3D 뷰에서 스컬프트 모드를 토글

en: Toggle selected viewer node in compositor and geometry nodes
ko: 컴포지터 및 지오메트리 노드에서 선택한 뷰어 노드 토글하기

en: Toggle selection for all elements
ko: 모든 요소에 대한 선택을 토글

en: Toggle selection of all animation channels
ko: 모든 애니메이션 채널의 선택을 토글

en: Toggle selection of all keyframes
ko: 모든 키 프레임의 선택을 토글

en: Toggle selection status of all bones
ko: 모든 뼈대의 선택 등급을 토글

en: Toggle shading type in 3D viewport
ko: 3D 뷰포트에서 셰이딩 유형을 토글

en: Toggle show render view
ko: 렌더 뷰를 표시를 토글

en: Toggle solid shading
ko: 솔리드 셰이딩을 토글

en: Toggle specified setting on all selected animation channels
ko: 선택된 모든 애니메이션 채널에서 지정된 설정을 토글

en: Toggle strip connections
ko: 스트립 연결 토글

en: Toggle text editing
ko: 텍스트 편집 토글

en: Toggle texture paint mode in 3D view
ko: 3D 뷰에서 텍스처 페인트 모드를 토글

en: Toggle the Outliner selection of items
ko: 항목의 아웃라이너 선택을 토글

en: Toggle the camera view
ko: 카메라 뷰를 토글

en: Toggle the current window full-screen
ko: 현재 창 전체 화면 전환

en: Toggle the region's alignment (left/right or top/bottom)
ko: 지역의 정렬을 토글 (왼쪽/오른쪽 또는 위쪽/아래쪽)

en: Toggle the selection
ko: 선택을 토글

en: Toggle the vertex paint mode in 3D view
ko: 3D 뷰에서 버텍스 페인트 모드를 토글

en: Toggle this shape key
ko: 이 셰이프 키를 토글

en: Toggle unused node socket display
ko: 사용하지 않는 노드 소켓 표시를 토글

en: Toggle visibility
ko: 가시성을 토글

en: Toggle visibility of Channels in Graph Editor for editing
ko: 편집을 위해 그래프 에디터에서 채널의 표시 여부 토글하기

en: Toggle weight paint mode in 3D view
ko: 3D 뷰에서 웨이트 페인트 모드를 토글

en: Toggle whether given type is active or not
ko: 지정된 유형이 활성인지 아닌지 여부를 토글

en: Toggle whether surface is processed or ignored
ko: 표면을 처리 또는 무시 할지 토글

en: Toggle whether the active material is the only one that is editable and/or visible
ko: 활성 머티리얼이 편집 및/또는 표시되는 유일한 머티리얼인지 여부를 전환함

en: Toggle whether the material is linked to object data or the object block
ko: 머티리얼이 오브젝트 데이터 또는 오브젝트 블록에 연결되는지 여부를 토글합니다

en: Toggle wireframe shading
ko: 와이어 프레임 셰이딩을 토글

en: Toggles IK chain between rotation and pole target
ko: 회전 또는 회전과 폴 대상 간의 IK 체인 토글

en: Toggling regions in the Top-bar is not allowed
ko: 상단바에서 영역 전환은 허용되지 않습니다

en: Tolerance
ko: 허용 오차

en: Tolerance for finding vertex duplicates
ko: 버텍스 중복 찾기에 대한 허용 오차

en: Tolerance for outliers; lower values filter noise while higher values will reproduce edges closer to the input
ko: 특이치를 위한 허용 오차; 낮은 값은 필터 노이즈이며 높은 값은 입력에 가까운 에지를 재현합니다

en: Tonal Range
ko: 토널 범위

en: Tone
ko: 톤

en: Tone mapping algorithm
ko: 톤 매핑 알고리즘

en: Tone mapping modifier
ko: 톤 매핑 모디파이어

en: Tone of the curve
ko: 커브의 톤

en: Tonemap
ko: 톤맵

en: Tonemap Type
ko: 톤맵 유형

en: Tonnes
ko: 톤

en: Tons
ko: 톤

en: Too few clusters of strips selected in NLA Track (%s): needs exactly 2 to be selected
ko: NLA 트랙 (%s)에서 선택한 스트립의 클러스터가 너무 적음: 정확히 2 개를 선택해야 합니다

en: Too few selections to merge
ko: 병합하는 선택이 부족

en: Too many clusters of strips selected in NLA Track (%s): needs exactly 2 to be selected
ko: NLA 트랙 (%s)에서 선택한 스트립의 클러스터가 너무 많음: 정확히 2 개를 선택해야 합니다

en: Too many points selected: %d
ko: 너무 많은 포인트 선택됨: %d

en: Too many potential root collections (%d) for the override hierarchy, please use the Outliner instead
ko: 오버라이드 계층 구조에 포텐셜 루트 컬렉션(%d)이 너무 많으므로 대신 아웃라이너를 사용함

en: Tool
ko: 도구

en: Tool Gizmo
ko: 도구 기즈모

en: Tool Header
ko: 도구 해더

en: Tool Init
ko: 도구 초기화

en: Tool Keymap:
ko: 도구 키맵:

en: Tool Keys
ko: 도구 키

en: Tool Mode
ko: 도구 모드

en: Tool Properties
ko: 도구 속성

en: Tool Property Init
ko: 도구 속성 초기화

en: Tool Settings
ko: 도구 설정

en: Tool Widget Colors
ko: 도구 위젯 색상

en: Tool cannot be set with an empty space
ko: 빈 공간으로 도구를 설정할 수 없음

en: Tool node group assets not assigned to a catalog.
    Catalogs can be assigned in the Asset Browser
ko: 카탈로그에 할당되지 않은 도구 노드 그룹 에셋.
    카탈로그는 어셋 브라우저에서 할당할 수 있음

en: Tool {!r} not found for space {!r}
ko: 공백 {!r}에 대한 도구 {!r}를 찾을 수 없음

en: Toolbar
ko: 툴바

en: Toolbar / Sidebar
ko: 툴바 / 사이드바

en: Toolbar Item
ko: 툴바 항목

en: Toolbar Item Widget Colors
ko: 툴바 항목 위젯 색상

en: Toolbox Column Layout
ko: 도구박스 세로줄 레이아웃

en: Tools
ko: 도구

en: Tools can use this to tag data for their own purposes (initial state is undefined)
ko: 도구를 사용하여 자신의 목적을 위해 데이터에 태그를 지정할 수 있습니다 (초기 상태는 정의되지 않음)

en: Tooltip
ko: 도움말

en: Tooltip Colors
ko: 툴팁 색상

en: Tooltip Style
ko: 도구 설명 스타일

en: Tooltips
ko: 도움말

en: Toon BSDF
ko: 툰 BSDF

en: Toon BSDF component to use
ko: 사용할 툰 BSDF 구성 요소

en: Top (X-Y)
ko: 상단 (X-Y)

en: Top Bar
ko: 상단 표시줄

en: Top Baseline
ko: 상위 기준선

en: Top Height
ko: 상단 높이함

en: Top Level
ko: 상위 레벨

en: Top Level Menu Open Delay
ko: 상위 레벨 메뉴 열기 지연

en: Top Line
ko: 위쪽 라인

en: Top Orthographic
ko: 위쪽 정사법

en: Top Perspective
ko: 위쪽 원근법

en: Top Right
ko: 오른쪽 상단

en: Top Width
ko: 상단 너비함

en: Top aligned on load
ko: 부하시 상단 정렬

en: Top line visible
ko: 위쪽 라인 보임

en: Top of the list
ko: 목록의 맨 위로

en: Top range of X axis destination motion
ko: X 축 목적지 운동의 위쪽 범위

en: Top range of X axis source motion
ko: X 축 소스 운동의 위쪽 범위

en: Top range of Y axis destination motion
ko: Y 축 목적지 운동의 위쪽 범위

en: Top range of Y axis source motion
ko: Y 축 소스 운동의 위쪽 범위

en: Top range of Z axis destination motion
ko: Z 축 목적지 운동의 위쪽 범위

en: Top range of Z axis source motion
ko: Z 축 소스 운동의 위쪽 범위

en: Top-Bottom
ko: 위쪽-아래쪽

en: Top-Left 3D Editor
ko: 왼쪽 위 3D 에디터

en: Top-level strips only
ko: 최상위 스트립 만

en: Top/Bottom
ko: 위쪽/아래쪽

en: Topology
ko: 토폴로지

en: Topology Diagonals
ko: 토폴로지 대각선

en: Topology Distance
ko: 토폴로지 거리

en: Topology Influence
ko: 토폴로지 영향

en: Topology Mapping
ko: 위상 매핑

en: Topology Mirror
ko: 토폴로지 미러

en: Topology Rake
ko: 토폴로지 레이크

en: Topology Step
ko: 토폴로지 단계

en: Topology has changed, perhaps by triangulating the mesh. Only vertices will be read!
ko: 메시를 삼각 측량하여 토폴로지가 변경되었을 수 있습니다. 정점만 읽습니다!

en: Torus
ko: 토러스

en: Total
ko: 합계

en: Total Cost
ko: 총 비용

en: Total Exterior Radius of the torus
ko: 토러스 총 외관 반경

en: Total Interior Radius of the torus
ko: 토러스의 전체 내부 반경

en: Total Levels
ko: 전체 레벨

en: Total angle used to fan out the copies in a circular arc
ko: 원형 아크로 복사본을 퍼뜨리기 위해 사용된 총 각도

en: Total files %d | Changed %d | Failed %d
ko: 전체 파일 %d | 바뀜 %d | 실패됨 %d

en: Total maximum number of bounces
ko: 바운스의 전체 최대 횟수

en: Total number of particles
ko: 파티클의 전체 수

en: Total number points for the curve or surface in the U direction
ko: U 방향에서 커브 또는 표면에 대한 전체의 번호 포인트

en: Total number points for the surface on the V direction
ko: V 방향의 표면에 대한 전체 번호 포인트

en: Total time the build effect requires
ko: 빌드 이펙트에 필요한 전체 시간

en: Touchpad
ko: 터치패드

en: Touchpad Scroll Direction
ko: 터치패드 스크롤 방향

en: Towards Custom Camera
ko: 커스텀 카메라 방향으로

en: Trace
ko: 트레이스

en: Trace Frame
ko: 트레이스 프레임

en: Trace Image starting in current image frame
ko: 현재 이미지 프레임에서 시작하는 이미지 추적

en: Trace Precision
ko: 추적 정밀도

en: Trace full sequence
ko: 전체 시퀀스 추적

en: Trace rays towards the inside of the object
ko: 오브젝트의 내부를 향한 광선을 추적

en: Trace the current frame of the image
ko: 이미지의 현재 프레임 추적

en: Tracer
ko: 트레이서

en: Tracing
ko: 추적

en: Tracing Method
ko: 추적 메서드

en: Tracing image...
ko: 트레이싱 이미지...

en: Track
ko: 트랙

en: Track '%s' is not found in the tracking object %s
ko: 트랙 '%s'가 추적 객체 %s에 존재하지 않음

en: Track Axis
ko: 축을 트랙

en: Track Camera
ko: 카메라 추적

en: Track Index
ko: 인덱스 추적

en: Track Motion
ko: 모션 추적

en: Track Position
ko: 트랙 위치

en: Track Sequence
ko: 시퀀스를 트랙

en: Track Threshold
ko: 트랙 임계 값

en: Track To
ko: 대상으로 트랙

en: Track To Constraint
ko: 제약으로 트랙

en: Track as fast as possible
ko: 최대한 빠르게 추적

en: Track is hidden
ko: 트랙이 숨겨진

en: Track is locked
ko: 트랙이 잠김

en: Track is locked and all changes to it are disabled
ko: 트랙이 잠겨 있고 트랙에 대한 모든 변경 사항이 비활성화되어 있습니다

en: Track is selected
ko: 트랙이 선택됨

en: Track marker during image sequence rather than single image
ko: 싱글 이미지 대신 이미지 시퀀스 동안 마커를 트랙

en: Track mode uses full bake mode:
ko: 트랙 모드는 전체 베이킹 모드를 사용합니다:

en: Track pattern from current frame to next frame
ko: 다음 프레임으로 현재 프레임에서 패턴을 트랙

en: Track pattern from given frame when tracking marker to next frame
ko: 마커를 다음 프레임으로 트래킹 할 때 주어진 프레임에서 패턴을 트랙

en: Track pattern from keyframe to next frame
ko: 다음 프레임으로 키 프레임에서 패턴을 트랙

en: Track selected markers
ko: 선택된 마커를 트랙

en: Track the selected markers backward by one frame
ko: 선택한 마커를 한 프레임씩 뒤로 추적

en: Track the selected markers backward for the entire clip
ko: 전체 클립에 대해 선택한 마커를 역방향으로 추적

en: Track the selected markers forward by one frame
ko: 선택한 마커를 한 프레임씩 앞으로 추적

en: Track the selected markers forward for the entire clip
ko: 전체 클립에 대해 선택한 마커를 앞으로 추적

en: Track to Constraint
ko: 제약 추적

en: Track with double speed
ko: 배속으로 트랙

en: Track with half of realtime speed
ko: 실시간 속력의 절반으로 트랙

en: Track with quarter of realtime speed
ko: 실시간 속력의 쿼터와 함께 트랙

en: Track with realtime speed
ko: 실시간 속력으로 트랙

en: Track's anchor point is selected
ko: 트랙의 고정 포인트가 선택된

en: Track's pattern area is selected
ko: 트랙의 패턴 영역이 선택된

en: Track's search area is selected
ko: 트랙의 검색 영역이 선택된

en: Track:
ko: 트랙:

en: Trackball
ko: 트랙볼

en: Trackball allows you to tumble your view at any angle
ko: 트랙볼을 사용하면 어느 각도에서든 뷰를 흔들 수 있습니다

en: Trackball style rotation of selected items
ko: 선택한 항목의 트랙볼 스타일 회전

en: Trackball: %.2f %.2f %s
ko: 트랙볼: %.2f %.2f %s

en: Trackball: %s %s %s
ko: 트랙볼: %s %s %s

en: Tracked Frames
ko: 트랙한 프레임

en: Tracked Tracks
ko: 추적된 트랙

en: Tracking
ko: 트래킹

en: Tracking Axis
ko: 트래킹 축

en: Tracking Object
ko: 트래킹 오브젝트

en: Tracking Presets
ko: 트래킹 프리셋

en: Tracking Settings
ko: 트래킹 설정

en: Tracking Settings Extra
ko: 트래킹 설정 추가

en: Tracking Settings Extras
ko: 트래킹 설정 추가

en: Tracking markers...
ko: 마커 트래킹 중...

en: Tracks
ko: 트랙

en: Tracks Display Type
ko: 트랙 표시 유형

en: Tracks Size
ko: 트랙 크기

en: Tracks for Location
ko: 로케이션용 트랙

en: Tracks for Rotation/Scale
ko: 로테이션이나 회전/스케일용 트랙

en: Tracks for Stabilization
ko: 안정화를 위한 트랙

en: Tracks with Same Color
ko: 동일한 색상의 트랙

en: Tradeoff between encoding speed and compression ratio
ko: 인코딩 속력와 압축 비율 사이의 균형을 유지

en: Traditional
ko: 전통

en: Traditional scroll direction
ko: 기존 스크롤 방향

en: Trail Count
ko: 트레일 개수

en: Trailing
ko: 트레이링함

en: Training Samples
ko: 교육 샘플

en: Transfer
ko: 전송

en: Transfer FK animation to IK bones
ko: FK 애니메이션을 IK 뼈대으로 전송

en: Transfer Freestyle edge mark
ko: 프리스타일 에지 마크를 전송

en: Transfer Freestyle face mark
ko: 프리스타일 페이스 마크를 전송

en: Transfer IK animation to FK bones
ko: IK 애니메이션을 FK 뼈대으로 전송

en: Transfer Only Selected
ko: 선택된 항목만 전송

en: Transfer UV Maps from active to selected objects (needs matching geometry)
ko: 활성 오브젝트에서 선택된 오브젝트로 UV 맵을 전송 (일치하는 지오메트리가 필요)

en: Transfer UV layers
ko: UV 레이어를 전송

en: Transfer UV seam mark
ko: UV 심 마크를 전송

en: Transfer active or all vertex groups
ko: 활성 또는 모든 버텍스 그룹을 전송

en: Transfer all attributes to the new mesh
ko: 모든 속성을 새 메시지로 전송

en: Transfer all data layers
ko: 모든 데이터 레이어를 전송

en: Transfer all vertex groups used by deform bones
ko: 변형 뼈대에 사용된 모든 버텍스 그룹을 전송

en: Transfer all vertex groups used by selected pose bones
ko: 선택한 포즈 뼈대에 사용된 모든 버텍스 그룹을 전송

en: Transfer bevel weights
ko: 베벨 웨이트를 전송

en: Transfer color attributes
ko: 색상 속성 전송

en: Transfer crease values
ko: 크리스 값을 전송

en: Transfer custom normals
ko: 커스텀 노멀을 전송

en: Transfer data from active object to selected objects
ko: 활성 오브젝트에서 선택한 오브젝트로 데이터 전송

en: Transfer data layer(s) (weights, edge sharp, etc.) from active to selected meshes
ko: 데이터 레이어(가중치, 에지 샤프 등)를 활성에서 선택된 메시로 전송함

en: Transfer data layer(s) (weights, edge sharp, etc.) from selected meshes to active one
ko: 선택한 메시에서 활성 메시로 데이터 레이어(가중치, 에지 샤프 등)를 전송함

en: Transfer flat/smooth mark
ko: 플랫/스무스 마크를 전송

en: Transfer from selected objects to active one
ko: 선택한 오브젝트에서 활성 오브젝트로 전송

en: Transfer layout of data layer(s) from active to selected meshes
ko: 활성으로부터 선택된 메시에 데이터 레이아웃(들)의 레이아웃을 전송

en: Transfer location transforms only
ko: 위치 변환 만 전송

en: Transfer location, rotation, and scale transforms
ko: 위치, 회전 및 스케일 변환을 전송

en: Transfer materials from non-empty slots to the result mesh, adding new materials as necessary. For empty slots, fall back to using the same material index as the operand mesh.
ko: 비어 있지 않은 슬롯에서 결과 메시로 머티리얼을 전송하고 필요에 따라 새 머티리얼을 추가합니다. 빈 슬롯의 경우 피연산자 메시와 동일한 머티리얼 인덱스를 사용하는 것으로 되돌아감

en: Transfer motion from another mesh
ko: 다른 메시에서 모션을 전송합니다

en: Transfer rotation transforms only
ko: 회전 변환 만 전송

en: Transfer scale transforms only
ko: 스케일 변환 만 전송

en: Transfer selected bones only
ko: 선택한 뼈대만 전송

en: Transfer several types of data (vertex groups, UV maps, vertex colors, custom normals) from one mesh to another
ko: 하니의 메시에서 다른 메시로 여러 유형의 데이터 (버텍스 그룹, UV 맵, 버텍스 색상, 커스텀 노멀)를 전송함

en: Transfer sharp mark
ko: 샤프 마크를 전송

en: Transfer subdivision crease values
ko: 분할 주름 값 전송

en: Transfers FK animation to IK
ko: FK 애니메이션을 IK로 전송

en: Transform
ko: 변환

en: Transform Cache
ko: 변환 캐시

en: Transform Cache Constraint
ko: 변환 캐시 제약

en: Transform Channel
ko: 변환 채널

en: Transform Coordinate System for Radial Tiling
ko: 방사형 타일링을 위한 트랜스폼 좌표계

en: Transform Cursor
ko: 커서를 변환

en: Transform Delta
ko: 변환 델타

en: Transform Direction
ko: 트랜스폼 방향

en: Transform Geometry
ko: 트랜스폼 지오메트리

en: Transform Gizmo
ko: 트랜스폼 기즈모

en: Transform Matrix
ko: 변환 메트릭스

en: Transform Mode
ko: 트랜스폼 모드

en: Transform Navigation with Alt
ko: Alt를 사용한 탐색 전환

en: Transform Object
ko: 변환 객체

en: Transform Orientation Slots
ko: 변환 오리엔테이션 슬롯

en: Transform Orientations
ko: 변환 오리엔테이션

en: Transform Origins
ko: 오리진을 변환

en: Transform Parents
ko: 부모를 변환

en: Transform Pivot Point
ko: 피벗 포인트를 변환

en: Transform Point
ko: 트랜스폼 포인트

en: Transform Preview
ko: 트랜스폼 미리보기

en: Transform Reference
ko: 변환 참조

en: Transform Samples
ko: 변환 샘플

en: Transform Space
ko: 변환 공간

en: Transform a direction vector
ko: 방향 벡터를 변환

en: Transform a direction vector (Location is ignored)
ko: 방향 벡터 변환 (로케이션은 무시됨)

en: Transform a normal vector with unit length
ko: 단위 길이와 노멀 벡터를 변환

en: Transform a point
ko: 포인트를 변환

en: Transform a texture by inverse mapping the texture coordinate
ko: 텍스처 좌표를 반전 매핑으로 텍스처를 변환

en: Transform a unit normal vector (Location is ignored)
ko: 단위 노멀 벡터 변환 (로케이션은 무시됨)

en: Transform all islands so that they fill up the UV/UDIM space as much as possible
ko: 모든 아일랜드을 변형하여 UV/UDIM 공간을 최대한 차지하도록 함

en: Transform axis to restrict effects to
ko: 다음으로 이펙트를 제한하는 변환 축

en: Transform channel
ko: 트랜스폼 채널

en: Transform duplicated keyframes
ko: 중복된 키프레임 변환하기

en: Transform from grid index space to object space
ko: 그리드 인덱스 공간에서 객체 공간으로 변환함

en: Transform is set to only affect location
ko: 트랜스폼은 로케이션에만 영향을 미치도록 설정

en: Transform markers as well as strips
ko: 마커뿐만 아니라 스트립 변환

en: Transform object origins, while leaving the shape in place
ko: 오브젝트의 오리진만 변형하고 셰이프는 제자리에 둠

en: Transform parameters for a sequence strip
ko: 시퀀스 스트립에 대한 매개 변수를 변환

en: Transform selected items by mode type
ko: 모드 유형으로 선택된 항목을 변환

en: Transform stroke texture coordinates Modifier
ko: 트랜스폼 스트로크 텍스처 좌표 모디파이어

en: Transform the UV map using the difference between two objects
ko: 두 오브젝트의 차이를 사용하여 UV 맵 변환하기

en: Transform the bone as if it was a child of the Custom Shape Transform bone. This can be useful when combining shape-key and armature deformations.
ko: 뼈대를 사용자 정의 모양 트랜스폼 뼈대의 자식처럼 변형합니다. 모양 키와 아마츄어 변형을 결합할 때 유용할 수 있음

en: Transform the input relative to the main geometry
ko: 입력을 주 기하학에 대해 변환함

en: Transform the input vector by applying translation, rotation, and scale
ko: 이동, 회전 또는 회전, 스케일을 적용하여 입력 벡터를 변환함

en: Transform the parents, leaving the children in place
ko: 부모를 변형하고 자식은 제자리에 두기

en: Transform tools are affected by this constraint as well
ko: 트랜스폼 도구도 이 제약의 영향을 받음

en: Transform:
ko: 변환:

en: Transformation
ko: 변환

en: Transformation Constraint
ko: 변환 제약

en: Transformation Mode
ko: 변환 모드

en: Transformation channel from the target that is used to key the Action
ko: 액션 키로 사용되는 대상에서 채널을 변환

en: Transformation matrix containing the location, rotation and scale of the object
ko: 객체의 위치, 회전 및 스케일을 포함하는 변환 행렬

en: Transformation matrix from voxel index to object space
ko: 복셀 인덱스에서 오브젝트 공간으로의 변환 매트릭스

en: Transformation matrix to apply before
ko: 이전에 적용하는 변환 매트릭스

en: Transformation of each instance from the geometry context
ko: 지오메트리 컨텍스트에서 각 인스턴스의 변환

en: Transformation orientation
ko: 변환 오리엔테이션

en: Transforms
ko: 변환

en: Transforms are affected by this constraint as well
ko: 변환은 완전히 이 제약 조건의 영향을 받습니다

en: Transforms don't include parenting/restpose or constraints
ko: 변형은 부모 지정/레스트 포즈 또는 제약의 효과를 포함하지 않음

en: Transforms include effects of constraints but not parenting/restpose
ko: 변형은 제약의 영향을 포함하지만 부모 지정/레스트 포즈의 영향은 포함하지 않음

en: Transforms points from object space to view space using the viewport's location and rotation
ko: 뷰포트 위치와 회전을 사용하여 객체 공간에서 뷰 공간으로 포인트 변환

en: Transforms points in view space to region space ("clip space" or "normalized device coordinates")
ko: 뷰포트 공간에서 영역 공간("클립 공간" 또는 "정규화된 디바이스 좌표")으로 포인트 변환

en: Transition
ko: 전환

en: Transition Strip
ko: 트랜지션 스트립

en: Transitions
ko: 전환

en: Transitions Selected
ko: 전환 선택됨

en: Translate
ko: 옮기기

en: Translate Instances
ko: 인스턴스 번역

en: Translate Interface
ko: 인터페이스를 번역

en: Translate New Names
ko: 새로운 이름을 번역

en: Translate Origin
ko: 원산지 번역

en: Translate Reports
ko: 보고서 번역

en: Translate Roots
ko: 루트 번역

en: Translate Tooltips
ko: 툴팁을 번역

en: Translate X
ko: 옮기기 X

en: Translate Y
ko: 옮기기 Y

en: Translate additional information, such as error messages
ko: 오류 메시지와 같은 추가 정보 번역하기

en: Translate all labels in menus, buttons and panels (note that this might make it hard to follow tutorials or the manual)
ko: 메뉴, 버튼 및 패널의 모든 레이블을 번역함 (튜토리얼 또는 도움말을 따르기 어려울 수 있음)

en: Translate and rotate curves based on changes between the object's original and evaluated surface mesh
ko: 오브젝트의 원본과 평가된 표면 메시 사이의 변화에 따라 커브를 변환하고 회전함

en: Translate origin instead of selection
ko: 선택 대신 원산지 번역

en: Translate root (i.e. parentless) bones to the armature origin
ko: 루트(즉, 부모가 없는) 뼈대를 아마츄어 원점으로 변환함

en: Translate the descriptions when hovering UI elements (recommended)
ko: UI 요소를 가리킬 때 도움말을 번역합니다 (권장)

en: Translate the names of new data-blocks (objects, materials...)
ko: 새로 생성되는 데이터-블록 (오브젝트, 머티리얼...)의 이름을 번역문으로 작성함. 유니코드 지원이 미비한 애드온의 경우, 데이터 처리 과정에서 오류가 날 수도 있음

en: Translate the set of points initially within the brush circle
ko: 브러시 원 안의 초기 포인트의 설정을 변환

en: Translate, Orient, Scale
ko: 번역, 오리엔테이션, 스케일

en: Translate, Rotate, Scale
ko: 번역, 회전, 스케일

en: Translate, rotate or scale the geometry
ko: 지오메트리 번역, 회전 또는 스케일링

en: Translation
ko: 옮기기

en: Translation Branches Directory
ko: 번역 분기 디렉토리

en: Translation Context
ko: 번역 컨텍스트

en: Translation Root
ko: 번역 루트

en: Translation Track Specials
ko: 옮기기 트랙 지정

en: Translation Tracks
ko: 옮기기 트랙

en: Translation accumulated for each copy
ko: 각 복사본에 대해 이동 누적함

en: Translation context of the property's name
ko: 속성 이름의 번역 컨텍스트

en: Translation of the layer
ko: 레이어 번역

en: Translucent BSDF
ko: 반투명 BSDF

en: Transmission
ko: 전달

en: Transmission Bounces
ko: 전달 바운스

en: Transmission Color
ko: 전달 색상

en: Transmission Depth
ko: 전송 깊이

en: Transmission Direct
ko: 직접 전달

en: Transmission Factor
ko: 전송 팩터

en: Transmission Indirect
ko: 간접 전달

en: Transmission Visibility
ko: 전송 가시성

en: Transmission Weight
ko: 투과 무게

en: Transmission light multiplier
ko: 투과광 배율

en: Transmit
ko: 전송

en: Transparency
ko: 투명도

en: Transparency Overlap
ko: 투명성 오버랩

en: Transparency of icons in the interface, to reduce contrast
ko: 명암을 줄이는 인터페이스의 아이콘 투명성

en: Transparency without refraction, passing straight through the surface as if there were no geometry
ko: 굴절 없이 투명하여 마치 지오메트리가 없는 것처럼 표면을 그대로 통과함

en: Transparent
ko: 투명

en: Transparent BSDF
ko: 투명 BSDF

en: Transparent Background
ko: 투명한 배경

en: Transparent Checkerboard
ko: 투명한 바둑판

en: Transparent Depth
ko: 투명 깊이

en: Transparent Glass
ko: 투명한 유리

en: Transparent Max Bounces
ko: 투명 최대 바운스

en: Transparent Roughness Threshold
ko: 투명 거칠기 임계 값

en: Transparent Shadows
ko: 투명 섀도우

en: Transparent scene display. Allow selecting through items
ko: 투명한 씬 표시. 항목을 통한 선택 허용

en: Transpose Matrix
ko: 매트릭스 조옮김

en: Trapezoid
ko: 사다리꼴

en: Trapped Air Particle Sampling
ko: 갇힌 공기 파티클 샘플링

en: Trapped Air Potential Maximum
ko: 갇힌 공기 잠재력 최대

en: Trapped Air Sampling
ko: 갇힌 공기 샘플링

en: Traverse connected faces (includes diagonals and edge-rings)
ko: 연결된 페이스를 횡단 (대각선 및 엣지 링을 포함)

en: Treat all lines as the same line type so they can be chained together
ko: 모든 선을 동일한 선 유형으로 처리하여 서로 연결할 수 있도록 함

en: Treat curve as cyclic curve (no clamping to curve bounding box)
ko: 순환 커브로 커브를 처리 (커브의 태두리 박스에 클램핑 없음)

en: Treat image as non-color data without color management, like normal or displacement maps
ko: 일반 또는 변위 맵과 같은 색상 매니지먼트가 없는 논색상 데이터로 이미지를 처리함

en: Treat intersection and contour lines as if they were the same type so they can be chained together
ko: 인터섹션과 윤곽선을 같은 유형인 것처럼 취급하여 서로 연결할 수 있도록 함

en: Treat materials with alpha as decals (no shadow casting)
ko: 데칼로 알파를 가진 머티리얼 취급하기 (섀도우 케스팅 없음)

en: Treat only back side of the surface as a light for sampling
ko: 샘플링을 위해 표면의 뒷면만 조명으로 처리함

en: Treat only front side of the surface as a light, usually for closed meshes whose interior is not visible
ko: 일반적으로 내부가 보이지 않는 닫힌 메시의 경우 표면의 앞면만 조명으로 처리함

en: Treat surface as a light for sampling, emitting from both the front and back side
ko: 표면을 샘플링을 위한 조명으로 취급하여 앞면과 뒷면 모두에서 발광함

en: Treat this object as a planar and unclosed mesh. Fluid will only be emitted from the mesh surface and based on the surface emission value.
ko: 이 오브젝트를 닫히지 않은 평면 메시로 취급합니다. 유체는 메시 표면에서만 표면 방출 값에 따라 방출함

en: Treat this object as a planar, unclosed mesh
ko: 이 오브젝트를 평평하고 닫히지 않은 메시로 취급

en: Tree Node
ko: 트리 노드

en: Tree Type
ko: 트리 유형

en: Tree node is selected
ko: 트리 노드가 선택됨

en: Tri
ko: 트라이

en: Triangle
ko: 삼각형

en: Triangle A
ko: 삼각형 A

en: Triangle Area
ko: 삼각형 영역

en: Triangle B
ko: 삼각형 B

en: Triangle Faces
ko: 삼각형 면

en: Triangle Fan
ko: 삼각형 팬

en: Triangle Normal
ko: 삼각형 노멀

en: Triangles
ko: 삼각형

en: Triangles with all vertices in this group are not used during object collisions
ko: 이 그룹에 속한 모든 버텍스로 이루어진 삼각형은 오브젝트 충돌 계산에서 제외됩니다

en: Triangles with all vertices in this group are not used during self collisions
ko: 이 그룹에 속한 모든 버텍스로 이루어진 삼각형은 자체 충돌 계산에서 제외됩니다

en: Triangular
ko: 삼각형

en: Triangulate
ko: 삼각분할

en: Triangulate Faces
ko: 페이스를 삼각분할

en: Triangulate Mesh
ko: 메시를 삼각분할

en: Triangulate Meshes
ko: 메시 삼각 측량

en: Triangulate Modifier
ko: 삼각분할 모디파이어

en: Triangulate meshes during export
ko: 내보내기 중 메시 삼각 측량

en: Triangulate only polygons with vertex count greater than or equal to this number
ko: 버텍스 개수가 이 숫자보다 크거나 같은 폴리곤 만 삼각분할합니다

en: Triangulate selected faces
ko: 선택된 페이스를 삼각분할

en: Triangulated Mesh
ko: 삼각 측량된 메시지

en: Trigger A
ko: 트리거 A

en: Trigger B
ko: 트리거 B

en: Trilinear
ko: 트릴inear

en: Trim Curve
ko: 트림 커브

en: Trim Hair Curves
ko: 헤어 커브 자르기

en: Trim Mode
ko: 트림 모드

en: Trim Stroke Ends
ko: 스트로크 종료를 다듬기

en: Trim all edges right at the boundary of image (including overscan region)
ko: 이미지 경계에서 모든 가장자리 다듦기(오버스캔 영역 포함)

en: Trim hair curves randomly up to a certain amount
ko: 랜덤하게 특정 양까지 헤어 커브 자르기

en: Trim intersecting stroke ends
ko: 교차하는 스트로크 끝을 다듬습니다

en: Trim or split strips to resolve overlap
ko: 오버랩을 해결하기 위한 트림 또는 분할 스트립

en: Trim/Add
ko: 트림/추가

en: Trims or scales hair curves to a certain length
ko: 헤어 커브를 특정 길이로 자르거나 스케일링

en: Triplet
ko: 트리플

en: Tripod
ko: 삼각대

en: Tripod Motion
ko: 트라이포드 모션

en: Tripod Solver
ko: 삼각대 솔버

en: Triquadratic
ko: 트라이쿼드릭

en: True Normal
ko: True 노멀

en: True if an active element exists in the mesh, false otherwise
ko: 메시에 활성 요소가 존재하면 참, 그렇지 않으면 거짓

en: True if the curve contributes no animation due to lack of keyframes or useful modifiers, and should be deleted
ko: 키 프레임이나 유용한 모디파이어가 없기 때문에 커브가 애니메이션에 영향을주지 않으며 삭제해야하는 경우 true입니다

en: True if the field is evaluated on a tile, i.e. on multiple voxels at once. If this is false, the extent is always 1
ko: 필드가 타일 단위로 평가될 경우 참(True)입니다. 즉, 한 번에 여러 복셀(voxel)에서 평가됨을 의미합니다. 이 값이 거짓(False)이면 범위(extent)는 항상 1입니다.

en: True if the image data is loaded into memory
ko: 이미지 데이터가 메모리에 불러와 지면 True

en: True if the input matrix is invertible
ko: 입력 행렬이 역행렬을 가짐

en: True if the modifier tab is expanded
ko: 모디파이어 탭이 확장된 경우는 True

en: True if the socket can accept multiple ordered input links
ko: 소켓이 여러 개의 정렬된 입력 링크를 수용할 수 있는 경우 참임

en: True if the socket is an output, otherwise input
ko: 소켓이 출력인 경우 True, 그렇지 않으면 입력

en: True if the socket is connected
ko: 소켓이 접속되어있는 경우 True

en: True if the socket is selected
ko: 소켓이 선택된 경우 참

en: True if the socket is unavailable
ko: 소켓을 사용할 수 없는 경우 참임

en: True if there is custom normal data for this mesh
ko: 이 메시지에 대한 사용자 지정 일반 데이터가 있는 경우 참임

en: True if this image has any named layer
ko: 이 이미지에 명명된 레이어가 있는 경우는 True

en: True if this image has multiple views
ko: 이 이미지가 다중의 뷰를 가지고 있는 경우 True

en: True if this image is stored in floating-point buffer
ko: 이 이미지가 부동 소수점 버퍼에 저장된 경우 참임

en: True if this item is chosen by the menu input
ko: 이 항목이 메뉴 입력으로 선택되었는지 참임

en: True if this library contains library overrides that are linked in current blendfile, and that had to be recursively resynced on load (it is recommended to open and re-save that library blendfile then)
ko: 이 라이브러리에 현재 블렌드 파일에 링크되어 있고 로드 시 재귀적으로 다시 동기화해야 하는 라이브러리 오버라이드를 포함하는 경우 참입니다(해당 라이브러리 블렌드 파일을 열고 다시 저장하는 것이 좋습니다)

en: True if this material has Grease Pencil data
ko: 이 머티리얼에 그리스 펜슬 데이터가 있는 경우 참임

en: True if this node is used as the active group output
ko: 이 노드가 활성 그룹 내보내기로 사용되는 경우 True

en: True if this node is used as the active output
ko: 이 노드가 활성 내보내기로 사용되는 경우 True

en: True if this preview icon has been modified by py script, and is no more auto-generated by Blender
ko: 이 미리보기 아이콘이 py 스크립트에 의해 수정되어 더 이상 Blender에서 자동 생성되지 않는 경우 참임

en: True if this preview image has been modified by py script, and is no more auto-generated by Blender
ko: 이 미리보기 이미지가 py 스크립트에 의해 수정되었고 더 이상 Blender에 의해 자동 생성되지 않는 경우 true함

en: True if track has a valid bundle
ko: 트랙이 유효한 번들이 있는 경우 True

en: True or false
ko: 참 또는 거짓

en: True unless the first input is true and the second is false
ko: 첫 번째 입력이 참이고 두 번째 입력이 거짓이 아닌 경우 참

en: True when all of the ancestors of this bone collection are marked as visible; always True for root bone collections
ko: 이 뼈대 컬렉션의 모든 조상이 보이는 것으로 표시되면 참이고, 루트 뼈대 컬렉션의 경우 항상 참임

en: True when at least one input is false
ko: 하나 이상의 입력이 거짓인 경우 참

en: True when at least one input is true
ko: 하나 이상의 입력이 참이면 참임

en: True when both inputs are approximately equal
ko: 두 입력이 거의 같을 때 참임

en: True when both inputs are different (exclusive or)
ko: 두 입력이 서로 다른 경우 참(배타적 또는)

en: True when both inputs are equal (exclusive nor)
ko: 두 입력이 모두 같을 때 참(배타적 또는 제외)

en: True when both inputs are false
ko: 두 입력이 모두 거짓이면 참임

en: True when both inputs are not approximately equal
ko: 두 입력이 거의 같지 않을 때 참임

en: True when both inputs are true
ko: 두 입력이 모두 참이면 참임

en: True when invoked (even if only the execute callbacks available)
ko: 호출될 경우 True (유요한 실행 답신 만 가능한 경우에도)

en: True when multiple enums
ko: 여러 열거 형이 있는 경우 참

en: True when opacity of fill is set high enough to be visible
ko: 채우기의 불투명도가 눈에 보이도록 충분히 높게 설정된 경우 True

en: True when opacity of stroke is set high enough to be visible
ko: 스트로크의 불투명도가 눈에 보이도록 충분히 높게 설정된 경우 True

en: True when run from the 'Adjust Last Operation' panel
ko: '마지막 작업 조정' 패널에서 실행하면 True입니다

en: True when run from the operator 'Repeat Last'
ko: 'Repeat Last'연산자에서 실행될 때 true

en: True when the cursor is grabbed
ko: 커서가 잡고 있을 경우 True

en: True when the first input contains the second as a substring
ko: 첫 번째 입력이 두 번째 입력과 부분적으로 일치하면 참

en: True when the first input ends with the second
ko: 첫 번째 입력이 두 번째 입력으로 끝나면 참

en: True when the first input is brighter
ko: 첫 번째 입력이 더 밝으면 참

en: True when the first input is darker
ko: 첫 번째 입력이 더 어두우면 참

en: True when the first input is greater than the second input
ko: 첫 번째 입력이 두 번째 입력보다 클 때 참임

en: True when the first input is greater than the second input or equal
ko: 첫 번째 입력이 두 번째 입력보다 크거나 같을 때 참임

en: True when the first input is smaller than second input
ko: 첫 번째 입력이 두 번째 입력보다 작을 때 참임

en: True when the first input is smaller than the second input or equal
ko: 첫 번째 입력이 두 번째 입력보다 작거나 같을 때 참임

en: True when the first input is true and the second is false (not imply)
ko: 첫 번째 입력이 참이고 두 번째 입력이 거짓인 경우 참(암시 아님)

en: True when the first input starts with the second
ko: 첫 번째 입력이 두 번째 입력으로 시작하면 참

en: True when the property is hidden
ko: 속성이 숨겨져 있을 때 참

en: True when the property is not saved in presets
ko: 프로퍼티가 프리셋에 저장되지 않은 경우 참임

en: True when the property is optional in a Python function implementing an RNA function
ko: RNA 함수를 구현하는 파이썬 함수에서 프로퍼티가 선택 사항일 때 참임

en: True when the property uses ghost values
ko: 프로퍼티가 고스트 값을 사용하는 경우 참임

en: True when the user is scrubbing through time
ko: 사용자가 시간을 스크러빙하는 경우 참임

en: True when this property is an output value from an RNA function
ko: 이 프로퍼티가 RNA 함수의 출력 값일 때 참임

en: True when this value cannot be set to None
ko: 이 값을 없음으로 설정할 수 없는 경우 참임

en: True when used in editmode
ko: 에디트 모드에서 사용할 때 True

en: Truncate
ko: 잘림

en: Truncate Mode
ko: 잘라내기 모드

en: Truncate the text that would go outside the text boxes
ko: 텍스트 박스 바깥쪽에 있는 텍스트를 자릅니다

en: Trusted Blend Files
ko: 신뢰된 Blend 파일

en: Trusted Source
ko: 신뢰된 소스

en: Trusted Source [Untrusted Path]
ko: 신뢰할 수 있는 출처 [신뢰하지 않은 경로]

en: Try to align the major bone axis with the bone children
ko: 뼈대 자식과 함께 메이저 뼈대 축을 정렬하는 시험

en: Try to find missing external files
ko: 누락된 외부 파일을 찾기

en: Try to flip names of the bones, if possible, instead of adding a number extension
ko: 가능한 경우 번호 확장을 추가하는 대신 뼈대의 이름을 뒤집어 봅니다

en: Try to guess the original bind pose for skinned meshes from the inverse bind matrices. When off, use default/rest pose as bind pose
ko: 역 바인드 매트릭스에서 스킨된 메시의 원래 바인드 포즈를 추측합니다. 꺼진 경우, 기본/원래 포즈를 바인드 포즈로 사용함

en: Try to keep global shape
ko: 글로벌 셰이프 유지 시도

en: Try to preserve custom normals.
    Warning: Depending on chosen triangulation method, shading may not be fully preserved, "Fixed" method usually gives the best result here
ko: 사용자 지정 노멀을 유지합니다.
    경고: 선택한 삼각 측량 메서드에 따라 쉐이딩이 완전히 보존되지 않을 수 있으며, 일반적으로 "고정" 메서드가 가장 좋은 결과를 제공함

en: Try to preserve mesh boundary on the mesh
ko: 메시에서 메시 경계를 유지

en: Try to preserve sharp features on the mesh
ko: 메시의 날카로운 특징을 유지

en: Try to re-use previously appended matching IDs when appending them again, instead of creating local duplicates
ko: 로컬 복제뼈대를 새로 만들지 않고, 이전에 추가한 동일한 ID가 있으면 재사용을 시도합니다

en: Try to re-use previously matching appended data-blocks instead of appending a new copy
ko: 새 복사본을 추가하는 대신 이전에 추가한 데이터 블록을 재사용해 보세요

en: Try to remove right-most dot-number from flipped names.
    Warning: May result in incoherent naming in some cases
ko: 뒤집힌 이름에서 가장 오른쪽에 있는 도트 번호를 제거해 보세요.
    경고: 경우에 따라 일관성 없는 이름 지정이 발생할 수 있음

en: Try using Sparse Accessor if it saves space
ko: 공간을 절약할 수 있는 스파스 액세서리를 사용해 보세요

en: Trying to reload library '%s' from invalid path '%s'
ko: 유효하지 않은 경로 '%s'에서 라이브러리 '%s'를 다시 로드하려고 시도 중

en: Trying to reload or relocate library '%s' to invalid path '%s'
ko: 유효하지 않은 경로 '%s'로 라이브러리 '%s'를 다시 로드하거나 이동하려고 시도 중

en: Tube
ko: 튜브

en: Tube mesh
ko: 튜브 메시

en: Tune Image
ko: 이미지 조정

en: Turbidity
ko: 탁도

en: Turbulence
ko: 난기류

en: Turbulence effector weight
ko: 난기류 이펙터 웨이트

en: Turbulence of the bandnoise and ringnoise types
ko: 밴드노이즈와 링노이즈 유형의 난기류

en: Turbulence of the noise
ko: 노이즈의 난기류

en: Turbulent Ocean
ko: 난기류의 바함

en: Turkish - Türkçe
ko: 터키어 - Türkçe

en: Turn Amount
ko: 회전 금액

en: Turn Left
ko: 좌회전

en: Turn Policy
ko: 턴 정책

en: Turn Right
ko: 우회전

en: Turn Speed
ko: 회전 속도

en: Turn Speed Factor
ko: 회전 속도 팩터

en: Turn clockwise around navigation up axis
ko: 탐색 위쪽 축을 중심으로 시계 방향으로 돌림

en: Turn counter-clockwise around navigation up axis
ko: 탐색 위쪽 축을 시계 반대 방향으로 돌림

en: Turn inactive voxels and tiles into inactive background tiles
ko: 비활성화된 복셀과 타일을 비활성 배경 타일로 전환함

en: Turn objects into paint canvases and brushes, creating color attributes, image sequences, or displacement
ko: 개체를 페인트 캔버스 및 브러시로 전환하여 색상 속성, 이미지 시퀀스 또는 변위를 생성함

en: Turn off this add-on
ko: 이 추가 기능 끄기

en: Turn off this extension
ko: 이 확장 기능 끄기

en: Turn on SB diagnose console prints
ko: SB 진단 콘솔 출력에 턴

en: Turn on or off pinning
ko: 고정 켜기 또는 끄기

en: Turn on the option to display the manage panel when creating a modifier
ko: 모디파이어 생성 시 관리 패널을 표시하는 옵션을 켬

en: Turn on this add-on
ko: 이 애드온 켜기

en: Turn regions where all voxels have the same value and active state (within a tolerance threshold) into inactive background tiles
ko: 동일한 값과 활성 상태를 가진 모든 복셀 영역을 허용 오차 임계값 내에서 비활성 배경 타일로 변환함

en: Turn speed in degrees per second
ko: 초당 회전 속도(도)

en: Turn the output into a single geometry rather than instances (required by many other modifiers)
ko: 출력을 인스턴스 대신 단일 기하학으로 변환함 (많은 다른 변형자에 필요)

en: Turns
ko: 선회

en: Turntable
ko: 턴테이블

en: Turntable keeps the Z-axis upright while orbiting
ko: 턴테이블은 궤도를 돌면서 Z 축을 똑바로 유지합니다

en: Tweak
ko: 트윅

en: Tweak Duplicate Flag
ko: 복제 플래그를 트윅

en: Tweak Mode Action Slot Storage
ko: 트윅 모드 액션 슬롯 스토리지

en: Tweak Mode Action Storage
ko: 트윅 모드 액션 스토리지

en: Tweak brush secondary/mask texture
ko: 브러시 보조/마스크 텍스처를 트윅

en: Tweak gesture from empty space for box selection
ko: 박스 선택을 위해 빈 공간에서 제스처를 조정

en: Tweak the active gizmo
ko: 활성 기즈모를 트윅

en: Tweak timing for physics to control frequency and speed
ko: 빈도 및 속력을 제어하는 피직스 타이밍을 조정

en: Twist
ko: 비틀기

en: Twist Curve
ko: 비틀기 커브

en: Twist Factor
ko: 비틀기 팩터

en: Twist Method
ko: 비틀기 메서드

en: Twist Smooth
ko: 비틀기 스무스

en: Twist offset for closed loops
ko: 닫힌 루프에 대해 오프셋 비틀기

en: Two Levels
ko: 2 레벨

en: Two or more channels are needed below this strip
ko: 이 스트립 아래에 두 개 이상의 채널이 필요합니다

en: Two tracks with bundles should be selected to set scale
ko: 스케일을 설정하려면 묶음이 있는 두 개의 트랙을 선택해야 함

en: Type
ko: 유형

en: Type "{:s}" cannot be found
ko: 유형 "{:s}"를 찾을 수 없음

en: Type "{}" cannot be formatted
ko: "{}" 타입은 포맷할 수 없음

en: Type 1
ko: 유형 1

en: Type 2
ko: 유형 2

en: Type Info
ko: 유형 정보

en: Type Label
ko: 유형 라벨

en: Type and default value of a node socket
ko: 노드 소켓의 유형 및 기본 값

en: Type identifier of this data-block
ko: 이 데이터 블록의 유형 식별자

en: Type of ID-block that can be used
ko: 사용할 수 있는 ID 블록의 유형

en: Type of Merge to be used
ko: 사용할 머지 유형

en: Type of NLA Strip
ko: NLA 스트립의 유형

en: Type of Rigid Body Constraint
ko: 리지드 바디 제약의 유형

en: Type of a context-dependent data-block to access property from
ko: 프로퍼티에 액세스하는 컨텍스트 종속 데이터 블록 유형

en: Type of angle input
ko: 각도 입력 유형

en: Type of background in the 3D viewport
ko: 3D 뷰포트의 배경 유형

en: Type of built-in function to use
ko: 사용하는 내장 함수의 유형

en: Type of comparison to make
ko: 만드는 비교의 유형

en: Type of curve to use for new strokes
ko: 새로운 스트로크에 사용하는 커브의 종류

en: Type of data stored in attribute
ko: 속성에 저장된 데이터 유형

en: Type of data that is accumulated
ko: 누적되는 데이터 유형

en: Type of data the outputs are calculated from
ko: 출력이 계산되는 데이터 유형

en: Type of data to rename
ko: 이름을 바꿀 데이터 유형

en: Type of data to take shader from
ko: 다음에서 셰이더를 가져오는 데이터의 유형

en: Type of data to take texture from
ko: 다음에서 텍스처를 가져오는 데이터의 유형

en: Type of data to visualize/check
ko: 시각화/체크하는 데이터의 유형

en: Type of data-block that this slot is intended to animate; can be set when 'UNSPECIFIED' but is otherwise read-only
ko: 이 슬롯이 애니메이션화하려는 데이터 블록 유형. 'UNSPECIFIED'일 때만 설정할 수 있으며, 그 외에는 읽기 전용입니다

en: Type of element for individual transformed elements to snap to
ko: 개별 변환된 요소가 스냅할 요소 유형

en: Type of element for the "Snap Base" to snap to
ko: "스냅 베이스"에 스냅할 요소 유형

en: Type of element that attribute is stored on
ko: 속성이 저장되는 요소의 유형

en: Type of element to snap to
ko: 다음에 스냅하는 요소의 유형

en: Type of event
ko: 이벤트의 유형

en: Type of event mapping
ko: 이벤트 맵핑의 유형

en: Type of field
ko: 필드의 유형

en: Type of filter to use for image transformation
ko: 이미지 변환에 사용할 필터 유형

en: Type of generated constraint
ko: 생성된 제약의 유형

en: Type of generator to use
ko: 사용하는 발생기의 유형

en: Type of grid data
ko: 그리드 데이터 유형

en: Type of influence volume
ko: 영향 볼륨의 유형

en: Type of information to display
ko: 표시하는 정보의 유형

en: Type of input data used for mask
ko: 마스크에 대한 사용된 입력 데이터의 유형

en: Type of interface item
ko: 인터페이스 항목 유형

en: Type of keyframe
ko: 키프레임 유형

en: Type of keyframe (for filtering)
ko: 키 프레임의 유형 (필터링 용)

en: Type of keyframe (for visual purposes only)
ko: 키 프레임의 유형 (전용 영상 목적을 위해)

en: Type of keyframes to create when inserting keyframes
ko: 키 프레임을 삽입할 때 생성하는 키 프레임의 유형

en: Type of light
ko: 조명 유형

en: Type of light probe
ko: 라이트 프로브의 유형

en: Type of material that objects are made of (determines material density)
ko: (머티리얼 밀도를 결정함)의 오브젝트가 만들어지는 머티리얼의 유형

en: Type of new paint slot
ko: 새로운 페인트 슬롯의 유형

en: Type of object
ko: 오브젝트 유형

en: Type of object to convert to
ko: 다음으로 변환하는 오브젝트의 유형

en: Type of parallax volume
ko: 시차 볼륨의 유형

en: Type of parent relation
ko: 부모 관계의 유형

en: Type of parenting
ko: 부모 지정의 유형

en: Type of pass to bake
ko: 베이크하는 페스의 유형

en: Type of pass to bake, some of them may not be supported by the current render engine
ko: 베이크하는 패스의 종류, 그것 중 일부는 현재 렌더링 엔진에서 지원되지 않을 수도 있음

en: Type of periodic offset on the curve
ko: 커브에 주기 오프셋의 유형

en: Type of periodic offset on the path
ko: 경로에 주기 오프셋의 유형

en: Type of preview render
ko: 미리보기 렌더의 유형

en: Type of range to calculate for Motion Paths
ko: 모션 경로를 계산할 범위 유형

en: Type of range to show for Motion Paths
ko: 모션 경로에 대해 표시되는 범위의 유형

en: Type of reordering operation to apply
ko: 적용할 재주문 작업 유형

en: Type of representation for the guiding distribution
ko: 안내 분포의 표현 유형

en: Type of rolling shutter effect matching CMOS-based cameras
ko: CMOS 기반 카메라와 일치하는 롤링 셔터 효과의 유형

en: Type of shape
ko: 셰이프의 유형

en: Type of socket
ko: 소켓 유형

en: Type of speed guide
ko: 속력 가이드의 유형

en: Type of stretch to display
ko: 표시할 스트레치 유형

en: Type of the File Editor view (regular file browsing or asset browsing)
ko: 파일 편집기 뷰 유형(일반 파일 탐색 또는 어셋 탐색)

en: Type of the Noise texture
ko: 노이즈 텍스처의 유형

en: Type of the Sequencer view (sequencer, preview or both)
ko: 시퀀서 뷰의 유형 (시퀀서, 미리보기 또는 둘 다)

en: Type of the clip editor view
ko: 클립 에디터 뷰의 유형

en: Type of the directional sampling used for guiding
ko: 안내에 사용되는 방향 샘플링의 유형

en: Type of the extruded handle
ko: 돌출된 핸들 유형

en: Type of the item to create
ko: 생성할 항목의 유형

en: Type of the modifier
ko: 모디파이어의 유형

en: Type of the modifier to work on
ko: 다음에 작동하는 모디파이어의 유형

en: Type of the path element
ko: 경로 요소의 유형

en: Type of the region to toggle
ko: 토글할 영역의 유형

en: Type of the socket generated by this interface item
ko: 이 인터페이스 항목에서 생성된 소켓의 유형

en: Type of this region
ko: 이 지역의 유형

en: Type of transition used to fade mist
ko: 안개를 페이드할 때 사용하는 전환의 유형

en: Type of units for this property
ko: 이 숙박 시설의 유닛 유형

en: Type of vector that the mapping transforms
ko: 맵핑 변환하는 벡터의 유형

en: Type of whitespace to convert to
ko: 다음으로 변환하는 공백의 유형

en: Type of wireframe display
ko: 와이어프레임 디스플레이 유형

en: Type overlapping cached
ko: 겹치는 유형 캐시 적용

en: Type to use for vertex position attributes
ko: 버텍스 위치 속성에 사용할 유형

en: Type unsupported for "%s" attribute
ko: "%s" 속성에 대해 지원되지 않는 유형

en: Type: Bundle
ko: 유형: 번들

en: Type: Closure
ko: 유형: 클로저

en: Type: Geometry Set
ko: 유형: 지오메트리 세트

en: Type: List
ko: 유형: 목록

en: Types
ko: 유형

en: Types of stroke extensions used for closing gaps
ko: 간격을 좁히는 데 사용되는 스트로크 확장 유형

en: U (X) Axis
ko: U (X) 축

en: U Offset
ko: U 오프셋

en: U coordinate of point along spline segment
ko: 스플라인 부분을 따라 포인트의 U 좌표

en: U-Axis
ko: U 축

en: UDIM Tile
ko: UDIM 타일

en: UDIM Tiles
ko: UDIM 타일

en: UDIM number of the tile
ko: 타일의 UDIM 번호

en: UI Layout
ko: UI 레이아웃

en: UI Line Width
ko: UI 라인 폭

en: UI Name
ko: UI 이름

en: UI Row
ko: UI 행

en: UI Scale
ko: UI 스케일

en: UI Tag
ko: UI 테그

en: UI Tags
ko: UI 테그

en: UI Title
ko: UI 제목

en: UI list containing the elements of a collection
ko: 컬렉션의 요소를 포함하는 UI 목록

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: ActionZone Area
ko: 액션존 영역

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: ActionZone Fullscreen
ko: 액션존 전체 화면

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: ActionZone Region
ko: 액션존 지역

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Application
ko: 어플리케이션

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Back
ko: 뒤로

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Backspace
ko: 백스페이스

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Bottom
ko: 하단

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button 1
ko: 버튼 1 클릭함

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button 10
ko: 버튼 10 클릭함

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button 11
ko: 버튼 11 클릭함

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button 12
ko: 버튼 12 클릭함

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button 2
ko: 버튼 2 클릭함

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button 3
ko: 버튼 3 클릭함

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button 4
ko: 버튼 4 클릭함

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button 5
ko: 버튼 5 클릭함

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button 6
ko: 버튼 6 클릭함

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button 7
ko: 버튼 7 클릭함

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button 8
ko: 버튼 8 클릭함

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button 9
ko: 버튼 9 클릭함

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button4
ko: 버튼4

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button5
ko: 버튼5

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button6
ko: 버튼6

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button7
ko: 버튼7

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Dominant
ko: 주요 색상함

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Enter
ko: 엔터 키 입력함

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Fit
ko: 맞춤

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Front
ko: 전면

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Grless
ko: 글르레스

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Hyper
ko: 하이퍼

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: In-between Move
ko: 사이에서 이동

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Isometric 1
ko: 이등변형도 1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Isometric 2
ko: 이등변형도 2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Key Modifier
ko: 키 모디파이어

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Left
ko: 왼쪽

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Line Feed
ko: 줄 바꿈

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Menu
ko: 메뉴함

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Middle
ko: 가운데

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Minus
ko: 빼기

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Motion
ko: 모션함

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Mouse/Trackpad Smart Zoom
ko: 마우스/트랙패드 스마트 줌

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Move
ko: 이동

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Back
ko: NDOF 뒤쪽

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Bottom
ko: NDOF 버튼

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 1
ko: NDOF 버튼 1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 10
ko: NDOF 버튼 10

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 11
ko: NDOF 버튼 11

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 12
ko: NDOF 버튼 12

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 2
ko: NDOF 버튼 2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 3
ko: NDOF 버튼 3

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 4
ko: NDOF 버튼 4

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 5
ko: NDOF 버튼 5

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 6
ko: NDOF 버튼 6

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 7
ko: NDOF 버튼 7

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 8
ko: NDOF 버튼 8

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 9
ko: NDOF 버튼 9

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Dominant
ko: NDOF 우성

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Fit
ko: NDOF 맞춤

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Front
ko: NDOF 앞쪽

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Isometric 1
ko: NDOF 아이소메트릭 1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Isometric 2
ko: NDOF 아이소메트릭 2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Left
ko: NDOF 왼쪽

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Menu
ko: NDOF 메뉴

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Minus
ko: NDOF 마이너스

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Motion
ko: NDOF 모션

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Pan/Zoom
ko: NDOF 팬/줌

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Plus
ko: NDOF 플러스

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Right
ko: NDOF 오른쪽

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Roll CCW
ko: NDOF 롤 CCW

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Roll CW
ko: NDOF 롤 CW

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Rotate
ko: NDOF 회전

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Save View 1
ko: NDOF 저장 뷰 1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Save View 2
ko: NDOF 저장 뷰 2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Save View 3
ko: NDOF 저장 뷰 3

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Spin CCW
ko: NDOF 스핀 CCW

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Spin CW
ko: NDOF 스핀 CW

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Tilt CCW
ko: NDOF 기울기 CCW

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Tilt CW
ko: NDOF 기울기 CW

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Top
ko: NDOF 위쪽

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF View 1
ko: NDOF 뷰 1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF View 2
ko: NDOF 뷰 2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF View 3
ko: NDOF 뷰 3

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: OS Key
ko: OS 키

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Pan/Zoom
ko: 패닝/줌함

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Pause
ko: 일시 정지

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Pen
ko: 펜

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Plus
ko: 더하기

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Right
ko: 오른쪽

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Roll CCW
ko: 반시계 방향 회전함

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Roll CW
ko: 시계 방향 회전함

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Rotate
ko: 회전

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Shift
ko: 시프트

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Space
ko: 공간

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Space Bar
ko: 스페이스 바

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Spin CCW
ko: 반시계 방향 회전함

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Spin CW
ko: 시계 방향 회전함

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Text Input
ko: 텍스트 입력

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Tilt CCW
ko: 반시계 방향 기울임함

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Tilt CW
ko: 시계 방향 기울임함

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer
ko: 타이머

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer 0
ko: 타이머 0

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer 1
ko: 타이머 1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer 2
ko: 타이머 2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Autosave
ko: 타이머 자동 저장

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Jobs
ko: 타이머 작업

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Region
ko: 타이머 지역

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Report
ko: 타이머 보고서

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Type
ko: 유형

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: View 1
ko: 뷰 1 확인함

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: View 2
ko: 뷰 2 확인함

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: View 3
ko: 뷰 3 확인함

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Wheel Left
ko: 휠 왼쪽

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Wheel Right
ko: 휠 오른쪽

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Window Deactivate
ko: 창 비활성

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: XR Action
ko: XR 액션

en: UNIX shell-like filename patterns matching, supports wildcards ('*') and list of patterns separated by ';'
ko: UNIX 쉘과 유사한 파일 이름 패턴 일치, 와일드 카드 ('*') 및 ';'로 구분된 패턴 목록을 지원

en: URL to open
ko: URL로 열기

en: USD Export: Couldn't move new usdz file from temporary location %s to %s
ko: USD 내보내기: 임시 위치 %s에서 %s로 새 usdz 파일을 이동할 수 없음

en: USD Export: Unable to delete existing usdz file %s
ko: USD 내보내기: 기존 usdz 파일 %s을 삭제할 수 없음

en: USD Export: Unable to find collection '%s'
ko: USD 내보내기: 컬렉션 '%s'를 찾을 수 없음

en: USD Export: couldn't construct relative file path for .vdb file, absolute path will be used instead
ko: USD 내보내기: .vdb 파일에 대한 상대적 파일 경로를 구성할 수 없으며, 대신 절대적 경로가 사용함

en: USD Export: failed to resolve .vdb file for object: %s
ko: USD 내보내기: 오브젝트에 대한 .vdb 파일을 확인하지 못했습니다: %s

en: USD Export: invalid path string '%s': %s
ko: USD 내보내기: 잘못된 경로 문자열 '%s'입니다: %s

en: USD Export: path '%s' is not an absolute path
ko: USD 내보내기: 경로 '%s'는 절대 경로가 아님

en: USD Export: path string '%s' is not a prim path
ko: USD 내보내기: 경로 문자열 '%s'가 기본 경로가 아님

en: USD Export: unable to find suitable USD plugin to write %s
ko: USD 내보내기: %s를 쓸 수 있는 적합한 USD 플러그인을 찾을 수 없음

en: USD Hook
ko: USD 후크

en: USD Import: UV attribute value '%s' count inconsistent with interpolation type
ko: USD 가져오기: UV 속성 값 '%s' 카운트가 보간 유형과 일치하지 않음

en: USD Import: couldn't add UV attribute '%s'
ko: USD 가져오기: UV 속성 '%s'를 추가할 수 없음

en: USD Import: unable to open stage to read %s
ko: USD 가져오기: %s을 읽기 위해 단계를 열 수 없음

en: USD Preview Surface Network
ko: USD 미리보기 표면 네트워크

en: USD Shapes
ko: USD 도형

en: USD Skeleton Import: bone matrices with negative determinants detected in prim %s. Such matrices may indicate negative scales, possibly due to mirroring operations, and cannot currently be converted to Blender's bone representation. The skeletal animation won't be imported
ko: USD 스켈레톤 가져오기: 프라이밍 %s에서 음수 결정자가 있는 뼈대 행렬이 감지됨. 이러한 행렬은 미러링 작업으로 인해 음수 스케일을 나타낼 수 있으며, 현재 Blender의 뼈대 표현으로 변환할 수 없습니다. 스켈레탈 애니메이션은 임포트되지 없음

en: USD export: Simple subdivision not supported, exporting subdivided mesh
ko: USD 내보내기: 단순 분할 미지원, 세분화된 메시지 내보내기

en: USD export: could not copy texture from %s to %s
ko: USD 내보내기: 텍스처를 %s에서 %s로 복사할 수 없음

en: USD export: could not copy texture tile from %s to %s
ko: USD 내보내기: 텍스처 타일을 %s에서 %s로 복사할 수 없음

en: USD export: couldn't export in-memory texture to %s
ko: USD 내보내기: 인메모리 텍스처를 %s로 내보낼 수 없음

en: USD's high performance rasterizing renderer
ko: USD의 고성능 래스터라이징 렌더러

en: USDZ Custom Downscale Size
ko: USDZ 사용자 지정 다운스케일 크기

en: USDZ Texture Downsampling
ko: USDZ 텍스처 다운샘플링

en: UV Along Stroke
ko: 스트로크를 따라 UV

en: UV Center
ko: UV 중심

en: UV Coordinates
ko: UV 좌표

en: UV Custom Region
ko: UV 사용자 지정 영역

en: UV Editor
ko: UV 에디터

en: UV Face Opacity
ko: UV 페이스 불투명도

en: UV Factor
ko: UV 팩터

en: UV Grid
ko: UV 격자

en: UV Island Selection
ko: UV 아일랜드 선택

en: UV Layer
ko: UV 레이어

en: UV Layout
ko: UV 레이아웃

en: UV Local View
ko: UV 로컬 뷰

en: UV Loop Layers
ko: UV 루프 레이어

en: UV Map
ko: UV 맵

en: UV Map Layers
ko: UV 맵 레이어

en: UV Map Name
ko: %s 이름

en: UV Map Needed
ko: 필요한 UV 맵

en: UV Map Parameter U
ko: UV 맵 매개변수 U함

en: UV Map Parameter V
ko: UV 맵 매개변수 조정함

en: UV Map for tangent generated from UV
ko: 에서 탄젠트 생성된에 대해 UV 맵

en: UV Map for tangent space maps
ko: 탄젠트 공간맵에 대한 UV 맵

en: UV Mapping
ko: UV 맵핑

en: UV Maps
ko: UV 맵

en: UV Offset
ko: UV 오프셋

en: UV Opacity
ko: 자외선 불투명도

en: UV Pin
ko: UV 핀

en: UV Pinned
ko: UV 고정

en: UV Project
ko: UV 투사

en: UV Project Modifier
ko: UV 투사 모디파이어

en: UV Random
ko: UV 랜덤

en: UV Rip
ko: UV 립

en: UV Scale
ko: UV 스케일

en: UV Sculpt
ko: UV 스컬프트

en: UV Sculpting
ko: UV 스컬프트하기

en: UV Seam
ko: UV 심

en: UV Select Mode
ko: UV 선택 모드

en: UV Selection Mode
ko: UV 선택 모드

en: UV Smooth
ko: UV 스무스

en: UV Sphere
ko: UV 구체

en: UV Stretch
ko: UV 스트레치

en: UV Sync Selection
ko: UV 동기화 선택

en: UV Tangent
ko: UV 탄젠트

en: UV Test
ko: UV 테스트

en: UV Texture
ko: UV 텍스처

en: UV Unwrap
ko: UV 언랩

en: UV Unwrap Faces
ko: 페이스를 UV 펼치기

en: UV Unwrap Field
ko: UV 언와인드 필드

en: UV Vertex
ko: UV 버텍스

en: UV Warp
ko: UV 왜곡

en: UV coordinates between 0 and 1 for each face corner in the selected faces
ko: 선택된 면의 각 모서리에 대해 0과 1 사이의 UV 좌표

en: UV coordinates in parent object space
ko: 부모 오브젝트 공간에서 UV좌표

en: UV coordinates on face corners
ko: 얼굴 모서리의 UV 좌표

en: UV coordinates that map a texture along the stroke length
ko: 스트로크 길이를 따라 텍스처를 매핑하는 UV 좌표

en: UV coordinates to be used for mapping
ko: 맵핑에 사용 되는 UV 좌표

en: UV editor data for the image editor space
ko: 이미지 에디터 공간의 UV 에디터 데이터

en: UV editor settings
ko: UV 에디터 설정

en: UV layer to override active
ko: 활성을 오버라이드 하는 UV 레이어

en: UV loop layer to be used as cloning source
ko: 복제 소스로 사용되는 UV 루프 레이어

en: UV loop layer to mask the painted area
ko: 마스크 페인트된 영역으로 UV 루프 레이어

en: UV map '%s' not found
ko: UV 맵 '%s'를 찾을 수 없음

en: UV map name
ko: UV 맵 이름

en: UV map or surface attachment is invalid
ko: UV 맵 또는 표면 첨부 파일이 유효하지 없음

en: UV map to change with particle age
ko: 파티클 나이에 따라 변하는 UV 맵

en: UV map to use for mapping with UV texture coordinates
ko: UV 텍스처 좌표들과 함께 맵핑을 위해 사용되는 UV 맵

en: UV pinned state in the UV editor
ko: UV 에디터의 UV 고정 상태

en: UV projection modifier to set UVs from a projector
ko: 프로젝터에서 UV를 설정하는 UV 투영 모디파이어

en: UV projector used by the UV project modifier
ko: UV 프로젝트 모디파이어로 사용된 UV 프로젝터

en: UV selection and display mode
ko: UV 선택 및 표시 모드

en: UV/Image Editor
ko: UV/이미지 에디터

en: UVMap
ko: UV 맵

en: UVWarp Modifier
ko: UV 왜곡 모디파이어

en: UVs
ko: UV

en: UVs and boundaries are smoothed
ko: UV 및 경계가 부드럽게 처리함

en: UVs are fanned at the poles
ko: 자외선은 극에서 부채질함

en: UVs are not smoothed, boundaries are kept sharp
ko: UV는 부드럽게 처리되지 않고 경계가 뚜렷하게 유지됩니다

en: UVs are pinched at the poles
ko: 자외선이 극에 끼어 있음

en: UVs are smoothed, boundaries are kept sharp
ko: UV는 부드럽게, 경계는 선명하게

en: UVs are smoothed, corners on discontinuous boundary and junctions of 3 or more regions are kept sharp
ko: UV가 매끄럽게 처리되고, 불연속 경계의 모서리와 3개 이상의 영역의 교차점이 샤프하게 유지함

en: UVs are smoothed, corners on discontinuous boundary are kept sharp
ko: UV가 부드럽게 처리되고 불연속 경계의 모서리가 예리하게 유지됩니다

en: UVs are smoothed, corners on discontinuous boundary, junctions of 3 or more regions and darts and concave corners are kept sharp
ko: UV는 매끄럽게, 불연속 경계의 모서리, 3개 이상의 영역의 교차점, 다트 및 오목한 모서리는 샤프하게 유지함

en: UVs are stitched at midpoint instead of at static island
ko: UV는 정적 아일랜드가 아닌 중간 지점에서 봉합됩니다

en: Ukrainian - Українська
ko: 우크라이나어 - Українська

en: Un-Comment
ko: 코멘트 해제

en: Un-assign the action slot from this NLA strip, effectively making it non-animated
ko: 이 NLA 스트립에서 액션 슬롯을 할당 해제하여 애니메이션이 없는 상태로 만듦

en: Un-assign the action slot from this constraint
ko: 이 제약에서 액션 슬롯을 할당 해제함

en: Un-assign the action slot, effectively making this data-block non-animated
ko: 액션 슬롯 할당을 해제하여 이 데이터 블록을 애니메이션이 아닌 상태로 만듦

en: Un-subdivide selected edges and faces
ko: 선택한 가장자리와 면의 분할 해제

en: Unable to Load File
ko: 파일을 로드할 수 없음

en: Unable to access 3D viewport
ko: 3D 뷰포트에 접속 할 수 없습니다

en: Unable to access depth buffer, using view plane
ko: 뷰 평면을 사용하여, 깊이 버퍼에 액세스 할 수 없습니다

en: Unable to access the size of, source path '%s'
ko: 소스 경로 '%s'의 크기에 액세스할 수 없음

en: Unable to activate brush, wrong object mode
ko: 브러시를 활성화할 수 없음, 잘못된 오브젝트 모드

en: Unable to activate just-saved brush asset
ko: 방금 저장한 브러시 어셋을 활성화할 수 없음

en: Unable to add element to colorband (limit %d)
ko: 컬러 밴드에 요소를 추가 할 수 없음 (제한 %d)

en: Unable to add strip (the track does not have any space to accommodate this new strip)
ko: 스트립을 추가 할 수 없음 (트랙에는 이 새 스트립을 수용하기 위한 공간이 없음)

en: Unable to apply "Generate" modifier
ko: "생성" 모디파이어 적용 불가

en: Unable to change object mode while transforming
ko: 변형하는 동안 오브젝트 모드를 변경할 수 없음

en: Unable to close area
ko: 영역을 닫을 수 없음

en: Unable to copy bundle due to external dependency: "%s"
ko: 외부 종속성으로 인해 번들을 복사할 수 없습니다: "%s"

en: Unable to copy item
ko: 아이템을 복사할 수 없음

en: Unable to create app-template userpref path
ko: 앱 템플릿 userpref 경로를 생성할 수 없습니다

en: Unable to create attribute in edit mode
ko: 편집 모드에서 속성을 만들 수 없음

en: Unable to create configuration directory to write bookmarks
ko: 북마크를 작성할 설정 또는 구성 디렉토리를 만들 수 없음

en: Unable to create item with this socket type
ko: 이 소켓 유형으로 항목을 생성할 수 없습니다

en: Unable to create new object
ko: 새 오브젝트를 만들 수 없음

en: Unable to create new strip
ko: 새로운 스트립을 만들 수 없음

en: Unable to create orientation
ko: 오리엔테이션을 만들 수 없음

en: Unable to create panel
ko: 패널 생성 실패함

en: Unable to create socket
ko: 소켓을 만들 수 없음

en: Unable to create user config path
ko: 사용자 설정 경로 생성 불가능함

en: Unable to create userpref path
ko: userpref 경로를 만들 수 없습니다

en: Unable to determine ABC sequence length
ko: ABC 순서 길이를 결정할 수 없습니다

en: Unable to duplicate %d of the selected collections. Could not find a valid parent collection for the new duplicate, they won't be linked to any view layer
ko: 선택한 컬렉션의 %d을(를) 복제할 수 없음. 새 복제본에 대한 유효한 상위 컬렉션을 찾을 수 없으며 모든 뷰 레이어에 연결되지 없음

en: Unable to execute '%s', error changing modes
ko: '%s'를 실행할 수 없음, 모드를 변경하는 중 오류

en: Unable to export PDF
ko: PDF를 내보낼 수 없음

en: Unable to extend the scene duration, as the BVH file does not contain the number of frames in its MOTION section
ko: BVH 파일의 모션 섹션에 프레임 수가 포함되어 있지 않으므로 씬 지속 시간을 연장할 수 없습니다

en: Unable to fill unclosed areas
ko: 닫히지 않은 영역을 필할 수 없음

en: Unable to find an available incremented file name
ko: 사용 가능한 증가된 파일 이름 찾기 실패함

en: Unable to find any running process
ko: 실행 중인 모든 프로세스를 찾을 수 없음

en: Unable to find layer to add
ko: 추가할 레이어를 찾을 수 없음

en: Unable to find toolbar group
ko: 툴바 그룹을 찾을 수 없습니다

en: Unable to find valid 3D View area
ko: 유효한 3D 뷰 영역을 찾을 수 없음

en: Unable to import '%s'
ko: 가져올 수 없음 '%s'

en: Unable to install a directory
ko: 디렉토리를 설치할 수 없음

en: Unable to install from disk, no paths were defined
ko: 디스크에서 설치할 수 없음, 경로가 정의되지 않음

en: Unable to install from relative path
ko: 상대 경로에서 설치할 수 없음

en: Unable to locate item '%s' in node
ko: 항목 '%s'를 노드 내에서 찾을 수 없음

en: Unable to locate item in node
ko: 노드 내에서 항목을 찾을 수 없음.

en: Unable to locate link in node tree
ko: 노드 트리에서 연결을 찾을 수 없음

en: Unable to locate node '%s' in node tree
ko: 노드 트리에서 노드 '%s' 찾을 수 없음

en: Unable to locate socket '%s' in node
ko: 노드에서 소켓 '%s' 찾을 수 없음

en: Unable to make version backup
ko: 버전 백업을 만들 수 없음

en: Unable to make version backup: filename too short
ko: 버전 백업을 만들 수 없음: 너무 짧은 파일 이름

en: Unable to mirror, no mirror object/bone configured
ko: 미러링할 수 없음, 미러 오브젝트/뼈대가 구성되지 않음

en: Unable to move sockets in built-in node
ko: 내장 노드 내에서 소켓을 이동할 수 없음.

en: Unable to open
ko: 열 수 없음

en: Unable to open '%s': %s
ko: '%s' 을 열 수 없음: %s

en: Unable to open blend <memory>
ko: 블렌드 열 수 없음 <memory>

en: Unable to open or write bookmark file "%s"
ko: 북마크 파일 "%s"을 열거나 쓸 수 없음

en: Unable to overwrite preset: {:s}
ko: 사전 설정을 덮어쓸 수 없습니다: {:s}

en: Unable to pack file, source path '%s' not found
ko: 파일을 포장할 수 없습니다, 소스 경로 '%s' 를 찾을 수 없습니다

en: Unable to pack files over 2gb, source path '%s'
ko: 2GB 이상의 파일을 압축할 수 없음, 소스 경로 '%s'

en: Unable to parse XML, %s:%s for file %r
ko: XML를 분석할 수 없음, %s:%s는 파일 %r에 대한

en: Unable to read
ko: 읽을 수 없음

en: Unable to remove curve point
ko: 커브 포인트를 제거 할 수 없음

en: Unable to remove default presets
ko: 기본 프리셋을 제거할 수 없음

en: Unable to remove directory: %s
ko: 디렉토리를 제거할 수 없습니다: %s

en: Unable to remove files for "System" repositories
ko: "시스템" 리포지토리에 대한 파일을 제거할 수 없음

en: Unable to remove material slot in edit mode
ko: 에디트 모드에서 머티리얼 슬롯을 제거 할 수 없습니다

en: Unable to remove path point
ko: 경로 포인트를 제거 할 수 없습니다

en: Unable to remove preset: {!r}
ko: 사전 설정을 제거할 수 없습니다: {!r}

en: Unable to remove socket from built-in node
ko: 내장 노드에서 소켓을 제거할 수 없음.

en: Unable to remove sockets from built-in node
ko: 내장 노드에서 소켓을 제거할 수 없음.

en: Unable to rotate %d edge(s)
ko: %d개의 에지(들)을 회전할 수 없습니다

en: Unable to save '%s': %s
ko: '%s' 저장할 수 없음: %s

en: Unable to save an unsaved file with an empty or unset "filepath" property
ko: 저장되지 않은 파일에 'filepath' 속성이 비어있거나 설정되지 않음

en: Unable to set shortcut, selected node is not a viewer node or does not support viewing
ko: 바로 가기를 설정할 수 없음, 선택한 노드가 뷰어 노드가 아니거나 보기를 지원하지 없음

en: Unable to stat '%s': %s
ko: '%s' 스탯 할 수 없음: %s

en: Unable to transfer mode, the source and/or target objects are not editable
ko: 전송 모드에서 소스 및/또는 대상 개체를 편집할 수 없음

en: Unable to update scene frame rate, as the BVH file contains a zero frame duration in its MOTION section
ko: BVH 파일의 모션 섹션에 제로 프레임 길이가 포함되어 있으므로 씬 프레임 속도를 업데이트 할 수 없습니다

en: Unassign the named bone from this bone collection
ko: 이 뼈대 컬렉션에서 명명된 뼈대 할당 해제하기

en: Unassigned
ko: 할당되지 않음

en: Unassigned Node Tools
ko: 할당되지 않은 노드 도구

en: Unavailable
ko: 사용 불가

en: Unbind
ko: 언바인드

en: Unborn
ko: 태중

en: Undefined
ko: 정의되지 않음

en: Undefined Node Tree Type
ko: 노드 트리 유형이 정의되지 않음

en: Undefined Socket Type
ko: 정의되지 않은 소켓 유형

en: Undefined Type
ko: 정의되지 않은 유형

en: Undefined type of nodes (can happen e.g. when a linked node tree goes missing)
ko: 정의되지 않은 유형의 노드(예: 연결된 노드 트리가 누락된 경우 발생할 수 있음)

en: Undeformed Location
ko: 변형되지 않은 위치

en: Underline
ko: 밑줄

en: Underline Position
ko: 밑줄 위치

en: Underline Thickness
ko: 밑줄 두께

en: Undistort
ko: 왜곡 제거

en: Undistort Clip
ko: 클립을 왜곡취소

en: Undistorted Clip
ko: 왜곡되지 않은 클립

en: Undo
ko: 실행 취소

en: Undo History
ko: 기록 실행 취소

en: Undo Legacy
ko: 레거시 실행 취소

en: Undo Memory Limit
ko: 실행 취소 메모리 제한

en: Undo Memory Size
ko: 실행 취소 메모리 크기

en: Undo Message
ko: 메시지를 실행 취소

en: Undo Steps
ko: 실행 취소 단계

en: Undo all edition performed on the particle system
ko: 파티클 시스템에 실행된 모든 에디션을 실행 취소

en: Undo and redo
ko: 실행 취소 및 다시 실행

en: Undo and redo previous action
ko: 이전 작업 실행 취소 및 다시 실행

en: Undo disabled at startup in background-mode (call `ed.undo_push()` to explicitly initialize the undo-system)
ko: 백그라운드 모드에서 시작 시 실행 취소 비활성화(명시적으로 실행 취소 시스템을 초기화하려면 `ed.undo_push()` 호출)

en: Undo previous action
ko: 이전 작업을 실행 취소

en: Undo the last edit to the asset catalogs
ko: 어셋 카탈로그에 대한 마지막 편집을 실행 취소함

en: Undo/Redo
ko: 실행 취소/다시 실행

en: Unexpected error, collection not found
ko: 예기치 않은 오류, 컬렉션을 찾을 수 없습니다

en: Unexpected library type. Failed to create pose asset
ko: 예기치 않은 라이브러리 유형입니다. 포즈 어셋을 만들지 못함

en: Unexpected modifier type: {:s}
ko: 예기치 않은 모디파이어 유형: {:s}

en: Unexpected non-zero user count for the asset, please report this as a bug
ko: 어셋의 사용자 수가 0이 아닌 경우 버그로 신고해 주세요

en: Ungroup selected nodes
ko: 선택된 노드를 그룹 해제

en: Unhide all hidden Grease Pencil materials
ko: 숨겨진 모든 그리스 펜슬 재질 숨기기 해제

en: Unhide all objects and collections
ko: 모든 오브젝트 및 컬렉션 숨기기를 해제

en: Unhide the asset shelf when it's available for the first time, otherwise it will be hidden
ko: 어셋 쉘프가 처음 사용 가능해질 때 자동으로 표시됩니다. 이 옵션이 비활성화되어 있으면 숨겨집니다.

en: Uni Cache
ko: 유니 캐시

en: Uni file format
ko: 유니 파일 포맷

en: Uni file format (.uni)
ko: 유니 파일 형식(.uni)

en: Unicode codepoint hex value
ko: 유니코드 코드포인트 16진수 값

en: Unified Paint Settings
ko: 통일된 페인트 설정

en: Unified select/active colors
ko: 통합된 선택/활성 색상

en: Uniform
ko: 균일한

en: Uniform Falloff
ko: 유니폼 폴오프

en: Uniform Opacity
ko: 유니폼 불투명도

en: Uniform Scale
ko: 균일한 스케일

en: Uniform Thickness
ko: 유니폼 두께

en: Uniform Width
ko: 유니폼 너비

en: Uniform scale to apply to VR view
ko: VR에 적용할 유니폼 스케일 뷰

en: Uniformity
ko: 일관성

en: Unindent selected text
ko: 선택된 텍스트를 내어 쓰기

en: Uninitialized file-list
ko: 초기화되지 않은 파일 목록

en: Uninitialized image "%s" from object "%s"
ko: 오브젝트에서 초기화되지 않은 이미지 "%s", 오브젝트 "%s"에서

en: Uninitialized image %s
ko: 초기화되지 않은 이미지 %s

en: Union
ko: 결합

en: Union Mode
ko: 유니온 모드

en: Unique
ko: 고유

en: Unique ID
ko: 고유 ID

en: Unique ID for every angular segment starting at 0 and increasing counterclockwise by 1
ko: 0부터 시작하여 시계 반대 방향으로 증가하는 각 각도 세그먼트에 대한 고유 아이디함

en: Unique data-block ID name (within a same type and library)
ko: 고유 데이터 블록 ID 이름(동일한 유형 및 라이브러리 내)

en: Unique data-block ID name, including library one if any
ko: 고유 데이터 블록 ID 이름(모든 경우 라이브러리 1 포함)

en: Unique identifier for common color spaces, as defined by the Color Interop Forum. May be empty if there is no interop ID for the working space. Common values are lin_rec709_scene, lin_rec2020_scene and lin_ap1_scene (for ACEScg)
ko: Color Interop Forum에서 정의된 공통 색상 공간용 고유 식별자입니다. 작업 공간에 해당 Interop ID가 없는 경우 비어 있을 수 있습니다. 일반적인 값으로 lin_rec709_scene, lin_rec2020_scene, lin_ap1_scene(ACEScg용) 등이 있습니다

en: Unique identifier for mapping sockets
ko: 맵핑 소켓에 대한 고유 식별자

en: Unique identifier for this panel within this node tree
ko: 이 노드 트리 내에서 이 패널의 고유 식별자

en: Unique identifier of the device
ko: 디바이스의 고유 식별자

en: Unique integer identifying the preview of this file as an icon (zero means invalid)
ko: 이 파일의 미리 보기를 아이콘으로 식별하는 고유 정수(0은 유효하지 않음을 의미)

en: Unique integer identifying this preview as an icon (zero means invalid)
ko: 이 미리보기를 아이콘으로 식별하는 고유한 정수 (0은 유효하지 않음을 나타냄)

en: Unique module identifier
ko: 고유 모듈 식별자

en: Unique name of layer
ko: 레이어의 고유 한 이름

en: Unique name of object
ko: 오브젝트의 고유 한 이름

en: Unique name of track
ko: 트랙의 고유 한 이름

en: Unique name used in the code and scripting
ko: 코드 및 스크립트에 사용되는 고유한 이름

en: Unique node identifier
ko: 고유 노드 식별자

en: Unique repository name
ko: 고유 리포지토리 이름

en: Unique runtime identifier for the linked ID to relocate
ko: 재배치할 링크된 ID의 고유 런타임 식별자

en: Unique within the Armature
ko: 아마츄어 내 유니크

en: Uniquely identifies the modifier within the modifier stack that it is part of
ko: 모디파이어 스택 내에서 해당 모디파이어가 속한 모디파이어를 고유하게 식별함

en: Unit
ko: 단위

[ctx: Unit]
en: Acceleration
ko: 가속

[ctx: Unit]
en: Angle
ko: 각도

[ctx: Unit]
en: Area
ko: 영역

[ctx: Unit]
en: Axis-Angle
ko: 축 각도

[ctx: Unit]
en: Byte String
ko: 바이트 문자열

[ctx: Unit]
en: Camera
ko: 카메라

[ctx: Unit]
en: Camera Distance
ko: 카메라 거리

[ctx: Unit]
en: Color Temperature
ko: 색상 온도

[ctx: Unit]
en: Coordinates
ko: 좌표

[ctx: Unit]
en: Default
ko: 기본값

[ctx: Unit]
en: Direction
ko: 방향

[ctx: Unit]
en: Directory Path
ko: 디렉토리 경로

[ctx: Unit]
en: Distance
ko: 거리

[ctx: Unit]
en: Euler Angles
ko: 오일러 각도

[ctx: Unit]
en: Factor
ko: 팩터

[ctx: Unit]
en: File Name
ko: 파일 이름

[ctx: Unit]
en: File Path
ko: 파일 경로

[ctx: Unit]
en: Frame
ko: 프레임

[ctx: Unit]
en: Frames
ko: 프레임

[ctx: Unit]
en: Frequency
ko: 주파수

[ctx: Unit]
en: Gamma-Corrected Color
ko: 감마 보정 색상

[ctx: Unit]
en: Keyframes
ko: 키프레임

[ctx: Unit]
en: Layer
ko: 레이어

[ctx: Unit]
en: Layer Member
ko: 레이어 멤버

[ctx: Unit]
en: Length
ko: 길이

[ctx: Unit]
en: Linear Color
ko: 선형 색상

[ctx: Unit]
en: Markers
ko: 마커

[ctx: Unit]
en: Mass
ko: 질량

[ctx: Unit]
en: Matrix
ko: 매트릭스

[ctx: Unit]
en: Nearest Marker
ko: 가장 가까운 마커

[ctx: Unit]
en: None
ko: 없음

[ctx: Unit]
en: Password
ko: 비밀번호

[ctx: Unit]
en: Percentage
ko: 백분율

[ctx: Unit]
en: Pixel Size
ko: 픽셀 크기

[ctx: Unit]
en: Plain Data
ko: 일반 데이터

[ctx: Unit]
en: Power
ko: 전원

[ctx: Unit]
en: Quaternion
ko: 쿼터니언

[ctx: Unit]
en: Quaternion Rotation
ko: 쿼터니언 로테이션이나 회전

[ctx: Unit]
en: Rotation
ko: 로테이션이나 회전

[ctx: Unit]
en: Second
ko: 둘째

[ctx: Unit]
en: Seconds
ko: 초

[ctx: Unit]
en: Snap Animation Element
ko: 스냅 애니메이션 요소

[ctx: Unit]
en: Snap Playhead Element
ko: 재생 헤드 요소 스냅

[ctx: Unit]
en: Strips
ko: 스트립

[ctx: Unit]
en: Subtype
ko: 하위 유형

[ctx: Unit]
en: Temperature
ko: 온도

[ctx: Unit]
en: Time
ko: 시간

[ctx: Unit]
en: Time (Absolute)
ko: 시간(절대적)

[ctx: Unit]
en: Time (Scene Relative)
ko: 시간 (씬 상대)

[ctx: Unit]
en: Time Jump Unit
ko: 시간 점프 단위

[ctx: Unit]
en: Translation
ko: 번역

[ctx: Unit]
en: Unit
ko: 단위

[ctx: Unit]
en: Unsigned
ko: 서명되지 않음

[ctx: Unit]
en: Velocity
ko: 속도

[ctx: Unit]
en: Velocity Unit
ko: 속도 단위

[ctx: Unit]
en: Volume
ko: 볼륨

[ctx: Unit]
en: Wavelength
ko: 파장

[ctx: Unit]
en: XYZ Length
ko: XYZ 길이

[ctx: Unit]
en: sRGB Color
ko: sRGB 색상

en: Unit Scale
ko: 단위 스케일

en: Unit Settings
ko: 단위 설정

en: Unit System
ko: 단위 시스템

en: Unit editing settings
ko: 단위 편집 설정

en: Unit line thickness is scaled by the proportion of the present vertical image resolution to 480 pixels
ko: 단위 라인 두께는 현재 수직 이미지 해상도와 480 픽셀의 비율로 조정됩니다

en: Unit that will be used to display length values
ko: 길이 값을 표시하는 데 사용되는 단위

en: Unit that will be used to display mass values
ko: 질량 값을 표시하는 데 사용되는 단위

en: Unit that will be used to display temperature values
ko: 온도 값을 표시하는 데 사용할 단위

en: Unit that will be used to display time values
ko: 시간 값을 표시하는 데 사용되는 단위

en: Unit to edit lens in for the user interface
ko: 사용자 인터페이스에서 렌즈를 편집하는 단위

en: Unit to use for displaying/editing rotation values
ko: 회전 값을 편집/표시하기 위해 사용하는 단위

en: Unitless
ko: 유닛리스

en: Units
ko: 단위

en: Units used for camera focal length
ko: 카메라 초점의 길이에 대해 사용된 단위

en: Unknown
ko: 알 수 없는

en: Unknown Boolean error
ko: 알 수 없는 불리언 오류

en: Unknown Property
ko: 알 수 없는 속성

en: Unknown add-ons
ko: 알 수없는 애드온

en: Unknown alpha transparency modifier type
ko: 알 수없는 알파 투명도 모디파이어 유형

en: Unknown boolean error
ko: 알 수 없는 부울 오차

en: Unknown error loading "%s"
ko: 알 수 없는 오류로 "%s" 로드

en: Unknown error opening file
ko: 파일 열기 중 오류 발생함

en: Unknown file type: {!r}
ko: 알 수 없는 파일 유형입니다: {!r}

en: Unknown line color modifier type
ko: 알 수 없는 라인 색상 모디파이어 유형

en: Unknown line thickness modifier type
ko: 알 수 없는 라인 두께 모디파이어 유형

en: Unknown operator
ko: 알 수 없는 연산자함

en: Unknown socket type
ko: 알 수 없는 소켓 유형임

en: Unknown stroke geometry modifier type
ko: 알 수 없는 스트로크 지오메트리 모디파이어 유형

en: Unlink
ko: 연결을 해제

en: Unlink Action
ko: 액션을 연결 해제

en: Unlink active Annotation data-block
ko: 활성 주석 데이터 블록의 연결을 해제

en: Unlink active font data-block
ko: 활성 데이터 블록을 연결 해제

en: Unlink active text data-block
ko: 활성 텍스트 데이터 블록을 연결 해제

en: Unlink data-block (Shift + Click to set users to zero, data will then not be saved)
ko: 데이터 차단 해제(Shift + 클릭으로 사용자를 0으로 설정하면 데이터가 저장되지 않음)

en: Unlink selected strips so that they can be selected individually
ko: 선택한 스트립을 개별적으로 선택할 수 있도록 연결 해제하기

en: Unlink the collection from all objects
ko: 모든 오브젝트에서 컬렉션을 연결 해제

en: Unlink this action from the active action slot (and/or exit Tweak Mode)
ko: 활성 액션 슬롯 (및/또는 종료 트윅 모드)에서 이 액션을 연결 해제

en: Unlock
ko: 잠금 해제

en: Unlock Aspect Ratio
ko: 종횡비 잠금 해제

en: Unlock all Grease Pencil materials so that they can be edited
ko: 편집할 수 있도록 모든 그리스 펜슬 재질을 잠금 해제함

en: Unlock all shape keys
ko: 모든 모양 키 잠금 해제

en: Unlock all shape keys of the active object
ko: 활성 오브젝트의 모든 모양 키 잠금 해제

en: Unlock all vertex groups
ko: 모든 버텍스 그룹을 잠금 해제

en: Unlock all vertex groups if there is at least one locked group, lock all in other case
ko: 적어도 하나의 잠긴 그룹이 있는 경우 모든 버텍스 그룹 잠금을 해제하고 다른 경우에는 모두 잠그십시오

en: Unlock all vertex groups of the active object
ko: 활성 오브젝트의 모든 버텍스 그룹 잠금 해제

en: Unlock repositories - to test unlocking
ko: 리포지토리 잠금 해제 - 잠금 해제 테스트하기

en: Unlock selected and lock unselected vertex groups of the active object
ko: 활성 오브젝트의 선택된 버텍스 그룹 잠금 해제 및 선택되지 않은 버텍스 그룹 잠금 해제

en: Unlock selected tracks
ko: 선택된 트랙을 잠금 해제

en: Unlock selected vertex groups of the active object
ko: 활성 오브젝트의 선택된 버텍스 그룹 잠금 해제

en: Unlock strips so they can be transformed
ko: 스트립을 변형될 수 있도록 잠금 해제

en: Unlock unselected vertex groups of the active object
ko: 활성 오브젝트의 선택되지 않은 버텍스 그룹 잠금 해제

en: Unlocked
ko: 잠금 해제됨

en: Unlocked: {:s}
ko: 잠금 해제됨: {:s}

en: Unmasked
ko: 마스크 최소됨

en: Unmute (un)selected strips
ko: 선택(취소)된 스트립을 음소거 해제

en: Unmute unselected rather than selected strips
ko: 선택된 스트립 대신 대신 선택되지 않은 스트립을 음소거 해제

en: Unpack
ko: 포장 해제

en: Unpack - Files: {}, Bakes: {}
ko: 압축 풀기 - 파일: {}, Bakes: {}

en: Unpack File
ko: 파일을 포장 해제

en: Unpack all files packed into this .blend to external ones
ko: 포장된 모든 파일을 .blend 파일에 외부로 포장 해제합니다

en: Unpack baked data from the .blend file to disk
ko: .블렌딩 파일에서 디스크에 베이크된 데이터 압축 풀기

en: Unpack the sound to the samples filename
ko: 샘플 파일 이름으로 사운드를 포장 해제합니다

en: Unpack this file to an external file
ko: 이 파일을 외부 파일로 포장 해제합니다

en: Unpacking movies or image sequences not supported
ko: 동영상 또는 이미지 시퀀스 압축 풀기가 지원되지 않음

en: Unprojected Size
ko: 투영되지 않은 크기

en: Unreadable Blender library file:
ko: 읽을 수 없는 Blender 라이브러리 파일입니다:

en: Unrecognized file format '%s'
ko: 인식 할 수없는 파일 형식 '%s'

en: Unregistration not possible from Microsoft Store installations
ko: Microsoft Store 설치에서는 등록 취소가 불가능함

en: Unsaved
ko: 저장되지 않음

en: Unselect strokes
ko: 스트로크 선택을 취소

en: Unselectable bone in chain
ko: 체인에서 뼈대를 선택 해제

en: Unselected
ko: 선택되지 않은

en: Unselected Action-Clip Strip
ko: 선택되지 않은 액션 클립 스트립

en: Unselected F-Curve Opacity
ko: 선택되지 않은 F-커브 불투명도

en: Unselected Meta Strip (for grouping related strips)
ko: 선택되지 않은 메타 스트립(관련 스트립 그룹화용)

en: Unselected Opacity
ko: 선택되지 않은 불투명도

en: Unselected Sound Strip (for timing speaker sounds)
ko: 선택되지 않은 사운드 스트립(타이밍 스피커 사운드용)

en: Unselected Transition Strip
ko: 선택되지 않은 트랜지션 스트립

en: Unsets the text of the active button
ko: 활성 버튼의 텍스트를 설정 해제합니다

en: Unsharp Mask
ko: 언샤프 마스크

en: Unsigned Angle
ko: 부호 없는 각도

en: Unsigned Angle Field
ko: 부호 없는 각도 필드

en: Unstitch UVs and move the result
ko: UV 스티치 해제 및 결과물 이동

en: Unsubdivide
ko: 세분화 해제

en: Unsupported Inputs
ko: 지원되지 않는 입력

en: Unsupported audio format
ko: 지원되지 않는 오디오 형식

en: Unsupported column type
ko: 지원되지 않는 열 유형

en: Unsupported context
ko: 지원되지 않는 컨텍스트

en: Unsupported context mode
ko: 지원되지 않는 컨텍스트 모드

en: Unsupported data type
ko: 지원되지 않는 데이터 유형

en: Unsupported displacement method
ko: 지원되지 않는 변위 메서드

en: Unsupported key: CapsLock
ko: 지원되지 않는 키입니다: CapsLock

en: Unsupported key: Unknown
ko: 지원되지 않는 키입니다: 알 수 없음

en: Unsupported mode: {!r}
ko: 지원되지 않는 모드입니다: {!r}

en: Unsupported node tree type
ko: 지원되지 않는 노드 트리 유형

en: Unsupported object type for texture space transform
ko: 텍스처 스페이스 트랜스폼에 지원되지 않는 오브젝트 유형

en: Unused Data
ko: 미사용 데이터

en: Unused Images
ko: 사용하지 않는 이미지

en: Unused Output
ko: 사용되지 않는 출력

en: Unused Textures & Images
ko: 사용하지 않는 텍스처 및 이미지

en: Unwrap
ko: 포장 해제

en: Unwrap could not solve any island(s), edge seams may need to be added
ko: 언랩으로 모든 아일랜드을 해결할 수 없으며, 에지 이음새를 추가해야 할 수 있음

en: Unwrap failed to solve %d of %d island(s), edge seams may need to be added
ko: 언랩이 %d 아일랜드의 %d을 해결하지 못했습니다, 에지 이음새를 추가해야 할 수 있음

en: Unwrap the mesh of the object being edited
ko: 편집중인 오브젝트의 메시를 펼칩니다

en: Unwrapping method (Angle Based usually gives better results than Conformal, while being somewhat slower)
ko: 펼치기하는 방법 (각도 기반은 등각보다 좋은 결과를 보여 주지만 다소 느립니다)

en: Up
ko: 위쪽

en: Up Axis
ko: 위쪽 축

en: Up/Down
ko: 위/아래

en: Update
ko: 업데이트

en: Update Automatically
ko: 자동 업데이트

en: Update Dependencies
ko: 의존성 업데이트

en: Update Existing
ko: 기존을업데이트

en: Update Radius
ko: 반경을 업데이트

en: Update Scene Duration
ko: 씬 지속 기간을 업데이트

en: Update Scene FPS
ko: 씬 FPS를 업데이트

en: Update all the image nodes to match their files on disk
ko: 디스크에 있는 파일과 일치하도록 모든 이미지 노드를 업데이트함

en: Update animation flags
ko: 애니메이션 플래그를 업데이트

en: Update based on linked bundle signature
ko: 연결된 번들 시그니처 기반으로 업데이트

en: Update based on linked closure signature
ko: 연결된 클로저 시그니처 기반 업데이트함

en: Update current image used by plane marker from the content of the plane marker
ko: 평면 마커의 콘텐츠에서 평면 마커가 사용하는 현재 이미지를 업데이트함

en: Update custom camera with new parameters from the shader
ko: 셰이더의 새로운 파라미터로 커스텀 카메라 업데이트하기

en: Update existing channels in the pose asset but don't remove or add any channels
ko: 포즈 어셋에서 기존 채널을 업데이트하되 모든 채널을 제거하거나 추가하지 마시오

en: Update existing po files, if any, instead of overwriting them
ko: 기존 po 파일이 있는 경우 파일을 덮어 쓰는 대신에 업데이트

en: Update existing shape keys with the vertex positions of selected objects with matching names
ko: 이름이 일치하는 선택된 오브젝트의 버텍스 위치로 기존 모양 키를 업데이트함

en: Update f-curves/drivers affecting Transform constraints (use it with files from 2.70 and earlier)
ko: 트랜스폼 컨스트레인트에 영향을 미치는 F-커브/드라이버 업데이트(2.70 이전 파일에서 사용)

en: Update frame range for motion paths from the Scene's current frame range
ko: 씬의 현재 프레임 범위에서 모션 경로의 프레임 범위를 업데이트

en: Update frame range of scene strip
ko: 씬 스트립의 프레임 범위 업데이트

en: Update given add-on's translation data (found as a py tuple in the add-on's source code)
ko: 주어진 애드온의 번역 데이터를 업데이트 (부가 기능 소스 코드에서 파이 튜플로 발견됨)

en: Update i18n data (po files) in Blender source code repository
ko: Blender 소스 코드 리포지토리에서 i18n 데이터(po 파일) 업데이트하기

en: Update i18n working repository (po files)
ko: i18n 작업 리포지토리(PO 파일) 업데이트

en: Update objects paths list with new data from the archive
ko: 아카이브의 새 데이터로 오브젝트 경로 목록를 업데이트

en: Update on Edit
ko: 편집에 대한 업데이트

en: Update other affected window spaces automatically to reflect changes during interactive operations such as transform
ko: 영향을 받은 다른 창 공간을 자동으로 업데이트하여 변환과 같은 대화식 작업 중 변경 사항을 반영

en: Update range of frames referenced from action after tweaking strip and its keyframes
ko: 스트립 및 해당 키 프레임을 조정한 후 액션에서 참조되는 프레임 범위를 업데이트

en: Update shader script node with new sockets and options from the script
ko: 스크립트에서 새로운 소켓 및 옵션들과 함께 새이더 스크립트 노드를 업데이트

en: Update sockets to match what is actually used
ko: 실제로 사용되는 것과 일치하도록 소켓 업데이트하기

en: Update the active brush asset in the asset library with current settings
ko: 어셋 라이브러리에서 활성 브러시 어셋을 현재 설정으로 업데이트함

en: Update the audio animation cache
ko: 오디오 애니메이션 캐시를 업데이트

en: Update the current transform, selected keyframes, or even create new keys
ko: 현재 트랜스폼, 선택한 키프레임을 업데이트하거나 새 키를 만들 수도 있음

en: Update the display of reports in Blender UI (internal use)
ko: Blender UI에서 보고서의 표시를 업데이트 (내부 사용)

en: Update the geometry when it enters the view, providing faster view navigation
ko: 뷰에 들어가면 지오메트리를 업데이트하여 더 빠른 뷰 탐색을 제공함

en: Update the item highlight based on the current mouse position
ko: 현재 마우스 위치를 기준으로 항목 강조를 업데이트

en: Update the scene's start and end frame to match those of the USD archive
ko: 씬의 시작 및 종료 프레임을 USD 아카이브의 프레임과 일치하도록 업데이트함

en: Update the selected landmark from the current viewer pose in the VR session
ko: VR 세션의 현재 뷰어 포즈에서 선택한 랜드마크를 업데이트함

en: Update the selected pose asset in the asset library from the currently selected bones. The mode defines how the asset is updated
ko: 어셋 라이브러리에서 현재 선택된 뼈대에서 선택한 포즈 어셋을 업데이트합니다. 모드는 어셋 업데이트 방식을 정의함

en: Update users of this shader, such as custom cameras and script nodes, with its new sockets and options
ko: 커스텀 카메라 및 스크립트 노드와 같은 이 셰이더의 사용자를 새로운 소켓과 옵션으로 업데이트함

en: Updated %d shape key(s)
ko: 업데이트된 %d 모양 키

en: Updated data-block
ko: 업데이트된 데이터 블록

en: Updates
ko: 업데이트

en: Updates to data-blocks
ko: 데이터 블록 업데이트

en: Updating GPU drivers may solve this issue.
ko: GPU 드라이버 업데이트가 이 문제를 해결할 수 있음

en: Upgrade all the extensions to their latest version for the active repository
ko: 활성 리포지토리의 모든 확장 프로그램을 최신 버전으로 업그레이드

en: Upgrade is not supported for local repositories
ko: 로컬 리포지토리에는 업그레이드가 지원되지 없음

en: Upgrade the Rigify types on the active metarig armature
ko: 활성 메타리그 아마츄어에서 리지파이 유형 업그레이드하기

en: Upgrade the legacy super_face rig type to new modular face
ko: 레거시 super_face 릭 유형을 새로운 모듈형 페이스로 업그레이드하기

en: Upgrade the metarig from bone layers to bone collections
ko: 메타리그를 뼈대 레이어에서 뼈대 컬렉션으로 업그레이드하기

en: Upgrades the legacy super_face rig type to the new modular face. This preserves compatibility with existing weight painting, but not animation
ko: 레거시 super_face 릭 유형을 새로운 모듈형 페이스로 업그레이드합니다. 이렇게 하면 기존 웨이트 페인팅과의 호환성은 유지되지만 애니메이션은 유지되지 없음

en: Upgrades the metarig from bone layers to bone collections
ko: 메타리그가 뼈대 레이어에서 뼈대 컬렉션으로 업그레이드

en: Upper
ko: 상위

en: Upper (inclusive) bound for a vertex's weight to be removed from the vgroup
ko: 버텍스의 가중치를 v그룹에서 제거하기 위한 상위(포함) 바운드

en: Upper Bound
ko: 상한선

en: Upper Case
ko: 대문자

en: Upper Concavity
ko: 보다 높은 오목

en: Upper Left
ko: 상단 왼쪽

en: Upper Right
ko: 상단 오른쪽

en: Upper X Angle Limit
ko: 상위 X 각도 제한

en: Upper X Limit
ko: 상위 X 제한

en: Upper X angle bound
ko: X축 회전 각도의 상한

en: Upper Y Angle Limit
ko: 상위 Y 각도 제한

en: Upper Y Limit
ko: 상위 Y 제한

en: Upper Y angle bound
ko: Y축 회전 각도의 상한

en: Upper Z Angle Limit
ko: 상위 Z 각도 제한

en: Upper Z Limit
ko: 상위 Z 제한

en: Upper Z angle bound
ko: Z축 회전 각도의 상한

en: Upper bound of envelope at this control-point
ko: 이 컨트롤 포인트에서의 엔벨로프의 상한 경계

en: Upper bound of the highlighting range
ko: 강조 표시 범위의 상한

en: Upper bound of the input range the mapping is applied
ko: 매핑이 적용되는 입력 범위의 상한

en: Upper clamping threshold for marking fluid cells as wave crests (higher value results in less marked cells)
ko: 유체 셀을 웨이브 크레스트로 표시하기 위한 상한 클램핑 임계값(값이 클수록 셀 표시가 줄어듭니다.)

en: Upper clamping threshold for marking fluid cells where air is trapped (higher value results in less marked cells)
ko: 공기가 갇힌 유체 셀을 표시하기 위한 클램핑 임계값(값이 클수록 표시되는 셀이 줄어듭니다.)

en: Upper clamping threshold that indicates the fluid speed where cells no longer emit more particles (higher value results in generally less particles)
ko: 셀이 더 이상 더 많은 파티클을 방출하지 않는 유체 속도를 나타내는 상한 클램핑 임계값(값이 클수록 일반적으로 파티클이 적습니다)

en: Upper distance from Reference Value for 1:1 default influence
ko: 1:1 기본 영향에 대한 참조 값으로부터의 상측 거리

en: Upper limit of X axis rotation
ko: X 축 회전의 상한

en: Upper limit of X axis translation
ko: X 축 옮기기의 상한

en: Upper limit of Y axis rotation
ko: Y 축 회전의 상한

en: Upper limit of Y axis translation
ko: Y 축 옮기기의 상한

en: Upper limit of Z axis rotation
ko: Z 축 회전의 상한

en: Upper limit of Z axis translation
ko: Z 축 옮기기의 상한

en: Upper limit of the tilt away from the +Z direction
ko: 틸트가 +Z 방향으로부터 멀어지는 상한

en: Upper mesh concavity bound (high values tend to smoothen and fill out concave regions)
ko: 보다 높은 메시 오목한 경계 (높은 값은 오목한 영역을 매끄럽게 채우는 경향이 있음)

en: Upres Factor
ko: 업레스 팩터

en: Usage
ko: 사용법

en: Use
ko: 사용

en: Use %s (differs)
ko: 사용 %s (차이)

en: Use %s (identical)
ko: 사용 %s (동일)

en: Use 'Time_Translate' transform mode instead of 'Translation' mode for translating keyframes in Dope Sheet Editor
ko: 도프 시트 에디터에서 키 프레임을 변환하려면 '옮기기' 모드 대신 ''시간_옮기기' 변환 모드를 사용하십시오

en: Use (import) facet normals (note that this will still give flat shading)
ko: 측면의 노멀을 사용 (가져오기)합니다 (참고: 이것은 플랫 셰이드를 줍니다)

en: Use 16 bits per channel to lower the memory usage during rendering
ko: 채널당 16비트를 사용하여 렌더링 중 메모리 사용량을 줄함

en: Use 16-bit floating-point numbers for all data
ko: 모든 데이터에 16비트 부동 소수점 숫자 사용

en: Use 2D Stabilization
ko: 2D 안정화를 사용

en: Use 2D stabilization for footage
ko: 푸티지에 대한 2D 안정화를 사용

en: Use 32-bit floating-point numbers for all data
ko: 모든 데이터에 32비트 부동 소수점 숫자 사용

en: Use 3D Viewport
ko: 3D 뷰포트를 사용

en: Use 3D position of track to parent to
ko: 다음으로 부모에 트렉의 3D 위치를 사용

en: Use 5× multisampling to smooth paint edges
ko: 5배 멀티 샘플링을 사용하여 가장자리를 스무스 페인트함

en: Use 8-bit floating-point numbers where possible, otherwise use 16-bit
ko: 가능한 경우 8비트 부동소수점 숫자를 사용하고, 그렇지 않으면 16비트를 사용함

en: Use APIC as the simulation method (more energetic and stable behavior)
ko: 시뮬레이션 메서드로 APIC 사용(보다 활기차고 안정적인 동작)

en: Use Active
ko: 활성을 사용

en: Use Adaptive Sampling
ko: 적응형 샘플링 사용

en: Use Adaptive Subdivision
ko: 적응형 분할을 사용

en: Use Add blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 추가 블렌딩 모드를 사용

en: Use Additive Drawing
ko: 가산적 그리기를 사용

en: Use After Creation
ko: 생성 이후에 사용

en: Use Alpha
ko: 알파를 사용

en: Use Animated Seed
ko: 에니메이션화 씨드를 사용

en: Use Anisotropic interpolation
ko: 비등방성 보간 사용함

en: Use Annotations
ko: 주석 사용

en: Use Antialiasing to smooth stroke edges
ko: 앤티앨리어싱을 사용하여 스트로크 가장자리를 스무스 처리하기

en: Use As Pivot
ko: 피벗으로 사용

en: Use Asset layer
ko: 어셋 레이어 사용

en: Use Auto-Pack
ko: 자동 팩 사용

en: Use BVH spatial splits: longer builder time, faster render
ko: BVH 공간 분할을 사용: 빌더 시간은 증가, 빠른 렌더링

en: Use Bilinear interpolation
ko: 사용 bilinear 보간함

en: Use Blue Channel
ko: 블루 채널을 사용

en: Use Bone Envelopes
ko: 뼈대 엔벨로프을 사용

en: Use Bone Heads
ko: 뼈대 헤드를 사용

en: Use Brute Force
ko: 무력을 사용

en: Use CPU for display transform and display image with 2D texture
ko: 디스플레이 트랜스폼에 CPU 사용 및 2D 텍스처로 이미지 표시

en: Use CPU for rendering
ko: 렌더링을 위해 CPU를 사용

en: Use CUDA for GPU acceleration
ko: GPU 가속을 위해 CUDA 사용

en: Use Cache
ko: 캐시를 사용

en: Use Camera Cull
ko: 카메라 추려내기를 사용

en: Use Chain Count
ko: 체인 개수를 사용

en: Use Clip Planes
ko: 클립 평면을 사용

en: Use Clump Curve
ko: 덩어리 커브를 사용

en: Use Clump Noise
ko: 덩어리 노이즈를 사용

en: Use Collisions
ko: 충돌 사용

en: Use Color Burn blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 색상 번 블렌딩 모드를 사용

en: Use Color Dodge blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 색상 닷지 블렌딩 모드를 사용

en: Use Color Jitter
ko: 색상 지터 사용

en: Use Color Ramp
ko: 색상 램프를 사용

en: Use Color blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 색상 블렌딩 모드를 사용

en: Use Compact BVH
ko: 컴팩트 BVH 사용

en: Use Contour
ko: 컨투어 사용

en: Use Controller Actions
ko: 컨트롤러 작업 사용

en: Use Coordinates
ko: 좌표를 사용

en: Use Count
ko: 계산을 사용

en: Use Crease
ko: 주름 사용

en: Use Creases
ko: 크리스를 사용

en: Use Cryptomatte passes from a render
ko: 렌더링에서 크립토매트 패스 사용

en: Use Cryptomatte passes from an image
ko: 이미지에서 크립토매트 패스 사용

en: Use Cubic B-Spline interpolation
ko: 입체 B-스플라인 보간을 사용함

en: Use Current Frame as Object Rest Transformations
ko: 현재 프레임을 오브젝트 원본 변환으로 사용

en: Use Current Location
ko: 현재 위치를 사용

en: Use Cursor Overlay
ko: 커서 오버레이를 사용

en: Use Cursor Position
ko: 커서 위치 사용

en: Use Cursor for Depth
ko: 깊이를 위해 커서 사용

en: Use Curvature
ko: 곡률 사용

en: Use Curve
ko: 커브를 사용

en: Use Curve Radius
ko: 커브 반경을 사용

en: Use Curves
ko: 커브 사용

en: Use Curves BVH
ko: 커브 BVH 사용

en: Use Custom Camera
ko: 사용자 지정 카메라 사용

en: Use Custom Color
ko: 사용자 지정 색상 사용

en: Use Custom Curve
ko: 사용자 지정 커브 사용

en: Use Custom Ghost Colors
ko: 커스텀 고스트 색상를 사용

en: Use Custom Normals
ko: 사용자 정의 노멀 사용

en: Use Custom Parallax
ko: 커스텀 시차를 사용

en: Use Custom Volume
ko: 커스텀 볼륨 사용

en: Use Darken blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 어둡게 블렌딩 모드 사용

en: Use Default Fade
ko: 기본 페이드를 사용

en: Use Deform Only
ko: 변형 만을 사용

en: Use Deformation Motion
ko: 변형 모션을 사용

en: Use Denoising
ko: 노이즈 제거을 사용

en: Use Depth of Field
ko: 피사계 심도를 사용

en: Use Difference blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 차이 블렌딩 모드 사용

en: Use Diffusion
ko: 확산 사용

en: Use Directional Quad Trees as directional distribution
ko: 방향성 쿼드 트리를 방향성 분포로 사용

en: Use Distance Cull
ko: 거리 추려내기를 사용

en: Use Drip
ko: 흘림을 사용

en: Use Duplicates
ko: 복제를 사용

en: Use Edge Angle
ko: 에지 각도를 사용

en: Use Edge Mark
ko: 에지 마크 사용

en: Use Edges
ko: 에지를 사용

en: Use Edges as springs
ko: 스프링 같은 에지를 사용

en: Use Effector
ko: 이펙터 사용

en: Use End Frame
ko: 종료 프레임을 사용

en: Use Envelopes
ko: 엔벨로프를 사용

en: Use Evaluation Time
ko: 평가 시간 사용

en: Use Exclusion blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 제외 블렌딩 모드를 사용

en: Use Existing
ko: 기존 사용

en: Use Existing Faces
ko: 기존의 페이스를 사용

en: Use FLIP as the simulation method (more splashy behavior)
ko: 시뮬레이션 메서드로 반전 사용(더 튀는 동작)

en: Use Face Sets
ko: 페이스 세트 사용

en: Use Fading
ko: 페이딩 사용

en: Use Fallback
ko: 폴백 사용

en: Use Falloff
ko: 감소를 사용

en: Use Filter
ko: 필터 사용

en: Use Final Indices
ko: 최종 인덱스 사용

en: Use Flow
ko: 흐름 사용

en: Use For Growing Hair
ko: 헤어 성장을 위해 사용

en: Use Freestyle
ko: 프리스타일 사용

en: Use Front-Face
ko: 앞쪽 페이스를 사용

en: Use Front-Face Falloff
ko: 앞쪽 페이스 감소를 사용

en: Use GLSL shaders for display transform and display image with 2D texture
ko: 2D 텍스처를 사용한 디스플레이 트랜스폼 및 디스플레이 이미지에 GLSL 셰이더 사용

en: Use GPU
ko: GPU 사용

en: Use GPU accelerated denoising if supported, for the best performance. Prefer OpenImageDenoise over OptiX
ko: 최상의 성능을 위해 지원되는 경우 GPU 가속 노이즈 제거를 사용합니다. OptiX보다 OpenImageDenoise 선호

en: Use GPU compute device for rendering, configured in the system tab in the user preferences
ko: 렌더링을 위해 GPU 컴퓨팅 장치 사용, 사용자 환경 설정의 시스템 탭에서 구성

en: Use Geometry (cotangent) relaxation, making UVs follow the underlying 3D geometry
ko: 지오메트리(코탄젠트) 릴리프를 사용하여 UV가 기본 3D 지오메트리를 따르도록 함

en: Use Geometry Nodes
ko: 지오메트리 노드 사용

en: Use Geometry Space
ko: 지오메트리 공간 사용

en: Use Global Coordinates
ko: 글로벌 좌표 입력을 사용

en: Use Gltfpack
ko: glTFpack 사용

en: Use Goal
ko: 목표를 사용

en: Use Green Channel
ko: 그린 채널을 사용

en: Use Grid
ko: 격자를 사용

en: Use Group Interface
ko: 그룹 인터페이스 사용

en: Use Guides
ko: 가이드를 사용

en: Use Guiding
ko: 가이딩을 사용

en: Use HC method for relaxation
ko: 릴렉스에 대해 HC 메서드를 사용

en: Use HIP for GPU acceleration
ko: GPU 가속을 위해 HIP 사용

en: Use HSL (Hue, Saturation, Lightness) color processing
ko: HSL(색조, 채도, 밝기) 색상 처리 사용

en: Use HSV (Hue, Saturation, Value) color processing
ko: HSV(색조, 채도, 값) 색상 처리 사용

en: Use Handle Scale
ko: 핸들 스케일 사용

en: Use Hard Light blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 하드 라이트 블렌딩 모드를 사용

en: Use Head
ko: 헤드 사용

en: Use Hue blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 색조 블렌딩 모드를 사용

en: Use Influence
ko: 영향을 사용

en: Use Instancing
ko: 인스턴스 사용

en: Use Intel OpenImageDenoise AI denoiser
ko: 인텔 오픈이미지디노이즈 AI 디노이저 사용

en: Use Intersection
ko: 인터섹션 사용

en: Use Intersection Masks
ko: 인터섹션 마스크 사용

en: Use Intersection Priority
ko: 인터섹션 우선순위 사용

en: Use Laplacian method for relaxation
ko: 릴렉스에 대해 라플라시안 메서드를 사용

en: Use Layer Pass
ko: 레이어 패스 사용

en: Use Library Path
ko: 라이브러리 경로를 사용

en: Use Light
ko: 라이트를 사용

en: Use Light Contour
ko: 라이트 윤곽 사용

en: Use Lighten blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 밝게 블렌딩 모드를 사용

en: Use Lights
ko: 조명 사용

en: Use Limit
ko: 제한을 사용

en: Use Limit Surface
ko: 사용 제한 표면

en: Use Linear Burn blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 선형 번 블렌딩 모드를 사용

en: Use Linear Light blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 선형 라이트 블렌딩 모드를 사용

en: Use Linear Modifiers
ko: 선형 모디파이어 사용

en: Use Local Camera
ko: 로컬 카메라를 사용

en: Use Local File
ko: 로컬 파일을 사용

en: Use Location for Camera Fix
ko: 카메라 수정에 로케이션 사용

en: Use Loose
ko: 느슨한 사용

en: Use MIS Weights
ko: MIS 가중치 사용

en: Use Mask
ko: 마스크를 사용

en: Use Masks
ko: 마스크 사용

en: Use Masks in Render
ko: 렌더링에서 마스크 사용

en: Use Material
ko: 머티리얼 사용

en: Use Material Mask
ko: 머티리얼 마스크 사용

en: Use Material Pass
ko: 머티리얼 패스 사용

en: Use Material layer
ko: 머티리얼 레이어 사용

en: Use Math Nodes
ko: 수학 노드 사용

en: Use Max
ko: 최대를 사용

en: Use Max 2D Angle
ko: 최대 2D 각도를 사용

en: Use Max 2D Length
ko: 최대 2D 길이를 사용

en: Use Max Angle
ko: 최대 각도를 사용

en: Use Max B-Frames
ko: 최대 B-프레임을 사용

en: Use Maximum
ko: 최대치를 사용

en: Use Median
ko: 중간값을 사용

en: Use Mesh
ko: 메시를 사용

en: Use Mesh Symmetry
ko: 메시지 대칭 사용

en: Use Metadata
ko: 메타데이터를 사용

en: Use Metal backend
ko: Metal 백엔드 사용

en: Use Metal for GPU acceleration
ko: GPU 가속을 위한 Metal 사용

en: Use Min
ko: 최소를 사용

en: Use Min 2D Angle
ko: 최소 2D 각도를 사용

en: Use Min 2D Length
ko: 최소 2D 길이를 사용

en: Use Min Angle
ko: 최소 각도를 사용

en: Use Minimum
ko: 최소치를 사용

en: Use Mist
ko: 안개를 사용

en: Use Mix Nodes
ko: 믹스 노드 사용

en: Use Mix blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 조합 블렌딩 모드를 사용

en: Use Modifier Stack
ko: 모디파이어 스택을 사용

en: Use Modifiers Render Setting
ko: 모디파이어 렌더 설정을 사용

en: Use Motion Blur
ko: 모션 블러를 사용

en: Use Mouse Position
ko: 마우스 위치를 사용

en: Use Multi-View
ko: 멀티 뷰를 사용

en: Use Multiple Views (when available)
ko: 다중의 뷰를 사용함 (사용 가능한 경우)

en: Use Multiply blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 곱하기 블렌딩 모드 사용

en: Use N-bit quantization for colors
ko: 색상에 N비트 양자화 사용

en: Use N-bit quantization for normals and tangents
ko: 노멀과 탄젠트에 N비트 양자화 사용

en: Use N-bit quantization for positions
ko: 포지션에 N비트 양자화 사용

en: Use N-bit quantization for texture coordinates
ko: 텍스처 좌표에 N비트 양자화 사용

en: Use NLA Tweak Mode
ko: NLA 트윅 모드 사용

en: Use Nearest interpolation
ko: 가장 가까운 보간 방법 사용함

en: Use Node Name/Label
ko: 노드 이름/레이블 사용

en: Use Nodes
ko: 노드를 사용

en: Use Noise
ko: 노이즈를 사용

en: Use Normal Data
ko: 노멀 데이터를 사용

en: Use Normalization
ko: 노멀라이즈을 사용

en: Use Object
ko: 오브젝트를 사용

en: Use Object Offset
ko: 오브젝트 오프셋 사용

en: Use Object layer
ko: 오브젝트 레이어 사용

en: Use Occlusion Range
ko: 오클루션 범위 사용

en: Use Open Shading Language
ko: 개방형 쉐이딩 언어 사용

en: Use OpenGL backend
ko: OpenGL 백엔드 사용

en: Use OpenJPEG Cinema Preset
ko: OpenJPEG 시네마 프리셋 사용

en: Use OpenJPEG Cinema Preset (48fps)
ko: OpenJPEG 시네마 프리셋 사용(48fps)

en: Use OptiX for GPU acceleration
ko: GPU 가속을 위해 OptiX 사용

en: Use Original File
ko: 원본 파일을 사용

en: Use Original Scale
ko: 원본 스케일을 사용

en: Use Original Size
ko: 원본 크기 사용

en: Use Output
ko: 출력을 사용

en: Use Overlay blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 오버레이 블렌딩 모드를 사용

en: Use Paint
ko: 페인트 사용

en: Use Paint Canvas
ko: 페인트 캔버스 사용

en: Use Parallax-aware von Mises-Fisher models as directional distribution
ko: 시차 인식 폰 미제스-피셔 모델을 방향 분포로 사용

en: Use Particle Radius
ko: 파티클 반경을 사용

en: Use Particle's Radius
ko: 파티클의 반경을 사용

en: Use Perlin noise as a basis
ko: 기반으로 펄린 노이즈를 사용

en: Use Perlin noise as a basis, with extended controls
ko: 기반으로 펄린 노이즈를 사용, 확장된 컨트롤과 함께

en: Use Perlin noise with inflection as a basis
ko: 기반으로 굴절과 함께 펄린 노이즈를 사용

en: Use Pin Light blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 핀 라이트 블렌딩 모드를 사용

en: Use Pivot
ko: 피벗 사용

en: Use Placeholders
ko: 플레이스홀더를 사용

en: Use Plane Trim
ko: 평면 다듦기를 사용

en: Use Poisson disk distribution method to keep a minimum distance
ko: 포아송 디스크 분포 방법을 사용하여 최소 거리 유지함

en: Use Pole Merge
ko: 폴 병합을 사용

en: Use Post-Process Settings
ko: 후처리 설정을 사용

en: Use Pre/Post Rotation
ko: 전/후 회전을 사용

en: Use Pressure
ko: 필압 사용

en: Use Pressure Jitter
ko: 압력 지터를 사용

en: Use Pressure Strength
ko: 필압 강도 사용

en: Use Pressure for Density
ko: 밀도에 필압 사용

en: Use Pressure for Flow
ko: 흐름에 필압 사용

en: Use Pressure for Hardness
ko: 하드니스에 필압 사용

en: Use Pressure for Wet Mix
ko: 습식 믹스에 필압 사용

en: Use Pressure for Wet Persistence
ko: 습식 지속성을 위한 필압 사용

en: Use Preview Range
ko: 미리보기 범위를 사용

en: Use Proxies
ko: 프록시 사용

en: Use Proxy / Timecode
ko: 프록시 / 타임 코드를 사용

en: Use RGB (Red, Green, Blue) color processing
ko: RGB(빨강, 초록, 파랑) 색상 처리 사용

en: Use RGB curved for pre-display transformation
ko: 사전 표시 변환에 대한 커브된 RGB를 사용

en: Use Radius
ko: 반지름을 사용함

en: Use Ray-Tracing
ko: 레이 트레이싱 사용

en: Use Red Channel
ko: 레드 채널을 사용

en: Use Relative Offset
ko: 상대적인 오프셋을 사용

en: Use Relative Paste
ko: 상대 붙여넣기 사용

en: Use Remote
ko: 원격 사용

en: Use Render settings for object visibility, modifier settings, etc
ko: 오브젝트 가시성, 모디파이어 설정 등에 렌더링 설정 사용

en: Use Repeat
ko: 반복을 사용

en: Use Rest Position Armature
ko: 원래 위치 아마츄어 사용

en: Use Rotation
ko: 회전을 사용

en: Use Rotation X
ko: 회전 또는 회전 X 사용

en: Use Rotation Y
ko: 회전 또는 회전 Y 사용

en: Use Rotation Z
ko: 회전 또는 회전 Z 사용

en: Use Rotation for Camera Fix
ko: 카메라 수정에 회전 또는 회전 사용

en: Use Roughness Curve
ko: 거칠기 커브를 사용

en: Use Sample Subset
ko: 샘플 하위 집합 사용

en: Use Saturation blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 채도 블렌딩 모드를 사용

en: Use Scale
ko: 스케일을 사용

en: Use Scale X
ko: 스케일 X 사용

en: Use Scale Y
ko: 스케일 Y 사용

en: Use Scale Z
ko: 스케일 Z 사용

en: Use Scale for Camera Fix
ko: 카메라 수정에 스케일 사용

en: Use Scale:
ko: 스케일을 사용합니다:

en: Use Schema
ko: 스키마 사용

en: Use Scrape or Fill brush when inverting this brush instead of inverting its displacement direction
ko: 이 브러시를 반전할 때는 변위 방향을 반전하는 대신 긁기 또는 필 브러시를 사용함

en: Use Screen blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 스크린 블렌딩 모드를 사용

en: Use Sculpt
ko: 스컬프트을 사용

en: Use Sculpt Collision
ko: 스컬프트 콜리전 사용

en: Use Secondary
ko: 보조를 사용

en: Use Selection
ko: 사용 선택

en: Use Self
ko: 자체를 사용

en: Use Sequencer Scene
ko: 시퀀서 씬 사용

en: Use Settings for
ko: 다음에 대한 설정 사용

en: Use Shaders
ko: 셰이더 사용

en: Use Shadow
ko: 쉐도우 사용

en: Use Sharp Edges
ko: 샤프 에지를 사용

en: Use Shrink
ko: 수축을 사용

en: Use Simplify
ko: 단순화를 사용

en: Use Simulation Cache
ko: 시뮬레이션 캐시 사용

en: Use Snap for Rotation
ko: 회전에 대해 스냅을 사용

en: Use Snap for Scale
ko: 스케일에 대해 스냅을 사용

en: Use Snap for Translation
ko: 옮기기을 위해 스냅을 사용

en: Use Snapping
ko: 스냅하기를 사용

en: Use Snapping Options
ko: 스냅 옵션을 사용

en: Use Soft Light blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 소프트 라이트 블렌딩 모드를 사용

en: Use Space Transform
ko: 스페이스 트랜스폼 사용

en: Use Spatial Splits
ko: 공간의 분할을 사용

en: Use Spherical Stereo
ko: 구형 스테레오를 사용

en: Use Spill Strength
ko: 스필 강도 사용

en: Use Split Length
ko: 분할 길이를 사용

en: Use Split Pattern
ko: 분할 패턴을 사용

en: Use Spread
ko: 확산을 사용

en: Use Stabilizer
ko: 안정제 사용

en: Use Start Frame
ko: 시작 프레임을 사용

en: Use Strip Center
ko: 스트립 센터 사용

en: Use Subdivision Schema
ko: 분할 스키마를 사용

en: Use Subdivision Surface
ko: 분할 표면 사용

en: Use Subtract blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 빼기 블렌딩 모드를 사용

en: Use Tail
ko: 테일을 사용

en: Use Tail Target
ko: 꼬리 사용 대상

en: Use Texture
ko: 텍스처를 사용

en: Use Texture Overlay
ko: 텍스처 오버레이를 사용

en: Use Textures
ko: 텍스처를 사용

en: Use Thickness Profile
ko: 두께 프로필을 사용

en: Use Timecode
ko: 타임코드 사용

en: Use Timing
ko: 타이밍을 사용

en: Use Tips
ko: 팁을 사용

en: Use Tooltip
ko: 도구 설명 사용

en: Use Transform
ko: 변환을 사용

en: Use Translation X
ko: 번역 X 사용

en: Use Translation Y
ko: 번역 Y 사용

en: Use Translation Z
ko: 번역 Z 사용

en: Use Transparency Overlap
ko: 투명도 오버랩 사용

en: Use Twist Curve
ko: 비틀기 커브를 사용

en: Use UDIM detection
ko: UDIM 감지 사용

en: Use UI Tags
ko: UI 태그를 사용

en: Use UV Sculpt
ko: UV 스컬프트을 사용

en: Use UV coordinates for texture coordinates
ko: 텍스처 좌표에 대한 UV 좌표를 사용

en: Use UV coordinates for the texture coordinates
ko: 택스처 좌표에 대해 UV 좌표를 사용

en: Use UV layer for texture coordinates
ko: 텍스처 좌표에 대한 UV 레이어를 사용

en: Use Unified Color
ko: 통일된 색상를 사용

en: Use Unified Input Samples
ko: 통합 입력 샘플 사용

en: Use Unified Size
ko: 통합 크기 사용

en: Use Unified Strength
ko: 통일된 강도를 사용

en: Use Unified Weight
ko: 통일된 웨이트를 사용

en: Use Value blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 명도 블렌딩 모드 사용

en: Use Vertex
ko: 버텍스를 사용

en: Use Vertex Color
ko: 버텍스 색상 사용

en: Use Vertex Groups
ko: 버텍스 그룹을 사용

en: Use View
ko: 뷰를 사용

en: Use Viewport Denoising
ko: 뷰포트 노이즈 제거 사용

en: Use Viewport settings for object visibility, modifier settings, etc
ko: 오브젝트 가시성, 모디파이어 설정 등에 뷰포트 설정 사용

en: Use Viscosity
ko: 점성 사용

en: Use Visual keying automatically for constrained objects
ko: 제약된 오브젝트에 대해 자동으로 시각 키잉을 사용합니다

en: Use Vivid Light blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 비비드 라이트 블렌딩 모드를 사용

en: Use Volume Variation Maximum
ko: 볼륨 변동 최대치를 사용

en: Use Volume Variation Minimum
ko: 볼륨 변동 최소치를 사용

en: Use Vulkan backend
ko: 벌칸 백엔드 사용

en: Use WXYZ axis colors for quaternion/axis-angle rotations, XYZ axis colors for other transform and color properties, and auto-rainbow for the rest
ko: 쿼터니언/축 각도 회전에는 WXYZ 축 색상을, 기타 트랜스폼 및 색상 특성에는 XYZ 축 색상을, 원본에는 자동 무지개를 사용함

en: Use Weight
ko: 웨이트를 사용

en: Use Weight Color Range
ko: 웨이트 색상 범위를 사용

en: Use Weight as Factor
ko: 무게를 팩터로 사용

en: Use White Balance
ko: 화이트 밸런스 사용

en: Use Wildcard
ko: 와일드 카드를 사용

en: Use Windows 'Default Apps' to associate with blend files
ko: Windows '기본 앱'을 사용하여 blend 파일과 연결하기

en: Use Wintab driver for older tablets and Windows versions
ko: 구형 태블릿 및 Windows 버전 용 Wintab 드라이버를 사용합니다

en: Use X Location of Parent
ko: 부모의 X 위치를 사용

en: Use X Rotation of Parent
ko: 부모의 X 회전을 사용

en: Use X Scale of Parent
ko: 부모의 X 스케일을 사용

en: Use Y Location of Parent
ko: 부모의 Y 위치를 사용

en: Use Y Rotation of Parent
ko: 부모의 Y 회전을 사용

en: Use Y Scale of Parent
ko: 부모의 Y 스케일을 사용

en: Use YCbCr (Y - luma, Cb - blue-difference chroma, Cr - red-difference chroma) color processing
ko: YCbCr(Y - 루마, Cb - 청색차 크로마, Cr - 적색차 크로마) 색상 처리 사용

en: Use YUV (Y - luma, U V - chroma) color processing
ko: YUV(Y - 루마, U V - 크로마) 색상 처리 사용

en: Use Z Location of Parent
ko: 부모의 Z 위치를 사용

en: Use Z Rotation of Parent
ko: 부모의 Z 회전을 사용

en: Use Z Scale of Parent
ko: 부모의 Z 스케일을 사용

en: Use Z-Buffer
ko: Z-버퍼를 사용

en: Use Z-Up axis to calculate the curve twist at each point
ko: Z-위쪽 축을 사용하여 각 포인트의 커브 비틀기를 계산합니다

en: Use a 3D mouse device to pan/zoom the view
ko: 뷰를 팬/줌하는 3D 마우스 장치를 사용

en: Use a Grease Pencil data-block as a mask to use only specified areas of pattern when tracking
ko: 그리스 연필 데이터 블록을 마스크로 사용하여 추적할 때 지정된 패턴 영역만 사용함

en: Use a Ramer-Douglas-Peucker algorithm to simplify the stroke preserving main shape
ko: 라머-더글라스-피커 알고리즘을 사용하여 스트로크를 단순화하여 주 모양을 보존

en: Use a brute-force translation only pre-track before refinement
ko: 정제하기 전에 무차별 대입 옮기기 만 사용

en: Use a brute-force translation-only initialization when tracking
ko: 트래킹 할 때 무차별 대입 옮기기 전용 초기화를 사용

en: Use a collection of mesh objects as the operand for the Boolean operation
ko: 부울 연산에 메시지 개체 컬렉션을 피연산자로 사용함

en: Use a column layout for toolbox
ko: 도구 박스에 대해 세로줄 레이아웃을 사용

en: Use a curve to define clump tapering
ko: 폭이 점점 가늘어지는 덩어리를 정의하는 커브를 사용

en: Use a curve to define roughness
ko: 거칠기를 정의하는 커브를 사용

en: Use a curve to define twist
ko: 커브를 사용하여 비틀기를 정의

en: Use a custom color limited to this viewport only
ko: 이 뷰포트로만 제한된 커스텀 색상를 사용

en: Use a custom curve to define a factor along the strokes
ko: 사용자 지정 커브를 사용하여 스트로크를 따라 팩터를 정의함

en: Use a custom directory to store data
ko: 데이터를 저장하는 커스텀 디렉토리를 사용

en: Use a custom file to read proxy data from
ko: 다음에서 프록시 데이터를 읽는 커스텀 파일을 사용

en: Use a custom profile for each quarter of curve's bevel geometry
ko: 커브의 각 분기별 베벨 지오메트리에 사용자 지정 프로파일 사용

en: Use a difference boolean operation
ko: 차이 부울 연산 사용

en: Use a different format instead of the node format for this file
ko: 이 파일에 노드 포맷 대신 다른 포맷 사용

en: Use a fixed 1:1 aspect
ko: 고정 1:1 종횡비 사용

en: Use a fluid domain for guiding (domain needs to be baked already so that velocities can be extracted). Guiding domain can be of any type (i.e. gas or liquid).
ko: 안내를 위해 유체 도메인을 사용합니다(속도를 추출할 수 있도록 도메인을 이미 구워야 함). 안내 도메인은 모든 유형(예: 기체 또는 액체)이 될 수 있음

en: Use a local camera in this view, rather than scene's active camera
ko: 씬의 활성 카메라대신 이 뷰에서 로컬 카메라를 사용하십시오

en: Use a maximum distance for the field to work
ko: 작동하는 필드에 대해 최대의 거리를 사용

en: Use a maximum radial distance for the field to work
ko: 작동하는 필드에 대해 최대 방사형 거리를 사용

en: Use a mesh object as the operand for the Boolean operation
ko: 부울 연산에 피연산자로 메시지 오브젝트 사용

en: Use a minimum distance for the field's falloff
ko: 필드의 폴오프에 최소 거리 사용

en: Use a minimum radial distance for the field's falloff
ko: 필드의 폴오프에 최소 방사형 거리 사용

en: Use a percentage factor to determine the visible points
ko: 백분율 팩터를 사용하여 표시되는 포인트를 결정함

en: Use a percentage to specify how many keyframes you want to remove
ko: 제거 할 키 프레임 수를 지정하려면 백분율을 사용하십시오

en: Use a preset viewpoint
ko: 프리셋 뷰포트를 사용합니다

en: Use a preview proxy and/or time-code index for this strip
ko: 이 스트립에 미리보기 프록시 및/또는 타임코드 인덱스 사용

en: Use a preview proxy and/or timecode index for this clip
ko: 이 클립에 대해 미리보기 프록시 및/또는 타임 코드 인덱스를 사용

en: Use a radial gradient as viewport background
ko: 방사형 그라디언트를 뷰포트 배경으로 사용

en: Use a region within the frame size for rendered viewport (when not viewing through the camera)
ko: 렌더링된 뷰포트에 프레임 크기 내 영역을 사용합니다(카메라를 통해 보지 않을 때)

en: Use a saw wave to produce bands
ko: 밴드를 산출하는 쏘우 웨이브를 사용

en: Use a sawtooth profile
ko: 쏘우투스 단면을 사용

en: Use a screen space vertical linear gradient as viewport background
ko: 화면 공간 세로 선형 그라디언트를 뷰포트 배경으로 사용

en: Use a simulation range that is different from the scene range for simulation nodes that don't override the frame range themselves
ko: 프레임 범위 자체를 오버라이드하지 않는 시뮬레이션 노드에는 씬 범위와 다른 시뮬레이션 범위를 사용함

en: Use a sine wave to produce bands
ko: 밴드를 산출하는 싸인 웨이브를 사용

en: Use a single factor for all components
ko: 모든 구성 요소에 단일 팩터 사용

en: Use a solid color as viewport background
ko: 뷰포트 배경으로 단색 사용

en: Use a standard sine profile
ko: 표준 사인 단면을 사용

en: Use a texture to control emission strength
ko: 방출 강도 컨트롤에 텍스처를 사용

en: Use a transformation matrix
ko: 변환 행렬 사용함

en: Use a triangle profile
ko: 삼각형 프로필 사용

en: Use a triangle wave to produce bands
ko: 밴드를 산출하는 트라이엥글 웨이브를 사용

en: Use a union boolean operation
ko: 유니온 부울 연산 사용

en: Use absolute size
ko: 절대 크기 사용

en: Use accurate transformation
ko: 정확한 변환을 사용

en: Use active Viewer Node output as backdrop for compositing nodes
ko: 컴포지팅 노드에 대해 배경 화면으로 활성 뷰어 노드 출력을 사용

en: Use active clip defined in scene
ko: 씬에 정의된 활성 클립을 사용

en: Use active vertex group as an influence
ko: 영향력으로 활성 버텍스 그룹을 사용

en: Use addition instead of multiplication to combine scale (2.7 compatibility)
ko: 곱셈 대신 더하기를 사용하여 스케일을 결합 (2.7 호환성)

en: Use albedo and normal passes for denoising
ko: 노이즈 제거를 위해 알베도 및 노멀 패스 사용

en: Use albedo pass for denoising
ko: 노이즈 제거를 위한 알베도 패스 사용

en: Use alpha blending instead of alpha test (can produce sorting artifacts)
ko: 알파 테스트 대신 알파 블렌딩 사용 (정렬 부자연스러운 생성 가능)

en: Use alpha channel for transparency
ko: 투명도를 위해 알파 채널 사용

en: Use always Vertex Color mode
ko: 항상 버텍스 색상 모드를 사용합니다

en: Use always material mode
ko: 항상 머티리얼 모드를 사용합니다

en: Use ambient occlusion instead of full global illumination
ko: 전체 전역 조명 대신 앰비언트 오클루전 사용

en: Use an alternative start/end frame range for animation playback and view renders
ko: 애니메이션 재생 및 뷰 렌더에 대해 대체 시작/종료 프레임 범위를 사용

en: Use an automatic number of iterations based on the number of vertices of the sculpt
ko: 스컬프트의 버텍스 수에 따라 자동 반복 횟수 사용

en: Use an error margin to specify how much the curve is allowed to deviate from the original path
ko: 오차 한계을 사용하여 커브가 원래 경로에서 벗어날 수있는 정도를 지정

en: Use an existing object to define the VR view base location and rotation
ko: 기존 오브젝트를 사용하여 VR 뷰 기준 위치 및 회전이나 회전을 정의함

en: Use an object for the section of the curve's bevel geometry segment
ko: 커브의 베벨 지오메트리 세그먼트 섹션에 오브젝트를 사용함

en: Use an unconstrained aspect
ko: 제약 없는 측면 사용

en: Use animation channel group colors; generally this is used to show bone group colors
ko: 애니메이션 채널 그룹 색상 사용; 일반적으로 뼈대 그룹 색상을 표시하는 데 사용함

en: Use another Keying Set, as the active one depends on the currently selected items or cannot find any targets due to unsuitable context
ko: 활성 키가 현재 선택된 항목에 의존하거나 부적절한 컨텍스트로 인해 대상을 찾을 수 없으므로 다른 키잉 설정을 사용하십시오

en: Use another Keying Set, as the active one depends on the currently selected objects or cannot find any targets due to unsuitable context
ko: 활성 키가 현재 선택된 오브젝트에 의존하거나 부적절한 컨텍스트로 인해 대상을 찾을 수 없으므로 다른 키잉 설정를 사용하십시오

en: Use another UV map as clone source, otherwise use the 3D cursor as the source
ko: 클론 소스로 또하나의 UV 맵을 사용, 그렇지 않으면 소스로 3D 커서를 사용

en: Use another mesh for texture indices (vertex indices must be aligned)
ko: 텍스쳐 인덱스에 또 다른 메시 사용 (버텍스 인덱스 정렬 필요)

en: Use another shape to cut, combine or perform a difference operation
ko: 다른 셰이프를 사용하여 절단, 결합 또는 차이의 연산을 수행함

en: Use any axis region for operator execution
ko: 오퍼레이터 실행에 모든 축 영역 사용

en: Use as Depth Of Field
ko: 피사계 심도로 사용

en: Use axis colors for transform and color properties, and auto-rainbow for the rest
ko: 변형 및 색상 속성에는 축 색상를 사용하고 나머지에는 자동 레인보우를 사용

en: Use axis-aligned bounding boxes for packing (fastest, least space efficient)
ko: 축 정렬 바운딩 박스 사용하여 패킹 (가장 빠름, 공간 효율성 낮음)

en: Use back face culling to hide the back side of faces
ko: 뒤쪽 페이스 추려내기를 사용하여 페이스의 뒷면을 숨깁니다

en: Use back face culling when casting shadows
ko: 그림자를 드리울 때 백 페이스 컬링 사용

en: Use backface culling to hide the back side of faces
ko: 백페이스 컬링을 사용하여 얼굴의 뒷면 숨기기

en: Use bake from current directory (create when necessary)
ko: 현재 디렉토리에서 베이킹 사용(필요한 경우 생성)

en: Use bake in original location (create when necessary)
ko: 원래 로케이션에서 베이킹 사용(필요한 경우 생성)

en: Use base mesh vertex coordinates as the rest position
ko: 기본 메시 버텍스 좌표를 원래 위치로 사용

en: Use best triangulation division
ko: 최상의 삼각 측량 분할을 사용

en: Use bevel weights to determine how much bevel is applied in edge mode
ko: 에지 모드에서 많이 베벨이 적용되는 방법을 결정하는 베벨 웨이트를 사용

en: Use bind vertex coordinates for rest position
ko: 원래 위치에 버텍스 좌표 바인드 사용

en: Use blackbody temperature to define a natural light color
ko: 흑체 온도를 사용하여 자연광 색상 정의하기

en: Use blue channel from footage for tracking
ko: 트래킹 하는 푸티지에서 블루 채널을 사용

en: Use both effects simultaneously
ko: 두 효과를 동시에 사용합니다

en: Use both visible strokes and edit lines as fill boundary limits
ko: 경계 제한으로 보이는 스트로크과 편집 라인을 모두 사용

en: Use box selection to grab NLA-Strips
ko: NLA-스트립을 잡는 박스 선택을 사용

en: Use box selection to select nodes
ko: 노드를 선택하는 박스 선택을 사용

en: Use box selection to select tree elements
ko: 트리 요소를 선택하는 박스 선택을 사용

en: Use cached scene data from the first Line Art modifier in the stack. Certain settings will be unavailable.
ko: 스택의 첫 번째 선 아트 모디파이어의 캐시된 씬 데이터를 사용합니다. 특정 설정을 사용할 수 없음

en: Use circle for the section of the curve's bevel geometry
ko: 커브의 베벨 지오메트리 섹션에 원 사용

en: Use circle selection to select nodes
ko: 노드를 선택하는 원형 선택을 사용

en: Use closed arrow style
ko: 닫힌 화살표 스타일 사용

en: Use color ramp to map the BW average into an RGB color
ko: RGB 색상에 BW 평균을 맵핑하는 색상 램프를 사용

en: Use compact BVH structure (uses less ram but renders slower)
ko: 컴팩트한 BVH 구조 사용(램 사용량은 적지만 렌더링 속도가 느림)

en: Use connected parent and children to compute the handle
ko: 연결된 부모 및 자식을 사용하여 핸들을 계산합니다

en: Use control scaling to scale the B-Bone
ko: 컨트롤 스케일링을 사용하여 B 뼈대 스케일링하기

en: Use convex hull approximation of islands (good balance of speed and space efficiency)
ko: 섬들의 볼록 껍질 근사 사용하여 패킹 (속도와 공간 효율성 균형 좋음)

en: Use coordinates from a UV layer
ko: UV 레이어의 좌표 사용

en: Use coordinates from this object (for object texture coordinates output)
ko: 오브젝트에서 좌표를 사용 (오브젝트 텍스처 좌표 출력을 위해)

en: Use current edited object's location
ko: 현재 편집된 오브젝트의 로케이션 사용

en: Use current mode
ko: 현재 모드 사용

en: Use current rotation/scaling pivot point coordinates
ko: 현재 회전 또는 회전/확대 피벗 포인트 좌표 사용

en: Use cursor as reference point
ko: 커서를 참조 포인트로 사용

en: Use cursor location and radius for the dimensions and position of the trimming shape
ko: 커서 위치 및 반경을 사용하여 다듬기 모양의 크기와 위치를 지정함

en: Use curve mapping
ko: 커브 맵핑을 사용

en: Use curve to define primitive stroke thickness
ko: 커브를 사용하여 기본 라인 두께를 정의

en: Use curve weights to influence the particle influence along the curve
ko: 커브 가중치를 사용하여 커브를 따라 파티클 영향에 영향을 줍니다

en: Use custom attenuation distance instead of global light threshold
ko: 글로벌 라이트 임계 값 대신 사용자 지정 감쇠 거리를 사용

en: Use custom camera instead of the active camera
ko: 활성 카메라 대신 사용자 지정 카메라 사용

en: Use custom collision margin (some shapes will have a visible gap around them)
ko: 커스텀 충돌 여백을 사용 (일부 셰이프은 그들 주위에 보이는 격차가 있음)

en: Use custom color for the node
ko: 노드에 대해 커스텀 색상를 사용

en: Use custom color for this motion path
ko: 이 모션 경로에 커스텀 색상 사용

en: Use custom color instead of theme-defined
ko: 테마 정의 대신 커스텀 색상를 사용

en: Use custom colors for ghost frames
ko: 고스트 프레임에 대해 커스텀 색상를 사용

en: Use custom colors for onion skinning instead of the theme
ko: 테마 색상 대신 어니언 스키닝에 커스텀 색상 사용

en: Use custom curve
ko: 사용자 지정 커브 사용

en: Use custom hand-picked color for F-Curve
ko: F-커브에 대해 직접 선택한 커스텀 색상를 사용

en: Use custom intersection mask for faces in this collection
ko: 이 컬렉션의 얼굴에 사용자 지정 인터섹션 마스크 사용

en: Use custom reference point
ko: 커스텀 참조 포인트를 사용

en: Use data from fully or partially evaluated object
ko: 전체 또는 부분적으로 평가된 오브젝트의 데이터 사용

en: Use data from original object without any modifiers applied
ko: 모든 수정자가 적용되지 않은 원본 오브젝트의 데이터 사용

en: Use deformation motion blur for this object
ko: 이 오브젝트에 대해 변형 모션 블러를 사용

en: Use degrees for measuring angles and rotations
ko: 각도와 회전을 측정하기 위해 디그리를 사용

en: Use depth of field on viewport using the values from the active camera
ko: 활성 카메라의 값을 사용하여 뷰포트에 피사계 심도를 사용

en: Use device for rendering
ko: 렌더링에 디바이스 사용

en: Use different seed values (and hence noise patterns) at different frames
ko: 다른 프레임에서 다른 씨드 값을 사용 (따라서 노이즈 패턴)

en: Use diffuse BSDF
ko: 디퓨즈 BSDF 사용

en: Use display mode from armature (default)
ko: 아마츄어에서 설정한 표시 모드를 사용합니다 (기본값)

en: Use distance between affected and target objects
ko: 대상 오브젝트 및 영향을 준 사이의 거리를 사용

en: Use distance between affected object's vertices and target object, or target object's geometry
ko: 영향을 받는 오브젝트의 버텍스와 대상 오브젝트 또는 대상 오브젝트의 지오메트리 사이의 거리를 사용

en: Use distance sampling, best for dense volumes with lights far away
ko: 거리 셈플링을 사용, 먼거리 광원을 가진 조밀 한 볼륨에 대해 최상

en: Use drawing speed, a number of frames, or a manual factor to build strokes
ko: 그리기 속도, 프레임 수 또는 수동 팩터를 사용하여 스트로크를 작성함

en: Use edge collapsing
ko: 에지 붕괴를 사용

en: Use edit lines as fill boundary limits
ko: 채우기 경계 제한으로 편집 라인을 사용

en: Use effect during render
ko: 렌더시 이펙트를 사용

en: Use effector/global coordinates for turbulence
ko: 난기류에 대해 이펙터/글로벌 좌표를 사용

en: Use equiangular sampling, best for volumes with low density with light inside or near the volume
ko: 등각 샘플링을 사용, 볼륨의 내부 또는 근처에 라이트가 있는 저밀도 볼륨에 가장 적합

en: Use even distribution from faces based on face areas or edge lengths
ko: 페이스 영역 또는 에지 길이를 기준으로 페이스에서 균일한 분포를 사용

en: Use exact geometry for most efficient packing (slowest)
ko: 섬 패킹에 가장 효율적인 패킹 (가장 느림)

en: Use existing file (instead of packed): %s
ko: 기존 파일 사용 (포장된 파일 대신): %s

en: Use existing materials with same name instead of creating new ones
ko: 새 자료를 만드는 대신 동일한 이름의 기존 자료를 사용함

en: Use external .ies file
ko: 외부 .ies 파일을 사용

en: Use external .osl or .oso file
ko: 외부 .osl 또는 .oso 파일을 사용

en: Use external file
ko: 외부 파일 사용

en: Use fallback tools keymap
ko: 폴백 도구 키맵 사용

en: Use falloff effect when edit in multiframe mode to compute brush effect by frame
ko: 프레임 단위로 브러쉬 효과를 계산하려면 멀티 프레임 모드에서 편집 할 때 폴 오프 효과를 사용하십시오

en: Use faster approximation by blurring along the horizontal and vertical directions independently
ko: 수평 및 수직 방향을 각각 독립적으로 블러링하여 더 빠른 근사 사용함

en: Use faster global illumination technique for high roughness surfaces
ko: 거칠기가 높은 표면에 더 빠른 전역 조명 기법 사용

en: Use feather information from the mask
ko: 마스크에서 페더 정보를 사용

en: Use file format used before Blender 5.0. This format is more limited but it may have better compatibility with tools that don't support the new format yet
ko: Blender 5.0 이전에 사용된 파일 포맷을 사용합니다. 이 포맷은 더 제한적이지만 아직 새 포맷을 지원하지 않는 도구와의 호환성이 더 좋을 수 있음

en: Use file from current directory (create when necessary)
ko: 현재 디렉토리의 파일을 사용 (필요한 경우 생성)

en: Use file in original location (create when necessary)
ko: 원래 위치의 파일을 사용 (필요한 경우 생성)

en: Use files in current directory (create when necessary)
ko: 현재 디렉토리의 파일을 사용 (필요한 경우 생성)

en: Use files in original location (create when necessary)
ko: 원래 위치의 파일을 사용 (필요한 경우 생성)

en: Use floating-point attributes for positions
ko: 위치에 부동 소수점 속성 사용

en: Use fly dynamics to navigate the scene
ko: 비행 역학을 사용하여 씬을 탐색합니다

en: Use for Rendering
ko: 렌더링에 사용

en: Use for a large area, established ocean (Pierson-Moskowitz method)
ko: 넓은 면적의 기존 바다에 사용(피어슨-모스코비츠 메서드)

en: Use for established oceans ('JONSWAP', Pierson-Moskowitz method) with peak sharpening
ko: 피크 선명도가 있는 기존 해양('JONSWAP', Pierson-Moskowitz 메서드)에 사용

en: Use for shallow water ('JONSWAP', 'TMA' - Texel-Marsen-Arsloe method)
ko: 얕은 수심에 사용('JONSWAP', 'TMA' - 텍셀-마르센-아르슬로 메서드)

en: Use for turbulent seas with foam
ko: 거품이 있는 난류에 사용

en: Use force fields when growing hair
ko: 헤어 성장 시 포스 필드를 사용

en: Use full physics calculations for growing hair
ko: 헤어 성장을 위해 전체 피직스 계산을 사용

en: Use geometry distance for chaining instead of image space
ko: 이미지 공간 대신 체인에 지오메트리 거리 사용

en: Use global coordinates
ko: 글로벌 좌표를 사용

en: Use global coordinates for the texture coordinates
ko: 텍스처 좌표에 대해 글로벌 좌표를 사용

en: Use global gravity for all dynamics
ko: 모든 역학에 대해 글로벌 중력을 사용

en: Use glossy BSDF
ko: 광택 있는 BSDF 사용

en: Use gltfpack to simplify the mesh and/or compress its textures
ko: glTFpack을 사용하여 메시지를 단순화하거나 텍스처를 압축

en: Use green channel from footage for tracking
ko: 트래킹 하는 푸티지에서 그린 채널을 사용

en: Use guiding (effector) objects to create fluid guiding (guiding objects should be animated and baked once set up completely)
ko: 유체 가이딩을 생성하기 위해 가이딩 (이펙터) 오브젝트를 사용하십시오 (가이딩 오브젝트는 애니메이션이 설정되고 완전히 설정되면 구워 져야합니다)

en: Use guiding when sampling directions inside a volume
ko: 볼륨 내부에서 방향을 샘플링할 때 안내 사용

en: Use guiding when sampling directions on a surface
ko: 표면에서 방향을 샘플링할 때 안내 사용

en: Use handles when converting Bézier curves into polygons
ko: 베지어 커브를 다각형으로 변환할 때 핸들 사용

en: Use high quality tangent space at the cost of lower performance
ko: 성능 저하 대신 고품질 탄젠트 공간 사용

en: Use image RGB values for normal mapping
ko: 노멀 맵핑에 대한 이미지를 RGB 값을 사용

en: Use improved particle level set (slower but more precise and with mesh smoothening options)
ko: 향상된 파티클 레벨 세트 사용(느리지만 더 정확하고 메시 스무딩 옵션 포함)

en: Use in 3D viewport
ko: 3D 뷰포트에서 사용

en: Use influence of face for weighting
ko: 웨이팅에 페이스의 영향을 사용합니다

en: Use input from gamepad (Microsoft Xbox Controller) instead of motion controllers
ko: 모션 컨트롤러 대신 게임패드(Microsoft Xbox 컨트롤러)의 입력 사용

en: Use instances contained in the incoming geometry as base for scattering
ko: 입사 기하학에 포함된 인스턴스를 산란 기반으로 사용함

en: Use integer attributes for positions
ko: 포지션에 정수 속성 사용

en: Use intermediate data from viewer node
ko: 뷰어 노드에서 중간 데이터 사용

en: Use internal text data-block
ko: 내부 텍스트 데이터 블록을 사용

en: Use inverse quadratic progression
ko: 반전 이차 진행을 사용

en: Use key times
ko: 키 타임을 사용

en: Use layer pass filter
ko: 레이어 패스 필터 사용

en: Use left mouse button for selection. The standard behavior that works well for mouse, trackpad and tablet devices
ko: 마우스 왼쪽 버튼을 사용하여 선택합니다. 마우스, 트랙패드 및 태블릿 장치에서 잘 작동하는 표준 동작

en: Use legacy interleaved storage of views, layers and passes for compatibility with applications that do not support more efficient multi-part OpenEXR files.
ko: 보다 효율적인 다중 파트 OpenEXR 파일을 지원하지 않는 애플리케이션과의 호환성을 위해 뷰, 레이어 및 패스의 레거시 인터리브 스토리지를 사용함

en: Use legacy undo (slower than the new default one, but may be more stable in some cases)
ko: 레거시 실행 취소 사용(새 기본값보다 느리지만 경우에 따라 더 안정적일 수 있음)

en: Use length of the curves in close proximity
ko: 곡선의 길이를 가까운 거리에서 사용합니다

en: Use light probes to find scene intersection
ko: 조명 프로브를 사용하여 씬 인터섹션 찾기

en: Use lights for this Grease Pencil object
ko: 이 그리스 연필 오브젝트에 조명 사용

en: Use linear mapping
ko: 선형 맵핑을 사용

en: Use linear progression
ko: 선형 진행을 사용

en: Use linked object's coordinates for texture coordinates
ko: 텍스처 좌표에 대해 연결된 오브젝트의 좌표를 사용

en: Use local generated coordinates
ko: 로컬 생성된 좌표를 사용

en: Use local generated coordinates of another object
ko: 다른 오브젝트의 로컬 생성된 좌표를 사용

en: Use logarithmic dissolve (makes high values to fade faster than low values)
ko: 로그의 디졸브를 사용 (낮은 값보다 빠르게 페이드할 때 높은 값)

en: Use logarithmic drying (makes high values to dry faster than low values)
ko: 로그의 건조를 사용 (낮은 값보다 빠르게 건조할 때 높은 값)

en: Use lossless output for video streams
ko: 비디오 스트림에 대한 무손실 출력을 사용

en: Use lower limit for volume variation
ko: 볼륨 변화에 대한 하한을 사용

en: Use manual calibration helpers
ko: 수동 교정 도우미를 사용

en: Use mask ID as mask input
ko: 마스크 입력으로 마스크 ID를 사용

en: Use material masks to filter out occluded strokes
ko: 머티리얼 마스크를 사용하여 가려진 스트로크를 필터링하기

en: Use material pass filter
ko: 머티리얼 패스 필터 사용

en: Use mesh crease information to sharpen edges or corners
ko: 메시지 주름 정보를 사용하여 가장자리 또는 모서리를 선명하게 하기

en: Use mesh islands of the surface geometry for parting
ko: 표면 기하학의 메시 섬을 분할에 사용함

en: Use mesh objects in this collection for Boolean operation
ko: 부울 연산에 이 컬렉션의 메시지 객체 사용

en: Use metadata from the current scene
ko: 현재 씬의 메타데이터 사용

en: Use metadata from the strips in the sequencer
ko: 시퀀서에 스트립에서 메타데이터를 사용

en: Use millimeters for units of focal length
ko: 초점 길이의 단위에 대해 밀리미터를 사용

en: Use modal execution (modal operators only)
ko: 모달 실행 사용(모달 연산자만 해당)

en: Use modifier during render
ko: 렌더 시 모디파이어를 사용합니다

en: Use more clearly defined marble
ko: 더 명확하게 정의된 대리석을 사용

en: Use motion blur for this object
ko: 이 오브젝트에 대해 모션 블러를 사용

en: Use mouse
ko: 마우스 사용

en: Use mouse to sample a color in current image
ko: 현재 이미지에서 색상를 샘플하는 마우스를 사용

en: Use mouse to sample background image
ko: 샘플 배경 이미지로 마우스를 사용

en: Use mouse to sample color in current frame
ko: 현재 프레임에서 색상를 샘플로 마우스를 사용

en: Use movie clip from active scene camera
ko: 활성 씬 카메라에서 무비 클립을 사용

en: Use multi-sampled 3D scene motion blur
ko: 멀티 샘플리드 3D 씬 모션 블러를 사용

en: Use multi-sampled motion blur of the mask
ko: 마스크의 멀티 샘플리드 모션 블러를 사용

en: Use multi-sampled motion blur of the plane
ko: 평면의 다중 샘플 모션 블러 사용함

en: Use multi-touch gestures for navigation with touchpad, instead of scroll wheel emulation
ko: 스크롤 휠 애뮬레이션 대신 터치패드로 탐색할 때 멀티터치 제스처 사용

en: Use multiple importance sampling for the light, reduces noise for area lights and sharp glossy materials
ko: 라이트에 대해 여러 중요도 샘플링을 사용하고, 영역 라이트 및 날카로운 광택 머티리얼의 노이즈를 줄입니다

en: Use multiple operators in an interactive way to add, delete, or move geometry
     • {:s} - Add geometry by moving the cursor close to an element
     • {:s} - Extrude edges by moving the cursor
     • {:s} - Delete mesh element
ko: 대화형 방식으로 여러 연산자를 사용하여 지오메트리를 추가, 삭제 또는 이동합니다.
     • {:s} - 커서를 요소 가까이로 이동하여 지오메트리를 추가합니다.
     • {:s} - 커서를 이동하여 가장자리를 돌출시킵니다.
     • {:s} - 메시지 요소 삭제

en: Use multiple views in the scene
ko: 씬에서 다중의 보기를 사용합니다

en: Use n-gons
ko: n-gons 사용

en: Use native Windows Ink API, for modern tablet and pen devices. Requires Windows 8 or newer.
ko: 최신 태블릿 및 펜 디바이스용 기본 Windows 잉크 API를 사용합니다. Windows 8 이상의 버전이 필요합니다.

en: Use nearest sample
ko: 가장 가까운 샘플 사용

en: Use negative axis region only for operator execution
ko: 오퍼레이터 실행에만 음수 축 영역 사용

en: Use node groups to reuse the same menu multiple times
ko: 노드 그룹을 사용하여 동일한 메뉴를 여러 번 재사용하기

en: Use noise to dither the binary visibility (works well with multi-samples)
ko: 바이너리 가시성을 떨어트리기 위해 노이즈를 사용 (다중 샘플에서 잘 작동 함)

en: Use normalized attributes for positions
ko: 포지션에 정규화된 속성 사용

en: Use normalized strand texture coordinate (1D) or particle age (X) and trail position (Y)
ko: 노멀라이즈된 가닥 텍스처 좌표 (1D) 또는 파티클 나이 (X)와 트레일 위치 (Y)를 사용

en: Use object as center of rotation
ko: 회전의 중심으로 오브젝트를 사용

en: Use object as reference point
ko: 오브젝트를 참조 포인트로 사용

en: Use object multiple times in the same collection
ko: 같은 컬렉션에서 오브젝트를 여러 번 사용

en: Use object selection (edit mode only)
ko: 오브젝트 선택 사용(편집 모드만 해당)

en: Use object transform to control projection shape
ko: 컨트롤 투영 셰이프로 오브젝트 변환을 사용

en: Use object's global coordinates for duplication
ko: 복제에 대해 오브젝트의 글로벌 좌표를 사용

en: Use object's rotation for duplication (global x-axis is aligned particle rotation axis)
ko: 복제에는 오브젝트의 회전을 사용 (글로벌 x 축은 파티클 회전 축을 정렬합니다)

en: Use object's scale for duplication
ko: 복제에 대해 오브젝트의 스케일을 사용

en: Use object/global coordinates for texture
ko: 텍스처에 대한 오브젝트/글로벌 좌표를 사용

en: Use objects as font characters (give font objects a common name followed by the character they represent, eg. 'family-a', 'family-b', etc, set this setting to 'family-', and turn on Vertex Instancing)
ko: 개체를 글꼴 문자로 사용(글꼴 개체에 공통 이름 뒤에 해당 개체가 나타내는 문자 (예: 'family-a', 'family-b' 등)를 지정하고 이 설정을 'family-'로 설정한 후 버텍스 인스턴싱을 켬

en: Use offset from the particle object in the instance object
ko: 인스턴스 오브젝트에서 파티클 오브젝트의 오프셋을 사용합니다

en: Use one transform property from target to control another (or same) property on owner
ko: 소유자에서 하나의 변환 속성을 사용하여 소유자의 다른 (또는 동일한) 속성을 제어함

en: Use oneAPI for GPU acceleration
ko: GPU 가속을 위해 oneAPI 사용

en: Use only deformation modifiers (temporary disable all constructive modifiers except multi-resolution)
ko: 변형 모디파이어 만을 사용 (멀티리솔루션를 제외한 모든 구조적인 모디파이어를 임시로 사용 중지)

en: Use only selected strokes for interpolating
ko: 보간 시 선택한 스트로크만 사용

en: Use open arrow style
ko: 열린 화살표 스타일 사용

en: Use optimized files for faster scrubbing when available
ko: 가능한 경우 더 빠른 스크러빙을 위해 최적화된 파일 사용

en: Use original location of textures
ko: 텍스처의 원본 로케이션 사용

en: Use orthographic projection
ko: 정사법을 사용

en: Use other objects outlines and boundaries to project knife cuts
ko: 다른 개체 윤곽선과 경계를 사용하여 나이프 컷을 투영함

en: Use particle size for the shrapnel
ko: 파편에 대해 파티클 크기를 사용

en: Use particle size to scale the instances
ko: 인스턴스 스케일을 조정하려면 파티클 크기를 사용

en: Use particle's size in deflection
ko: 편향에서 파티클의 크기를 사용

en: Use path guiding for sampling paths. Path guiding incrementally learns the light distribution of the scene and guides path into directions with high direct and indirect light contributions
ko: 샘플링 경로에는 경로 안내를 사용합니다. 경로 안내는 씬의 빛 분포를 점진적으로 학습하여 직접 및 간접광 기여도가 높은 방향으로 경로를 안내함

en: Use perpendicular segment style
ko: 수직 세그먼트 스타일 사용

en: Use pixel size for the buffer
ko: 픽셀 크기를 버퍼에 사용함

en: Use pixels for units of focal length
ko: 초점 길이의 단위에 대해 픽셀을 사용

en: Use pixels from adjacent faces across UV seams
ko: UV 심을 따라 인접한 면의 픽셀을 사용합니다

en: Use placeholders for missing frames of the strip
ko: 스트립의 누락된 프레임에 플레이스홀더를 사용

en: Use position (and optionally rotation) of target to define a 'wall' or 'floor' that the owner cannot cross
ko: 대상의 위치(그리고 선택적으로 회전이나 회전)를 사용하여 소유자가 넘을 수 없는 '벽' 또는 '바닥'을 정의함

en: Use position plus an outline based on F2-F1
ko: F2-F1 위치에 따라 플러스 윤곽선을 사용

en: Use positive axis region only for operator execution
ko: 연산자 실행에만 양의 축 영역 사용

en: Use pre/post rotation from FBX transform (you may have to disable that in some cases)
ko: FBX 변환에서 전/후 회전을 사용 (경우에 따라 비활성화해야 할 수도 있음)

en: Use precision movement for extension lines
ko: 확장 라인에 정밀한 움직임 사용

en: Use pressure to modulate density
ko: 필압을 사용하여 밀도 조절하기

en: Use pressure to modulate flow
ko: 필압을 사용하여 흐름 조절하기

en: Use pressure to modulate hardness
ko: 필압을 사용하여 하드니스 조절하기

en: Use pressure to modulate randomness
ko: 필압으로 랜덤성을 조절합니다

en: Use pressure to modulate wet mix
ko: 필압을 사용하여 습식 믹스 조절하기

en: Use pressure to modulate wet persistence
ko: 필압을 사용하여 습식 지속성 조절하기

en: Use projected or spherical falloff
ko: 투사 또는 구체형 감소를 사용

en: Use quadratic progression
ko: 이차 진행을 사용

en: Use radius as size of projection shape (0 = auto)
ko: 투영 셰이프의 다른 크기로 반경을 사용 (0 = 자동)

en: Use radius from particle settings
ko: 파티클 설정에서 반경을 사용

en: Use radius of the curves in close proximity
ko: 가까운 거리의 곡선 반경에서 사용합니다

en: Use random values over time
ko: 시간 경과에 따른 랜덤 값 사용

en: Use randomness at stroke level
ko: 스트로크 단위로 랜덤성을 적용합니다

en: Use raytracing to determine transmitted color instead of using only light probes. This prevents the surface from contributing to the lighting of surfaces not using this setting.
ko: 광원 프로브만 사용하는 대신 레이트레이싱을 사용하여 투과된 색상을 결정합니다. 이렇게 하면 이 설정을 사용하지 않는 표면의 조명에 표면이 기여하는 것을 방지할 수 있음

en: Use raytracing to determine transmitted color instead of using only light probes. This prevents the surface from contributing to the lighting of surfaces not using this setting. Deprecated: use 'use_raytrace_refraction'.
ko: 광원 프로브만 사용하는 대신 레이트레이싱을 사용하여 투과된 색상을 결정합니다. 이렇게 하면 이 설정을 사용하지 않는 표면의 조명에 표면이 기여하는 것을 방지할 수 있습니다. 사용 중단: 'use_raytrace_refraction'을 사용함

en: Use recorded speed multiplied by a factor
ko: 기록 속도에 팩터를 곱한 값 사용

en: Use red channel from footage for tracking
ko: 트래킹에 대한 푸티지에서 레드 체널을 사용

en: Use reflective caustics, resulting in a brighter image (more noise but added realism)
ko: 반사형 빛 무늬를 사용, 결과 이미지가 밝아 집니다. (노이즈는 증가 하지만 현실감은 증가)

en: Use refractive caustics, resulting in a brighter image (more noise but added realism)
ko: 굴절형 빛 무늬를 사용, 결과 이미지가 밝아 집니다. (노이즈는 증가 하지만 현실감은 증가)

en: Use regular expression for the replacement text (supporting groups)
ko: 대체 텍스트에 그룹을 지원하는 정규식을 사용함

en: Use regular expressions to match text in the 'Find' field
ko: '찾기'필드의 텍스트와 일치 시키려면 정규식을 사용하십시오

en: Use relative file paths
ko: 상대 파일 경로 사용

en: Use relative path
ko: 상대 경로 사용

en: Use relative path when linking assets from this asset library
ko: 이 어셋 라이브러리에서 에셋을 연결할 때 상대 경로 사용

en: Use relative paths to reference external files (i.e. textures, volumes) in USD, otherwise use absolute paths
ko: 외부 파일(예: 텍스처, 볼륨)을 USD로 참조하려면 상대 경로를 사용하고, 그렇지 않으면 절대 경로를 사용함

en: Use relative paths with subdirectories only
ko: 하위 디렉토리에만 상대 경로 사용

en: Use relative space for the input geometry so the transforms of both inputs in relation are considered
ko: 입력 기하학에 상대 공간을 사용하여 두 입력 간의 변환 관계를 고려함

en: Use render settings when applying modifiers to mesh objects (DISABLED in Blender 2.8)
ko: 메시 오브젝트에 모디파이어를 적용 할 때 렌더 설정을 사용 (Blender 2.8에서는 DISABLED)

en: Use repeat mapping values
ko: 맵핑 값을 반복을 사용

en: Use resolution of the volume grid
ko: 볼륨 그리드의 해상도 사용

en: Use right mouse button for selection, and left mouse button for actions. This works well primarily for keyboard and mouse devices
ko: 선택은 마우스 오른쪽 버튼을, 동작은 마우스 왼쪽 버튼을 사용합니다. 이는 주로 키보드 및 마우스 장치에서 잘 작동함

en: Use rule when boid is flying
ko: 보이드가 비행할 때 규칙을 사용

en: Use rule when boid is on land
ko: 보이드가 착륙할 때 규칙을 사용

en: Use same direction for all normals, from origin to target's center (Directional mode only)
ko: 오리진에서 타깃의 중심까지 모든 노멀에 대해 같은 방향을 사용 (방향 모드 전용)

en: Use same input as previous modifier, and mix results using overall vgroup
ko: 이전의 모디파이어와 동일한 입력을 사용, 및 전체적인 VGroup을 사용하여 결과를 조합

en: Use scale of existing UVs to multiply margin
ko: 기존 UV의 스케일을 사용하여 마진 곱하기

en: Use scale when calculating the matrix
ko: 매트릭스 계산시 스케일을 사용

en: Use scene orientation instead of a custom setting
ko: 커스텀 설정 대신 씬 오리엔테이션을 사용

en: Use scene world for lighting
ko: 라이트닝을 위해 씬 월드를 사용

en: Use scene's currently active camera to define the VR view base location and rotation
ko: 씬의 현재 활성화된 카메라를 사용하여 VR 뷰 기준 위치 및 회전이나 회전을 정의함

en: Use screen coordinates as texture coordinates
ko: 텍스처 좌표로 화면 좌표를 사용

en: Use screen pixel size instead of world units
ko: 월드 단위 대신 스크린 픽셀 크기를 사용

en: Use selected objects as smoke emitters
ko: 선택한 오브젝트를 스모크 방출기로 사용

en: Use sequence detection
ko: 시퀀스 감지 사용

en: Use sequencer strip as mask input
ko: 마스크 입력으로 시퀀서 스트립을 사용

en: Use setting from the modifier
ko: 모디파이어에서 설정 사용

en: Use settings from brush
ko: 브러시에서 설정 사용

en: Use settings from here
ko: 여기에서 설정 사용

en: Use settings from operator properties
ko: 오퍼레이터 특성에서 설정 사용

en: Use settings from scene
ko: 씬에서 설정 사용

en: Use settings from the parent collection
ko: 상위 컬렉션의 설정 사용

en: Use shader nodes for the line style
ko: 라인 스타일에 대한 셰이더 노드를 사용

en: Use shader nodes to render the light
ko: 셰이더 노드를 사용하여 광원을 렌더링

en: Use shader nodes to render the material
ko: 머티리얼 렌더에 셰이더 노드를 사용

en: Use shader nodes to render the world
ko: 셰이더 노드를 사용하여 월드 렌더링하기

en: Use shaders for Cycles renderer
ko: Cycles 렌더러에 셰이더를 사용

en: Use shaders for EEVEE renderer
ko: EEVEE 렌더러에 셰이더 사용

en: Use shaders for all renderers and viewports, unless there exists a more specific output
ko: 보다 구체적인 출력이 없으면 모든 렌더와 뷰포트에 쉐이더를 사용

en: Use shape of the curves in close proximity
ko: 가까운 거리의 곡선 셰이프에서 사용합니다

en: Use simple feature awareness to keep feature definition
ko: 단순 특징 인식을 사용하여 특징 정의 유지함

en: Use simple interpolation of grid vertices
ko: 그리드 버텍스의 간단한 보간법을 사용

en: Use single color or gradient when painting
ko: 페인팅 할 때 단색 또는 그라디언트를 사용합니다

en: Use single point as direction
ko: 싱글 포인트를 방향으로 사용

en: Use single point to create rings
ko: 싱글 포인트를 사용하여 링을 생성

en: Use slope of curve leading in/out of endpoint keyframes
ko: 종료 포인트 키 프레임의 in/out 주요한 커브의 경사를 사용

en: Use smooth vertex normals instead of face normals for the result mesh
ko: 결과 메시에 면 법선 대신 부드러운 버텍스 법선을 사용함

en: Use soft marble
ko: 소프트 마블을 사용

en: Use special solver to track a stable camera position, such as a tripod
ko: 특수한 솔버를 사용하여 삼각대와 같이 안정된 카메라 위치를 추적

en: Use special type BVH optimized for curves (uses more ram but renders faster)
ko: 커브에 최적화된 특수 유형 BVH 사용(램을 더 많이 사용하지만 렌더링은 더 빠름)

en: Use specified camera object for generating Line Art strokes
ko: 선 아트 스트로크 생성에 지정된 카메라 오브젝트 사용

en: Use square style
ko: 사각 스타일 사용

en: Use standard stucci
ko: 표준 스투치를 사용

en: Use standard wave texture in bands
ko: 대역에서 표준 웨이브 텍스처를 사용

en: Use standard wood texture in bands
ko: 대역에서 표준 나무 질감을 사용

en: Use static coordinates (defined by various means)
ko: 정적 좌표를 사용 (다양한 방법으로 정의)

en: Use straight lines between keyframe points
ko: 키프레임 포인트 사이에 직선 사용

en: Use stroke length for texture coordinates
ko: 택스처 좌표에 대한 스트로크 길이를 사용

en: Use subprocesses for compiling shaders
ko: 셰이더 컴파일을 위한 서브 프로세스 사용

en: Use tablet pressure
ko: 태블릿 필압을 사용합니다

en: Use tablet pressure for color strength
ko: 색상 강도에 따라 태블릿 필압을 사용합니다

en: Use tablet pressure for jitter
ko: 지터에 대해 태블릿 필압을 사용합니다

en: Use tabs or spaces for indentation
ko: 들여 쓰기에 탭이나 스패이스를 사용합니다

en: Use texture painting in Sculpt Mode
ko: 스컬프트 모드에서 텍스처 페인팅 사용

en: Use texture scale values
ko: 텍스처 스케일 값을 사용

en: Use the "Align Rotation to Vector" node instead
ko: "축을 벡터에 맞춤" 노드를 사용함 대신

en: Use the "Rotate Rotation" node instead
ko: 회전 로테이션 노드를 사용

en: Use the 2D stabilized version of the clip
ko: 클립의 2D 안정화된 버전을 사용

en: Use the 2D vector (X, Y) as input. The Z component is ignored.
ko: 2D 벡터(X, Y)를 입력으로 사용합니다. Z 구성 요소는 무시함

en: Use the 3D cursor as the position for the selected objects to align to
ko: 선택한 오브젝트의 위치로 3D 커서를 사용하여 다음에 정렬합니다

en: Use the 3D cursor orientation for the new object
ko: 새 오브젝트에 대해 3D 커서 오리엔테이션을 사용

en: Use the 3D vector (X, Y, Z) as input
ko: 3D 벡터(X, Y, Z)를 입력으로 사용함

en: Use the 4D vector (X, Y, Z, W) as input
ko: 4D 벡터(X, Y, Z, W)를 입력으로 사용함

en: Use the CPU to process the denoise node
ko: CPU를 사용하여 노이즈 제거 노드 처리하기

en: Use the GPU to process the denoise node if available, otherwise fallback to CPU
ko: 가능한 경우 GPU를 사용하여 노이즈 제거 노드를 처리하고, 그렇지 않으면 CPU로 폴백함

en: Use the MIS weight to weight the contribution of directly visible light sources during guiding
ko: MIS 가중치를 사용하여 안내 중 직접 가시 광원의 기여도에 가중치를 부여함

en: Use the Minkowski function to calculate distance (exponent value determines the shape of the boundaries)
ko: Minkowski 함수를 사용하여 거리를 계산합니다 (지수 값은 경계의 모양을 결정합니다)

en: Use the OptiX AI denoiser with GPU acceleration, only available on NVIDIA GPUs when configured in the system tab in the user preferences
ko: 사용자 환경설정의 시스템 탭에서 구성한 경우 NVIDIA GPU에서만 사용할 수 있는 GPU 가속 옵틱스 AI 노이즈 제거기를 사용함

en: Use the Scene's 3D camera as input
ko: 씬의 3D 카메라를 입력으로 사용

en: Use the Scene's Sequencer timeline as input
ko: 씬의 시퀀서 타임 라인을 입력으로 사용

en: Use the Target Volume parameter as the initial volume, instead of calculating it from the mesh itself
ko: 메시에서 직접 계산하는 대신, 목표 부피 파라미터를 초기 부피로 사용합니다

en: Use the active Collection of the current View Layer to instantiate imported collections and objects
ko: 현재 뷰 레이어의 활성 컬렉션을 사용하여 가져온 컬렉션과 오브젝트를 인스턴스화합니다

en: Use the active camera's position to cast rays
ko: 활성 카메라의 위치에서 광선을 발사함

en: Use the active object as surface for selected curves objects and set it as the parent
ko: 활성 오브젝트를 선택한 커브 오브젝트의 서페이스로 사용하고 부모로 설정

en: Use the active object as the position for the selected objects to align to
ko: 활성 오브젝트를 선택한 오브젝트의 위치로 사용하여 다음에 정렬합니다

en: Use the active particle system from the context
ko: 컨텍스트에서 활성 파티클 시스템을 사용

en: Use the alpha channel information in the image
ko: 이미지에서 알파 채널 정보를 사용

en: Use the alpha of the first input as mixing factor and return the more opaque alpha of the two inputs
ko: 첫 번째 입력의 알파 값을 혼합 인자로 사용하고 두 입력 중 더 불투명한 알파 값을 반환함

en: Use the alpha threshold to clip the visibility (binary visibility)
ko: 알파 임계 값을 사용하여 가시성을 클립합니다 (바이널리 가시성)

en: Use the angle between two bones
ko: 두 뼈대 사이의 각도를 사용

en: Use the attribute value of the closest mesh element
ko: 가장 가까운 메시 요소의 속성 값을 사용함

en: Use the average of adjacent edge-vertices
ko: 인접한 에지-버텍스의 평균을 사용

en: Use the average of adjacent edge-vertices weighted by their length
ko: 길이에 의해 가중된 인접 에지 버텍스의 평균을 사용

en: Use the compact, single-row layout
ko: 소형을 사용, 단일 행 레이아웃

en: Use the current 3D view for rendering, else use scene settings
ko: 렌더링하기 위해 현재의 3D 뷰를 사용, 그렇지 않으면 씬 설정을 사용

en: Use the current bone location for envelopes and choosing B-Bone segments instead of rest position
ko: 엔벨로프의 현재 뼈대 위치를 사용하고 휴식 위치 대신 B-뼈대 부분을 선택

en: Use the current snap settings
ko: 현재 스냅 설정 사용

en: Use the current transform orientation
ko: 현재 트랜스폼 방향 사용

en: Use the current view instead of the active object to create the new orientation
ko: 활성 오브젝트 대신 현재 뷰를 사용하여 새 오리엔테이션을 생성합니다

en: Use the current world background to light the preview render
ko: 현재 월드 배경을 사용하여 미리보기 렌더를 사용합니다

en: Use the default flat previews
ko: 기본 플랫 미리보기 사용

en: Use the default, multi-rows layout
ko: 기본을 사용, 다중 행 레이아웃

en: Use the depth under the mouse to improve view pan/rotate/zoom functionality
ko: 마우스 아래의 깊이를 사용하여 보기 이동/회전/확대/축소 기능을 향상 시킴

en: Use the distance between the objects to make a screw
ko: 스크류를 만들 때 오브젝트 사이의 거리를 사용

en: Use the existing guide map attribute if available
ko: 기존 가이드 맵 속성 사용

en: Use the exterior/interior radii for torus dimensions
ko: 토러스 크기에 대해 외부/내부 반경을 사용

en: Use the fallback value if the data path cannot be resolved, instead of failing to evaluate the driver
ko: 데이터 경로를 확인할 수 없는 경우 드라이버 평가에 실패하는 대신 폴백 값을 사용함

en: Use the final evaluated indices rather than the original mesh indices
ko: 원래 메시 인덱스가 아닌 최종 평가된 인덱스 사용

en: Use the global axis to limit the displacement
ko: 전역 축을 사용하여 변위 제한하기

en: Use the global axis to limit the force and set the gravity direction
ko: 전역 축을 사용하여 힘을 제한하고 중력 방향을 설정

en: Use the global coordinate system for the texture coordinates
ko: 텍스처 좌표에 대해 글로벌 좌표 시스템을 사용

en: Use the import method set in the Preferences for this asset library, don't override it for this Asset Browser
ko: 이 어셋 라이브러리의 환경설정에 설정된 가져오기 메서드를 사용하고, 이 어셋 브라우저에는 오버라이드하지 마십시오

en: Use the initial length as spring rest length instead of 2 * particle size
ko: 2*입자 크기 대신에 스프링 휴식 길이로 초기 길이를 사용

en: Use the least twist over the entire curve
ko: 전체 커브에 대해 최소 비틀림을 사용

en: Use the left handles
ko: 왼쪽 핸들 사용

en: Use the legacy way of generating noise. Has the issue that it can produce values outside of -1/1
ko: 기존 노이즈 생성 방식을 사용합니다. -1/1을 벗어나는 값을 생성할 수 있다는 문제가 있음

en: Use the length input to fully replace the original length
ko: 입력 길이 사용하여 원래 길이 완전히 대체하기

en: Use the linked object's local coordinate system for the texture coordinates
ko: 텍스처 좌표에 대해 연결된 오브젝트의 로컬 좌표 시스템을 사용

en: Use the local axis to limit the displacement
ko: 로컬 축을 사용하여 변위 제한하기

en: Use the local axis to limit the force and set the gravity direction
ko: 로컬 축을 사용하여 힘을 제한하고 중력 방향을 설정

en: Use the local coordinate system for the texture coordinates
ko: 텍스처 좌표에 대해 로컬 좌표 시스템을 사용

en: Use the location and rotation of another object to determine the distance and rotational change between arrayed items
ko: 다른 오브젝트의 위치 및 회전을 사용하여 배열된 항목 간의 거리 및 회전 변경을 결정합니다

en: Use the major/minor radii for torus dimensions
ko: 토러스 크기에 대해 매이저/마이너 반경을 사용

en: Use the material preview scene for the node previews
ko: 노드 미리 보기에 머티리얼 미리보기 씬 사용

en: Use the maximum X value
ko: 최대의 X 값을 사용

en: Use the maximum Y value
ko: 최대의 Y 값을 사용

en: Use the maximum Z value
ko: 최대의 Z 값을 사용

en: Use the minimum X value
ko: 최소의 X 값을 사용

en: Use the minimum Y value
ko: 최소의 Y 값을 사용

en: Use the minimum Z value
ko: 최소의 Z 값을 사용

en: Use the modifier's own time evaluation
ko: 모디파이어의 직접 시간 평가를 사용

en: Use the mouse to create a link between two nodes
ko: 두 노드 사이에 연결을 생성하기 위해 마우스를 사용

en: Use the mouse to cut (remove) some links
ko: 마우스를 사용하여 일부 연결을 자르기(제거)

en: Use the mouse to mute links
ko: 마우스를 사용하여 링크 음소거

en: Use the mouse to sample a color in the image
ko: 이미지에서 색상를 샘플링하기 위해 마우스를 사용

en: Use the mouse to sample a weight in the 3D view
ko: 3D 뷰에 웨이트를 샘플링하기 위해 마우스를 사용

en: Use the number of points from the curves in close proximity
ko: 곡선에서 가까운 지점의 수를 사용합니다

en: Use the object center when selecting, in edit mode used to extend object selection
ko: 편집 모드에서 오브젝트 선택을 확장하는 데 사용되는 오브젝트 센터를 선택함

en: Use the offset of the specified bone from rest pose to compute the handle
ko: 레스트 포즈에서 지정된 뼈대의 오프셋을 사용하여 핸들을 계산합니다

en: Use the old semi-broken behavior that does not understand that rotations loop around
ko: 회전이 반복된다는 특성을 고려하지 못하는 기존의 불완전한 동작을 사용함

en: Use the orientation of the specified bone to compute the handle, ignoring the location
ko: 위치를 무시하고 지정된 뼈대의 오리엔테이션을 사용하여 핸들을 계산합니다

en: Use the original Y scale of the bone
ko: 뼈대의 기존 Y 스케일을 사용

en: Use the original scaling of the bones
ko: 뼈대의 원본 스케일링을 사용

en: Use the original undeformed coordinates of the object
ko: 오브젝트의 변형되지 않은 원본 좌표를 사용

en: Use the overlap_mode tool settings to determine how to shuffle overlapping strips
ko: 오버랩 모드 도구 설정을 사용하여 겹치는 스트립을 섞는 방법을 결정함

en: Use the parent of the instance object if possible
ko: 가능하면 인스턴스 오브젝트의 부모를 사용함

en: Use the pinned context
ko: 고정된 컨텍스트를 사용

en: Use the pinned node tree
ko: 고정된 노드 트리를 사용

en: Use the pivot point in every rotation
ko: 모든 회전에서 피벗 포인트를 사용

en: Use the pivot point in the negative rotation range around the X-axis
ko: X 축 주위에 음수 회전 범위에서 피벗 포인트를 사용

en: Use the pivot point in the negative rotation range around the Y-axis
ko: Y 축 주위에 음수 회전 범위에서 피벗 포인트를 사용

en: Use the pivot point in the negative rotation range around the Z-axis
ko: Z 축 주위에 음수 회전 범위에서 피벗 포인트를 사용

en: Use the pivot point in the positive rotation range around the X-axis
ko: X 축 주위에 양수 회전 범위에서 피벗 포인트를 사용

en: Use the pivot point in the positive rotation range around the Y-axis
ko: Y 축 주위에 양수 회전 범위에서 피벗 포인트를 사용

en: Use the pivot point in the positive rotation range around the Z-axis
ko: Z 축 주위에 양수 회전 범위에서 피벗 포인트를 사용

en: Use the plus button to add list entries
ko: 더하기 버튼을 사용하여 목록 항목을 추가함

en: Use the position of the specified bone to compute the handle
ko: 지정된 뼈대의 위치를 사용하여 핸들을 계산합니다

en: Use the quad remesher
ko: 쿼드 리메시를 사용

en: Use the results of this constraint
ko: 이 제약의 결과를 사용함

en: Use the right handles
ko: 오른쪽 핸들 사용

en: Use the rotation order defined in the BVH file
ko: BVH 파일에 정의된 회전 순서를 사용

en: Use the same device used by the compositor to process the denoise node
ko: 컴포지터에서 노이즈 제거 노드를 처리하는 데 사용한 것과 동일한 장치를 사용함

en: Use the same random seed for each scale axis for a uniform scale
ko: 유니폼 스케일의 경우 각 스케일 축에 동일한 랜덤 씨드를 사용함

en: Use the same scale value for all axis
ko: 모든 축에 대해 동일한 스케일 값을 사용

en: Use the same scale value for both axes
ko: 두 축에 동일한 스케일 값 사용

en: Use the scalar value W as input
ko: 스칼라 값 W를 입력으로 사용

en: Use the scene orientation
ko: 장면 방향 사용

en: Use the scene origin as the position for the selected objects to align to
ko: 씬 원점을 선택한 개체를 정렬할 위치로 사용함

en: Use the scene's denoising quality setting
ko: 장면의 노이즈 제거 품질 설정을 사용함

en: Use the selected objects as the position for the selected objects to align to
ko: 선택 오브젝트를 선택한 오브젝트의 위치로 사용하여 다음에 정렬합니다

en: Use the shadow maps from shadow casting lights to refine the thickness defined by the material node tree
ko: 셰도우 캐스팅 라이트의 셰도우 맵을 사용하여 머티리얼 노드 트리로 정의된 두께를 세분화함

en: Use the shortest computed distance to target object's geometry as weight
ko: 웨이트로 대상 오브젝트의 지오메트리에 최단 계산된 거리를 사용

en: Use the smallest single axis rotation, similar to Damped Track
ko: 감쇠된 트랙과 유사하게 가장 작은 단일 축 회전을 사용

en: Use the start of the stroke for the depth
ko: 깊이에 대해 스트로크의 시작을 사용

en: Use the stored custom normal attribute as the final normals
ko: 저장된 사용자 정의 정규 속성을 최종 정규로 사용함

en: Use the strand primitive for rendering
ko: 렌더링에 대한 가닥 프리미티브을 사용

en: Use the surface depth for cursor placement
ko: 커서 배치에 표면 깊이를 사용

en: Use the surface normal (using the transform orientation as a fallback)
ko: 표면 노멀 사용(트랜스폼 방향을 폴백으로 사용)

en: Use the surface normal to orientate the trimming shape
ko: 표면 법선을 사용하여 다듬기 모양의 방향을 지정함

en: Use the tangent to calculate twist
ko: 비틀기을 계산하는 탄젠트를 사용

en: Use the target object for location limitation
ko: 위치 제한하기 위한 대상 오브젝트를 사용

en: Use the target's rotation to determine floor
ko: 바닥을 결정하는 대상의 회전을 사용

en: Use the texture's RGB values to displace the mesh in the XYZ direction
ko: XYZ 방향에서 메시를 변위하는 텍스처의 RGB 값을 사용

en: Use the texture's intensity value to displace along the (averaged) custom normal (falls back to vertex)
ko: 텍스처의 강도 값을 사용하여 (평균화된) 커스텀 노멀을 따라 이동합니다 (버텍스로 되돌아갑니다)

en: Use the texture's intensity value to displace along the vertex normal
ko: 텍스처의 강도 값을 사용하여 버텍스 노멀을 따라 이동합니다

en: Use the texture's intensity value to displace in the X direction
ko: X 방향으로 변위하는 텍스처의 강도 값을 사용

en: Use the texture's intensity value to displace in the Y direction
ko: Y 방향으로 변위하는 텍스처의 강도 값을 사용

en: Use the texture's intensity value to displace in the Z direction
ko: Z 방향으로 변위하는 텍스처의 강도 값을 사용

en: Use the theme for background color
ko: 배경 색상으로 테마를 사용

en: Use the time from the scene
ko: 이 씬에서 시간을 사용

en: Use the timeline to bake the scene
ko: 타임라인을 사용하여 씬 베이킹하기

en: Use the undistorted version of the clip
ko: 클립의 왜곡 안된 버전을 사용

en: Use the value from some RNA property
ko: 일부 RNA 프로퍼티의 값 사용

en: Use the value from some RNA property within the current evaluation context
ko: 현재 평가 컨텍스트 내에서 일부 RNA 프로퍼티의 값을 사용함

en: Use the view axis to limit the displacement
ko: 뷰 축을 사용하여 변위를 제한함

en: Use the view axis to limit the force and set the gravity direction
ko: 뷰 축을 사용하여 힘을 제한하고 중력 방향을 설정

en: Use the view to orientate the trimming shape
ko: 뷰를 사용하여 다듬기 모양의 방향을 지정함

en: Use the voxel remesher
ko: 복셀 리메시를 사용

en: Use the world for background color
ko: 배경색으로 월드를 사용

en: Use this area light to guide sampling of the background, note that this will make the light invisible
ko: 이 영역 램프를 사용하여 배경 샘플링을 가이드합니다. 램프가 보이지 않게 됩니다

en: Use this armature bone to define the depth of field focal point
ko: 이 아마츄어 뼈대를 사용하여 피사계 심도 초점 정의하기

en: Use this brush in Grease Pencil drawing mode
ko: 그리스 연필 그리기 모드에서 이 브러시 사용

en: Use this brush in Grease Pencil vertex color mode
ko: 그리스 펜슬 버텍스 색상 모드에서 이 브러시 사용

en: Use this brush in UV sculpt mode
ko: UV 스컬프트 모드에서 이 브러시를 사용합니다

en: Use this brush in sculpt curves mode
ko: 스컬프트 커브 모드에서 이 브러시 사용

en: Use this brush in sculpt mode
ko: 스컬프트 모드에서 이 브러시를 사용

en: Use this brush in texture paint mode
ko: 텍스처 페인트 모드에서 이 브러시를 사용

en: Use this brush in vertex paint mode
ko: 버텍스 페인트 모드에서 이 브러시를 사용

en: Use this brush in weight paint mode
ko: 웨이트 페인트 모드에서 이 브러시를 사용

en: Use this file's path for the disk cache when library linked into another file (for local bakes per scene file, disable this option)
ko: 라이브러리가 다른 파일에 연결되어있는 경우 디스크 캐시에 이 파일의 경로를 사용 (씬 파일 당 로컬 베이크의 경우 이 옵션을 비활성화)

en: Use this index on generated segment. -1 means using the existing material.
ko: 생성된 세그먼트에 이 인덱스를 사용합니다. -1은 기존 머티리얼을 사용함을 의미함

en: Use this installation for .blend files and to display thumbnails
ko: .블렌딩 파일에 이 설치를 사용하여 썸네일을 표시함

en: Use this light object to generate light contour
ko: 이 라이트 오브젝트를 사용하여 라이트 윤곽을 생성함

en: Use this object to define the depth of field focal point
ko: 이 오브젝트를 사용하여 피사계 심도 초점을 정의합니다

en: Use this object's coordinate system instead of global coordinate system
ko: 글로벌 좌표 시스템 대신에 오브젝트 좌표 시스템을 사용

en: Use this object's crease setting to overwrite scene global
ko: 이 오브젝트의 주름 세팅을 사용하여 씬 글로벌 덮어쓰기

en: Use this object's intersection priority to override collection setting
ko: 이 오브젝트의 인터섹션 우선순위를 오버라이드 컬렉션 설정에 사용함

en: Use threads for compiling shaders
ko: 셰이더 컴파일에 스레드 사용

en: Use to animate an object/bone following a path
ko: 경로를 따라가는 오브젝트/뼈대 애니메이션을 사용합니다

en: Use tooltips when hovering over this gizmo
ko: 이 기즈모 위에 마우스를 올리면 툴팁 사용

en: Use topology based mirroring (for when both sides of mesh have matching, unique topology)
ko: 토폴로지 기반 미러링을 사용 (메시의 양면에 일치하는 고유 토폴로지가 있는 경우)

en: Use transform gizmos by default
ko: 기본적으로 변형 기즈모를 사용

en: Use transform property of target to look up pose for owner from an Action
ko: 액션에서 소유자에 대한 포즈를 찾기로 대상의 변환 속성을 사용함

en: Use transparent shadows for this material if it contains a Transparent BSDF, disabling will render faster but not give accurate shadows
ko: 투명 BSDF가 포함되어 있으면 이 머티리얼에 투명한 섀도우를 사용하고, 비활성화 하면 더 빠르게 렌더링을 하지만 정확한 섀도우는 제공되지 않습니다

en: Use triangle fans
ko: 삼각형 팬을 사용

en: Use true displacement of surface only, requires fine subdivision
ko: 표면의 True 변위 만 사용하고 분할이 필요합니다

en: Use un-subdivide face reduction
ko: 언분할 페이스 감소를 사용

en: Use union particle level set (faster but lower quality)
ko: 유니온 파티클 레벨 세트 사용(더 빠르지만 품질이 낮음)

en: Use upper limit for volume variation
ko: 볼륨 변화에 상한을 사용

en: Use variable bit quantization
ko: 가변 비트 양자화 사용

en: Use velocities for automagic step sizes
ko: 자동 단계 크기에 속도를 사용

en: Use velocities from this object for the guiding effect (object needs to have fluid modifier and be of type domain))
ko: 가이딩 효과를 위해이 오브젝트의 속도를 사용 (오브젝트에는 유체 모디파이어가 있고 도메인 유형이어야 함)

en: Use vertex group weight as factor instead of influence
ko: 버텍스 그룹 가중치를 영향력 대신 팩터로 사용

en: Use vertex group weights to cut faces at the weight contour
ko: 버텍스 그룹 웨이트를 사용하여 웨이트 윤곽선에서 면을 자름

en: Use vertex group weights to select whether vertex or edge is beveled
ko: 버텍스 그룹 웨이트를 사용하여 버텍스 또는 에지가 베벨되도록 선택

en: Use vertex or edge stitching
ko: 버텍스 또는 에지 봉합을 사용

en: Use vertices that are not part of region defined
ko: 정의된 지역의 일부가 아닌 버텍스를 사용

en: Use very clearly defined marble
ko: 아주 명확하게 정의된 대리석을 사용

en: Use view layer for rendering
ko: 렌더링을 위해 뷰 레이어 사용

en: Use viscoelastic springs instead of Hooke's springs
ko: 후크의 스프링 대신 점탄성 스프링을 사용

en: Use visible strokes as fill boundary limits
ko: 채우기 경계 한계로 보이는 스트로크 사용

en: Use von Mises-Fisher models as directional distribution
ko: 폰 미제스-피셔 모델을 방향 분포로 사용

en: Use walk navigation to select tree elements
ko: 걷기 네비게이션을 사용하여 트리 요소를 선택

en: Use wave effect
ko: 웨이브 이펙트를 사용

en: Use wave texture in rings
ko: 링에 웨이브 텍스처를 사용

en: Use weight to modulate effect
ko: 가중치를 사용하여 효과 조절

en: Use whole collection at once
ko: 한 번에 전체 컬렉션을 사용

en: Use whole stroke, not only selected points
ko: 선택한 포인트 뿐만 아니라 전체 스트로크를 사용

en: Use wireframe display in painting modes
ko: 페인팅 모드에서 와이어 프레임 표시를 사용

en: Use with difference intersection to swap which side is kept
ko: 차이 교차점을 사용하여 어느 쪽이 유지되는 지를 바꿉니다

en: Use wood texture in rings
ko: 링에 나무 택스처를 사용

en: Use workbench render settings from the sequencer scene, instead of each individual scene used in the strip
ko: 스트립에서 사용되는 각각의 개별 씬 대신 시퀀서 씬의 워크벤치 렌더 설정을 사용

en: Use world space offset in the instance object
ko: 인스턴스 오브젝트에서 월드 공간 오프셋을 사용합니다

en: Used Length
ko: 사용 길이

en: Used for defining a profile's path
ko: 프로파일의 경로를 정의하는 데 사용

en: Used to handle changes into collection
ko: 컬렉션의 변경 사항을 처리하는 데 사용함

en: Used to sort multiple links coming into the same input. The highest ID is at the top.
ko: 동일한 입력으로 들어오는 여러 링크를 정렬하는 데 사용됩니다. 가장 높은 ID가 맨 위에 있음

en: Used to trace only one frame of the image sequence, set to zero to trace all
ko: 이미지 시퀀스의 한 프레임만 트레이스하는 데 사용되며, 모두 트레이스하려면 0으로 설정

en: Used when connecting an Action to a data-block, to find the correct slot handle. This is the display name, prefixed by two characters determined by the slot's ID type
ko: 액션을 데이터 블록에 연결할 때 올바른 슬롯 핸들을 찾는 데 사용됩니다. 슬롯의 ID 타입에 따라 결정되는 두 글자가 앞에 붙는 표시명입니다

en: Used when the data block is not local to the current .blend file but is linked from some library
ko: 데이터 블록이 현재 .블렌딩 파일에 로컬이 아니지만 일부 라이브러리에서 링크된 경우 사용함

en: User
ko: 유저

en: User Add-ons
ko: 유저 애드온

en: User Asset Libraries
ko: 사용자 어셋 라이브러리

en: User Count
ko: 사용자 수

en: User Defined
ko: 사용자 정의됨

en: User Extension Repositories
ko: 사용자 확장 리포지토리

en: User Interface
ko: 사용자 인터페이스

en: User Key Configuration
ko: 사용자 키 구성

en: User Library
ko: 사용자 라이브러리

en: User Manual
ko: 사용자 설명서

en: User Modified
ko: 사용자 수정됨

en: User Orthographic
ko: 사용자 정사법

en: User Path
ko: 사용자 경로

en: User Path Other
ko: 사용자 경로 기타

en: User Paths
ko: 사용자 경로

en: User Perspective
ko: 사용자 원근법

en: User Repository
ko: 사용자 리포지토리

en: User Tooltips
ko: 사용자 도구 설명

en: User defined note for the render stamping
ko: 스탬핑 렌더에 대한 커스텀 메모

en: User defined tag (name token)
ko: 사용자 정의 태그 (이름 토큰)

en: User interface styling and color settings
ko: 사용자 인터페이스 스타일링 및 색상 설정

en: User is Scrubbing
ko: 사용자가 스크러빙 중함

en: User path of the action. E.g. "/user/hand/left"
ko: 액션의 사용자 경로. 예: "/사용자/손/왼쪽"

en: User selection of the edited geometry, for tool execution
ko: 도구 실행을 위한 편집된 지오메트리의 사용자 선택

en: User's bookmarks
ko: 유저의 북마크

en: User-editable keyframes
ko: 사용자 편집 가능한 키 프레임

en: User:
ko: 사용자:

en: Users
ko: 유저

en: Users: {}
ko: 사용자 {}

en: Uses Brushes
ko: 브러시 사용

en: Uses LSCM (Least Squares Conformal Mapping). This usually gives a less accurate UV mapping than Angle Based, but works better for simpler objects
ko: LSCM (Least Squares Conformal Mapping) 사용함. 일반적으로 각도 기반보다 UV 매핑 정확도 낮지만 단순 객체에 더 잘 작동함

en: Uses a more precise but slower method. Use if the output contains undesirable noise.
ko: 더 정확하지만 느린 방법을 사용함. 출력에 바람직하지 않은 노이즈가 포함될 경우 사용

en: Uses bounding boxes
ko: 바운딩 상자 사용

en: Uses convex hull
ko: 볼록한 선체 사용

en: Uses exact geometry
ko: 정확한 지오메트리 사용

en: Uses the Scrambling Distance value for the viewport. Faster but may flicker
ko: 뷰포트에 스크램블링 거리 값을 사용합니다. 더 빠르지만 깜빡일 수 있음

en: Uses the vector speed render pass to blur the image pixels in 2D
ko: 벡터 속도 렌더 패스를 사용하여 2D에서 이미지 픽셀을 흐리게 처리함

en: Using Active Scene Camera
ko: 활성 씬 카메라 사용

en: Using both CPU and GPU subdivision
ko: CPU와 GPU 분할을 동시에 사용함

en: Utilities
ko: 유틸리티

en: Utility
ko: 유틸리티

en: V (Y) Axis
ko: V (Y) 축

en: V Offset
ko: V 오프셋

en: V-Axis
ko: V 축

en: VBO Collection Rate
ko: VBO 컬렉션 비율

en: VBO Time Out
ko: VBO 타임 아웃

en: VGroup A and B
ko: VGroup A 및 B

en: VGroup A or B
ko: VGroup A 또는 B

en: VR Controller Poses Indicator
ko: VR 컨트롤러 포즈 표시기

en: VR Info
ko: VR 정보

en: VR Landmark
ko: VR 랜드마크

en: VR Landmark Indicators
ko: VR 랜드마크 표시기

en: VR Navigation
ko: VR 내비게이션

en: VR Redraws
ko: VR 다시 그리기

en: VR Scene Inspection
ko: 가상현실 장면 검사

en: VR Session
ko: VR 세션

en: VR Viewer Pose Indicator
ko: VR 뷰어 포즈 표시기

en: VR navigation settings
ko: VR 내비게이션 설정

en: VR viewport far clipping distance
ko: VR 뷰포트 원거리 클리핑 거리

en: VR viewport near clipping distance
ko: 클리핑 거리 근처 VR 뷰포트

en: VRAM: %.1f GiB Free
ko: VRAM: %.1f GiB 무료

en: Val
ko: 값

en: Valid
ko: 유효

en: Validate Mesh
ko: 메시지 유효성 검사

en: Validate Meshes
ko: 메시를 검증

en: Validate references from rig component settings to bone collections.
    Always run this both before and after joining two metarig armature objects into one to avoid glitches
ko: 릭 구성 요소 세팅에서 뼈대 컬렉션에 이르는 레퍼런스의 유효성을 검사합니다.
    두 개의 메타리그 아마츄어 오브젝트를 하나로 결합하기 전과 후에 항상 실행하여 결함을 방지함

en: Validates references from rig component settings to bone collections
ko: 릭 구성 요소 세팅에서 뼈대 컬렉션에 이르는 레퍼런스의 유효성 검사

en: Validity Threshold
ko: 유효성 임계값

en: Valley
ko: 계곡

en: Value
ko: 값

en: Value Inverted
ko: 값 반전

en: Value Jitter
ko: 값 지터

en: Value Layer Name
ko: 값 레이어 이름

en: Value Max
ko: 값 최대

en: Value Min
ko: 값 최소

en: Value Mode
ko: 값 모드

en: Value Offset
ko: 값 오프셋

en: Value Slider
ko: 값 슬라이더

en: Value added to texture samples
ko: 텍스처 샘플로 추가된 값

en: Value by which to enlarge or shrink the object with respect to the world's origin (only applicable through a Transform Cache constraint)
ko: 월드의 원점과 관련하여 오브젝트를 확대 또는 축소하는 값 (변환캐쉬 제약 조건을 통해서 만 적용 가능)

en: Value by which to enlarge or shrink the objects with respect to the world's origin
ko: 월드의 오리진과 관련하여 오브젝트를 확대 또는 축소하는 값

en: Value changes offset
ko: 값 변경 오프셋

en: Value changes profile
ko: 값 변경 프로필

en: Value changes segments
ko: 값 변경 세그먼트

en: Value for changes in location
ko: 로케이션 변경에 대한 값

en: Value for changes in rotation
ko: 회전 변화 값

en: Value for changes in scale
ko: 스케일 변화 값

en: Value for custom property types that can only be edited as a Python expression
ko: 파이썬 표현식으로만 편집할 수 있는 사용자 정의 프로퍼티 유형의 값함

en: Value for keyframe on
ko: 에 대한 키 프레임의 값

en: Value for the distance between arrayed items
ko: 배열 항목 사이의 거리에 대한 값

en: Value for the distance between items
ko: 항목 사이의 거리에 대한 값

en: Value for the envelope calculation that tells how fast the envelope can fall (the lower the value the steeper it can fall)
ko: 봉투가 얼마나 빨리 떨어질 수 있는지 알려주는 봉투 계산 값(값이 낮을수록 가파르게 떨어질 수 있습니다)

en: Value for the envelope calculation that tells how fast the envelope can rise (the lower the value the steeper it can rise)
ko: 봉투의 상승 속도를 알려주는 봉투 계산 값입니다(값이 낮을수록 가파르게 상승할 수 있습니다)

en: Value for voxels outside of the cube
ko: 큐브 외부의 복셀에 대한 값

en: Value level
ko: 값 수준

en: Value not found in bundle: "{}"
ko: 바운들에서 값을 찾을 수 없음: "{}"

en: Value of 0 removes color from the image, making it black-and-white. A value greater than 1.0 increases saturation
ko: 색상 이미지에서 제거하여 흑백으로 만듦 (값 0), 1.0보다 큰 값은 채도 증가

en: Value of shape key at the current frame
ko: 현재 프레임의 셰이프 키의 값

en: Value of the first color input
ko: 첫 번째 색상 입력값

en: Value of the first floating number input
ko: 첫 번째 부동 소수점 입력값

en: Value of the first vector input
ko: 첫 번째 벡터 입력값

en: Value of the item
ko: 항목의 값

en: Value of the second color input
ko: 두 번째 색상 입력값

en: Value of the second floating number input
ko: 두 번째 부동 소수점 입력값

en: Value of the second vector input
ko: 두 번째 벡터 입력값

en: Value shift. 0 makes the color black, 1 keeps it the same, and higher values make it brighter
ko: 값 이동. 0은 색상을 검정으로, 1은 그대로 유지, 높은 값은 더 밝게 만듦

en: Value that envelope's influence is centered around / based on
ko: 엔벨로프의 영향력은 다음을 주변/기반으로 합니다

en: Value that the transformation value must reach to put the action's timeline to the first frame. Rotations are in degrees
ko: 액션의 타임라인을 첫 번째 프레임에 적용하기 위해 변환 값이 도달해야 하는 값. 회전은 도 단위함

en: Value that the transformation value must reach to put the action's timeline to the last frame. Rotations are in degrees
ko: 액션의 타임라인을 마지막 프레임에 적용하려면 변환 값이 도달해야 하는 값. 회전은 도 단위함

en: Value to Normal
ko: 값을 노멀로 변환

en: Value to String
ko: 값을 문자열로

en: Value to add to colors
ko: 색상으로 추가하는 값

en: Value to add to weights
ko: 웨이트로 추가하는 값

en: Value to multiply colors by
ko: 다음으로 색상를 곱하는 값

en: Value to multiply weights by
ko: 다음으로 웨이트를 곱하는 값

en: Value to use for Ref, Spec, Amb, Emit, Alpha, RayMir, TransLu and Hard
ko: Ref, Spec, Amb, Emit, Alpha, RayMir, TransLu 및 Hard에 사용할 값입니다

en: Value under which voxels are considered empty space to optimize rendering
ko: 렌더링을 최적화하기 위해 복셀을 빈 공간으로 간주하는 값함

en: Value used as seed in 1D and 4D dimensions
ko: 1차원 및 4차원 차원에서 시드로 사용되는 값

en: Value, Hue, Saturation
ko: 값, 색조, 채도

en: Value:
ko: 값:

en: Value: None
ko: 값: 없음

en: Value: Unknown (not evaluated)
ko: 값: 알 수 없음 (평가되지 않음)

en: Value: must be 'NOTHING' for motion
ko: 값: 움직임의 경우 'NOTHING'이어야 함

en: Value: must be 'PRESS' when unicode is set
ko: 값: 유니코드가 설정된 경우 'PRESS'이어야 함

en: Value: must be 'PRESS/RELEASE' for keyboard/buttons
ko: 값: 키보드/버튼의 경우 '누르기/놓기' 여야 함

en: Value: only 'PRESS/RELEASE/NOTHING' are supported
ko: Value: 오직 'PRESS/RELEASE/아무것도 아님'만 지원함

en: Value: {}
ko: 값: {}

en: Values
ko: 값

en: Values for change location
ko: 변경 위치에 대한 값

en: Values for changes in rotation
ko: 회전의 변환에 대한 값

en: Values for changes in scale
ko: 스케일의 변환에 대한 값

en: Values generated by this modifier are applied on top of the existing values instead of overwriting them
ko: 이 모디파이어로 생성된 값은 기존 값 대신 겹쳐 쓰지 않고 적용됩니다

en: Values larger than the threshold are inside the generated mesh
ko: 임계값보다 큰 값은 생성된 메시 내부에 있음

en: Values on endpoint keyframes are held
ko: 종료 포인트 키 프레임의 값이 유지됩니다

en: Values that sort the corners attached to the edge
ko: 모서리에 연결된 면의 정렬 값

en: Values used to sort corners attached to the vertex. Uses indices by default
ko: 정점에 연결된 모서리를 정렬하는 데 사용되는 값. 기본값으로 인덱스 사용함

en: Values used to sort the curve's points. Uses indices by default
ko: 커브 포인트를 정렬하기 위한 값들. 기본값으로 인덱스 사용

en: Values used to sort the edges connected to the vertex. Uses indices by default
ko: 정점에 연결된 엣지를 정렬하는 데 사용되는 값. 기본값으로 인덱스 사용함

en: Values used to sort the face's corners. Uses indices by default
ko: 면 모서리 정렬 값 사용. 기본값은 인덱스 사용

en: Values:
ko: 값:

en: Values: None
ko: 값: 값: 없음

en: Variable
ko: 변수

en: Variable Expression Support
ko: 변수 표현식 지원

en: Variable Fallback As Error
ko: 가변 폴백 AS 오차

en: Variable does not exist in this driver
ko: 변수는이 드라이버에 존재하지 않음

en: Variable from some source/target for driver relationship
ko: 드라이버의 관계에 대한 몇 가지 소스/타깃에서 변수

en: Variables
ko: 변수

en: Variables: {:d}
ko: 변수: {:d}

en: Variance
ko: 변이성

en: Variant
ko: 변수

en: Variation Level
ko: 변이성 수준

en: Various status info about an item after it has been imported
ko: 가져오기가 완료된 후 항목에 대한 다양한 상태 정보

en: Various tools to enhance and speed up node-based workflow
ko: 노드 기반 워크플로우 향상 및 가속 도구

en: Vary roughness values for each strand
ko: 각 가닥마다 거칠기 값을 변화시킵니다

en: Vary the melanin concentration for each strand
ko: 각 가닥마다 멜라닌 농도를 변화시킵니다

en: Vector
ko: 벡터

en: Vector Blur
ko: 벡터 블러

en: Vector Curves
ko: 벡터 커브

en: Vector Displacement
ko: 벡터 변위

en: Vector Display
ko: 벡터 디스플레이

en: Vector Font
ko: 벡터 폰트

en: Vector Fonts
ko: 벡터 폰트

en: Vector Handle
ko: 벡터 핸들

en: Vector Handle Selected
ko: 벡터 핸들 선택됨

en: Vector Math
ko: 벡터 수학

en: Vector Node
ko: 벡터 노드

en: Vector Node Socket
ko: 벡터 노드 소켓

en: Vector Node Socket Interface
ko: 벡터 노드 소켓 인터페이스

en: Vector Rotate
ko: 벡터 회전

en: Vector Transform
ko: 벡터 변환

en: Vector Value
ko: 벡터 값

en: Vector by which each point was offset during deformation
ko: 변형 중 각 점이 이동된 벡터

en: Vector data type, affects position
ko: 백터 데이터 유형으로, 위치에 영향을 줌

en: Vector field to be represented by the display vectors
ko: 디스플레이 벡터로 표현할 벡터 필드

en: Vector font data-blocks
ko: 벡터 폰트 데이터-블록

en: Vector font for Text objects
ko: 텍스트 오브젝트에 대한 벡터 폰트

en: Vector for displacement
ko: 변위를 위한 벡터

en: Vector handle
ko: 벡터 핸들

en: Vector in a mesh normal array
ko: 메시 노멀 배열의 벡터

en: Vector value
ko: 벡터 값

en: Vector value in geometry attribute
ko: 지오메트리 속성의 벡터 값

en: Vector which would be mapped to the curve
ko: 곡선에 매핑될 벡터

en: Vector, point, or normal which will be used for conversion between spaces
ko: 공간 변환을 위한 벡터, 점 또는 법선

en: Vectors to compare between connected face corners of an egde for differences. (Supports 3D vectors)
ko: 연결된 모서리의 면 사이의 벡터를 비교하여 차이를 확인함 (3D 벡터 지원)

en: Vectorscope
ko: 벡터스코프

en: Vectorscope Mode
ko: 벡터스코프 모드

en: Vectorscope Opacity
ko: 벡터스코프 불투명도

en: Velocity
ko: 속도

en: Velocity / Hair
ko: 속도 / 헤어

en: Velocity Attribute
ko: 속도 속성

en: Velocity Color Ramp
ko: 속도 색상 램프

en: Velocity Factor
ko: 속도 팩터

en: Velocity Grid
ko: 속도 격자

en: Velocity Linear
ko: 속도 선형

en: Velocity Scale
ko: 속도 스케일

en: Velocity Source
ko: 속도 소스

en: Velocity X Grid
ko: 속도 x 그리드

en: Velocity Y Grid
ko: 속도 Y 그리드

en: Velocity Z Grid
ko: 속도 Z 그리드

en: Velocity considered as maximum influence (Blender units per frame)
ko: 최대의 영향으로 간주된 속도 (프레임 당 Blender 단위)

en: Velocity field of the fluid domain
ko: 유체 도메인의 속도 필드

en: Verlet
ko: 버레트

en: Version
ko: 버전

en: Version %r unsupported, must be %r or later
ko: 버전 %r은 지원되지 않음, %r 이상이어야 합니다

en: Version backup failed (file saved with @)
ko: 버전 백업 실패함 (file saved with @)

en: Version of Blender the library .blend was saved with
ko: Blender의 버전 라이브러리 .blend는 다음과 함께 저장

en: Version of Blender the userpref.blend was saved with
ko: 다음과 함께 userpref.blend가 저장된 Blender 버전

en: Version:
ko: 버젼:

en: Version: {:s}
ko: 버전: {:s}

en: Versioning: Map Value node was removed
ko: 버전 관리: 맵 값 노드가 제거되었음

en: Versioning: Use Nodes was removed
ko: 버전 관리: 노드 사용이 제거되었음

en: Vertex
ko: 버텍스

en: Vertex (Triangle)
ko: 버텍스 (삼각형)

en: Vertex Attributes
ko: 버텍스 속성

en: Vertex Color
ko: 버텍스 색상

en: Vertex Color Factor
ko: 버텍스 색상 팩터

en: Vertex Color Name
ko: 버텍스 색상 이름

en: Vertex Color Quantization
ko: 버텍스 색상 정량화

en: Vertex Color affects to Fill only
ko: 채우기에만 영향이 가는 버텍스 색상

en: Vertex Color affects to Stroke and Fill
ko: 스트로크와 채우기에 영향이 가는 버텍스 색상

en: Vertex Color affects to Stroke only
ko: 스트로크에만 영향이 가는 버텍스 색상

en: Vertex Colors
ko: 버텍스 색상

en: Vertex Corner Count
ko: 버텍스 코너 개수

en: Vertex Count
ko: 버텍스 개수

en: Vertex Count Field
ko: 버텍스 개수 필드

en: Vertex Crease
ko: 버텍스 주름

en: Vertex Crease:
ko: 버텍스 주름:

en: Vertex Data
ko: 버텍스 데이터

en: Vertex Data Types
ko: 버텍스 데이터 유형

en: Vertex Data:
ko: 버텍스 데이터:

en: Vertex Face Count Field
ko: 꼭지점 면 개수 필드

en: Vertex Grease Pencil
ko: 버텍스 그리스 펜슬

en: Vertex Group
ko: 버텍스 그룹

en: Vertex Group "%s" does not exist
ko: 버텍스 그룹 "%s"는 존재하지 않음

en: Vertex Group "%s" is locked
ko: 버텍스 그룹 "%s"는 잠금됨

en: Vertex Group A
ko: 버텍스 그룹 A

en: Vertex Group B
ko: 버텍스 그룹 B

en: Vertex Group Clump
ko: 버텍스 그룹 덩어리

en: Vertex Group Clump Negate
ko: 버텍스 그룹 덩어리 부정

en: Vertex Group Density
ko: 버텍스 그룹 밀도

en: Vertex Group Density Negate
ko: 버텍스 그룹 밀도 부정

en: Vertex Group Element
ko: 버텍스 그룹 요소

en: Vertex Group Factor
ko: 버텍스 그룹 팩터

en: Vertex Group Field
ko: 버텍스 그룹 필드

en: Vertex Group Field Negate
ko: 버텍스 그룹 필드 부정

en: Vertex Group Invert
ko: 버텍스 그룹 반전

en: Vertex Group Kink
ko: 버텍스 그룹 꼬임

en: Vertex Group Kink Negate
ko: 버텍스 그룹 꼬임 부정

en: Vertex Group Length
ko: 버텍스 그룹 길이

en: Vertex Group Length Negate
ko: 버텍스 그룹 길이 부정

en: Vertex Group Locks
ko: 버텍스 그룹 잠금

en: Vertex Group Rotation
ko: 버텍스 그룹 회전

en: Vertex Group Rotation Negate
ko: 버텍스 그룹 회전 부정

en: Vertex Group Roughness 1
ko: 버텍스 그룹 거칠기 1

en: Vertex Group Roughness 1 Negate
ko: 버텍스 그룹 거칠기 1 부정

en: Vertex Group Roughness 2
ko: 버텍스 그룹 거칠기 2

en: Vertex Group Roughness 2 Negate
ko: 버텍스 그룹 거칠기 2 부정

en: Vertex Group Roughness End
ko: 버텍스 그룹 거칠기 종료

en: Vertex Group Roughness End Negate
ko: 버텍스 그룹 거칠기 종료 부정

en: Vertex Group Size
ko: 버텍스 그룹 크기

en: Vertex Group Size Negate
ko: 버텍스 그룹 크기 부정

en: Vertex Group Specials
ko: 버텍스 그룹 지정

en: Vertex Group Tangent
ko: 버텍스 그룹 탄젠트

en: Vertex Group Tangent Negate
ko: 버텍스 그룹 탄젠트 부정

en: Vertex Group Twist
ko: 버텍스 그룹 비틀기

en: Vertex Group Twist Negate
ko: 버텍스 그룹 비틀기 부정

en: Vertex Group Unreferenced
ko: 버텍스 그룹 참조 안됨

en: Vertex Group Velocity
ko: 버텍스 그룹 속도

en: Vertex Group Velocity Negate
ko: 버텍스 그룹 속도 부정

en: Vertex Group Weight
ko: 버텍스 그룹 웨이트

en: Vertex Group Weights
ko: 버텍스 그룹 웨이트

en: Vertex Group for pinning of vertices
ko: 버텍스의 자동 지정에 대한 버텍스 그룹

en: Vertex Group for shrinking cloth
ko: 수축 옷감에 대한 버텍스 그룹

en: Vertex Group for where to apply pressure. Zero weight means no pressure while a weight of one means full pressure. Faces with a vertex that has zero weight will be excluded from the volume calculation.
ko: 필압을 적용할 위치에 대한 버텍스 그룹. 가중치 0은 필압이 없음을 의미하며 가중치 1은 전체 필압을 의미합니다. 가중치가 0인 버텍스가 있는 면은 볼륨 계산에서 제외함

en: Vertex Group is locked
ko: 버텍스 그룹이 잠금됨

en: Vertex Group(s)
ko: 버텍스 그룹(들)

en: Vertex Groups
ko: 버텍스 그룹

en: Vertex Groups assigned to Deform Bones
ko: 변형 뼈대에 할당된 버텍스 그룹

en: Vertex Groups assigned to non Deform Bones
ko: 비 변형 뼈대에 할당된 버텍스 그룹

en: Vertex Index
ko: 버텍스 인덱스함

en: Vertex Index 1
ko: 버텍스 인덱스 1

en: Vertex Index 2
ko: 버텍스 인덱스 2함

en: Vertex Indices
ko: 버텍스 인덱스

en: Vertex Interpolation
ko: 버텍스 보간

en: Vertex Mapping
ko: 버텍스 맵핑

en: Vertex Mass
ko: 버텍스 질량

en: Vertex Mesh Method
ko: 버텍스 메시 메서드

en: Vertex Neighbors
ko: 버텍스 이웃

en: Vertex Normal
ko: 버텍스 노멀

en: Vertex Normals
ko: 버텍스 노멀

en: Vertex Opacity
ko: 버텍스 불투명도

en: Vertex Paint
ko: 버텍스 페인트

en: Vertex Paint Capabilities
ko: 버텍스 페인트 기능

en: Vertex Paint Overlays
ko: 버텍스 페인트 오버레이

en: Vertex Paint mix factor
ko: 버텍스 페인트 믹스 팩터

en: Vertex Position Attributes
ko: 버텍스 위치 속성

en: Vertex Select
ko: 버텍스 선택

en: Vertex Selection
ko: 버텍스 선택

en: Vertex Set
ko: 버텍스 설정

en: Vertex Size
ko: 버텍스 크기

en: Vertex Slide:
ko: 버텍스 슬라이드:

en: Vertex Weight
ko: 버텍스 웨이트

en: Vertex Weight Angle
ko: 버텍스 무게 각도

en: Vertex Weight Edit
ko: 버텍스 웨이트 편집

en: Vertex Weight Mix
ko: 버텍스 웨이트 조합

en: Vertex Weight Proximity
ko: 버텍스 웨이트 근접

en: Vertex Weight Transfer
ko: 버텍스 웨이트 트랜스퍼 설정

en: Vertex Weights
ko: 버텍스 웨이트

en: Vertex colors in the file are in linear color space
ko: 파일의 버텍스 색상은 선형 색상 공간에 있음

en: Vertex colors in the file are in sRGB color space
ko: 파일의 버텍스 색상은 sRGB 색상 공간에 있음

en: Vertex coordinate read failed
ko: 버텍스 좌표 읽기 실패함

en: Vertex count mismatch
ko: 정점 개수 불일치함

en: Vertex group '%s' is not valid, or maybe empty
ko: 정점 그룹 '%s'이 유효하지 않거나 비어 있음

en: Vertex group for fine control over bending stiffness
ko: 벤딩 강성의 정밀 제어를 위한 버텍스 그룹

en: Vertex group for fine control over shear stiffness
ko: 시어 강성의 정밀 제어를 위한 버텍스 그룹

en: Vertex group for fine control over structural stiffness
ko: 구조적인 강성의 정밀 제어를 위한 버텍스 그룹

en: Vertex group for fine control over the internal spring stiffness
ko: 내부 스프링 강성을 정밀하게 제어하기 위한 버텍스 그룹

en: Vertex group is locked
ko: 버텍스 그룹이 잠김

en: Vertex group name
ko: 버텍스 그룹 이름

en: Vertex group name (collapse only)
ko: 버텍스 그룹 이름 (축소 만)

en: Vertex group name for importance weights (modulating the deform)
ko: 중요도 가중치에 대한 버텍스 그룹 이름(변형 변조)

en: Vertex group name for modifying the selected areas
ko: 선택한 영역을 수정하기 위한 버텍스 그룹 이름

en: Vertex group name for modulating the deform
ko: 변형 변조에 대한 버텍스 그룹 이름

en: Vertex group name for modulating the wave
ko: 변조 웨이브에 대한 버텍스 그룹 이름

en: Vertex group name for selected strokes
ko: 선택한 스트로크의 버텍스 그룹 이름

en: Vertex group name for selecting the affected areas
ko: 영향을받는 영역을 선택하는 버텍스 그룹 이름

en: Vertex group name for selecting/weighting the affected areas
ko: 영향을 받는 영역을 선택/웨이트하기 위한 버텍스 그룹 이름

en: Vertex group strength
ko: 버텍스 그룹 강도

en: Vertex group that the generated rim geometry will be weighted to
ko: 생성된 림 지오메트리에 가중치를 줄 버텍스 그룹

en: Vertex group that the generated shell geometry will be weighted to
ko: 생성된 셸 지오메트리에 가중치를 줄 버텍스 그룹

en: Vertex group to apply the influence of the lattice
ko: 래티스의 영향을 적용하는 버텍스 그룹

en: Vertex group to control clump
ko: 덩어리 컨트롤에 버텍스 그룹

en: Vertex group to control density
ko: 밀도 컨트롤에 버텍스 그룹

en: Vertex group to control field
ko: 필드를 컨트롤하는 버텍스 그룹

en: Vertex group to control kink
ko: 꼬임을 컨트롤하는 버텍스 그룹

en: Vertex group to control length
ko: 길이 컨트롤에 버텍스 그룹

en: Vertex group to control rotation
ko: 회전 컨트롤에 버텍스 그룹

en: Vertex group to control roughness 1
ko: 거칠기 1 컨트롤하는 버텍스 그룹

en: Vertex group to control roughness 2
ko: 거칠기 2를 컨트롤하는 버텍스 그룹

en: Vertex group to control roughness end
ko: 거칠기 종료를 컨트롤하는 버텍스 그룹

en: Vertex group to control size
ko: 크기 컨트롤에 버텍스 그룹

en: Vertex group to control tangent
ko: 탄젠트 컨트롤에 버텍스 그룹

en: Vertex group to control twist
ko: 비틀기를 제어하는 버텍스 그룹

en: Vertex group to control velocity
ko: 속도 컨트롤에 버텍스 그룹

en: Vertex group to set as active
ko: 활성 상태로 설정하는 버텍스 그룹

en: Vertex groups of the object
ko: 오브젝트의 버텍스 그룹

en: Vertex in a Mesh data-block
ko: 메시 데이터 블록에서 버텍스

en: Vertex index
ko: 버텍스 인덱스

en: Vertex indices
ko: 버텍스 인덱스

en: Vertex is a root for rotation calculations and armature generation, setting this flag does not clear other roots in the same mesh island
ko: 버텍스는 회전 계산 및 아마츄어 생성을 위한 루트이며, 이 플래그를 설정하면 동일한 메시 아일랜드의 다른 루트가 지워지지 않음

en: Vertex loop colors in a Mesh
ko: 메시에있는 버텍스 루프 색상

en: Vertex not in group
ko: 그룹에 버텍스가 없습니다

en: Vertex of Corner
ko: 코너의 버텍스

en: Vertex positions
ko: 버텍스 포지션

en: Vertex select - Shift-Click for multiple modes, Ctrl-Click contracts selection
ko: 버텍스 선택 - 여러 개를 선택할 경우 Shift+클릭, 선택을 줄일 때 Ctrl+클릭

en: Vertex select needs to be enabled in weight paint mode
ko: 웨이트 페인트 모드에서 버텍스 선택을 활성화해야 합니다

en: Vertex selection masking for painting
ko: 페인팅을 위한 버텍스 선택 마스킹

en: Vertex selection mode
ko: 버텍스 선택 모드

en: Vertex that is the corner of the grid
ko: 격자의 코너 버텍스

en: Vertex weight group, to blend with basis shape
ko: 버텍스 웨이트 그룹, 기반 셰이프와 함께 혼합하기

en: Vertex weight used by Bevel modifier
ko: 베벨 모디파이어에 의해 사용된 버텍스 웨이트

en: Vertex weight when brush is applied
ko: 브러시가 적용될 때 버텍스 웨이트

en: Vertex:
ko: 버텍스:

en: VertexGroup '%s' not found in object '%s'
ko: 객체 '%s' 내에서 정점 그룹 '%s'를 찾을 수 없습니다

en: VertexGroup.add(): cannot be called while object is in edit mode
ko: VertexGroup.add(): 오브젝트가 편집 모드에 있을 때 호출 할 수 없음

en: VertexGroup.remove(): cannot be called while object is in edit mode
ko: VertexGroup.remove(): 오브젝트가 편집 모드에 있을 때 호출할 수 없습니다

en: Vertical
ko: 수직

en: Vertical Alignment
ko: 수직 정렬

en: Vertical FOV
ko: 수직 FOV

en: Vertical List
ko: 세로 목록

en: Vertical Split
ko: 수직 분할

en: Vertical aspect ratio (only used for camera projectors)
ko: 세로 화면비(카메라 프로젝터에만 사용)

en: Vertical aspect ratio - for anamorphic or non-square pixel output
ko: 수직 화면 비율 - 아나모픽 또는 비정방 픽셀 출력에 대해

en: Vertical dimension of the baking map
ko: 배이킹 맵의 수직 크기

en: Vertical dimension of the baking map (external only)
ko: 배이킹 맵의 수직 크기 (외부 만)

en: Vertical location of the window
ko: 창 세로 로케이션

en: Vertical offset from the object origin
ko: 오브젝트 오리진에서 수직 오프셋

en: Vertical position of the text box relative to Location
ko: 로케이션을 기준으로 한 텍스트 상자의 세로 위치

en: Vertical position of underline
ko: 밑줄의 수직 위치

en: Vertical scale (only used for camera projectors)
ko: 수직 스케일(카메라 프로젝터에만 사용)

en: Vertical size of the image sensor area in millimeters
ko: 밀리미터에서 이미지 센서 영역의 수직 크기

en: Vertices
ko: 버텍스

en: Vertices Data:
ko: 버텍스 데이터:

en: Vertices X
ko: 정점 X

en: Vertices Y
ko: 정점 Y

en: Vertices Z
ko: 정점 Z

en: Vertices changed from %d to %d
ko: 정점 수가 %d에서 %d로 변경됨

en: Vertices changed from %u to %u
ko: 정점 수가 %u에서 %u로 변경됨

en: Vertices connecting multiple face regions
ko: 다중의 페이스 지역을 연결하는 버텍스

en: Vertices must be at least 1
ko: 정점은 최소 1개 이상이어야 함

en: Vertices must be at least 3
ko: 버텍스는 최소 3개 이상이어야 함

en: Vertices of the mesh
ko: 메시의 버텍스

en: Verts:%s | Faces:%s | Tris:%s
ko: 버트:%s | 페이스:%s | 트라이:%s

en: Verts:%s/%s
ko: 버텍스:%s/%s

en: Verts:%s/%s | Edges:%s/%s | Faces:%s/%s | Tris:%s
ko: 버텍스:%s/%s | 에지:%s/%s | 페이스:%s/%s | 트라이:%s

en: Very High Contrast
ko: Very High Contrast함

en: Very Low Contrast
ko: Very Low Contrast함

en: Very Low Quality
ko: 매우 낮은 품질

en: Vibration
ko: 진동

en: Video
ko: 비디오

en: Video Codec
ko: 비디오 코덱

en: Video Memory
ko: 비디오 메모리

en: Video Sequencer
ko: 비디오 시퀀서

en: Video bitrate (kbit/s)
ko: 비디오 비트레이트(kbit/s)

en: Video_Editing
ko: 비디오_편집

en: Videos
ko: 동영상

en: Vietnamese - Tiếng Việt
ko: 베트남어 - Tiếng Việt

en: View
ko: 뷰

en: View & Controls
ko: 뷰 & 컨트롤

en: View Align
ko: 뷰 정렬

en: View Attribute Text
ko: 뷰 속성 텍스트

en: View Axis
ko: 뷰 축

en: View Bias
ko: 뷰 편향

en: View Context
ko: 뷰 컨텍스트

en: View Distance
ko: 시야 거리

en: View From
ko: 뷰 기준

en: View Height
ko: 뷰 높이

en: View Index
ko: 뷰 인덱스

en: View Layer
ko: 뷰 레이어

en: View Layer '%s' not found in scene '%s'
ko: 뷰 레이어 '%s'가 장면 '%s'에 존재하지 않음

en: View Layer Properties
ko: 뷰 레이어 프로퍼티스

en: View Layer settings for EEVEE
ko: 뷰 EEVEE의 레이어 설정

en: View Layers
ko: 뷰 레이어

en: View Location
ko: 뷰 위치

en: View Lock
ko: 뷰 잠금

en: View Lock 3D viewport camera transformation affects the object's parent instead
ko: 뷰 잠금 3D 뷰포트 카메라 변환은 오브젝트의 부모에 대신 영향을 미침

en: View Map Cache
ko: 뷰 맵 캐시

en: View Matrix
ko: 뷰 매트릭스

en: View Name
ko: 뷰 이름

en: View Navigation
ko: 뷰 네비게이션

en: View Normal
ko: 뷰 노멀

en: View Normal Falloff
ko: 뷰 노멀 폴오프

en: View Normal Limit
ko: 뷰 노멀 한도

en: View Overlay
ko: 뷰 오버레이

en: View Percentage
ko: 뷰 백분율

en: View Perspective
ko: 뷰 원근법

en: View Plane
ko: 뷰 평면

en: View Regions
ko: 뷰 지역

en: View Rotation
ko: 뷰 회전

en: View Settings
ko: 뷰 설정

en: View Type
ko: 뷰 유형

en: View Vector
ko: 뷰 벡터함

en: View X Axis
ko: 뷰 X 축

en: View Z Axis
ko: 뷰 Z 축

en: View Z Depth
ko: 뷰 깊이 Z

en: View a context based online manual in a web browser
ko: 웹 브라우저에서 컨텍스트 기반 온라인 매뉴얼을 보기

en: View all curves in editor
ko: 에디터에서 모든 커브를 보기

en: View all objects in scene
ko: 씬에서 모든 오브젝트를 보기

en: View all selected UVs
ko: 선택된 모든 UV를 보기

en: View all selected elements
ko: 선택된 모든 요소를 보기

en: View all the strips in the sequencer
ko: 시퀀서에서 모든 스트립를 보기

en: View and edit UVs
ko: 뷰 및 편집 UV

en: View and edit images and UV Maps
ko: 이미지와 UV맵을 보기 및 편집

en: View and edit masks
ko: 뷰 및 마스크 편집

en: View as Render
ko: 렌더로 보기

en: View distance from the floor when walking
ko: 걸을 때 바닥에서 거리를 보기

en: View from the back
ko: 보기, 시점, 뒤쪽에서 표시

en: View from the bottom
ko: 보기, 시점, 하단에서 표시

en: View from the front
ko: 보기, 시점, 정면에서 표시

en: View from the left
ko: 보기, 시점, 왼쪽부터 표시

en: View from the right
ko: 보기, 시점, 오른쪽부터 표시

en: View from the top
ko: 보기, 시점, 위에서부터 표시

en: View in multilayer image
ko: 멀티 레이어 이미지에서 보기

en: View layer
ko: 뷰 레이어

en: View layer '%s' could not be removed from scene '%s'
ko: 뷰 레이어 '%s'를 '%s'씬에서 삭제할 수 없습니다

en: View layer at its evaluated state
ko: 보기, 시점, 평가된 상태의 레이어 표시

en: View layer name
ko: 뷰 레이어 이름

en: View layer settings for EEVEE
ko: EEVEE의 뷰 레이어 설정

en: View mode to use for displaying sequencer output
ko: 시퀀서 출력을 표시하는 데 사용하는 뷰 모드

en: View not found, cannot sort by view axis
ko: 뷰 찾을 수 없음, 뷰 축으로 분류 할 수 없습니다

en: View on Equator
ko: 적도에 뷰

en: View on Poles
ko: 폴에 뷰

en: View operations (useful for keyboards without a numpad)
ko: 뷰 작업(숫자패드가 없는 키보드에 유용)

en: View pivot location
ko: 뷰 피벗 위치

en: View selected for all regions
ko: 모든 지역에 대해 선택된 항목을 보기

en: View shift in camera view
ko: 카메라 뷰에서 시프트를 보기

en: View the entire image
ko: 전체 이미지를 보기

en: View the result of the studio light editor in the viewport
ko: 뷰포트에서 스튜디오 라이트 에디터의 결과를 보기

en: View the viewport with virtual reality glasses (head-mounted displays)
ko: 가상현실 안경(헤드 마운트 디스플레이)으로 뷰포트 확인

en: View transform set to %s (converted from %s)
ko: 뷰 트랜스폼이 %s로 설정됨 (%s에서 변환됨)

en: View used when converting image to a display space
ko: 이미지를 표시 공간으로 변환할 때 사용되는 뷰

en: View whole image with markers
ko: 마커와 전체 이미지를 보기

en: View2D
ko: 뷰2D

[ctx: View3D]
en: Activate Gizmo
ko: 기즈모 활성화

[ctx: View3D]
en: Active Tool
ko: 활성 도구

[ctx: View3D]
en: Back
ko: 뒤로

[ctx: View3D]
en: Background
ko: 배경

[ctx: View3D]
en: Both
ko: 둘 함

[ctx: View3D]
en: Bottom
ko: 하단

[ctx: View3D]
en: Camera
ko: 카메라

[ctx: View3D]
en: Cavity Type
ko: 캐비티 유형

[ctx: View3D]
en: Custom
ko: 사용자 지정

[ctx: View3D]
en: Drag
ko: 드래그

[ctx: View3D]
en: Floor
ko: 바닥

[ctx: View3D]
en: Front
ko: 전면

[ctx: View3D]
en: Left
ko: 왼쪽

[ctx: View3D]
en: Mix
ko: 믹스

[ctx: View3D]
en: Press
ko: 프레스

[ctx: View3D]
en: Right
ko: 오른쪽

[ctx: View3D]
en: Screen
ko: 화면

[ctx: View3D]
en: Select
ko: 선택

[ctx: View3D]
en: Theme
ko: 테마

[ctx: View3D]
en: View
ko: 뷰

[ctx: View3D]
en: World
ko: 세계

en: ViewLayer
ko: 뷰 레이어

en: ViewLayer '%s' does not contain object '%s'
ko: 뷰레이어 '%s'에 객체 '%s'가 포함되어 있지 않음

en: Viewer
ko: 뷰어

en: Viewer Attribute Opacity
ko: 시청자 속성 불투명도

en: Viewer Back
ko: 뷰어 뒤로

en: Viewer Data
ko: 뷰어 데이터

en: Viewer Forward
ko: 뷰어 포워드

en: Viewer Index
ko: 뷰어 인덱스

en: Viewer Item
ko: 뷰어 항목

en: Viewer Items
ko: 뷰어 항목

en: Viewer Left
ko: 왼쪽 뷰어

en: Viewer Node
ko: 뷰어 노드

en: Viewer Path
ko: 뷰어 경로

en: Viewer Path Element
ko: 뷰어 경로 요소

en: Viewer Pose Location
ko: 뷰어 포즈 로케이션

en: Viewer Pose Rotation
ko: 뷰어 포즈 로테이션 또는 회전

en: Viewer Region
ko: 뷰어 영역

en: Viewer Right
ko: 뷰어 오른쪽

en: Viewer image not found.
ko: 뷰어 이미지를 찾을 수 없음

en: Viewer reference scale associated with this landmark
ko: 이 랜드마크와 관련된 뷰어 참조 스케일

en: Viewpoint
ko: 뷰포트

en: Viewport
ko: 뷰포트

en: Viewport Amount
ko: 뷰포트 비율

en: Viewport Anti-Aliasing
ko: 뷰포트 안티-앨리어싱

en: Viewport BVH
ko: 뷰포트 BVH

en: Viewport BVH Type
ko: 뷰포트 BVH 유형

en: Viewport Bounces
ko: 뷰포트 바운스

en: Viewport Debug
ko: 뷰포트 디버그

en: Viewport Denoiser
ko: 뷰포트 노이즈 제거기

en: Viewport Denoising
ko: 뷰포트 노이즈 제거

en: Viewport Denoising Input Passes
ko: 뷰포트 노이즈 제거 입력 패스

en: Viewport Denoising Prefilter
ko: 뷰포트 노이즈 제거 프리필터

en: Viewport Denoising Quality
ko: 뷰포트 노이즈 제거 품질

en: Viewport Dicing Rate
ko: 뷰포트 다이싱 속도

en: Viewport Display
ko: 뷰포트 표시

en: Viewport Feedback
ko: 뷰포트 피드백

en: Viewport Gizmos
ko: 뷰 기즈모

en: Viewport Overlays
ko: 뷰포트 오버레이

en: Viewport Resolution
ko: 뷰포트 해상도

en: Viewport Samples
ko: 뷰포트 샘플

en: Viewport Sampling Presets
ko: 뷰포트 샘플링 프리셋

en: Viewport Shading
ko: 뷰포트 셰이딩

en: Viewport Size
ko: 뷰포트 크기

en: Viewport Texture Limit
ko: 뷰포트 텍스처 제한

en: Viewport Transform
ko: 뷰포트 트랜스폼

en: Viewport Visibility
ko: 뷰포트 가시성함

en: Viewport display size of the sampled data
ko: 샘플링된 데이터의 뷰포트 표시 크기

en: Viewport display style for empties
ko: 빈 상자에 대한 뷰포트 표시 스타일

en: Viewport display style for tracks
ko: 트랙에 대한 뷰포트 표시 스타일

en: Viewport lens angle
ko: 뷰포트 렌즈 각도

en: Viewport navigation gizmo
ko: 뷰포트 탐색 기즈모

en: Viewport non-rendered mode
ko: 렌더되지 않은 뷰포트 모드

en: Viewport not in local view
ko: 로컬 뷰가 아닌 뷰포트

en: Viewport resolution of the generated surface
ko: 생성된 표면의 뷰포트 해상도

en: Viewports
ko: 뷰포트

en: Views
ko: 뷰

en: Views Format
ko: 뷰 형식

en: Views Format:
ko: 뷰 형식:

en: Vignette
ko: 비네트

en: Vignette Intensity
ko: 비네트 강도

en: Virtual Node Socket
ko: 가상 노드 소켓

en: Virtual Parents
ko: 가상 부모

en: Virtual socket of a node
ko: 노드의 가상 소켓

en: Virtually fill holes in mesh before unwrapping, to better avoid overlaps and preserve symmetry
ko: 중첩을 방지하고 대칭을 유지하기 위해 래핑을 풀기 전에 메시지에 가상으로 구멍을 뚫음

en: Viscoelastic Springs
ko: 점탄성 스프링

en: Viscosity
ko: 점도

en: Viscosity Base
ko: 점도 베이스

en: Viscosity Exponent
ko: 점도 지수

en: Viscosity of liquid (higher values result in more viscous fluids, a value of 0 will still apply some viscosity)
ko: 액체의 점도(값이 클수록 점성이 높은 유체, 0 값은 여전히 약간의 점도가 적용됨)

en: Viscosity setting: value that is multiplied by 10 to the power of (exponent*-1)
ko: 점도 설정: (지수*-1)의 파워로 10 만큼 곱해지는 값

en: Visibility
ko: 가시성

en: Visibility Action
ko: 가시성 액션

en: Visibility Area
ko: 가시성 영역

en: Visibility Bias
ko: 가시성 바이어스

en: Visibility Bleed Bias
ko: 가시성 번짐 성향

en: Visibility Blur
ko: 가시성 블러

en: Visibility Collection
ko: 가시성 컬렉션

en: Visibility Icon
ko: 가시성 아이콘

en: Visibility status
ko: 가시성 등급

en: Visible
ko: 보임

en: Visible Lines
ko: 보이는 라인

en: Visible Objects
ko: 보이는 개체

en: Visible Primitives Only
ko: 보이는 프리미티브만

en: Visible Tabs
ko: 표시되는 탭

en: Visible by Default
ko: 기본적으로 표시

en: Visible distance and angle measurements
ko: 가시 거리 및 각도 측정

en: Visible layers
ko: 표시되는 레이어

en: Visual
ko: 비주얼

en: Visual Aids
ko: 시각 안내선

en: Visual Effects Properties
ko: 비주얼 이펙트 프로퍼티스

en: Visual Geometry to Mesh
ko: 메시에 시각적인 지오메트리

en: Visual Keying
ko: 시각 키잉

en: Visual Location
ko: 시각 위치

en: Visual Location & Rotation
ko: 비주얼 로케이션 및 회전

en: Visual Location & Scale
ko: 비주얼 로케이션 및 스케일

en: Visual Location, Rotation & Scale
ko: 비주얼 로케이션, 회전 및 스케일링

en: Visual Rotation
ko: 시각 회전

en: Visual Rotation & Scale
ko: 비주얼 로테이션이나 회전 및 스케일

en: Visual Scale
ko: 비주얼 스케일

en: Visual Studio Code
ko: 비주얼 스튜디오 코드 소프트웨어함

en: Visual Transform
ko: 시각 변환

en: Visualize cached complete frames
ko: 캐시된 전체 프레임을 시각화

en: Visualize cached images on the timeline
ko: 타임 라인에서 캐시된 이미지를 시각화

en: Visualize cached raw images
ko: 캐시된 Raw 이미지를 시각화

en: Visualize data from inside a node graph, in the image editor or as a backdrop
ko: 노드 그래프 내부, 이미지 에디터 또는 백그라운드에서 데이터 시각화하기

en: Visualize vector fields
ko: 벡터 필드 시각화

en: Volume
ko: 볼륨

[ctx: Volume]
en: Boolean
ko: 부울

[ctx: Volume]
en: Clip
ko: 클립

[ctx: Volume]
en: Data Type
ko: 데이터 유형

[ctx: Volume]
en: Dissolve
ko: 디졸브

[ctx: Volume]
en: Double
ko: 더블

[ctx: Volume]
en: Double Vector
ko: 더블 벡터

[ctx: Volume]
en: Empty
ko: 비어 있음

[ctx: Volume]
en: Extend
ko: 확장

[ctx: Volume]
en: Float
ko: 실수

[ctx: Volume]
en: Integer
ko: 정수

[ctx: Volume]
en: Integer 64-bit
ko: 정수 64비트

[ctx: Volume]
en: Integer Vector
ko: 정수 벡터

[ctx: Volume]
en: Mask
ko: 마스크

[ctx: Volume]
en: New
ko: 신규

[ctx: Volume]
en: Ping-Pong
ko: 탁구

[ctx: Volume]
en: Points (Unsupported)
ko: 포인트(지원되지 않음)

[ctx: Volume]
en: Repeat
ko: 반복

[ctx: Volume]
en: Sequence Mode
ko: 시퀀스 모드

[ctx: Volume]
en: Unknown
ko: 알 수 없음

[ctx: Volume]
en: Vector
ko: 벡터

en: Volume "%s" contains points, only voxel grids are supported
ko: 볼륨 "%s"에는 포인트가 포함되며, 복셀 그리드만 지원함

en: Volume "%s" failed to load: %s
ko: 볼륨 "%s"을 로드하지 못했음: %s

en: Volume Absorption
ko: 볼륨 흡수

en: Volume Alpha
ko: 볼륨 알파

en: Volume Bounces
ko: 볼륨 바운스

en: Volume Coefficients
ko: 볼륨 계수

en: Volume Cube
ko: 볼륨 큐브

en: Volume Custom Range
ko: 볼륨 사용자 지정 범위

en: Volume Direct
ko: 볼륨 직접

en: Volume Displace
ko: 볼륨 변위

en: Volume Displace Modifier
ko: 볼륨 변위 모디파이어

en: Volume Display
ko: 볼륨 표시

en: Volume Emission
ko: 볼륨 방출

en: Volume Factor
ko: 볼륨 팩터

en: Volume Files
ko: 볼륨 파일

en: Volume Grid
ko: 볼륨 그리드

en: Volume Grids
ko: 볼륨 그리드

en: Volume Guiding
ko: 볼륨 가이드

en: Volume Guiding Probability
ko: 볼륨 안내 확률

en: Volume Indirect
ko: 볼륨 간접

en: Volume Info
ko: 볼륨 정보

en: Volume Interpolation
ko: 볼륨 보간

en: Volume Intersection
ko: 볼륨 인터섹션

en: Volume Intersection Method
ko: 볼륨 인터섹션 메서드

en: Volume Light
ko: 볼륨 라이트

en: Volume Majorant
ko: 볼륨 메이저

en: Volume Max Ray Depth
ko: 볼륨 최대 광선 깊이

en: Volume Min
ko: 볼륨 최소

en: Volume Preservation
ko: 볼륨 보존

en: Volume Probe
ko: 볼륨 프로브

en: Volume Raymarching Step Size
ko: 볼륨 레이마칭 스텝 크기

en: Volume Raymarching Step Size Lighting
ko: 볼륨 레이마칭 스텝 크기 조명

en: Volume Render
ko: 볼륨 렌더링

en: Volume Resolution
ko: 볼륨 해상도

en: Volume Sampling
ko: 볼륨 샘플링

en: Volume Scatter
ko: 볼륨 산란

en: Volume Scatter Visibility
ko: 볼륨 분산 가시성

en: Volume Shadows
ko: 볼륨 그림자

en: Volume Transmit
ko: 볼륨 전송

en: Volume Variation
ko: 볼륨 변동

en: Volume Variation Maximum
ko: 볼륨 변동 최대치

en: Volume Variation Minimum
ko: 볼륨 변동 최소치

en: Volume Variation Smoothness
ko: 볼륨 변동 매끄러움

en: Volume data-block for 3D volume grids
ko: 3D 볼륨 그리드용 볼륨 데이터 블록

en: Volume data-blocks
ko: 볼륨 데이터 블록

en: Volume density per voxel
ko: 부피당 복셀 밀도

en: Volume display settings for 3D viewport
ko: 3D 뷰포트의 볼륨 표시 설정

en: Volume file used by this Volume data-block
ko: 이 볼륨 데이터 블록에서 사용하는 볼륨 파일

en: Volume file used for loading the volume at the current frame. Empty if the volume has not be loaded or the frame only exists in memory.
ko: 현재 프레임에서 볼륨을 로드하는 데 사용되는 볼륨 파일입니다. 볼륨이 로드되지 않았거나 프레임이 메모리에만 존재하는 경우 비어 있음

en: Volume geometry to add a grid to
ko: 볼륨 지오메트리 그리드 추가함

en: Volume grid name
ko: 볼륨 그리드 이름

en: Volume is preserved when the object is scaled only on the free axis. Non-free axis scaling is passed through.
ko: 오브젝트가 자유 축에서만 스케일링될 때 볼륨은 유지됩니다. 자유 축이 아닌 축 스케일링은 통과함

en: Volume is preserved when the object is scaled uniformly. Deviations from uniform scale on non-free axes are passed through.
ko: 오브젝트의 스케일이 균일하게 조정되면 볼륨이 유지됩니다. 자유 축이 아닌 축의 유니폼 스케일 편차는 통과함

en: Volume is strictly preserved, overriding the scaling of non-free axes
ko: 비 자유 축의 축척 조정을 무시하고 볼륨을 엄격하게 보존합니다

en: Volume light multiplier
ko: 볼륨 라이트 멀티플라이어

en: Volume object display settings for 3D viewport
ko: 3D 뷰포트의 볼륨 오브젝트 표시 설정

en: Volume object render settings
ko: 볼륨 오브젝트 렌더링 설정

en: Volume of the bone at rest
ko: 휴식에서 뼈대의 볼륨

en: Volume outside the outer cone
ko: 바깥 원뿔 외부 볼륨

en: Volume render settings for 3D viewport
ko: 3D 뷰포트의 볼륨 렌더링 설정

en: Volume scale is lower than permitted by OpenVDB
ko: 오픈VDB에 의해 허용되는 것보다 볼륨 스케일이 낮음

en: Volume to Mesh
ko: 볼륨을 메시지로

en: Volume to Mesh Modifier
ko: 볼륨을 메시지로 모디파이어

en: Volume to convert to a mesh
ko: 메시로 변환할 볼륨

en: Volume to take a named grid out of
ko: 볼륨을 사용하여 명명된 그리드를 추출함

en: Volume with fog grids that points are scattered in
ko: 안개 그리드 포인트가 흩어져 있는 볼륨

en: Volume(s)
ko: 볼륨(들)

en: Volume: {} grids
ko: 볼륨: {} 그리드

en: Volumes
ko: 볼륨

en: Volumes only support a single material; selection input cannot be a field
ko: 볼륨 단일 재질만 지원함; 선택 입력 필드 불가능함

en: Volumetric Data
ko: 볼륨 데이터

en: Volumetric Shadow Samples
ko: 볼륨메트릭 섀도우 샘플

en: Volumetric Shadows
ko: 볼륨메트릭 섀도우

en: Volumetric approximation to physically based volume scattering, using the scattering radius as specified
ko: 지정된 산란 반경을 사용하여 물리 기반 볼륨 산란에 대한 체적 근사치, 지정한 대로 사용

en: Volumetric approximation to physically based volume scattering, with scattering radius automatically adjusted to match color textures. Designed for skin shading.
ko: 물리 기반 볼륨 산란에 대한 볼륨 근사치로, 색상 텍스처에 맞게 산란 반경이 자동으로 조정됩니다. 스킨 쉐이딩용으로 설계되었음

en: Vorbis
ko: 보비스

en: Voronoi
ko: 보로노이

en: Voronoi Crackle
ko: 보로노이 크래클

en: Voronoi F1
ko: 보로노이 F1

en: Voronoi F2
ko: 보로노이 F2

en: Voronoi F2-F1
ko: 보로노이 F2-F1

en: Voronoi F3
ko: 보로노이 F3

en: Voronoi F4
ko: 보로노이 F4

en: Voronoi Texture
ko: 보로노이 텍스처

en: Voronoi feature weight 1
ko: 보로노이 특성 웨이트 1

en: Voronoi feature weight 2
ko: 보로노이 특성 웨이트 2

en: Voronoi feature weight 3
ko: 보로노이 특성 웨이트 3

en: Voronoi feature weight 4
ko: 보로노이 특성 웨이트 4

en: Vortex
ko: 소용돌이

en: Vortex effector weight
ko: 소용돌이 이펙터 웨이트

en: Vorticity
ko: 소용돌이

en: Voxel
ko: 복셀

en: Voxel Amount
ko: 복셀 양

en: Voxel Coordinate
ko: 복셀 좌표

en: Voxel Extent
ko: 복셀 범위

en: Voxel Grid Cell Size
ko: 복셀 격자 셀 크기

en: Voxel Index
ko: 복셀 인덱스

en: Voxel Size
ko: 복셀 크기

en: Voxel remesher cannot run with a voxel size of 0.0
ko: 복셀 리메셔는 복셀 크기가 0.0인 경우 실행할 수 없음

en: Voxel remesher failed to create mesh
ko: 복셀 리메셔가 메시지를 만들지 못함

en: Voxel size of %f too small to be solved
ko: 복셀 크기 %f가 너무 작아서 해결할 수 없음

en: Voxelize Grid
ko: 복셀라이즈 그리드

en: Voxels
ko: 복셀

en: Voxels with a larger value are inside the generated mesh
ko: 더 큰 값을 가진 복셀은 생성된 메시 내부에 있음

en: Vulkan
ko: 벌칸

en: W (Z) Axis
ko: W (Z) 축

en: W Axis
ko: W축

en: W Rotation
ko: W 회전

en: W-axis for quaternion and axis-angle rotations
ko: 쿼터니언 및 축 각도 회전을 위한 W축

en: WARNING: Driver expression may not work correctly
ko: 경고: 드라이버 표현식이 제대로 작동하지 않을 수 있음

en: WARNING: This metarig contains deprecated Rigify rig-types and cannot be upgraded automatically.
ko: 경고: 이 메타리그에는 사용 중단 Rigify 릭 유형이 포함되어 있으며 자동으로 업그레이드할 수 없음

en: WARNING: not supported in dupli/group instances
ko: 경고: 듀플리/그룹 인스턴스에서는 지원되지 않습니다

en: WARNING: preferences are lost when add-on is disabled, be sure to use "Save Persistent" if you want to keep your settings!
ko: 경고: 추가 기능이 비활성화 되면 환경 설정이 손실됨. 설정을 유지하려면 "영구 저장"을 사용해야 함!

en: Wait for Click
ko: 클릭을 기다림

en: Wait for Input
ko: 입력에 대해 대기

en: Wait for first click instead of painting immediately
ko: 즉시 페인트 하는 대신 첫 번째 클릭을 대기

en: Wait for mouse click input before running the operator from a menu
ko: 메뉴에서 오퍼레이터를 실행하기 전에 마우스 클릭 입력을 기다림

en: Wait to Deselect Others
ko: 다른 것을 선택 취소하기 위해 대기

en: Walk
ko: 걷기

en: Walk Direction
ko: 걷기 방향

en: Walk Navigation
ko: 걷기 네비게이션

en: Walk Speed
ko: 걷기 속력

en: Walk navigation settings
ko: 걷기 네비게이션 설정

en: Walk with gravity, or free navigate
ko: 중력으로 걷거나 자유롭게 탐색할 수 있습니다

en: Wall
ko: 벽

en: Wander
ko: 방황

en: Warn Msgid Not Capitalized
ko: 대문자로 표기하지 않은 Msgid를 경고

en: Warn about messages not starting by a capitalized letter (with a few allowed exceptions!)
ko: 대문자로 시작하지 않는 글자에 대해 경고합니다 (허용되는 몇 가지 예외가 있음!)

en: Warning
ko: 경고

en: Warning Icon Foreground
ko: 경고 아이콘 전경

en: Warning Propagation
ko: 경고 전파

en: Warning Type
ko: 경고 유형

en: Warning created during evaluation of a geometry nodes modifier
ko: 지오메트리 노드 모디파이어 평가 중 생성된 경고

en: Warning! Before unlocking, ensure another instance of Blender is not running.
ko: 경고! 잠금을 해제하기 전에 Blender의 다른 인스턴스가 실행되고 있지 않은지 확인함

en: Warning, file already exists. Overwrite existing file?
ko: 경고, 파일이 이미 존재합니다. 기존 파일을 덮어쓰시겠습니까?

en: Warning/error indicator color for strips referencing the strip being tweaked
ko: 스트립이 트윅되는 것을 참조하는 스트립에 대한 경고/오류 표시자 색상

en: Warning:
ko: 경고:

en: Warning: Could not allocate light probes volume pool of {} MB, using {} MB instead.
ko: 경고: 라이트 프로브 볼륨 풀에 {} MB를 할당할 수 없어 대신 {} MB를 사용함

en: Warning: Multiple objects share the same data.
    Make single user and then apply transformations?
ko: 경고: 여러 개체가 동일한 데이터를 공유합니다.
    단일 사용자를 만든 다음 변환을 적용하시나요?

en: Warning: Some features may change after generation
ko: 경고: 일부 기능은 생성 후 변경될 수 있음

en: Warning: Some images are modified and these changes will be lost.
ko: 경고: 일부 이미지가 수정되었으며 이러한 변경 사항은 손실함

en: Warning: There are unsaved external image(s).
ko: 경고: 저장되지 않은 외부 이미지(%s)가 있습니다.

en: Warning: Volume rendering data could not be allocated. Now using a resolution of 1:{} instead of 1:{}.
ko: 경고: 볼륨 렌더링 데이터를 할당할 수 없습니다. 이제 1:{} 대신 1:{}의 해상도를 사용함

en: Warnings
ko: 경고

en: Warp
ko: 왜곡

en: Warp Angle
ko: 왜곡 각도

en: Warp Modifier
ko: 왜곡 모디파이어

en: Warp modifier
ko: 왜곡 모디파이어

en: Warp parts of a mesh to a new location in a very flexible way thanks to 2 specified objects
ko: 2 개의 지정된 오브젝트 덕분에 메시의 일부를 매우 유연한 방식으로 새로운 위치로 변형함

en: Warp vertices around the cursor
ko: 커서 주위에 버텍스를 왜곡

en: Water
ko: 물

en: Watts
ko: 와트

en: Wave
ko: 웨이브

en: Wave Alignment
ko: 웨이브 정렬

en: Wave Clamp
ko: 웨이브 클램프

en: Wave Crest Particle Sampling
ko: 웨이브 크레스트 파티클 샘플링

en: Wave Crest Potential Maximum
ko: 웨이브 크레스트 잠재력 최대

en: Wave Crest Sampling
ko: 웨이브 크레스트 샘플링

en: Wave Deformation Effect
ko: 웨이브 변형 이펙트

en: Wave Deformation effect
ko: 웨이브 변형 이펙트

en: Wave Direction
ko: 웨이브 방향

en: Wave Effect
ko: 웨이브 효과함

en: Wave Modifier
ko: 웨이브 수정

en: Wave Profile
ko: 웨이브 단면

en: Wave Scale
ko: 웨이브 스케일

en: Wave Texture
ko: 웨이브 텍스처

en: Wave Type
ko: 웨이브 유형

en: Wave damping factor
ko: 웨이브 감폭 팩터

en: Wave effect modifier
ko: 웨이브 이펙트 모디파이어

en: Wave propagation speed
ko: 웨이브 전파 속력

en: Wave time scaling factor
ko: 웨이브 시간 스케일 조정 팩터

en: WaveDistortion
ko: 웨이브왜곡

en: Waveform
ko: 파형

en: Waveform Audio File Format
ko: 파형 오디오 파일 형식

en: Waveform Display
ko: 파형 표시

en: Waveform Mode
ko: 파형 모드

en: Waveform Opacity
ko: 파형 불투명도

en: Waveform Style
ko: 파형 스타일

en: Waveforms
ko: 파형

en: Wavefront (.obj)
ko: 파면 (.obj)

en: Wavelength
ko: 파장

en: Wavelength of the sinus displacement
ko: 사이너스 변위의 파장

en: Waves
ko: 웨이브

en: Way to display the background
ko: 배경을 표시하는 방법

en: Way to display the cavity shading
ko: 캐비티 쉐이딩을 표시하는 방법

en: Way to interpret mouse movements
ko: 마우스 움직임을 해석하는 방법

en: Weak
ko: 약한

en: Weak reference to a data-block in another library .blend file (used to re-use already appended data instead of appending new copies)
ko: 다른 라이브러리 .블렌딩 파일의 데이터 블록에 대한 약한 참조(새 복사본을 추가하는 대신 이미 추가한 데이터를 재사용하는 데 사용)

en: Weak reference to some asset
ko: 특정 어셋에 대한 약한 참조

en: WebM (VP9+Opus)
ko: 웹엠 (베이킹+오퍼스)

en: WebM / VP9
ko: WebM/VP9

en: WebP (.webp)
ko: WebP(.webp)

en: WebP Fallback
ko: WebP 폴백

en: WebP Format
ko: WebP 포맷

en: Website
ko: 웹사이트

en: Weight
ko: 웨이트

en: Weight 1
ko: 웨이트 1

en: Weight 2
ko: 웨이트 2

en: Weight 3
ko: 웨이트 3

en: Weight 4
ko: 웨이트 4

en: Weight Angle
ko: 무게 각도

en: Weight Color Range
ko: 웨이트 색상 범위

en: Weight Factor
ko: 중량 팩터

en: Weight Grease Pencil
ko: 웨이트 그리스 펜슬

en: Weight Group
ko: 무게 그룹

en: Weight Index
ko: 웨이트 인덱스

en: Weight Interpolation
ko: 웨이트 보간

en: Weight Modifier Angle
ko: 무게 모디파이어 각도

en: Weight Modifier Proximity
ko: 무게 모디파이어 근접

en: Weight Output
ko: 무게 출력

en: Weight Paint
ko: 웨이트 페인트

en: Weight Paint Auto-Normalize
ko: 웨이트 페인트 자동 정규화

en: Weight Paint Capabilities
ko: 웨이트 페인트 기능

en: Weight Paint Lock-Relative
ko: 무게 페인트 잠금-상대

en: Weight Paint Multi-Paint
ko: 웨이트 페인트 멀티 페인트

en: Weight Paint Opacity
ko: 웨이트 페인트 불투명도

en: Weight Paint Overlays
ko: 웨이트 페인트 오버레이

en: Weight Position
ko: 무게 위치

en: Weight Proximity
ko: 무게 근접

en: Weight applied per face
ko: 페이스 당 적용된 무게웨이트

en: Weight data for new strokes is added according to the current vertex group and weight. If no vertex group selected, weight is not added.
ko: 현재 버텍스 그룹과 무게에 따라 새 스트로크에 대한 무게 데이터가 추가됩니다. 선택한 버텍스 그룹이 없으면 가중치가 추가되지 없음

en: Weight for cloth simulation
ko: 옷감 시뮬레이션에 대한 웨이트

en: Weight hair particles
ko: 웨이트 헤어 파티클

en: Weight of a particle instance object in a collection
ko: 컬렉션의 파티클 인스턴스 오브젝트 가중치

en: Weight of feather point
ko: 페더 포인트의 웨이트

en: Weight of rotation constraint for IK
ko: IK에 대한 회전 제약의 웨이트

en: Weight of scale constraint for IK
ko: IK에 대한 스케일 제약의 웨이트

en: Weight of the characters. 100-900, 400 is normal.
ko: 캐릭터의 무게. 100-900, 400이 정상함

en: Weight of the closest guide curve for each generated curve
ko: 가장 가까운 가이드 커브의 가중치

en: Weight of the point
ko: 포인트의 웨이트

en: Weight projection's vector by faces with larger areas
ko: 면적이 큰 면에 의한 가중치 투영의 벡터

en: Weight to assign in vertex groups
ko: 버텍스 그룹에서 할당하는 웨이트

en: Weight used by the Subdivision Surface modifier
ko: 분할 표면 모디파이어에 사용된 웨이트

en: Weight used for Soft Body Goal
ko: 소프트 바디 목표에 사용되는 웨이트

en: Weight used for smoothing
ko: 스무딩에 사용되는 가중치

en: Weight value of a vertex in a vertex group
ko: 버텍스 그룹에서 버텍스의 웨이트 값

en: Weight:
ko: 웨이트:

en: Weight: {:.3f}
ko: 무게: {:.3f}

en: WeightVG Edit Modifier
ko: 웨이트VG 편집 모디파이어

en: WeightVG Mix Modifier
ko: WeightVG 조합 모디파이어

en: WeightVG Proximity Modifier
ko: 웨이트VG 근접 모디파이어

en: Weighted
ko: 가중치

en: Weighted Median
ko: 웨이트된 평균

en: Weighted Normal
ko: 웨이트된 노멀

en: Weighted median face center
ko: 웨이트된 평균 페이스 중심

en: Weighted result of strip is added to the accumulated results
ko: 스트립의 가중된 결과는 누적된 결과로 추가됨

en: Weighted result of strip is multiplied with the accumulated results
ko: 스트립의 가중된 결과는 누적된 결과와 함께 곱해짐

en: Weighted result of strip is removed from the accumulated results
ko: 스트립의 가중된 결과는 누적된 결과에서 제거됨

en: Weighted vertex normal mode to use
ko: 웨이트된 버텍스 노멀 모드를 사용합니다

en: WeightedNormal Modifier
ko: 웨이트된 노멀 모디파이어

en: Weighting Mode
ko: 웨이팅 모드

en: Weighting factor for which keyframe is favored more
ko: 키 프레임이 선호에 대한 가중치 펙터

en: Weights
ko: 웨이트

en: Weights for all of the objects in the instance collection
ko: 인스턴스 컬렉션의 모든 오브젝트에 대한 가중치

en: Weights for the vertex groups this point is member of
ko: 이 포인트의 버텍스 그룹에 대한 웨이트는 다음의 멤버입니다

en: Weights for the vertex groups this vertex is member of
ko: 이 버텍스가 다음의 멤버인 버텍스 그룹에 대한 가중치

en: Weights from envelopes with user defined radius
ko: 커스텀된 반경의 엠벨로프에서 웨이트

en: Weights over this threshold remain
ko: 이 임계 값을 초과하는 웨이트는 그대로 유지됨

en: Weld
ko: 용접

en: Weld Modifier
ko: 용접 모디파이어

en: Weld UVs based on shared vertices
ko: 공유 버텍스를 기반으로 UV를 용접함

en: Weld loose edges into faces (splitting them into new faces)
ko: 루즈 에지를 페이스에 용접 (새로운 페이스로 분할)

en: Weld modifier
ko: 용접 모디파이어

en: Weld selected UV vertices together
ko: 선택된 UV 버텍스와 함께 용접

en: West
ko: 서쪽

en: Wet Mix
ko: 습식 믹스

en: Wet Paint Radius
ko: 웨트 페인트 반경

en: Wet Persistence
ko: 습식 지속성

en: Wetmap Layer
ko: 웨트맵 레이어

en: Wetmaps
ko: 웨트맵

en: Wetness
ko: 습도

en: What axis is used to change particle rotation with time
ko: 시간에 따라 파티클 회전을 변경하는 데 사용되는 축

en: What distance Width measures
ko: 어떤 거리 폭 측정치

en: What override operation is performed
ko: 수행되는 오버라이드 작업

en: What type of blend preview to create
ko: 생성할 블렌딩 미리보기 유형

en: What way to clear parenting
ko: 부모 지정을 지우는 방법

en: Wheel
ko: 휠

en: Wheel Invert Zoom
ko: 휠 반전 줌

en: When Appending
ko: 추가할 때

en: When Even mode is active, flips between the two adjacent edge loops
ko: Even 모드가 활성화되면 인접한 두 개의 에지의 루프 사이를 뒤집기

en: When Linking
ko: 연결 시

en: When an 'array/vector' type is chosen (Location, Rotation, Color, etc.), entire array is to be used
ko: '배열/벡터' 유형을 선택(위치, 회전, 색상 등)하면 전체 배열이 사용됩니다

en: When and how proxies are created
ko: 프록시 생성 시기 및 방법

en: When bone does not have a parent, it receives cyclic offset effects (Deprecated)
ko: 뼈대에 부모가 없는 경우 주기적 상쇄 효과(사용 중단)를 받음

en: When bone has a parent, bone's head is stuck to the parent's tail
ko: 뼈대에 부모가 있을 때, 뼈대의 머리는 부모의 꼬리에 붙어 있습니다

en: When calculating Bone Paths, use Head or Tips
ko: 뼈대 경로를 계산할 때, 헤드 또는 팁을 사용

en: When combined with each voxel's value, determines the number of points to sample per unit volume
ko: 각 복셀 값과 결합하여 단위 부피당 샘플링할 점의 수를 결정함

en: When controls are merged into ones owned by other chains, include parent-induced rotation/scale difference into handle motion. Otherwise only local motion of the control bone is used
ko: 컨트롤이 다른 체인이 소유한 컨트롤에 병합되는 경우, 부모가 유도한 회전이나 회전/스케일 차이를 핸들 모션에 포함시킵니다. 그렇지 않으면 컨트롤 뼈대의 로컬 모션만 사용함

en: When creating new frames, the strokes from the previous/active frame are included as the basis for the new one
ko: 새 프레임을 만들 때 이전/활성 프레임의 스트로크가 새 프레임의 기초로 포함됩니다

en: When deforming bone, multiply effects of Vertex Group weights with Envelope influence
ko: 뼈대를 변형 할 때, 엔벨로프의 영향과 함께 버텍스 그룹 웨이트의 효과를 곱하기

en: When disabled, newly created faces are limited to 3 and 4 sided faces
ko: 비활성화하면 새로 생성된 얼굴은 3면 및 4면 얼굴로 제한함

en: When duplicating strips, assign new copies of the actions they use
ko: 스트립을 복사할 때 사용하는 작업의 새 사본을 할당

en: When enabled, applies the pose flipped over the X-axis
ko: 활성화하면 X축을 뒤집은 포즈를 적용함

en: When enabled, create a link between geometry sockets in this zone
ko: 활성화되면 이 영역의 지오메트리 소켓 간에 링크를 생성함

en: When entering numbers while transforming, default to advanced mode for full math expression evaluation
ko: 변형하는 동안 숫자를 입력 할 때, 전체 수학 표현식 평가를 위해 고급 모드로 기본 설정됩니다

en: When exporting animations, disable viewport for other objects, for performance
ko: 애니메이션을 내보낼 때 성능을 위해 다른 오브젝트에 대한 뷰포트를 비활성화함

en: When external text is out of sync, resolve the conflict
ko: 외부 텍스트가 동기화되지 않은 경우 충돌을 리솔브

en: When hands are swapped, limit movement to viewer's initial direction
ko: 손이 바뀔 때는 시청자의 초기 방향으로만 움직이도록 제한함

en: When hands are swapped, prevent changes to viewer elevation
ko: 손이 바뀔 때 시청자 높낮이 변경 방지

en: When highlighted, do not pass events through to be handled by other keymaps
ko: 강조 표시되면 다른 키맵에서 처리 할 이벤트를 전달하지 마십시오

en: When inside a 3D viewport, use layers and camera of the viewport
ko: 3D 뷰포트 내부에서 뷰포트의 레이어와 카메라를 사용합니다

en: When keying manually, skip inserting keys that don't affect the animation
ko: 수동으로 키잉할 때, 애니메이션에 영향을 주지 않는 키 삽입을 건너뛰기

en: When locked keep using normal of surface where stroke was initiated
ko: 잠긴 경우 스트로크가 시작된 표면의 노멀을 계속 사용합니다

en: When locked keep using the plane origin of surface where stroke was initiated
ko: 잠긴 상태에서 스트로크가 시작된 표면의 평면 오리진을 사용하여 유지합니다

en: When merging controls, chains with higher priority always win
ko: 컨트롤을 병합할 때 우선순위가 높은 체인이 항상 승리함

en: When merging nodes with the Ctrl+Numpad0 hotkey (and similar) specify the position of the new nodes
ko: Ctrl+숫자패드0 (및 유사한) 단축키로 노드를 병합할 때, 새 노드의 위치를 지정합니다

en: When merging nodes with the Ctrl+Numpad0 hotkey (and similar) specify whether to collapse them or show the full node with options expanded
ko: Ctrl+숫자패드0 (및 유사한) 단축키로 노드를 병합할 때, 노드를 접어서 표시할지, 옵션이 펼쳐진 전체 노드를 표시할지 지정합니다

en: When on, multiple actions become part of the same glTF animation if they're pushed onto NLA tracks with the same name. When off, all the currently assigned actions become one glTF animation
ko: 켜면 여러 액션이 같은 이름의 NLA 트랙에 푸시되면 동일한 glTF 애니메이션의 일부가 됩니다. 꺼져 있으면 현재 할당된 모든 액션이 하나의 glTF 애니메이션이 함

en: When pasting, assume the pasted matrix is relative to another object (set in the user interface)
ko: 붙여넣기할 때 붙여넣은 매트릭스가 다른 오브젝트(사용자 인터페이스에서 설정)에 상대적이라고 가정함

en: When pasting, mirror the transform relative to a specific object or bone
ko: 붙여넣을 때 특정 오브젝트나 뼈대를 기준으로 트랜스폼을 미러링함

en: When projecting in the negative direction invert the face cull mode
ko: 음의 방향으로 투사할 때 페이스 추려내기 모드를 반전시킴

en: When projecting in the opposite direction invert the face cull mode
ko: 반대 방향으로 투사할 때 페이스 추려내기 모드를 반전시킴

en: When rendering animations, save JPG preview images in same directory
ko: 애니메이션을 렌더링 할 때 JPG 미리보기 이미지를 같은 디렉토리에 저장

en: When saving a tiled image, the path '%s' must contain a valid UDIM marker
ko: 타일 이미지를 저장할 때 '%s' 경로에 유효한 UDIM 마커가 포함되어야 함

en: When spawning a context menu for an asset, activate the asset and call `bl_activate_operator` if present, rather than just highlighting the asset
ko: 어셋에 대한 컨텍스트 메뉴를 열 때, 단순히 강조 표시하는 대신 어셋을 활성화하고 'bl_activate_operator'가 설정되어 있으면 이를 호출합니다

en: When there is no material on object, export active vertex color
ko: 오브젝트에 머티리얼이 없는 경우, 내보내기 활성 버텍스 색상

en: When this is disabled, lock alpha while painting
ko: 이 기능이 비활성화되면 그림을 그릴 때 알파를 잠급니다

en: When to preview the compositor output inside the viewport
ko: 뷰포트 내에서 컴포지터 출력을 미리보기할 때

en: When transforming keyframes, changes to the animation data are flushed to other views
ko: 키 프레임을 변형할 때 애니메이션 데이터의 변경 사항이 다른 보기로 플러시됩니다

en: When transforming strips, changes to the animation data are flushed to other views
ko: 스트립을 변형할 때 애니메이션 데이터의 변경 사항이 다른 보기로 플러시됩니다

en: When true the format is a movie
ko: True이면 형식은 무비입니다

en: When using adaptive sampling highlight pixels which are being sampled
ko: 적응형 샘플링을 사용하는 경우 샘플링 중인 픽셀을 강조 표시함

en: When using an image texture, adjust the stencil size to fit the image aspect ratio
ko: 이미지 텍스처를 사용할 때 이미지 가로 세로 비율에 맞게 스텐실 크기를 조정

en: When using scene time synchronization in the sequence editor, display the range of the current scene strip
ko: 시퀀스 에디터에서 씬 시간 동기화를 사용하는 경우 현재 씬 스트립의 범위를 표시함

en: Where the Cryptomatte passes are loaded from
ko: 크립토매트 패스가 로드되는 위치

en: Where the annotation comes from
ko: 주석의 출처

en: Where the clip comes from
ko: 다음에서 어디에 클립 제공

en: Where the image comes from
ko: 다음에서 어디에 이미지 제공

en: Where the tail starts
ko: 꼬리가 시작되는 곳

en: Where to cache raw render results
ko: 원본 렌더 결과를 캐시할 위치

en: Where to emit particles from
ko: 다음에서 파티클을 방출하는 곳

en: Where to move cursor to
ko: 어디로 커서를 옮기는지

en: Where to move cursor to, to make a selection
ko: 커서를 이동할 위치, 선택을 마크할 위치

en: Where to output the baked map
ko: 베이크된 맵을 출력할 위치를 저장합니다

en: Where to perform randomization
ko: 무작위 추출을 수행할 위치

en: Where to save baked image textures
ko: 베이크된 이미지 텍스처의 저장 위치를 지정합니다

en: Where to store the baked data
ko: 베이크된 데이터를 저장할 위치

en: Where to take the metadata from
ko: 메타데이터를 가져올 위치

en: Whether a tablet's eraser mode is being used
ko: 태블릿의 지우개 모드 사용 여부

en: Whether bimanual interaction is occurring
ko: 양방향 상호 작용이 발생하는지 여부

en: Whether geometry has been bound to anchors
ko: 지오메트리가 앵커에 경계 되었는지 여부

en: Whether geometry has been bound to control cage
ko: 지오메트리가 형상 이 컨트롤 케이지에 경계 되었는지 여부

en: Whether geometry has been bound to target mesh
ko: 지오메트리가 타깃 메시에 경계 되었는지 여부

en: Whether or not each visible tab has a search result
ko: 표시되는 각 탭에 검색 결과가 있는지 여부

en: Whether or not the final base mesh positions will be slightly altered to account for a new subdivision modifier being added
ko: 추가되는 새 분할 모디파이어를 고려하여 최종 기준 메시 위치를 약간 변경할지 여부

en: Whether the IES file is loaded from disk or from a text data-block
ko: IES 파일이 디스크에서 로드되는지 또는 텍스트 데이터 블록에서 로드되는지 여부

en: Whether the attribute can be removed or renamed
ko: 이 속성을 삭제하거나 이름을 변경할 수 있는지 여부입니다

en: Whether the cache is separated in a series of files
ko: 캐시가 일련의 파일로 분리되어 있는지 여부

en: Whether the camera is using orthographic projection
ko: 카메라가 직교 투영을 사용함

en: Whether the copies should fan out in a full circle or an arc
ko: 복제본이 완전한 원을 그리거나 호를 그리며 퍼져나가야 하는지 여부

en: Whether the current view is aligned to an axis (does not check whether the view is orthographic, use "is_perspective" for that). Setting this will rotate the view to the closest axis
ko: 현재 뷰가 축에 정렬되어 있는지 여부(뷰가 직교인지 여부는 확인하지 않으므로 "is_perspective"를 사용하세요). 이 옵션을 설정하면 뷰가 가장 가까운 축으로 회전함

en: Whether the image has an alpha channel
ko: 알파 채널이 있는지 여부

en: Whether the input control point plus the offset is a valid index of the original curve
ko: 입력 제어점과 오프셋이 원래 곡선의 유효한 인덱스인지 여부

en: Whether the node could find a single face to sample at the UV coordinate
ko: 노드가 UV 좌표에서 단일 페이스를 샘플링할 수 있는지 확인함

en: Whether the node editor's type supports displaying node previews
ko: 노드 에디터의 유형이 노드 미리보기 표시를 지원하는지 여부

en: Whether the ocean is using cached data or simulating
ko: 오션이 캐시된 데이터를 사용하는지 또는 시뮬레이션 중인지 여부

en: Whether the panel is expanded or closed
ko: 패널이 확장되어 있는지 또는 닫혀 있는지 여부입니다

en: Whether the position of the marker is keyframed or tracked
ko: 마커의 위치가 키 프레임 또는 트랙되는지 여부

en: Whether the sampling was successful. It can fail when the sampled group is empty
ko: 샘플링이 성공했는지 확인함. 샘플링 그룹이 비어 있을 때 실패할 수 있음

en: Whether the selected text is bold
ko: 선택한 텍스트가 굵게 표시되는지 여부

en: Whether the selected text is italics
ko: 선택한 텍스트가 이탤릭체인지 여부

en: Whether the selected text is small caps
ko: 선택한 텍스트의 소문자 여부

en: Whether the selected text is underlined
ko: 선택한 텍스트에 밑줄이 표시되는지 여부

en: Whether the stored attachment UV coordinate is valid
ko: 저장된 부착 UV 좌표의 유효성 여부

en: Whether the tracking data contains valid reconstruction information
ko: 추적 데이터에 유효한 재구성 정보가 포함되어 있는지 여부

en: Whether the viewport is using orthographic projection
ko: 뷰포트가 직교 투영 사용 여부

en: Whether there is any action referenced by NLA being edited (strictly read-only)
ko: 편집중인 NLA에서 참조하는 액션이 있는지 여부 (엄격하게 읽기 전용)

en: Whether there is any text selected
ko: 모든 텍스트가 선택되어 있는지 여부

en: Whether these settings have already been auto-set or not
ko: 이러한 설정이 이미 자동으로 설정되었는지 여부

en: Whether this ID is runtime-only, evaluated data-block, or actual data from .blend file
ko: 이 ID가 런타임 전용인지, 평가된 데이터 블록인지 또는 .blend 파일의 실제 데이터인지 여부

en: Whether this blender installation is a sandboxed Microsoft Store version
ko: 이 Blender 설치가 샌드박스가 적용된 Microsoft Store 버전인지 여부

en: Whether this bone collection is effectively visible in the viewport. This is True when this bone collection and all of its ancestors are visible, or when it is marked as 'solo'.
ko: 이 뼈대 컬렉션이 뷰포트에 효과적으로 표시되는지 여부입니다. 이 뼈대 컬렉션과 그 모든 조상이 표시되거나 '단독'으로 표시되면 True함

en: Whether this collection is visible for the view layer, take into account the collection parent
ko: 뷰 레이어에 이 컬렉션을 표시할지 여부는 컬렉션 부모를 고려함

en: Whether this feature-set is registered or not
ko: 이 기능 세트의 등록 여부

en: Whether this is the active slot, can be set by assigning to action.slots.active
ko: 활성 슬롯 여부는 action.slot.active에 할당하여 설정할 수 있습니다

en: Whether this library override exists only for the override hierarchy, or if it is actually editable by the user
ko: 이 라이브러리 오버라이드가 오버라이드 계층 구조에만 존재하는지, 아니면 실제로 사용자가 편집할 수 있는지 여부함

en: Whether this library override is defined as part of a library hierarchy, or as a single, isolated and autonomous override
ko: 이 라이브러리 오버라이드가 라이브러리 계층 구조의 일부로 정의되었는지, 아니면 독립된 단일 오버라이드인지에 따라 다음과 같이 구분함

en: Whether this path is saved in bookmarks, or generated from OS
ko: 이 경로는 북마크에서 저장되는지 여부, 또는 OS로부터 생성되는지

en: Whether to apply random scale uniformly or per axis
ko: 균일하게 스케일을 적용할지 축별로 적용할지 결정함

en: Whether to check the type of left and right handles
ko: 왼쪽 및 오른쪽 핸들 유형 확인 여부

en: Whether to delete the selection after copying
ko: 복사 후 선택 항목 삭제 여부

en: Whether to enable or disable tweak mode in NLA
ko: NLA에서 조정 모드를 사용할지 여부를 결정합니다

en: Whether to fade in or out
ko: 페이드인 또는 페이드아웃 여부

en: Whether to hide or show vertices
ko: 버텍스를 숨기거나 표시 할지 여부

en: Whether to select or deselect linked vertices under the cursor
ko: 커서 아래 연결된 버텍스 선택 또는 선택 해제 여부

en: Whether to select while moving
ko: 이동 중 선택 여부

en: Whether to set face strength, and which faces to set face strength on
ko: 페이스 강도 설정 여부 및 설정 대상

en: Whether to set face strength, and which faces to set it on
ko: 페이스 강도를 설정할지 여부와 페이스 강도를 설정할지 여부

en: Whether to take into account per-vertex importance weights
ko: 버텍스별 중요도 가중치를 고려할지 여부

en: Whether to update left and right handles
ko: 왼쪽 및 오른쪽 핸들 업데이트 여부

en: Whether to use a custom frame for looking up data in the cache file, instead of using the current scene frame
ko: 현재 씬 프레임을 사용하는 대신 캐시 파일에서 데이터를 찾는 데 커스텀 프레임을 사용할 것인지 여부

en: Whether to use maximum clipping value
ko: 최대의 클리핑 값을 사용할지 여부

en: Whether to use minimum clipping value
ko: 최소의 클리핑 값을 사용할지 여부

en: Whether we may browse Blender files' content or not
ko: Blender 파일의 콘텐츠를 찾아볼 수 있는지 여부

en: Which Actions to affect
ko: 영향을 미칠 작업

en: Which Boolean solver to use
ko: 사용할 부울 솔버

en: Which ID types to show/hide, when browsing a library
ko: 라이브러리를 탐색할 때 표시하거나 숨길 ID 유형

en: Which Intersect solver to use
ko: 사용할 교차 솔버

en: Which Selection Set to select; -1 uses the active Selection Set
ko: 선택할 선택 집합; -1은 활성 선택 집합을 사용함

en: Which algorithm to use to generate the margin
ko: 마진 생성에 사용할 알고리즘

en: Which asset types to show/hide, when browsing an asset library
ko: 어셋 라이브러리를 탐색할 때 표시/숨길 어셋 유형

en: Which axis to align with the normal of the surface geometry
ko: 표면 기하학의 법선과 일치할 축 선택함

en: Which axis to use for offset
ko: 오프셋에 사용할 축

en: Which bone to take texture coordinates from
ko: 텍스처 좌표를 가져올 뼈대

en: Which bones to affect
ko: 영향을 줄 뼈

en: Which boolean operation to apply
ko: 적용할 부울 연산

en: Which channels to bake
ko: 베이킹할 채널

en: Which channels to insert keys at when no keying set is active
ko: 키잉 세트가 활성화되어 있지 않을 때 키를 삽입할 채널

en: Which child instance to pick per element by index
ko: 어느 자식 인스턴스를 인덱스로 요소마다 선택함

en: Which color management settings to use for file saving
ko: 파일 저장에 사용할 색상 관리 설정

en: Which data to transfer
ko: 전송할 데이터

en: Which data's transformations to bake
ko: 베이크하는 데이터의 변환들

en: Which data-block previews to clear
ko: 지우는 어떤 데이터 블럭 미리보기

en: Which direction is used to calculate the effector force
ko: 이펙터 포스를 계산하기 위해 사용되는 방향

en: Which distances to target object to use
ko: 사용하는 대상 오브젝트에 거리

en: Which domain to delete in
ko: 삭제할 도메인

en: Which domain to duplicate
ko: 복제할 도메인

en: Which domain to read the data from
ko: 데이터를 읽을 도메인

en: Which domain to separate on
ko: 분리할 도메인

en: Which domain to store the data in
ko: 데이터를 저장할 도메인

en: Which edge data layers to transfer
ko: 전송할 에지 데이터 레이어

en: Which elements to affect (vertices, edges and/or faces)
ko: 관련되는 어떤 요소 (버텍스, 에지 및/또는 페이스)

en: Which elements to delete
ko: 삭제하는 요소

en: Which ends of the segment between this and the next keyframe easing interpolation is applied to
ko: 이 키 프레임과 다음 키 프레임 완화 보간 사이의 부분 끝이 다음에 적용됩니다

en: Which face corner data layers to transfer
ko: 전송할 페이스 코너 데이터 레이아웃

en: Which face data layers to transfer
ko: 전송할 페이스 데이터 레이어

en: Which faces to scatter on
ko: 어떤 면을 흩뿌리기함

en: Which frame to use for videos. Note that different frames in videos can have different resolutions
ko: 비디오에 사용할 프레임 선택. 비디오 내 프레임은 서로 다른 해상도를 가질 수 있음

en: Which frames to include in the export
ko: 내보내기에 포함할 프레임

en: Which geometry element to move the attribute to
ko: 속성을 이동할 지오메트리 요소는 다음과 같음

en: Which implementation of spring to use
ko: 사용할 스프링의 구현

en: Which kind of object to export
ko: 내보내기 하는 오브젝트의 유형

en: Which layers to transfer, in case of multi-layers types
ko: 다중 레이어 유형의 경우 어떤 레이어를 전송해야 하는지

en: Which mesh elements selection works on
ko: 다음에서 어느 메시 요소 선택 작업을 하는 지

en: Which method to use for viewport navigation
ko: 뷰포트 네비게이션에 대해 사용하는 메서드

en: Which mode to use for decimation
ko: 데시메이션에 사용할 모드

en: Which object to take texture coordinates from
ko: 다음에서 텍스처 좌표를 가져오는 오브젝트

en: Which objects to include in the export
ko: 내보내기에 포함할 개체

en: Which output node to use, for node-based textures
ko: 노드 기반 텍스처에 사용할 출력 노드

en: Which part of the text to delete
ko: 삭제하는 텍스트의 부분

en: Which part to snap onto the target
ko: 대상에 스냅하는 부분

en: Which particle level set generator to use
ko: 사용할 파티클 레벨 세트 생성기

en: Which parts of the mesh component to delete
ko: 메시지 구성요소 중 삭제할 부분

en: Which point on the bones is used when calculating paths
ko: 경로를 계산할 때 뼈대에서 어느 포인트를 사용할지 지정합니다

en: Which relative layer (above or below) to use as a mask
ko: 마스크로 사용할 상대 레이어(위 또는 아래)

en: Which renderer and viewport shading types to use the shaders for
ko: 다음에서 쉐이더를 사용할 렌더러 및 뷰포트 쉐이딩 유형

en: Which sides to copy from and to
ko: 다음으로 및 에서 복사하는 측변

en: Which sides to copy from and to (when both are selected)
ko: 어느 쪽을 복사할지 (양쪽을 선택할지)

en: Which style to use for viewport scaling
ko: 뷰포트 스케일 조정을 위해 사용하는 스타일

en: Which texture channel to use for masking
ko: 마스킹을 위해 사용하는 텍스처 체널

en: Which texture coordinates to use for mapping
ko: 맵핑을 위해 사용하는 텍스처 좌표

en: Which top-level instances to realize
ko: 어떤 최상위 인스턴스를 구현함

en: Which transforms to transfer
ko: 전송할 변환

en: Which unit to use for time jumps in the timeline
ko: 타임라인에서 타임 점프에 사용할 단위

en: Which vertex data layers to transfer
ko: 전송할 버텍스 데이터 레이어

en: Which vertices should be affected
ko: 영향을 받는 버텍스

en: Which vertices to hide or show
ko: 숨기거나 표시하는 버텍스

en: While editing, don't update metaball at all
ko: 편집하는 동안, 모든 메타 볼을 업데이트하지 않음

en: While editing, update metaball always
ko: 편집하는 동안, 항상 메타볼을 업데이트

en: While editing, update metaball in half resolution
ko: 편집하는 동안, 절반 해상도의 메타볼을 업데이트

en: While editing, update metaball without polygonization
ko: 편집하는 동안, 풀리고니제이션없이 메타볼을 업데이트

en: While offline, use "Install from Disk" instead.
ko: 오프라인 상태에서는 대신 '디스크에서 설치'를 사용함

en: White
ko: 화이트

en: White Balance
ko: 화이트 밸런스

en: White Balance Presets
ko: 화이트 밸런스 프리셋

en: White Level
ko: 화이트 레벨

en: White Noise Texture
ko: 화이트 노이즈 텍스처

en: White Point
ko: 백색점

en: White Value
ko: 화이트 값

en: White balance modifier for sequence strip
ko: 시퀀스 스트립에 대한 화이트 밸런스 모디파이어

en: Whole Character
ko: 전체 문자

en: Whole Character (Selected Bones Only)
ko: 캐릭터 전체(선택된 뼈대만)

en: Whole Collection
ko: 전체 컬렉션

en: Whole Frame
ko: 전체 프레임

en: Widget
ko: 위젯

en: Widget Emboss
ko: 위젯 양각

en: Widget Offset
ko: 위젯 오프셋

en: Widget Style
ko: 위젯 스타일

en: Widget Type
ko: 위젯 유형

en: Widgets Collection
ko: 위젯 컬렉션

en: Width
ko: 폭

en: Width Percent
ko: 폭 비율

en: Width Type
ko: 폭 유형

en: Width and height in pixels
ko: 픽셀의 폭 및 높이

en: Width and height in pixels, zero when image data cannot be loaded
ko: 픽셀 단위의 너비와 높이, 이미지 데이터를 로드할 수 없는 경우 0

en: Width and height of the image buffer in pixels, zero when image data cannot be loaded
ko: 이미지 버퍼의 너비 및 높이(픽셀), 이미지 데이터를 로드할 수 없는 경우 0

en: Width and height of the tile buffer in pixels, zero when image data cannot be loaded
ko: 타일 버퍼의 너비 및 높이(픽셀), 이미지 데이터를 로드할 수 없는 경우 0

en: Width of CCD sensor in millimeters
ko: 밀리미터 단위 CCD 센서의 폭

en: Width of marker's pattern in screen coordinates
ko: 화면 좌표에서 마커의 패턴의 폭

en: Width of marker's search in screen coordinates
ko: 화면 좌표에서 마커 검색의 폭

en: Width of panel and menu shadows, set to zero to disable
ko: 패널 및 메뉴 그림자의 너비를 0으로 설정하여 비활성화함

en: Width of the active voxel surface, in voxels
ko: 활성 복셀 표면의 너비, 복셀 단위

en: Width of the blur for the transition, in percentage relative to the image size
ko: 이미지 크기 대비 백분율로 표시되는 전환의 흐림 폭함

en: Width of the gradient inside of the mesh
ko: 메시지 내부의 그라디언트 너비

en: Width of the node
ko: 노드의 폭

en: Width of the zone in UI units where speed increases with distance from the edge
ko: 에지와의 거리에 따라 속도가 증가하는 UI 단위의 영역 너비함

en: Width over which the reconstruction filter combines samples
ko: 재구성 필터가 샘플을 결합하는 폭

en: Width:
ko: 폭:

en: Wildcard
ko: 와일드카드

en: Will be stuck reading frame {:d}!
ko: 프레임 {:d} 읽기가 멈췄습니다!

en: Will create directories so that all paths are valid.
ko: 모든 경로가 유효하도록 디렉토리를 생성함

en: Wind
ko: 바람

en: Wind Factor
ko: 윈드 팩터

en: Wind Velocity
ko: 바람 속도

en: Wind effector weight
ko: 바람 이펙터 웨이트

en: Wind speed
ko: 바람 속력

en: Window
ko: 창

en: Window Background
ko: 창 배경

en: Window Manager
ko: 창 관리자

en: Window Managers
ko: 창 관리자

en: Window Matrix
ko: 창 매트릭스

en: Window event timer
ko: 창 이벤트 타이머

en: Window height
ko: 창 높이

en: Window manager data-block defining open windows and other user interface data
ko: 다른 사용자 인터페이스의 데이터와 창 열기를 정의하는 창 관리자 데이터 블록

en: Window manager data-blocks
ko: 창 관리자 데이터-블록

en: Window width
ko: 창 너비

[ctx: WindowManager]
en: 3D View
ko: 3D 뷰

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Generic
ko: 3D 뷰 일반

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Cursor
ko: 3D보기 도구: 커서

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Cursor (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 커서(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Armature, Bone Envelope
ko: 3D 뷰 도구: 아마츄어, 뼈대 봉투 편집

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Armature, Bone Envelope (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 아마츄어, 뼈대 편집 봉투 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Armature, Bone Size
ko: 3D 뷰 도구: 아마츄어, 뼈대 크기 편집

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Armature, Bone Size (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 아마츄어, 뼈대 크기 편집 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Armature, Extrude
ko: 3D 뷰 도구: 아마츄어 편집, 돌출

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Armature, Extrude (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 아마츄어 편집, 돌출 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Armature, Extrude to Cursor
ko: 3D 뷰 도구: 아마츄어 편집, 커서로 돌출

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Armature, Extrude to Cursor (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 아마츄어 편집, 커서로 돌출 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Armature, Roll
ko: 3D 뷰 도구: 아마츄어, 롤 편집

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Armature, Roll (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 아마츄어 편집, 롤(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Curve Pen
ko: 3D 뷰 도구: 커브 편집, 커브 펜

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Curve Pen (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 커브 편집, 커브 펜(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Draw
ko: 3D 뷰 도구: 커브 편집, 그리기

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Draw (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 커브 편집, 그리기(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Extrude
ko: 3D 뷰 도구: 커브 편집, 돌출

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Extrude (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 커브 편집, 돌출(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Extrude to Cursor
ko: 3D 뷰 도구: 커브 편집, 커서 돌출

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Extrude to Cursor (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 커브 편집, 커서로 돌출(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Radius
ko: 3D 뷰 도구: 커브 편집, 반경

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Radius (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 커브 편집, 반경 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Randomize
ko: 3D 뷰 도구: 커브 편집, 무작위화

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Randomize (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 커브 편집, 무작위화 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Tilt
ko: 3D 뷰 도구: 커브 편집, 틸트

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Curve, Tilt (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 커브 편집, 틸트 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Bevel
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 베벨

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Bevel (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 기울기(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Bisect
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 이등분

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Bisect (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 이등분(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Edge Slide
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 에지 슬라이드

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Edge Slide (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 에지 슬라이드(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Extrude Along Normals
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 노멀을 따라 돌출

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Extrude Along Normals (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 노멀을 따라 돌출(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Extrude Individual
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 개별 돌출

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Extrude Individual (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 개별 돌출(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Extrude Manifold
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 매니폴드 돌출

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Extrude Manifold (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 매니폴드 돌출(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Extrude Region
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 돌출 영역

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Extrude Region (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 영역 돌출 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Extrude to Cursor
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 커서로 돌출

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Extrude to Cursor (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 커서로 돌출(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Inset Faces
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 면 삽입

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Inset Faces (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 면 삽입(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Knife
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 나이프

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Knife (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 칼(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Loop Cut
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 루프 컷

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Loop Cut (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 루프 컷(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Offset Edge Loop Cut
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 오프셋 에지 루프 컷

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Offset Edge Loop Cut (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 오프셋 에지 루프 컷(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Poly Build
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 폴리 빌드

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Poly Build (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 폴리 빌드(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Push/Pull
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 푸시/풀

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Push/Pull (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 푸시/풀(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Randomize
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 무작위화

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Randomize (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 무작위화 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Rip Edge
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 에지 추출

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Rip Edge (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 에지 찢기(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Rip Region
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 추출 영역

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Rip Region (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 영역 추출(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Shrink/Fatten
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 축소/살리기

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Shrink/Fatten (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 축소/팻텐(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Smooth
ko: 3D 뷰 도구: 메시지, 스무스 편집

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Smooth (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 메시지, 스무스 (폴백) 편집

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Spin
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 회전

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Spin (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 회전(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, To Sphere
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 구체로

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, To Sphere (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 구체로(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Vertex Slide
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 버텍스 슬라이드

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Mesh, Vertex Slide (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 메시지 편집, 버텍스 슬라이드(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Text, Select Text
ko: 3D 뷰 도구: 텍스트 편집, 텍스트 선택

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Edit Text, Select Text (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 텍스트 편집, 텍스트 선택(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Measure
ko: 3D보기 도구: 치수

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Measure (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 측정(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Move
ko: 3D보기 도구: 이동

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Move (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 이동 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Object, Add Primitive
ko: 3D 뷰 도구: 오브젝트, 프리미티브 추가

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Object, Add Primitive (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 오브젝트, 프리미티브 추가(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Paint Weight, Gradient
ko: 3D 뷰 도구: 페인트 무게, 그라디언트

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Paint Weight, Gradient (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 페인트 무게, 그라디언트 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Paint Weight, Sample Vertex Group
ko: 3D 뷰 도구: 페인트 무게, 샘플 버텍스 그룹

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Paint Weight, Sample Vertex Group (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 페인트 무게, 샘플 버텍스 그룹(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Paint Weight, Sample Weight
ko: 3D 뷰 도구: 페인트 무게, 샘플 무게

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Paint Weight, Sample Weight (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 페인트 무게, 샘플 무게(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Pose, Breakdowner
ko: 3D 뷰 도구: 포즈, 브레이크다우너

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Pose, Breakdowner (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 포즈, 브레이크다우너 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Pose, Push
ko: 3D 뷰 도구: 포즈, 밀기

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Pose, Push (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 포즈, 밀기 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Pose, Relax
ko: 3D 뷰 도구: 포즈, 릴렉스

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Pose, Relax (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 포즈, 릴렉스 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Rotate
ko: 3D보기 도구: 회전

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Rotate (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 회전 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Scale
ko: 3D보기 도구: 스케일

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Scale (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 스케일 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Box Face Set
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 박스 페이스 세트

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Box Face Set (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 박스 페이스 세트 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Box Hide
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 상자 숨기기

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Box Hide (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 박스 숨기기 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Box Mask
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 박스 마스크

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Box Mask (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 박스 마스크 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Box Trim
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 박스 트림

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Box Trim (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 박스 트림 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Cloth Filter
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 천 필터

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Cloth Filter (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 클로스 필터(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Color Filter
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 색상 필터

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Color Filter (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 색상 필터(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Face Set Edit
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 페이스 세트 편집

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Face Set Edit (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 페이스 세트 편집(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Lasso Face Set
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 올가미 페이스 세트

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Lasso Face Set (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 올가미 페이스 세트 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Lasso Hide
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 올가미 숨기기

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Lasso Hide (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 올가미 숨기기 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Lasso Mask
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 올가미 마스크

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Lasso Mask (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 올가미 마스크 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Lasso Trim
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 올가미 트림

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Lasso Trim (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 올가미 트림 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Line Face Set
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 선 페이스 세트

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Line Face Set (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 선 페이스 세트 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Line Hide
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 선 숨기기

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Line Hide (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 선 숨기기 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Line Mask
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 선 마스크

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Line Mask (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 라인 마스크 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Line Project
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 선 프로젝트

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Line Project (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 선 프로젝트 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Line Trim
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 선 트림

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Line Trim (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 선 트림 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Mask by Color
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 색상별 마스크

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Mask by Color (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 색상별 마스크(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Mesh Filter
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 메시지 필터

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Mesh Filter (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 메시지 필터(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Polyline Face Set
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 폴리라인 페이스 세트

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Polyline Face Set (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 폴리라인 페이스 세트 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Polyline Hide
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 폴리라인 숨기기

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Polyline Hide (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 폴리라인 숨기기 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Polyline Mask
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 폴리라인 마스크

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Polyline Mask (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 폴리라인 마스크 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Polyline Trim
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 폴리라인 트림

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Polyline Trim (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 스컬프트, 폴리라인 트림 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Box
ko: 3D보기 도구: 선택 박스

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Box (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 선택 상자(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Circle
ko: 3D보기 도구: 선택 원

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Circle (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 원 선택(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Lasso
ko: 3D보기 도구: 선택 올가미

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Lasso (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 올가미 (폴백) 선택

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Shear
ko: 3D 뷰 도구: 시어

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Shear (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 시어 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Transform
ko: 3D 뷰 도구: 변형

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Transform (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 트랜스폼 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Tweak
ko: 3D 뷰 도구: 비틀기

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Tweak (fallback)
ko: 3D 뷰 도구: 조정(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Accelerate
ko: 가속화

[ctx: WindowManager]
en: Add
ko: 추가

[ctx: WindowManager]
en: Add Cut
ko: 컷 추가

[ctx: WindowManager]
en: Add Cut Closed
ko: 컷 닫힘 추가

[ctx: WindowManager]
en: Add New
ko: 신규 추가

[ctx: WindowManager]
en: Add Snap Point
ko: 스냅 포인트 추가

[ctx: WindowManager]
en: Adjust Proportional Influence
ko: 비례 영향력 조정

[ctx: WindowManager]
en: Align
ko: 정렬

[ctx: WindowManager]
en: Animation
ko: 애니메이션

[ctx: WindowManager]
en: Animation Channels
ko: 애니메이션 채널

[ctx: WindowManager]
en: Apply
ko: 신청하기

[ctx: WindowManager]
en: Area
ko: 영역

[ctx: WindowManager]
en: Armature
ko: 아마츄어

[ctx: WindowManager]
en: Attach/Detach Frame
ko: 프레임 부착/분리

[ctx: WindowManager]
en: Automatic Constraint
ko: 자동 제약

[ctx: WindowManager]
en: Automatic Constraint Plane
ko: 자동 제약 평면

[ctx: WindowManager]
en: Axis Snap
ko: 축 스냅

[ctx: WindowManager]
en: Axis Snap (Off)
ko: 축 스냅(꺼짐)

[ctx: WindowManager]
en: Backward
ko: 뒤로

[ctx: WindowManager]
en: Begin
ko: 시작

[ctx: WindowManager]
en: Bevel Modal Map
ko: 베벨 모달 맵

[ctx: WindowManager]
en: Blender will now close.
ko: 블렌더가 이제 닫힙니다

[ctx: WindowManager]
en: Cancel
ko: 취소

[ctx: WindowManager]
en: Center Pivot Off
ko: 중앙 피벗 끄기

[ctx: WindowManager]
en: Center Pivot On
ko: 중앙 피벗 켜기

[ctx: WindowManager]
en: Change Affect Type
ko: 변경 영향 유형

[ctx: WindowManager]
en: Change Inner Miter
ko: 내부 연귀 변경

[ctx: WindowManager]
en: Change Intersection Method
ko: 인터섹션 변경 메서드

[ctx: WindowManager]
en: Change Offset
ko: 오프셋 변경

[ctx: WindowManager]
en: Change Offset Mode
ko: 오프셋 모드 변경

[ctx: WindowManager]
en: Change Opacity
ko: 불투명도 변경

[ctx: WindowManager]
en: Change Outer Miter
ko: 외부 마이터 변경

[ctx: WindowManager]
en: Change Profile
ko: 프로필 변경

[ctx: WindowManager]
en: Change Radius
ko: 반경 변경

[ctx: WindowManager]
en: Change Segments
ko: 세그먼트 변경

[ctx: WindowManager]
en: Clamp Strips
ko: 클램프 스트립

[ctx: WindowManager]
en: Clear Constraints
ko: 제약 조건 지우기

[ctx: WindowManager]
en: Clip
ko: 클립

[ctx: WindowManager]
en: Clip Dopesheet Editor
ko: 클립 도프시트 에디터

[ctx: WindowManager]
en: Clip Editor
ko: 클립 에디터

[ctx: WindowManager]
en: Clip Graph Editor
ko: 클립 그래프 에디터

[ctx: WindowManager]
en: Collide Extensions
ko: 충돌 확장

[ctx: WindowManager]
en: Confirm
ko: 확인

[ctx: WindowManager]
en: Confirm Sampling
ko: 샘플링 확인

[ctx: WindowManager]
en: Console
ko: 콘솔

[ctx: WindowManager]
en: Crease
ko: 주름

[ctx: WindowManager]
en: Curve
ko: 커브

[ctx: WindowManager]
en: Curve Pen Modal Map
ko: 커브 펜 모달 맵

[ctx: WindowManager]
en: Curves
ko: 곡선

[ctx: WindowManager]
en: Custom Normals Modal Map
ko: 커스텀 노멀 모달 맵

[ctx: WindowManager]
en: Cycle Angle Snapping Relative Edge
ko: 사이클 각도 스냅 상대 에지

[ctx: WindowManager]
en: Cycle through profile types
ko: 프로필 유형 순환

[ctx: WindowManager]
en: Decelerate
ko: 감속

[ctx: WindowManager]
en: Decrease Jump Height
ko: 점프 높이 감소

[ctx: WindowManager]
en: Decrease Max AutoIK Chain Length
ko: 최대 자동IK 체인 길이 감소

[ctx: WindowManager]
en: Decrease Proportional Influence
ko: 비례적 영향력 감소

[ctx: WindowManager]
en: Decrease Segments
ko: 세그먼트 줄이기

[ctx: WindowManager]
en: Decrease Subdivision
ko: 분할 감소

[ctx: WindowManager]
en: Deselect
ko: 선택 해제

[ctx: WindowManager]
en: Diagonals Falloff
ko: 대각선 폴오프

[ctx: WindowManager]
en: Disable Precision
ko: 정밀도 비활성화

[ctx: WindowManager]
en: Disable Snap
ko: 스냅 비활성화

[ctx: WindowManager]
en: Dopesheet
ko: 도프시트

[ctx: WindowManager]
en: Dopesheet Generic
ko: 도프시트 일반

[ctx: WindowManager]
en: Drag Extensions
ko: 확장 프로그램 드래그

[ctx: WindowManager]
en: Enable Precision
ko: 정밀도 사용

[ctx: WindowManager]
en: Enable Snap
ko: 스냅 사용

[ctx: WindowManager]
en: End Current Cut
ko: 전류 차단 종료

[ctx: WindowManager]
en: Extrude
ko: 돌출

[ctx: WindowManager]
en: Eyedropper ColorRamp PointSampling Map
ko: 아이드라퍼 색상램프 포인트샘플링 맵

[ctx: WindowManager]
en: Eyedropper Modal Map
ko: 아이드라퍼 모달 맵

[ctx: WindowManager]
en: Fast
ko: 빠른

[ctx: WindowManager]
en: Fast (Off)
ko: 빠름(꺼짐)

[ctx: WindowManager]
en: File Browser
ko: 파일 브라우져

[ctx: WindowManager]
en: File Browser Buttons
ko: 파일 브라우저 버튼

[ctx: WindowManager]
en: File Browser Main
ko: 파일 브라우저 메인

[ctx: WindowManager]
en: Fill Tool Modal Map
ko: 필 도구 모달 맵

[ctx: WindowManager]
en: Fixed Aspect Off
ko: 고정 화면비 끄기

[ctx: WindowManager]
en: Fixed Aspect On
ko: 고정된 종횡비

[ctx: WindowManager]
en: Flip
ko: 반전

[ctx: WindowManager]
en: Font
ko: 폰트

[ctx: WindowManager]
en: Forward
ko: 앞으로

[ctx: WindowManager]
en: Frames
ko: 프레임

[ctx: WindowManager]
en: Free-Align Toggle
ko: 자유 정렬 토글

[ctx: WindowManager]
en: Generic Gizmo
ko: 일반 기즈모

[ctx: WindowManager]
en: Generic Gizmo Click Drag
ko: 일반 기즈모 클릭 드래그

[ctx: WindowManager]
en: Generic Gizmo Drag
ko: 일반 기즈모 드래그

[ctx: WindowManager]
en: Generic Gizmo Maybe Drag
ko: 일반 기즈모 어쩌면 드래그

[ctx: WindowManager]
en: Generic Gizmo Select
ko: 일반 기즈모 선택

[ctx: WindowManager]
en: Generic Gizmo Tweak Modal Map
ko: 일반 기즈모 조정 모달 맵

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate
ko: 일반 도구: 주석

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate (fallback)
ko: 일반 도구: 주석 달기(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Eraser
ko: 일반 도구: 주석 지우게

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Eraser (fallback)
ko: 일반 도구: 주석 달기 지우개(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Line
ko: 일반 도구: 주석 라인

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Line (fallback)
ko: 일반 도구: 선 주석 달기(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Polygon
ko: 일반 도구: 주석 폴리곤

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Polygon (fallback)
ko: 일반 도구: 다각형 주석 달기(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Geodesic Falloff
ko: 측지 폴오프

[ctx: WindowManager]
en: Geodesic recursion step
ko: 측지 재귀 단계

[ctx: WindowManager]
en: Gesture Box
ko: 제스처 박스

[ctx: WindowManager]
en: Gesture Straight Line
ko: 제스처 직선

[ctx: WindowManager]
en: Gesture Zoom Border
ko: 제스처 줌 경계

[ctx: WindowManager]
en: Graph Editor
ko: 그래프 에디터

[ctx: WindowManager]
en: Graph Editor Generic
ko: 그래프 에디터 일반

[ctx: WindowManager]
en: Graphics card:
ko: 그래픽 카드:

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil
ko: 그리스 펜슬

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Brush Stroke
ko: 그리스 연필 브러시 스트로크

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Edit Mode
ko: 그리스 펜슬 편집 모드

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Fill Tool
ko: 그리스 연필 필 도구

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Sculpt Mode
ko: 그리스 펜슬 스컬프트 모드

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Vertex Paint
ko: 그리스 펜슬 버텍스 페인트

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Weight Paint
ko: 그리스 연필 무게 페인트

[ctx: WindowManager]
en: Ignore Snapping Off
ko: 스냅오프 무시

[ctx: WindowManager]
en: Ignore Snapping On
ko: 스냅온 무시

[ctx: WindowManager]
en: Image
ko: 이미지

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Sample
ko: 이미지 에디터 도구: 샘플

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Sample (fallback)
ko: 이미지 편집기 도구: 샘플(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Cursor
ko: 이미지 편집기 도구: 자외선, 커서

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Cursor (fallback)
ko: 이미지 편집기 도구: 자외선, 커서(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Grab
ko: 이미지 편집기 도구: Uv, Grab

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Grab (fallback)
ko: 이미지 편집기 도구: Uv, Grab (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Move
ko: 이미지 에디터 도구: Uv, 이동

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Move (fallback)
ko: 이미지 편집기 도구: 자외선, 이동(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Pinch
ko: 이미지 편집기 도구: 자외선, 핀치

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Pinch (fallback)
ko: 이미지 편집기 도구: 자외선, 핀치(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Relax
ko: 이미지 편집기 도구: Uv, Relax

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Relax (fallback)
ko: 이미지 편집기 도구: Uv, Relax (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Rip Region
ko: 이미지 편집기 도구: Uv, Rip 영역

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Rip Region (fallback)
ko: 이미지 편집기 도구: Uv, Rip 영역 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Rotate
ko: 이미지 에디터 도구 : Uv, 회전

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Rotate (fallback)
ko: 이미지 편집기 도구: 자외선, 회전 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Scale
ko: 이미지 에디터 도구 : Uv, 축척

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Scale (fallback)
ko: 이미지 편집기 도구: 자외선, 스케일 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Select Box
ko: 이미지 편집기 도구: 자외선, 선택 상자

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Select Box (fallback)
ko: 이미지 편집기 도구: 자외선, 선택 상자(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Select Circle
ko: 이미지 편집기 도구: 자외선, 원 선택

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Select Circle (fallback)
ko: 이미지 편집기 도구: 자외선, 선택 원(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Select Lasso
ko: 이미지 편집기 도구: 자외선, 올가미 선택

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Select Lasso (fallback)
ko: 이미지 편집기 도구: 자외선, 올가미(폴백) 선택

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Tweak
ko: 이미지 편집기 도구: 자외선, 조정

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Tweak (fallback)
ko: 이미지 편집기 도구: 자외선, 조정(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Image Generic
ko: 이미지 일반

[ctx: WindowManager]
en: Image Paint
ko: 이미지 페인트

[ctx: WindowManager]
en: Image View
ko: 이미지 뷰

[ctx: WindowManager]
en: Increase Jump Height
ko: 점프 높이 증가

[ctx: WindowManager]
en: Increase Max AutoIK Chain Length
ko: 최대 자동IK 체인 길이 증가

[ctx: WindowManager]
en: Increase Proportional Influence
ko: 비례적 영향력 증가

[ctx: WindowManager]
en: Increase Segments
ko: 세그먼트 늘리기

[ctx: WindowManager]
en: Increase Subdivision
ko: 분할 증가

[ctx: WindowManager]
en: Info
ko: 정보

[ctx: WindowManager]
en: Invert
ko: 반전

[ctx: WindowManager]
en: Jump
ko: 점프

[ctx: WindowManager]
en: Jump (Off)
ko: 점프(꺼짐)

[ctx: WindowManager]
en: Keying
ko: 키잉

[ctx: WindowManager]
en: Knife Tool Modal Map
ko: 나이프 도구 모달 맵

[ctx: WindowManager]
en: Language
ko: 언어

[ctx: WindowManager]
en: Lattice
ko: 래티스

[ctx: WindowManager]
en: Left
ko: 왼쪽

[ctx: WindowManager]
en: Lengthen Extensions
ko: 확장 프로그램 길이 늘리기

[ctx: WindowManager]
en: Limited Platform Support
ko: 플랫폼 지원 제한

[ctx: WindowManager]
en: Link Handles
ko: 링크 핸들

[ctx: WindowManager]
en: Local Down
ko: 로컬 다운

[ctx: WindowManager]
en: Local Up
ko: 로컬 업

[ctx: WindowManager]
en: Lock Angle
ko: 잠금 각도

[ctx: WindowManager]
en: Loop Count Decrease
ko: 루프 횟수 감소

[ctx: WindowManager]
en: Loop Count Increase
ko: 루프 횟수 증가

[ctx: WindowManager]
en: Markers
ko: 마커

[ctx: WindowManager]
en: Mask Editing
ko: 마스크 편집

[ctx: WindowManager]
en: Mesh
ko: 메시

[ctx: WindowManager]
en: Mesh Filter Modal Map
ko: 메시지 필터 모달 맵

[ctx: WindowManager]
en: Metaball
ko: 메타볼

[ctx: WindowManager]
en: Move
ko: 이동

[ctx: WindowManager]
en: Move Adjacent Handle
ko: 인접 핸들 이동

[ctx: WindowManager]
en: Move Current Handle
ko: 현재 핸들 이동

[ctx: WindowManager]
en: Move Entire Point
ko: 전체 포인트 이동

[ctx: WindowManager]
en: Move Origin
ko: 원본 이동

[ctx: WindowManager]
en: NLA Editor
ko: NLA 에디터

[ctx: WindowManager]
en: NLA Generic
ko: NLA 일반

[ctx: WindowManager]
en: NLA Tracks
ko: NLA 트랙

[ctx: WindowManager]
en: Navigate
ko: 탐색

[ctx: WindowManager]
en: New
ko: 신규

[ctx: WindowManager]
en: Newer graphics drivers might be available with better Blender compatibility.
ko: 최신 그래픽 드라이버가 더 나은 블렌더 호환성을 제공할 수 있습니다.

[ctx: WindowManager]
en: No Operation
ko: 작동 안 함

[ctx: WindowManager]
en: Node Attachment
ko: 노드 첨부

[ctx: WindowManager]
en: Node Attachment (Off)
ko: 노드 첨부 (꺼짐)

[ctx: WindowManager]
en: Node Editor
ko: 노드 에디터

[ctx: WindowManager]
en: Node Generic
ko: 노드 일반

[ctx: WindowManager]
en: Node Tool: Select Box
ko: 노드 도구: 상자 선택

[ctx: WindowManager]
en: Node Tool: Select Box (fallback)
ko: 노드 도구: 선택 상자(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Node Tool: Select Circle
ko: 노드 도구: 원 선택

[ctx: WindowManager]
en: Node Tool: Select Circle (fallback)
ko: 노드 도구: 원 선택 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Node Tool: Select Lasso
ko: 노드 도구: 올가미 선택

[ctx: WindowManager]
en: Node Tool: Select Lasso (fallback)
ko: 노드 도구: 올가미 (폴백) 선택

[ctx: WindowManager]
en: Node Tool: Tweak
ko: 노드 도구: Tweak

[ctx: WindowManager]
en: Node Tool: Tweak (fallback)
ko: 노드 도구: 조정(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Numinput Increment Down
ko: 수치 입력 증분 감소

[ctx: WindowManager]
en: Numinput Increment Up
ko: 숫자 입력 증가

[ctx: WindowManager]
en: Object Mode
ko: 오브젝트 모드

[ctx: WindowManager]
en: Object Non-modal
ko: 오브젝트 논-모달

[ctx: WindowManager]
en: Outliner
ko: 아웃라이너

[ctx: WindowManager]
en: Paint Curve
ko: 페인트 커브

[ctx: WindowManager]
en: Paint Face Mask (Weight, Vertex, Texture)
ko: 페인트 페이스 마스크(무게, 버텍스, 텍스처)

[ctx: WindowManager]
en: Paint Stroke Modal
ko: 페인트 스트로크 모드

[ctx: WindowManager]
en: Paint Vertex Selection (Weight, Vertex)
ko: 페인트 버텍스 선택 (무게, 버텍스)

[ctx: WindowManager]
en: Pan
ko: 팬

[ctx: WindowManager]
en: Pan (Off)
ko: 팬 (꺼짐)

[ctx: WindowManager]
en: Panning
ko: 패닝

[ctx: WindowManager]
en: Particle
ko: 파티클

[ctx: WindowManager]
en: Pen Tool Modal Map
ko: 펜 도구 모달 맵

[ctx: WindowManager]
en: Platform Unsupported
ko: 플랫폼 미지원

[ctx: WindowManager]
en: Point Cloud
ko: 포인트 클라우드

[ctx: WindowManager]
en: Pose
ko: 포즈

[ctx: WindowManager]
en: Precision
ko: 정밀도

[ctx: WindowManager]
en: Precision (Off)
ko: 정밀도(꺼짐)

[ctx: WindowManager]
en: Precision Mode
ko: 정밀 모드

[ctx: WindowManager]
en: Preview
ko: 미리보기

[ctx: WindowManager]
en: Preview Tool: Cursor
ko: 미리보기 도구: 커서

[ctx: WindowManager]
en: Preview Tool: Cursor (fallback)
ko: 미리보기 도구: 커서(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Preview Tool: Move
ko: 미리보기 도구: 이동

[ctx: WindowManager]
en: Preview Tool: Move (fallback)
ko: 미리보기 도구: 이동 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Preview Tool: Rotate
ko: 미리보기 도구: 회전

[ctx: WindowManager]
en: Preview Tool: Rotate (fallback)
ko: 미리보기 도구: 회전 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Preview Tool: Sample
ko: 미리보기 도구: 샘플

[ctx: WindowManager]
en: Preview Tool: Sample (fallback)
ko: 미리보기 도구: 샘플 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Preview Tool: Scale
ko: 미리보기 도구: 스케일

[ctx: WindowManager]
en: Preview Tool: Scale (fallback)
ko: 미리보기 도구: 스케일 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Preview Tool: Select Box
ko: 미리보기 도구: 선택 상자

[ctx: WindowManager]
en: Preview Tool: Select Box (fallback)
ko: 미리보기 도구: 선택 상자 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Preview Tool: Select Circle
ko: 미리보기 도구: 원 선택

[ctx: WindowManager]
en: Preview Tool: Select Circle (fallback)
ko: 미리보기 도구: 원 선택(폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Preview Tool: Select Lasso
ko: 미리보기 도구: 올가미 선택

[ctx: WindowManager]
en: Preview Tool: Select Lasso (fallback)
ko: 미리보기 도구: 올가미 (폴백) 선택

[ctx: WindowManager]
en: Preview Tool: Tweak
ko: 미리보기 도구: 조정

[ctx: WindowManager]
en: Preview Tool: Tweak (fallback)
ko: 미리보기 도구: 조정 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Primitive Tool Modal Map
ko: 프리미티브 도구 모달 맵

[ctx: WindowManager]
en: Property Editor
ko: 속성 에디터

[ctx: WindowManager]
en: Property Value
ko: 속성 값

[ctx: WindowManager]
en: Region Context Menu
ko: 지역 컨텍스트 메뉴

[ctx: WindowManager]
en: Remove Last Snap Point
ko: 마지막 스냅 포인트 제거

[ctx: WindowManager]
en: Reset
ko: 초기화

[ctx: WindowManager]
en: Reset Sampling
ko: 샘플링 재설정

[ctx: WindowManager]
en: Resize
ko: 크기 조정

[ctx: WindowManager]
en: Right
ko: 오른쪽

[ctx: WindowManager]
en: Rotate
ko: 회전

[ctx: WindowManager]
en: Rotate Normals
ko: 회전 노멀

[ctx: WindowManager]
en: Rotation
ko: 로테이션이나 회전

[ctx: WindowManager]
en: Rotation (Off)
ko: 회전 또는 회전 (끄기)

[ctx: WindowManager]
en: Sample a Point
ko: 포인트 샘플

[ctx: WindowManager]
en: Scale
ko: 스케일

[ctx: WindowManager]
en: Screen
ko: 화면

[ctx: WindowManager]
en: Screen Editing
ko: 화면 편집

[ctx: WindowManager]
en: Sculpt
ko: 스컬프트

[ctx: WindowManager]
en: Sculpt Curves
ko: 스컬프트 커브

[ctx: WindowManager]
en: Sculpt Expand Modal
ko: 스컬프트 확장 모달

[ctx: WindowManager]
en: Search
ko: 검색

[ctx: WindowManager]
en: Select
ko: 선택

[ctx: WindowManager]
en: Select and Use Mesh Item
ko: 메시지 항목 선택 및 사용

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer
ko: 시퀀서

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Blade
ko: 시퀀서 툴: 블레이드

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Blade (fallback)
ko: 시퀀서 툴: 블레이드 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Select Box
ko: 시퀀서 도구: 박스 선택

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Select Box (fallback)
ko: 시퀀서 도구: 선택 상자 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Select Circle
ko: 시퀀서 도구: 원 선택

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Select Circle (fallback)
ko: 시퀀서 도구: 원형 선택 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Select Lasso
ko: 시퀀서 도구: 올가미 선택

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Select Lasso (fallback)
ko: 시퀀서 도구: 올가미 (폴백) 선택

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Slip
ko: 시퀀서 도구: 슬립

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Slip (fallback)
ko: 시퀀서 도구: 슬립 (폴백)

[ctx: WindowManager]
en: Set Snap Base
ko: 스냅 베이스 설정

[ctx: WindowManager]
en: Set Snap Base (Off)
ko: 스냅 베이스 설정(꺼짐)

[ctx: WindowManager]
en: Set and Use 3D Cursor
ko: 3D 커서 설정 및 사용

[ctx: WindowManager]
en: Shorten Extensions
ko: 확장 프로그램 단축

[ctx: WindowManager]
en: Size
ko: 크기

[ctx: WindowManager]
en: Slow
ko: 느린

[ctx: WindowManager]
en: Slow (Off)
ko: 느림(꺼짐)

[ctx: WindowManager]
en: Snap Angle
ko: 스냅 각도

[ctx: WindowManager]
en: Snap Invert
ko: 스냅 반전

[ctx: WindowManager]
en: Snap Invert (Off)
ko: 스냅 반전(꺼짐)

[ctx: WindowManager]
en: Snap Off
ko: 스냅오프

[ctx: WindowManager]
en: Snap On
ko: 스냅온

[ctx: WindowManager]
en: Snap Toggle
ko: 스냅 토글

[ctx: WindowManager]
en: Snap expand to Face Sets
ko: 스냅을 페이스 세트로 확장

[ctx: WindowManager]
en: Snap to Midpoints Off
ko: 스냅하여 중간 지점 끄기

[ctx: WindowManager]
en: Snap to Midpoints On
ko: 중간 지점 스냅 켜기

[ctx: WindowManager]
en: Spherical Falloff
ko: 구형 폴오프

[ctx: WindowManager]
en: Spherize
ko: 구체화

[ctx: WindowManager]
en: Spreadsheet Generic
ko: 스프레드시트 일반

[ctx: WindowManager]
en: Standard Modal Map
ko: 표준 모달 맵

[ctx: WindowManager]
en: Start Sampling
ko: 샘플링 시작

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Backward
ko: 뒤로 이동 중지

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Forward
ko: 앞으로 이동 중지

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Global Down
ko: 글로벌 아래로 이동 중지

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Global Up
ko: 글로벌 이동 중지

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Left
ko: 왼쪽 이동 중지

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Local Down
ko: 로컬 아래로 이동 중지

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Local Up
ko: 로컬 이동 중지

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Right
ko: 오른쪽 이동 중지

[ctx: WindowManager]
en: Subtract
ko: 빼기

[ctx: WindowManager]
en: Switch to Move
ko: 이동으로 전환

[ctx: WindowManager]
en: Switch to Rotate
ko: 회전으로 전환

[ctx: WindowManager]
en: Switch to Zoom
ko: Zoom으로 전환

[ctx: WindowManager]
en: Teleport
ko: 텔레포트

[ctx: WindowManager]
en: Text
ko: 텍스트

[ctx: WindowManager]
en: Text Generic
ko: 텍스트 일반

[ctx: WindowManager]
en: Texture Distortion Decrease
ko: 텍스처 왜곡 감소

[ctx: WindowManager]
en: Texture Distortion Increase
ko: 텍스처 왜곡 증가

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Angle Snapping
ko: 각도 스냅 토글

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Brush Gradient
ko: 브러시 그라디언트 토글

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Clamp Overlap
ko: 클램프 오버랩 토글

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Cut Through
ko: 컷 스루 토글

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Depth Testing
ko: 깊이 테스트 토글

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Direction for Node Auto-Offset
ko: 노드 자동 오프셋 방향 전환

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Distance and Angle Measurements
ko: 거리 및 각도 측정 토글

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Extension Mode
ko: 확장 모드 전환

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Gradient
ko: 그라디언트 토글

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Gravity
ko: 중력 토글

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Harden Normals
ko: 노멀 강화 토글

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Mark Seam
ko: 마크 솔기 토글

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Mark Sharp
ko: 마크 샤프 토글

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Preserve State
ko: 보존 상태 토글

[ctx: WindowManager]
en: Topology Falloff
ko: 토폴로지 폴오프

[ctx: WindowManager]
en: Topology recursion Step
ko: 토폴로지 재귀 단계

[ctx: WindowManager]
en: Trackball
ko: 트랙볼

[ctx: WindowManager]
en: Transform Modal Map
ko: 변환 모달 맵

[ctx: WindowManager]
en: UV Editor
ko: UV 에디터

[ctx: WindowManager]
en: UV Sculpt
ko: UV 스컬프트

[ctx: WindowManager]
en: Undo
ko: 실행 취소

[ctx: WindowManager]
en: Upgrading to the latest macOS version may improve Blender support
ko: 최신 macOS 버전으로 업그레이드하면 블렌더 지원이 향상될 수 있습니다

[ctx: WindowManager]
en: Use Mouse
ko: 마우스 사용

[ctx: WindowManager]
en: Use Object
ko: 오브젝트 사용

[ctx: WindowManager]
en: Use Pivot
ko: 피벗 사용

[ctx: WindowManager]
en: User Interface
ko: 사용자 인터페이스

[ctx: WindowManager]
en: Vert/Edge Slide
ko: 세로/에지 슬라이드

[ctx: WindowManager]
en: Vertex Paint
ko: 버텍스 페인트

[ctx: WindowManager]
en: Video Sequence Editor
ko: 비디오 시퀀스 편집기

[ctx: WindowManager]
en: View2D
ko: 뷰2D

[ctx: WindowManager]
en: View2D Buttons List
ko: 뷰2D 버튼 목록

[ctx: WindowManager]
en: View3D Dolly Modal
ko: 뷰3D 돌리 모달

[ctx: WindowManager]
en: View3D Fly Modal
ko: 뷰3D 플라이 모달

[ctx: WindowManager]
en: View3D Gesture Circle
ko: 뷰3D 제스쳐 원형

[ctx: WindowManager]
en: View3D Move Modal
ko: 뷰3D 이동 모달

[ctx: WindowManager]
en: View3D Placement Modal
ko: View3D 배치 모달

[ctx: WindowManager]
en: View3D Rotate Modal
ko: 뷰3D 회전 모달

[ctx: WindowManager]
en: View3D Walk Modal
ko: 뷰3D 걷기 모달

[ctx: WindowManager]
en: View3D Zoom Modal
ko: 뷰3D 줌 모달

[ctx: WindowManager]
en: Weight Paint
ko: 웨이트 페인트

[ctx: WindowManager]
en: Window
ko: 창

[ctx: WindowManager]
en: X Axis
ko: X 축

[ctx: WindowManager]
en: X Axis Correction
ko: X축 보정

[ctx: WindowManager]
en: X Axis Locking
ko: X축 잠금

[ctx: WindowManager]
en: X Plane
ko: X 평면

[ctx: WindowManager]
en: Y Axis
ko: Y축

[ctx: WindowManager]
en: Y Axis Locking
ko: Y축 잠금

[ctx: WindowManager]
en: Y Plane
ko: Y 평면

[ctx: WindowManager]
en: Your graphics card is not supported
ko: 그래픽 카드가 지원되지 않습니다

[ctx: WindowManager]
en: Your graphics card or driver version has limited support. It may work, but with issues.
ko: 그래픽 카드 또는 드라이버 버전이 제한된 지원을 가지고 있습니다. 작동할 수 있지만 문제가 있을 수 있습니다.

[ctx: WindowManager]
en: Your graphics card or driver version is not supported.
ko: 그래픽 카드 또는 드라이버 버전이 지원되지 않습니다

[ctx: WindowManager]
en: Your graphics card or macOS version is not supported
ko: 그래픽 카드 또는 macOS 버전이 지원되지 않습니다

[ctx: WindowManager]
en: Z Axis
ko: Z축

[ctx: WindowManager]
en: Z Axis Correction
ko: Z축 보정

[ctx: WindowManager]
en: Z Axis Locking
ko: Z축 잠금

[ctx: WindowManager]
en: Z Plane
ko: Z 평면

en: Windowing Environment: {:s}
ko: 창 환경: {:s}

en: Windows
ko: 창

en: Windows & Linux only operator
ko: Windows 및 Linux 전용 오퍼레이터

en: Wipe Strip
ko: 와이프 스트립

en: Wire
ko: 와이어

en: Wire Color
ko: 와이어 색상

en: Wire Color Type
ko: 와이어 색상 유형

en: Wire Colors
ko: 와이어 색상

en: Wire Edit
ko: 와이어 편집

en: Wire Select
ko: 와이어 선택

en: Wire Width
ko: 와이어 너비

en: Wire edges
ko: 와이어 에지

en: Wireframe
ko: 와이어프레임

en: Wireframe Color
ko: 와이어프레임 색상

en: Wireframe Detail
ko: 와이어프레임 디테일

en: Wireframe Modifier
ko: 와이어프레임 모디파이어

en: Wireframe Opacity
ko: 와이어프레임 불투명도

en: Wireframe Threshold
ko: 와이어 프레임 임계 값

en: Wireframe effect modifier
ko: 와이어프레임 이펙트 모디파이어

en: Wires
ko: 와이어

en: With Offset
ko: 오프셋과 함께

en: With Targets
ko: 대상와 함께

en: With refractive materials, generate approximate caustics in shadows of this object. Up to 10 bounces inside this object are taken into account. Lights, caster and receiver objects must have shadow caustics options set to enable this
ko: 굴절 재질을 사용하면 이 오브젝트의 그림자에 대략적인 코스틱을 생성합니다. 이 오브젝트 내부의 최대 10개의 바운스가 고려됩니다. 이 기능을 사용하려면 조명, 캐스터 및 리시버 오브젝트에 쉐도우 코스틱스 옵션이 설정되어 있어야 함

en: Without Target
ko: 대상 없음

en: Wood
ko: 나무

en: Wood Texture
ko: 나무 텍스처

en: Word Spacing
ko: 단어 간격

en: Word Wrap
ko: 단어 줄 바꾸기

en: Word wrap width as factor, zero disables
ko: 단어 줄 바꿈 폭 계수, 0이면 비활성화

en: Work Space Tool
ko: 작업 공간 도구

en: Work Space UI Tag
ko: 작업 공간 UI 태그

[ctx: WorkSpace]
en: 2D Animation
ko: 2차원 애니메이션함

[ctx: WorkSpace]
en: 2D Full Canvas
ko: 2D 풀 캔버스로

[ctx: WorkSpace]
en: Animation
ko: 애니메이션함

[ctx: WorkSpace]
en: Compositing
ko: 컴포지션함

[ctx: WorkSpace]
en: Geometry Nodes
ko: 지오메트리 노드

[ctx: WorkSpace]
en: Layout
ko: 레이아웃함

[ctx: WorkSpace]
en: Masking
ko: 마스킹함

[ctx: WorkSpace]
en: Modeling
ko: 모델링함

[ctx: WorkSpace]
en: Motion Tracking
ko: 모션 트래킹함

[ctx: WorkSpace]
en: New
ko: 새로운

[ctx: WorkSpace]
en: Rendering
ko: 렌더링함

[ctx: WorkSpace]
en: Scripting
ko: 스크립팅함

[ctx: WorkSpace]
en: Sculpting
ko: 스컬프팅함

[ctx: WorkSpace]
en: Shading
ko: 쉐이딩함

[ctx: WorkSpace]
en: Storyboarding
ko: 스토리보드

[ctx: WorkSpace]
en: Texture Paint
ko: 텍스처 페인트함

[ctx: WorkSpace]
en: UV Editing
ko: UV 편집함

[ctx: WorkSpace]
en: Video Editing
ko: 비디오 편집함

en: WorkSpace UI Tags
ko: 작업공간 UI 테그

en: Workbench render of scene
ko: 씬의 워크벤치 렌더링

en: Working Space
ko: 작업 공간

en: Working Space Interop ID
ko: 작업 공간 Interop ID

en: Working color space of the current file
ko: 현재 파일의 작업 색공간

en: Workspace
ko: 작업공간

en: Workspace data-block, defining the working environment for the user
ko: 사용자의 작업 환경을 정의하는 작업 공간 데이터 블록

en: Workspace data-blocks
ko: 작업공간 데이터-블록

en: Workspaces
ko: 작업공간

en: World
ko: 월드

[ctx: World]
en: New
ko: 새로운

[ctx: World]
en: World
ko: 세계

en: World Dome Light
ko: 월드 돔 라이트

en: World Mist
ko: 월드 안개

en: World Opacity
ko: 세계 불투명도

en: World Output
ko: 월드 출력

en: World Override
ko: 월드 오버라이드

en: World Properties
ko: 월드 프로퍼티스

en: World Space
ko: 월드 공간

en: World Space Lighting
ko: 월드 공간 라이트닝

en: World background is transparent, for compositing the render over another background
ko: 다른 배경 위에 렌더링을 컴포지팅하기 위해 월드 배경을 투명하게합니다

en: World data-block describing the environment and ambient lighting of a scene
ko: 씬들의 주변 라이트닝과 환경을 묘사하는 월드 데이터 블럭

en: World data-blocks
ko: 월드 데이터-블럭

en: World lighting settings
ko: 월드 라이트닝 설정

en: World mist settings
ko: 월드 안개 설정

en: World space normal mapping
ko: 월드 공간 노멀 맵핑

en: World space normal mapping, compatible with Blender render baking
ko: 월드 공간 노멀 매핑, Blender 렌더 배이킹과 호환

en: World space vector displacement mapping
ko: 월드 공간 벡터 변위 매핑

en: World used for rendering the scene
ko: 월드 씬을 렌더링에 사용

en: World visibility for camera rays
ko: 카메라 광선에 대한 월드 가시성

en: World visibility for diffuse reflection rays
ko: 디퓨즈 반사 광선에 대한 월드 가시성

en: World visibility for glossy reflection rays
ko: 광택 반사 광선에 대한 월드 가시성

en: World visibility for shadow rays
ko: 쉐도우 레이의 월드 가시성

en: World visibility for transmission rays
ko: 전송 광선에 대한 월드 가시성

en: World visibility for volume scatter rays
ko: 볼륨 산란광의 월드 가시성

en: Worlds
ko: 월드

en: Worldspace transformation matrix
ko: 월드 공간 변환 매트릭스

en: Wrap
ko: 감싸기

en: Wrap Around
ko: 랩 어라운드

en: Wrap Method
ko: 래핑 메서드

en: Wrap Mode
ko: 랩 모드

en: Wrap Width
ko: 줄 바꿈 폭

en: Wrap back to the first/last values
ko: 첫 번째 / 마지막 값으로 다시 감싸기

en: Wrap nodes inside a closure that can be executed at a different part of the node-tree
ko: 노드 트리의 다른 부분에서 실행할 수 있는 클로저 안에 노드를 래핑함

en: Wrap value to range, wrap(A,B)
ko: 값을 범위로 줄 바꿈, 줄 바꿈 (A, B)

en: Wrap words if there is not enough horizontal space
ko: 충분한 수평 공간이 없을 경우 단어를 줄 바꿉니다

en: Wrapper operator which will invoke given op after setting its module_name
ko: 해당 op_name을 설정한 후 주어진 op를 호출할 래퍼 작업자

en: Wraps a value and reverses every other cycle (A,B)
ko: 값을 래핑하고 다른 주기마다 반전합니다 (A, B)

en: Write
ko: 쓰기

en: Write Image
ko: 이미지를 작성

en: Write Legacy Blend File Format
ko: 레거시 블렌딩 파일 포맷 쓰기

en: Write Local File (overwrite existing)
ko: 로컬 파일을 작성(기존을 덮어쓰기)

en: Write Original File (overwrite existing)
ko: 원본 파일을 작성 (기존을 덮어쓰기)

en: Write a FBX file
ko: FBX 파일을 작성

en: Write all keymaps (not just user modified)
ko: 모든 키맵을 작성 (사용자가 수정 한 것이 아닙니다)

en: Write bake to current directory (overwrite existing bake)
ko: 현재 디렉토리에 베이킹 쓰기(기존 베이킹 덮어쓰기)

en: Write bake to original location (overwrite existing file)
ko: 원본 로케이션에 베이킹 쓰기(기존 파일 덮어쓰기)

en: Write compressed .blend file
ko: 압축된 .blend 파일을 작성

en: Write edge smoothing
ko: 에지 스무딩을 작성

en: Write error: cannot save %s
ko: 쓰기 오류: %s를 저장 할 수 없습니다

en: Write face smoothing
ko: 페이스 스무딩을 작성

en: Write face smoothing groups
ko: 페이스 스무딩 그룹 쓰기

en: Write file to current directory (overwrite existing file)
ko: 현재 디렉토리에 파일을 작성 (기존의 파일을 덮어 쓰기)

en: Write file to original location (overwrite existing file)
ko: 원래 위치로 파일을 작성 (기존의 파일을 덮어 쓰기)

en: Write filename only
ko: 파일 이름만 쓰기

en: Write files to current directory (overwrite existing files)
ko: 파일을 현재 디렉토리에 작성 (기존의 파일을 덮어쓰기)

en: Write files to original location (overwrite existing files)
ko: 파일을 원본 위치로 작성 (기존의 파일을 덮어쓰기)

en: Write image file to disk
ko: 이미지 파일을 디스크에 쓰기

en: Write relative paths where possible
ko: 가능한 경우 상대 경로를 작성함

en: Wrong Image Input Type
ko: 잘못된 이미지 입력 유형

en: Wrong Mask Input Type
ko: 잘못된 마스크 입력 유형

en: Wrong Output Type
ko: 잘못된 출력 유형

en: X Angle
ko: X 각도

en: X Angle Spring
ko: X 각도 스프링

en: X Angle Stiffness
ko: X 각도 강성

en: X Axis
ko: X 축

en: X Axis Stiffness
ko: X 축 강성

en: X End
ko: X 종료

en: X Force
ko: X Force함

en: X Forward
ko: X 앞으로

en: X Location
ko: X 위치

en: X Lower
ko: X 하위

en: X Mapping
ko: X 맵핑

en: X Max
ko: X 최대

en: X Min
ko: X 최소

en: X Mirror
ko: X 미러

en: X Normal
ko: X 노멀

en: X Offset
ko: X 오프셋

en: X Plane
ko: X 평면

en: X Position
ko: X 위치

en: X Rotation
ko: X 회전

en: X Scale
ko: X 스케일

en: X Source Axis
ko: X 한국 축

en: X Spring
ko: X 스프링

en: X Start
ko: X 시작

en: X Stiffness
ko: X 강성

en: X Subdivisions
ko: X 분할

en: X Up
ko: X 위쪽

en: X Velocity
ko: X 속도

en: X axis
ko: X 축

en: X axis correction (toggle)
ko: X축 보정(토글)

en: X axis motion
ko: X 축 모션

en: X component of the force field
ko: 힘장의 x 성분

en: X component of the velocity field
ko: 속도 필드에서의 X 컴포넌트

en: X coordinate of the start position
ko: 시작 위치의 X 좌표

en: X coordinate of the voxel in index space, or the minimum X coordinate of a tile
ko: 인덱스 공간에서의 복셀의 X 좌표, 또는 타일의 최소 X 좌표

en: X manual
ko: X 매뉴얼

en: X position where the strip begins
ko: 스트립이 시작되는 X 위치

en: X radius used by Skin modifier
ko: 스킨 모디파이어에 의해 사용된 X 반경

en: X-Axis
ko: X 축

en: X-Axis Mirror
ko: X 축 미러

en: X-Global
ko: X-글로벌

en: X-Ray Opacity
ko: X-레이 불투명도

en: X-Ray not available in current mode
ko: 현재 모드에서는 X-Ray를 사용할 수 없습니다

en: X-axis handle offset for end of the B-Bone's curve, adjusts curvature
ko: B-뼈대 커브의 종료에 대한 X축 오프셋 핸들, 곡률을 조정

en: X-axis handle offset for start of the B-Bone's curve, adjusts curvature
ko: B-뼈대 커브의 시작에 대한 X축 오프셋 핸들, 곡률을 조정

en: X-coordinate (screen space) to place the new object under
ko: 새 객체를 배치할 X 좌표(화면 공간)를 선택함

en: X-offset to parenting point
ko: 부모 지정 포인트로 X-오프셋

en: X-position of marker at frame in screen coordinates
ko: 화면 좌표에서 프레임 시 마커의 X-위치

en: X-position of search at frame relative to marker's position
ko: 마커 위치에 프레임 기준에서 검색의 X-위치

en: X/Y coordinates of the curve point
ko: 커브 포인트의 X/Y 좌표

en: X/Y coordinates of the path point
ko: 경로 포인트의 X/Y 좌표

en: X/Y pixels per meter, for the image buffer
ko: 이미지 버퍼의 미터당 X/Y 픽셀 수

en: XR Action Map
ko: XR 액션 맵

en: XR Action Map Binding
ko: XR 액션 맵 바인딩

en: XR Action Map Bindings
ko: XR 액션 맵 바인딩

en: XR Action Map Item
ko: XR 액션 맵 항목

en: XR Action Map Items
ko: XR 액션 맵 아이템

en: XR Action Maps
ko: XR 액션 맵

en: XR Component Path
ko: XR 구성요소 경로

en: XR Component Paths
ko: XR 구성 요소 경로

en: XR Data for Window Manager Event
ko: 창 매니저용 XR 데이터 이벤트

en: XR Navigation
ko: XR 내비게이션

en: XR Session Settings
ko: XR 세션 설정

en: XR Session State
ko: XR 세션 상태

en: XR User Path
ko: xr 사용자 경로

en: XR User Paths
ko: XR 사용자 경로

en: XR action name
ko: XR 액션 이름

en: XR action set name
ko: XR 액션 세트 이름

en: XR action type
ko: VR 액션 유형

en: XR action values corresponding to type
ko: 유형에 해당하는 XR 액션 값

en: XYZ Euler
ko: XYZ 오일러

en: XYZ Rotation Order - prone to Gimbal Lock (default)
ko: XYZ 회전 순서 - 짐벌 락하는 경향이 있습니다 (기본 값)

en: XYZ rotations not equally keyed for ID='%s' and RNA-Path='%s'
ko: ID='%s' 및 RNA-경로='%s'에 대해 XYZ 회전이 동일하게 키 지정되지 않았음

en: XYZ to RGB
ko: XYZ를 RGB로 표현

en: XZ Scale Mode
ko: XZ 스케일 모드

en: XZY Euler
ko: XZY 오일러

en: XZY Rotation Order - prone to Gimbal Lock
ko: XZY 회전 순서 - 짐벌 락하는 경향이 있습니다

en: Xiph.Org Ogg Container
ko: Xiph.Org Ogg 컨테이너

en: Xiph.Org Vorbis Codec
ko: Xiph.Org 보비스 코덱

en: Xvid
ko: 엑스비디

en: Y Angle
ko: Y 각도

en: Y Angle Spring
ko: Y 각도 스프링

en: Y Angle Stiffness
ko: Y 각도 강성

en: Y Axis
ko: Y 축

en: Y Axis Stiffness
ko: Y 축 강성

en: Y End
ko: Y 종료

en: Y Force
ko: 힘의 방향 제어함

en: Y Forward
ko: Y 앞으로

en: Y Location
ko: Y 위치

en: Y Lower
ko: Y 하위

en: Y Mapping
ko: Y 맵핑

en: Y Max
ko: Y 최대

en: Y Min
ko: Y 최소

en: Y Normal
ko: Y 노멀

en: Y Offset
ko: Y 오프셋

en: Y Plane
ko: Y 평면

en: Y Position
ko: Y 위치

en: Y Rotation
ko: Y 회전

en: Y Scale
ko: Y 스케일

en: Y Scale Mode
ko: Y 스케일 모드

en: Y Source Axis
ko: Y 한국 축

en: Y Spring
ko: Y 스프링

en: Y Start
ko: Y 시작

en: Y Stiffness
ko: Y 강성

en: Y Subdivisions
ko: Y 분할

en: Y Up
ko: Y 위쪽

en: Y Velocity
ko: Y 속도

en: Y axis
ko: Y 축

en: Y axis motion
ko: Y 축 모션

en: Y component of the force field
ko: 힘장의 Y 성분

en: Y component of the velocity field
ko: 속도 필드에서의 Y 컴포넌트

en: Y coordinate of the start position
ko: 시작 위치의 Y 좌표

en: Y coordinate of the voxel in index space, or the minimum Y coordinate of a tile
ko: 인덱스 공간 내의 복셀의 Y 좌표, 또는 타일의 최소 Y 좌표임

en: Y manual
ko: Y 매뉴얼

en: Y radius used by Skin modifier
ko: 스킨 모디파이어에 의해 사용된 Y 반경

en: Y-Axis
ko: Y 축

en: Y-Global
ko: Y-글로벌

en: Y-coordinate (screen space) to place the new object under
ko: 새 객체를 배치할 Y 좌표(화면 공간)는 다음과 같음

en: Y-offset to parenting point
ko: 부모 지정 포인트로 Y-오프셋

en: Y-position of marker at frame in screen coordinates
ko: 화면 좌표에서 프레임 시 마커의 Y-위치

en: Y-position of search at frame relative to marker's position
ko: 마커 위치에 프레임 기준에서 검색의 Y-위치

en: YCbCr (Y - luma, Cb - blue-difference chroma, Cr - red-difference chroma) color space
ko: YCbCr (Y - 밝기, Cb - 청색 차이 색차, Cr - 적색 차이 색차) 색상 공간

en: YCbCr Key Channel
ko: YCbCr 키 채널

en: YCbCr Limit Channel
ko: YCbCr 한계 채널

en: YCbCr color space
ko: YCbCr 색상 공간함

en: YUV (Y - luma, U V - chroma) color space
ko: YUV (휘도: Y, 색차: U, V) 색상 공간

en: YUV Key Channel
ko: YUV 키 채널

en: YUV Limit Channel
ko: YUV 한계 채널

en: YXZ Euler
ko: YXZ 오일러

en: YXZ Rotation Order - prone to Gimbal Lock
ko: YXZ 회전 순서 - 짐벌 락하는 경향이 있습니다

en: YZX Euler
ko: YZX 오일러

en: YZX Rotation Order - prone to Gimbal Lock
ko: YZX 회전 순서 - 짐벌 락하는 경향이 있습니다

en: Yards
ko: 야드

en: Yellow-Blue
ko: 엘로우-블루

en: Yesterday
ko: 어제

en: You can adjust this later from "System" preferences.
ko: 나중에 '시스템' 환경설정에서 조정할 수 있음

en: You have to select a string of connected vertices too
ko: 연결된 버텍스의 문자열을 선택해야 합니다

en: You must select a rig type to create a sample of
ko: 샘플을 생성하려면 릭 유형을 선택해야 함

en: You need at least 2 keys to the left side of the selection
ko: 선택 항목의 왼쪽에 최소 2개의 키가 필요함

en: You need at least 2 keys to the right side of the selection
ko: 선택 항목의 오른쪽에 최소 2개의 키가 필요함

en: You should have active texture to use multires baker
ko: 멀티리스 베이커를 사용하려면 활성 텍스처가 있어야 합니다

en: Z Angle
ko: Z 각도

en: Z Angle Spring
ko: Z 각도 스프링

en: Z Angle Stiffness
ko: Z 각도 강성

en: Z Axis
ko: Z 축

en: Z Axis Correction
ko: Z축 보정

en: Z Axis Stiffness
ko: Z 축 강성

en: Z Direction
ko: Z 방향

en: Z Force
ko: Z Force 힘을 사용함

en: Z Forward
ko: Z 앞으로

en: Z Location
ko: Z 위치

en: Z Lower
ko: Z 하위

en: Z Mapping
ko: Z 맵핑

en: Z Normal
ko: Z 노멀

en: Z Plane
ko: Z 평면

en: Z Rotation
ko: Z 회전

en: Z Scale
ko: Z 스케일

en: Z Source Axis
ko: Z 한국 축

en: Z Spring
ko: Z 스프링

en: Z Stiffness
ko: Z 강성

en: Z Up
ko: Z 위쪽

en: Z Velocity
ko: Z 속도

en: Z axis
ko: Z 축

en: Z axis correction
ko: Z축 보정

en: Z axis correction (toggle)
ko: Z축 보정(토글)

en: Z component of the force field
ko: 힘장의 z 성분

en: Z component of the velocity field
ko: 속도 필드에서의 Z 컴포넌트

en: Z coordinate of the voxel in index space, or the minimum Z coordinate of a tile
ko: 비볼록 인덱스 공간에서의 Z 좌표, 또는 타일의 최소 Z 좌표임

en: Z manual
ko: Z 매뉴얼

en: Z, Index, normal, UV and vector passes are only affected by surfaces with alpha transparency equal to or higher than this threshold
ko: Z, 인덱스, 노멀, UV 및 벡터 패스는 알파 투명도가 이 임계 값과 같거나 높은 표면에서만 영향을 받습니다

en: Z-Axis
ko: Z 축

en: Z-Buffer
ko: Z-버퍼

en: Z-Global
ko: Z-글로벌

en: Z-Scale
ko: Z-스케일

en: Z-Up
ko: Z-업

en: Z-axis handle offset for end of the B-Bone's curve, adjusts curvature
ko: B 뼈대 커브의 끝 부분에 대한 Z축 핸들 오프셋, 곡률 조정

en: Z-axis handle offset for start of the B-Bone's curve, adjusts curvature
ko: B 뼈대의 커브 시작을 위한 Z축 핸들 오프셋, 곡률을 조정

en: Z-offset of texture mapping
ko: 텍스처 맵핑의 Z-오프셋

en: ZIP packaged incorrectly; __init__.py should be in a directory, not at top-level
ko: ZIP 패키징이 잘못됨; __init__.py는 최상위 레벨이 아닌 디렉토리에 있어야 함

en: ZXY Euler
ko: ZXY 오일러

en: ZXY Rotation Order - prone to Gimbal Lock
ko: ZXY 회전 오일러 - 짐벌 락하는 경향이 있습니다

en: ZYX Euler
ko: ZYX 오일러

en: ZYX Rotation Order - prone to Gimbal Lock
ko: ZYX 회전 오일러 - 짐벌 락하는 경향이 있습니다

en: Zenith - Angle from the ground plane
ko: 최고각 - 지면 평면으로부터의 각도

en: Zero Weights
ko: 제로 웨이트

en: Zero centered coordinates normalizes along the larger dimension for uniform scaling
ko: 영점 중심 좌표는 균일한 스케일링을 위해 더 큰 차원을 기준으로 정규화함

en: Zero normal given
ko: 제로 노멀 부여

en: Zero scale cannot be solved
ko: 영점 스케일은 해결할 수 없음

en: Zero voxel size cannot be solved
ko: 영점 크기는 해결할 수 없음

en: Zeroes package versions, useful for development - to test upgrading
ko: 개발에 유용한 제로 패키지 버전 - 업그레이드 테스트용

en: Zone Output Node ID
ko: 영역 출력 노드 ID

en: Zone output node that this input node is paired with
ko: 이 입력 노드가 페어링된 영역 출력 노드

en: Zoom
ko: 줌

en: Zoom Axis
ko: 줌 축

en: Zoom Factor X
ko: 줌 팩터 X

en: Zoom Factor Y
ko: 줌 팩터 Y

en: Zoom Influence
ko: Zoom 영향력

en: Zoom Keyframes
ko: 줌 키프레임

en: Zoom Method
ko: 줌 메서드

en: Zoom Out
ko: 줌 축소

en: Zoom Path
ko: 줌경로

en: Zoom Seconds
ko: 줌 초

en: Zoom Style
ko: 줌 스타일

en: Zoom by pulling the 3D Mouse cap upwards or pushing the cap downwards
ko: 3D 마우스 캡을 위로 당기거나 캡을 아래로 밀어서 확대/축소하기

en: Zoom direction
ko: 줌 방향

en: Zoom factor
ko: 줌 팩터

en: Zoom factor in camera view
ko: 카메라 뷰에서 줌 팩터

en: Zoom factor, values higher than 1.0 zoom in, lower values zoom out
ko: 줌 팩터, 1.0 보다 높은 값은 줌 확대 , 낮은 값 줌 축소

en: Zoom in
ko: 줌 확대

en: Zoom in and out as if you are scaling the view, mouse movements relative to center
ko: 뷰를 스케일 조정 처럼 확대 및 축소, 중심을 기준으로 마우스의 움직임

en: Zoom in and out based on horizontal mouse movement
ko: 수평 마우스 움직임에 따라 줌 확대 및 축소

en: Zoom in and out based on mouse movement along the set Zoom Axis
ko: 설정된 확대/축소 축을 따라 마우스를 움직여 확대 및 축소합니다

en: Zoom in and out based on vertical mouse movement
ko: 수직 방향의 마우스의 움직임에 따라 줌 확대 및 축소

en: Zoom in the image (centered around 2D cursor)
ko: 이미지 줌 확대 (2D 커서 주위에 중심됨)

en: Zoom in the view
ko: 뷰에서 줌 확대

en: Zoom in the view to the nearest item contained in the border
ko: 경계에 포함된 가까운 항목에 대해 뷰에서 줌 확대

en: Zoom in the view to the nearest object contained in the border
ko: 경계에 포함된 가까운 오브젝트를 뷰에서 줌 확대

en: Zoom in towards the mouse pointer's position in the 3D view, rather than the 2D window center
ko: 2D 창 중심 대신 3D뷰에서 마우스 포인터의 위치를 확대

en: Zoom in/out in the view
ko: 뷰에서 줌 확대/축소

en: Zoom in/out the background image
ko: 배경 이미지를 줌 확대/축소

en: Zoom in/out the image
ko: 이미지를 줌 확대/축소

en: Zoom in/out the view
ko: 뷰를 줌 확대/축소

en: Zoom out
ko: 줌 축소

en: Zoom out the image (centered around 2D cursor)
ko: 이미지를 줌 축소 (2D 커서 주위에 중심됨)

en: Zoom out the view
ko: 뷰를 줌 축소

en: Zoom percentage
ko: 확대/축소 비율

en: Zoom preview to fit in the area
ko: 영역에 맞게 미리보기를 줌

en: Zoom ratio, 1.0 is 1:1, higher is zoomed in, lower is zoomed out
ko: 줌 비율, 1.0은 1:1, 높으면 확대, 낮으면 축소

en: Zoom the sequencer on the selected strips
ko: 선택된 스트립의 시퀀서를 줌

en: Zoom to Fit
ko: 맞춤 확대/축소

en: Zoom to Frame Type
ko: 프래임 유형으로 줌

en: Zoom to Mouse Position
ko: 마우스 위치로 줌

en: [Action Stash]
ko: [액션 제외]

en: [E] - Disable overshoot
ko: [E] - 오버슈트 비활성화

en: [E] - Enable overshoot
ko: [E] - 오버슈트 사용

en: [Shift] - Precision active
ko: [Shift] - 정밀도 활성화

en: `Collection.bones` is not available in armature edit mode
ko: `Collection.bones`는 아르마이프 편집 모드에서 사용할 수 없음

en: along %s X
ko: %s X를 따라

en: along %s Y
ko: %s Y를 따라

en: along %s Z
ko: %s Z를 따라

en: along X
ko: X를 따라

en: along Y
ko: Y를 따라

en: along Z
ko: Z를 따라

en: along local Z
ko: 로컬 Z를 따라

en: and AMD Adrenalin driver %s or newer
ko: 및 AMD 아드레날린 드라이버 %s 이상

en: and NVIDIA driver version %s or newer
ko: 및 NVIDIA 드라이버 버전 %s 이상

en: and Windows driver version %s or newer
ko: 및 Windows 드라이버 버전 %s 이상

en: annotations
ko: 주석

en: armatures
ko: 전기자

en: blender default
ko: 블렌더 기본 설정

en: brushes
ko: 브러쉬

en: bytes
ko: 바이트

en: cache_files
ko: 캐시 파일

en: camera
ko: 카메라

en: cameras
ko: 카메라

en: category
ko: 카테고리

en: clipboard
ko: 클립보드

en: collections
ko: 컬렉션

en: color picker
ko: 색상 선택기

en: color_index is invalid
ko: color_index가 유효하지 없음

en: constructive modifier
ko: 구조적인 모디파이어

en: context "window" is None
ko: context "창"은 None임

en: cursor
ko: 커서

en: curves
ko: 커브

en: custom
ko: 커스텀

en: dbl-
ko: 더블 클릭-

en: drag-
ko: 드래그-

en: files
ko: 파일들

en: fonts
ko: 글꼴

en: gimbal
ko: 짐벌

en: gizmos
ko: 기즈모

en: glTF 2.0 format
ko: glTF 2.0 포맷

en: glTF Animations
ko: glTF 애니메이션

en: glTF Binary (.glb)
ko: glTF 바이너리(.glb)

en: glTF Embedded (.gltf)
ko: glTF 임베디드(.gltf)

en: glTF Material Variants
ko: glTF 머티리얼 배리언트

en: glTF Separate (.gltf + .bin + textures)
ko: glTF 분리(.gltf + .bin + 텍스처)

en: glTF Variants
ko: glTF 변형

en: glTFpack file path
ko: glTFpack 파일 경로

en: global
ko: 글로벌

en: gltfpack
ko: glTFpack

en: grease_pencils
ko: 그리스_펜슬

en: iScale
ko: 크기 조정

en: in memory to enable editing!
ko: 편집을 가능하게하는 메모리에!

en: industry compatible data
ko: 산업 호환 데이터함

en: lattices
ko: 격자

en: left
ko: 왼쪽

en: libraries
ko: 라이브러리

en: lightprobes
ko: 라이트 프로브

en: lights
ko: 조명

en: linestyles
ko: 라인 스타일

en: link_placeholders
ko: 링크_플레이스홀더

en: local
ko: 로컬

en: locking %s X
ko: 잠그기 %s X

en: locking %s Y
ko: 잠그기 %s Y

en: locking %s Z
ko: 잠그기 %s Z

en: masks
ko: 마스크

en: materials
ko: 자료

en: matrices
ko: 행렬

en: meshes
ko: 메시

en: metaballs
ko: 메타볼

en: microphone
ko: 마이크로폰

en: movieclips
ko: 동영상 클립

en: multi-res modifier
ko: 멀티리스 모디파이어

en: name
ko: 이름

en: network
ko: 네트워크

en: no gizmos
ko: 기즈모 없음

en: no matrices
ko: 행렬 없음

en: no positions
ko: 포지션 없음

en: node_groups
ko: 노드 그룹

en: non-triangle face
ko: 비 삼각형 페이스

en: normal
ko: 노멀

en: objects
ko: 객체

en: or AMD Radeon Pro %s driver or newer
ko: 또는 AMD Radeon Pro %s 드라이버 이상

en: otherwise it should be avoided.
ko: 그렇지 않으면 피해야 함

en: paint_curves
ko: 페인트_커브

en: palettes
ko: 팔레트

en: parent
ko: 부모

en: particles
ko: 파티클

en: performance impact!
ko: 성능에 미치는 영향!

en: pivot_position
ko: 피벗 위치

en: pointclouds
ko: 포인트 클라우드

en: poll failed
ko: 투표 실패함

en: positions
ko: 위치

en: read
ko: 읽기

en: reduce the effect of the above options
ko: 위 옵션의 효과를 줄함

en: remove
ko: 제거

en: right
ko: 오른쪽

en: sRGB IEC 61966-2-1 compound (piece-wise) encoding
ko: 구간별(복합) 인코딩을 사용하는 sRGB IEC 61966-2-1 색공간

en: sRGB display space with Filmic view transform
ko: Filmic 뷰 트랜스폼이 적용된 sRGB 디스플레이 색공간

en: saved as a new, regular file.
ko: 새 일반 파일로 저장함

en: screen
ko: 화면

en: screens
ko: 화면

en: shape_keys
ko: 모양_키

en: sin(x) / x
ko: 사인(x) / x

en: sounds
ko: 소리

en: speakers
ko: 스피커

en: template_popup_confirm used outside of a popup
ko: 템플릿 팝업 확인 사용 외부 팝업함

en: texts
ko: 텍스트

en: textures
ko: 텍스처

en: unable to load movie clip
ko: 무비 클립을 불러올 수 없습니다

en: unable to load text
ko: 텍스트를 불러올 수 없습니다

en: unable to open the file
ko: 파일을 열 수 없음

en: unknown error reading file
ko: 알 수 없는 오류 파일을 읽는 중

en: unknown error statting file
ko: 알 수 없는 오차 통계 파일

en: unknown error writing file
ko: 알 수 없는 오류 파일 쓰기

en: unsupported font format
ko: 지원되지 않는 폰트 형식

en: unsupported format
ko: 지원되지 않는 형식함

en: unsupported image format
ko: 지원되지 않는 이미지 형식

en: unsupported movie clip format
ko: 지원되지 않는 무비 클립 형식

en: uv_on_emitter() requires a modifier from an evaluated object
ko: uv_emitter()는 평가된 객체에서 수정자가 필요함

en: view
ko: 뷰

en: volumes
ko: 볼륨

en: window_managers
ko: 윈도우 매니저함

en: with an older Blender version?
ko: 이전 버전의 Blender로 바꾸시겠습니까?

en: wmOwnerID '%s' not in workspace '%s'
ko: wmOwnerID '%s'가 작업공간 '%s'에 없음

en: workspaces
ko: 작업 공간

en: worlds
ko: 세계

en: write
ko: 쓰기

en: {:.4g} fps
ko: {:.4G} fps

en: {:d} F-Curve(s) are not keyframeable. They might be locked or sampled.
ko: {:d} F-커브는 키프레임화할 수 없습니다. 잠겨 있거나 샘플링되었을 수 있음

en: {:d} fluid particles for this frame
ko: {:d} 이 프레임의 유체 파티클

en: {:d} image(s) converted to mesh plane(s)
ko: {:d} 이미지가 메시지 평면으로 변환되었음

en: {:d} nodes are selected, but this operator can only work on {:d}.
ko: {d} 노드가 선택되었지만 이 오퍼레이터는 {:d}에서만 작동할 수 있음

en: {:s}
     • {:s} toggles snap while dragging
     • {:s} toggles dragging from the center
     • {:s} toggles fixed aspect
ko: {:s}
     • {:s} 끌기 중 스냅을 전환합니다.
     • 가운데에서 끌기를 전환합니다.
     • s} 고정된 화면 전환

en: {:s} (Global)
ko: {:s} (글로벌)

en: {:s} (unavailable)
ko: {:s} (사용할 수 없음)

en: {:s} ({:s} available)
ko: {:s}({:s} 사용 가능)

en: {:s} is not supported
ko: {:s}는 지원되지 없음

en: {} ({} on disk)
ko: {} ({} 디스크에 저장됨)

en: {} ({} packed)
ko: {} ({} 패킹됨)

en: {} does not exist
ko: {}가 존재하지 없음

en: {} does not seem to be part of a sequence
ko: {}가 시퀀스의 일부가 아닌 것 같음

en: {} strip(s) successfully had {} keyframes removed
ko: {} 스트립에 {} 키 프레임이 성공적으로 제거되었음

en: |%i linked library object(s)
ko: |%i 연결된 라이브러리 오브젝트(들)

en: |%i multiuser armature object(s)
ko: |%i 다중 유저 아마츄어 오브젝트(들)

en: × (Ax + B)
ko: × (축 + B)

en: • Windows on ARM requires driver 31.0.112.0 or higher
ko: • ARM 기반 Windows에는 드라이버 31.0.112.0 이상이 필요함
