# Extraer Malla desde Splat

Este nodo convierte un splat gaussiano 3D en una superficie de malla coloreada. Funciona rasterizando los gaussianos en una cuadrícula de densidad, extrayendo una superficie iso en un nivel de densidad seleccionado, y luego aplicando suavizado opcional y limpieza para producir una malla de triángulos coloreada y limpia.

## Entradas

| Parámetro | Descripción | Tipo de Dato | Requerido | Rango |
|-----------|-------------|-----------|----------|-------|
| `splat` | El splat gaussiano de entrada para convertir a malla | SPLAT | Sí | - |
| `resolución` | Resolución de la cuadrícula de densidad a lo largo del eje más largo. Valores más altos producen detalles superficiales más finos pero requieren más VRAM y tiempo de procesamiento (crece con resolución^3). Predeterminado: 384 | INT | Sí | 64 - 768 (paso 16) |
| `kernel` | Ancho medio máximo del splat en vóxeles. Cada gaussiano se rasteriza sobre una ventana del tamaño de su propia 3-sigma, limitada a este valor. Los surfels pequeños se mantienen eficientes mientras que los grandes no se truncan. Aumentar si los splats dispersos dejan espacios. Predeterminado: 5 | INT | Sí | 1 - 8 |
| `suavizar` | Iteraciones de suavizado de malla Taubin. Suaviza la superficie sin encogerla (preserva el volumen), a diferencia de desenfocar la densidad. 0 significa sin suavizado. Predeterminado: 0 | INT | Sí | 0 - 60 |
| `nivel` | Nivel de superficie iso. Seleccionado automáticamente mediante umbralización Otsu; este valor sesga la selección automática (1.0 = automático, valores más bajos producen superficies más gruesas/más conectadas, valores más altos producen superficies más delgadas/ajustadas). Predeterminado: 0.4 | FLOAT | Sí | 0.0 - 2.0 (paso 0.01) |
| `componente_mínima` | Elimina componentes conectados más pequeños que este número de vértices. Remueve burbujas flotantes desconectadas y la capa interna de paredes dobles. 0 mantiene todos los componentes. Predeterminado: 500 | INT | Sí | 0 - 100000 (paso 50) |
| `opacidad_mínima` | Ignora gaussianos más tenues que este valor antes del mallado. Predeterminado: 0.02 | FLOAT | Sí | 0.0 - 1.0 (paso 0.01) |
| `enfocar_color` | Nitidez de la textura de vértices. 1.0 proporciona una mezcla físicamente correcta; valores más altos sesgan el color de cada vóxel hacia su gaussiano dominante en lugar de promediar vecinos (elimina la borrosidad de la textura). Afecta solo al color, no a la geometría. Predeterminado: 2.0 | FLOAT | Sí | 1.0 - 8.0 (paso 0.5) |

## Salidas

| Nombre de Salida | Descripción | Tipo de Dato |
|------------------|-------------|-----------|
| `mesh` | La malla coloreada extraída con renderizado sin iluminación (similar a emisivo) para coincidir con la apariencia del splat | MESH |

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**Source fingerprint (SHA-256):** `5a7060c26252b587ce533e5682abe880a6fcc83f6671232489c3de64b094cd84`
